动画课程

2024-12-16

动画课程(共12篇)

动画课程 篇1

课程是任何层次和类型教学活动的核心, 对课程的设计与实施包括课程目标的制定、课程内容的选择、课程内容的组织以及课程教学方法、评价方法的选择和实施等多个环节。在动画产业中从事动画创意、制作、发行、管理的专业人士可以被称之为职业动画人。文中所说的职业动画人主要是指在创意和制作环节中表现良好的人才, 面向这类人才, 其培养课程在设计与实施中不仅需要体现课程所针对的岗位、职业所必须的专业知识、技术、技能, 还必须包含从事这一职业所必备的更广泛意义上的能力, 并且将这些内容以符合岗位、职业特征和需求的方式组织起来, 再融入恰当的教学和评价方法, 促进学生能力的培养。

在本文中作为个案分析和研究的里昂教授的动画角色设计课程, 是他在加拿大百年理工学院动画专业所授同名课程的基础上, 根据我校授课时间和学生实际情况调整后开展的一次教学活动。总体而言, 课程从内容的选择、组织及教学与评价方法的应用上都体现了课程面向职业核心能力的特征, 课程内容丰富、编排紧凑、教学方法新颖、评价方式平等、公开, 可以说, 它较全面的展现了加拿大高职院校动画专业课程的面貌, 对国内正在蓬勃发展的动画职业教育有一定的借鉴价值。

一、动画角色设计课程的内容设计

(一) 课程内容总述

动画角色设计课程由每次三个小时、共五次课程构成, 分别是“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”。其中, “动画设计介绍”部分包含动画角色设计中绘画地位和价值、绘画热身及其理由、概念的解构、形态的情感、人类情感的普遍性和文化的不同在用形态表达情感中的共性和个性、绘画中的二维与三维的区别。“透视”部分包括一点透视、两点透视、三点透视的定义, 作图原理和在绘画中的应用将透视画法应用在室内外环境、场景中。“动画角色设计原理”部分包含角色设计的原理、剪影、运动线、平衡、三维效果、清晰、C/S/I曲线、比例、一致性、面粉袋动态绘制法。“角色动态设计”包括基础先生 (Mr.Basic) 的绘制法、头部比例与体态的改变、角色旋转及其案例、角色动态设计中的变化及应用。“角色表情设计”部分包含头与面部的结构、表情变化练习、情景变化带来的表情变化。

(二) 兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力的课程内容

纵观本次课程, 在内容设计上体现了里昂教授所在学校———加拿大百年理工学院动画角色设计课程大纲要求的课程目标, 即“运用视觉语言开发角色, 应用解剖和结构原理, 应用基本的姿势、风格、表情来构思出个性的角色”。课程选择了与进行动画角色设计直接相关的原理作为课程内容, 如人体比例、头部解剖关系以及四肢与躯干的解剖关系等。在视觉语言方面, 则相应选取了动画角色设计中通用的C/S/I曲线、角色动态线以及三角、长方体、球体等基本视觉元素进行角色形态、动作、表情等环节的设计。学生作业如图1、2、3所示。

除此之外, 课程大纲从动画角色设计人才的核心能力入手, 明确提出了对从业能力的培养, 虽然这些能力多隐含在每个单元的课程内容中, 但正如课程大纲所说的那样, 它是“关键的受雇就业能力”。它们是“通过文字、口头和视觉形式的清晰、准确、简明的交流, 实现既定的目标, 满足交流者的需求;用系统的、多种思维方法考虑并解决问题;尊重不同的观点、标准、信仰以及他人的贡献;管理好时间及其他影响项目最终完成的资源”。当然, 这些能力的获得不是随着一门课程完成而一蹴而就的, 需要长时间训练和培养。

二、兼顾中观及微观的课程内容组织方法

在课程内容的组织上, 中观层面五次课程微缩了百年理工学院角色动画设计13周的课程, 选择了“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”五个单元, 内容组织由浅入深, 无论是2D和3D物体的表情绘制, 还是三种透视法的绘制都被分解成多个学生可以理解、接受并且极易操作的练习, 并通过随堂练习及课后作业使之掌握, 学生作业如图4所示。

在课程内容组织的微观层面, 里昂教授的角色设计课程从“热身”开始, 这里的“热身”不仅包括呼吸练习、手臂放松练习, 还有简单的“方”、“圆”、“三角”等基本图形的绘制, 以及绘制过程中对基本图形不同绘制方法的尝试, 如各种矩形的绘制、顺时针与逆时针方向绘制圆形、不同的力度绘制图形等。这样的练习不仅给学生带来了全新的课程体验, 而且促使他们在简单的练习中积极思考, 而不是将“热身训练”沦为机械的画图操作。学生作业如下页图5所示。

在热身练习之后是复习环节, 这里的复习并非上节课内容的重复, 而是将上节课所授原理和法则通过几个随堂小练习布置下去, 并观察和指导学生快速完成, 以检查已学内容的掌握情况。之后, 根据复习反馈情况展开新一次的课程内容。

值得一提的是里昂教授的作业布置环节。在一次课程结束时他通常会布置一项2个小时左右的作业。作业的难度一般会大于课堂练习, 特别是后期的作业, 通常也会涉及前几次课程中所授的原理、方法和技术。如在透视单元中, 课上讲授了几种透视的画法, 主要是通过简单的几何体讲授。而在作业中, 里昂教授则要求每位学生选择1点或2点透视绘制自己理想的房间的线稿。这种作业看似难度较大, 实际却考验了学生用所学知识解决问题的能力。从作业完成情况来看, 学生不但能顺利完成, 并有不少质量上乘的精彩作品。学生作业如图6所示。

三、讲授、表演、示范、一对一辅导结合的教学方法设计

从教学方法角度看, 里昂教授在动画角色设计课程中运用了多种教学方法, 包括讲授、表演、示范以及一对一的辅导。其中, 对于如透视原理、人体骨骼结构、人体比例等原理性知识主要采用教授的方法, 而这些讲授又并非传统意义上的定义式的讲解。他通常将所授知识通过语言、示范绘图向学生们解释, 语言简单、比喻恰当, 没有难懂晦涩的文字。特别是对于一些难以掌握的知识和绘图技术, 如“如何在两点透视中画出等距物体”这一问题, 他通过一步步的示范绘图和讲解, 给学生示范“在两点透视中画出等距物体”的方法。这种完全规范化的几何作图绘图法, 不但教会学生解决这类问题的方法, 而且让他们认识到绘画理性的一面。学生作业如图7所示。

在动画角色动作和表情部分的教学中, 表演和示范是里昂教授首选的教学法。值得提出的是, 里昂教授不但通过夸张的肢体动作和面部表情变化向学生解释, 如“平衡”、“C/S/I曲线”以及“剪影”等原理, 还鼓励学生通过观察自己的表演和生活中的人物动态, 不断练习理解不同角色动作、表情的规律和特征。

尽管语言上存在一定的障碍, 里昂教授仍然坚持一对一的辅导。辅导中, 除了对理解错误学生的再讲解和再示范以外, 在课程临近结束的时候, 学生开始主动向教授表达自己的想法, 或请教自己无法解决的难题。这种一对一辅导的方式, 让每个学生都必须全身心地投入课堂, 他们不会感觉到被忽视、被冷落, 更不可能游离于课堂之外。

四、平等、公开、多样的教学评价及反馈方法

在对学生的评价中, 里昂教授的课程中处处体现着平等、公开与多样化。教学中, 里昂教授不但通过自己点评作业, 给学生平等的评价机会, 而且让学生之间通过作业观摩, 评价其他学生作业完成情况。这样的做法, 不但能够使学生了解各自的学习是否达到了教师的要求, 更能使他们了解其他学生的学习情况, 促进自我反思, 并相互激励。在微观的评价方法上, 里昂教授提倡使用“三明治”评价法, 即“好评、提高评价、好评”相结合的评价方法。这种方法强调对出色和进步明显的学生进行表扬性评价, 同时, 为了促进优秀学生的进步, 采取提高性评价, 如使用“如果……会更好”、“很棒, 你再试试……”等语言, 对他们提高要求。

除了教师对学生、学生对学生的评价外, 学生对教师的教学反馈也体现着平等与公开。如在百年理工学院的动画专业普遍被使用的“Stop/Start/Continue (停止/开始/继续) ”的教学反馈, 即是用于学生向教师表达他们对教学的意见。其中, “Stop (停止) ”是用在学生认为教师所授内容或方法对他们无意义或不适合, 希望教师不要再这么做, 而“Start (开始) ”则是学生告知教师, 他们希望教师新增一些什么样的内容, “Continue (继续) ”表达的是学生认为教师可以继续按照现在的内容和方法教下去。这种教学反馈便于教师教学与学生学习的相互了解和及时沟通, 有利于课堂教学效果的提高。加拿大百年理工学院动画专业教授里昂先生通过一周的教学, 展现了他们面向动画产业需求开设的一门动画专业核心课程———动画角色设计的全貌。加之, 中加两国在动画产业发展阶段、特征以及对人才的需求有很大的不同, 但他们在培养职业动画人的教学实践中体现的教学内容上的务实性和针对性, 教学组织上的紧凑性以及教学方法和评价方法的多样性, 都对我国动画专业人才的培养具有较大的启发和借鉴价值。

摘要:以里昂教授的动画角色设计课程为个案, 从课程内容、组织、教学方法、评价及反馈多方面进行分析, 指出其课程内容兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力;课程组织兼顾中观及微观两个层次;教学方法集讲授、表演、示范、一对一辅导为一体;教学评价及反馈平等、公开、多样, 集中体现了课程面向职业动画人培养的特征, 对国内动画职业教育有一定借鉴价值。

关键词:职业动画人,职业核心能力,动画角色设计,课程设计

参考文献

[1]徐俊.教师视角下的加拿大艺术设计教学[J], 信息职业教育, 2011 (12) .

[2]徐俊.基础课专业化研究[J], 艺术设计, 2009 (8) .

[3]冷余生.大学教学方法若干基本问题简论[J], 高等教育研究, 1993 (3) .

动画课程 篇2

本学期担任08级影视动画班的动画创意课程的教学工作,以下便是本人的课程总结报告。

一、本课课程开设的目的要求

该课程设置的目的:课程的性质和任务为专业必修课。

动画艺术独特、神奇,它横跨艺术与科学两大学科,集人类最辉煌的两种不同的创造性思维于一体,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,动画作品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。动画角色造型创意在动画的制作过程中占有很重要的地位,一部好的动画作品,离不开好的造型创意,没有动画的前期模型的制作,就没有一部动画片的诞生。所以,影视动画角色造型的设计与制作则作为本学课程学习的重点。而做为影视动画专业的学生,这也将为他们以后的动画制作打下好的基础。通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求:

1、理解动画片的概念与工作流程。

2、掌握角色模型的设计和制作原理。

3、能独立设计动画角色模型。

4、能够把设计的角色模型做成三维模型。同时,培养学生的艺术鉴赏能力、动手能力;具有严谨的学风、创新意识和创新精神、科学的求学态度;具有团队合作精神。

二、课程教学的实施

通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求:理解动画片的概念与工作流程。能编故事,写剧本。会写动画脚本。能够独立画分镜头。

1、知识教学目标

能够了解动画片的概念与工作流程,掌握角色模型的设计和制作原理。并能懂得通过三维软件把他们制作成三维角色模型。

2、技能培养目标

掌握影视动画中的人物角色设定,并能完成三维卡通角色模型的建立

3、职业素质目标。

3、职业素质目标

培养学生的艺术鉴赏能力、动手能力;具有严谨的学风、创新意识和创新精神、科学的求学态度;具有团队合作精神。

4、在教学过程中采取教师讲授与学生自学相结合的方式,老师主要讲授范例,学生通过老师操作的实例,举一反三,把布置的习题做完,这样既培养学生的自学能力同时又调动他们学习的积极性,使学生逐步做到从“教”到“不需要教”并能独立的完成作品。

三、教材

本学期动画创意课程的教材选用的是

1.王可 刘悦著《动画角色造型与创意表现》,上海人民美术出版社

四、课程考核

1、采取上机操作考核

2、学生考分评定

学生的课程学习成绩应是综合的,它包括有平时的学习成绩(如出勤率,学习态度,回答问题,课堂笔记等),作业成绩,最后考试成绩,本着这个原则,我对每个同学的平时作业都做记载,进行上课考勤,比较公平合理地对每个同学的成绩进行综合,以提高学习成效,进一步促进教学质量的全面提高和更客观地反映学生的学习成绩。

综上所述,便是对本学期动画创意的课程总结,在今后的工作中,我将一如既往,发挥优点,克服不足,使自己的教学水平有一个全面的提高。

数码教研室:

动画运动规律课程建设思考 篇3

关键词 动画 运动规律 课程

中图分类号:G71 文献标识码:A

1课程建设思路

在动漫设计与制作专业的人才培养方案中,规定了本专业毕业生将“重点掌握从事二维动画制作、三维动画制作和后期特效制作相关领域实际工作的应用能力和实践技能”,按照三个方向培养学生的职业能力。

本课程虽是专业基础课也是一门专业基础课,它即为后续课程《flash动画制作》,《maya高级角色动画》的学习奠定良好的基础,同时为培养二维和三维方向的人才作了突出的贡献。

2教学内容的选取

根据后续核心课程的需要及岗位知识能力调研,我们确定与课程培养目标相符的教学内容及课程的重点、难点。

《人的运动规律》主要讲述人物走、跑、跳、表情与口型的基本运动特点,拍摄帧数、通过教学使学生理解动作过程中时间、速度与节奏的关系,理解不同角色、不同情绪、不同年龄与不同剧情对动作的要求、各动作间的因果关系。能从时间与空间的角度理解造型,掌握复杂的透视关系,合理准确地处理均速、加速与减速运动的动作距离、位置,综合运用引力、磨擦力、空气阻力等要素设计动作,理解并准确表达动画角色在不同剧情中的动作。

《兽的运动规律》主要讲述兽类(四条腿)动物走、跑、跳与拟人化动作的基本运动特点,通过教学使学生理解理解动作过程中时间、速度与节奏的关系、拟人化处理动物的动作与表情,准确绘制原画与中间画,正确处理动作过程中时间、速度与节奏的关系。用生动的笔法表现动物的动作与表情。掌握好拟人化动物动作向人物动作转化的特点。

《禽的运动规律》主要讲述禽类(雀类与阔翼类)动物飞行、跳跃与拟人化动作的基本运动特点,通过教学使学生理解飞鸟动作过程中时间、速度与节奏的关系。理解循环画法与这些动作间的关系。掌握禽类(飞鸟)的造型特点与拟人化动作的基本运动特点,能用生动的线条准确绘制原画与中间画。正确表现不同羽翼禽类飞翔、跳跃的动作。

《鱼虫的运动规律》主要讲述鱼虫类游动、跳跃与飞舞的基本运动特点。通过教学使学生掌握这些动作的要点与拍摄帧数、理解动作过程中时间、速度与节奏的关系。理解循环画法与这些动作间的关系、掌握鱼虫类游动、跳跃与飞舞的基本运动特点,准确表现不同羽翼禽类飞翔、跳跃的动作。

《自然现象运动规律》主要讲述动画片中常用九大类自然现象的基本运动特点。通过教学使学生理解动作要点与拍摄帧数、理解动作过程中时间、速度与节奏的关系,理解作为背景与作为角色的自然现象的不同处理方法。准确地绘制原画与中间画,运用掌握循环画法表现这自然现象的动作,准确处理动作过程中时间、速度与节奏的关系。

《物体运动规律》主要讲述物体的一般运动特点,通过学习使学生了解流线、变形、夸张等处理手法在物体及其它各类角色表演中的运用特点,理解这些动作与时间、速度与节奏的关系,掌握物体的一般运动特点,准确地用变形、夸张等处理手法对造型进行设计与塑造,用准确的造型与流畅的线条表现掌握这些动作,塑造出生动的角色。

通过实战项目或模拟项目进行训练。在本课程的课内实践环节中,选择有典型性强的案例进行模拟训练,并将训练结果与范例进行比较,即提高了学生的技术水平,又加强了学生的应用意识。经过多轮的教学实践,学生的学习成绩明鲜提高。

3教学方法与手段

确定教学内容的基础上,继续细化多种教学方法的实施过程。教学手段与之相对应的继续多元化发展。

教学方法采用案例教学法教学与基础知识紧密相结合的全新教学模式,一边分析讲解、一边操作演示、一边动手练习、讲练结合采用任务驱动型教学法容划分为相对独立的任务,这些任务分为三种类型:模仿操作项目、独立操作项目、工学结合项目法目引入教材、教学体系中,每个重要知识点均与实际应用结合起来案与标准

继续细化课程的考核方案与考核标准。制定一套完整可行,实施有效的考核方案设计。

4青年教师的培养措施

形成尊重人才、尊重知识的良好氛围,为人才发展提供平台。鼓励各类人才的成长,并力图做到人尽其才,使各类人才都能在科学研究、人才培养、管理咨询和培训、组织管理和服务等工作中正确定位,发挥才能。采取引进和培养相结合的方式力争在“十二五”期间形成一支基础扎实、眼界开阔、有相当的科研能力、在重点领域能够承担较大型科研课题的高水平的学术科研梯队。对现有的业务骨干进行有针对性地培养,使学术队伍的学历层次和科研水平得到较大的提高。

本课程属于艺术类的理实一体化课程,动漫设计与制作专业的课程改革改革的方向也是理实一体化,所以对动漫专业的课程改革有明显的示范作用,而且对其他专业的艺术类理实一体化课程的课程设计理念及课程设计思路、课程内容的选取、教学方法与手段、考核方案的设计、课程教学资源的建设等方面都有示范作用。

动画课程 篇4

1. 动画运动规律教学的重要性

在中国高校还没有设置动画专业的时代, 动画的学习主要是通过动画公司开设培训班的形式进行的, 那个时候学习动画制作的人还是屈指可数的。在公司里教学的主要内容就是从加动画开始的。加动画就是根据原画师所提供的关键张来绘制中间画。其实也就是动画规律的学习。由此可见《动画运动规律》是动画专业的核心课程。众所周知《动画运动规律》这门课程的教学主要是教授学生动画原理。让学生知道如何正确绘制原画和动画, 以顺利完成动画片的中期制作。通过这门课程的学习可以提高学生对于动画中动作设计的理解和创造能力, 以便为以后的动画创作和动作设计打下扎实的基础。只有熟练地掌握并运用中间画和原画的设计技巧, 才能更好地表现动画片的精髓和魅力, 也只有这样才能创造出鲜活生动深入人心的动画角色形象。所以说《动画运动规律》对于动画专业来说是尤为重要的。

2. 动画运动规律的教材

传统的《动画与能规律》教材主要包含以下主要内容:弹性运动、惯性运动、曲线运动、预备缓冲运动、追随动作、人物的行走、奔跑、跳跃、表情动作、动物的基本运动规律、自然现象的运动规律 (风、火、水、雨、雪、雷电、烟) 。内容很多, 而且基本上都是沿用了很久之间的一些案例图片。上得不好很容易上成纯技术课, 容易枯燥无味。

3. 动画运动规律的传统授课方式

传统的授课方式就是按照这些教材的思路进行的。老师按照教材上的内容给学生讲述运动规律。手绘基础好的老师会在黑板上给学生重新绘制一遍原画甚至中间画。这样学生还可以跟着学习一些绘制的技巧。而手绘基础差的老师可能就直接用ppt展示了。这样就更加枯燥难懂了。学生在老师教完一个动作的规律以后, 就开始在纸上或者电脑上进行练习。

4. 传统授课方式存在问题

这样的授课方式对于教学条件好点的学校来说是可以接受的, 但是对于教学设施不足的学校来说却存在很多问题。比如学校没有专门的实验室来练习, 那么老师所讲的内容学生只能在教室的桌子上来练习。没有拷贝台, 没有定位尺, 没有机房。如何进行呢?这样做的结果往往会会大大降低学生的学习积极性。当然也谈不上有什么创造性了。另外, 这样的生搬硬套教材的教学方式学生很难有直观的印象。更谈不上创造性了。以走路运动规律为例, 一般的教材上都会列出两个案例:一个是写实的人物走路, 一个是卡通的人物走路。记住这两个例子不难, 难的是如何创造性的运用这样的运动规律来进行创作。在动画创作中不可能照着书本上的原画来临摹, 我相信好的动画师会根据片中特定人物的性格特点以及当时的剧情需要来创作符合当时情境的动作。那么如何在日常教学中培养学生制作出有创意并且符合人物身份的动作, 这就需要在课堂教学中引入“动画表演”。

二、动画表演

1. 什么是动画表演

动画表演简单地说其实就是片中角色的表演, 但是角色不可能主动地表演, 而是要依靠原画师和动画师的想象来创造动作。那么这个表演说白了还是要真人来演。在早期的迪斯尼动画公司, 所有片中的动作都需要有经验的原画师或者动画师来表演一次。在表演的过程中激发创作灵感。没有人可以凭空想象出绝妙的动作, 这就是动画表演存在的价值。

2. 动画表演和影视表演的区别

动画表演不同与一般的影视表演。主要的区别有以下几个方面:

(1) 动画表演和影视表演的主体不同。影视表演的演员是专业的演员 (就是以演戏为自己的职业的人群) , 而动画表演的主体是原画师或者动画师, 他们不是专业的演员。

(2) 动画表演与影视表演的内容不同。影视表演是根据剧本的要求, 通过演员的表演去塑造剧中的人物形象。内容在表演本身是为了说明故事而存在的。而动画表演则是原画师或动画师根据动画分镜头或者设计稿的要求去设计动作, 表演的内容是动作。

(3) 动画表演和影视表演的目的不同。影视表演的目的是为了表现剧情说清故事。讲故事是影视表演的最主要目的。而动画表演的目的是为了设计动作, 找出动作的关键张。

三、如何将动画表演和运动规律教学相结合

笔者在这里想要阐述的是动画表演与动画运动规律的结合问题, 尽管动画表演在很多学校里都是一门单独的课程, 但是笔者认为动画表演应该和动画运动规律相结合才能取得更好的教学效果。

第一, 要培养学生的表演热情。这就需要任课老师要有足够的热情, 要身先士卒。不能只让学生表演, 那样学生还是会放不开, 只有老师和学生可以打成一片才能让学生充分放松, 进入表演的状态。

第二, 在表演内容的设计上要多动脑筋。尽量做到生动、有趣、可发挥空间大。充分开发学生的想象力。

第三, 课程的设计可以分为课上课下两部分。课上可以设计单人或多人的动作表演, 诸如单人动作表演和集体的情景动作设计。单个动作表演包括教科书中的一些常见动作, 也可以设计一些特殊的动作, 尽量开发学生的想象力, 摆脱课本的束缚创造性地设计动作。集体的情景动作设计也就是多人的表演, 这种表演主要是涉及到角色见的互动, 在动作设计中需要关注动静结合, 不是说动画里的角色都是一直在动的, 尤其是当一个角色在说话的时候, 其他的角色就很少有动作, 但是可以有一些表情的变化。当然也不能一概而论, 角色的反馈动作也可以是非常夸张的大动作。课下的作业可以分成两个阶段, 第一阶段是真人表演作业, 通过这个作业可以让学生充分发挥潜能创造出多种多样有趣的动作, 第二阶段是根据真人表演的内容进行的动画创作。这也是我们所有课程设计的关键所在。所有的课程安排最后都是为了这最后的这个动画的成品。

二维 动画课课程设计题目 篇5

“公益动画短片” 要求:

1.给Flash动画配上声音、音效、音乐,片长时间为1分30秒左右。2.具体剧本内容可自己拟定。(备注:延续动画概论课程的第二次“画分镜头剧本”的作业,把静态分镜头画面完善成动态的动画短片)。3.充分运用课程知识,体现运动规律的合理性,动画的夸张性; 4.运用分镜头画面的知识来设计镜头,使用Flash软件完成动态画面。

5.完成课程设计相关说明,内容包括:操作步骤、制作过程中的图片、制作体会,参考文献等等,并说明使用的软件版本。

课程设计说明的格式要求:

第一章 公益动画短片的设计方案

(参考传统二维动画制作流程,完成前期设计阶段的描述,要求附上文字剧本、分镜头画面剧本,分镜头格式按照之前要求规范化书写)第二章 制作步骤

2.1 角色造型与场景造型的设定

2.2 按分镜头画面完成镜头的运动与组接,以及场景的转换 2.3 每一个镜头中的动画部分 2.4 声音、音效、音乐的加入 第三章

总结(心得体会)

6.应交文件:一个光盘【动画源文件(.fla)、发布文件(.swf)、课程设计说明文档电子版】; 一份打印稿纸质的文档;

备注:要自己独立完成;文件要齐全,装入课程设计袋中。

第17周星期五(12月28日)交

课 程 设 计(说 明)

题 目

姓 名 学 号

所在学院 专业班级 指导教师 日 期

《动画特效合成》课程改革与实施 篇6

关键词:项目;任务;特效

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2013) 05-0000-02

《动画特效合成》课作为高职院校计算机动漫专业核心课程,应本着立足社会服务社会的思想进行课程设置。不同的专业,无论是讲授内容还是要完成的任务都是应该紧密结合专业人才的实际需求,立足于专业人才的培养目标。项目教学,是指师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。原则上项目结束后应有一件较完整的作品。在高职院校中我们可以结合每个专业的实际需要来进行项目化教学。下面我们就以《动画特效合成》课程中倒计时片头制作方法为例,进行项目化教学。

1教学准备

1.1教学条件

(1)场地:带有多媒体设备的计算机实验室。

(2)机器配置:Windows XP操作系统,premiere软件。

1.2教师条件

配备一名专职教师,帮助学生完成资料的查找和搜集、指导学生完成学习任务,完成对学生的评价;给学生做操作演示,纠正学生在操作过程中不正确的操作。

1.3学生特点分析

动漫111班是高中起点三年制的统招班,该班学生聪明好学,比较喜欢开放、自由的学习环境,但是学生学习的自信心不强,不善于独立思考和探索问题.

根据学生特点,通过激发学生学习兴趣,提倡学习独立思考,带问题学习,努力培养学生自制能力,坚定他们的学习毅力和自信心,实现本节课的重点能力目标和素质目标

1.4教学组织与学习情境

课程遵循的理念是以学生为主体,能力为主线,任务为载体,进行实践训练。

为使每个学生都有动手实践机会,所以采用教学做一体化的课堂组织形式,模拟工作过程,学习情境采用以学生为主体,教师全程组织与参与教学指导思想的企业化模式,将学生进行分组,3个学生为一组,每个小组模拟视频编辑公司一组策划组。

1.5课前准备

(1)告知。提前1天老师给学生布置本次课的教学任务,学生以小组为单位,课前收集素材、最前沿的信息完成以下任务。

(2)学生分组。将学生在教学中分成学习小组,强化学生的团结合作意识,在每个项目结束时,分组讲解各组所设计的作品,让每个同学都得到充分的训练。

(3)分析。在课余时间让学生进行任务分析、查阅、预习以下学习内容:

理论知识预习内容:要求学生了解放样命令的相关知识内容

1)图形字幕的绘制。2)字幕的叠放次序设置。3)时钟划像的设计。4)运动字幕的设置。5)主要参考书籍

《premiere pro2.0影视后期制作》伍福军著

《premiere pro2.0》教材

二、教学过程

2.1引入(任务项目)

经过前一段时间的学习,我们已经基本完成了“温暖如初”校园情景短剧情节部分的剪辑制作。我们一起看一下片头部分的效果。今天客户对片头部分提出了新的要求。通过观察,我们发现系统自带的倒计时片头中没有最后的两秒。所以说我们需要自己来绘制一个倒计时片头!这就是我们本次课的任务:项目四:项目四:“温暖如初”校园情景短剧片头制作——制作倒计时片头!

要求同学们能设计不定时长的镜头。掌握premire字幕及特效各项命令的使用方法。

重点:镜头的设计,视频的组接

难点:转场特效的应用

突破重点、难点:

(1)学生在老师的设计引导下完成项目。

(2)教师帮助个别学生提高水平。

(3)利用多种教学手段(结合电化、实物)多角度入手。

2.2任务分析、制定计划

了解了本次课的知识目标,能力目标、重点、难点之后呢接下来我们进行第二步:任务分析

通过观察首先我们一起来看一下客户的要求。

(1)设计倒计时片头。片头要求9、8、7……1秒。

(2)镜头长度组接合理。

(3)通过特效实现效果。

(4)每秒都要有声音。

【任务引入】通过分析,我们自然的将看起来复杂的大任务分解为三个小任务:

任务一:设计倒计时片头每个画面

任务二:制作合成效果

任务三:声音剪輯

2.3任务实施过程

2.4知识点归纳以及作品验收

(1)归纳知识点:

1)图形字幕的绘制。我们在绘制图形之前应该先设置好导入素材的长度,可以设置一个字幕,然后在通过复制粘贴来实现。2)字幕的叠放次序设置:绘制背景的时候要需要设置填充效果及描边效果。通过改变叠放的次序,以及对齐按钮来实现理想的效果。3)时钟划像的设计:设置时钟划像的时候需要注意预留一针的位置。4)声音的设置:通过复制粘贴来实现。

这就是我们本次课的知识点,需要同学们设计并组接好每一个镜头,合理的运用转场特效。

(2)验收标准:

1)画面的丰富、饱满。2)技术操作准确性。3)作品整体布局的协调性。

(3)作品展示与评价:1)互评、自评:学生用视频软件欣赏全班同学作品,各组之间进行互评,互相学习,通过相互评价进一步修改并各自的设计,评选出最满意的作品。2)教师点评:展示过程中教师对每个小组的作品进行综合点评和验收。

通过投票的结果和教师综合点评和验收评选出优秀个人和优秀小组,给予加分奖励。

同时,由于每个小组都是**视频宣传策划组,彼此间有竞争,优胜劣汰原则,对于优秀的小组的作品,被客户所用,并将作品展示在校园网上兹以鼓励。

2.5总结

通过企业的反馈,设计组制作的倒计时片头部分,均符合企业要求。更可喜的是各制作员之间在工作过程里充分体现了协调、相互合作的工作关系,希望大家在今后的职业工作中进一步熟悉企业的工作流程,发挥随机应变的能力,成为企业的业务精英和骨干力量。

[作者简介]白云(1981.10-),讲师,硕士,主要研究方向:图形图像、动画特效合成、计算机应用基础。

高职《三维动画》课程设计研究 篇7

高职教育中, 专业课程设计是否合理直接影响到人才培养的质量。基于高职教育的特点, 课程内容组织、课程教学方法的应用, 以及学生实训内容与行业需求的匹配程度与职业人才的培养方向密切相关。《三维动画》课程结构设计由易到难、从简单的软件命令学习开始到复杂案例的模仿, 最后引导学生按照个人经验创建三维动画作品。四川华新现代职业学院在充分调研的基础上确定了计算机多媒体技术专业的培养目标为:培养学生全面发展, 成为行业所需的综合性人才, 使其掌握影视节目后期制作能力、动漫设计与制作能力、媒体资源开发能力。把学生培养成为能熟练操作多媒体相关软件进行图形图像处理、二维动画创作、三维动画创作, 多媒体交互开发及应用的高素质技能型人才。所以《三维动画》是计算机多媒体技术专业职业技能核心主干课程。

(一) 课程基础条件

《三维动画》课程是计算机多媒体技术专业的核心技能课程, 已经开设4年。教学软件使用方面, 3ds max三维建模软件1990年发布, 迄今已有20多年, 界面优化, 功能强大, 深受CG行业欢迎。Photoshop平面设计软件与After Effect后期编辑软件二者相结合作为动画制作后期编辑工具, 其兼容性、扩展性相对较好, 得到了广泛的推广和应用, 也是西南地区开设有动画、多媒体等相关专业学校的首选。课时方面, 计算机多媒体专业教学计划中职业技能课占总学时50%, 综合素质课占18%, 基本能力课占15%, 综合实践课占17%, 有充足的课时用于实施课程设计。实践条件方面, 学院已经建成音视频编辑实训室、多媒体制作中心、校园电视台、数字媒体演播室、动画工作室等为教学提供了丰富的硬件资源。无论是硬件还是软件方面都为本文所研究的课程设计提供了很好的平台支持。

(二) 课程实施保障

在教学过程中, 学校与企业积极开展校企合作, 已初步形成长效合作机制, 并有专门的组织协调部门。教师每周有一天深入企业与技术人员面对面交流学习或者参加培训, 教师的技能素质随着社会的需求在不断地提高。掌握最新的人才需求信息, 聘请行业专家参与课程建设, 全体教研室教师集体备课, 取长补短, 在主体教学计划不变的情况下, 紧跟行业职业技能的发展, 微观调整职业技能课内容和教学方法。课程设计遵循高职教育课程开设的原则:理论够用, 重在实践, 通过实践论证理论。重点抓课程内容的实用性, 缩短学生实际操作能力与岗位需求之间的距离。

二、课程设计

(一) 以岗位需求为基准, 确定课程内容

通过对成都市人才市场的调研, 并与企业深度交流, 初步将计算机多媒体专业《三维动画》面向的岗位定位于三维效果图设计与制作、游戏角色与场景、交互式漫游动画、影视动画制作四个主体模块。在学院的大力支持下, 教研室引进企业专家与专任教师共同讨论了多媒体专业的课程体系结构。经多方研讨, 课程模块的内容依据数字媒体行业职业岗位工作流程的实际情况, 围绕具体工作组成课程内容, 强调职业技能训练, 分六个阶段进行:第一阶段, 基础建模64学时;第二阶段, 人物、场景建模72学时;第三阶段, 三维效果图设计与制作64学时;第四阶段, Virtools开发应用和交互式漫游动画54学时;第五阶段, 影视短片动画制作实训54学时;第六阶段, 顶岗实习阶段就工作中遇见的问题发布于学院资源平台, 与教师、专家共同探讨, 并远程辅修完三维动画综合实务课程48学时。每一个阶段都对应了相关的岗位需求, 每学习完一个模块后即可获得一项职业技能, 并能考取相关的职业资格证书, 详细模块内容 (见表) 。

其中, 艺术修养与镜头语言、色彩与构成、动画基础等其他课程内容则作为基础知识课程另行开设。

(二) 评估学生需求以确定教学目的

1. 学生现状分析

通过走访成都几所高职院校, 对学生进行问卷调查, 得出一些结论:首先, 高职学生高考分数在200分左右, 对学习理论和逻辑性知识的自主性相对较弱。在课程设计上, 如果过多地开设理论内容的教学课时, 容易使学生产生厌学情结, 以至于对学业失去信心, 从而影响整个大学生活。再则, 90后的学生有着与众不同的特征, 性格特点鲜明;随着社会的发展, 作为新生的社会力量, 对动画艺术创作有着敏锐的嗅觉, 并能积极接受新事物。

2. 学生心理分析

“有需求, 才会有动力”如果学生学习目的不明确, 再好的课程内容、教学策略也不能使学生达到学习的目的, 更不能从学生学习的真正意图出发, 走进学生的心里, 从而使得教学效果最优化。学生通过三年大学生活, 很想知道如何才能掌握知识技能, 学完《三维动画》课程以后能做什么, 及在什么样的工作环境中能实际用到所学的职业技能。以往的教学目的在备课之前就已经写在教案上, 不管遇到什么层次、类型的学生, 或者学生已经具备哪些技能, 学生具有什么样的心理因素, 都不曾考虑, 导致教学与实践出现“脱轨”现象。课程设计应该上升到学生想学什么, 我们教师就传授什么内容的层面上。

3. 学生学习需求分析

本文所探讨的评估学生需求以确定教学目的课程设计从以下例子中加以说明。在前一阶段3ds max基本动画制作课程中, 总结学生在学习过程中出现的问题, 如能制作普通几何体的关键帧动画、路径动画, 却不能熟练地制作角色动画。首先, 了解学习者分析问题的能力怎么样;对关键帧、路径动画的要点是否理解透彻;是否可以上升为个人经验;其次, 已经确定的问题与学生需求有什么直接的关系;再次, 可以通过什么样的教学手段来解决问题, 达到教学目的最有效的方法是什么;最后, 了解学生学技能用于什么环境, 在毕业后实际应用环境中会利用什么样的技能达到哪些目的;从而衍生出Character Studio角色动画制作技术中基础的关键帧动画技术。

教学目的是对学习者接受教学后可以做到的行为的清晰描述, 由需求评估过程产生, 针对那些可以通过教学达到有效解决的问题而确立①。无论是理论基础教学过程, 还是综合实训中, 还要注意培养学生创新意识, 让学生认识到:我们学习的是一种动画制作的方法, 不应该为了做动画而学习3ds max这款工具软件, 停留在技术层面的学习。要让学生认识到所有的软件是一种绘图工具和手段, 是表达动画创意的工具。

(三) 以建构主义理论为依据, 确定教学策略

教学策略是为了达成教学目的, 完成教学任务, 而在对教学活动清晰认识的基础上对教学活动进行调节和控制的一系列执行过程②。教学策略在教学活动的各个环节中使用有效的教学指导思想, 解决教学中遇见问题的方法。根据课程内容分配的不同阶段, 可采用不同的教学策略。第一阶段基础建模和第二阶段人物、场景建模, 重点在于工具软件的功能学习和操作技能练习, 教学中遵循学习的三个阶段:自我认知阶段;新旧知识联系阶段;自动化理解知识并深化为个人经验。第二至三阶段均属于“综合实训+新知识”的学习模式。

根据校企合作人才培养模式, 经过数字媒体教研室与企业专家共同研讨, 拟定三维动画教学运用建构主义理论的项目驱动教学法来开展, 对课余时间实施公司化的管理, 将以“行业为中心, 学生为主体”工作室制的学习方式和以校内外生产实训基地为依托的项目教学模式及实战项目引入课堂, 使学生在学习过程中不仅完成了教学任务, 也为今后的就业奠定了良好的基础, 缩短了教学内容与实际岗位需求的距离。

1. 基于建构主义理论的任务驱动教学法

建构主义理论强调学生的自主学习, 学习的过程是加工知识经验的过程。《三维动画》具有很强的实践操作性、艺术创作性, 它强调在教师的主导作用下进行协作学习、协作思维。任务驱动教学法参照企业岗位需求技能来培养学生能力, 组织教学过程, 从单一的案例传授到多方面的引导, 教学的环境不再是单一的教室, 可以转到校内外实训室和校企合作单位, 培养学生解决实际问题的能力。

2. 对课余时间实施公司化的管理

一部分课程安排在机房进行, 而另一部分课程则安排在软件综合实训室、信息产业基地、数字媒体演播室、音视频编辑室和动画实训室的环境中进行。晚自习或者周末大多数时间, 学生分批统一着装, 都集中在这些环境中进行学习及完成实战项目。学院安排专门的实训教师进行指导, 并对学生进行考勤, 纳入学期考核中。对学生课余时间实施公司化的管理模式可以帮助学生合理分配时间, 丰富了大学生活, 提高学生实践操作能力。

3. 以“行业为中心, 学生为主体”工作室制的学习方式

我们不需要“个人英雄主义”的思想, 行业所需要的三维动画制作人才应该具备强烈的团队合作精神, 所以在教学中营造一个与公司团队相似的实践教学氛围就显得尤为重要。工作室制的学习方式是指学生组成团队, 成立工作室, 并建立相应的制度。以虚拟项目实践为依托, 在学习完阶段性知识点后, 实施项目综合实训教学, 使学生拥有更多的创意思维空间, 职业技能也能得到强化。

4. 以校内外生产实训基地为依托的项目教学模式

从模仿案例到创造个性, 在实践中自主学习;教师把实际项目引入实训课堂, 分发标书, 让学生成立工作室团队进行项目的运作, 招标, 竞标, 各环节一步不少, 真实的工作环境、极具挑战性的方式极大地提高了学生学习积极性。总结性评价方法让获胜的团队向公司推出自己的作品, 上传到学院的资源平台, 或通过校园电视台展示给更多的观众。

(四) 以职业技能证书的获取作为考核方法

学院实行“1+2N”人才培养模式, 即在掌握专业技能的同时, 获取多个职业技能证书。通过对该课程的学习增加学生就业成功的砝码, 熟练地掌握动画制作职业技能, 取得相对的职业资格证书。《三维动画》课程可考取图形图像制作工程师、多媒体设计师、影视动画设计师、三维动画设计师等相关职业资格认证。

经教研室讨论分别以项目实践运作成功、平时成绩、期末成绩等综合方面进行职业技能水平的考核、评价。项目实践运作成功是指教师按照相应的模块拟定虚拟的实战项目, 学生以工作室团队的形式, 公正、公平地选出优胜者, 对优秀的、有市场价值的作品进行推广。平时成绩以教学进度为基准, 以课时为单位, 以教学目的达到为标准, 并实行百分制, 占期末成绩的60%。期末成绩分理论和实践两个部分, 理论实行卷面考试, 实践部分发挥学生的创作灵感, 综合应用该学期80%以上知识点, 可选择教师所定的题目, 亦可自行创作作品。无论哪一种考核方式需根据课程模块特点制定多元化的考核标准, 才能彰显学生的优点, 激励他们积极努力地学习。

三、结语

《三维动画》是一门创意与实践结合的课程, 创意来源于对生活的发现, 重点在学生的自主学习, 教师的辅助指导;实践性教学包括基础理论和职业技能知识的应用, 创造性地完成创意表达。工学结合, 将实战项目或者模拟项目交给学生, 让学生从解决具体的问题中学会创新技能, 提高业务综合素质。四个模块的课程内容基本涵盖了三维动画的应用领域, 学生在校习得相关职业技能, 毕业后才能明确自己的就业方向。依托学院的远程教学资源平台, 毕业生将会是平台中的一线工作者, 与下一届在校学生充分交流、讨论工作和学习经验, 从而形成良性循环。顶岗实习平台的建设为师生创造了一个信息化的教学环境, 平台上实时的经验交流, 使得教师对实习阶段学生的学习效果更方便控制, 从而协助学生自主学习, 提高学习质量。

参考文献

[1]张景虹.高职院校计算机三维动画课程教学改革探究[J].软件, 2012 (11) .

中职动画制作课程教学探究 篇8

关键词:FALSH,动画制作,教学原则,任务驱动

前言

随着全社会计算机应用领域的不断扩大和水平的不断提高以及社会信息化进程的不断加速, 多媒体制作已经成为计算机学科重要的组成部分。作为网络上使用最广泛的二维动画软件FLASH受到了许多人的青睐, FLASH二维动画制作一直是中职学校重点科目。如何在当前的情况下根据中职学生的具体情况完成教学任务是本文的主要内容。

1 FLAS H动画制作教学要遵循教学过程的基本规律和基本原则

教学过程是教师根据教学的目的和任务以及学生身心发展的特点有计划地引导学生掌握知识、认识客观世界的过程, 是通过知识的传递和掌握来促进学生身心全面发展的过程。探讨教学过程的基本规律, 是研究教学理论的重要课题。只有按照教学规律办事, 才能增强教学工作的效率, 提高培养人才的质量。教学原则是根据教学目的和教学过程的客观规律而制定的指导教学工作的基本要求。遵循正确的教学原则可以帮助教师创造教学工作的有利条件, 从而达到预定的教学目的并获得良好的教学效果。

1.1 FLASH动画制作教学要注意发挥学生学习的主动性和积极性。

教师在教学过程中要善于启发和诱导学生独立思考、积极思维, 充分调动学生学习的自觉性和积极性, 使学生融会贯通地掌握所学知识, 提高动手实践能力。我国古代教育家孔子指出“不愤不启, 不悱不发”。学生的学习是个认识过程, 要实现认识过程中由感性认识上升为理性认识、由理论到实践的飞跃, 必须有学生自己的积极主动的思维活动。学生是学习过程的主体, 学生的学习过程是一个相对独立的客观过程, 教师的主导作用要通过学生对学习过程的主动性、积极性才能实现。教师要重视培养学生的探索心理, 鼓励学生积极思考和实践。FLASH动画制作可讲的内容很多, 但受当前中职学生认知水平的限制, 不可能也没有必要把所有的内容都讲到。教学实践表明, 将部分教学内容设计成专题留给学生进行实际的分组制作往往更能调动学生学习的主动性, 常常收到一些意想不到的教学效果。

1.2 FLASH动画制作教学应注重理论联系实际。

理论联系实际不仅是人类认识活动的普遍的基本规律之一, 而且也是教学中传授和学习科学知识本身的客观要求。教学应该在理论与实际的结合过程中传授和学习基本知识, 从而引导学生运用所掌握的知识去分析问题和解决问题, 在动手实践中达到培养学生手脑并用能力的目的。科学研究的结果表明, 如果学生在学习书本知识的同时注意做到密切联系实际, 则易于获得关于客观对象的比较完整的认识。因此我们在重视通过书本知识的教学使学生获得系统的基础知识的同时, 必须加强基本技能的训练, 创造多种多样的活动形式, 使学生把所学知识运用于实际。除此之外, 还要加强对学生自学能力的培养, 尽可能使学生亲自动手、动口、动脑地学习, 培养学生利用旧知识获取新知识的能力。FLASH动画制作是一项实践性很强的工作, 因此FLASH动画制作教学不能采取纯理论解析的教学方法。除了进行一些必要的概念讲解之外, 教师主要应该让学生通过上机实践的办法来掌握所学内容。重视并贯彻理论联系实际的原则可以有以下几种可行的办法:

(1) 提高动手实践部分占课程的比例。学生实践的机会越多对所学知识的掌握就越牢固, 动画制作的技巧就越娴熟、动手能力就越强;

(2) 进行学科教学的整合。鼓励学生制作动画解决其它课程中的问题, 例如:可能引导学生利用FLASH制作简单的网页页面;

(3) 积极开展第二课堂的活动。组织学生开展动画制作竞赛, 让学生感到学有所用, 提高学生的学习兴趣, 巩固学生的学习效果。

2 FLAS H动画制作教学要选用一种适用的教学方法和教学模式

我们在教学中研究了中职计算机教学可以采用的各种教学方法与教学模式, 并运用在FLASH动画制作教学中, 通过反复的比较和摸索, 笔者认为, “任务驱动”教学模式是比较合适FLASH动画制作教学的一种教学方法, 下文将就任务驱动模式进行一些探讨。

2.1任务驱动是建构主义理论应用于教学中的一种教学模式。

任务驱动的教学模式, 是使学生从实际问题出发, 提出问题、分析问题、探究解决问题的方法, 从而在解决问题的过程中建构知识和技能。FLASH是一种在实际生活中应用很普遍的软件, 目前网络上大部分的动画都是由它制作出来的, 教师在教学过程中要帮助学生树立将软件应用到实际生活的观点。因此, 我们在教学中, 从实际问题出发, 提出任务、分析任务、探究解决任务的方法, 是搞好FLASH动画制作教学的关键。

教师将教学内容蕴涵在任务中提供给学生, 可以先进行实际演示操作及作品展示, 使学生明确他们要做的是什么。然后由教师帮助学生对任务利用所学的基本内容进行分析、分解, 并解决。在解决的过程中, 学生应该且必须提出问题, 这样他们才能知道自己该做什么, 然后再探究如何解决。如果在研究的过程中遇到普遍的问题, 即本任务的难点, 教师可以采取两种方法:其一, 针对难点可以给学生做一些简单的演示, 使学生有所了解后再去探究;其二, 针对难点提出一些启发性的问题, 引导学生讨论或继续探究。在任务完成后, 学生之间还需要进行交流、品评。任务富有挑战性、提供了想象创意的空间、激发了好奇心, 它具有一种内在的激励因素。因此, 任务驱动的学习情境使学生通过完成任务, 而获得成就感, 从而使学生获得学习动机, 这种学习动机是内在的、积极的学习动机。

通过一个个有趣的完成任务的过程, 学生不仅可以建构出本学科的知识结构, 更为重要的是这一过程使学生掌握了动画制作的学习方法, 培养了学生的探索、合作、创新等重要的科研品质和精神。

2.2在任务驱动的教学模式中, 确定任务占有十分重要的地位, 对于动画制作教学, 任务设计尤为讲究。我们认为, 在设计教学“任务”时应遵循以下原则:

2.2.1科学性。

任务的设计不仅要考虑FLASH动画制作的知识结构, 同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点, 循序渐进、合理安排。任务从简单到复杂, 应尽量避免为了激发学生的兴趣而提出过于难的不切合学生学习实际的任务。例如:我们不能在一开始上FLASH动画制作课时, 就设计MTV, 情景动画短片的任务, 而应设计较简单又有意义的任务, 如“跳动的小球”。

2.2.2教育性。

任务的教育性体现在任务的实施与完成过程中, 传授或渗透给学生的思想教育、素质教育等内容。

任务的教育性可以从以下几方面进行考虑:

(1) 与其他学科知识的结合。计算机作为信息处理的工具, 它的应用可以涉及到方方面面, 因此, 任务的设计不仅要融合计算机学科的文化性、综合性, 同时也要渗透其他学科知识, 例如:网站LOGO、企业图标等。

(2) 对学生情感、态度、价值观的积极影响。课堂教学中设计的任务, 对学生进一步学习、使用计算机具有很强的导向性, 因此, 在任务设计时, 除要涉猎多学科知识外, 任务本身也应具有一定的教育意义。

(3) 使学生可以做到举一反三。这一点是至关重要的, 在设计任务是, 应当多设计几个类似的任务, 有的作为课堂上的任务, 其它的可作为学生举一反三的任务。在学生学习某个知识点后, 应当具有完成类似任务的能力。例如:在上“遮照层动画”这一节时, 可以在课堂设计一个“探照灯”的任务指导学生完成, 课后可以设计一个类似的任务“动态文字”。

2.2.3层次性。

从FLASH动画制作的学习过程来看, 当一个任务完成了, 又会产生新的认知需求, 同时新的任务就产生了。因此在任务的层次设计时, 要考虑学生的认知需求。

任务的设计要注意FLASH动画制作基本功能的递进性, 新任务中既要有以前任务中已经使用过的动画类型, 同时必须加入新的动画类型, 使学生在完成任务的过程中, 既巩固已学过的功能, 又必须学习、探索新的功能, 这样循序渐进, 逐步提高。

2.2.4真实性。

任务的确定, 可以来源于学生的生活, 这样能使学生产生强烈的认知需求和动手实践解决任务的冲动, 以及持久的学习兴趣。同时任务的来源又要适当地高于学生现有的生活, 可以涉猎他们可能的社会实践以及将来的工作需求。

任务的真实性主要是强调任务的来源, 教学实践中要尽量避免“为任务而任务”的倾向, 任务驱动教学模式中, 任务的设计要求突出FLASH动画制作在实践中的广泛运用, 目的是让学生在分析问题与解决实际问题中, 学习使用计算机和网络等信息技术, 在独立学习或协作式学习中, 培养学生的动手实践能力, 激发学生的创造力。因此, 当学生有一定的动画制作基础是不要局限于动画的制作类型, 仅以某项动画类型单一地设计任务。例如:我们设计的任务可以是“MTV”、“情景动画短片”等等。

2.2.5开放性。

开放性强调的是在任务的设计时, 要给学生以发挥的余地。要设计任务中的“可扩展点”, 使任务具有一定的灵活性, 使学生有创造的机会。任务的完成只是教学的基本要求, 在完成任务之后, 不同的学生根据自己不同的条件与需求, 可以由任务中的“可扩展点”做进一步的发挥与完善。这样的设计既能控制整体教学进度, 又可以因材施教, 发挥学生的学习自主能动性, 激发创造欲望。

从计算机学科教育的角度, 任务驱动模式不但使学生了解“计算机能做什么”, 掌握计算机的基本操作, 而且使学生更进一步认识到我们“需要用计算机去实现什么”这个本质性问题, 使学生真正有了使用计算机的意识。

参考文献

[1]何克抗.建构主义—革新传统教学的理论基础.中学语文教学, 2002, 8.

动画创作课程的教学改革探索 篇9

动画创作课程的教学目标要求在现有基础上突破瓶颈,使教师形成较强的动画综合教学能力,要着力于三个方面。一是研究动画各学科之间的优化整合,以及与其他艺术学科之间的相互渗透,通过整合课程内容和结构,突出动画多元性教学的专业特色,建构具有科学实效性、综合应用性的动画课程教学整合方案;二是研究动画技能与动画教学法,形成跨学科相互融合,相辅相成的创新教学方法;三是研究动画技能应用性实践教学创新环节,在学用之间创建一个有效平台,即创建以学生为主体,教师为辅的“动画创作和模拟教学实践”应用实验室。

目前国内高校对于动画创作课程教学的整合研究较少,更多只是针对个别动画学科或某动画领域进行的优化和改革,综合应用性效果并不明显。尤其在与动画创作课程接轨的实用性和实践教学训练研究方面明显滞后,目前存在两个脱节问题:动画理论与动画技能教学脱节,动画课程教学与社会需求脱节,缺乏实践性、应用性,严重制约着动画课程教学的发展。针对这些问题,可以从以下几方面入手探索动画创作课程的改革与创新。

一、教学课程的整合

研究多门动画课程的整合。针对以往动画专业课程分科细化带来的动画课程之间相互割裂,各学科知识缺乏联系和交融性的问题,以减少各科课程教学重复造成的内耗,比如可以把动画造型设计课程、动画场景设计课程、动画运动规律课程、材料动画课程与动画创作课程进行整合教学。动画创作课程结合了造型、美术、拍摄、灯光、材料工艺等诸方面的要素,教学形式多样、涵盖面广,培养了学生非常全面的艺术素质和动画技能。也可将通过整合后赢得的时间用于补充被逐渐边缘化的动画修养课程,如动画精品赏析、中外动画史、动画音乐创编等,使动画各学科结构更为合理,内容更为充实,提高动画创作课程教学的实效性。

动画创作课程的教学内容要体现创新性研究的特点,并结合社会实践需要。要增加精选过的动画教学素材,作为动画创作课程特色的教学内容,如奥斯卡精品动画片、国内优秀动画片等,增强在动画教学中的针对性和实用性。要开发与动画创作课程相互补充的实用性、应用性强的新课程,如雕塑课程、材料工艺课程、动画软件课程如MAYA、3DMAX、ANIMOAE、AE等,以提高动画创作的综合能力。也可以分专题或微型课的方式延伸教学内容,强化应用能力,体现学以致用。

二、动画创作课程教学跨学科整合

探索动画教法理论与动画技能之间跨学科交叉整合的教学研究策略。研究动画技能与动画教学法课程跨学科如何相互融合,相互渗透的创新教学方法,解决动画教法与技能教学长期脱节的问题。将两者有机结合,使动画创作课程教学更具科学性和实效性。

教学内容上要同时兼顾知识技能和审美两个层面,扭转艺术审美基础课程被边缘化的倾向。学生对艺术的感知能力、想象和思维能力、理解和表现能力、动画欣赏能力是有机联系在一起的,只有在教学上使二者充分渗透,构成动画艺术活动的整体,才能提高学生动画人文素养和审美素养。要通过如动画鉴赏课程、中外动画史赏析等课程的学习,培养学生对动画艺术的鉴赏、审美能力,形成学生的综合动画素质。作为教学研究的需要,要全面搜集整理相关动画创作课程教学资料、动画教育实践教学资料,建立动画教育教学需要的文字声像资料库。

三、动画创作课程教学与实践训练整合

设置动画创作课程实践实训教学环节,在学用之间添加一些企业实践,教师在实际教学过程中可创建一个有效平台,即学生“动画和模拟教学实验室”应用训练平台,以解决动画创作课程与实践相脱节的应用性问题,使动画与社会实践紧密结合,实现培养综合应用型动画人才的目标。该应用训练平台还可用于开展“动画爱好者和专业人士动画综合实践能力培训和国际动画交流中心”项目,促进全社会动画教育事业的全面协调发展。

引导学生参加校内外动画艺术实践活动。参加动画类学术交流和各种国内外动画比赛活动,比如参加国外的法国昂西动画节,国内的中国国际大学生动画节等,使学生开阔了眼界,增加了交流机会,提升学生对动画的艺术修养,更主要的是培养学生对动画艺术的理解能力。要让学生明白一部好的动画片一定是内容与形式完美结合:我们既要搞清楚它的思想性,即作者对世界的思考及其背后的信念和价值观;又要从形式方面解读作者的思想、信念和价值是如何能够被我们理解到的。这些延伸性活动对学生建立职业认同感和艺术兴趣的培养有积极的促进作用。

四、动画创作课程教学理念的更新

动画专业教师大多也来自于艺术院校,沿用高校针对专业学生的传统教学方法十分普遍,导致动画技能教学普遍存在重深度轻基础的问题,与社会需求结合不紧密。动画教育者必须更新自身的教育理念,如在教材选用方面,应多选用精品教材,新的案例,尽量少用以前陈旧的或者与实践结合不紧的例子。教师和学生必须要经常深入动漫基地第一线,建立常态的动画教研活动机制。只有当动画教师队伍真正贴近现实、深入生活,才有可能了解社会对动画教育的需要,了解学生的创作愿望,从而及时更新观念、转变教法,主动适应新时期动画教育发展的理念。教师都要把学生是否具有较强的实践能力、创新能力和适应能力作为衡量、评价动画创作课程教学质量的标准。

《网页动画》课程教学方法探讨 篇10

一、调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣和求知欲望

在教学中激发学生的学习兴趣和求知欲望,使学生带着疑问和好奇去学习知识,可以更好地提高课堂教学效果。例如在讲解“补间动画”一节时,笔者以一组圣诞老人的序列图来做示例,首先请学生到讲台前复习制作影片剪辑元件,做成圣诞老人原地行走的动作。接着让学生想象如何让圣诞老人真正地行走,学生答案不一,但多数想到用逐帧动画(因为之前已讲解过逐帧动画的制作),可试过之后发现不能达到预期效果。笔者用补间动画类型达到运动效果,看到圣诞老人在场景上真的走路了,学生感到很惊奇。在做了效果之后笔者详细讲解了补间动画的制作方法,使学生对其印象更加深刻。在调动了积极性,激发了学习兴趣的同时,学生大胆思考,提出了很多相关问题,例如,如何让圣诞老人行走速度更快或更慢,是否能先快而后慢,等等。

在教学中,笔者通常用一个Flash综合练习的示例贯穿课程始终,让学生在学习过程中产生动力,带着作业及问题去学习新的知识。在课程讲授过程中,由于逻辑、创造、审美能力等差别,学生对Flash的接受程度也各有不同。在针对不同层次的学生笔者有所区分,因材施教。在课件里笔者分别设置了“课件”、“操作步骤”、“扩展练习”、“作业”文件夹,分别针对不同层次的学生。其中“课件”———编写本节课中知识点的基本概念,重点、难点问题分析等,可对以往课程所讲内容进行复习;“操作步骤”———放置了当节课中所有Flash练习的步骤演示,以解决学生在制作动画过程中遇到的问题;“扩展练习”———针对接受比较快的学生单独设置文件夹,将涉及重点知识的一些动画放在其中,并附有难点部分的简单说明提示,学生可以参考制作。“作业”———每节课程结束后都会有相应的练习作业,作为本节课重点知识的复习操作,并不定时地将比较好的学生作业放入其中供学生参考学习。

二、综合运用教学方法,开拓学生逻辑思维

Flash是一门操作性很强的学科,结合课程内容及教学目的要求,笔者在教学过程中对课程作了相关调整:

1. 将课程分为九个章节,分别是:

Flash简单介绍及常用工具使用、Flash基本概念和逐帧动画的操作、对象运动动画、图形变化动画、引导层动画、遮罩动画、文字特效、声音操作、ActionScript的简介及基本结构语法等。每一章节都设有重点、难点的讲解,以及综合知识练习等。这种调整使内容逻辑性加强、循序渐进,有效提高了学生的学习效果。

2. 分小组练习,组织学生自行安排分配小组,以4—6人为一组,进行课堂小组动画制作。

以小组讨论的形式分工合作,在有限的时间内完成动画制作。这种方式在培养学生设计和操作技能的同时,更激发了学生的独立思考能力,开拓了学生的创新思维。

在课程教学方面,如何使学生在短时间内快速接受新的知识并加以实践,使之理论与实践相结合是有效提高教学质量的首要问题。为此,笔者对课程教学方法加以改变,采取了以下措施:

1.示例教学。为了让学生能够更快更准确地掌握动画创作的重点、难点,将知识点融会到实际示例中加以演示讲解,使示例动画始终贯穿整个教学过程。通过各个小的示例,使学生发现问题并解决问题,从而更好地掌握每个知识点。《网页动画》是一门实操性很强的课程,许多学生在上课前对将要学习的知识不了解,对学到的知识不知该怎样去加以运用,运用示例演示教学法,可以更好地突出重点、难点,相对于传统的教学方法有更好的效果。例如:在“遮罩动画”一节中,笔者采用示例演示,首先让背景层处于左右运动状态,而圆形遮罩层(这里称图形为圆形的“洞”)固定不动,产生动画,学生看到在圆形“洞”的遮罩图形的内部,不断变换着不同的风景图案效果;其次将动画相反操作,将作为遮罩层的圆形“洞”左右运动,将背景固定,产生动画,呈现在学生眼前的仿佛是探照灯照出的风景。通过这种教学方法,学生更好地掌握了遮罩的原理,了解了遮罩层的作用,区分了遮罩层运动动画和遮罩层不运动的动画效果,同时提高了教学效率。

在示例的选择上,笔者首先以单一知识点为例进行讲解。每节课根据每个小的知识点,选择有代表性的小的示例进行制作。在每节课课后笔者综合本节课内容与重点、难点加以分析,选择有代表性的综合示例制作,以使学生强化对每个知识的掌握,加深学习印象。在课程进行一段时间后,进行综合小结复习,选择可以综合之前学到的所有知识进行练习,帮助学生巩固记忆。最后,在课程即将结束时,笔者根据给出的命题,要求学生独立创作出综合性强、有一定难度和深度的综合创作动画,以此培养学生的综合应用能力。

2.分工协作。以示例带入知识点,使教学内容更加直观明确。采用示例的方法教学可以启发学生思维,使学生变被动为主动,提高学习积极性。在教学过程中除了上述示例方法外,在课堂上笔者还要求学生以小组形式分工合作,完成具有综合性质的较复杂Flash动画。学生以4—6人为一组,各有分工,不仅加强了沟通、协作能力,而且可以发挥创造力,以头脑风暴的形式创作动画。例如,在制作“白羊舞新春”动画时,首先小组学生分工将小羊及场景绘制完成,在使小羊运动的制作过程中,有的小组由于在前期绘制时没有将小羊的头和身体及四肢正确分层,导致后期动画制作出错,而需要及时修改;有的小组在制作小羊位移运动动画时,没有把对象组成元件而导致补间动画出错,需要修改,等等。这些都是课堂上再三强调而在制作过程中容易忽略的问题,在小组分工制作过程中,这些重要错误凸显了出来,小组成员通过讨论研究问题并从中得到解答,更进一步加深了对知识的记忆。

三、多种教学手段,增加学习互动及学习渠道

为了使学生更好地掌握知识,解决课后练习中出现的问题,笔者除了利用学院多媒体课室提高学生的上机操作能力外,还设置了答疑时间,在固定时间内专门为学生解决Flash疑难问题;同时,还建立了QQ群,通过网络在线答疑并可随时留言,或通过远程协助方式直观地解决操作问题,更进一步加强了师生之间的相互交流。网络还提供给我们大量的学习资源,笔者鼓励学生去比较好的网站多看多学,吸收更多更丰富的知识。

四、总结

好的教学方法是提高教学质量的根本,对学生更好地吸取知识并加以创造性应用有着决定性的作用。示例演示教学法,不仅提高了学生对动画学习的兴趣,而且使学生对从设计到制作的流程有了更好的把握,更让学生可以在乐趣中找到知识,在合作中学习沟通,在错误中得到进步。

摘要:《网页动画》课程的教学目的是让学生掌握利用Flash软件进行网页动画制作的整体流程和基本制作方法, 并能够独立完成从动画设计、制作到打包的整个过程。为达到这一目的, 需采用必要的教学手段和方法以提高教学质量。本文作者结合教学实践, 对在课程中的如何制定教学方法、提高学生积极性等问题进行探讨。

关键词:《网页动画》课程,教学方法,Flash

参考文献

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[4]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008, (03) .

动画广告课程新型教学模式研究 篇11

关键词:动画广告课程;教学模式;研究

广告学是一门综合性的边缘学科。其内容涉及社会学、历史学、文化学、营销学、传播学、心理学、语言学等诸多学科。广告学在长期的发展过程中逐渐形成了较为完整的理论体系,衍生出许多分支学科,这些分支学科包括理论广告学、实用广告学和历史广告学。其中,实用广告学的研究涉及领域宽,内容丰富多彩,因而在整个广告学学科体系中占据着重要地位,是广告学学科体系中的重要组成部分。实用广告学主要探讨广告理论、手段、技术、方法在广告实践中的具体运用。实用广告学的基本任务,就是站在现代广告学发展的高峰,以全方位的视角对广告的应用进行全面思考,是对中国特殊国情下广告发展中的不同层面各要素之间相互依存、互有消长的关系,以及不同形式广告在发展过程中对人们的生活习惯、行为方式及对社会政治、经济、文化生活的影响进行研究。

动画广告是指在广告中全部或部分运用动画,以运动的画面形象为表现手法,是动画技术在现代广告中的综合运用。动画广告有二维动画和三维动画,还有一种是电视广告和二维动画相结合的广告形式,无论哪种形式,它都带有浓厚的商业及宣传成分,制作与播出时间均少于一般动画。

多年来,在实用广告学研究方面,我国学者较多地总结和借鉴了国外相关理论,结合中国广告发展、演变的现实,探讨了广告的应用性规律和相关运作机制。而动画是广告实践中具体运用到的一种手段、技术或方法,属于实用广告学的研究内涵。

一、动画广告课程新型教学模式研究的现状及必要性

1.动画广告教育在我国的需求飞速扩大

这是由我国目前的现状造成的。一是数字动画在我国是一个朝阳产业。近年来,在我国形成了一股强劲的动画热。动画产业的红火必将带动动画人才的需求,也必然带动动画教育的发展。二是我国动画产业的发展相对欧美、日本等动画大国还相对薄弱,但发展的空间大。

根据市场信息调查,中国企业广告市场是世界第四大广告市场。其对动画广告的市场需求高速增长。到目前为止,中国的动画企业在动画形象代言方面仍末形成专业化、规模化、垄断化的市场服务格局。大部分动画形象广告的制作均由电视台负责,或由企业交给少数动画影视文化企业量身定制。面对巨大的市场需求和企业的各种个性化的要求,以电视台目前的管理体制和它所承担的政治责任来看,它们的能力很难满足动画广告市场的需求。所以,高校应积极联合电视台及相关企业,建立产学研一体化的动画广告教学模式。

2.国内广告市场动画形象广告的市场化运作水平不高

根据对欧美、印度动画广告和数字化产品市场运作情况的调查来看:动画广告的制作包括“好动画创意形象设计+好的故事脚本+简洁动画人物的+好的动画音乐+高质动画制作”,这样才能完成一个好的动画广告制作过程。反观国内市场,我们在这方面做的相当差。这也给动画广告教学环节的改革带来一定的启示。

动画广告属于短、平、快经营产品。动画广告产品分为原创和定制,原创即一个好的创意、好的剧本和具有品牌标志的原创动画人物形象。然后以讲故事的传播方式将企业产品的广告诉求元素加入到整个动画短剧或形象代言中,用受众喜闻乐见的视觉形象和较高接受度传播产品信息。目前,动画广告教学中对学生的培养尚缺乏原创性训练。

3.21世纪,中国的动画教育进入到一个蓬勃发展的时期

从狭义上来说,动画广告来自于两个独立的学科,分别是动画和广告学;从广义上说,动画广告还牵涉到传播学、艺术设计学、心理学、应用软件科学等众多学科领域。在这些学科的相互作用下,最终使其显现出蓬勃的生命力。由于动画广告丰富、专业而又不失灵活的特点,使其极大地顺应了时代和市场的要求,所以,动画广告成为一门教学学科就成为了必然之势。

全国各艺术类和非艺术类高校相继开设了动画专业。2001年全国开设动画专业的大专院校仅三十多所,如今则猛增到近五百所,其增长速度远远超过了其他新增专业。然而遗憾的是,由院校培养出来的动画专业人才,在整个动画行业中所占比例不到1%,从事动画广告的毕业生更是少之又少。

二、动画广告课程新型教学模式研究的内容

1.在教学中强调动画创作的策划与创意

目前,动画广告的教学往往被作为纯粹的艺术设计或电脑操作课来讲,其实动画广告教学应是一门综合性学科,它融合了广告策划、广告创意、剧本写作、设计绘制、摄影、编辑及后期制作等多方面的综合应用。因此,如果在教学中忽视任何一个环节,或仅仅认为只要学生学会动画软件的应用就算是完成了此课程的教学目的的话,那就大错特错了。所以,动画广告教学应该从动画广告的策划、创意分析入手,引导学生课外大量阅读创作出优秀剧本,再进行设计绘制和编辑。通过电影知识中“运动”“时空”“声画”的研究与学习提高后期制作能力。根据学生的特长进行分组,由各个小组组成一个分工明确的团队共同进行动画广告的创作,以培养学生的分工意识和团队合作精神。

2.注重教学的灵活性

动画广告的教学具有很强的灵活性、丰富性、可操作性和专业性,同时动画广告业的发展前景也很广阔。因此,揭示国内高校动画广告专业实践教学中容易被忽视的环节,并深入探寻其原因,分析这些教学问题,无论是对于动画广告教学还是动画广告行业的发展来讲,找到解决问题的方法和设想都显得尤为必要和迫切。动画广告是一种动态的广告艺术,它用动态的画面来传达情感和信息,因此,它遵从影視艺术的表现规律。但它又具有很强的商业性和宣传性,目的性很强。因此,在教学中就不能忽视教学的最终目的性。

3.加强思维能力的训练与实践锻炼

教师要注重对学生创造性思维的训练及思维意识的导向性培养;加强对具备丰厚文化素养、富有创造力的艺术人才的培养;在教学中注重视觉生命的注入、动态美学设计视角的穿插,并辅以大量的实践创作、学界与业界的项目合作等;调查全国各高校动画广告教学的模式、规律及发展瓶颈,并找出原因,组织学生研究和找出应对措施。高校要开展广泛的调研,并与广告业界联系,建产学研基地,将研究建立在第一手资料工基础上。利用动画创作课时间及其它方式,有计划地分组指导学生进行创作,分期分批创作了一些实用性的动画广告作品。

4.教学与市场相结合

随着社会经济的快速发展,特别是在进入20世纪后期,新一轮技术革命浪潮涌起,计算机技术的应用将动画制作从繁重的手工劳动中解放出来,使它生产速度更快、创意性更宽广、内容含量更大,从而更具商业竞争力和渗透力。三维动画作为代表,其应用面逐步拓宽,显示出较强的市场适应力,买方市场巨大,而其自身由于不像传统动画那样耗费大量人力、物力、财力,而只需小规模的团队甚至个人都可以独立创作,这就大大降低了制作成本,再加上其本身的一些特性,如形象逼真、还原能力强、效果感好等优势,因此在动画爱好者当中拥有相当多的拥护者。同时,其在广告、建筑、影视等领域有着自身独特的优势,因此发展态势良好。

三、动画广告课程新型教学模式的应用推广

动画作品不论长短,最终呈献给观众的是一部影片。电影是运动着的时空声画艺术,在动画教学过程中,对电影知识中“运动”“时空”“声画”的研究与学习,就变得尤为重要了。动画广告是一种动态的广告艺术,它用动态的画面传达情感和信息,因此必须遵从影视艺术的表现规律。动画广告课程教学模式的研究成果也可以在影视艺术教学中进行推广。

《三维动画制作》课程建设研究 篇12

随着数字媒体内容产业在我国的快速发展, 社会对高素质数字媒体技术专业人才的需求大大增加。为适应这种变化, 许多高校纷纷开设了数字媒体技术专业。《三维动画制作》课程是数字媒体技术专业的一门核心专业课程。该课程旨在培养学生掌握三维动画制作的基本知识和流程, 能够使用三维动画软件完成计算机三维动画的设计与制作, 具有独立制作角色动画短片的能力。本课程使用的三维动画软件是Autodesk公司的Maya软件。

Maya是一款用来制作角色动画和视觉特效的系统软件, 是目前世界上最优秀的专业级三维建模和动画制作主流软件之一。Maya不仅包括一般三维建模与动画制作功能, 还结合了最先进的数字化布料模块、毛发渲染和运动匹配技术, 被广泛用于影视广告、角色动画、电影特技、游戏制作等领域。因此, 本课程使用Maya作为制作三维动画的主要工具。

目前, 许多国内高校的数字媒体技术和计算机多媒体应用专业都开设了《三维动画制作》课程, 但是如何更好地培养出熟悉行业标准, 既有扎实的技术功底又有创新艺术思维的复合型人才, 仍是困扰众多一线教师的难题。本课程的教学体系中主要存在以下问题:课程教学目标不明确, 没有完整的教学目标体系, 多数只注重技能的培养, 对素质能力的拓展不够重视;教学内容多重视软件工具的使用, 对动画规律的研究甚少, 缺乏项目实践, 不能快速适应岗位需求;教学方法陈旧, 课程开设过程中多采用传统教学方法, 以教师讲授演示为主, 学生模仿操作, 这种方法往往不能激发学生的创造力, 更不能培养在未来工作中需要的团队意识;教学硬件资源有待改善, 许多学校没有专门的实验环境, 计算机配置难以满足三维动画制作需要;教学资源匮乏, 缺乏高质量的网络课程资源, 教材种类繁多, 良莠不齐;教学评价简单机械, 仅重视总结性评价, 缺乏形成性评价, 评价体系笼统主观, 评价过程不透明。基于上述课程建设中存在的问题, 本文将从教学目标与体系建设、教学资源建设、教学模式建设、 教学评价改革4个方面探讨《三维动画制作》的课程建设思路。

1教学目标体系建设

教学目标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见行为的具体、明确的表述。教学目标对于课程优化和教学改革具有积极的导向价值, 并直接影响教学实效。因此建构本学科的教学目标体系是课程设计者、教学研究者、 教学管理者和一线教师的一项重要任务。一直以来, 《三维画制作》的教学目标大多停留在对课程总体目标的描述上, 且表述笼统, 多采用“理解”、“掌握”等难以测量的术语。要构建教学目标体系, 首先要对教学总目标进行分解, 使其目标体系具有层级性, 即划分课程的总体目标、章节目标和课时目标。三维动画制作流程主要包括建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染6个模块, 因此在构建本课程的教学目标体系时, 可以分成课程总体目标、模块目标和章节目标, 详见表1。

2教学资源建设

本课程是一门理论与实践并重的课程, 对实践操作要求较高, 因此对软硬件资源的依赖度非常高。研究表明, 目前许多高校虽然均具备了一定的实验室硬件基础, 但考虑到三维动画课程的特殊性, 传统的多媒体教室和一般实验室所用的计算机难以满足要求。所以, 必须建立针对本课程的专业实验室。三维动画制作过程对计算机性能的要求比较高, 特别是对显卡性能、CPU指标要求特别高, 因此在建设过程中, 必须保证实验室计算机配置能够达到课程要求。除此之外, 在建模过程中通常还需要配合使用绘图板, 这也要引起相关建设者的重视。在计算机软件方面, 本课程使用的是Maya软件, 实验室电脑需安装最新版本的正版Maya软件, 以保证实验课程的有序进行。另外, 三维动画的渲染一直是三维动画制作过程中耗时最多的部分, 普通计算机的渲染速度始终跟不上制作需求, 因此在教育资源的投入上还需考虑配置专业的渲染服务器, 以保证渲染的顺利进行。

在教育资源建设上, 教育内容的建设至关重要, 对《三维动画制作》课程而言更是如此。目前, 市场上关于三维动画制作的书籍数不胜数, 其内容大同小异, 大多是从软件入门开始讲起, 内容涵盖建模、材质灯光、动画制作、渲染特效几个部分, 对三维动画理论部分的讲解很少甚至没有。使用这类教材会误导学生, 以为学会软件就可以制作出三维动画, 导致学生难以做出有创意、有思想的动画作品。因此, 在教育内容建设方面, 必须重视三维动画理论的研究, 特别是三维动画的原理和规律, 反向动力学、三维动画制作流程的理论研究。在教材选择上, 除了选择市面上已有的内容质量较高的书籍之外, 还可以组织优秀专业教师编写面向数字媒体相关专业的教材, 保证教学内容的实用性。

在网络教育资源建设方面, 只有少数高校建有相关网络课程, 但内容形式单一, 大多是书本的搬家, 或者只提供某一知识点的学习资源链接, 课程信息更新少。在网络课程教学设计中, 忽视教学系统设计, 讨论与交互功能薄弱, 学生参与度低, 网站访问量小, 对学习的实际帮助很有限。 在课程建设中, 应大力开展网络教育资源建设, 鼓励开发适应当前信息化环境下的《三维动画制作》优质网络课程。 重视网络学习环境建设, 开发具有交流讨论功能的学习社区, 营造良好学习氛围。

3教学模式建设

关于教学模式的概念理论界争议颇多, 本文认为教学模式属于教学过程的范畴, 是一种有关教学程序的策略体系或教学样式。目前三维动画制作课程普遍采用理论讲授加上机实验的授课模式。教师一般按照教材上的章节, 在理论课上讲授Maya各个功能模块的相关命令、参数和操作步骤;学生在实验课上测试命令, 掌握工具的使用并完成教师布置的作业。这种教学模式往往导致听课与实践相分离, 学生学到的知识不能及时验证消化, 学习兴趣不高, 学习效率和效果大打折扣。更严重的是, 这种教学模式忽视了三维动画知识点之间的连接, 使学生只关注技术工具的掌握, 往往学习了后面的知识却忘记了前面的知识, 出现“狗熊掰棒子”的教学效果, 背离了培养学生创新能力和动手能力的教学目标。因此, 必须对已有的教学模式进行改革, 引进更适合本课程的先进教学模式。本文主要讨论任务驱动教学模式和基于项目 (PBL) 的教学模式。

所谓任务驱动教学模式, 是指依据教学内容和要求, 由教师创设任务情境, 学生在教师的帮助下、在强烈的问题动机驱动下, 紧紧围绕一个共同的任务活动中心, 进行自主探索、互动协作的学习, 并在完成规定任务的同时, 培养学生实践和创新能力的一种教学模式。在三维动画制作课程中, 许多知识点的讲授都可以采用任务驱动教学模式。以Polygon建模为例, Maya提供了诸多Polygon建模的相关命令, 如果采用传统讲授法讲解工具的使用既耗时效果也不好。笔者在教学过程中尝试采用任务驱动的教学模式, 先给学生演示一段生动的动画短片, 分析它的角色造型特点, 然后布置任务:要求学生在规定的时间内完成一个卡通风格角色的设计, 并用Polygon方法完成角色建模。布置任务后, 教师提供Polygon建模的相关资料 (包括文字和视频资料) , 指导学生自学完成相关知识储备。学生自由组合, 以小组形式分工协作, 完成规定任务。 这种教学模式既锻炼了学生的自主学习能力, 也在一定程度上促进了学生团队意识和协作能力的培养。

近年来, 基于项目 (PBL) 的教学模式备受推崇, 已经成为国际上较流行的教学方法。与传统教学法不同, PBL是在建构主义学习理论的指导下, 师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。通常按照软件工程的思想把某一项目贯穿于整个课程教学中, 用项目管理模式开展教学, 从项目发起、项目研究、项目方案制定、项目质量把控、项目进度把控、项目收尾等不同阶段入手, 围绕项目精心设计案例导入, 引导学生由易到难, 循序渐进地掌握各模块中的知识点, 在此基础上由学生根据所学知识和技能, 完成综合项目的设计。三维动画制作课程知识点多, 内容琐碎, 制作流程复杂, 非常适合基于项目的教学模式。如果学校能与企业合作, 将真实的项目融入课程教学, 就能更好地促进学生把知识转换为技能, 尽快融入到真实的工作环境中。

4教学评价改革

教学评价是依据教学目标对教学过程及结果进行价值判断并为教学提供决策服务的活动, 对教学效果有重要影响。《三维动画制作》是一门实践性很强的课程, 因此在教学评价上一般采用平时作业+期末作品的方式。这种评价方式一般都由任课教师直接打分, 在操作过程中有许多弊端:评价由教师一人完成, 主观性太强;评价只注重结果, 对过程评价较少。上述弊端会影响整个教学过程的最终效果, 因此必须改革现有教学评价方式, 建立科学有效的评价体系。评价体系须有明确的评价指标, 避免主观臆断。以三维建模部分为例, 在评价学生的建模作品时, 笔者制定了详细的评价指标, 在评价过程中严格按照指标打分, 使教学评价真实反映出学生的水平。在教学评价中, 要打破“教师独断”的评价方式, 采用教师评价+同学评价+自我评价的多元评价方式。仍以三维建模部分为例, 在以小组为单位完成作品后, 还需要现场答辩, 汇报成果, 再根据成果和现场答辩情况, 给出每组分数, 小组成员根据各自的分工互相评价, 结合自我评价最终给出每位同学的成绩。三维建模部分的评价指标如表2所示。

5结语

课程建设是一个系统工程, 每个环节都需要巧妙的设计, 更需要师生的全力配合才能取得好的教学效果。因此, 必须认清《三维动画制作》课程教学中存在的问题, 及时制定出符合课程特点的课程建设规划, 提高学生的动画制作水平, 促进学生的全面发展。

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