flash动画考试试卷

2024-06-12

flash动画考试试卷(精选10篇)

flash动画考试试卷 篇1

flash动画

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

可能最不幸的,就是MACROMEDIA公司一心一意地把FLASH发布成辅助制作网页动画的工具,而没有把它深入发展成一种制作真正动画片的工具。 也许正是这一原因,以至使到现今搞FLASH的人群中,真正致力于动画片制作的并不太多。 而FLASH本身的功能,如果要在动画业中大展拳脚,那还是需要许多提升的呢。

Flash动画教案(共) 篇2

FLASH基础动画制作技巧

【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。

【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现

场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

三、移动动画的制作

1、“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。

四、根据学生制作的情况,讲解计算机动画的原理及生成方法: 原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。主要的几种动画生成方法:

1、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

2、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

3、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

4、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

5、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

五、和帧有关的概念 帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(时间轴、元件、帧及flash的常用工具介绍在《学生活动手册P38有介绍》)

六、保存刚才制作的动画,导出为影片,并引导学生完成P73“练一练”。

注意提醒

学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。学生练习完后,教师再点评学生制作过程中遇到的问题,并讲解变形动画和移动动画制作的不同之处:

1、事先建立好两个不同形状的图形元件;

2、当把元件拖放到场景中后一定要把元件分离(“修改”菜单栏à“分离”或直接按ctrl+B,两个关键帧都要进行此操作);

3、在时间轴两个关键帧间的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“形状”,而不是“动作”。

flash动画的制作教案 篇3

动画制作

(一)本节的课程标准内容:

了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法;

能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行裁减;

能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。本节课程标准分析:

1、了解计算机动画的基本原理和制作中常用的方法;

2、以flash动画制作工具为平台,初步掌握二维动画的制作 教材分析:

【教学题目】二维动画FLASH制作 【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念; 学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现 场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。《Flash动画制作》教案 教学目标:

1、知识与技能

初步认识FLASH软件的启动和工具栏的组成和用法。并能运用一些常用的工具来制作简单的动画。

2、过程与方法

激励学生在学习过程中探究出其他小动画的制作方案,以此来激发同学们的学习兴趣。

3、情感、态度、价值观

在制作过程中使学生体会到创作的乐趣,激发他们的创作欲望。<教学重点和难点> 重点掌握动画的制作方法和步骤。难点是对帧的理解。教学过程

一、导入:

随着计算机技术的飞速发展,Internet逐渐成为人们学习、工作和娱乐的主要工具,承载网络信息的网站也越来越多地使用交互式动画来吸引更多的观众。平时大家在上网时或多或少地接触到一些FLASH动画,有的十分漂亮,这对我们的学习、生活增添不少乐趣。

二、启动FLASH和关闭FLASH

三、介绍常用的工具栏区、颜色区和选项区

⑴选择工具:使用该工具可以选择舞台上的各种对象。(教师操作)⑵部分选取工具:使用该工具可以选择路径上的节点对象。⑶线条工具:使用该工具可以创建不规则的选区。(教师操作)⑷套索工具:使用该工具可以创建不规则的选区。⑸钢笔工具:使用该工具可以创建各种形状的路径。

⑹文本工具:使用该工具可以添加文字对象。(教师操作)⑺椭圆工具:使用该工具可以绘制椭圆圆形对象。(教师操作)

⑻矩形工具/多角形工具:该工具按钮右下角带有一个黑色三角,代表一个按钮组。(教师操作)

⑼铅笔工具:使用该工具可以随手绘图。(教师操作)⑽刷子工具:使用该工具可以创建刷子刷过的画面效果。

⑾任意变形工具:使用该工具可以对舞台上的对象进行任意变形(教师操作)。⑿填充变形工具:使用该工具来更改渐变填充效果。

⒀墨水瓶工具:使用该工具可以用指定颜色对对象进行描边。⒁颜料桶工具:使用该工具可以对对象内部进行填充。⒂滴管工具:使用该工具可以拾取颜色。

⒃橡皮擦工具:使用该工具可以擦除舞台上的画面。四:介绍时间轴:图层和帧。

图层:图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容。帧: Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。五:介绍舞台和工作区:是最主要的可编辑区域。

六:介绍控制器面板:Flash的控制面板很多,常用的有属性面板、行为面板、库面板、混色器面板等。所有的面板都可在“窗口”菜单中找到相应的命令来调出或隐藏。七:引入两个FLASH动画。

教师操作:让学生观看两个FLASH动画。

然后提出问题:怎样制作这两个FLASH动画呢? 八:简单的动画制作(先教师操作后学生操作)⑴图形变化:

要求:背景画布大小:550*400,背景颜色兰色,从三角形变化到圆,图形颜色红色。学生:从矩形变化到圆,其它要求同上。

然后让学生展开想象的翅膀,创作不同的图形变化,让他们体会制作的乐趣。⑵动态小鸟:(事先准备好小鸟的图片素材)

要求:背景画布大小:200*200,背景颜色白色,小鸟能够上下左右跳动。学生练习。

flash关键帧动画教案 篇4

第 1 节关键帧动画

第 1 课时

1、教材基于 flash5.0平台

2、主要讲解了 flash 关键帧画面的绘制

工作界面的构成及个部分功能 基本操作 概念简要介绍

3、动画预览、保存和输出学生通过本章节前面内容的学习,能够使用工具软件对图片素材进行加工,表达意图,为动画学习做好铺垫。通过本节课的学习,拓展学生处理多媒体信息的技术与能力。

本课教学重点是角色的设计、flash 鼠绘技术、动画原理和动画生成方式。难点是 flash 中角色形象的设计和鼠绘技术。

教材分析:由于教学内容涉及到艺术学科的相关知识,教学上以学生探究创作实践为主,教师引导教学为辅。

学生分析:学生在之前已经学过信息技术基础知识(信息与信息技术、计算机系统的基本组成)基本操作(基本操作、启动和关闭系统、键盘及其操作、Windows 基本操作、汉字输入、资 源管理器)文字处理(文字编辑、图文混排、表格的制作、综合应用)因特网使用初步(计算机网络基础知识、浏览信息、信息检索、文件下载、电子邮件)多媒体基础(多媒体及多媒体系统、图形与图像、音频与视频)演示文稿的制作(创建演示文稿、修饰演示文稿、播放效果、控制幻灯片切换)网站建立初步(网站的创建、网页的基本操作、表格的编辑、超级链接的设置、设置网页的 动画效果、站点发布)已经具备了基本的电脑操作技能。

教学目标:

了解计算机动画的制作原理和方法

熟悉关键帧动画相关的概念

掌握关键帧动画的初步制作

教学重点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

教学难点:简单对象的移动、变形动画的制作方法、关键帧对象的操作 教学方法:课堂讲授+上机操作

学习方法:以学生实践为主,以老师辅导为辅助形式帮助学生完成作品,强调自主探究学习教学内容与教师活动

老师: 大家都知道现代社会信息化很快,同学们也都很喜欢上网玩,搜集信息与交流信息。我们任意打开一个网站,就可以看到各种各样的 Flash 动画的广告、MTV 等。Flash 的前身软件是 Future Splash。后来,被 Macromedia 公司收购改名为 Flash2。Flash 的中文意思 为“闪烁”,它是一种交互式矢量图编辑和多媒体创作软件,主要用于网页设计,功能强大、效果独特。用它能做出各种动画,占用电脑资源少,且很容易被掌握,说道这里我想问一下大家,占用资源少有什么好处 呢?

(学生不需举手回答)学生给出反应后给出答案 老师:是的,占用空间小有利于在网络上快速传输和下载。这也就和我们前面讲到的 Flash 大量应用于网络联系到了一起,对不对? 从最初的仅被网络技术员使用到现在,已经有越来越多的网民用它来编辑设计自己的“动画”。flash 制作高手又被称为“闪客”。喜欢 Flash 的同学,你们也可以成 为一个“闪客”哦~过多的我们就不去讲解了,有兴趣的同学可以上网查阅,有疑问的可以找老师,我可以和大家一起探讨、学习。下面我们就来欣赏一个 flash 作品,感受 Flash 的独特魅力。

播放一个比较简短学生作品“中国航母。师:这个 flash 作品独特之处在什么地方?

学生回答

师:刚才这作品应用到 flash 技术其时比较简单,整个作品主要使用到一种技术“关键帧动画”。相信大家学完以后 flash 课程都可以做出来。和我们之前的学习相比 flash 有什么不同呢? 学生回答制作 flash 更加的生动有趣,不知要技术,还需要有你的 创意。从今天开始,我们就要开始学习flash,让你喜欢的图片动起来。使用“小小”,小人动作的案例讲解flash关键帧动画的使用和操作。教师打开flash软件(中文版5.0)。

老师:这个界面主要有哪些部分组成?

老师:它主要包括舞台、工具箱、时间线也叫时间轴、库窗口等几个部分。(边讲解边用鼠标指明)

老师:Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。在Flash中,把当前工作窗口称为舞台,舞台是 Flash动画制作的平台,全部的动画操作,都是在舞台中进行的。

老师:flash动画会广泛应用于各类网站,他为什么占用 空间小呢?

学生回答

老师:因为Flash是基于矢量的图形软件,制作出的图像都是矢量的。而矢量图形具有占用空间小的优点,它所占用的存储空间比位图少得多,只是位图的几千分之一。而且矢量图是可以无限拉伸都不会出现马赛克现象变虚化的。因此,Flash文件占用空间小,网络下载速度快,广泛应用于网页动画的制作。现在大家明白了吧。

老师:下面我们就按照图中动作,让小人跳起舞来。老师:下面我们来回忆一下这节课涉及了哪些主要定义

学生回答

老师:有

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的 flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重 复使用,减小了FLASH 的体积便于传输,也减小了FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH 小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧: 渐变动画,也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画,第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

FLASH制作爆炸效果动画 篇5

点击这里下载源文件

制作步骤:

很久以前看到了此篇教程,但是一直保存了其源代码,在网上查了半天没查到该教程,所以只有自己重新给大家做一个教程了!

首先,我们要打开FlashMX ,新建一场景动画,CTRL+J打开文档属性面板,设背景为黑色、帧速为24~48(随你高兴了,自己试试不同的帧速,只要自己觉得满意就行。)

1、按住Shift键在主场景中画一无边框正圆(大小在50×50象素左右),打开混色器面板在填充样式中选中放射性填充。将左右两个色块都设为白色,并将其外(右)侧的色块Alpha值(透明度)设为0。

2、选中这个圆,按F8键转换为图形符号,命名为“圆”。

3、Ctrl+F8新建一电影剪辑符号,命名为“运动的圆”。并将刚才做好的图符拖入进来。打开对齐面板使其中心对齐。

4、在第3帧按F6键插入一关键帧,并将“圆”向上(向左向右向下都行,随你高兴)移动一块(大约半个身位),选中圆,在属性面板中的“颜色”栏中选择高级选项,点击右边“设置”按钮进入高级设置选项。设置如下:这时,“圆”符号成黄色。

5、在第5帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约3/4个身位),并用第4步的方法将其改为红色(将G)与B)值都设为-255)。

6、再在第11帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个身位)并改为灰色。

7、第13帧处按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个半至两个身位)并将其Alpha属性设为0(即完全透明)。

8、选中这一层,为这层设置运动动画,

9、回到主场景中,把“运动的圆”拖入进来,把层的名字改为“ball”,选中圆在属性面板中将其命名为“ball”,为以后的编程做准备。

10、在主场景中新建一层,命名为“Action”,用来写代码。

i=1

while(i<=80){

duplicateMovieClip(“ball”,“ball”+i,i);

setProperty(“ball”+i,_rotation,random(360));

i++

}

_root.ball._visible=0

上面的代码的意思是将“ball”复制80份,并将其随机旋转一个角度,这样“ball”就能向四面八方运动了。最后将原“ball”隐藏。

11、在“ball”电影符号中加入Action:

onClipEvent(load){

this._x+=random(50)

this._y+=random(50)

this._yscale=random(50)+50;

}

其意义为:电影被调入时,在X、Y轴的坐标随机增加(1~50)个象素,并将其在Y轴的比例随机改变50%左右。

12、Ctrl+回车测试一下,怎么样,Cool不Cool。

13、爆炸效果到这就做好了,但如果我们想把这种效果应用到自己的Flash动画中还要在“ball”电影符号中的最后一帧中加入如下语句:

removeMovieClip(this);

_root.gotoAndPlay(1);

flash动画制作大赛方案 篇6

为了激发我院广大学生学习专业技能的热情,营造浓厚的学习氛围,进一步培养我院学生的创新精神,提高我校同学创新能力,基础部计算机教研室联合基础部学生服务科决定开展Flash动画制作大赛大赛,旨在为同学们提供一个相互学习的平台,使同学们在轻松愉快的氛围里感受到动画给大家带来的的无尽魅力。同时也为响应学院三热活动,进一步提高学生的动手能力、创新能力,激发学生的学习兴趣,丰富同学们的课余生活,特举办这次Flash动画制作技能大赛。

一、组织机构

主办单位:基础部计算机教研室

承办单位:计算机协会

大赛评委:全院学生,基础部全体教师

初赛:全院学生网评

决赛:基础部全体教师

二、大赛主题

围绕“低碳”一词,除恶搞外,任何flash动画作品,展现flash动画制作的魅力。

三、大赛内容

题材不限、内容不限。可根据个人爱好,使用学过的Flash动画制作知识,设计、制作具有个人特色的flash动画,要求作品中最好出现自己的名字,不要出现团队名称。

四.参赛要求

1、参赛对象:我院09、10级全体在校生。

2、参赛方式:学生个人或组队形式参加比赛,每队2-3人。

3、投稿方式:6月15日前将作品网传到chenh1226@sina.cn

五.大赛规则:

1.现场演示自己的作品,限时3分钟

2.能够熟练地使用flash的各个工具、命令进行演示操作。

3.综合运用图像处理知识,按要求完成图像作品。

六.大赛时间及地点:

初赛:2011-6-12—6-20全院学生网评

决赛:2011-6-22 下午三点 地点:C113

以上时间及地点安排如有变动,以基础部学生服务科发布的消息为准,计算机协会将另行通知。

七.奖项设置:

一等奖:1名二等奖:3名三等奖:6名所有获奖者均将获得基础部颁发的获奖证书。

基础部计算机教研室

基础部学生服务科

计算机协会

FLASH引导层动画课例 篇7

四中 苏宇

背景:在前几节课中,学生自己动手绘制了图形、添加背景图,学习了逐帧动画、补间动画等 内容。基础知识掌握比较不错,但对图层使用,还不能达到熟练的要求,有些同学会将多个应 独立动作的对象制作在同一层上。[教学目标] 知识与技能:

1、学习不规则曲线运动补间动画的制作技巧;

2、提高发现问题、分析问题和解决问题的能力。

情感、态度与价值观:增强学生合作学习的意识;培养学生的探索能力。[教学重点]:用引导线制作不规则曲线运动补间动画的方法 [教学难点]:引导曲线的画法和元件在引导曲线上的位置。[教学方法]:采用演示、启发、实践探究、网络教学相结合的形式。[教学过程]:

课前展示蝴蝶飞舞的FLASH动画。师: “同学们,上午好!上课了”

师:同学们,还记得上节课上我们完成的小作品吗? 生:记得。

师:好。下面我们来欣赏以下曲璇同学的Flash作品。(通过电子教室展示给同学们蝴蝶直线飞行FLASH动画)师:感觉如何?请大家欣赏后给他一些建议,好吗?

生A:挺好的,就是蝴蝶从左边飞到右边的过程中蝴蝶大小都一样,看起来不够真实。生B:蝴蝶飞到花的位置时,如果能稍微停留一下再飞走,这样效果会更好的。师:两位同学的建议很好,还要注意,大家看动画中层的名字有没有可修改的地方? 生C:我记得上节课老师讲过,动画中层的名字最好不使用默认的,这样方便以后修改。师:这位同学说得很好,大家还记得吗?动画中层的名字最好不使用默认的层1,层2,而是 要具体命名,方便以后修改。

(设计思想:这些问题教师在上节课都点到过。在课前让学生自己来提出缺点,他们会更容易接受。)师:大家再观察一下蝴蝶的飞行路线,找找不足。众生:都是直线地飞来飞去。

师:对。大家都知道蝴蝶的飞行路线是忽高忽低、飘忽不定的,那我们能否将这个动画更加逼 真呢?请大家试着做做看,相互之间可以讨论。

学生探究,部分学生在讨论,部分学生埋头在动画上尝试。

教师巡视:发现有些学生很快就找到了“插入多个关键帧,以改变蝴蝶的位置”的方法来实 现蜻蜓弯曲飞行的效果,就请一位学生上来演示他解决该问题的方法。(学生演示时,教师给予

适当的语言解释,让其他学生更明白。)师:这种方法确实解决了这个问题。但我有一个问题—— 大家都知道月亮绕地球转的轨迹是椭圆型的,我们要用Flash来制作出这个运动轨迹,用刚才的方法实现起来会怎样,是容易还是不容易? 生(想了会儿):不容易。难。麻烦。

师:确实难,我这有种比较简单的方法能描绘出不规则曲线运动的动画—— 引导层动画。引 导层动画就是让一个对象沿着你设定的轨迹来运动。像蝴蝶弯曲地飞行就可以用引导线动画 来描绘。

接下来我来演示一下蝴蝶弯曲地飞着去找到花儿的动画制作方法。

利用电子教室系统在学生机上同步演示引导线动画的制作步骤,提示学生制作引导线动画中的几个注意点: 大屏幕显示:

1、引导线必须是在完整的线,不能断开。

2、进行曲线运动的对象必须是组合的。

3、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。

师:我看大家都有点儿“蠢蠢欲动”了,现在就给你们实践的机会,请大家制作来回飞行的蝴 蝶。要一排为一个小组,完成“蝴蝶飞舞FLASH动画”。小组长做完后要帮助本组其他同学完 成动画练习。学生实践操作。教师巡视:

(发现各小组基本能顺利完成动画,个别没成功的都是没将蝴蝶这个元件中心点压到引导线 上或是引导曲线不是一笔画成。)教师分别请两个小组的代表到教师机演示动画的实现方法。第一小组代表演示了蝴蝶来回飞 舞的动画,而且从花上停留了一点时间才继续飞舞。师:你们小组怎么制作出蝴蝶在花上停留的呢?

第一小组代表:我们按照老师教导的制作出蝴蝶飞舞,然后我们发现,如果将被引导层的补间动画的终止帧延长,这样就实现了蝴蝶停留在花上的动画。

第二个小组代表在第一个小组的基础上进行改进:不禁制作出蝴蝶停留在花上的动画,蝴蝶还在飞舞的过程中有了从小到大的变化。师:大家从刚才这个动画中总结出点儿什么? 学生(大部分愣住,个别轻声)回答:

1、引导曲线必须是完整的;

2、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。

师:是的,我们必须要保证引导曲线的完整,还要记得将起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上 各小组继续完成动画。

拓展练习

师:我们这节课讲到“蝴蝶飞舞”的制作方法,那么如果人造卫星围绕地球转动,小蜜蜂发现花儿时跳的八字舞的动画该如何制作呢? 下面分成两个大组,一个组做卫星围绕地球转动FLASH动画,另一组制作小蜜蜂八字舞FLASH动画。

学生讨论、探索:各小组都将教学空间中,人造卫星、地球、蜜蜂、花朵的图片导入到库中,然后按照刚才的做法在引导层上插入了另外一个关键帧,将关键帧上其他内容删掉,画上一个 圆,并把圆里的填充色去掉。接着就出现了两种情况:一是无从下手,不知道如何定起点和终 点。二是把拖到圆周的某点上,在另一关键帧把蜜蜂、卫星拖到圆周的另外一个点上,然后再 在与起点关键帧相同的位置添加终点关键帧作为动画的终点,结果蜻蜓只在较小圆弧的那边 来回运动,学生纳闷了。

教师请一个小组的代表上来演示制作方法。

师:这个小组能想到把起点和终点都定在同一个位置,并且能想到在中间再插人一个关键帧,非常难能可贵。可按理说,卫星应该能按我们设计的路线飞行了,为什么总在这个小圆弧上来回运动呢?这是因为在Flash中对象总是找较短的那条路进行运动。那我们要怎么改,才能让它转大圈昵? 师:老师这有招更简单的方法。把封闭的轨迹擦出一个小缺口,让它变成普通的不封闭曲线。曲线的一头定为起点,把卫星吸附到该点上,将曲线的另一头定为终点,同样把卫星中心压上去,创建补间动画。这样,卫星就会绕着这个圆周运动。蜜蜂也是按照这个办法去试试。(学生尝试新方法。)

师:我们生活中的曲线运动多不多?请举例子。生:地球绕太阳运动、过山车等

师:生活中的运动更多的是曲线运动,通过今天学习的引导线动画,我们就可以轻松地把它们 描绘出来。

师:大屏幕显示制作引导线动画的技巧和注意事项。

师:在电子教室系统上发布信息“请同学们下课前将练习作品存放到班级命名文件夹中,便 于老师收取。”

大屏幕播放航天器绕地球运动、小蜜蜂八字舞曲线运动动画,学生欣赏。师: “下课。” 生:“老师再见”。[教学反思] 课堂上,学生的学习积极性非常高,都很投入地制作动画。有些同学没有制作成功,小组长也能尽心尽力的帮助他完成,我觉得这种互帮互助的行为特别有助于学生的学习,使他们能更快的接受所学知识。

Flash制作变色花环效果动画 篇8

制作步骤:

1,运动补间的灵活运用,

2,掌握随机函数 random的运用。

一,新建图形元件。

1, 打开 FLASHMX,新建一大小为 450*300像素,背景色为黑色,帧频默认的文档。

2, 单击菜单中的插入――新建元件,名称( 1),行为(图形元件),单击确定。

3, 在工具栏中选择随圆工具,填充色为无色,画一大小为 60*60像素的只有边框的圆。用黑箭头工具选定该圆,在属性面版中设笔触为 2,线条的形状如图 1。

4, 选定该圆,复制多一个,结果图如图 2。

5, 用黑箭头工具删掉不是交叉的部分,如图 3。

6, 选定该圆,用变形工具将该图形的注册点拖到下方,如图 4。

7, 按 CTRL+T打开变形面版,在旋转处输入 45,按最下一排的第一个按钮复制并运用变形,连续按七次。全选所有的图形,(水平中齐,垂直居中)。

二,创建影片。

1, 菜单――插入――新建元件,名称( flower),形为(电影剪辑),单击确定。

2, F11 打开库面版,拖出元件 1,(水平中齐,垂直居中),分别在 5, 10, 15, 20, 25, 30帧按 F6。在 5, 10, 15, 20帧分别选定该元件,在属性面版中颜色处的下拉箭头中选色调,然后分别调不同的色,第 5帧的色的调整图如图 5。

各帧上的色调任意。在 25帧处把该元件的 alpha的值设为 0。然后在 20, 25, 30之间建立运动补间,

3, 在 60处按 F6,选定该元件,在属性面版设该元件的大小为 25*25。(水平中齐,垂直居中),在 65, 70, 75,按 F6,分别在各帧改变元件的不同色调,方法同上面的 2步骤一样,最后在 80帧处按 F5,在 30到 60帧之间建立运动补间,在属性面版中补间处设运动补间,沿顺时针旋转 1次。

三,组织场景。

1, 新增加一图层,一共二个图层,从下到上分别是, flower, AS。如图 6

2, 在 flower层,按F11打开库面版,把影片 flower拖入该层中主场景任意一位置,在第四帧按F5。在属性面版中取实例中为 mc。如图 7:

锁定该层。

3, 在 AS中 1, 2, 4帧处按 F7键插入空白关键帧。按 F9打开动作面版。

第一帧代码:

mc._visible = 0;

i = 0;

max = 100;

第二帧代码:

duplicateMovieClip(“mc”, “mc”+i, i);

_root[“mc”+i]._x = Math.random()*Stage.width;

_root[“mc”+i]._y = Math.random()*Stage.height;

_root[“mc”+i]._alpha = Math.random()*100;

i++;

第四帧代码:

if (i

gotoAndPlay(2);

} else {

gotoAndPlay(1);

}

存盘测试。

flash动画考试试卷 篇9

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

flash动画考试试卷 篇10

一、渐变动画制作方法

两个关键帧,均为矢量图,创建补间动画,属性为补间形状。

二、使用引导层设计动画的方法:

(一)、制作渐变动画,如运动的小球(称元件)(第一帧和结束帧设为关键帧,创建补间动画)

(二)、右击小球图层,单击“添加引导层”,再单击引导层的第一帧,选铅笔工具,画元件的运动轨迹;

(三)、单击“引导层”的第一帧,将元件拖到运动轨迹的开始处,再单击“引导层”的结束帧(此帧不是关键帧),将元件拖到运动轨迹的结束处,这样引导层动画就制作好了。

三、使用遮罩层设计动画的方法:

(一)、同时创建两图层,一个为遮罩层,另一个为被遮罩层,两图层均设置为同帧数的渐变动画,然后(1)右击遮罩图层,再单击属性,设置为“遮罩”,(2)右击另一图层,再单击属性,设置为“被遮罩”,被遮罩一般为元件,如图片等。

(二)、在遮罩层中,将遮罩运动的关键起始位置设置为关键帧即可,这样用遮罩层设计的动画制作完成。

1、元件必须是打散的2、制作第一和结束关键帧(两关键帧)

3、单击第一帧,在属性中,修改“补间”为形状(单击“补间”下拉菜单中的形状),这样形状渐变动画就制作好了。

2010年3

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