flash动画英文翻译

2024-09-19

flash动画英文翻译(共12篇)

flash动画英文翻译 篇1

flash动画

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

可能最不幸的,就是MACROMEDIA公司一心一意地把FLASH发布成辅助制作网页动画的工具,而没有把它深入发展成一种制作真正动画片的工具。 也许正是这一原因,以至使到现今搞FLASH的人群中,真正致力于动画片制作的并不太多。 而FLASH本身的功能,如果要在动画业中大展拳脚,那还是需要许多提升的呢。

flash动画英文翻译 篇2

Flash动画设计是一门实践性和创造性极强的课程, 但是在传统的教学中, 教师往往会花费大量的精力去介绍工具软件的使用方法, 而忽视了在整个知识体系中艺术和审美的培养, 从而导致许多学生只能机械地操作工具软件, 因此无法进行具有艺术表现力的高品质的动画设计制作, 这显然无法满足企业对于专业人才的需求, 同时也违背了教学宗旨。针对这个问题, 我个人希望通过让学生充分了解Flash动画的艺术特征, 在熟练掌握软件操作的基础上, 有针对性地进行flash动画创作、更好的培养企业专业人才。Flash动画教学的目的不单是使学生理解相关原理和制作方法更重要的是最终完成高质量的主题动画的制作。

首先要来了解下flash动画的艺术特征。

1. 造型性的特征:

“美术是动画影像设计及导演创作的基础, 造型是动画的根本特性之一”动画中所有的形象, 包括角色以及背景, 都是运用造型艺术手段并加以夸张、变形、等手法去人为塑造的。Flash动画是一种活动的艺术形式其形像的视觉结构是以美术造型元素为基础的。造型性是动画的根本特性之一, 因此在flash教学过程中要加强学生对造型能力的理解和提高。Flash动画的教学不能脱离绘画基本功的练习, 不能仅仅满足于只教会学生使用软件, 也要培养学生的手绘能力, 使他们能够使用Flash绘制一些人物、场景等.因此在课堂练习中安排了用Flash绘制漫画的练习, 通过这个练习使学生更深刻地掌握了Flash绘图的方法与技巧, 以便在毕业后能更好地满足实际工作的需要.此外还应该鼓励学生将命题创作的Flash动画拿去参加各类动画设计比赛, 以比赛促进学生的积极性, 促使他们思考软件的实际应用问题。除了软件本身的应用以外, 学生还加强了人物原动画, 背景动画, 短片制作等动画基本理论知识, 达到能够独立创作Flash动画短片的效果, 并为今后的学习打好了基础。

Flash是基于矢量的图形制作, 矢量图形的视觉表现力特点在于图形的纯度高, 视觉感受强烈。在矢量图中若是使用一些明度较高的色彩, 会营造出一种时尚、活泼的感觉, 运用一些暗淡画的题款离不开书法, 没有平时的日积月累, 书法一技绝无临时抱佛脚之说。印章是国画不可分割的一部分。所以用印常识也要知晓。

参考文献:

[1]柴丈画说清龚贤撰《中国古代画论类编·山水》http://blog

的色彩会表现出一种简单、个性的格调, 每一种颜色都显得单纯、明确, 描绘的作品清晰夺目, 干净利落, 极具视觉张力。因此为Flash动画作品的表现带来了全新的视觉形式。矢量图形虽然较难以表达真实复杂的图像, 缺少真实感, 但也促成了Flash动画简洁、明快、平实的视觉风格。因此在实际运用中, 我们可以指导学生根据这一特征, 创造出了类似版画的线、面、色彩对比强烈的动画效果以及一些简洁、明快、平实的视觉风格的动画作品。

2. 时尚性的特征:

作为动画制作的Flash软件以及动画的大众化, 在当今的中国已成为了一种潮流和时尚。动画也经常出现在人们的时尚娱乐场所, 并赢得追求时尚的人们的青睐。那么什么是时尚呢?时尚是指一个时代的崇尚, 一般是对生活方式而言。随着时代的发展, 艺术与生活的关系日益密切, 所以时尚与艺术的联系就愈加紧密, 时尚对艺术的影响就愈加明显, 因此时尚性需要在创作中被关注。其实时尚性即是时代性, 但时代性多指政治, 经济等的影响, 是间接性的, 而时尚性则更多是对生活与人们欣赏心理的变化而言, 影响具有直接性。所以对于时尚性不可不细察之在教学过程中。教师要增加对市场的了解和咨询, 教师通过对动画公司的调研了解生产实践的最新情况, 了解动画企业的需要。指导学生在迎合大众口味的同时更应该将自己的个人特点更好的融入作品当中, 优秀的创作的时尚性也来源于对于生活的无限热情及天马行空的想象力。

3. 运动性的特征:

运动性是flash动画的主要艺术特征之一。Flash动画是以时间轴上帧的顺序并在同一视窗中快速更换逐帧的画面而产生运动的视觉艺术效果。如果没有了画面的逐帧运动, 那么只有静止的画面, 就如同于一般美术作品, 而不是Flash动画了。Flash动画具有绘画性, 但表现运动和绘画的方式不同, 现实世界中的运动存在形式以及运动过程都可以通过Flash表现出来, 它可以展现出其他艺术所不能呈现的运动美。Flash动画里面“运动性”艺术特征主要体现在关键帧的运动、关键帧的变化是产生画面运动的关键。所以在教学中要强调学生在制作动画时要着重把握关键帧的制作。要加强动画制作的运动的连贯和设计优美性。在教学过程中教师需要展示优秀的引人入胜的动画作品, 通过作品的展示并分析体验, 使学生充分领略动画实现的原理。教师要让学生了解到Flash可以很简单, 但也可以达到比较高的层次, 同时可以让人最大限度的发挥形象力。

以上是我个人在Flash动画创作的教学中的初浅的探索, 相信随着教学的深入, 这些内容也会进一步的完善。课程的教学是一个长期又复杂的工作。教师需要结合学科的特点, 不断创新意识, 吸取最新的学科成果, 不断的更新教学方法和教学内容, 才能提高学生的综合素质和创新能力。

摘要:Flash动画, 大大拓宽了传统动画领域, 为动画提供了新的舞台, 是目前高校动画专业的必修课程, 本文从Flash动画的艺术特征的角度进行论述探讨Flash动画的教学方法。

关键词:动画,艺术特征,教学研究

参考文献

flash动画英文翻译 篇3

[关键词]flash动画制作网页制作

引言

flash是美国的一家公司(macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了很长的成长时间。曾经在中国风云一时,呈现了flash热。它本身独特的表示方法,手段和畅通方式及“闪客”生活,给人们带来无限的精彩生活。

一flash的动画制作

1什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术,实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应,利用人的这种视觉生理特性可制作卅具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

2什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员,所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等,方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4flash动画影片制作的步骤

①由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

②美术动画设计人员设计出动画人物形象;

③美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

④动画绘制人员进行绘制;

⑤导入到flash进行制作;

⑥剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

二Flash动画的发展

无论是国外还是国内,近几年的动画都在蓬勃地发展。信息网络技术开启了人类新的生活、新的实践。网络技术的出现,给动画艺术提供了一个崭新的演示平台。在提倡个性化创作的今天,网络动画更加适合现代动画制作者的口味,并随之进入了千家万户。现在有许多专门的如“Flashempire闪客帝国,大话二国,闪盟在线”等这样的一些网站,这里面不仅拥有大量的Flash动画供爱好者在线观看,而且还是Flash爱好者们的一个专门交流的空间。的确,它的发展让人不得不刮目相看。

Flash作为现代一种新的设计方式和娱乐方式,不仅有其实用功能,并且还有视觉和听觉上的双重享受,更因为它具有的趣味性,它作为一种强大的动画制作软件,在视觉表现上较普通的网页有很大的优势,因此,被广泛用于网络的制作中。最初用于网站片头,现在己经大量运用于宣传企业产品的网络广告。另外,电视台也开始播放Flash制作的短剧和广告。将动画加上音乐及歌词就成了MTV,这也是Flash最擅长的一面。制作交互多媒体是Flash的优势所在,Flash制作的导航界面,随着鼠标的各种动作可以产生动画、声音。还能使网上游戏更具吸引力。随着动画在各个领域中的不断深入发展,已经无法简单地估计动画的前景将会怎样,但我们坚信动画将会带给我们无限的惊喜和激动。现在国家对动画事业的高度重视,加入动画行业的人员也越来越多,我们期望着动画事业更加蓬勃地向前发展。

三flash动画在网页中的应用

1Flash动画在网页设计中的应用

Flash动画已经成为网上活力的标志,并应用这一技术与电视、广告、卡通、MTV、制作等方面结合进行商业推广。这样,Flash动画将作为一种产业渗透到音乐、传媒、广告、游戏等各个领域,开拓发展无限的商业机会。Flash动画在网站中的运用,从简单的流式动画到复杂的交互式Web动画,都体现出了Flash动画的优势。

2Flash动画在网页设计中的部分应用

在网页设计中,Flash动画作品除了以“流式播放动画”播放以外,如:Flash动画短片、FlashMV,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成Flash动画形式,一般由Dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网页中的Flash网络广告、Flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、Flash交互动画、及由Flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。

在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。

3Flash动画在整站网页设计中的应用

前文中提到过,除了采用Flash制作相关的贞面外,也有一些网站,为了展示自己的个性,使用Flash来制作整个站点。

Flash动画教案(共) 篇4

FLASH基础动画制作技巧

【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。

【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现

场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

三、移动动画的制作

1、“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。

四、根据学生制作的情况,讲解计算机动画的原理及生成方法: 原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。主要的几种动画生成方法:

1、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

2、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

3、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

4、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

5、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

五、和帧有关的概念 帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(时间轴、元件、帧及flash的常用工具介绍在《学生活动手册P38有介绍》)

六、保存刚才制作的动画,导出为影片,并引导学生完成P73“练一练”。

注意提醒

学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。学生练习完后,教师再点评学生制作过程中遇到的问题,并讲解变形动画和移动动画制作的不同之处:

1、事先建立好两个不同形状的图形元件;

2、当把元件拖放到场景中后一定要把元件分离(“修改”菜单栏à“分离”或直接按ctrl+B,两个关键帧都要进行此操作);

3、在时间轴两个关键帧间的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“形状”,而不是“动作”。

flash动画的制作教案 篇5

动画制作

(一)本节的课程标准内容:

了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法;

能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行裁减;

能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。本节课程标准分析:

1、了解计算机动画的基本原理和制作中常用的方法;

2、以flash动画制作工具为平台,初步掌握二维动画的制作 教材分析:

【教学题目】二维动画FLASH制作 【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念; 学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现 场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。《Flash动画制作》教案 教学目标:

1、知识与技能

初步认识FLASH软件的启动和工具栏的组成和用法。并能运用一些常用的工具来制作简单的动画。

2、过程与方法

激励学生在学习过程中探究出其他小动画的制作方案,以此来激发同学们的学习兴趣。

3、情感、态度、价值观

在制作过程中使学生体会到创作的乐趣,激发他们的创作欲望。<教学重点和难点> 重点掌握动画的制作方法和步骤。难点是对帧的理解。教学过程

一、导入:

随着计算机技术的飞速发展,Internet逐渐成为人们学习、工作和娱乐的主要工具,承载网络信息的网站也越来越多地使用交互式动画来吸引更多的观众。平时大家在上网时或多或少地接触到一些FLASH动画,有的十分漂亮,这对我们的学习、生活增添不少乐趣。

二、启动FLASH和关闭FLASH

三、介绍常用的工具栏区、颜色区和选项区

⑴选择工具:使用该工具可以选择舞台上的各种对象。(教师操作)⑵部分选取工具:使用该工具可以选择路径上的节点对象。⑶线条工具:使用该工具可以创建不规则的选区。(教师操作)⑷套索工具:使用该工具可以创建不规则的选区。⑸钢笔工具:使用该工具可以创建各种形状的路径。

⑹文本工具:使用该工具可以添加文字对象。(教师操作)⑺椭圆工具:使用该工具可以绘制椭圆圆形对象。(教师操作)

⑻矩形工具/多角形工具:该工具按钮右下角带有一个黑色三角,代表一个按钮组。(教师操作)

⑼铅笔工具:使用该工具可以随手绘图。(教师操作)⑽刷子工具:使用该工具可以创建刷子刷过的画面效果。

⑾任意变形工具:使用该工具可以对舞台上的对象进行任意变形(教师操作)。⑿填充变形工具:使用该工具来更改渐变填充效果。

⒀墨水瓶工具:使用该工具可以用指定颜色对对象进行描边。⒁颜料桶工具:使用该工具可以对对象内部进行填充。⒂滴管工具:使用该工具可以拾取颜色。

⒃橡皮擦工具:使用该工具可以擦除舞台上的画面。四:介绍时间轴:图层和帧。

图层:图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容。帧: Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。五:介绍舞台和工作区:是最主要的可编辑区域。

六:介绍控制器面板:Flash的控制面板很多,常用的有属性面板、行为面板、库面板、混色器面板等。所有的面板都可在“窗口”菜单中找到相应的命令来调出或隐藏。七:引入两个FLASH动画。

教师操作:让学生观看两个FLASH动画。

然后提出问题:怎样制作这两个FLASH动画呢? 八:简单的动画制作(先教师操作后学生操作)⑴图形变化:

要求:背景画布大小:550*400,背景颜色兰色,从三角形变化到圆,图形颜色红色。学生:从矩形变化到圆,其它要求同上。

然后让学生展开想象的翅膀,创作不同的图形变化,让他们体会制作的乐趣。⑵动态小鸟:(事先准备好小鸟的图片素材)

要求:背景画布大小:200*200,背景颜色白色,小鸟能够上下左右跳动。学生练习。

flash关键帧动画教案 篇6

第 1 节关键帧动画

第 1 课时

1、教材基于 flash5.0平台

2、主要讲解了 flash 关键帧画面的绘制

工作界面的构成及个部分功能 基本操作 概念简要介绍

3、动画预览、保存和输出学生通过本章节前面内容的学习,能够使用工具软件对图片素材进行加工,表达意图,为动画学习做好铺垫。通过本节课的学习,拓展学生处理多媒体信息的技术与能力。

本课教学重点是角色的设计、flash 鼠绘技术、动画原理和动画生成方式。难点是 flash 中角色形象的设计和鼠绘技术。

教材分析:由于教学内容涉及到艺术学科的相关知识,教学上以学生探究创作实践为主,教师引导教学为辅。

学生分析:学生在之前已经学过信息技术基础知识(信息与信息技术、计算机系统的基本组成)基本操作(基本操作、启动和关闭系统、键盘及其操作、Windows 基本操作、汉字输入、资 源管理器)文字处理(文字编辑、图文混排、表格的制作、综合应用)因特网使用初步(计算机网络基础知识、浏览信息、信息检索、文件下载、电子邮件)多媒体基础(多媒体及多媒体系统、图形与图像、音频与视频)演示文稿的制作(创建演示文稿、修饰演示文稿、播放效果、控制幻灯片切换)网站建立初步(网站的创建、网页的基本操作、表格的编辑、超级链接的设置、设置网页的 动画效果、站点发布)已经具备了基本的电脑操作技能。

教学目标:

了解计算机动画的制作原理和方法

熟悉关键帧动画相关的概念

掌握关键帧动画的初步制作

教学重点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

教学难点:简单对象的移动、变形动画的制作方法、关键帧对象的操作 教学方法:课堂讲授+上机操作

学习方法:以学生实践为主,以老师辅导为辅助形式帮助学生完成作品,强调自主探究学习教学内容与教师活动

老师: 大家都知道现代社会信息化很快,同学们也都很喜欢上网玩,搜集信息与交流信息。我们任意打开一个网站,就可以看到各种各样的 Flash 动画的广告、MTV 等。Flash 的前身软件是 Future Splash。后来,被 Macromedia 公司收购改名为 Flash2。Flash 的中文意思 为“闪烁”,它是一种交互式矢量图编辑和多媒体创作软件,主要用于网页设计,功能强大、效果独特。用它能做出各种动画,占用电脑资源少,且很容易被掌握,说道这里我想问一下大家,占用资源少有什么好处 呢?

(学生不需举手回答)学生给出反应后给出答案 老师:是的,占用空间小有利于在网络上快速传输和下载。这也就和我们前面讲到的 Flash 大量应用于网络联系到了一起,对不对? 从最初的仅被网络技术员使用到现在,已经有越来越多的网民用它来编辑设计自己的“动画”。flash 制作高手又被称为“闪客”。喜欢 Flash 的同学,你们也可以成 为一个“闪客”哦~过多的我们就不去讲解了,有兴趣的同学可以上网查阅,有疑问的可以找老师,我可以和大家一起探讨、学习。下面我们就来欣赏一个 flash 作品,感受 Flash 的独特魅力。

播放一个比较简短学生作品“中国航母。师:这个 flash 作品独特之处在什么地方?

学生回答

师:刚才这作品应用到 flash 技术其时比较简单,整个作品主要使用到一种技术“关键帧动画”。相信大家学完以后 flash 课程都可以做出来。和我们之前的学习相比 flash 有什么不同呢? 学生回答制作 flash 更加的生动有趣,不知要技术,还需要有你的 创意。从今天开始,我们就要开始学习flash,让你喜欢的图片动起来。使用“小小”,小人动作的案例讲解flash关键帧动画的使用和操作。教师打开flash软件(中文版5.0)。

老师:这个界面主要有哪些部分组成?

老师:它主要包括舞台、工具箱、时间线也叫时间轴、库窗口等几个部分。(边讲解边用鼠标指明)

老师:Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。在Flash中,把当前工作窗口称为舞台,舞台是 Flash动画制作的平台,全部的动画操作,都是在舞台中进行的。

老师:flash动画会广泛应用于各类网站,他为什么占用 空间小呢?

学生回答

老师:因为Flash是基于矢量的图形软件,制作出的图像都是矢量的。而矢量图形具有占用空间小的优点,它所占用的存储空间比位图少得多,只是位图的几千分之一。而且矢量图是可以无限拉伸都不会出现马赛克现象变虚化的。因此,Flash文件占用空间小,网络下载速度快,广泛应用于网页动画的制作。现在大家明白了吧。

老师:下面我们就按照图中动作,让小人跳起舞来。老师:下面我们来回忆一下这节课涉及了哪些主要定义

学生回答

老师:有

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的 flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重 复使用,减小了FLASH 的体积便于传输,也减小了FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH 小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧: 渐变动画,也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画,第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

Flash动画教学漫谈 篇7

1 实践案例教学方法

1.1 课堂上细心准备, 为Flash实践做好铺垫

课堂教学在多媒体实验教室讲授, 在投影仪的帮助下, 教师的每步操作学生看的很清楚。每次课都细心准备, 反复进行实验, 以便优化操作步骤。由于学生边看、边操作, 实例中运用的知识点及注意事项学生能当堂解决。每次讲课完成, 学生们都跃跃欲试, 每节课我就留给学生一些时间, 按座位的顺序, 每人添加几帧。在学生的共同努力下, 又重现了实例的操作过程。由于学生是共同参与的结果, 学生们积极性很高。在这同时我特意留下一些题目, 让学生去实验践课上解决。像小球的旋转制作, 我就留下一个题目, 能否把小球中世界地图变为动物画面, 然后再顺时针转动?一个小球能否变为四个小球?启发学生思考, 这样培养了学生思考的能力。

1.2 实践课中要有操作还要有总结

每次实践课对于学生操作完整的过程都有记录, 表现好要及时表扬, 表现不好要的及时帮助排除, 并给予启发, 找出优、缺点使其更加完美。如圣旨画轴展开这堂实践课, 圣旨画轴展开的操作步骤实际中可能有几种?圣旨画轴中的字体能否加入动态文字?这样的启发可以引导学生们大胆操作, 并且试作。操作快者及时进行表扬。并让学生观摩。立刻记录在案, 在总结时大力表扬。这样调动了学生的操作积极性, Flash动画作品越做越快。

1.3 实践状态

实践状态。由于实践课时短, 而操作内容又多, 这就要求学生进入工作室要立即进入状态;为此, 实践课上应做到 (l) 临摹——这里除临摹课本之外, 临摹课堂上也很重要, 要把课上老师讲的或操作的内容及自己的心得记下, 及时看一看。 (2) 教师启发——当学生实践中出现问题时, 要及时帮助指导, 还要注意启发、点拨。 (3) 热情——教师要了解每名学生的基础给与适当的分工;要满怀热情最大限度的帮助每名学生。

1.4 第一次举办Flash动画竞赛, 激励学生相信自己

学院每月举办一次Flash动画竞赛, 对竞赛分数进行排名。学生每次竞赛都精心准备, 由于在工作室中, 竞赛的作品用投影机投映在屏幕上, 视觉很壮观。这样既鼓舞了士气, 又借鉴了别人的经验。

1.5 多种软件配合, Flash更加完美

操作步骤比较灵活, 有许多的实用技巧。在现有条件下, 怎样配合其它软件, 为Flash所用, 先作了一个演示作品, 然后让学生进行操作。例如, 先把Button的交互用起来;把 (1) 自动翻页; (2) 飞舞的小球; (3) 探照灯三个Flash动画作品联结起来, 有下一步按钮, 还有返回按钮, 还有播放按钮, 这些操作全选用动画状态。虽然制作有些难度, 但学生兴趣很高, 可还是按时完成了操作内容。

1.6 Flash实践操作内容的考试

Flash课的期末考试, 实行上机操作。对学生进行分组, 采用抽签的方法, 每个操作规定一个题目, 限时完成。在规定时间内操作完成者为合格。这样让学生觉得必须学, 才能过。

通过以上几种方法的实施, 使学生们感到学有所用, 从而使“要我学”转变为“我要学”, 使其有了真正的学习动力。另外我院采用教、学、做一条龙方式, 即教师从理论到实践全程规划, 全程监督, 实验实习效果显著提高。实践教学是教学过程中的一个重要环节, 教师只有不断实践, 更新知识, 积极开展教、学、做的研究, 才能使教学质量不断提高。

2 实践任务驱动教学方法

任务驱动教学是检验学生学习质量的重要手段。在教与学的过程中, 教师将要操作的新内容包含在几个任务之中, 通过学生对任务进行分析、实践, 明确它涉及的知识。学生在教师的指导下, 通过对学习资源的应用, 分析问题、找出解决问题的方法, 进行自主探索和互动协作的学习, 产生一种学习兴趣, 在操作完成时进行总结、讨论、交流, 从而加深对所学知识的掌握。通过这种实践拓展的方式, 激发学生的求知欲望, 培养学生分析问题、动手操作的能力。任务驱动教学能否取得良好的成效, 具体实施如下:

我们知道, 利用Flash可以制作炫丽的网页动画、优美的MTV、可爱的小游戏、超酷的CAI课件等。

根据Flash功能及教学目标、培养目标, 分层次、分内容设计了如下练习:

(1) 二维广告:在作品中要明确产品信息 (如产品名、产品价位、产品定位、产品特点、联系方式等内容) , 要求完成准确的动画。

(2) 节庆海报:选择自己喜欢的节假日, 设计一则美好的节庆海报, 要求作品有一定的民族风格, 完成动画海报。

(3) 社会瞭望:选择社会敏感的话题, 进行构思、并选择恰当表现手法来表达主题。作品要有巧妙的构思、独特的见解, 并加入适当背景音乐, 可以有简单的交互。

这3个层次的实践训练内容各异、由易到难。学生根据自己的实际情况, 可以有选择地完成其中一到二个内容, 操作力强的可以全完成。这样既适于各层次的学生, 又能调动学生学习的兴趣, 从而激发学生的创新能力。

摘要:Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程, 在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法, 使教与学在实践教学中结合起来, 提高学生的学习兴趣和学习效率, 诱发学生的创新潜能, 教学质量得到了提高。

关键词:动画设计,案例教学,任务驱动,实践教学,教学质量

参考文献

[1]裘伟延.关于电大教学实验的探讨[J].陕西电大学报, 1998 (11) .

[2]管即尧.浅谈电大实验教学[S].现代远距离教育, 1993 (04) .

[3]苏仰娜.动画设计课程教学改革的思考与实践[J].韩山师范学院学报, 2008, 12 (06) :85.

[4]安丽杰.flash网页动画教学琐谈辽宁师专学报[J].2005 (02) :22.

[5]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报, 2005 (06) :30.

[6]陈妙燕.提高《Flash动画设计》教学质量的教学方法——案例和任务驱动教学法[J].广西质量监督导报, 2009, 06 (28) :11.

[7]张如云.浅论五年制高职《Flash动画设计》课程教学改革办公自动化[D].2010 (03) :15.

Flash动画课件设计与分析 篇8

摘要:近几年来,Flash动画课件越来越受到广大一线教师的青睐,Flash动画课件应用于课堂教学的案例越来越多,本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,向大家展示Flash动画课件如何应用于课堂教学。

关键词:Flash动画课件;课件设计;课件制作

中图分类号:G434文献标识码:B文章编号:1673-8454(2009)10-0063-03

一、引言

Flash是目前应用最为广泛的支持高复杂度程序控制的矢量动画制作软件。它集绘画、设计、编程、制作、编辑、合成和高品质输出为一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种各样的矢量动画效果,可以制作各种基本图形、交互式动画、MTV、课件、复杂的Web应用程序等方面的应用。本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,介绍Flash动画课件如何应用于课堂教学。

二、Flash动画展示情景——引入新知

1.观看Flash情景动画

如图1所示。Flash动画课件内容:小玲是一个四年级的小学生,一天早上,她像平时一样按时起床,洗漱完后,突然想起要早到学校做值日,可是只剩下11分钟就得出门了,否则就会迟到。小玲的妈妈正在厨房给小玲煎烙饼,可平底锅一次只能煎两个烙饼,每个烙饼都要煎正、反两面,每面需要的时间是3分钟,小玲需要吃3个烙饼才能饱。可妈妈却有办法安排好一切,小玲的妈妈在很短的时间内煎好了三个烙饼,小玲捧着香喷喷的烙饼上学校去了。

2.教师点题

看了这段Flash情景动画,你知道了什么?点题:烙饼中的学问。

3.再回忆

Flash情景动画中要大家帮忙解决什么问题?你还知道什么信息?

学生活动:观看Flash动画、积极思考。

教师活动:教师发问:如何才能尽快吃上三个烙饼。

设计意图:这段Flash情景动画把无声的教材变得有声有色、有动有静的动画。形象生动的演示、动听悦耳的音响效果,使学生视听结合,犹如身临其境,使学生的学习状态由被动变为主动,使学生在轻松愉悦的氛围中学习新知识。

三、Flash动画揭示规律——学习新知

1.教师引导学习新知

妈妈怎样才能尽快烙出3张饼?

2.动画演示煎烙饼的过程

如图2所示。

3.揭示规律

借助小圆片的正反两面代表烙饼的两个面,小组合作动手摆一摆如何煎烙饼更省时间。

4.学生反馈方法

学生讨论各种各样的烙饼方法。

5.通过比较,选出最优的方法,并说说理由

Flash动画课件内容:动画展示煎饼的三种情况:(1)一张一张的烙,烙一面要3分钟,烙一张饼需要2×3=6分钟,烙3张饼需要3×6=18分钟;(2)同时烙好两张饼需要6分钟,再烙好第3张饼也要6分钟,共需12分钟;(3)展示最佳煎饼方法,如图3所示。

学生活动:小组合作、动手操作。

教师活动:展示动画积极引导学生思考、监督学生动手操作、总结归纳获得新知。

设计意图:通过Flash动画课件的动态演示烙饼的过程,使不容易讲清楚的知识一目了然,这样不仅使学生减轻了学习负担,而且使学生轻而易举的在较短的时间内获取更多的知识,缩短了认知过程。

6.深化理解、合作探讨

如果要烙4张饼、5张饼、6张饼……10张饼呢?你发现了什么?小组合作完成的表格数据如图4所示。

7.汇报并展示结果

教师根据学生的回答随机点击Flash动画课件中的填表。

8.归纳小结

如果要烙的饼的张数是双数,2张2张的烙就可以了;如果要烙的饼的张数是单数,可以先2张2张的烙,最后3张按前面的最优方法烙,最节省时间。

Flash动画课件内容:用Flash巧妙制作出煎多张饼各需要多少时间的归纳总结表,使学生一目了然。

学生活动:学生可选择自己喜欢的饼数填表回答,

教师活动:教师根据学生的回答随机点击填表,充分体现了学生的主体性,使学生积极参与课堂。

设计意图:通过小组合作学习,教师积极引导,引导学生总结出煎多张饼各需要多少时间。

四、Flash动画设计练习——复习、巩固与拓展

1.复习巩固

在学生彻底清楚3张饼的最佳煎饼方法后,进一步复习巩固掌握煎3张、4张、5张饼……最节省时间的方法。

2.加深练习

把正、反两面烙饼所需要的时间进行改变,问学生煎2张、8张、15张饼……最节省时间的方法,进一步加深练习。

3.拓展练习

在拓展练习中,当学生说完“为什么要按学生自己定的炒菜顺序”的理由后,教师可按图形中左下角的一个隐形的按钮,播放厨师的录音,让学生真切体会生活中的数学。紧扣课本内容设计的课外延伸,能对学生学到的知识和形成的能力进行一次有效的检测。

Flash动画课件内容:设计多种练习巩固和拓展动画场景,如图5—7所示。

学生活动:学生思考、练习、巩固提高。

教师活动:积极引导、总结解答。

设计意图:在课件中设计各种练习内容,达到复习提高的目的,通过Flash动画,让学生在直观的环境下理解知识拓展的设计意图。这些练习集中了图形、动画、声音等形式,体现了教师的设计意图,激发了学生的解答、完成练习的兴趣,同时也达到检测课堂教学效果的目的,符合小学生的心理特点,提高了教学效率。

五、案例反思

“烙饼中的学问”Flash动画课件集图、文、动画、音频于一身,学生在Flash动画课件运用中学得轻松而愉快,不仅提高了学生的学习兴趣,促进学生对知识的理解和掌握,拓展思维,而且还可以培养学生的创新能力,提高课堂效率。Flash动画课件的多种表现形式,能在教学的各个环节中创设情境、加强小组合作和互相交流,同时教师能根据Flash动画课件发挥自己的主导作用,进一步调动了学生主体性的发挥。

参考文献:

[1]金明花,李冉,邹婷.Flash MX 2004从入门到精通[M]. 北京:中国青年出版社,2004.

[2]蒙元琴.Flash动画课件在小学课堂教学中的应用研究[D].海南师范大学,2007.

[3]蔡朝晖. Flash CS3课件制作[M].北京:清华大学出版社,2008.

FLASH制作爆炸效果动画 篇9

点击这里下载源文件

制作步骤:

很久以前看到了此篇教程,但是一直保存了其源代码,在网上查了半天没查到该教程,所以只有自己重新给大家做一个教程了!

首先,我们要打开FlashMX ,新建一场景动画,CTRL+J打开文档属性面板,设背景为黑色、帧速为24~48(随你高兴了,自己试试不同的帧速,只要自己觉得满意就行。)

1、按住Shift键在主场景中画一无边框正圆(大小在50×50象素左右),打开混色器面板在填充样式中选中放射性填充。将左右两个色块都设为白色,并将其外(右)侧的色块Alpha值(透明度)设为0。

2、选中这个圆,按F8键转换为图形符号,命名为“圆”。

3、Ctrl+F8新建一电影剪辑符号,命名为“运动的圆”。并将刚才做好的图符拖入进来。打开对齐面板使其中心对齐。

4、在第3帧按F6键插入一关键帧,并将“圆”向上(向左向右向下都行,随你高兴)移动一块(大约半个身位),选中圆,在属性面板中的“颜色”栏中选择高级选项,点击右边“设置”按钮进入高级设置选项。设置如下:这时,“圆”符号成黄色。

5、在第5帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约3/4个身位),并用第4步的方法将其改为红色(将G)与B)值都设为-255)。

6、再在第11帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个身位)并改为灰色。

7、第13帧处按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个半至两个身位)并将其Alpha属性设为0(即完全透明)。

8、选中这一层,为这层设置运动动画,

9、回到主场景中,把“运动的圆”拖入进来,把层的名字改为“ball”,选中圆在属性面板中将其命名为“ball”,为以后的编程做准备。

10、在主场景中新建一层,命名为“Action”,用来写代码。

i=1

while(i<=80){

duplicateMovieClip(“ball”,“ball”+i,i);

setProperty(“ball”+i,_rotation,random(360));

i++

}

_root.ball._visible=0

上面的代码的意思是将“ball”复制80份,并将其随机旋转一个角度,这样“ball”就能向四面八方运动了。最后将原“ball”隐藏。

11、在“ball”电影符号中加入Action:

onClipEvent(load){

this._x+=random(50)

this._y+=random(50)

this._yscale=random(50)+50;

}

其意义为:电影被调入时,在X、Y轴的坐标随机增加(1~50)个象素,并将其在Y轴的比例随机改变50%左右。

12、Ctrl+回车测试一下,怎么样,Cool不Cool。

13、爆炸效果到这就做好了,但如果我们想把这种效果应用到自己的Flash动画中还要在“ball”电影符号中的最后一帧中加入如下语句:

removeMovieClip(this);

_root.gotoAndPlay(1);

flash动画制作大赛方案 篇10

为了激发我院广大学生学习专业技能的热情,营造浓厚的学习氛围,进一步培养我院学生的创新精神,提高我校同学创新能力,基础部计算机教研室联合基础部学生服务科决定开展Flash动画制作大赛大赛,旨在为同学们提供一个相互学习的平台,使同学们在轻松愉快的氛围里感受到动画给大家带来的的无尽魅力。同时也为响应学院三热活动,进一步提高学生的动手能力、创新能力,激发学生的学习兴趣,丰富同学们的课余生活,特举办这次Flash动画制作技能大赛。

一、组织机构

主办单位:基础部计算机教研室

承办单位:计算机协会

大赛评委:全院学生,基础部全体教师

初赛:全院学生网评

决赛:基础部全体教师

二、大赛主题

围绕“低碳”一词,除恶搞外,任何flash动画作品,展现flash动画制作的魅力。

三、大赛内容

题材不限、内容不限。可根据个人爱好,使用学过的Flash动画制作知识,设计、制作具有个人特色的flash动画,要求作品中最好出现自己的名字,不要出现团队名称。

四.参赛要求

1、参赛对象:我院09、10级全体在校生。

2、参赛方式:学生个人或组队形式参加比赛,每队2-3人。

3、投稿方式:6月15日前将作品网传到chenh1226@sina.cn

五.大赛规则:

1.现场演示自己的作品,限时3分钟

2.能够熟练地使用flash的各个工具、命令进行演示操作。

3.综合运用图像处理知识,按要求完成图像作品。

六.大赛时间及地点:

初赛:2011-6-12—6-20全院学生网评

决赛:2011-6-22 下午三点 地点:C113

以上时间及地点安排如有变动,以基础部学生服务科发布的消息为准,计算机协会将另行通知。

七.奖项设置:

一等奖:1名二等奖:3名三等奖:6名所有获奖者均将获得基础部颁发的获奖证书。

基础部计算机教研室

基础部学生服务科

计算机协会

浅谈flash中引导层动画 篇11

【关键词】flash 引导层动画 引导线

一、引导层动画的概念

Flash提供了一种简便方法来实现对象沿着复杂路径移动的效果,这就是引导层。带引导层的动画又叫轨迹动画。引导层可以实现如树叶飘落,小鸟飞翔,蝴蝶飞舞,星体运动,激光写字等效果的制作。引导层动画由引导层和被引导层组成,引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。制作引导动画的过程实际就是对引导层和被引导层的编辑过程。

二、引导层

1、内容:只放置绘制的运动路径。(引导线)

2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动

3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引导

层会比其它图层往里缩进一些。

三、引导层的创建方法

1、用 按钮创建

2、用菜单命令创建

3、将普通图层转换为引导层。

四、引导线

1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点

2、起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断,可以是任何形状

3、引导线转折处的线条弯转不宜过急、过多,否则Flash无法准确判定对象的运动路径

4、被引导对象必须准确吸附到引导线上,也就是元件编辑区中心必须位于引导线上,否则被引导对象将无法沿引导路径运动

5、引导线在最终生成动画时是不可见的

五、引导层动画制作方法

1、在普通层中创建一个对象。

2、单击 按钮,在普通层上层新建一个引导层,普通层

自动变为被引导层。

3、在引导层中绘制一条路径,然后将引导层中的路径沿用到某一帧。

4、在被引导层中将对象的中心控制点移动到路径的起点。

5、在被引导层的某一帧插入关键帧,并将对象移动到引导层中路径的终点。

6、在被引导层的两个关键帧之间创建动作补间动画,引导动画制作完成。

六、引导层动画的制作要点

1、一般将要移动的对象单独放在一个层,作为被引导层,在此层上面添加引导层。引导层一定要在被引导层的上方。

2、引导层中只绘制运动路径,在被引导层中设置动作补间动画。

3、启用“紧贴至对象”工具 ,指向元件的中心点,拖动对象吸附到引导线的起点和终点。

4、要使对象沿着路径旋转,需在被引导层的起始帧属性中,设置“调整到路径”。

按Enter键播放动画,或按Ctrl+Enter键测试影片。

通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

【参考文献】

[1]史少飞.二维动画制作[M]电子工业出版社

计算思维与Flash动画 篇12

对于高校学生的培养, 计算机教育如同数学、 物理一样, 成为一种必不可缺的文化基础教育。 计算机教育的特点是着眼于培养和构建学生计算思维的意识, 全面提高学生利用计算机技术解决问题的思维能力与研究能力。

一个人若不具备计算思维能力, 在从业竞争中会处于劣势; 广大受教育者不能很好地得到计算思维能力的培养, 在激烈竞争的国际环境中将不可能起到引领的地位。 计算思维能力不再局限于计算机专业人员应该具备的能力, 而是所有受教育者应该具备的能力。 计算思维能力也不简单类似于数学思维、 艺术思维等人们可能追求的素质, 它蕴含着一整套解决一般问题的方法与技术。

计算思维是一种新的理念。 计算思维是人类求解问题的一条途径。 因此, 计算思维就像每个人都要掌握阅读、 写作、算术的能力一样, 掌握计算思维。

培养学生计算思维的能力, 并不是一朝一夕、 某一门计算机课程可以完成的, Flash动画制作基础这门课程, 无论是对于计算机专业的学生还是非计算机专业的学生, 以计算思维为切入点, 用计算思维指导动画制作, 通过一个个动画作品的创建, 很好地体现出计算思维的运用, 以达到对学生思维能力的培养助一臂之力。

2 计算思维运用于Flash动画制作

2.1 计算思维

美国卡内基·梅隆大学计算机学院主任周以真教授 (Jeannette M.wing) 于2006 年提出: 计算思维是运用计算机科学的基础概念去求解问题、 设计系统和理解人类行为等涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。 周以真教授认为, 计算思维是每个人的基本技能, 不仅仅属于计算机科学家。 计算思维包含如下内容: (1) 计算思维是通过约简、 嵌入、 转化和仿真等方法, 把一个看来困难的问题重新阐释成一个知道怎样解决的问题; (2) 计算思维是一种递归思维, 它是并行处理; (3) 计算思维采用了抽象和分解来迎接庞杂的任务或者设计巨大复杂的系统, 它是关注的分离 (Separation of Concerns, 简称So C方法) ; (4) 计算思维是按照预防、 保护及通过冗余、 容错、 纠错的方式从最坏情形恢复的一种思维; (5) 计算思维就是学习在同步相互会合时如何避免 “ 竞争条件”; (6) 计算思维利用启发式推理来寻求答案, 就是在不确定情况下的规划、 学习和调度; (7) 计算思维利用海量数据来加快计算, 在时间和空间之间, 在处理能力和存储容量之间进行权衡。

2.2 图层

画静态图是Flash动画制作中最基础的操作, 一个复杂的静态图可以拆分为一个个较为简单的图, 可以将一个个简单的图画在一个个不同的图层中, 组合在一起就形成了复杂的图。 由于每个简单的图在不同的图层中, 要修改图的任何一部分都很容易, 而且不互相影响。

学生在做这样的练习时, 往往在一个图层中一样一样地绘制所有元素。 教会学生分门别类地分解图形, 充分利用图层的概念, 最终完成一个复杂的静态图, 正是计算思维的一种体现。

例如要画一幅风景画, 如图1 所示。 将其分解成不同的元素: 天空、 山坡1、 山坡2、 树、 云, 分别画在5 个图层中。 每一个图层中的图形都很简单, 都可以用Flash的工具容易地画出这些基本图形。“树” 图层中的树就是由一个 “椭圆” 与 “长条矩形” 所组成的, 不同颜色、 不同大小的树, 只需要复制几个改变颜色和大小就可以, 无须逐个绘制。 对于大部分没有绘画基础功底的学生来说, 要画出椭圆、 长条矩形, 还有山坡、 云朵这样的图形并不难, 最终自然就组合成了一幅风景画。

2.3 元件

在Flash中, 元件是一个很重要的概念。 元件是可以重复使用的, Flash动画就是由一个个的元件组合而成的, 而一个元件又可以由多个元件组成。

例如以图1 的风景画为背景, 制作一个旋转的轱辘从山坡滚落下来的动画, 截图如图2 所示。

学学生生往往往往会会在在风风景景画画的的基基础础上上, 直直接接在在主主场场景景画画轱轱辘辘, 让轱辘旋转和滚落。 对于直接画出整个轱辘是有一定难度的, 教给学生充分利用元件。 建立大圆元件、 小圆元件、 一条直线元件, 再由一条直线元件组合成射线元件 (轱辘中的8 条直线) , 由大圆元件、 小圆元件、 射线元件组合成一个静止不动的轱辘元件。 最后回到主场景, 拖入轱辘元件, 制作引导动画, 使静止的轱辘在自转的同时沿着引导线从山坡滚落。

将轱辘拆分成多个元件, 每个元件中的图形只是圆、 直线, 非常容易画。 之后需要修改时, 如改变轱辘的颜色、 大小等, 只需要改变某个元件就可以实现, 这就是把一个复杂的动画分解成一个个简单的元件, 复杂的问题简单化, 在这样的实例中培养学生充分运用计算思维的方式, 来完成动画作品。

2.4 在实例中强化计算思维

学生的形象思维能力普遍还不错, 但逻辑思维能力、 抽象思维能力往往差一些。 对于一个复杂的、 有一定难度的动画, 学生往往理不出头绪, 不知从何下手, 这正是要在动画作品的实例中, 强调分解、 强化学生的计算思维能力的重要性。

放映一个动画实例给学生看, 告诉学生, 要先学会分解。让学生把动画分解成一个个的基础元素, 每个元素制作一个元件, 元件还可以再分解成不同的元件、 分解成不同的图层, 然后再动手操作, 这样就觉得简单得多。 最后只需要在主场景将元件组合在一起, 就可以完成一个复杂的动画。

以多种综合性的动画实例, 多次强调不要直接在主场景中做一切工作。 让学生动手学习分解, 分解成一个个的元件、一个个的小动画 (影片剪辑) , 再组合在一起, 完成一个个综合性的、 复杂的动画, 使计算思维方式不断地得到强化, 当学完这门课的时候, 学生们觉得效果甚好。

2.5 通过动画课程提升创意能力

通过计算思维能力的培养, 学生们解决问题的能力有很大程度的提高, 这并不完全体现在动画课本身。 实际上在非艺术类专业学生中开设的动画课, 课时是比较少的, 所以学生们也只能学习一些动画的基础知识。 但是将计算思维的培养贯穿在动画实例中, 学生学到了基本的技巧、 基本的方法、基本的规律, 也就具备了初步的创意能力, 计算思维能力的培养是受益匪浅的。

有些计算机基础差、 又没有绘画基础的学生, 觉得这门课学得很轻松, 没有被 “难” 到。 看起挺复杂的画面, 最后只是变成画直线、 矩形、 圆等, 看起来挺难的动画, 最后只变成建立关键帧、 建立补间动画等这样并不难的操作。

3 结语

将计算思维运用于Flash动画制作课程, 一方面取得了好的教学效果, 另一方面对学生加强了计算思维能力的培养, 使学生能够学会用计算思维来解决问题。 计算思维能力的培养, 需要从不同的课程教授中全面铺开, 并非一门动画课程能够完成的。 将计算思维贯穿到教育中, 让受教育者能够很好地得到计算思维能力的培养, 应该是高校中值得注重的。

参考文献

[1]周以真.计算思维.中国计算机学会通讯, 2007.

[2]王移芝.大学计算机.4版.高等教育出版社, 2013.

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