动画专业课程设置

2024-08-05

动画专业课程设置(共12篇)

动画专业课程设置 篇1

动画设计这个专业对于中国来说是一个新兴产业,从1999年全国只有两所高校开设了动画设计专业,到目前不到十年时间里,已有成百上千所高校设立动画院系,面对这样一个令人振奋的局面,作为推动动画教育发展的教育工作者,必须透过现象深入分析,认真思考,发现问题,找到本质。

今天我们看见在国内动画设计专业发展前景一片大好,但是也出现了一些不容忽视的问题。综观这不到十年的高校动画教育,笔者发现中国的动画教育进入了一个“误区”——人才的“批量生产”,短短数年,高校培养出来一大批毕业生,然而社会的认可程度不高,学生实际工作能力不强,这种现象也体现出我们的教育制度不够完善,教育路线还没有走上正轨。如何改变现状,成为我们需要认真思考的问题。面对新的专业设置,我们就要有新的教育模式,从基础能力的培养做起,课程的教学目的需要更具针对性。

在教学上我们应该追求“艺术”和“技术”的有机结合,所谓“艺术”在本专业中我们可以理解为创造力和创新的思维模式,那么“技术”就是电脑软件及专业工具的掌握与使用。没有“艺术”的“技术”是无法培养高素质“应用型人才”的。“艺术”的培养是在早期的造型训练中启发出来的,所以我们应该更加重视造型基础课中尤为重要的一门课程——《素描》。

提起素描,使人很快想到了“绘画素描”、“设计素描”、“全因素素描”等等素描种类,但本文提出的“动画素描”这一概念,决不是想要创造出一种新素描种类或名词,而是本人根据在动画教学和工作实践中的体会,强调一下在艺术院校的动画基础教学中,对于素描训练这一课题,我们应了解和关注哪些方面。

其实,动画素描,尤其是动画的基础素描训练与其它造型和设计艺术的基础素描训练有着许多相同或基本相同的要求,但没有根本上的不同区别。只是,我们出自对动画专业自身特点的考虑,在实际教学中,除了保留与一般绘画和设计素描有许多相同或相似的基本要求以外,还应考虑动画的专业特征和其对基础素描的要求,这是我们在教学中不可回避的一个部分。这就是要求我们去清晰的了解动画素描训练的目标,以致我们的教学可以有的放矢。

就动画设计专业的《素描》课程而言,笔者发现这样一些问题,大多数教师在教授动画设计专业《素描》课程时,依然遵循传统绘画素描的教学方法,认为“高标准,严要求”就会培养出优秀的人才,忽略课程的针对性,学生在学习过程中死学苦练,缺乏对创造性学习的理解,再者就是重“技术”而轻“艺术”,不重视基础训练的重要性,以及《素描》课程的关键性,这些因素都阻碍了教育质量的提高。

下面的几个方面,当我们在谈论动画基础素描训练时应该予以关注的:

一、创造力的培养与训练

任何造型基础课都不能忽略对创造性训练的培养,作品的创造力启发是我们进行素描教育的关键环节,每一位学生自身都有很丰富的创造力有待我们开发。在动画制作中,很多角色,场景都是我们创造出来的,面对“外星犀牛”、“外星酒吧”、“飞船”等这样的命题,如果完全想象不出来新颖的造型或者能想象出来造型却表现不出来都是不利于创作工作进行的,所以在《素描》课程进行中,我们就应该把类似于这样的命题融入到教育中启发引导,从学生入学就开始培养他们的想象力和创造力。一味的临摹只会让学生的创造力慢慢衰退,任何作品都要要求学生加入自己的想法,鼓励学生每日坚持“故事速写”练习,以速写绘画的形式写日记,这样有利于学生对创作剧本及动画制作有整体的认识。

二、长短期作业综合的训练手段

在动画片的制作中,我们无论是绘制前期的草图和故事板,还是完成制作中的原画、场景、动画等等工作,都离不开素描。素描作为一项艺术类别一直被造型艺术和美术教学所重视,同时,它也被动画艺术家们所看重,他们视它为一项十分重要的基本功和表现手段。究其原因,素描拥有两种特有的功能:一是素描作为造型艺术和动画艺术的绘画基础功能;二是素描自身的审美功能。动画是影视艺术与造型艺术结合得十分紧密的艺术表现形式。在艺术院校的素描教学中的时间安排上,一般有长期训练和短期训练两种。长期训练有助于学生更深刻的认识造型,了解结构,掌握规律,扎实的造型基础对今后的创作有很大帮助;短期训练有利于学生通过量的积累而达到质的飞跃,同时这种训练方法也符合动画的专业需求。动画素描要注重和强调长期的练习和速写。这缘由于在动画片的制作过程中大量的绘制工作,尤其是传统的二维动画,哪怕只是一部动画短片,也需要绘制成千上万张图画。即使是一秒钟的简单动画也要绘制十几,甚至是几十张图稿。因此,动画学生在此方面的能力培养,就依赖于平时进行大量的长期素描和速写的训练。在动画片制作过程中要求动画艺术家们对连贯性形体的运动要有严谨的描绘能力,也就是说,在一连串画面中,每一个画面都要一丝不苟,十分精确。否则,就会出现不连贯或跳帧现象。因此,动画制作时对动画从业人员的素描水准要求是比较高的。

三、日常生活中注意观察,收集大量资料

素描的学习是严谨的,在学习初期让你的观察能力和表达能力从无到有,从生到熟,要留意生活中的每个细节,观察马奔跑起来的动态、人走路弯腰时的动作连贯,这些都是对创作有很大帮助的,熟悉掌握运动规律方能创作动画。收集大量资料以供创作参考, 例如,《狮子王》的主创人员们在创作初期就曾亲自深入非洲森林和草原观察狮子等动物的生活习性和形体、动作特点,也只有这样严谨才能创作出优秀的作品。所以在我们学习《素描》时,一定不能盲目,凭空想象,毫无依据的对待创作。动画片中的形象由于动画自身的艺术特点和技术上的限制,往往比较概括和简练。动画艺术家们在平时的训练中就要考虑到这样的因素,要训练自己对形体的观察力和概括表现力,忌讳拖泥带水。生活及创作中的细节,也只有靠长期的细心观察才能积累起来。

动画设计专业的基础训练需要带有强烈的专业特征,在我们把握住《素描》课程学习的基本规律的前提下,结合后期课程,我们应该尽可能的了解动画的艺术特点和素描在动画制作中的作用,将课程教学内容更贴切的结合到专业训练中,教学思维的转变已经显得刻不容缓,如何更好的让《素描》为动画专业服务需要我们共同努力。中国的动画产业只有靠高校的教学改革才能有发展前景,才能更好的服务于社会。

参考文献

[1].林家阳, 冯俊熙著.《设计素描》.高等教育出版社.

[2].理查德·威廉姆斯著.《原动画基础教程》.中国青年出版社.

动画专业课程设置 篇2

摘要:目前,动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等,就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一,在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用。

关键词:技校;动漫专业;二维动画;教学目前,我国动漫产业发展迅速,究其原因,首先是国际化的影响,在日本、美国等国家,动漫产业可以算得上国民经济收入的主要来源之一。其次,我国对发展动漫产业的重视和相关政策的出台,使得动漫行业的发展有着良好的机遇。这为技校生的就业带来了生机。因此,全国大部分中等职业技术院校纷纷开设了动漫专业。但由于国内地方性的文化差异较大,从整体上看,动漫专业的层次差别比较大。使学生适应社会的需求并立足于本行业,培养企业需要的专业人才,是动漫专业的主要办学思路。

二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一,在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用,同时也是实现“泛动画”概念的主要课程。它研究的是人或物体在时间上展开动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性以及基本的绘图技术等。在动画片的设计中,二维动画起着至关重要的作用。据目前社会就业的情况来看,具有一定的美工基础和动画创作能力的人才比较紧缺。开展适合技校生的动漫教学是技校生把握住这种就业机会的关键。

目前,动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等,就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。不管学习那一系列的动画设计,二维动画设计都是基础教学环节。根据技校生的特点,学习动漫的美工基础知识,提高动漫软件的操作能力,掌握商业型动画项目案例制作的实践经验至关重要。

技校生能否学好这类课程,关键是如何开展二维动画课程的教学。据动漫企业相关人员的调查,一名动画设计师必须掌握的基本知识有:动画产业历史、动画美工基础、动画故事板创作、动画场景设计、动画角色设计、动画合成原理、动画短片制作实训等。在技校开展二维动画教学,首要任务是制定一套完整的实训教学方案,采用动漫企业生产动画短片的方法,始终以企业项目生产为指导思想。

课程主要任务

理论知识培养学生掌握二维动画的分类方法、应用领域和制作流程的知识,以及不同风格、流派的二维动画设计制作方面的专业知识。

专业技能通过创意思维的培养,让学生能针对不同类型的二维动画制作任务,利用手绘和熟练操控电脑进行综合加工制作。

创新能力挖掘民族本土文化,培养学生的创新意识和动手能力,利用二维动画的基础理论和基本制作方法,实现动画制作的革新与突破。

职业能力培养学生良好的职业品德与跟随技术发展不断自我提高与完善的职业适应能力。

教学模块

基础教学模块动画产业发展史、美工基础、色彩原理、素描基础、构图原理等。

专业基础教学模块2D软件教学(主要是泛动画类的教学)。

专业课程教学模块动画的合成处理、动画故事板的创作等。

项目案例创作模块结合企业生产方式进行创作实践。

教学设计思想

通过教学与项目开发的有机结合,把真实的动画制作过程作为实训教学活动,不但是学生获得二维动画技术的最佳方法,也是加深理解、验证、巩固课堂教学内容的最佳途径。

合理设计教学案例,针对不同层次的学生实际,从动画制作原理到软件操作,再到实际动画作品的输出,制定出具有一定弹性的详细课程大纲。每个学生必须参与完成定量的项目案例实训作业。教师和实训辅导技术人员必须对每份作业认真批改,并对学生成绩给出综合评价。学生的最终成绩由三部分组成,其中项目制作的数量及效果占50%;动画创意占30%,动画艺术效果占20%。

把握动画的相关产业链,积极开展职业拓展训练,组织学生参与各类动画专业活动,把动画教学实践延伸至课外,通过网络、电视等各类媒体,让学生在与社会的接触中实践所学的动画知识。这不但能够巩固教学成果,提高学生学习兴趣,而且能够充分发挥学生的想象力和创新能力。

通过创意思维的培养,采用“寓教于乐”的方法,积极调动学生学习的兴趣,开展第二课堂活动,提高学生的美术综合能力。

教学方案

(一)传统模式的教学方案

绘画基础素描原理、素描技巧、素描造型基本因素、几何体、雕像、色彩等。

动画基础动画的概念、分类,动画的发展历史与现状,传统二维动画的制作工艺流程,动画制作的相关软件、运动规律、故事板、动画声音处理、动画导演基础等。

动画运动规律人体运动方式、动物运动方式、线条的基本训练等。

原动画学习人物走路、跑、跳;动物走路、跑、跳;各种预期性、时间、节奏、自然现象等。主要学习Flash操作。

镜头画面设计透视、构图、色彩、镜头的设计等。角色和场景设计介绍角色、场景设计的相关基础知识,对角色场景描述的形象思维和创造,人物表情、静动态角色、空间关系与意境、色彩的想象力等。

场景动画建筑类包括现代建筑、古建筑、科幻建筑、概念建筑等,环境类包括平地、山地、城市、乡村等,水景类包括各种形态的水。此外还有卡通风格、居家风格、休闲、大型建筑空间等。

背景处理主要采用Photoshop、CorelDraw等软件完成。

后期制作用Combustion、AE等软件,以工作案例的教学方式完成。

采用传统模式进行教学,学生能比较系统地掌握动画理论知识,但动画的实践性创作和动画的文案编写能力有待进一步提升。

(二)企业项目生产模式的教学方案

企业订单要求主要包括文案创作、角色定位、色彩定位、场景定位等。

企业项目制作主要包括故事板编写、动画场景制作、角色建模、动画合成、声效处理、后期合成等。

搭建团队完成案例教学将企业的生产案例应用于课堂教学。将学生分成若干生产团队,主要完成故事板设计、角色设计、场景设计、动画制作等环节。学生完成本组负责的实践环节,通过共同合作,最终以流水线生产的方式完成案例制作。

采用企业项目生产模式教学,可以让学生以项目案例为课题导向,以企业生产动画的流水线方式完成实训。以学生创作实践为主,教师理论讲解为辅,结合学生对动画知识的自学,完成教学实践的全过程。

教学设想

企业生产的动画短片不是个体独立完成的,而是团队合作的成果。因此,在学生学习动画创作的时候,要贯以集体创作的思想,合理地将案例项目进行分工,让学生将一个完整的动画项目分成若干模块进行创作,其中包括原画创作教学、角色与场景教学、动画合成教学、后期处理教学等。

虽然分成了若干模块,但整个教学环节始终围绕着企业动画短片案例进行,学生可以了解到企业生产动画的全过程。

目前,将企业化制作动漫引入教学的新理念,己逐渐成为趋势。特别在商业动漫创作方面,学校如果采取校企合作的方式进行教学,就可以让学生了解企业需要什么样的人才以及个体的学习方向和能力需要,也可以让企业给学生的创作予以评估与鉴定。

动画专业课程设置 篇3

摘要:结合高校动画专业实践教学改革与建设工作,介绍动画专业实践教学课程体系优化与拓展应结合实际,在此基础上,构建与培养学生实践动手能力和创新能力相适应的实践教学新体系,并在教学中组织实施。

关键词:实践;课程体系;创新

动画产业作为一个新兴产业,在中国具有广泛的市场前景。随着中国动漫教育的不断发展,高等院校人才培养模式在市场的作用下也发生了转变,应用型人才在市场中也越来越受到欢迎。优化课程设置有利于应用型人才的培养,使课程安排上更加突出专业特色,加大培养学生的实践动手能力和创新能力。

优化課程设置是高等教育在改革中的核心问题,实践、创新则是课程设置改革的重要前提。随着时代的发展和市场的需要,尤其在应试教育向素质教育转变的进程中,我们国家又提出了教育要创新的明确要求。作为高等院校要体现出教育的创新,首先就是在教育观念上有所改变,在传统的教育观念中添加创新的教育理念;其次是在教学计划上大胆突破,以市场需求为参照,围绕培养高素质的应用型人才为目标,积极探索制定具有创新性的教学计划;第三是在教学内容进行优化,合理制定课程设置,加强新理论、新技术、新技能的教学。因此,搞好课程设置优化与创新是当前各高等院校教育创新的关键环节。

1 优化课程设置体现创新思想

优化课程设置应与实际相结合,围绕各高校具体情况加以制定。体现时代的创新性要求,培养学生创新精神,开发创造能力。创新思想是教育改革的核心。课程的设置不仅仅是为了增强学生的理论知识,它还应该注重学生的品德、实践能力及创新素质的发展,培养全面发展的应用型人才。

动画专业要求学生动手能力较高,所以在课程安排上应该尽早让学生接触绘画类、软件类课程,锻炼学生的手绘能力和上机能力。并积极开发学生的创新思维,把公司机制引入课堂,增强学生的求知欲。使理论与实践联系的更加紧密。因此,课程在设置上不应单纯强调学生对知识的掌握,停留在课堂上,更应结合实际,注重满足市场对人才的需要,注重学生的实践能力和创新素质的培养。同时,在课程设置上应坚持在部分公共课程统一的基础上,在按照专业方向的不同,加强课程上的个性化建设,提供多种形式、多种层次的课程,使学生能够运用灵活的学习方式自主选择课程,选择自己喜欢并感兴趣的课程。真正意义上的实现教育观念、教育制度和教育内容的创新。

2 教学方式多样化带动教学创新

坚持教学与课外实践相结合,在教学方式上改革创新。在以往传统的教学过程中,课堂往往成为课程传播与创新的惟一场所。学生对知识的获取方式往往只能局限于课堂,通过教师传授。而现阶段,随着教学改革的不断深入,教学方式也开始发生一定的变化,传统单一的教学方法已经开始不能满足学生对知识获取的需要。多样的教学方式开始引入课堂,利用传统和多媒体教学相结合的方式,将公司中的实际案例引入课堂,加强学生的实际动手能力,并结合自身想法加以创新完成项目。真正达到实践与创新相结合。

作为高校的专业教师,利用多媒体教学和引入公司工作机制到课堂中指导学生学习专业,可以提高学生的动脑和动手能力,提高学生的学习效率。在传统授课的基础上将多媒体引入课堂,能够有效地提高学生对专业的理解能力,将理论知识和实际图例、视频相结合,方便学生消化吸收知识内容。而公司工作机制的引用,有利于学生参与实践,了解社会需求。结合自身找到不足,从而让学生能够更好地回归课堂,提高学生的学习热情。

3 优化课程设置制定合理的人才培养方案

每学年根据新学期人才培养的需要来修订人才培养方案,明确并合理按照课程设置进行教学安排。力求保证课程安排合理化,优化知识结构。使专业课和选修课程能够得到合理分配,让学生在学好专业知识的基础上,同时还能掌握并了解专业选修课程。

(1)科学制定人才培养方案。围绕高校自身教学特点来进行课程设置。合理安排课程大纲,使教学安排符合学生的认知规律,便于学生理解与接受。结合学生实际情况使课程内容合理化。

(2)坚持发展性眼光合理规划人才培养方案。高校人才培养方案的制定和课程优化设置必须主动适应市场的需求,在课程的安排上要时刻关注经济发展所带动的市场需求。让学生能够用发展的眼光了解、思考所学课程,将具有较高价值的创新思想引入必修课或选修课之中。从而达到可持续发展的目的。

(3)努力培养动画专业学生的创新精神。在课程设置上体现出以创新为主导的思想,努力培养大学生的创新能力。在课程的安排上应充分体现出创新的要求,按照人才培养目标的要求引入相关的课程作为培养学生创新能力的基础,激发学生的创新意识,培养学生的创新精神,发展学生的创新能力。

4 优化课程设置将实践与创新相结合

(1)建立与动画专业相适应的教学体系,动画专业要求学生有较高的实践动手能力。所以,在课程设置上,实践课程应与理论课程同样重要,必须把实践教学与理论教学相结合,从教学安排上打破了重理论、轻实践的传统教育观念。实践的目的是锻炼学生的动手能力和综合处理问题的能力。在课程设置上引入公司实训,加强学生的实践动手能力,并鼓励学生将创新思想引入到实践中去。切实达到实践与创新相结合的目的。

(2)毕业创作要求突出创新性,加强动画专业学生毕业作品、毕业设计的要求。鼓励学生提高毕业创作的创新性。避免学生采用同一课题,增加创作的多样性。毕业创作也是教学中的重要环节,应该根据学生学习的不同阶段制定毕业创作规划表,并明确毕业作品的内容和思想,激发学生的创造思维。

动画专业作为一个新兴的产业,在我国越来越受到大众的关注和重视。现阶段,我国的动画制作水平相对较为落后。为培养优秀的动画人才,就要求我们要不断重视和提高教育教学水平。合理的规划教学方案,优化教学设置,提高学生实践动手能力和创新能力的培养。通过不断的探索和改革,为动画产业培养出更多具有较强实践和创新能力的专业人才。

参考文献:

[1] 周忠成,刘执一.浅谈“大动画”背景下动画专业人才的培养[J].教育探索,2009(11).

动画专业课程设置 篇4

《影视动画欣赏》是一门理论课。理论课与技法课的不同之处是:技法课是教给学生一技之长, 学一门技术;理论课是让学生学会观察, 学会思考, 学会选择, 明确自身目标, 合理规划职业生涯。有很多学生厌烦上理论课, 即便是电影欣赏课。每次“看电影”都有很多学生睡觉。这是为什么?为此我及时和学生沟通、调查。得到的回答有“生活没目标”、“专业没兴趣”、“一切都是无所谓”等等。

这样的结果让我深感不安, 深究原因有如下几点:首先, 普通高校的学生大部分来自农村, 对高科技、新事物的接受相对较慢, 需要一定的时间适应大学生活。其次, 由于长时间以来的高中应试教育, 学生已经适应了被动的灌输式教学, 主动思考能力较弱。最后, 艺术专业的学生大多是为了更加容易的考上大学而学习艺术的, 艺术思考能力、艺术修养等相对较弱。针对以上问题, 我重新设计了《影视动画欣赏》的课堂教学。

一、探讨人生, 明确目标, 畅想职业生涯, 规划大学生活

刚刚进入大学的新生, 面对崭新的一切, 情绪往往比较浮躁。希望与失望, 激情与迷茫, 兴奋与颓废等诸多心理交织, 形成了没有目标、混沌一片的困惑局面。学习没有目标, 没有兴趣, 没动力, 更不用谈上好课了。所以, 首先处理好这种迷茫现象是上好本课程的起点。为此我采取的措施如下:

1、师生共同回忆高中生活, 探讨人生目标

高中是人生中一段重要的经历, 大多学生在高中时代会有很大的梦想和人生抱负。大学正是通往梦想的阶梯。我通过讲故事的形式, 使学生敞开心扉回忆自己的梦想, 探讨人生目标和实现目标分方法。目标源于兴趣, 实现目标要有足够的能力和实力, 大学就是积累能力的平台。如何快速积累自己的综合能力?学习是快速提升自己的综合能力的最好方式, 是大学教育的重要任务之一。而科学的目标是刺激学习的动力, 树立明确的目标, 调整积极的心态, 养成良好的习惯, 有助于创造轻松的学习氛围。最终, 使学生从心理上接受这种互动式、讨论式课堂教学模式, 创造健康的教学环境。

2、了解动画专业与社会之间的关系, 引导学生合理的规划自己的职业生涯

以动漫产业为核心的文化产业已经成为我国的朝阳产业。教师要认真分析我国动漫产业的现状, 特别是贴近大学生生活的校园动漫产业、地市级动漫市场等具体动态以及动漫专业较为具体的就业方向, 使学生对自己的未来有一个清晰的认识, 树立明确的职业目标。教师要充分和学生互动, 讨论美术基础和动画之间的关系, 使学生了解专业学习的连续性, 引导学生对自己的职业生涯有一个初步的规划。

3、调动学生激情, 畅想大学生活

大学生活是丰富多彩的, 学习的形式是多样的。我国有句副作用很大的古话是“学海无涯苦作舟”, 使无数孩子对学习产生敬畏、甚至恐惧心理。其实不然, 现代教育家提出“健康的娱乐就是教育”, 倡导健康学习。什么是“健康的学习”方法, 我认为就是要让学生充分感受到学习的乐趣, 在游戏中思考, 在沟通中成长。“教”是为“学”服务的, 教的好与坏关键就是要看学生学的怎样。通过互动的形式调动学生的积极性, 使学生畅所欲言说出自己的想法。充分了解学生, 让学生体会到“当家做主”的感觉, 有了主人翁的意识, 才敢说, 才感想, 才会积极的思考、主动地学习。我有意通过各种创业模范的典型事迹, 引导学生积极的规划大学生活。

二、深入浅出的分析电影, 规范影片分析的方法和程序, 鼓励师生互动

在课堂上, 教师要考虑到学生的接受能力, 深入浅出的分析几部典型的电影作品。讲解的重点在于电影分析的程序和方法, 让学生学会用专业知识分析电影。

1、分析影片中的故事主题、情节、角色性格及台词, 总结方法及程序。

艺术批评的基本方法就是探讨艺术主题的现实意义和艺术本体形式语言的艺术性。电影分析也一样, 主要探讨影片的主题内容、现实意义、视听表现形式及其艺术性。“形式为内容服务”是专业的认知, 生活中形式总是先声夺人, 使得很多的观众重形式而忘内容。学生也是一样, 如何教会学生观察和思考成为首要解决的课题。电影内容主要依靠角色和情节来展示的, 挖掘角色的成长过程及性格变化是打开故事主题的钥匙。我选择了电影《肖申克的救赎》这部电影来探讨故事主题。这部电影讲了一个被误判入狱的银行家安迪在监狱中的成长过程。故事分为几个阶段:第一阶段, 安迪被误判入狱, 沉默并认真的观察所处的环境, 暗地里规划越狱计划;第二阶段, 安迪筹备并实施越狱计划, 寻找合作伙伴, 获得锤子等工具, 并和狱警打成一片, 得到监狱长的信任, 暗地里坚持挖洞;第三阶段:选择月黑风高, 电闪雷鸣的雨夜, 在大自然的庇护下成功越狱, 并拿到监狱长的赃款作为生活费, 开始新的生活。由此引导学生学会分析剧作, 挖掘主题的方法:分析故事发展的三个阶段 (矛盾、对抗、结局) , 并学会总结每个阶段的核心内容, 接着分析主演角色的外在动作和内在心理变化, 推敲影片主题。

仔细分析角色的心路历程, 我们可以总结到:故事的明线是安迪在没有希望的监狱中寻找希望, 并且在自己的努力坚持和朋友的帮助下获得成功;暗线是安迪内心深处自我救赎的思考过程与信念:刚入狱时认为社会不公平, 自己是被误判入狱的。后来学会了承担责任, 认为是自己杀死了自己的妻子, 完成心理的救赎。生活总是如此, 苦辣酸甜等人间百味只有自己知道, 平静的内心是认清世界的前提。教师要引导学生:不要抱怨, 不要攀比, 明确目标, 勇往直前才是走向成功的前提;要让学生学会观察, 学会从电影中学习经验, 并应用于自己的学习和生活。

-I don’t understand.

开头两个特殊疑问句的使用, 引出话题。接下来厨师的陈述语气道出了事情的真相。Where, when, 和How这几个疑问语气表明大家的好奇。“Dead!”劳拉的反应也证明她的震惊。之后她的第一反应是停止园会, 看出了她本性的善良。而她的姐姐用两个疑问的语气, 表现出了相反的态度, 对劳拉的提议感到不可思议。劳拉用陈述的语气回答了她, 肯定了自己的态度。so absurd这个评价形容词表明姐姐的态度。后面4个否定句的使用更是与劳拉的态度形成了鲜明的对比。劳拉还在据理力争, 用陈述的肯定语气表达自己的见解。在姐姐不理解时, 她想得到妈妈的理解。可见谢丽丹夫人在孩子们心中的专制地位。对劳拉的到来, 夫人的2个疑问句表现出她的疑惑。劳拉用陈述的语气道出穷人死亡的事实时, 谢丽丹夫人的反应是Not in the garden?, 完全从利己主义的角度出发。当得知否定的答案时, 她用一句感叹, Oh, what a fright you gave me.长舒一口气。劳拉对妈妈的态度不满意, 用附加疑问句提出中止园会的建议, 用两个陈述的语气说明事理, 渴望得到妈妈的同意。但谢丽丹夫人用祈使的语气, use your common sense, 和附加疑问的语气, 坚决不同意中止宴会。劳拉还是个未成熟的孩子, 评价词terribly heartless说明了她的善良, 和对妈妈的态度的不解。谢丽丹夫人试图引开话题, 这也说明她对此没有一点怜悯之心。劳拉的欲言又止, 更是衬托了谢丽丹夫人的冷漠无情。谢丽丹夫人的评价词very absurd, 对比劳拉的纯真, 读显出了她的麻木。I don’t understand.劳拉的否定语气说明她的不认同。

在这段对话中, 听闻邻居的死讯时, 继续享乐而不停止园会, 且宴会结束后命令不情愿的劳拉给死者家属送园会剩下的食物, 表示她可怜的怜悯之心。谢丽丹夫人的自私, 高高在上, 和麻木不仁的残酷形象毕露。相比, 另外一人物形象, 劳拉, 她在这一事件中表现出了善良, 单纯。劳拉到了死者家以后, 她为自己的行为道歉, 为其家族的残忍和自私道歉, 为她的整个阶级道歉。这正是文章的主题, 对上层阶级的自私和虚伪, 奢侈生活的讽刺, 对纯真善良的歌颂和对劳动人民的同情。

三、结语

通过以上分析可以看出, 通过人物之间的对话, 分析其中的评价词, 情态操作词, 及各种语气的使用, 揭示了人物的性格。可见系统功能语法中的人际功能用来分析小说中的对话, 有助于我们了解人物的性格, 揭示语篇的主题意义。

摘要:《影视动画欣赏》是动画专业的必修课程, 其教学目标是充分调动学生对电影的兴趣, 让学生学会自觉学习, 主动思考, 让学生学会看电影、分析电影。《影视动画欣赏》。然而由于普通高校的学生大部分来自农村, 对高科技、新事物的接受相对较慢, 加上长时间以来的高中应试教育, 学生已经适应了被动的灌输式教学, 主动思考能力较弱, 每次“看电影”都有很多学生睡觉。针对艺术专业学生的实际情况的课堂教学改革能充分调动学生的学习兴趣, 大大提高学生的学习积极性, 使学生每次到了课堂上就乐在其中, 从而获得了良好的教学效果。

关键词:《影视动画欣赏》,课堂教学改革,互动式教学模式

参考文献

[1]、Halliday.An Introduction to Functional Grammar[M].北京:外语教学与研究出版社, 2000.

[2]、Geoff Thompson.Introduction Functional Grammar[M].北京:外语教学与研究出版社, 2000.

[3]、胡壮麟, 朱永生, 张德禄, 李站子.系统功能语言学概论[M].北京:北京大学出版社, 2008.

[4]、李建云, 温德米尔夫妇对话的人际意义研究[J].池州学院学报, 2011 (4) .

动画专业课程设置 篇5

一、理解Flash动画

近两年,《喜羊羊与灰太狼》《饮茶之功夫学园》等的热播引起了人们对Flash动画片的重视。其实早在2000年前后,Flash动画就借着网络进入中国网民的生活中,众多的“闪客”(网络文化一族,指做Flash的人,或常用Flash的人)用Flash实现着自己的创意和梦想。

随着全国动画专业的纷纷建立,Flash动画设计这门课程也出现在众多高校动画专业的课程设置上。作为一种新的动画形式,Flash动画许多独有的特点。

二、Flash动画的特殊性

1.Flash动画与其他动画的区别

首先,从制作难度上来说,Flash动画制作简单,容易入门。Flash拥有绘图与编辑图形、补间动画和遮罩这三个强大的功能,依靠这些功能,Flash动画制作的难度得到很大程度的降低。同时,由于Flash动画独特的风格,对动画制作的精细程度要求比传统

动画低很多。

其次,从制作成本上来说,二维动画的制作成本至少要6000元/分钟,并要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对等十几道工序,制作周期非常长,三维动画的制作程序更

加复杂,成本也更高。在这一方面,Flash动画堪称平民动画,角色、场景、动画到声音都可以在Flash软件中完成,因此,制作成本低,周期短,非常适合目前我国动画制作的环境。

最后,从视觉效果看,传统二维动画制作精良,线条流畅,层次丰富,动作表情生动流畅,在这一方面,Flash动画明显不如二维动画,如果全部使用逐帧的方式制作,也可以达到二维动画的效果,但成本和制作周期方面优势就不明显了。

2.Flash在动画设计与网页设计中使用功能的区别

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,其功能有很大一部分针对网页设计而开发。但是,目前动画专业Flash动画设计课程的目标是针对制作Flash动画片而设置的。据调查,不少高校的Flash动画设计教学以Flash软件的使用功能为教学基础,导致学生对Flash软件功能很了解,而制作Flash动画片的时候就状况百出。在实际的Flash动画制作中,是以Flash的三大基本功能为主,基本不涉及Flash的另一强大功能:脚本语言。所以在Flash动画设计的教学过程中,应当增加动画短片的实战教学,减少脚本语言的教学内容。

3.教学方法总结

在教学过程中,作为教师要更新教学观念,积极改进教学方法,善于总结教学经验。在Flash动画设计,鼓励学生团队合作,激发学生自主学习的积极性,培养学生的逻辑分析能力,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。以下是笔者在教学过程中总结的有

效教学方法。

(1)以案例激发学生的积极性

在整个课程设计方面,以任务驱动的方式,以完成一部完整的动画短片为教学目标。在课程开始的第一节课,选择一两部创意新颖、画面冲击力强的Flash动画短片让学生欣赏,并对制作稍加分析,告诉学生,通过本课程的学习,每个学生都能完成同样的短片,借此激发学生的学习欲望和积极性。

具体到课程的每一部分,都可以采取此模式。比如,在“遮罩动画”这一部分,先给学生欣赏水波纹效果的图片转换案例,告诉学生特效动画不是AE等后期软件的专利,使用得当Flash也可以做出不错的特效效果。引起学生的兴趣后,开始分析案例的具体制作方法,引入“遮罩”这一概念。

案例的选择非常重要,除了引起学生学习新内容的兴趣和积极性外,最好包含上节课所教授的内容,起到复习、巩固的作用。

(2)以“分析—临摹—拓展”的模式巩固学习

通过案例的引入,引起学生的兴趣之后,引导学生进行分析,培养学生的逻辑分析能力。比如,在讲授“角色绘制”这一部分时,先让学生观看角色侧面走路的动画,然后引导学生分析:要完成侧面走路动作,需要把角色拆分成哪几部分?等学生分析结束,再打开源文件,公布正确答案。学生在分析过程中,既培养了分析能力,又可以加深学习印象。

分析结束,通过教师的演示,学生基本能把要点掌握,然后,通过对案例的临摹,提升实际操作能力,加深印象。

临摹后,学生的课堂学习内容已经基本完成。这时,要适时地展开拓展训练,让学生展开联想:所学的知识还能应用于制作哪些效果?在实际的Flash动画制作中,该命令适用于哪些环节?通过拓展环节,学生更加深入地理解知识点,并能够灵活运用。

(3)结合专业特点,加入运动规律教学

动画专业的教学目标是培养能够从事动画创作的专业人才,这其中运动规律是知识结构中非常重要的一环,无论以后从事二维动画还是三维动画,运动规律都是必备知识。

在以往的Flash动画教学过程中,教师往往重视软件的操作教学,以教会软件操作为目的。实际在动画专业中,这些是远远不够的。在教学过程中应该结合运动规律,这样的教学才更有针对性。例如,在特效制作的环节,不是简单的教烟雾是怎么做的,火是怎么做的,更重要的是教导学生烟雾的扩散的规律,火焰的上升过程是怎样受空气的影响,通过实例与运动规律的结合,学生不仅能对这些自然现象的制作更加准确,也加深了对运动规律的理解,对以后的动画创作有着非常重要的意义。

(4)以小组形式进行短片创作,加强学生团队合作精神动画艺术堪称最全面的艺术创作之一,不仅需要掌握十分全面的知识,同时需要强调个体的特性与团队的共性有机统一。所以在动画的教学过程中需要将团队协作的观念贯穿于整个课程,培养学生的团队合作精神和团队协作能力。

在Flash动画设计的教学过程中,以小组的形式,三人为一组创作一部完整的动画短片。在创作过程中,培养团队合作以及协调解决问题的能力,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队。

动画专业课程设置 篇6

随着当前信息技术的不断发展,关于学习手段和学习方式的探讨也在不断进行。对于学习的有效与否就有“李克东难题”的热议,该“难题”对教育界的学术研究提出了质疑,该问题的讨论引起各界教师的重视,那就是教师应该多关注所研究的内容实质上解决了哪些教学问题,能够引导一线教师具体怎么教,学生具体怎么学的具体行动上。基于此,作为从教8年的专业教师,对艺术专业的《动画后期合成》课程的教学进行了一定的探索,在此与大家分享我们的一些经验。

一、课程特点

《动画后期合成》是重庆邮电大学传媒艺术学院数字媒体与动画系动画专业一门专业核心课程。该课程是一门理论与实践相结合专业性质很强的课程,课程综合讲述影视动画合成软件、后期特效软件的基本原理、关键技术。要求学生掌握的主要内容有:合成软件、后期特效软件的定义及其关键技术;各种类型特效制作;动画作品的合成与输出。通过学习这些内容,使学生了解动画后期合成的基本工作流程,掌握动画视觉特效以及影视镜头合成的设计能力,为今后从事动画合成、影视后期制作打下良好的基础。

二、教学中出现的问题

(一)课程内容更新快,软、硬件版本升级快

学软件的人都知道,目前市面上影视相关的软件更新速度有多快,软件更新快带给广大用户当然是利好的消息,但是,对于学校教学来说却有巨大的困难。第一,针对新的软件,新的功能,课程内容也要做相应的更新,硬件设备的更新速度也随之加快,这对教学的环境提出了新的要求。另外,软件有中文版和英文版,因为英文版的兼容性更好,我们在教学中选用的是英文版软件,这对学生的学习上无疑又是新的障碍。

(二)课程内容综合性较强,市面上没有非常合适的教材

动画专业是一门新兴的学科,因此各大高校都在摸索着教学,这也形成了目前市面上没有非常合适的教材。另外,由于该课程内容的综合性极强,不仅要求有影视剪辑的相关内容,还要有后期特效处理的相关内容,并且是结合动画制作相关领域来实现的。在操作上也要求在机房进行授课,知识点多而分散,而且需要有实际的案例来进行练习,这样学生才能更好的理解理论知识,进而将理论转化到实践中,将隐性知识转化为外化的显性知识。

(三)因材施教,鼓励艺术创新

该课程的授课对象为艺术专业的学生,艺术类的学生具有良好的美术基础,但是对于计算机等的基本理论参差不齐,因此在课堂讲授过程中应将动画后期知识与多媒体技术知识相结合。另外,该课程的另一个教学目标就是培养学生的创新思维,在课程的学习中能够掌握基本的操作技能外,还能将技术与艺术相结合,创作出构思新颖、具有一定艺术审美风格的作品。因此,在培养过程中,还应注重学生个性差异,引导这些差异形成不同的创作风格。

三、教学模式改革探索

(一)自编教材,统一教学内容

我院自2002年成立以来,就开设了动画专业,经过十多年的探索,集结学院动画方向教师,集体编写了动画后期合成的教材——Premiere Pro&After Effects影视动画非线性编辑与合成,该教材于2012年由北京联合出版公司出版,被纳入"十二五"普通高校动漫游戏专业规划教材。该教材被业内评价为普通高校影视、动画等相关专业的首选教材,同时也是广大影视动画工作者学习影视动画后期编辑与合成的最佳参考书。该教材按照教学大纲要求,将影视动画艺术和后期编辑与合成技术紧密结合,采用边讲解后期编辑与合成技术的基础知识、基本功能和原理,边熟悉软件相应的工作界面、编辑工具、菜单命令和功能面板的使用,通过107个“动手练习”和27个来自教学一线和科研的精选案例的创意构想、制作参考流程图和具体操作,生动系统地讲解了Premiere Pro和After Effects影视动画非线性编辑与合成的艺术规律和软件技能,为动画教学的建设注入了新鲜血液。

(二)教学方法探索

结合《动画后期合成》课程内容和学生特点,理论与实践结合,设计应用便于培养艺术专业学生的动手能力的教学模式。在教学观念上,将传统的“以教为主”,或“以学为主”的思想,转化为“学教并重”的教学观念;在教育思想上,由原来的“以教师为中心”,或“以学生为中心”,转变为“主导、主体相结合”的方式。通过改革教学模式,能够激发学生的学习兴趣和探究学习的能力,并且使学生在较短时间内掌握较多的知识和技能。

1.案例教学法

该课程涉及到premiere和After effects两个软件的学习与应用。在课程的学习中,针对每一个知识点选取案例,让学生能够在具体的案例操作中理解这些知识点的操作技巧及其功能。因此,对于案例的准备与精选就是教师在备课过程中需要着重考虑的问题。所选的案例素材可以是来自于网络的,也可以是自己实拍创作的,甚至也可以是教师个人参与项目的内容。例如,在学习After effects渲染输出这个部分,我们就拿出自己参与制作的“嘉陵摩托项目”中的汽车模型序列作为素材,导入到After effects中,让学生练习将实景与虚拟模型进行特效融合的技术处理。

2.问题引导教学法

“问题引导教学法”是指教师在课堂教学中,根据课程知识点设计相应问题,以问题作为引导学生学习的原动力,在探究问题的解决过程中,综合应用自主学习、合作探究或教师点拨等方式实现教学目标。例如,在讲解After effects中的“运动追踪”这个知识点的时候,我们从网上搜索了一个国外“牛人”制作的特效片段放给学生看(如图1)①视频来源于优酷网http://www.youku.com/,然后引导学生思考这种特效运用我们现有所学的技能应该如何实现,学生们回答有用抠像的,有用照片贴图的……通过他们自己的讨论似乎觉得都比较难于实现,于是便引导学生们寻找视频中的穿帮镜头(如图2),又给出了国内的学生模仿拍摄的相框特效的成片(如图3),将今天的话题顺利的引导到了“运动追踪”这个知识点上。同学们通过观看,激起了浓厚的学习兴趣,都想一试身手挑战这样的特效制作。另外,在讲完“简单跟踪”,进行“透视跟踪”的练习的时候,先让学生套用刚才的步骤制作,但该方式不能按原来的操作一次完成以此设置陷阱,再次激起学生们强烈的求知欲。通过问题的逐步引导,使学生实现对知识点的思考与探究,比老师直接讲授操作演示教学效果更好。

3.项目驱动法

项目驱动教学法是实施探究式教学模式的一种教学方法。该教学法让学生在某个具体“项目”的驱动下,以项目的逐步开展为流程,循序渐进地进行学习活动,从而在项目中完善思路,巩固知识,培养动手能力。《动画后期合成》课程的学时数为64学时,针对动画产业的后期制作来说,这个学时是远远不够的,因此,我们利用项目开发的方式,引导学生以小组为单位,针对一些大赛的选题组队进行创作,这样,每个团队都会有个明确的项目主题,从确定策划,到原画、后期制作合成,整个流程就是一个项目的开发过程。通过项目开发,使学生对所学的知识和内容进行巩固与拓展,可以动手实践学到很多课堂外的知识。同学们在团队协作过程中互相督促完成任务,通过项目开发对课程内容进行延伸。基于此,我院学生组队在全国“挑战杯”大赛、全国大学生广告大赛、动画学院奖等多个国家级大赛中获得奖项。

(三)利用好工作室和课程设计,努力开发第二课堂

艺术专业培养重在创作,学生的知识建构除了课堂的练习,大量的需要参与到实际的创作和设计工作中来,尤其是要与当下的市场需求接轨。因此,我院从2008年起,陆续建立了多个工作室,以一些具备研究设计开发实力的教师领队,由全体专业学生组成专业工作室团队,以导师小组的方式运行工作室。在导师的带领下,以各式各类项目为依托,让学生全程直接参与,充分利用教学资源开展教学活动。目前,我院成立的有交互设计研究所、动漫技术研究所、虚拟现实与空间设计研究所、数码艺术设计研究所和影视创作研究所。这几个研究所就是在原有工作室的基础上,开辟专门的工作场地,配置相应开发软、硬件,激励学生参与实质项目的机构。

除了工作室,课程设计也是一个促进课堂教学内容极有利的手段。课程设计开设时间为每学期中期时间,学生会以小组的方式进行专业相关的创作和设计,这个过程也能够在即使没有大赛驱动的时候,将课程内容以项目或任务的方式进行开发设计。《动画后期合成》课程在授课期间,也会将相关知识通过课程设计的方式让学生对课内知识进行巩固和加深。

四、课程考核方式

动画后期制作本身就是一个艺术与技术相结合,综合性极强的工作。因此《动画后期合成》的考核也不能单纯的以期末考试来定性。我们针对该课程的综合技术性,采用了过程考核(20%)+作品考核(30%)+期末考试(50%)的综合考核方式。其中过程考核,考评学生在课堂上的操作练习的表现和能力,同时也涵盖了在期末大作品开发过程中的能力考核,占总成绩的20%;作品考核是指期末以团队按项目主题设计创作的作品,该项评分涉及到各个工种的单项评分,因此在作品提交的同时还需要开发团队提交策划和项目成员任务清单,占总成绩的30%;期末考试则是期末卷面考试,卷面考试主要以考察学生对动画后期合成的相关概念、理论知识的理解与掌握程度以及动画制作流程的掌握程度,该项内容占总成绩的50%。

五、教学反思

(一)授课时间有限,精选教学知识点和案例非常重要。

该课程学时为64学时,而这一课程需要学习影视后期中的premiere和After effects两大软件,这两个软件很多院校都是单独开设,每一个软件学一学期,因此,我们在提炼知识点的时候就需要针对动画后期制作选取使用率高的技术来学习,尽量在课堂上能够做到举一反三,融会贯通。

影视动画专业开设音乐类课程初探 篇7

影视动画专业学生一般没有经过专门音乐训练, 在音乐方面存在诸多不足之处。首先, 音乐基础薄弱, 一方面, 缺乏音乐的基础理论知识, 难以对音乐作品进行科学的分析和深入的理解, 另一方面对音乐风格的认识比较狭窄。因为作为普通音乐欣赏者, 一般只对自身感兴趣的音乐风格和作品进行有意识地欣赏, 而影视动画的内容和背景则是千变万化, 可以是任何时代、地域和风格, 这时其对音乐内容和风格的需求也是多种多样的。第二, 传统的影视鉴赏或是音乐鉴赏往往将画面与音乐割裂开来, 要么只注意画面和情节, 要么只注重音乐的美感, 而忽视音乐与画面的内在联系和音乐在剧中起到的作用以及作者所运用的艺术手法。第三, 缺乏对声音处理的能力。如果要做好一部作品, 让声音和画面完美结合, 不仅要选择好音乐, 还要做好录音、音乐编辑和声音修饰等工作。而作为一般在校学生比较难以请到专业声音和音乐的制作人, 所以只能亲力亲为。然而限于其对声音处理的能力和设备的不足, 就会使得其作品在音画的配置方面出现明显的粗糙感。即使将来在专业的团队工作, 也要对声音方面有敏锐的察觉能力和对音画配置的整体把握能力。

影视动画专业学生在音乐方面遇到的困难并非一朝一夕可以轻易解决, 而需要学校在课程的设置上增加音乐类的课程来弥补他们的不足, 从根本上来解决问题。

(1) 可以通过音乐鉴赏课来丰富学生音乐情感体验, 增加学生音乐知识的积累, 使学生懂得鉴别和欣赏音乐的方法, 为他们开启音乐殿堂的大门。影视动画专业音乐鉴赏课的开设要有针对性, 教师既要安排普通高校音乐鉴赏课程内容, 又要有适应其专业特点的特定内容。如增加适当的音乐知识和影视动画音乐知识内容。鉴赏作品内容的设置要充分考虑学生的专业特点和需要。如在音乐鉴赏课中加入与影视动画相关的音乐作品和配有画面的音乐作品;选择一些为既定音乐配置画面或者为画面配置音乐的成功影视动画作品, 让学生既能够欣赏一般音乐又对音乐与画面的结合有所认识。

(2) 开设基础乐理课。让学生掌握系统的音乐理论知识, 从而让学生在处理音乐、分析音乐时有理论作为依据, 并进一步为有志于做原创音乐的学生打好基础。

(3) 开设影视音乐艺术课。让学生对影视音乐理论有全面而系统的认识, 了解音乐与画面的配置方式和艺术手法, 为学生对作品的分析和创作起到指导作用。

(4) 还可以开设音乐编辑和录音技术课。让学生掌握音乐编辑和录音的技术和技巧, 能够较好地认识和使用音乐编辑、录制和处理的软件和硬件, 指导学生的实际操作。

以上几门课程内容的设定都要考虑影视动画专业学生的实际需求和水平。既能够满足学生创作和制作需求, 又不使学生感到难懂、枯燥。课程的开设要有顺序, 先有音乐鉴赏课和基础乐理课做基础, 再有影视音乐艺术和音乐编辑、录音技术作为后继课指导专业创作。各个学校还可以根据自身发展情况来设置音乐类课程。如果课程设置比较紧张也可将一部分科目内容穿插到其他的科目中来一并讲授。如将基础乐理的内容并入影视音乐艺术等等。也可将两门以上课程并入一门课程冠以高一级的科目名称, 从而简化课程的设置。

参考文献

[1]李南.影视声音艺术[M].北京:中国传媒大学出版社, 2005.

动画专业课程设置 篇8

关键词:动画专业,实践课程群

纵观世界各国动画产业, 我国动画产业链尚处于建设初级阶段, 必然有许多断链问题。众多专家学者都针对此做出大量研究, 提出许多建设性意见和建议。其中, 对中国动画产业发展与完善, 高校动画专业人才培养的研究与实践, 有着血脉的重要意义。

故此, 如何构建动画相关专业课程体系, 是各个办学单位需要深思熟虑的问题。其中, 关于其人才培养体系中的实践课程有效设置, 是解决学生动画技术与创意、毕业与失业、学院培养目标与我国动画产业人才要求脱离等矛盾, 具至关重要的。在本文中, 主要提出动画专业实践课程体系改革思路与部分实施方法, 仅希望对中国动画人才培养起到添砖加瓦的作用。

在涉足动画实践课程体系改革之前, 我们务必重新理解一次大家耳熟能详的两个名词, 即“动画”与“动画产业链”, 毕竟学生在就业时都会主动或被动的进入这两个“名词”世界中。动画, 不再单单是“视觉残留”下的实验艺术品, 或是一个有着复杂工序与工艺的商业动画片, 当下“动画”确应为李中秋先生提出“泛动画”概念, 它是指一个庞大的“动画体系”, 包含动画片、CG及动画表现, 其中动画片包括电视系列片、影院动画、网络动画、手机动画等;CG包括电影特技、广告、节目包装、工业设计、图形图像艺术、游戏设计等;动画表现包括设计效果预览、事件回放、教学课件、虚拟现实、产品说明动画、法庭模拟等等。“动画产业链”也已不仅是围绕动画片等衍生产品开发、生产、管理、播出的闭环链, 更包括以泛动画所指的动画、漫画、游戏、CG及动画表现为内容的创作、生产、印刷、网络、音像、新媒体出版发行;商标、广告、平面、玩具、日用品等的衍生产品开发;演出、展览、主题公园、人才培养等文娱教育活动。

所有动画类专业相关的人才教育培养单位, 都应该对泛动画、动画产业链“零误解”的基础上, 才能有效、重点的对所有动画学习的同学们, 搭建一个“产学研用”的有效教学模式, 加强实践教学环节, 进而成功实现“毕业即就业”的培养模式。

通过项目组对国内外的动漫教育行业的大量深入调研与走访, 并经过对一手资料的整理比对, 总结如下:

1.国内动画类专业院校培养的学生主要有四个目标:即应用型人才、创作型人才、高级创作型或理论研究型人才以及创新理论研究型人才。

2.国内动画类专业院校动画专业人才培养主要有以下几类:

(1) 以美术绘画为基础的院校, 如中国美术学院、西安美术学院等, 其动画专业课程设置一年级多以绘画练习为专业基础课程, 注重学生美术基础;二年级或二年级第二学期开设相关动画设计类课程, 三年级加入计算机类动画制作课程, 四年级为创作阶段, 以一学年或半学年为结点, 注重学生动画美术基础、动画前期策划及动画创意设计;此外除了校内开设一定量计算机软件外, 大部分学生还会依靠参加校外动画计算机制作等培训机构提升计算机制作能力。

(2) 以传统动画为基础的院校, 如北京电影学院、西安工程大学等, 其动画专业课程设置一年级多以传统二维动画相关课程为专业基础, 注重学生动画创意教学与训练;二年级开设设计类课程、三年级开设各类软件课程, 四年级创作阶段, 突出校企合作实训方式;另外, 教师工作室为提升学生动画实践能力提供了一个有效的实训平台, 学生个人制作动画短片能力突出。

(3) 以计算机动画为基础的院校, 如中国传媒大学动画与数字艺术学院等, 其动画专业课程设置以动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学科研为其整体特色优势。

(4) 此外还有以平面设计为基础的院校, 如中央美术学院;以信息科技与艺术“新媒体艺术”为基础的院校, 如清华大学美术学院等等。

国内动漫教育整理结构是以影视动画、数字媒体、信息技术为教学核心内容, 拓展至电脑动画、影视广告、漫画、平面设计、卡通形象设计等领域。电脑动画以影视特效、游戏、网络动画等为方向;卡通形象设计以玩具设计和卡通商标设计等为方向;平面设计拓展至书籍装帧、商品包装、广告等为为方向, 等等。

3.国内动画类专业院校教育结症根本集中如下:

(1) 教学以理论学习为基础, 不重视在课程中引入实际项目, 教学内容与实践脱节现象严重; (2) 实践环节各自独立, 没有形成闭合体系; (3) 动画实践课程结构差或不合理; (4) 动画教学内容狭隘, 部分内容背离我国动画产业需求。

基于对资料的初步总结, 项目组对本院动画专业采取了诸多教改措施。期间, 经过对人才培养方案4次调整后, 形成“厚基础、强能力、多方向”方式, 并针对“构建动画专业实践课程体系”展开研究与改革, 量身把脉, 解决学生毕业“出口”与市场的有效对接。

建设思路如下:构建动画实践课程群“树”和“块”结构, 块内方向明确, 块间以项目紧密联系, 实现“课程、项目、产业”“产学研用”紧密结合, 即形成“教学与项目结合, 项目与实践结合, 实践与产业结合, 产业与实用结合”四位一体的实践课程体系, 培养学生实践能力, 以此有效的解决国内动画教育与动画市场需求相背离的现实矛盾。

人才培养方案如下:以二维传统动画为基础, 以影视动画、网络动画、实验动画为方向的设置课程。一年级突出专业基础课程, 课程内容以动画前期为核心, 如动画素描、动画水彩、动画构成, 开设动画基础课程, 如漫画设计、动画透视、动画造型设计、中外动画史等;二年级突出专业课程, 开设如动画设计原理、动画创意技法、动画设计稿、动画分镜头、插画设计、动画剧本创作、造型设计赏析等课程;三年级突出计算机制作类课程, 如flash、ps、maya、3dsmax、后期特效等等软件课程;四年级突出创作课程, 开设如动画导演基础、影视动画赏析、动作设计、动画音效、原创动画实践等课程。课程按动画制作流程设置, 以动画项目为链条, 穿联起四年内所有实践教学环节。在此规划下, 学生循序渐进的完成某一个原创动画项目。

除此, 项目组为此实践课程体系架构, 已搭建了一个良好的校内外“产学研用”实践实训平台, 历时三年, 逐步深化动画实践体系改革, 构建具有开放性、拓展性、实践性强的动画专业实践课程体系。

动画专业课程设置 篇9

在传统教学中职计算机动漫游戏制作专业着重于平面、三维计算机辅助设计软件课程的学习, 课程教学分为理论和实训两个部分, 由教师讲解基础理论知识, 进行举例分析, 布置作业练习。 由于这个专业的大部分学生之前没有经过任何构图、造型、色彩搭配等知识的培训, 枯燥无味的理论知识和过多的临摹练习, 只会减弱了学生的学习兴趣, 导致学生学习目的不明确、学习积极性不高、教学效果不明显因此。对于《动画造型基础》这样的专业基础课程原来的教学没有从学生的实际出发, 无法满足学生个体差异化的需要, 这种教学模式其实并不适用于计算机多媒体制作专业学生综合实践能力的培养。如何进行课程教学模式改革, 进一步明确学习目的, 提高学习兴趣, 增强教学效果, 成为中职计算机动漫游戏制作专业《动画造型基础》课程教学的首要任务。

二、中职计算机动漫游戏制作专业《动画造型基础》特色课程改革思路

将过去“以教师教学为中心”转变为“以学生学为中心”, 注重发挥学生的主体意识, 让学生成为教学活动中主角, 提高学生的学习兴趣和教学质量。

探索并实践了“校企一体, 双元制”的人才培养模式, 主干课程设置与职业岗位真实工作内容相融合、实践教学标准与现行的职业资格标准相融合、人才培养过程与实际工作过程相融合以及高、中职专业知识与能力衔接。以真实的工作任务为主线, 以职业能力培养为重点, 进行基于真实工作任务的课程内容, 充分体现职业性、实践性和开放性的要求。学生在校学习与实际工作的一致性, 有针对性地采取工学结合、项目导向, 教、学、做结合, 理论与实践紧密结合的一体化教学。

1.建立信息专业教学资源库

积极探索研究“教、学、做”一体的教学模式, 促进知识学习、 技能实训、工作实践的整合, 构建以能力培养为主、与人才培养模式相适应的工作过程系统化课程, 缩短学校教学内容与企业的距离。积极推行和充分利用现代化教学手段, 建设包含视频、动画等资源库中心。建设了信息专业教学资源库, 制作大量与课程教学相关的素材, 帮助学生在课外自主学习, 同时也促进教师间教学资源共享, 最终达到助学助教的作用。丰富的课程标准、说课、教学设计方案、课件、企业案例等辅助教学资源;配备多媒体教学设备, 制作了与课程相配套的教学视频, 使教学生动直观;构建网络教学平台, 及时修订教学大纲, 补充教学资料, 丰富教学资源, 收集学生优秀作品;学生可以利用网络课程平台中的教案、课件、教学录像等教学资源进行自学。由于网络平台的开放性和信息量大等特点, 学生极大地提高了学习的积极性和主动性, 同时也扩大了学生的知识面。

2.不断加强与企业情境一致的理实一体化实训基地的建设

根据企业发展需要, 创新课程体系改革。探讨分析工作任务, 遵循学生技能增长与认知规律, 与合作企业共同开发实训项目, 构建了“专业知识认知→基本技能→专项技能→综合技能”的能力阶次递进的课程体系, 培养学生技能从简单到复杂, 从单一到综合的循序递进过程。实训基地内涵建设。充分依托企业, 指导推行校内实训基地管理制度建设, 按照企业生产要求设置基地图文标识, 规范基地教学及生产活动, 使校内实训基地文化建设与企业文化进行融合, 提高基地管理水平, 创设企业工作真实的工作环境, 建立良好的教育教学环境, 让学生在校学习期间提前接触到企业的文化、体验企业工作环境, 实现与企业的无缝对接。

3.教学方法与手段改革

在专业课的教学过程中, 积极组织专业教师开展教学方法改革, 以课程对接岗位、教材对接技能为切入点, 吸取“在实践中学习, 在实践中创新”的教育理念, 以“基于工作过程”为指导思想, 把项目教学、案例教学、启发诱导等教学模式引入实训教学中, 注重发挥学生的主体意识, 让学生成为教学活动中主角, 极大地提高了学生的学习兴趣, 提高了教学质量和教学效率。企业共同研究制定实训项目, 通过学生自评、互评和教师评价相结合的方式评价学生, 让学生在实施项目过程中不仅学到了专业技能, 同时也培养了学生的团队协作、沟通交流、自学能力、分析解决问题能力, 有效地促进学生全面成长, 学生综合能力明显得到了提升, 毕业生质量得到了用人单位的充分认可。

三、中职计算机动漫游戏制作专业《动画造型基础》特色课程具体实施

针对企业对培养学生的要求, 根据企业提供的二维动画情景剧教学项目进行工序分解的各分镜与动画的制作过程。教学内容体现了动画造型、动画制作等操作技能的综合应用, 保证学生掌握《动画造型基础》课程的核心能力与企业的真实工作任务相一致, 实训情境与企业的工作情境相一致, 评价标准与企业的考核标准相一致。在培养学生职业专门能力和职业关键能力的同时, 教会他们具备终身学习的能力、开拓新领域的能力, 建立团队合作精神。

改变传统的“以教师为中心”的教学模式, 充分调动学生的学习积极性, 形成“以学生为中心”的课堂教学模式, 应用“启发法”、 “讨论法”、“个别化教学指导法”等教学方法以保证学生成为整个课堂的主体, 增强学生主动求知的欲望, 以期使得对所学知识有较深层次的理解和应用, 而教师在课堂中仅扮演咨询者、辅导者和学习动机激发者的角色。

第一, 启发式教学。《动画造型基础》教学以开发学生思维想象力为主, 提高学生的动画造型能力, 并培养学生创新意识和独立解决问题的能力。例如:实际生活结合动画运动的方式, 让学生从实际生活中体会和感悟动画造型特点。课上学生可以自己模仿造型动作, 在教师的启发下探讨动画造型特点, 然后再通过软件将动画造型角色进行绘制。

第二, 引导式教学。注意学生的个人特色, 积极引导学生探索和尝试不同的镜头组接方法和动画制作方法。例如:将学生分组开展教学, 组内成员各自分工不同, 积极研究探讨不同的镜头下的动画造型特点效果, 引导学生发挥个性的同时学会团队协作。

第三, 拓展式教学。教学过程中应注意指导学生观察和欣赏国内外优秀的动画片, 开拓学生的艺术视野。

第四, 以赛促学。积极响应学校每年一度“技能节”和省技能竞赛选拔赛和省赛, 通过技能竞赛和作品展示激发学生学习本课程有关知识的兴趣, 加深了学生对知识的理解和掌握。

四、中职计算机动漫游戏制作专业《动画造型基础》特色课程具体实施所得成果

第一, 教师理念新, 能力强。通过校企深度合作, 职教先进理念的渗透, 新型教学模式及企业文化的引入、教师到企业实践锻炼、校企共同开发课题研究等, 更新了教师教育教学理念, 教学团队的专业理论、教科研能力及专业技能水平得到了全面的提升。

第二, 专业特色强, 成果多。通过校企深度合作, 学校针对企业人才规格的要求, 共同研讨、修订人才培养方案, 构建能力阶次递进的课程体系, 改革课程内容, 引入企业教学项目和考核评价方式, 形成了面向动画片制作方向的专业特色, 专业建设成果丰硕。

第三, 学生素质高, 竞争力强。以动漫公司高素质的职工标准培养学生, 形成健康的劳动态度, 敬业爱岗、与人合作的职业道德, 与企业共进步的责任感。

《动画造型基础》课程是培养中职动漫游戏制作专业学生动漫艺术创作能力的重要课程, 同时也是对学生的艺术审美及动漫兴趣的一种培养。改变传统的“以教师为中心”的教学模式, 充分调动学生的学习积极性, 形成“以学生为中心”的课堂教学模式, 应用“启发法”、“讨论法”、“个别化教学指导法”等教学方法以保证学生成为整个课堂的主体, 增强学生主动求知的欲望, 可以使得学生对所学知识有较深层次的理解和应用, 而教师在课堂中仅扮演咨询者、辅导者和学习动机激发者的角色。

摘要:《动画造型基础》课程是培养中职动漫游戏制作专业学生动漫艺术创作能力的重要课程, 同时也是对学生的艺术审美及动漫兴趣的一种培养, 对于已经具有一定绘画基础的学生更是一门巩固提高的课程。对学生毕业后从事动画片制作的职业能力培养和职业素养养成起关键作用。

关键词:动画造型基础,特色课程,课程改革

参考文献

动画专业课程设置 篇10

关键词:动画,雕塑,教学改革

雕塑课程是一门在我校艺术设计系动画专业都开设的基础课程,共计72学时。作为本学期我校教学改革的试点课程,笔者在分析前期雕塑课程教学不足的基础上,就雕塑课程的课程定位、教学内容的安排、教学组织形式和课程考核方式作了一系列大胆的尝试。

1 前期动画专业雕塑课程所存在的问题

雕塑课是我系动画专业所开设的造型基础课程,主要采用传统雕塑泥料教学的教学体系,侧重培养学生的人物立体造型能力。经过这几年的实践,笔者感到该课程存在着一定的问题,缺乏对学生创造性思维的培养。

(1)传统雕塑泥料教学教学目的与动漫产业的市场需求脱节,忽略了动画雕塑作为动漫周边产品的客观存在,切断了动漫衍生品从课堂走向市场的通路。(2)传统雕塑泥料教学教学内容和动画专业后续课程联系不大。雕塑在动画上的最直接应用是偶动画,尤其是黏土动画。传统雕塑泥料不容易做精细雕刻,致使学生的作品大多都很粗糙,不适合作为偶型制作的材料。另外,因为传统雕塑泥料干燥后非常容易开裂,无法实现定格动画中偶型“动起来”的可能。(3)传统雕塑泥料教学使学生丧失了对于雕塑课程学习的兴趣。传统雕塑泥料没有颜色,完成的作品全部都是“土色”。另外,因为传统雕塑泥料没法保存,从而使学生丧失了对雕塑课程学习的兴趣。

2 动画专业雕塑课程改革策略

2.1 找准课程定位

人才培养的定位决定着教学课程体系的设置,实现教育与产业、学校与市场的无缝对接,首要的是准确定位动画人才培养的目标,这是革新动画课程体系的前提。

雕塑课程是动画专业的必修课程、主干课程。如何使学生掌握雕塑基本能力的基础上,真正掌握设计动画角色的技巧与能力,并且能将自己所学的内容运用到偶型的设计与偶动画的动画片制作中去,是我们在教学中最为关注的核心问题。基于如上目的,笔者在分析前期雕塑教学不足的基础上,根据动画专业特点,提出“动画雕塑”的概念。此概念的提出,旨在建立一个适合动画专业特点,课程分化更加细化,实现课堂教学与动漫衍生品开发无缝对接的人才培养模式。

2.2 教学内容的改革

通常在传统雕塑教学中会强调对人体解剖结构的观察和练习,其教学内容是从严谨的、系统的、长期的、写实性造型开始的,主要以准确地再现生活中的人为参照标准,引导学生去感受自然形态在空间中存在的最基本状态,并通过雕塑手段来领会写实风格所包含的雕塑语言。教学模式以具象真人泥塑写生模特儿为主。这种教学模式的针对性很强,优点也很明显,可以让学生比较透彻地了解头骨及面部肌肉塑造以及男女人体的形体特点,但缺点是作业千篇一律,学生完成作业的兴趣度很低。作为我校动画专业教学改革试点课程,笔者在市场调研的基础上把目前市场上先进的雕塑材料——软陶引入到本学期我校雕塑课程教学改革的实际中来,并根据动画专业课程特色,把动画雕塑教学从原本技术型训练转换成思维拓展训练,让学生在学习的过程中摆脱模特儿写生的刻板要求限制,将自己感兴趣的动漫角色运用雕塑手段变为真实的三维立体造型。让学生在轻松愉悦的课堂氛围中把握动漫人物造型和雕塑整体造型之间的关系。

2.3 教学形式的改革

雕塑课程作为动画专业的一门必修课程,是以实践教学为主、理论教学为辅的动手操作性课程,积极(下转第191页)(上接第161页)挖掘教育资源,创新教育教学方式和方法,充分体现了该课的时效性、针对性,是改进和提高教学质量的必要环节。

本学期,我系雕塑课程的改革以满足本土动漫企业的岗位需求为课程改革的出发点,以校企合作体制机制创新为突破口,以人才培养模式改革为重点,通过邀请企业的动漫从业人员作为兼职指导老师对就业中的专门化方向进行有针对性的指导外,还组织学生到我校实习实训基地进行现场考察等形式教学,充分发挥了特色专业的引领作用,加大了课堂教学与市场的全面融合。

2.4 课程考核方式的改革

我校动画专业以往雕塑课程的学生成绩测评方式是在校内利用期末集中进行的,评定方法是教师根据学生作业完成的质量给出一个成绩,再根据平时作业完成的质量以平时成绩占20%,期末成绩占80%的方式相加得到学生的期末成绩。这种评定方式带有很强的主观性,存在以偏代全的因素。再加上这门课程采用传统泥料教学,教学目标与社会需求脱节,导致这门课程的教学效果并不理想,学生的作业也完成得差强人意。今年笔者在承担了这门课程的同时,把本门课程的教学目的与动画专业的专业特色结合起来,提出“动画雕塑”的概念;把目前市场上最为先进的软陶制作工艺引入到雕塑课堂教学当中,完成了课堂教学与市场的无缝对接。

以软陶代替传统雕塑泥料的“动画雕塑”教学,是以市场为导向的创新型多元化的素质教学模式,是以培养学生“三创精神”为目的的新型教育模式。笔者认为它的评价指标不仅要求大学生掌握一定的专业技术知识,还应注重多元智能的评价,突出创新能力的培养,以培养良好的责任感、出色的团队能力和突出的实践创新能力为原则,以培养符合产业界需求的优秀动画师为目的,实现课题教学从“虚学”到“实学”的一场改革。因此,笔者在要求学生掌握一定的雕塑基本知识的基础上,增加班级互评与小组评价环节,通过“展销会”等形式对学生的作品进行展示,加大了市场对于课程的考验。

3 课程改革的意义

动画专业课程设置 篇11

关键词:动画原理;数字媒体;三维动画

随着新媒体、游戏和虚拟现实产业的迅猛发展,动画特别是三维动画已经不只是动画片或者电影中的艺术创作了,更多的动画需求出现在虚拟现实交互、增强现实以及三维游戏中。以往只是动画师的工作却有很多部分与程序员产生了交集,因此作为交叉学科的数字媒体技术专业的学生有必要了解三维动画尤其是角色动画的制作技术,这在其将来工作中使用程序控制各类美术资源,或者独立制作交互产品都有着重要的作用。

1 动画原理课程的性质与专业特点

动画是通过运动的图像来表达创作者意图的艺术手段,而其中最为重要的就是如何让角色生动的运动起来。过去的二维动画时代,完成一段角色动画确实是艺术家至少是美术工作者才能完成的任务,因为必须具备一定的绘画功底才可以从事这样的工作。但在今天普遍使用三维动画软件的时代,在制作虚拟角色的动作这一个方向上,其实已经并不是艺术家的专利,理解动画原理,掌握三维动画软件的技术型人才也可以做出相当优秀的三维动画。

1.1 课程性质

动画原理与技法起初是动画专业的核心课程,旨在培养学生对动画角色的动作调配技巧以及了解动画与现实表演中角色动作之间的差别,从而能以动画艺术创作的角度赋予不同角色性格与特点。完成该课程的学习之后学生可以运用这些知识完成未来自己的动画片创作,在动画专业里该课程的学习方法是以手绘动画为主,也可以使用三维软件完成一些练习。

1.2 数字媒体技术的专业特点

计算机学院下的数字媒体技术专业,是以编程为主,艺术创作为辅的交叉专业,学生都是理工科招生,并没有经过艺术类的专业训练,在基础课程中也没有太多提高艺术修养相关课程。所以这门课教学内容和方法应该区别于艺术类的动画专业,同为一门课但目的不尽相同。针对本专业的实际情况,该课程其实是为了解决学生将来在游戏或者交互产品开发中,制作一些简单的三维美术资源或者和专业美术合作时了解美术资源制作的进度和情况。

2 课程现状

理工科学生学习动画课程学不好的原因,大多数教师都认为是缺乏绘画基础,这是一个老生常谈的问题,绘画基础解决的是造型能力,但调动画本身并不是造型能力的问题,业界有太多非艺术类的从业人员在调角色动画上却是极为优秀的,所以在调角色动画这个方向上更多的是依靠学生的观察力和想象力。在教学过程中我们已经让学生使用三维软件来制作动画,这本身已经不牵涉到会不会画画了,所以其根本原因并不是在是否有绘画基础上。

在近几年的教学实践中,我发现以下几个问题才是根本:

2.1 对软件技术的依赖

理工科的学生有一个特点,如果动画做不好,他在考虑是不是软件技术学得不好?是不是某些功能没学到?而对于做动画的三维软件来说,无论是3dsMAX还是Maya,其中对于角色动画的调配技术上已经非常的简单了,尤其是3dsMAX早已经有了charater系统,在调配上几乎只需要摆pose和key帧就可以,哪里有什么高深的技术没有学到。简单说即使是一支铅笔,它的使用方法谁都知道,但画出精彩的作品与这只铅笔之间难道有必然的联系?

2.2 学生没有艺术的眼光与敏锐的观察力

这倒不是绘画基础的问题,而是长期艺术修为的缺乏,对动画的认知还是处在大众审美阶段。当教师在教学过程中安排学生独立想象并设计角色动作的时候,例如完成一段人物走路的动画,虽然在课程中已经详细分解了动作要点,并以迪斯尼动画原理的技巧分析了许多优秀作品案例,但在具体制作的时候同学们还是只能做到表层,也就是动起来而已,很多同学浅尝辄止,不敢深入创作。

2.3 实验要求虽然明确,但是缺乏量化指标

同学们从来不从事艺术创作,缺少基本的感性认知能力,对于作品的完成度自己是无法把握的,特别是计算机专业的学生,他们习惯于写一段程序从而得到一个结果,只要有结果了就代表这段程序是对的。大多数同学把这个标准放到动画原理这门课程中来,造成的后果就是,只要角色动起来,就完成了,即使老师理性的给大家分析动作的不到位之处,就算大家理解了,在做的时候却缩手缩脚不敢放开去调动画,因为他们怕破坏了自己已经完成的“成品”。

例如,角色行走动画的实验要求是完成几段不同性格特点的人物行走动画。这个要求除了让角色动起来,更多的是完成不同性格特点,这就是需要追求自我艺术个性的表达,以及考验学生的细致观察能力了。但这一点又是没有量化指标的,有的同学两个小时做出来的效果比别的同学十个小时做出来的还好。而更多的同学是不愿意花十个小时以上去完成一段一秒钟的动画。更何况同学们缺乏对图像的观察和表现能力,在他们眼里看到的动画和艺术类学生眼里看到的是有很大差别的。

2.4 学生本身的懒惰倾向

比如角色行走动画,其实只要两个小时就可以按照动作分解完成一段动画。但此时完成的动画其实是非常生硬的,而大部分学生会选择不再继续深入,因为在他们眼中只要动起来了就算做完了。一段行走动画的loop 循环大概延续1秒钟,在这一秒钟24格的动画中需要让角色肢体的各个骨骼协调起来,某个位置细微的几格画面的变动就会对角色性格产生重大的影响。而这些看似简单的技术操作,却需要超于常人的眼光,这一点很难通过技术分析来引导学生。

综上所述,这些大概就是理工科学生在这门课程上所出现的问题了,不过值得庆幸的是,大多数同学对调动画还是很有兴趣的,只是在要求老师要求很高又要花费很多的时间反复调试一个动作的时候,会由于无法达到而消磨掉很多热情。

3 适用于理工科学生的教学方法研究

调一段生动的动画当然是一个创作的过程,动画专业是可以让同学们多看一些参考,分析其中的动画原理,然后让大家找感觉再融合自己的创作思路自由发挥,效果不会太差,这也是传统的教学方法。但是这种方法对于理工科学生,效果却不好,具体原因上文已经做了总结。那么在这里就针对以上问题提出一些解决思路。

3.1 简化三维软件学习过程

动画专业可以使用手绘和三维软件来制作动画原理的练习,而理工科的同学没有手绘基础,根本不可能手绘动画,所以只能采用三维软件在电脑上完成动画,这里就牵涉到一个软件学习的问题。我们在教学中使用MAYA来制作动画,但这个软件比较庞大,如果全部功能都学习那是不现实的,教得太多会让学生们以为是为了学习软件,而且耗费很大精力。所以我们只学习动画部分,准确地说只学习简单移动、旋转、设置关键帧等几个重要命令,在教学实践中发现(下转第页)(上接第页)只要花费半个小时的时间,同学们基本上就可以掌握如何使用三维软件去调角色动画的技术,具体的使用熟练程度可以在案例中逐渐完善。

3.2 阶段性量化的要求

调配动画是一个由简到繁的过程,要从一开始给同学们一个明确的目标,然后把总目标逐级分解成阶段量化需求,而不能是只给大家看一大堆参考影片就让同学们发挥想象力就开始做了。比如一段行走动画分为几个阶段:基础阶段、细节阶段、深入阶段、创作阶段。

基础阶段:让同学们根据行走过程先找到其中的1级关键帧和2级关键帧,先完成关键帧的Break key设置,只要完成了就是达到此阶段的量化标准。

细节阶段:此阶段要求同学们丰富角色的动作,把腿部、手臂等动作完善,这个完善可以只要求达到物理的标准,也就是说动作要正确,并不需要大家去发挥创作。

深入阶段:这个阶段就需要使用动画原理的一些知识了,要让动画更加“动画”,不要让学生们自己想象,教师要例举几种动画原理的要素但不能过多,如夸张、跟随,让学生们只用几种特定的要素去完善他们的动作。

创作阶段:以上几步完成之后,基本上大家都可以做出一段比较不错的动作,现在就可以让同学们去完成动作的在创作,拿行走来说就是可以加入性格、年龄、性别等要素,这就可以放开了让大家自由想象,也可以通过欣赏样片和学生自己表演的方式去获得灵感。

教师在教学过程中每个阶段开始时要有明确的此阶段的案例参考,每阶段中要及时地对学生完成结果进行确认并安排同步的学生作品赏析,统一解决同学们所出现的问题。

3.3 培养学生的审美情趣

要想做好一段动画,除了认真细致,还有一条很重要的就是看动画的眼光,如果用常人的眼睛去看这个动画世界那肯定是不行的,要让学生始终保持超越现实生活的动画关注能力,这种把握能力是需要在课程中不断地培养的。

比如给学生看一些高速镜头的画面,那些平时我们看不到的变形,在高速镜头中却会十分明显,篮球、足球等触碰地面时的压缩变形,我们在现实生活中因为速度过快反而看不到了。动画却需要把这些变形表现出来,让人们的眼睛看到一个夸张了的世界。

3.4 让学生保持创作的兴奋度

学生的兴奋度决定了他会花多少时间和精力去调一段动画,刚开始的时候,大家都很热情,觉得新鲜好玩,但经历了一段长时间的枯燥的工作后,很多同学的热情会慢慢消减,很难坚持到最后。这就需要教师在整个教学过程中时刻给学生新的刺激,比如在每一个阶段中进行一段时间的动画表演环节,让学生去表演下一阶段动画的动作,可以自己拍几段作为下一段调整的参考。当然让学生保持兴奋度的方法还有很多,这些都需要我们在教学实践中去探索发现。

4 结语

通过对此教学方法的探索和实践,在教学过程中学生可以方向明确且有条理地学习动画原理知识,在动画制作中步骤明确思路清晰,再也不只是凭感觉把握动画的完成度。教师在教学过程中要搞清楚学生的整体情况,对于理工科背景的学生来说如果基础不牢空谈去创意创作,放手让他们自由发挥,只会使学生在整个过程中显得身心疲惫和思路模糊,很容易就失去对调动作的兴趣,作为教师应该在教学过程中不断地给学生阶段性的鼓励,并保持大家的热情。

参考文献:

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[2]戚大为.浅谈数字媒体技术教育现状[J].科技风,2014(03).

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[4]余丽华.计算机三维动画制作教学内容及过程之改革研究[J].信息通信,2012(04).

动画专业课程设置 篇12

二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一, 在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用, 同时也是实现“泛动画”概念的主要课程。它研究的是人或物体在时间上展开动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性以及基本的绘图技术等。在动画片的设计中, 二维动画起着至关重要的作用。据目前社会就业的情况来看, 具有一定的美工基础和动画创作能力的人才比较紧缺。开展适合技校生的动漫教学是技校生把握住这种就业机会的关键。

目前, 动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等, 就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。不管学习那一系列的动画设计, 二维动画设计都是基础教学环节。根据技校生的特点, 学习动漫的美工基础知识, 提高动漫软件的操作能力, 掌握商业型动画项目案例制作的实践经验至关重要。

技校生能否学好这类课程, 关键是如何开展二维动画课程的教学。据动漫企业相关人员的调查, 一名动画设计师必须掌握的基本知识有:动画产业历史、动画美工基础、动画故事板创作、动画场景设计、动画角色设计、动画合成原理、动画短片制作实训等。在技校开展二维动画教学, 首要任务是制定一套完整的实训教学方案, 采用动漫企业生产动画短片的方法, 始终以企业项目生产为指导思想。

课程主要任务

理论知识培养学生掌握二维动画的分类方法、应用领域和制作流程的知识, 以及不同风格、流派的二维动画设计制作方面的专业知识。

专业技能通过创意思维的培养, 让学生能针对不同类型的二维动画制作任务, 利用手绘和熟练操控电脑进行综合加工制作。

创新能力挖掘民族本土文化, 培养学生的创新意识和动手能力, 利用二维动画的基础理论和基本制作方法, 实现动画制作的革新与突破。

职业能力培养学生良好的职业品德与跟随技术发展不断自我提高与完善的职业适应能力。

教学模块

基础教学模块动画产业发展史、美工基础、色彩原理、素描基础、构图原理等。

专业基础教学模块2D软件教学 (主要是泛动画类的教学) 。

专业课程教学模块动画的合成处理、动画故事板的创作等。

项目案例创作模块结合企业生产方式进行创作实践。

教学设计思想

通过教学与项目开发的有机结合, 把真实的动画制作过程作为实训教学活动, 不但是学生获得二维动画技术的最佳方法, 也是加深理解、验证、巩固课堂教学内容的最佳途径。

合理设计教学案例, 针对不同层次的学生实际, 从动画制作原理到软件操作, 再到实际动画作品的输出, 制定出具有一定弹性的详细课程大纲。每个学生必须参与完成定量的项目案例实训作业。教师和实训辅导技术人员必须对每份作业认真批改, 并对学生成绩给出综合评价。学生的最终成绩由三部分组成, 其中项目制作的数量及效果占50%;动画创意占30%, 动画艺术效果占20%。

把握动画的相关产业链, 积极开展职业拓展训练, 组织学生参与各类动画专业活动, 把动画教学实践延伸至课外, 通过网络、电视等各类媒体, 让学生在与社会的接触中实践所学的动画知识。这不但能够巩固教学成果, 提高学生学习兴趣, 而且能够充分发挥学生的想象力和创新能力。

通过创意思维的培养, 采用“寓教于乐”的方法, 积极调动学生学习的兴趣, 开展第二课堂活动, 提高学生的美术综合能力。

教学方案

(一) 传统模式的教学方案

绘画基础素描原理、素描技巧、素描造型基本因素、几何体、雕像、色彩等。

动画基础动画的概念、分类, 动画的发展历史与现状, 传统二维动画的制作工艺流程, 动画制作的相关软件、运动规律、故事板、动画声音处理、动画导演基础等。

动画运动规律人体运动方式、动物运动方式、线条的基本训练等。

原动画学习人物走路、跑、跳;动物走路、跑、跳;各种预期性、时间、节奏、自然现象等。主要学习Flash操作。

镜头画面设计透视、构图、色彩、镜头的设计等。

角色和场景设计介绍角色、场景设计的相关基础知识, 对角色场景描述的形象思维和创造, 人物表情、静动态角色、空间关系与意境、色彩的想象力等。

场景动画建筑类包括现代建筑、古建筑、科幻建筑、概念建筑等, 环境类包括平地、山地、城市、乡村等, 水景类包括各种形态的水。此外还有卡通风格、居家风格、休闲、大型建筑空间等。

背景处理主要采用Photoshop、CorelDraw等软件完成。

后期制作用Combustion、AE等软件, 以工作案例的教学方式完成。

采用传统模式进行教学, 学生能比较系统地掌握动画理论知识, 但动画的实践性创作和动画的文案编写能力有待进一步提升。

(二) 企业项目生产模式的教学方案

企业订单要求主要包括文案创作、角色定位、色彩定位、场景定位等。

企业项目制作主要包括故事板编写、动画场景制作、角色建模、动画合成、声效处理、后期合成等。

搭建团队完成案例教学将企业的生产案例应用于课堂教学。将学生分成若干生产团队, 主要完成故事板设计、角色设计、场景设计、动画制作等环节。学生完成本组负责的实践环节, 通过共同合作, 最终以流水线生产的方式完成案例制作。

采用企业项目生产模式教学, 可以让学生以项目案例为课题导向, 以企业生产动画的流水线方式完成实训。以学生创作实践为主, 教师理论讲解为辅, 结合学生对动画知识的自学, 完成教学实践的全过程。

教学设想

企业生产的动画短片不是个体独立完成的, 而是团队合作的成果。因此, 在学生学习动画创作的时候, 要贯以集体创作的思想, 合理地将案例项目进行分工, 让学生将一个完整的动画项目分成若干模块进行创作, 其中包括原画创作教学、角色与场景教学、动画合成教学、后期处理教学等。

虽然分成了若干模块, 但整个教学环节始终围绕着企业动画短片案例进行, 学生可以了解到企业生产动画的全过程。

目前, 将企业化制作动漫引入教学的新理念, 己逐渐成为趋势。特别在商业动漫创作方面, 学校如果采取校企合作的方式进行教学, 就可以让学生了解企业需要什么样的人才以及个体的学习方向和能力需要, 也可以让企业给学生的创作予以评估与鉴定。

上述教学设想, 配合学校以企业项目化的方式进行教学, 把握动画的相关产业链, 寓教于乐, 调动学生的学习兴趣, 挖掘民族本土文化, 积极培养学生的创造性思维, 结合多元化的教学手段, 让学生掌握二维动画的技术理论, 将对技校生成为动画设计师起到一定的推动作用。

摘要:目前, 动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等, 就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一, 在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用。

关键词:技校,动漫专业,二维动画,教学

参考文献

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[4]李世海, 等.三维动画案例教程[M].北京:冶金工业出版社, 2008.

[5]肖忠文, 孙寿鹏, 等.二维动画技法大全[M].长沙:湖南科学技术出版社, 2008.

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