动画专业社会实践报告

2024-05-13

动画专业社会实践报告(通用8篇)

动画专业社会实践报告 篇1

艺术与设计学院

动画专业考察报告

名:

号:

部:

业:

级:

指导教师:

指导教师评阅表

题目

学生姓名

专业

动画

班级

学号

指导教师评语:

成绩:

指导教师(签字):

****年**月**日

备注:

专业考察心得体会

一、实习地点:沈阳、大连、北京等博物馆、动画公司和培训基地

二、实习任务

(1)沿途考察国内较有影响力的艺术院校及公司,参观其艺术作品,交流教学经验。

(2)了解中国动画的发展历史和现实状况,实地学习二维动画的制作流程。

(3)参观坐标数码动画公司、设计作品,邀请设计公司著名设计师为学生进行经验交流讲座,实地学习三维动画的制作流程。

(4)参观博物馆,了解中国家具、钱币、服饰的演变历史,学习道具的设计知识。

(5)了解传统建筑、园林文化,了解传统社会文化以及环境对人的塑造

(6)收集资料,收集东北风景,为场景设计课程打下基础。

(7)了解动画产业的发展

(8)了解动画教育现状

13日,我们结束了近半个月的时间考察,这次考察让我们更加了解动画专业,更多的让我们学到的理论知识和实践经验慢慢画上等号。虽然考察的行程让大家疲惫不堪,但是考察中我们看到的、了解到的、学到的新的知识和经验是无价的。

一、第一站6月25日

(一)沈阳非凡创作动画制作有限公司

当天我们来到非凡,非凡的导师都很热情,给我们讲解非凡的历史我们才了解到沈阳非凡创意动画制作有限公司成立于2007年6月,注册资金1,000万元。凝聚了一支创新能力非常强的队伍,其中包括核心主创团队、制作团队及市场营销团队,队伍组成由法国、英国、美国及港、澳、台…等的海归专业人员所组建而成的精英团队。在原创动画片的电视发行方面已完成20,000多分钟的动画片长,占全国动画片总分钟产量1/20,连续三年进入中国动漫前五强,是建国六十周年以来,中国动漫制作国家十大创新企业家之一,辽宁省十强文化企业代表之一,沈阳动漫企业的龙头。

1、制作产品

公司专业从事动画电视剧的制作,主要产品或主要业务包括:绘制动漫图书(含绘图本、文字本、插图本、益智本、漫画本、拼图本等)、动漫衍生品的研发设计、动画电影、动画广告、动画宣传片等的策划与制作,以及动漫市场运营推广。

二、6月26日

(一)大连坐标数码科技有限公司

早上我们又来到坐标数码,同样此公司的员工也非常热情,他告诉我们大连坐标数码科技有限公司成立于2005年,是一家长期致力于日本高品质外包项目的动漫设计制作公司,公司始终走在大连CG的最前沿,长期与多个日本知名厂商保持良好的合作。曾参与制作过《猫之森林》、《苹果核战记2》、《大禹治水》、《弃宝之岛:遥与魔法镜》等3D、CG电影和众多知名游戏。

下午我们大部队来到了安博才知道安博教育集团连续多年被新浪、搜狐、腾讯、《人民日报》、新华社等国内权威媒体誉为中国十大教育服务品牌,被《中国企业家》杂志评为“中国最具成长性企业21星”,被《商务周刊》连续三年评为“中国100快”公司;2009年荣膺“建国60年中国教育培训十大品牌”,“中国教育连锁最具影响力品牌”,“卓越雇主——2009中国最适宜工作的公司”,“2009(第三届)中国创业投资价值榜最具投资潜力企业”,腾讯网“2009中国最具影响力教育集团”,以及网易大选“十大最具影响力教育机构”、“十佳就业竞争力机构”、“十佳最具投资价值机构”,新浪教育“2009最具社会责任感教育集团”、“2009最具就业竞争力IT教育机构”等荣誉。此外,安博还位居德勤“2007年亚太高科技、高成长100强”前列。

1、安博背景

安博教育集团始创于美国硅谷,2000年回到中国发展。安博自创立以来,历经核心技术体系创建及全线自主知识产权软件产品推广阶段、互联网技术与教育服务融合互动发展阶段。安博教育集团率先倡导“构建中国自己的开放式网络教育平台”并最早实践研创出教育部鉴定并符合国际标准的网络教育平台,安博是全国信息技术标准化委员会教育技术分技术委员会的核心创建成员,是国际化软件工程高级人才培养体系、实训体系、园区型实训基地的倡导者和最早实践者。多年来,安博始终以创新的理念、务实的行动来推动网络信息时代的中国教育服务业的发展。

三、7月10日

(一)正通亿和文化艺术交流有限公司

早上我们来到正通亿和,才了解到正通亿和文化艺术交流有限公司成立于1998年,一直从事国内外广告的创意拍摄制作,自2005年公司投入大量资金致力于影视后期数码表现的研发与制作,先后与中科院计算所研发完成了国有自主产权动漫软件及影视数字技术应用平台等多个国家项目,同时公司以独特的设计理念、细腻的特效表现,圆满完成了150多部影视作品的创作需求,现今公司拥有一支实战经验丰富的120人强大团队,涵盖了数码影视创作,数字尖端技术研发,并大力推广以制作项目进入院校的实训方式,建立纯粹实战性教学与案例体验,为广大影视动漫追寻者创造最实效的学习和掌握技能的新平台!

(二)鸟巢

我们兴高采烈地跑到鸟巢旁,天气很热,我们看简介四处打听,才了解到国家体育场(“鸟巢”)是2008年北京奥运会主体育场。由2001年普利茨克奖获得者赫尔佐格、德梅隆与中国建筑师李兴刚等合作完成的巨型体育场设计,形态如同孕育生命的“巢”,它更像一个摇篮,寄托着人类对未来的希望。设计者们对这个国家体育场没有做任何多余的处理,只是坦率地把结构暴露在外,因而自然形成了建筑的外观。

国家体育场于2003年12月24日开工建设,2004年7月30日因设计调整而暂时停工,同年12月27日恢复施工,预计2008年3月完工。工程总造价22.67亿元。

“鸟巢”外形结构主要由巨大的门式钢架组成,共有24根桁架柱。国家体育场建筑顶面呈鞍形,长轴为332.3米,短轴为296.4米,最高点高度为68.5米,最低点高度为42.8米。

(三)水立方

从鸟巢出来直奔国家游泳中心即鸟巢我了解到一下这些

1、建设地点、:北京奥林匹克公园(Olympic

Sport

Park)

国家游泳中心“水立方”

2、场地类型:新建比赛场馆园

3、结构类型:薄膜结构,空间钢架的结构

4、建筑面积:79532平方米

5、建筑高度:31米

6、占地面积:62950平方米

7、长、宽、高:177m(长)×177m(宽)×31m(高)

8、赛时功能:游泳、跳水、花样游泳

9、座位数量:4000个(永久性)、2000个(可拆除),临时座位数11000个

10、开工时间:2003年12月24日

11、竣工时间:2008年1月28日

12、建筑造价:约为10.2亿(各界捐献约8.5亿人民币)

13、业主单位:北京市国有资产经营有限责任公司

14、设计单位:中建设计联合体,澳大利亚PTW建筑师事务所、ARUP澳大利亚有限公司联合设计

15、施工单位:中建一局建设发展有限公司

16、建筑简称:水立方(Water

Cube)

17、英文名称:National

Aquatics

Centre

(国家游泳中心)

四、7月11日

(一)798艺术区

798是最令我兴奋的地方,这里充满了艺术氛围,当我踏入进去,就有种留恋的感觉,事后我一心研究798,了解到798艺术区位于北京朝阳区酒仙桥街道大山子地区,故又称大山子艺术区(英文简称DAD-Dashanzi

Art

District),原为原国营798厂等电子工业的老厂区所在地。此区域西起酒仙桥路,东至京包铁路、北起酒仙桥北路,南至将台路,面积60多万平方米。

798除了指数字以外,一般指北京798艺术区,或称大山子艺术区、大山子798厂艺术区等,艺术区的名字是由北京国营电子工业老厂区的名称沿用而来。同时,798也指代这一艺术区引申出的一种文化概念,以及LOFT这种时尚的居住与工作方式。

五、7月12日

(一)博物馆

今天我们自由参观,和几个同学来到博物馆,知道了中国国家博物馆是以历史与艺术并重,集收藏、展览、研究、考古、公共教育、文化交流于一体的综合性博物馆。隶属于中华人民共和国文化部。

中国国家博物馆常设陈展目前有,基本陈列:《古代中国》和《复兴之路》。专题陈列:《中国古代青铜器艺术》、《中国古代佛造像艺术》、《中国古代玉器艺术》、《中国古代钱币艺术》、《中国古代瓷器艺术》、《中国古代经典绘画艺术》、《馆藏现代经典美术作品》、《馆藏非洲雕刻艺术》等。即将开展的还有《友好往来,历史见证——党和国家领导人外交活动受赠礼品展》和《明清家具艺术展》。国际交流展:《瓷之韵——大英博物馆、英国国立维多利亚艾伯特博物馆馆藏瓷器展》和意大利《佛罗伦萨与文艺复兴——名家名作展》。还有若干临时展览。

(二)天安门

从博物馆出来又来到天安门,先在天安门门前照了好多照片,接下来我们陆续进天安门参观看到门口的简介才了解到天安门始建于明永乐十五年(公元1417年),最初名叫“承天门”,寓“承天启运”、“受命于天”之天安门。意,是紫禁城的正门。当年承天门远没有如今天安门这么壮丽,而只是一座三层楼式的木牌楼,牌楼正中悬挂“承天之门”匾额。此楼于公元1451年毁于大火,1465年予以重建,明末时又毁于兵火,直到清顺治八年(公元1651年)重修,才大体成为今天的样式,并改名为“天安门”。

天安门总高33.7米,最下面是汉白玉石的须弥座,座上为高10多米的红色墩台,以每块重达43千克的大砖砌成。墩台上的城楼大殿东西宽九间、南北深五间,用“九、五”之数,是取帝王为“九、五”之尊,至高无上的含意。天安门城楼的设计者是江苏吴县人蒯祥,他被时人誉为“蒯鲁班”。

清代末年,由于中国封建统治者的腐败和外国殖民主义者的侵入,天安门也遭到了蹂躏。1900年,八国联军攻入北京,洗劫并炮轰天安门。此后,天安门城楼上长满蒿草,荒凉破败下来。

1949年10月1日,天安门终于获得了新生。毛主席率领党、政、军和各民主党派、群众团体的负责人登上天安门城楼,向全世界宣告中华人民共和国成立,天安门城楼也就成为亿万中国人民心目中的圣地。天安门已经成为现代中国的象征,并被设计入国徽。天安门以其500多年厚重的历史内涵,高度浓缩的中华古代文明和现代文明,新中国的象征和无与伦比的政治瞩目和神往,是中国各族人民向往的地方。她记录了中华民族不惧流血和牺牲,争取独立自由的勇气和坚强;写下了新中国诞生的光辉一页,和中华民族走向强盛的壮丽诗篇[1]。

历史

天安门始建于明永乐十五年(1417年),1420年建成。最初仅是一座三层五间式的木结构牌楼,名字

叫做“承天门”,取“承天启运”、“受命于天”之意。天顺元年(1457年),牌楼毁于雷火,八年后的成化元年(1465年)重建为面阔五间、进深三间的门楼。崇祯十七年(1644年),李自成的军队攻入北京,承天门再次被毁。清顺治八年(1651年)在废墟上进行了大规模改建,重修为一座城楼,名字也改成“天安门”,取“受命于天,安邦治国”之意。1688年(康熙二十七年)、1952年经过两次大规模的修缮。1970年的重建基本保持了1651年改建的形制,天安门比原来高了83厘米,通高34.7米(原高33.87米)。

明清时期,天安门到大清门(明朝成大明门、中华民国称中华门)之间的千步廊形成占地几万平米的T字型宫廷广场,其东、西两次还各设一门,东为长安左门、西为长安右门,国家主要统治机构六部及各院即设在此。这里是帝国统治机构的中枢。

明清的皇帝们一般都在天安门颁布重要诏令,称为“金凤颁诏”。此外皇帝大婚、将领出征时祭旗、御驾亲征时祭路、刑部在秋天提审要犯(“秋审”)、殿试公布“三甲”(“金殿传胪”)等重大仪式也都在此举行。

1949年举办开国大典以后,天安门进行过多次整修,其中1952年和1970年的两次整修规模较庞大。1988年,城楼开始收费,对社会公众开放[2]。

(三)正阳门

正阳门箭楼始建于明正统四年(1439年),建筑形式为砖砌堡垒式,城台高12米,门洞为五伏五券拱券式,开在城台正中,是内城九门中唯一箭楼开门洞的城门,专走龙车凤辇。箭楼为重檐歇山顶、灰筒瓦绿琉璃剪边。上下共四层,东、南、西三面开箭窗94个,供对外射箭用。箭楼四阔七间,宽62米,北出抱厦五间,宽42米,楼高24米,门两重,前为吊落式闸门(即千斤闸),后为对开铁叶大门。

明、清时期正阳门城楼与箭楼之间原有一个巨大的瓮城,南端呈弧形抹角,箭楼坐落在顶端,瓮城南北长108米,东西宽88米,内有空场,四向均有门。

正阳门箭楼从它建成那天起,一直是老北京的象征。1915年改建后,更成了北京人游览的场所。1928年辟为国货陈列所,30年代增设电影院,1949年艺人魏喜奎等组织大众游艺社在箭楼演出。1949年2月3日,中国人民解放军曾在此举行盛大的入城

五、实践心得体会

通过这次的的社会实践活动,我们逐步了解了社会,开阔了视野,增长了才干,并在社会实践活动中认清了自己的位置,发现了自己的不足,对自身价值能够进行客观评价。这在无形中使我们对自己的未来有一个正确的定位,增强了自身努力学习知识并将之与社会相结合的信心和毅力。对于即将走上社会的大学生们,更应该提早走进社会、认识社会、适应社会。大学生暑期社会实践是大学生磨练品格、增长才干、实现全面发展的重要舞台。在这里我们真正的锻炼了自己,为以后踏入社会做了更好的铺垫,以后如果有机会,我会更加积极的参加这样的活动。从群众中来,到群众中去。

在本次的社会实践中我们还同诸多群众谈心交流,思想碰撞。从中学到了很多书本上学不到的东西,汲取了丰富的营养,理解了“从群众中来,到群众中去的真正涵义,认识到只有到实践中去、到基层去,把个人的命运同社会、同国家的命运的发展联系起来,才是大学生成长成才的正确之路。

这次实践活动,丰富了我们的实践经验,提高了我们的团队合作能力,使我们通过这次实践更加了解社会,这次实践活动意义深远,对我们的帮助享用一生。作为一个21世纪的大学生,社会实践是引导我们走出校门、步入社会、并投身社会的良好形式;我们要抓住培养锻炼才干的好机会;提升我们的修身,树立服务社会的思想与意识。

同时,我们要树立远大的理想,明确自己的目标,为祖国的发展贡献一份自己的力量!

动画专业社会实践报告 篇2

1.1 团队合作。

动画制作是靠团队合作完成的, 动画专业的第一个重要特点就是团队合作, 动画艺术作为一个庞大的系统工程构成的艺术种类, 是人类智慧在艺术领域中的充分体现, 是视听艺术和视听科技相结合的结晶。无论是传统动画还是现在流行的动画生产模式都是包括了从前期创意到后期合成包装等多道生产工序, 需要一个完整的动画制作团队来运行整个项目。 (图1、图2) 从动画生产流程图中我们可以看出真正的动画生产制作不是一个人可以完成的, 动画制作的第一个突出的特点就是团队合作。

1.2“经验技能”型。

经验技能就是指动画制作技能在很大程度上是制作经验的积累。一是动画创作尚没有完整的与时俱进的理论系统, 动画创作的理论支持根据动画制作内容的不同, 有的适用电影创作理论, 有的与多媒体制作类似, 缺乏独立的系统的动画制作理论, 制作理论系统的缺失导致了动画在学习时需要注重动画制作经验的积累, 从积累的经验中去总结和提炼相关的创作理论。另一方面, 动画作为综合性很高的一种艺术形式, 任何一种简单的理论系统都无法指导解决全部的动画制作方面的问题, 即便是借鉴的电影创作理论和其他的视听方面的设计理论。更多的时候需要在实践中根据实际情况总结经验。在目前的动画制作行业内, 经验的积累非常重要。所以可以说动画是一种经验技能。

1.3 设备、技术更新快。

现在的动画制作尤其是三维动画领域所需要的硬件设备、软件及制作技术更新很快, 现代的动画制作是基于数字平台上的, 数字平台包括硬件系统与软件系统两个部分, 随着计算机CPU、显卡、高清数字摄影机等硬件的不断发展, 制作软件也相应地更新, 使得动画制作的技术流程等都在发生着日新月异的变化。根据摩尔定律的计算, 计算机微处理器的性能每18个月提高一倍, 而价格下降一半。而实际上加上显卡、数字摄影机及他们的核心部件GPU、CCD等硬件的升级换代, 动画制作的数字平台硬件的更新周期小于18个月, 动画制作软件的更新就更快了。例如三维动画制作软件Maya, 自从2006年8月发布Maya8.0开始, 至今三年的时间内, 仅仅是基于windows平台上的Maya已经至少进行过8次以上的大大小小的版本升级, 最新的的版本是今年SIGGRAPH上发布的Maya2010。 (如图3) 如此快的硬件与软件的更新速度, 直接影响到了动画制作工艺流程与核心技术的改变。所以制作设备、技术更新快是动画专业的又一个重要的特点。

1.4 技能综合程度高。

动画专业的技能综合性也是动画的重要特点之一。动画制作涉及到影视、游戏、广告、视觉传达等很多行业的知识与技能。可以说动画本身就是一个跨界设计的典型行业。动画从业人员额能会需要多方面的综合技能。这种综合技能不是简单的将动画涉及到的知识与技能的简单相加, 而是要融会贯通, 在面对项目制作时, 综合考量各方面的因素, 最终形成一个优化的解决方案。动画制作所需要的综合知识与技能不是仅仅靠《原动画技法》、《动画运动规律》、《视听语言》等一些专业基础课就能够解决的, 而必须要通过综合实训的方式去学习与积累。举个例子, 近期央视少儿频道上映的《芦荡金箭》, 就是结合企业自身特点使用了自身搭建的数字制作平台进行生产的一部动画片, 这个平台优化组合了传统手绘、Flash动画、After Effects、3dsmax等制作工艺流程于一体, 最大化地节约了制作成本, 并且在画面效果上能够保证达到电视播出的要求。

2 项目教学模式是动画实践教学比较合理有效的一种模式

深入分析当前国内动画制作的特点后, 寻找一种实践教学模式就显得容易多了。通过分析, 我们可以发现动画制作作为一种生产手段, 其产品有电影、电视、游戏、多媒体等多种形式。所有的动画流程与解决方案都是紧紧围绕着产品需求进行设计的。那么动画制作实践教学最好的方案也就是将这些生产项目引入到动画课堂, 让学生在学习完动画专业基础知识后进行项目的生产实践, 这些项目可以是外面实际的生产项目, 也可以是根据已有的商业项目进行模拟实训。高职院校在实行校企合作中, 采取项目引入的方式推动教学改革, 有利于培养高职学生最为重要的实际动手能力。让学生在以实训项目为载体的学习过程中见到学习效果, 展示自己的劳动成果, 能极大地提高他们的学习兴趣, 充分发挥他们的主体作用, 培养他们的创造意识和创造能力, 营造出更为积极的持久的学习氛围。可以说项目教学是动画实践教学的合理有效方式之一。

2.1 项目教学可以针对动画专业特点进行教学。

项目教学模式可以很好地针对动画专业特点进行教学。针对团队合作的特点, 项目教学模式是让学生围绕项目进行团队合作, 优势互补, 各取所长, 培养团队思考策划解决方案的能力。学生在互相配合、互相促进的学习过程中, 还能切身体验协作精神和团队力量, 同时也能培养学生良好的职业素质。

针对“经验技能”的特点, 项目教学恰恰能够通过实际项目的制作来增加学生实际动手操作的经验, 通过相似项目的反复练习, 学生在完成项目基础上可以总结生产的经验教训, 在以后的制作中能够快速地调整自己的解决方案, 并有意识的学习补充自己缺乏的知识技能, 找到自己在项目制作中的爱好的岗位与专长, 是学习变得有目的性, 学有所专。

针对设备技术更新快的特点, 项目教学更注重的不是动画制作基本技能的训练而是面对项目整个解决方案的提出与施行。结合自身学习实际状况与所拥有的硬件软件各方面的条件, 综合考虑, 提出最合理的最优化的解决方案, 然后组织团队施行。并且可以针对新的技术手段与工艺流程对自己的解决方案进行及时修正, 在有限的制作成本与规定的制作时间内完成项目。

针对技能综合程度高的特点, 项目教学注重团队配合与团队内部成员之间的相互交流与学习。每个人根据自己的特长在项目中有主攻的学习方向, 另外在团队中与同学交流学习, 提高自身的综合水平, 积累大量的动画学习与制作经验。

2.2 动画专业项目教学实施前亟待解决的问题。

动画专业项目教学模式需要一定的条件才能实行。一般情况下, 项目教学模式在具体实施前要先解决以下问题。

2.2.1 项目来源问题

这个问题是核心, 项目是项目教学模式的核心, 项目的内容与形式决定了动画实践教学的效果。项目来源是决定项目的实用性的关键问题。项目教学中的项目来源主要有两种:动画企业生产中的真实项目和针对学生当前需求结合企业生产实际情况设计的模拟项目。这两种来源的项目在项目教学中各有优缺点。企业生产中的真实项目的优点就是项目更切合实际, 学生在实践中能够学习到当前生产一线使用的技术与方法。同时真实项目的缺点也是因为其是真正的生产, 学生技术经验积累上的差距在此种项目教学中表现的较明显, 学生团队有时很难能够形成有效的可执行的解决方案, 项目最终沦为练习, 解决方案不能执行下去, 从而项目实训的效果显而易见是打了很大折扣的。举例来说:真实的动画项目往往综合应用性比较强。如宣传片片头动画制作, 需要应用到模型、动画、渲染、后期合成、声音处理等多方面的技法, 并且有严格的制作时间要求, 从策划提案到制作完成的时间一般在一周左右。学生在项目制作过程中常见的问题就是不知道如何合理分配时间, 不知道从何处着手, 抓不到重点, 没有按照实际情况灵活应变, 经常会造成策划完成后没法执行的后果。模拟项目的优点就是能够结合学生现阶段的学习情况灵活地设置项目内容, 可以调整项目执行的难度, 做到有明确目的的进行项目实训。但同时由于是模拟项目, 项目实训中真实性就不够, 与动画企业生产的要求有很大的差距, 学生职业素养的养成教育也略显不足。举例来说:项目档期在动画项目制作中处于很重要的位置, 模拟项目在档期上并不是真实的, 所以不会有赶档期这种压力存在, 相应地学生在项目执行中就会比较松懈, 而且不会去思考一些更具有效率的制作方法。

经过实践分析得出的结论是根据实际条件有选择的使用动画企业真实生产项目与模拟项目相结合, 能够比较好的解决实训项目出处的问题。

2.2.2 项目管理模式与现行教学制度如何协调的问题

在实践教学改革上, 项目教学一直是职业技术类院校大力主张的一种教学模式, 但在具体实行起来还是有一定的问题存在。其中一个很重要的方面就是项目管理采用的模式与学校教学制度之间的要求存在冲突。一般学校的教学制度的制定是在宏观上维持整个学校的教学秩序。并没有考虑项目实践教学的特定需要, 使得项目实践课程和普通课程的要求一样。如有的学校项目实训课可能会和常规课程一样在传统教室采用每节课45分钟的形式上课。但项目教学的模式有其特殊性, 一般情况下项目实践教学不是由一个教师上课而是由几个教师组成教学团队或者由学校教师和企业职工共同进行教学。项目制作时的作息时间也和学校正常的时间安排有差异, 项目管理上一般应该按照企业管理模式对学生进行生产管理, 这也与传统的课堂教学差别很大。基于项目实践教学的特殊性, 学校应该考虑进行相应的教学管理制度的修改, 在不影响学校教学秩序的前提下最大程度上保障项目教学模式的顺利实行。

3 结语

动画专业学生实践能力培养三板斧 篇3

摘要: 近年来,随着我国动画产业的迅猛发展,全国各大高校纷纷建立起动画专业,与此同时,高校动画专业教学质量也面临着许多问题。其中突出的问题是:高校动画专业教育内容不能与市场有效对接,职业能力薄弱问题。为解决实际问题,我们对动画专业实践教学进行了大幅的改革与创新,总结出“引进来,走出去,再提高”教学模式。通过改革,学生的实践能力得到了普遍提高,学生的就业能力增强,很多学生成功创业。这种教学模式的改革,对提高动漫专业教育水平具有积极的意义。

关键词:动画教育;教学改革;实践能力

1 课题提出的背景、目的和意义

近年来,随着我国动画产业的迅猛发展,全国各大高校纷纷建立起动画专业,与此同时,高校动画专业教学质量也面临着许多问题。其中突出的问题是:高校动画专业教育内容不能与市场有效对接,动画人才培养效率较低、职业能力薄弱问题。为此我们申请了黑龙江省高等教育科学研究“十二五”规划课题项目,“高等院校动画专业毕业生就业监测反馈系统构建研究”,通过市场来检测、定位动画专业的建设,在此基础上,我们对动画专业实践教学进行了大幅的改革与创新,总结出“引进来,走出去,再提高”教学模式。该模式强调了高校动画教育在教学内容上、教学方法上、教学环境上全面與企业合作。通过教学改革,学生就业层次、薪金水平普遍提高。学生的创业能力增强,很多学生成功创业。学生的实践能力和创新能力得到了普遍提高,在国家级、省级比赛中,大量学生作品获奖。与此同时,教师的业务水平、科研能力大幅提高。这种新型的教学模式对于深化教学改革,为高校办学提供了成功的教学范例,对提高动漫专业教育水平具有积极的意义。

主要解决的教学问题:1)动画教育内容和市场所需人才的知识结构不能有效对接;2)学生实践能力、创新能力薄弱;3)在校学生职业素养的培养严重缺欠;4)教师缺少实践经历,业务水平不高,科研能力弱。

2 课题研究采取的方法与具体措施

我院动画专业方向已同中影集团数字电影发展有限公司、水晶石数字科技有限公司等15家国内顶级数字动画相关企业建立了长期合作办学的合作关系,09、10、11、12年以来,06、07、08、09级本专科200余名同学分别在上述企业进行上课和实习。从而切实提高了动画专业的教学质量,突出了教学过程的实践性、开放性和职业性,使学生的学习与实际工作的要求保持了高度一致。动画专业主要采取的办法是:实施“引进来,走出去,再提高”式的人才培养模式。

2.1 “引进来”

1)将行业中技术人员引进课堂——聘请企业中技术骨干来讲授部分专业课程,这样可以保证专业课程内容与行业标准要求的紧密结合。同时,企业技术骨干也带来了项目的生产流程、规范要求和管理模式等等,使学生在学校就能够体验企业的工作和文化氛围。2)将社会真实项目引进课堂——学院与企业合作的过程中,随着学生动手能力的不断增强,企业可以把真实项目引到课堂之中,学生在项目负责人指导下创作。有利于锻炼学生的职业技能。3)将国家级、省级比赛引入课堂——教研室老师都关注国内和省内的各大比赛信息,根据情况将比赛纳入教学安排。有利于培养学生的创新能力。

2.2 “走出去”

1)指学生到企业中进行认知教育——动画专业学生到合作企业进行认知教育,见习动画创作流程,感受企业工作环境,了解动画制作的岗位标准要求和操作规范。这样可以从主观上提高学生对专业的感性认识,调动起学生学习的积极性,使学生明确学习目的。2)学生到企业中工作和学习交替进行——把动画专业职业技能要求较高课程放到企业中上,学生在企业边工作边学习,在企业技术总监的指导下参与企业项目制作。在企业中经过一段时间的训练,学生带着问题重新回到学校,有针对性地进行强化学习。3)学生到企业中实习实训——学生在到企业中进行顶岗实习。

2.3 “再提高”

成立动漫创作工作室,在工作室里进一步提高学生的实践能力和职业意识——学生到了大三、大四阶段,学生已经对企业的工作要求、企业文化非常了解,已经有了动画创作的意识,成立动漫创作工作室,学生可以扮演导演、艺术总监、原画等等角色,在老师的指导下,模拟公司环境进行动画作品的创作。

3 研究的创新点

1)教师角色转变——由原来在校教师讲授专业课程转变为企业中专业项目负责人授课;2)教学内容转变——教学内容围绕社会的实际项目进行展开;3)教学形式转变——采取边工作边学习,提高认识后,再工作再学习的教学形式,提高了学生的学习效率;4)教学环境转变——由于教学是在企业中进行,教学环境氛围与企业文化保持了高度一致。

4 取得的相关成果

黑龙江东方学院01年开始招收计算机艺术设计专业方向学生,05年开始招收动画专业方向学生。本课题在05~11级六届学生的实际教学中进行改革实践。我们进行了多次的教学方案及教学方法研究探讨专题会,修订了07、09、10、11版动画教学计划,为新一轮教学制订提出了具体方案。通过积极改革“引进来、走出去、再提高”的人才培养模式,促进了课程质的发展。通过这样的培养实践,我们的06、07、08级毕业生50多人在上海、北京就业,得到用人单位的高度认可。

(1)学生就业情况:本成果调动了学生学习积极性、主动性,学生就业适应能力、职业能力明显提高,受到了用人单位的一致好评。主要体现在:从事本专业的学生占到就业学生的86%;就业层次、薪金水平明显提高,很大一部分学生在企业中担当项目负责人和骨干力量;学生刚毕业就成功创业者屡见不鲜。

(2)本成果缩短了动画人才能力的培养周期,提高了教学效率,使学生动画作品创作能力明显提升,效果显著。30多件学生作品被黑龙江省电视台采用;1件作品被北京电视台“动画春晚”节目选用;20多件学生作品被企业、事业单位所采用;20多件作品,在学生参加各类国家级、省级的动漫大赛中获奖。

(3)明确了动画专业的建设方向,为制定科学合理的人才培养方案提供了依据,使专业教学和市场需求有效地结合。

(4)教师经历了公司实训,调研等一系列工作,积累了大量经验,通过整合,多次在省级期刊上发表论文和相关课程著作,提高了教师的业务水平和科研能力。到目前为止共撰写10多篇著作;论文10余篇;获得国内各级奖项20余个。

动画作为发展前景广阔的新兴专业,研究发展应用空间巨大,本课题研究对于推动我们的专业发展,对于各高校的动画专业设置和发展都具有一定的重要的借鉴、促进作用。对于推动动画行业发展、动画教学都具有一定的现实意义。

动画行业_社会调查报告 篇4

动画作为一门独立的综合艺术形式已经成为各国大力重视的创意文化产业的重要方面之一。

动画行业的特色:是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画行业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

动画行业,是文化产业的重要组成部分,是21世纪最具发展潜力的朝阳产业。在国家政府的重视与扶持下,全国动漫生产基地已达20余家,动漫游戏制作公司约有6000多家,但这还远远难以满足中国动漫市场1000亿的潜在市场需求。

动画生产是动画产业发展的核心和关键环节,我国产动画生产在保持快速增长的同时,呈现出以下态势:

动漫基地建设上,随着制播分离政策的推进以及国家对动漫产业的大力扶持,动漫基地建设在全国有泛滥趋势。国家广电总局和新闻出版总署各自沿着自己的建设路线,在全国批准建立了40多家国家级动漫产业基地与研发基地。根据国家广电总局的统计数据,动漫产业基地已成长为国产动画片制作的核心力量,基地备案和制作完成的动画片年约200余部13万多分钟,占到了全国动画片总产量的八成左右。动漫生产的产业集群效应持续加强,其中,杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地等动漫基地生产数量排在全国前列,长三角地区、华南地区、华中地区等已成长为辐射、影响全国的动画产业集群带。

动漫人才培养上,中国的动漫人才培养尽管数量不断增多,但多数是动画加工型人才,缺少对动漫文化的深刻理解,也缺少对动漫产业整合营销理念的灵活运用。为改变这一现状,许多动漫企业开始尝试进行“校企合作”的新型人才培养模式。

动画片播映体系渐趋完善,技术助推产业发展

从整个动漫产业链来看,播映体系是一个相对独立同时又对整个动漫产业链运作产生承上启下影响的环节。动画播映体系的建设包括两个方面:一是产品与播映平台在衔接渠道上的疏通,二是播映平台自身的延伸和拓展。动漫展会与国家政策相配合,双管齐下,在协力疏通渠道上初显成效。举办动漫展会,活跃了国内的动漫作品交易市场,一些面向国际的产业交流活动,还把国产动画的播映平台拓展到了国外。广电总局推出了优秀国产动画片评选机制,引导国产动漫生产由数量型向质量型转变,入选的国产动画片将获得优先播放权,对国产动画创作产生了较大影响。

随着电子技术的发展,动漫产业播映平台得到了拓展延伸的机遇,出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。在电影动漫方面,3D动漫电影成了国内动画市场上的一个亮点。

网络动画节目和手机动画日益受到了大家的喜爱。

衍生产品向纵深方向拓展,动漫产业链显著增值。

现今我国的动画行业也存在着一些问题。

缺乏创新。镜头画面跟所有设计类别一样 还处于模仿阶段。题材剧本内容单一,没有新意不够吸引人。有些甚至是在剽窃某过的动画。更有些故事幼稚,毫无意义。

缺少投资。动画制作成本相当高,但电视台的回收价格却很低很低,要盈利是长期的事情。现在的投资人都是想动画能快速盈利是不可能的。所以就开始偷工减料···flash当道。我相信中国绝对不是没有人才和技术,而是没有长远的眼光。

盈利分配不合理。不像国外的分配制度都是按照分工,分得投资的百分比或者盈利的百分比这样比较吸引高端人才。

全民欣赏问题。中国才解决大部分人温饱问题没几年,创意艺术性的产业刚刚开始起步,不说动画,就连服装、包装、广告、工业设计、建筑设计都也是刚起步,相信慢慢以后会更好。

周边产业问题。动画都不吸引人何来的动画衍伸产业。如果要我用任何一个东西上印有喜洋洋我都会觉得自己很傻更不会去买。何况 周边制作也是需要创意的不是说拿个图往什么商品上一贴了事。这样最多只能吸引儿童其他消费群很难被打动。

专业社会实践报告 篇5

在这次寒假社会实践中,物品感触是非常的深。我在这次实践中体会到了成长的美丽,社会实践使我找到了理论与时间的最佳结合点。尤其是我们学生只重视理论学习,忽视实践环节,往往在实际工作岗位上发挥的很不理想,通过实践,检验了我们的知识水平。我欣喜的看到了,经过实践的磨练,我变的更加成熟,更加自信了。

通过开展丰富多彩的社会实践活动,使我逐渐了解了社会,并开阔了我的视野,增强了才干,并在社会实践活动中认识了自己的位置,发现了自己的不足,对自身的价值能够进行客观的评价,这无形中使我对自己有一个正确的定位,增强了我努力学习的信心和毅力。

电力专业社会实践报告 篇6

暑假期间应院团号召提高自己的社会实践能力,我前往电力建设公司开一个二十天实践活动。活动期间,我参加了公司里的各工作,内容涉及安全用电发电厂的运行和调试;和优质服务等各个方面。活动中公司内的工作人员给予了我大力的支持。现将本次实践活动的有关情况报告如下:

一、社会实践内容:

1.发电厂安全用电教育及实践任务。我到电建公司的第一天师傅就给我讲了很多关于电安全方面的注意事项。例如,我在进入电厂时必须要带安全帽穿实习服;在雨天进入电厂是要穿一些带有绝缘设备的衣服进入现场要穿绝缘靴带绝缘手套等;进入现场是禁止在套管上行走休息和长时间的停留。未经师傅的允许下不得私自合拉闸等。同时给我讲了关于这次实践的主要任务及目的,理论和生产实际相结合。通过实习全面了解电能生产过程,巩固和扩大所学知识,并为以后学好专业课打下一定的基础;学习热力部分和电气部分各个主要系统,学习电厂有关运行的基本知识和操作技能;了解火力发电厂火电机组的特点;了解发电厂的组织,管理和主要技术经济指标;学习在电力系统中的高度组织性,纪律性,安全性及培养正确的劳动观点,经济观点;了解火力发电厂的电能生产流程,火力发电厂的基本结构;了解燃料,锅炉部分,汽轮机和电气部分的基本构成和工作原理,各部分在发电过程中的作用;了解电气主接线的工作原理、主要运行方式和倒闸操作方法;了解励磁系统、并列装置、备用电源自动投入、继电

保护装置、防雷和接地装置作用;了解厂用电系统的电气原理图;了解主变压器参数,电抗器和电容器的作用等。梁部长让我好好珍惜这次实践活动,通过这次理论和实践的学习,对工作会有很大的帮助,实践活动不仅在有形方面可以提高自己的实际动手能力,而且在无形方面可以高自身对待事情的一些态度和观点。这些对以后不论从事任何工作有很大的帮助。2.发电厂的运行和调试。

为满足生产需要,发电厂中安装有各种电气设备。通常把生产和分配电能的设备,如发电机、变压器和断路器等称为一次设备。它们包括:

(1)、生产和转换电能的设备:例如发电机将机械能转换成电能,电动机将电能转换成机械能,变压器将电压升高或降低,以满足输配电需要。这些都是发电厂中最主要的设备。

(2)、接通或断开电路的开关电器:例如:断路器、隔离开关、熔断器、接触器等,它们用于正常或事故时,将电路闭合或断开。(3)、限制故障电流和防御过电压的电器:例如:限制短路电流的电抗器和防御过电压的避雷器等。

(4)、接地装置:例如:无论是电力系统中性点的工作接地或是保护人身安全的保护接地,均同埋入地中的接地装置相连。

(5)、载流导体:例如:裸导体、电缆等,它们按设计的要求,将有关电气设备连接起来。厂用电大都由主发电机直接供给电能,这种供电方式优点较多,被广为采用。

3.典厂的厂用电。发电厂生产过程中大量用电动机来拖动机械设备,以保证电厂主要设备如锅炉、汽轮机、发电机和辅助设备正常运行。这些电动机以及运行操作、实验、修配、照明、电焊等用电设备的总耗电量,统称为厂用电或自用电。在任何情况下厂用电供电中断,覆辙机械就要停顿,这就会引起发电厂的出力降低,甚至使发电厂发不出电能,所以厂用电是发电厂中的最重要负荷,应当保证高度的供电可靠性。在发电厂中不同用途的厂用机械对电能生产过程的影响是不相同的,按照对发电厂运行所起的作用的不同,厂用机械可分为重要机械和次要机械。若按突然中断供电时造成危害程度,将厂用负荷可概括为四类:

(1)、I类厂用负荷。系指凡短时停电都会造成设备损坏、危机人身安全、主机停运及大量影响出力的厂用负荷。如火电厂中保证锅炉给水的给水泵,保证炉膛燃烧的给粉机、排粉机、送风机、引风机,保证汽轮机冷却设备正常运行的循环水泵、凝结水泵等。

(2)、II类厂用负荷。系指允许短时停电几秒钟到几分钟,恢复供电后,不会造成生产紊乱的厂用负荷。如火电厂疏水泵、灰浆泵、输媒机械等。(3)、III类厂用负荷。系指凡较长时间停电,不会直接影响生的负荷。如修配间、实验室、油处理室等处用电。

(4)、事故保安负荷,系指指对200MW以上的大型机组,要求在事故停即过程中及停机后的一短时间内仍需要保证供电的负荷。其直流保安负荷如润滑油泵等,交流保安负荷如实时用的计算机、盘车装置等用电。根据厂用负荷的重要性应分别采取不同的供电方式,除接线方式及供电电源引接上有所区别,在安全运行上值班人员的监视和维护亦有所侧重,以确保电厂安

全运行。发电厂厂用电能的多少是发电厂经济运行指标之一,它于发电厂的类型、燃料的种类及燃烧方式等因素

有关,通常用厂用电率表示,即指厂用电量占全厂总发电量的百分数。在凝汽式发电厂为5%~8%;在热电厂,为8%~10%;在水电厂,为0.3%~2%厂用电大都由主发电机直接供给电能,这种供电方式优点较多,被广为采用,例如:

(1)、可靠性高。特别是当发电机与电力系统并列运行时,即使在发电厂的发电机都断开的情况下,仍可由系统给厂用电。

(2)、比之由独立的发电机供电简单,不仅投资少,而且运行方便。(3)、对厂用电动机自启动有利。当发电机与电力系统并列运行时,它的电源总容量加大,远比独立的发电机容量为大。为保证供电的可靠性,并不至于因厂用电系统故障而影响主机运行,一般发电厂厂用电源的引线都必须通过厂用变压器或电抗器。厂用变压器或电抗器可直接接于发电机电压母线上或接在发电机与变压器之间的连线上。除对以上的学习外,还对发电厂中的水处理及炉渣在利用有了进一步的了解。同时,我也被单位内部的工作环境和工作氛围有所感染,企业单位内部的工作每天都是有条不稳的进行,介于工作性质的要求,工作中的每个员工必须保持严谨的工作态度,必须保证每一个环结在很高的安全系数下进行。4.小结

这次实践是在完成了基础理论与工作实践相结合的一次实习,旨在贯彻理论联系实际的教学原则,巩固和扩大所学的理论知识,同时通过此次学习,使我们对发电厂有了较深的认识总之,在这一段时间的学习中,我收获了

高职动画专业现状与实践教学初探 篇7

动画是一门独立的,综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖范围十分广泛,既包括影视、漫画、游戏的原创和制作等艺术领域,又融合当今高新科技数字技术等多方面的应用。进入21世纪,随着IT产业的迅速发展,涵盖动画、漫画、游戏、授权业等诸多行业的文化产业—————动画业,成为又一个新的经济增长点,正在扮演着越来越重要的角色。伴随着急速发展的动画产业,其中潜在的市场和动画发展人才奇缺的矛盾日益显现。于是,为充实动画人才队伍,弥补动画人才缺口,近年来,我国的动画教育产业也随之迅速发展。目前,动画教育主要依托高校的学历教育和社会短期培训。在学历教育中,高职动画专业以其培养技能型人才为契机区别于本科动画专业教育。在近年的发展中,如何建立科学严谨的动画专业教学课程体系,解决教学中的突出矛盾,是摆在高职动画专业面前的首位亟待解决的问题。

1 高职院校动画专业现状及问题

动画人才的缺乏给教育行业提供了广阔的市场,因此很多院校纷纷设立了动画专业,形成了动画专业吃香的局面。几年过去了,这些院校确实为动画界培养了一批人才,使我国的动画产业有了长足的进步,但在发展的过程中也存在着很多问题。尤其是高职院校,在本身三年制学制的制约下,课程设置与实践教学的矛盾日显明显。

1.1 动画课程设置定位不明确

动画的定义比较广泛,它的含义已经超出了大部分人对它的狭义的认识。它所包含的具体内容和范畴涵盖了网络动画、游戏动画、广告动画、建筑游览、多媒体、影视动画栏目包装、片头制作、影视特效、动画衍生品开发、动画衍生品授权等。近年来国内很多高职院校的教学课程体系还停留在原有的模式,多数动画专业课程体系的构成都是原有的美术专业或师范专业的基础课程加上一些动画基础,并配合一些二维、三维、视频编辑软件综合而成的,在此基础上形成了新的教学大纲。培养目标不明确,不具体,专业不够细化,对学生的就业定位也很模糊。

动画教育应该是多层次、多方向的体系,不同类型不同层次院校的动画专业应该有不同的人才培养目标。事实上我国动画市场正处于起步阶段,目前动画专业毕业生真正进入动画公司的只占少部分,大部分都走向了需求量大、薪酬较高的广告、游戏、电脑、电视和出版等行业。所以,根据院校和学生自身的实际进行科学的定位,根据市场的需求来设置课程,是最切实可行的。

1.2 师资力量薄弱

由于动画专业起步晚,向社会提供的动画人才还不够,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才。而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此动画专业的师资匮乏是大部分高职院校存在的问题。多数专业课教师都是从美术、油画、装潢设计、环境艺术设计等其他学科转过来的。有些高职院校在不具备师资、资金、设备的条件下就匆忙开设动画专业,结果师资队伍和学术氛围不可能在一夕之间形成。

1.3 教学缺少校企合作,实践环节缺乏

作为培养高技能应用型专门人才的高职教育,实践教学应当以产业需求为依据,以学生就业为目的,来制定具体实践教学目标,培养学生实际动手能力。然而,部分高职院校对实践教学重视不够,再加之设备缺乏,校内外实践场所不足,实践教学处于依附理论教学的状态。尤其是内地院校以及二、三线城市的院校,受其地理位置的制约影响,当地很少有与动画专业相关的企业,与院校合作的企业也就少之更少。校企合的缺乏,使院校缺乏相应的实践场所,学生的实践更多的停留在对一些理论内容辅导验证,对操作流程的模拟。虽然近两年,各学校在教育观念、教学内容、教学方法等方面进行了一系列的改革,但总体而言,实践教学还处于纸上谈兵的阶段,学生设计制作都是假设的课题,沉迷于软件工具的应用,一味追求制作各种电脑特效,导致不了解企业真正需求状况而得不到有效训练,从而使学生能力与社会需求脱节。

2 实践性教学模式建设

通过笔者对实际用人单位的走访,总结出用人单位对毕业生的需求主要有扎实的美术基础、熟练的动画制作技术以及强硬的实际动手操作能力,以便进入公司后能很快地投入工作。

2.1 创办适合自身条件的动画专业

以动画概念建立动画专业,可以确立很多办学方向。动画由艺术过渡到艺术与技术的结合,经历了媒体革命,如网络、移动性媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版、军事及其他行业的虚拟现实等等。动画专业人才主要培养创意创作类、设计类、技术类、经营类等几大类人才,但以高职院校目前的师资、设备、学生素质等状况来看,很难实现。因为好的创意需要有文学、美学的功底,需要有心理学与市场运作的知识和经验,还需要具备较好的专业理念与丰富的政治、历史、人文等知识。而高职院校的学生大多不具备这样的条件,同时高职院校的教学环境、师资条件等也不能满足实际教学要求。因此,在进行动画教育定位时,高职院校应认清动画的应用范围,根据自身的性质与办学特点找准市场,根据自己的长处分类进行动画人才的培养创办适合自身发展的动画专业。

2.2 具备专业技术过硬的专任教师

受实际情况的影响,师资问题不能在短时间内解决,为了保证教学,首先学校可以实行人才引进、人才招聘,对于具有较高的专业能力的技术人员,要不拘一格地引进使用。然后对现有的在职教师进行专业培训,通过在职进修来提高自己的专业能力。外出培训可以加强专业交流,避免孤军奋战,有利于学科发展。另外,可以在社会上聘用一些经验丰富的来自一线企业的技术人员担任兼职教师。由于这些人员是兼职,时间和排课上学校应予以照顾。针对一些动作技能要求较高的教学内容,聘用兼职教师的聘用更加有利于教学。

2.3 告别传统授课方式,采用实例贯穿法

传统动画教育是以教师是教学活动的中心,学生被动地参与的模式进行的。这种授课模式学生兴趣不高,也不利于创新能力、创新意识的培养。依据高职教育学制和培养目标的特殊性,动画教学中可以采用实例为平台,贯穿整个课程讲授基本技法的方式。比如软件类课程,大多数传统授课方式都是以介绍菜单功能为线索,单一的讲菜单、工具、特效,导致学生学完后只会做单独的特效,而不知道特效该什么时候使用,如何使用。而以案例为主要教授内容,在案例中消化相关知识点,使学生们能够自然的接受,而非硬性地记忆。笔者在讲授Flash课程中,并没有将软件每个菜单每个功能从头讲到尾,而只是将动画的制作流程和方法通过案例讲出来,让学生在系统的实例讲解与实际操练中学有所悟、学有所获。

2.4 加强校企合作,引入项目帮助教学

依据实际情况,大部分高职院校动画专业的师资、资金、设备都不允许自己独立的开发某个动画项目。而引入校企合作可以有效地缓解这个问题。校企合作,不仅可以为学生提供实训项目的场所、使学生完全接近实际岗位的技能要求,还可以使教师与企业更紧密地联系,了解用人单位的需要,培养成为“双师型”教师。校企合作带来的益处不是单方面的,还能为与学校合作的企业带来一定的经济效益,使校企合作关系更为紧密和谐。

在教学中引入项目实训与课程紧密结合,可以使学生在实际实践操作中获取工作经验,培养综合职业素质的教学方法。教学中,可以先由教师根据学校的设备资源及学生的实际能力特长状况将学生划分为不同的任务小组,提出制作任务,学生进行有针对性的训练。特长在二维的做二维动画实训,特长在三维的做三维动画实训,特长在栏目包装的做栏目包装实训。每组都有实训的实际项目。在这个过程中,教师不参与任何小组的创作,只起技术指导的作用,辅导学生解决实践当中遇到的难题。这种项目参与的方式,使学生对就业有了更明确的方向性,并锻炼了他们团结合作的意识,从而达到全面提高学生综合职业素质的目的。动画专业教学在引入项目过程中,应注意跟踪市场动向,把握市场需求,而不能只单一地适应某一企业或公司,或只做单一项目训练,否则学校就可能成为某个企业或公司的“外包加工厂”,不仅学生的综合素质和技能得不到有效训练,其个人今后的职业发展也会受到阻碍。

3 结语

高职动画专业教育有其特有的自身优势和劣势。合理定位,在办学思想、专业建设、管理模式上都要发挥自己的优势,坚持以就业为导向,培养应用型人才,技能型人才。避免自己的劣势,不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。当然,我们不可能在短时间内培养出适合各个领域的复合型高级动画人才,所以就更应该面向的更为广泛的职业岗位群———不仅仅面向专业的角色动画,还应包括广告、出版、电视、游戏、网络等等泛动画设计制作所涵盖的各个职业岗位。只有找准定位,扬长避短,做到课程与实践接轨,高职动画教育才能在动画领域之林培养出具备职业素质的人才。

参考文献

[1]冯文,孙立军.动画概论[M].北京:北京电影出版社,2006.

[2]冯四东,付洪萍,吴荣光.高职动画专业教学建设与改革初探[J].职业圈.2007(12).

[3]赵继学.高职动画教育实践性教学模式探讨[J].科教文汇.2008(9).

[4]於水.影视动画短片制作基础[M].北京:海洋出版社,2005.

动画专业社会实践报告 篇8

【关键词】动画制作专业 课程教学 案例教学法

Flash动画是Adobe公司的一款基于矢量图形的动画,它所采用的流式技术使动画文件可以在下载过程中播放,在互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等很多领域得到了广泛应用,微软也在IE浏览器内嵌Flash播放器。目前,大多数高等职业院校都开设了这门课程,这对于计算机专业和非计算机专业都是知识的扩充,也是高校比较受欢迎的一门课程。

1 动画制作专业课程教学的现状分析

以往的《Flash动画设计》教学中主要存在三个方面的问题。

1.1 软件知识准备

Flash不是一个新兴的软件,但还没有几所高校开设《Flash动画制作》或相关课程,因此几乎所有的教师的相关知识都是自学得来。

1.2 软件功能强大

Flash动画与photo Shop、3Dmax等课程相比,虽然同为实践性极强的计算机设计类课程,但却又分为动画制作和设计开发两个方向。其中动画制作方向就是我们通常理解的在网页看到的普通Flash广告制作;设计开发涉及编程开发,Flash与其它软件相比,增加了程序编制功能。并且与普通动画制作功能相比,Flash通过提供编程功能,能够对多媒体素材进行高效率的整合,Flash的多媒体课件或软件开发早已大有替代多媒体制作王位的Author Ware的趋势。相比于其它的多媒体整合和开发工具,Flash的脚本语言Action-Script2.0符合ECMA261规范,C、Java系列程序员可以快速上手。在提供高开发效率同时,也对设计人员提出了更高的要求。

1.3 教师讲解困难

Flash在高职院校常常作为计算机专业或艺术专业等的一门基础课开设,但其教学计划等由计算机教学老师撰写,并由计算机专业老师授课,但这却给教师带来了一系列尴尬的处境:计算机老师缺乏艺术设计的专业基础,常常连基本的简笔画功底都不具备;而如果讲解设计和开发方向,则需要学生具备相应的程序设计基础,这恰恰是高职学生软肋。于是,出现了如果教师只讲基本动画原理和一些小事例,课程的深度将流于形式;而另一方面,如果教师讲解Flash软件操作多媒体的功能,因涉及大量编程操作,而出现学生学不下去而厌学,使学习效果同样大打折扣的尴尬局面。

2 动画制作专业课程的案例教学实践

2.1 案例的选择

一个良好的案例可以说是我们开展案例教学方式的关键基础,对此,就需要教师能够在同课程教学目标良好联系的基础上从中选择部分经典的、具有代表性的案例,并根据学生的实际情况对其进行适当的改编,以此更好地符合学生的学习要求。而在对案例进行选择时,则可以注重下面几个原则:首先,是实践性,即所选择的实例应当能够同现今社会经济工作开展的实际情况相符合。其次,是启发性,在案例选择的同时,教师也应当能够随之制定几个问题,而通过这部分问题的提问则能够使学生通过自身的实践与思考去进行挖掘,以此获得更好的学习效果。

2.2 案例的发布

教师可以在课程开始之后根据案例特点通过多媒体等方式为学生创设一定的案例情景,引入课题,之后再在此基础上将所设计的案例发布给学生,并安排学生能够在问题的指引下开展自主学习。

2.3 讨论

2.3.1师生交流

当教师将案例发布给学生之后,学生则能够先对该案例具有了初步的了解,而在经过自身一定时间的思考之后,则会在对该案例产生认识的同时也存在着些许的疑问,并根据自己的资源以及能力对问题进行积极的探索。之后,学生则可以通过电子教室的应用向学生对存在疑问的地方提出问题,并请求教师以及班级其他学生帮助,以此为后续小组讨论活动的开展做好准备。

2.3.2 分组讨论

为了能够对学生的合作精神进行培养,教师则可以根据班级中学生的情况将其分为一定数量的小组,使学生能够通过小组的方式对案例进行合作性的讨论。而在人数方面,一般情况下在5至6为宜,这个数量的认识能够更好地开展讨论。对于该类小组讨论的形式来说,其同之前学生的个人分析方式相比则具有集体的优势,而同全班级共同研究的方式相比则又具有灵活机动、联系密切等特点。在实际讨论中,则需要小组中的每一名成员都能够将自身对于案例存在问题的看法进行发表,并在个人思维发生碰撞的同时以更为积极的方式对案例进行讨论,并达成最后的组内共识。

2.3.3 总结交流

通过讨论之后,学生则能够对该案例具有更为深入的了解,此时,教师则可以统一对该案例进行讲解,以及如何在计算机中进行制作等,以此帮助学生在对案例产生深刻印象的同时更好地对案例的实现方式以及技术要点进行掌握。

2.4 撰写实验报告

当教师将案例完成方式传授给学生之后,学生对于该案例之前所具有的疑问点则具有了良好的解释。之后,教师则可以安排学生在课堂中对该案例进行独立的制作,并将所完成的作业向教师机进行提交。而在作业提交之后,学生则应当对本课程的实验报告进行撰写,这也是案例教学法中的一个重要环节,其能够通过学生对案例实现方式的撰写从另一个角度上对案例的方式方法进行再一次的复习与思考,能够在对问题思路进行理清的同时进一步加深对知识要点的掌握程度。

结论

本文主要是用抛砖引玉的方式,通过动画和发布设置知识点的教学案例的选择,探讨案例教学法不能因为案例而案例,我们应该紧跟时代潮流,与时俱进,选择些贴近学生生活和身边的案例作为教学案例,真正提高学生的学习兴趣、学习能动性和解决实际问题的能力。

【参考文献】

[1]丁韵梅. FLASH动画制作中绘画教学的一些思考[J]. 农村经济与科技,2016,06:222.

[2]葛怀雨. 《Flash动画制作》课程教学案例的设计与教学过程[J]. 电脑知识与技术,2015,22:81-82.

[3]刘璐璐,陈伟,赵振华,关玉璞.专业课程研究型教学的实施案例与效果评测[J]. 教育教学论坛,2016,11:189-191.

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