学校电脑识字教学管理

2024-07-21

学校电脑识字教学管理(精选7篇)

学校电脑识字教学管理 篇1

怎样搞好特校的电脑课堂教学?这是从事特校电脑教学的教师们长期以来一直苦苦探讨的问题。即便是经验丰富的电脑教师,也多是“事倍而功半”,因为你面对的学生比较“特殊”,不能采用和普通学校的儿童一样的那套“教法”。怎么办呢?几年来,我的做法是:活化电脑教学,把课堂还给学生,让电脑课堂活起来。

一、要有活的教学目标

现代教育学告诉我们:教学过程的主要矛盾是教学目标即学生发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。由于残疾学生的特殊性,在确定教学目标时,心中要有学生。但是,如果教师心中只有个抽象的群体意义上的学生,其教学目标必将是全班一律的,甚至于今年和去年一个样。这种心中没有一个个活生生的学生,不考虑学生学习上的具体需要,没有个别差异的目标,就是一种“死”的目标。因此,我从两个方面使目标“活‘起来:一是变抽象的学生为具体的学生,对不同的学生有不同的教学目标,就是要充分考虑其兴趣和爱好。比如,有的同学希望毕业后能做文秘工作,他们就需要非常刻苦地练习文字输入的速度。二是要变静态的目标为动态的目标,使教学目标更符合学生的实际发展状况,而不是硬性地完成某个不适当的目标。我们在设置教学目标时,应充分听取学生的意见,根据他们的意见灵活地制订教学目标。如有的学生绘画基础好,就可以选择电脑绘画等有关知识去教学。

在具体的“活”的目标上,可以有效地引导学生去努力。例如在教学Word中,课前就可以提出一些不同的要求,从简单的文章到复杂的文档……完成后他们很吃惊:我们也做出这么漂亮的“文档”吗?随着一课课的深入,学生发现这些技巧自己也是能掌握的。再把目标分成一个个具体的环节,每节课达到什么要求,学生可以根据自己的自身情况决定,甚至先学什么、后学什么也可以由学生自己调整。

二、要有活的教学内容

根据学生选教材是我们“特校”的特别之处。我校电脑数量足,课时多,班级生数少(8~12人),容易进行逐个指导。除教材基本内容外,还可适当自编一些学生感兴趣的教材,可以更有利于学生知识的获得。我们在选择教学内容时注意了以下原则:

1.应用性。

使学生学了就能用,在学习中、生活中立即能使所学的内容用得上,学生就会产生兴趣。比如学习Word后,就要求学生自己写自我介绍、写课程表、打印贺卡等。同时,在用的过程中有发现和遇到一些不能解决的问题时,反过来又能促使学生主动地去学、去解决问题。这样,坚持不断,“量变引起质变”,形成了知识和能力的不断积累。

2.趣味性。

为适应学生的特点,我们抛弃了一般教材的“套路”,通过“小游戏”、“小竞赛”等灵活多样的教学形式,寓知识于娱乐之中。同时,因为学校的职业课将直接影响将来的就业,生活出路等问题,所以学生把压力又变作了动力。就是说,大家对它的结果是很感“兴趣”的。

3.思考性。

“授人以渔”,在教学中既传授知识,又传授能力。让学生感受到电脑的神奇和巨大潜能,课堂上老师所讲的只是“九牛一毛”,更多的问题是需要大家探索和学习的。有人形象地说:电脑学校没有“大师兄”,意思就是说不是你先学电脑,或先接触电脑,你就是“电脑高手”,而只有不断地学习和钻研,才能跟上科技的发展。“不进则退”在这一领域最为准确。

4.开放性。

由于学校开通了无限时上网,学生可以在网上了解所有渴望获得的知识资料,教师加以适当的引导,学生结合书本知识则很容易便融会贯通,既扩大了知识面,又开阔了眼界。

三、要有活的教学过程

在课堂上教师的重要任务之一,就是要激发学生的积极思维,尤其是创造性思维。要鼓励学生大胆质疑,作出别出心裁的回答。学生的智慧会反作用于教师和别的学生,从而在师生之间形成良好的互动效果,使教学往往得到意想不到的收获。课堂中,我们还十分关注学生的知识结构和认知结构,从知识的获得到能力的迁移,并使这些结构具有适度的灵活性。

1.从课程安排开始。

我们把理论和实践课穿插安排,对一些基本知识通过讲解让学生明白;而有一些内容则要在学生操作中产生困难时,才能激起他们探究的欲望。

2.引导学生自己提出问题。

“不愤不启,不排不发”:只有学生自己产生疑惑,有解决问题的冲动时,才能更好地去解决问题。例如,在教学Word操作的“段落复制”时,学生想到,在Windows中画相同的图形时可以使用剪贴板,那么在Word中能不能重复这一效果?学生的这一想法立即激起全班的热情。他们不用你说,自己就会去解决问题。

3.引导学生去解决问题。

在学习知识的过程中,有的同学往往似懂非懂的,好像会了,但当他真正做时,又常常出现这样或那样的问题。“用才知不足”,只有把所学的东西和实际应用结合起来,才是真正地掌握,也才会越学越感兴趣。在教Word制表时,从第一课,我们就让学生去处理实际问题,从简单的“课程表”、“座位表”到较复杂的“成绩统计表”。所学的知识,每个同学一定亲手做,不许说:“我会了,知道了”等等,要教育他们没自己做过,就别说“会”字。

四、要有活的教学评价

在我们的评价体系中,尽量做到多元、客观、个性。由于残疾学生智力水平参差不齐,不能一张试卷“论英雄”,只要努力学习了,就都要表扬。同时,测试内容也要尽可能做到有层次,可分成A、B、C多套试题,让学生任选一套。这一点特别受学生欢迎,因为他们知道:从来都是老师拿试卷考他们,哪有自己选题这等“好事”,所以学习这门课更是兴趣倍增。

学校电脑识字教学管理 篇2

2、建立标准的操作要求和步骤,未经初步培训的人员不能入室上机操作。

3、入室之前须注意鞋具卫生,室内不能大声喧哗,行走放轻脚步。

4、电脑室严禁吸烟,不能带有壳有皮的食品及纸屑入室,不随地吐痰。

5、上机人员除需带的书籍、纸张等学习必备的用具外,不能带入其它任何物品,不能涂划室内设施。

6、以班为单位集体入室时,要安排好座位,组织好纪律,特别注意上课和下课回教室期间的安全工作,任课教师对学生安全负全部责任。

7、使用完设备,按照电脑操作程序关好电脑,切断电源。

8、禁止随便击打键盘和主机显示器,不能随便触摸和拉动设备的线路和原壳以免发生触电事故。

9、对于违反电脑管理制度者,在进行教育后仍不改正的,取消上机资格,造成设备损坏的,视其情况予以赔偿。

电脑识字促平衡 篇3

我们是边学拼音,边学打字的。由于受学生家庭条件及学校硬件设备、课程安排的影响,我们不可能让学生一开始就上机打字,而是首先让学生在纸键盘上进行指法练习、模拟上机并编排一些口诀让学生记住指法。等学生的指法熟练、精准些后才带他们真正地上机练习。

我们每周至少安排全班学生进行两次集中上机练习,家里有电脑的同学,回家后每天必须有10-20分钟的上机练习。打字的形式多样,从最初的“看打”(见拼音打拼音、见拼音打汉字)到“听打”(听拼音打拼音,听拼音打汉字),再到后来的“想打”(造句、写话),从字到词到句子,从词语卡片到课文,每两周比赛一次,评选打字小明星。就这样,由简到难,由浅入深层层递进,使学生兴趣盎然,识字打字效果显著。就这样,第一学年结束后学生都能比较熟练地打字。经过测试,实验班半数学生一分钟能打字25个左右,最慢的一分钟也能打字15个,计算机教师都夸我们班的学生键盘输入速度快,现在已达到三年级的水平了。

到了二年级,由于孩子们基本学会了汉字电脑输入,孩子们对接受作业的乐意度大增。以前我们有写话的作业,一般都是写在本子上,学生会感到书写负担重,经常叫苦连天。现在他们可以直接在电脑上操作,既可以发表在QQ群里大家相互学习、共同分享,又可以打印出来张贴在教室里展览。学生的兴趣变浓厚了,他们写话的积极性被激活了。现在,实验班学生在识字量、词汇量、写话的流畅性等方便明显优于其他班级,期末考试成绩连续两年在年级组的10个班级中名列前茅。家长们兴奋地说:其他班会的,我们都会;其他班级不会的,我们也会了,电脑辅助识字、写话真好。

但同时,在实验过程中,我们也有困惑:

1 学校电脑教室有限,电脑不够普及,我们无法在课堂中让孩子们随时随地根据需要使用电脑,只能在课外挤时间。

2 由于经常性的作业与电脑有关,学生在做家庭作业时有时会上网和游戏,因此家长既担忧孩子的视力会受到影响,又怕上网会冲击孩子正常的学习。

3 现在学生不仅有了一定的打字基础和打字速度,而且对电脑懂得很多,而我们反觉得自身电脑方面的专业知识不够,有时指导学生有力不从心之感。

4 虽然我们建立了qq群,便于孩子和家长们交流,但总觉得学生用电脑进行写话,教师找不到最省力的批改方式。

5 在“识读写互动”中,我们虽然也在抓,但总体上还缺乏特色,办法不多。

值得一提的是,在这方面,我们的同行,宁波聂青青的做法就很有参考价值。她两年来为孩子们开出的阅读书目令人大开眼界。

其中,“青青之家”一年级阅读书目(已读):

【全班共读】:

绘本类:1.《好饿的毛毛虫》2.《逃家小兔》3.《爱心树》4.《七彩下雨天》5.《猜猜我有多爱你》6.《月亮,生日快乐》7.《一片美丽的红枫叶》8.《西雅图酋长的宣言》整本书:9.《跑猪噜噜》10,《兔子坡》11.《广场上的蟋蟀》。

【全班听读】:

1、《苹果树上的外婆》2、《洋葱头历险记》

【亲子共读】:

1、《安徒生童话》2、《格林童话》3、《365夜故事》4、《中国神话故事》5、《山海经》6、《外国神话故事》7、《成语故事》(共30个故事)8、《寓言故事》9、《昆虫记》(拼音绘画版本)

“青青之家”二年级阅读书目(已读):

【阅览室阅读】:

1、《木偶奇遇记》2、《格列佛游记》3、《爱丽丝漫游奇境记》4、《吹牛大王历险记》5、《洋葱头历险记》6、《小布头奇遇记》

【课外阅读】:

绘本:1、《一园青菜成了精》2、《老鼠,老鼠》3、《我有友情要出租》4、《团圆》5、《动物绝对不应该穿衣服》(美)6、《爷爷一定有办法》(加拿大)7、《月的味道》8、《大脚丫跳芭蕾》(美)9、《为什么》(斯洛文尼亚)10、《我讨厌书》(加拿大)11、《你看起来好像很好吃》

文字作品:1、“不一样的卡梅拉”系列(法)(共10本)2、《青蛙和蟾蜍》(美)(共4本)3、《神奇校车》(美)(共12本)4、《小巴掌童话》5、《全都放假了》(花袜子小乌鸦成长故事)(德)6、《我和小姐姐克拉拉》(德)7、《大个子老鼠小个子猫》8、《笨狼的故事》9、《了不起的狐狸爸爸》(英)10、《小狐狸买手套》(日)11、《小女巫》(德国)12、《小猪唏哩呼噜》(共2本)13、《非常小子马鸣加》(共6本)14、《戴小桥和他的哥们儿》15、《世界上最脏最脏的科学书》(韩国)16、“小淘气尼古拉”系列(法)(珍藏版)

中等职业学校电脑美术教学分析 篇4

(一) 学生问题

当前我国中职院校许多学生的人生观、价值观模糊, 心理素质及意志力较弱, 许多学生的美术功底较差, 对美术学习的兴趣不足。

(二) 教师问题

许多中职院校教师并非科班出身, 对专业知识的了解程度较浅;有的教师虽然对电脑软件操作熟练, 但是美术功底不足;有的教师虽然有一定的美术功底, 但是电脑操作水平有限, 这些都导致教师在教学实践中无法全面地对学生进行指导。

(三) 教材问题

目前, 我国尚没有专业程度较高的专门教材, 电脑美术专业也尚未建立起完善的理论体系。大多中职院校使用的教材也过于强调专业技术, 而对美术设计的内涵却涉及较少, 仅仅注重对工具软件的掌握, 而对美术设计的理论知识、设计潮流以及技巧培训等都较为欠缺, 导致学生无法适应市场要求。

(四) 教学问题

中职院校的教学方法仍保持着传统的讲授模式, 缺乏应有的突破, 教学实践活动开展较少, 对学生的跟踪辅导则基本没有, 许多学生在学校学习几年之后对相关知识仍然一无所知, 无法适应社会竞争。

二、针对上述问题应采取的策略

(一) 结合当前市场需要, 合理地制定教学目标

电脑美术作为一门结合了技术与艺术的新兴专业, 应以培养实用型人才为教学目标来展开教学。这就要求学校与教师在教学工作中, 应重视学生实践能力与动手能力的培养, 根据学生当前的实际状况制定合理的培养目标, 进而根据当前市场的实际需求, 有针对性地对学生进行培养, 最大程度地提高学生的市场竞争力。

(二) 合理选择教材

鉴于当前市场上各类教材教辅种类繁多, 在确立了适当的教学目标后, 教师应根据当前市场的实际需求, 对教材进行有针对性的筛选, 以选择更适合当前教学目标的教材进行教学。只有根据当前的实际需要合理地选择教材, 才能从根本上提高教学质量, 培养更能适应当前市场需求的实用型人才。

(三) 提高对教师的专业培训, 提高教师的综合素质

鉴于当前我国中职院校电脑美术专业教师综合素质较差、教学质量不高的问题, 学校应积极组织教师参加培训, 通过对现有教师的再培训提高教师的综合素质。同时还要引进一批专业素质较强的教师团队, 为我国中职院校的电脑美术教学事业注入新鲜血液。

三、教学方法的探索与改进

(一) 针对不同的教学阶段, 选择合理的教学方法

在实际教学中, 教师应及时掌握学生当前的学习状态, 并根据其心理状态及对所学知识的掌握程度, 及时地调整教学方法及教学理念。如在教学开始阶段, 为避免学生因对本专业较为陌生而产生抵触情绪, 教师应适当地结合实际案例进行教学, 以最大程度地激发学生的学习兴趣。而在教学展开阶段, 则可以选用项目教学法, 通过适当的项目设置展开教学, 并组织活动, 通过实际操作最大程度地发挥学生的潜能。

(二) 针对不同学生, 灵活地运用不同的教学方法

中职学生的家庭背景各不相同, 每个人的性格差异较大, 对电脑的掌握水平以及美术功底也参差不齐。针对这些问题, 在实际教学阶段, 教师应随时了解当前学生的状态, 针对不同的学生采用不同的教学方法, 从多种角度入手, 最大程度地吸引学生的注意力, 提高学生对本学科的兴趣。通过引进先进的教学技术, 利用丰富的网络信息资源以及多媒体技术, 为学生进行案例演示, 不但能够激发学生的学习兴趣, 同时也能够帮助学生理解部分较难的操作技巧与设计意图。这种方式可帮助学生找到新的学习方向, 同时也有助于他们对学习中遇到的问题进行更好的理解, 在保持学生对本学科兴趣的基础上, 帮助学生理解学习中遇到的难点, 促进他们掌握相关知识, 优化课堂教学, 提高教学质量。

(三) 强化学生的综合素质

在实际教学中, 教师应重视对学生综合能力的培养, 通过将学生的通用能力与专业技能进行结合, 来将对学生综合素质的培养渗透到专业教学之中, 从而使其更好地适应当前市场发展的需求。通过改进教学模式, 来强化对学生通用能力及综合素质的培养, 进而推动学生专业技能的提高与培养。

(四) 科学的评价

作为教学中的重要环节, 良好的评价能够对学生产生极大的动力支持。因此, 在实际教学中, 教师应对学生进行全面、积极的教学评价。首先, 教师应对学生在教学活动中取得的成就, 进行及时的表扬与充分的肯定。其次, 教师应鼓励学生发扬个性, 对学生获得的新认识、新收获给予积极的评价, 不能一味地要求教学结果的统一, 轻易否定学生的认识, 而应在肯定的同时给予学生适当的意见。最后, 教师要重视评价对学生的学习成果所产生的影响。在教学过程中, 教师要多运用积极的评价, 对学生的每一次进步给予肯定与支持, 以便在日常学习生活中, 逐步确立学生的自信;通过持续的积极肯定, 不断加强学生对本学科的学习兴趣与信心, 从而让学生更乐于进行电脑美术专业的学习。除此之外, 在实际教学中, 教师还应及时了解学生当前的学习状况, 关注学生的学习过程, 及时给予学生帮助与鼓励。

四、结论

随着科学技术的不断发展, 许多美术软件正在不断升级并已深入到了教学之中。针对当前中等职业学校电脑美术教学中存在的各种问题, 学校与教师必须运用全新的教学理念去探索并思考新的教学方法, 通过教学方法的改进, 来加强学生综合素质的培养, 让学生在不断的实践中获得成长。

参考文献

[1]刘毅.《浅谈中等职业学校电脑美术教学》[J].大舞台, 2010 (8) .

[2]孙庆贺.《中职电脑美术设计专业教学改革之我见》[J].新校园:下旬刊, 2010 (9) .

[3]周国红.《项目教学法在中等职业技术学校电脑美术设计教学中运用之初探》[D].首都师范大学:美术学, 2006.

学校电脑室管理制度 篇5

一、电脑室的设备,是学校现代化教学的重要设施,应由网络管理员专人负责管理,定期对电脑设备进行登记与维护。上课期间由课任教师负责管理。

二、电脑室内每台电脑应编号,学员上课要排队进入电脑室,按编号入座,在室内保持肃静,禁止喧哗,走动,打闹,讨论问题要小声,下课要有秩序离室。

三、注意室内卫生,严禁带零食、饮料等进入电脑室,不准乱丢纸屑,杂物,不得随地吐痰,不准在桌椅、墙壁乱刻乱画。

四、爱护室内电脑设备,不准随便改变设备的位置,要按教师要求进行规范操作,违反操作规程,造成设备损坏,按原价赔偿,如故意损坏电脑设备,照价赔偿。

五、在操作过程中,出现电脑故障,应及时报告教师处理。在电脑室中要注意安全,除了键盘与鼠标之外,严禁触摸其他物品,特别是开关、插头等电器设备。

六、未经管理员许可,不得使用自带的软盘或光盘、U盘等存储设备,以防计算机病毒的传染,若造成损失,应由当事人负责赔偿。

七、学员按老师的安排轮流上机操作,不得抢占别人上机时间。要做到健康、文明上网,要遵守上网“三不准”——不准玩游戏、不准聊天、不准浏览不健康网站。

八、下课时,学员应及时按规程关闭电脑,并检查电脑是否关闭,然后按顺序走出电脑室,不推不挤。

九、学员离开后,课任教师及时填写电脑室使用登记,并及时检查室内设备,学员电脑关机情况等,并及时注意切断总电源,关闭好门窗,如失职造成损失,扣学期贡积分或按损失程度,追究事故责任。

学校电脑识字教学管理 篇6

关键词:电脑美术设计专业,中职学校,教学改革

电脑美术设计专业是顺应市场需求而产生的一个新兴专业, 是艺术设计理论、技艺与电脑操作技术有机结合的综合性学科。中职学校电脑美术设计应根据教学要求及市场需求, 对专业建设和教学不断进行调整、完善、充实、改革、提高。针对中等职业学校人才培养的要求及市场对人才的要求, 通过五年来一线教育的实践, 结合本校电脑美术设计专业多年的教学改革和专业建设经验, 本文对电脑美术设计专业教学改革和专业建设的要求及方法、内容作一些探讨。中等职业学校电脑美术设计课程应根据市场需求, 对专业建设和教学内容及方法不断进行调整与提高。

一、根据市场需求确定人才培养目标

电脑美术设计专业是艺术与技术结合紧密的专业, 以从事艺术设计的实用型人才为培养目标, 可广泛应用于建筑室内外装饰、广告业、平面设计、多媒体技术应用、印刷业、艺术摄影及各种商业宣传、社会宣传以及部分互联网与影视行业的专业需要。针对岗位能力的要求和学生今后从事职业活动的需要, 把“宽基础、重实践、强能力”作为教育改革的重要目标, 瞄准市场导向, 立足专业发展, 及时地调整课程, 对专业教学计划和大纲进行改革、创新。

二、制定科学合理的教学计划和教学内容

电脑美术设计专业是一个紧跟时代变化的专业, 在教学上, 无现成的程式可依。因此, 专业教师首先要熟悉本专业的相关行业形势, 进行广泛调查研究, 及时把握行业发展的动向。还要有一定的审美能力, 更要有一定的技术水平。有一定实践工作经验、学术研究水平和设计、动手能力, 在教学上要不断推行新方法, 进一步促进教学质量的提高。

三、根据专业需求完善教学设施, 创造良好的实训环境

课堂教学与实践相结合, 加强实训基地建设, 理论与实践紧密结合。形成产、学、研有机结合的模式, 培养社会需要的应用型人才。

1. 学校可以和当地一些信誉较好、设备先进、管理经营好、员工素质高的一些企业达成协议, 建立实训基地。

然后选取专业水平较高的学生分层次、分阶段实习。这样就建立起校内与校外, 相互衔接、相互帮助、相互补充的状况。学校可以为企业源源不断地提供专业素质高的员工, 企业为学校学生提供实习的机会。学生经过实地的训练, 会对在学校内学到的知识更加了解, 并且对于以后的工作环境与市场更加的熟悉。例如, 将一些学习室内装修或者设计专业的课堂直接由教室转移到工地去, 将学习平面广告的学生拉到广告制作现场, 并安排学生对建筑装修及广告公司进行市场调研等, 所有这些, 为实现应用型人才培养目标, 提供了坚实保障。

2. 在教学的过程中, 除了向学生传授相关的知识信息外,

还要使学生了解相关专业的市场前景, 对于行业的技能标准等有所认识, 从而让他们有目标地加强训练。教师可以配合国家相关部门的职业鉴定, 为学生考取相关职业等级证书创造条件。并通过组织学生参加行业协会活动和邀请行业协会专家、企业家讲课, 拓宽了学生的视野。

3. 实习就业挂钩, 开拓就业门路。

学校电脑识字教学管理 篇7

关键词:中职生,教学,程序设计,游戏

程序设计类课程要求学生有一定的计算机语言基础。由于该类课程内容枯燥,对于基础薄弱,学历起点低的中职生而言,实际教学效果往往并不理想。为了提高中职生的学习兴趣,达到良好的教学效果,笔者认为应该改善教学方法,转变教学思路,把电脑游戏融入到教学中并对学生加以适当引导。

下面以Flash程序设计教学为例进行论述。

课程内容分析

Flash课程包括美工设计和程序设计两部分。其中,程序设计部分涉及Flash的内置脚本语言Action Script(以下简称AS)。Flash的程序设计教学其实就是教导学生如何使用AS来制作Flash交互动画。AS目前的三个版本(AS1.0、AS2.0、AS3.0)中,只有3.0版支持“面向对象”。由于3.0版在新一代虚拟机上的执行效率远高于2.0版,所以笔者一直用3.0版进行教学。教学的内容包括:Flash开发环境及功能介绍、数据类型、变量与常量、函数与数组、类与类的继承、接口的定义和使用、事件处理机制、显示对象与显示列表等。其中教学的重难点是:类的使用、事件处理、显示对象与显示列表。

教学对象分析

本课程的教学对象是中职学校的学生。中职生在本课程的学习中往往感到吃力,课堂教学效果并不理想。笔者认为原因有三点:一,学生学习动机不强,对课程内容缺乏兴趣;二,学校开设的先序课不足或根本无先序课;三,学生理解能力较差。

从实际课堂教学情况来看,中职生课堂打游戏的现象时有发生。从手机游戏到电脑游戏,这类电子游戏对中职生而言具有巨大的吸引力。学生在上机课打游戏,既影响教师的教学情绪,又影响其他听课的同学,这样就降低了整体的教学效果。

教法的改进

既然学生们喜欢玩游戏,何不顺势把电脑游戏引入课堂中让游戏服务于教学?例如,“金山打字通”这款软件就是把多款游戏和打字训练结合起来,让学生在游戏中练习打字。特别值得一提的是,“金山打字通”里有个“警察抓小偷”的游戏可以实现联网,玩法是让一名同学当警察,另一名同学当小偷。为了完成抓捕任务,当警察的同学必须打字足够快才能抓到小偷,当小偷的同学打字必须足够快才能逃脱警察的追捕。这样的设计,增加了打字的趣味性,迫使参与游戏的学生努力提高打字技能,既提高了他们的学习兴趣,又能收到良好的训练效果。

由于Flash具有交互性强,创作简单的特点,因此特别适合用来制作小游戏。现在,互联网上的许多互动课件都是用Flash制作的,不但画面精美,而且相当实用。而游戏,从本质来看是一种交互动画,也是需要通过编程来实现的。我们何尝不能把游戏和Flash程序设计教学结合在一起,通过教导学生制作游戏,来把枯燥乏味的编程课变为学习者的乐园呢?

改进后的整个教学过程可分以下步骤进行:

第一步:把事先准备好的电脑游戏演示给学生看,让学生对该游戏有个大体的印象。第二步:向学生讲解游戏的设计思路,游戏的各个功能模块以及它们之间的关系。第三步:对游戏设计中的重难点进行详细讲解。

在讲解过程中,应适当融入课程的知识点。其中第一步很重要,实践表明,学生在观看了演示以后,大都表示出极大的兴趣。兴趣是最好的老师。学生有了兴趣,在听讲时就容易集中精神。

下面以飞机大战游戏为例进行说明。

比如在讲解到Action Script3.0中的事件处理时,如何向学生解释清楚事件的发送者、侦听者和接收者是个难点。但是如果利用游戏来解释说明效果就不同了。比如子弹碰撞到敌机时,子弹和敌机都需要爆炸。在这其中,子弹是事件的发送者和侦听者。接收者则是一个函数,该函数用来实现碰撞产生的爆炸效果。换句话说,在AS3.0的事件处理机制中,谁侦听了事件,谁就是该事件的发送者。也只有这样,才能在事件发生时成功调用函数进行处理。但是有很多初学者总认为事件的发送者和侦听者应当是不同的对象。如果光从理论上去解释,则很难解释清楚其中的所以然。笔者认为最好的教学方法是让学生写游戏,在编程的过程中自然领会其中的含义。这里笔者给出子弹碰撞敌机的关键代码,用以阐述事件处理机制中各个角色之间的关系。

上述代码中,双斜杠后面是注释,“bullet”表示子弹,“bomb”是函数名。这个程序的思路是:先为子弹添加“子弹碰撞”事件,然后编写事件处理函数。当“子弹碰撞敌机”这件事发生时,让子弹调用dispatch Event函数发送“子弹碰撞”事件。这样,事先编写好的bomb函数就会得到执行。从上面几行代码可见,子弹(bullet)同时充当了侦听者和发送者的角色。

改进后的教法与传统教法之比较:

针对新旧教学法,通过发放调查问卷,对60人一个班的学生进行调查,结果如下表所示:

结论

实践表明,把电脑游戏和程序设计教学相结合,可以有效提高中职学生学习的积极性和理解力,又能达到让学生学以致用的目的。但是,这种教学方法需要教师课前做好充分准备,其中游戏的选材是非常重要的。所选的游戏不能太复杂,应经量简单,还应能和讲授的知识点建立联系。有条件的中职学校可以尝试推行这种教学方法。

参考文献

[1]章精设,胡登涛.Flash Action Script 3.0从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2008:232-275.

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