三维动画的就业前景(精选11篇)
三维动画的就业前景 篇1
摘要:随着电子商务的飞速发展和网络消费的快速增长, 传统的二维、平面网页形式的网上商城已日益不能满足广大消费者的个性化需求;而随着虚拟现实系统和虚拟试衣系统的技术突破, 三维网店的构建需求和实际操作成为可能, 并呈现出良好的发展前景。本文试图以VRML语言为基础, 搭建三维网店基础模型, 并由基础模型构建三维试衣系统, 以插件的形式运用于传统二维网店中, 以提升消费者的满意度, 为传统电商企业在激烈的角逐中增加新的筹码。
关键词:电子商务,虚拟现实技术,虚拟试衣系统,三维网店
0 引言
伴随着工信部《电子商务十二五发展规划》的进一步落实, 我国的电商行业在激烈的竞争中实现了新一轮的经济增长。然而, 传统的二维网店在实际运行过程中所存在的信息不对称问题, 不仅影响了商家的信誉, 导致与顾客的纠纷增多、顾客投诉的增加, 消费者的利益也可能受损, 这可能导致网络消费者的满意度下降, 对电商行业的信心下降, 最终导致电商和消费者双双利益受损。随着三维技术的不断发展和日益成熟, 使得三维技术与电商技术实现紧密结合成为可能。体现这种虚实技术的三维网店的发展前景及构建策略的探讨将是本文的重点, 不仅能够对当前的研究进行有益的补充, 也能帮助传统的电商行业实现提升和转变, 提高消费者对电商行业的满意度和体验需求, 从而实现电商和消费者的双赢。
1 三维网店的发展前景
随着电子商务和信息网络技术的不断发展, 以计算机网络为平台的电子交易也与日俱增。据统计, 2011年中国电子商务服务企业直接从业人员有213万人, 到2012年增加到265万人。从2007年至2010年, 电子商务交易额年均增长均超过30%。2012年第三季度中国电子商务市场交易规模为1.99万亿元, 而第三季度的中国GDP总额12.6万亿元, 电商占GDP15.7%。这为三维网店的发展奠定了用户和市场基础。
目前, 国内知名的B2C网上商城天猫、京东、当当网等都是通过二维的图片和FLASH动画制成。用户只能从视觉上感受“网站”的网页效果而不是立体的“商城”效果。对比于实体商店琳琅满目的各种商品陈列, 消费者在二维网店可见的只是商品图片展示和文字描述, 此时购物网站上的搜索框和下拉菜单取代了实体商场店铺里的货品清单, 这就使得消费者往往只能通过照片来体验商品的优劣、款式及大小尺寸。通常情况下, 购物网站通过对图片的美化掩盖商品原有的缺陷, 通过对商品形象描述的夸大来吸引消费者, 从而导致消费者收到的实际商品与网站陈列商品质量、款式、色彩等存在很大的差异, 给消费者带来恶劣的购物体验。特别是在网上消费占有大份额的服装行业, 消费者因无法试穿而购买到不合身的衣服是导致退款、退货的一大原因, 也是制约服装行业在网上扩展的一大瓶颈。而网络上充斥的各类虚假广告信息也将导致假货泛滥、赝品成灾等信息不对称问题, 易导致消费者对电商行业的信心下降的问题。这为三维网店的发展奠定了强烈的现实需求。
近年来, 由于虚拟现实技术 (Virtual Reality, 简称VR) 和计算机技术的飞速发展, 使得构建三维网店成为可能。三维网店是以虚拟现实技术 (简称VR) 为基础, 集消费、娱乐、互动体验为一体, 仿现实的游览式综合商城。在三维网店环境下, 只要客户进入网上商城, 即可自动生成一个人体模特;轻点鼠标, 模特就能游走在商城内部。环顾四周, 能看到商城内部装饰, 也能看到同样是消费者、游览者、导购员的模特。停下脚步, 在聊天框输入文字, 即能与周边的模特在线交流:比如向导购询问商品特性, 和同样在游览的游客交流购物经验。虚拟现实技术应用于电商行业, 将为电商行业新一轮的经济增长带来契机, 三维网店凭借其有趣、逼真的客户体验, 将来无疑会成为企业青睐的电商运营模式, 从而使三维网店具有广阔的发展前景。
2 三维网店的构建策略
2.1 三维网店的设计基础
本文所探讨的三维网店构建, 拟以虚拟现实建模语言 (Virtual Reality Modeling Language, 简称VRML) 为基础, 运用VRML建立起真实的三维试衣场景。以元素为基础, 分部构建, 逐步建立起三维模型。
限于篇幅, 以下仅以利用VRML建模语言来实现定义一个虚拟的服装店中的一件服装为例做简要说明。
2.2 三维网店的虚拟场景构建
传统的网上商城多以二维平面方式表达, 只需要拍摄照片后上传或者简单处理后就可以给消费者浏览。而如果开发一个基于虚拟现实技术的三维商城, 除了必要的平面场景和商品信息外, 还需要对商城和商品进行逼真的建模, 使其成为一个三维的、逼真的, 集消费场所、娱乐方式、媒体、虚拟社区为一体的综合网络商城。
虚拟购物场景的实现较传统的平面购物而言, 需要后置数据库, 以适应其实际运营需求。虚拟购物环境的实现难度主要在于它的复杂性, 因为每个场景的出现都需要运用到大量的数据, 每个场景都是由更加细小的场景构成, 所以每个小场景之间的连接成为了一个瓶颈, 但是如果能够找到每个场景之间的共性, 那么一个具有通性的场景就能在许多大场景中运用多次, 又能反映现实, 这样也就能减少场景模拟时的困难, 降低其复杂性。
一般而言, 一个三维场景环境的构建需要实现以下功能:
1) 当用户选择画面中某一热点时, 这一操作激发系统读取一个超链接文件。
2) 当操作者离开或者进入某一场景时触发的事件。
3) 三维环境是对视、听、触一体化的虚拟环境, 就听觉而言用户在不同的区域, 听到的声音和现实一样, 由于远近的不同, 对声音的判别能力也不同。
4) 我们阐述的三维场景环境主要用于商务应用, 所以不同的店铺拥有着不同的店面装修风格, 三维场景环境的构建需要设定场景背景的功能。
以上功能的实现, 主要用到虚拟技术以及虚拟漫游技术。虚拟技术语言 (VRML) 不同于目前比较常用的Vb Scrip语言等脚本语言, 也不同于另外一些常见的编程语言。VRML主要用于3D场景建模中对场景进行表述。首先将制作完成的VRML文件通过https协议上传到web服务器, 用户通过对网络服务器的访问查询到需要的数据, 然后通过读取VRML文件, 从而达到虚拟现实的目标。对于在网页上运行VRML, 有两种方法可以选择, 这两种方法都类似于目前网络上不可缺少的Adobe Flash Player。在用户对VRML了解后, 可以先自行配置VRML文件的运行环境, 或者在浏览网页时根据网页对显示内容的需要, 按照提示在指定的超链接上配置VRML文件运行环境。
2.3 三维试衣系统的形成
近几年, 国内外诸多学者已开展了三维服装试衣效果的研究。三维试衣系统的技术突破, 将很好的克服消费者因无法试穿衣服且不了解衣服的合体性导致的退货、退款问题, 也将打破制约网上购物的一大瓶颈。因此, 在三维商城中引入三维试衣系统对网络服装销售具有重大意义。
目前, 国外已有Vassilev和Spanlang的三维服装试衣, 以及日内瓦大学的虚拟服装展示, 这些系统均采用了“衣片—缝合系统”, 其服装模型具有较强的真实感, 但服装建模算法复杂度大, 对于更新换季的衣服来说, 其构建难度较大。而当前国内的试衣系统多是将服装的二维图片贴到虚拟模特身上完成试衣, 这其实只是一种网络服装搭配游戏, 导致缺乏真实感, 且无法交互操作显示效果。
以VRML语言为基础的三维试衣模型的搭建, 可以插件的形式植入网络服装商城中, 服装设计师将服装的基本数据输入试衣系统, 普通消费者可以输入自己的身高、体重、胸围、臀围等数据调节人体模型, 将选中的衣服套在模特上即可试衣。它可以实现多层穿衣, 比如T恤和衬衫穿着的先后不同, 展现的试衣效果也不同。能够更好的满足消费者的个性需求, 同时实现其体验需求。
综上所述, 三维技术应用于电商领域将是未来电商发展的趋势之一。本文从分析传统二维网店存在的问题出发, 初步讨论了三维试衣间的发展前景, 尝试提出三维试衣间的构建策略:以VRML语言为基础, 搭建三维网店基础模型, 并由基础模型构建三维试衣系统, 以插件的形式运用于传统二维网店中。从目前来看, 三维技术在电商领域的技术应用和市场推广还不够成熟, 需要国内外的学者进一步开展深入研究。
参考文献
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数字时代定格动画的发展前景 篇2
一、定格动画的发展历程
起源于古老的电影摄影技术的定格动画已有百余年的历史。最早的定格动画是于1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头。如《闹鬼的旅馆》(1907年,斯图亚特·勃拉克顿)中,一把小刀在自动切香肠,仿佛被一只看不见的手操纵着。在1907年的《奇妙的自来水笔》中,一支自来水笔在自动书写。而随着2006年《僵尸新娘》、《人兔的诅咒 》两部定格动画入围奥斯卡最佳动画片,人们将目光重新聚焦在这种古老的动画技术上。在定格动画的创作中,材料运用始终是影响影片效果的最大因素,从简单材料的直接摆拍,到综合材料的精细雕刻、数字操控拍摄,材料就是影片主体。历经近百年的发展,定格动画的材料运用形态在随着时代与科技的进步而革新,定格动画的创作内涵也随之转变。在一百多年不断的发展中,定格动画慢慢形成了属于自己的成熟的艺术语言。现今英、美等国的定格动画大片已取得世界范围内的票房成绩和学术认可,并带动了大批定格动画爱好者加入到动画行业中。同样,我国的定格动画也有着自己独特的艺术特点,很多作品都带有浓郁的中国味道,并得到世界动画界广泛认可。
二、定格动画的种类与表现媒介
定格动画材料的运用是定格动画的一个主要部分。从单一材料的使用到多种材料的综合运用都能体现出定格动画独特的魅力。定格动画材料的运用方法也多种多样,而根据物品所使用的材质可以分为剪纸动画、粘土动画、木偶动画、线类动画、真人实拍等,其中又以前三种材料和表现手段最为典型与常见。
(一)剪纸动画片类
世界上最早的剪纸动画片可以追溯到1926年的《阿基米德王子历险记》,这部动画片浸透着东方文化的魅力,是德国导演赖尼格尔·洛特吸取了中国皮影艺术与剪纸艺术的基础上制作完成的。我国在剪纸动画上更是具备先天的优势,1958年万古蟾导演了中国第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》,影片色彩明快,造型具有民间剪纸风格,不仅使观众耳目一新,还为中国美术片增添了一个新片种。此后,又陆续推出了《渔童》、《山羊和狼》、《济公斗蟋蟀》、《葫芦兄弟》、《人参王国》等多部享誉世界的经典作品。
(二)粘土动画片类
粘土动画即使用粘土、橡皮泥、口香糖等可塑性强的材质制作并逐桢拍摄而成的定格动画。粘土动画的原理是利用这类材质的可塑性,直接在粘土上进行变化操作来达到动画的效果。粘土动画的制作,大多是依靠手工的,所以更加的自然、立体、淳朴,每一件作品都被制作者赋予了强大的生命气息。世界顶级的定格动画制作公司英国阿曼动画工作室,在黏土动画制作方面有着优异的成绩,比如大家都耳熟能详的《酷狗宝贝》、《冲走小老鼠》等定格动画影片都以其高超的艺术水平吸引了不少眼球,甚至画面效果堪比电脑制作的三维动画。
(三)木偶动画片类
木偶动画片和一般意义上的动画片是不同的,即使用立体的木偶来制作的定格动画,它是由木偶戏发展起来的。动画片中的木偶一般采用木料、石膏、橡胶、塑料、钢铁、海绵和银丝关节器制成,以脚钉定位。国内外都有不少精彩的木偶动画片,如我国的《阿凡提》,华纳兄弟2005年出的《僵尸新娘》。木偶动画在我国沉寂了20多年之后,终于由杭州定格文化创意有限公司打破了这一尴尬局面,该团队创作了52集原创木偶动画系列片《木木部落》,相信这会是一个好的开端,以后将会有更多优秀作品面世。
(四)其它材料的运用
除了以上主要的表现媒介外,定格动画还有很多表现形式,如:线条类,运用钢丝,火柴等工具,逐桢拍摄制作而成。还有以实体玩具为基础的实体动画形式——即使用积木、玩具、娃娃等来制作的定格动画。实体动画经常混合在其它类型的定格动画当中,这类型的动画短片有《积木世界》。
此外还有真人电影动画——即使用真人作为动画角色的一种定格动画。它经常会配上一些没有生命的物体来制作影片。这类型的定格动画运用会运用一些特殊的表现手法,给动画一种新的视觉效果。
三、定格动画在当代主流媒体领域的应用
由于定格动画本身所具备的独特视听语言魅力和艺术感,加之相对低廉的制作成本及可用材料广泛等优点,使它在诸多媒体领域都有较强的应用性。
(一)传统电视动画与动画电影领域的应用
动画是一种具有较高审美价值的艺术,不仅能愉悦观众心灵,而且还能有效传递创作者的个人情感。定格动画的最原始的一个功能就是运用在动画影片本身的制作上。采用定格动画拍摄方式出产的动画片都有着自己浓郁的艺术特色,因为几乎每一步都是经过人们自己双手去制作,少了很多机器的冰冷感,更加的有人情味,容易拉近和观众的距离,如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《阿凡提》、《猪八戒吃西瓜》、《僵尸新娘》等等,都广受观众喜爱。
(二)在商业广告制作上的运用
现在一些知名国际品牌如香奈儿、惠普、索尼等开始启用定格动画形式的影视广告来宣传其产品,获得了广泛的关注和赞誉。以惠普打印机的广告为例,本来刻板的打印机这个实体,搭配上逐帧拍摄的定格动画的趣味性,再配以音乐的韵律和动感,便使得本来感觉枯燥无味的打印机也变得活泼可爱起来,而且该广告结合出色的创意,把这款打印机优秀的性能展现得非常完美。
(三)在电影特技上的运用
早在CG(计算机图形学)技术出现以前,很多早期的科幻电影都是采用定格动画的拍摄手法来完成的。如:拍摄于1933年的《金刚》和1996年的《火星人玩转地球》等等。在些电影中,定格动画技术的运用,使真实的物象通过客观的光线、肌理、材质、形式的呈现,让观众有着亲切的空间错觉,打破观众一直以来的惯性思维,将观众带入影片所创造的魔幻世界中,感受整个影片所带来的艺术之旅。
(四)在MTV制作上的运用
实际上定格动画运用在MTV制作中,与其在其它媒体上的运用并没有实质差别。早在1988年迈克尔·杰克逊的一首经典歌曲《SPEED DEMON》中,就大量运用了定格动画的拍摄方法,在这长达五分多钟的MTV中,内容诙谐幽默,不少滑稽的镜头效果是无法通过真人实拍来完成的,而定格动画几乎完美的弥补了这些不足,使主题内容与画面效果达到完美契合。2011年我国浙江卫视少儿频道推出的MTV《长大了》也是采用定格动画的拍摄方式,并深受广大青少年喜爱。
四、数字时代面临的挑战
(一)来自CG技术的冲击
艺术的最终表现背后必须有非常强大的技术作为支撑,随着新技术应用的不断提高,CG技术的不断革新,一部影片已经发展到可以完全应用CG技术,与传统动画相比,CG具有很多突出的优势,不再受帧的限制,在模拟动作灯光都设置好的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,着色方面的渲染步骤一次性的过程大大减少了重复劳动,仿佛一切都可以用数字化来诠释,人们也迷恋于观看这些充满科幻色彩和画面光彩琉璃的特效大片,这一切都给传统动画形式带来不小的冲击。
(二)定格动画本身的局限性
然而就定格动画本体属性而言,最主要的劣势便是自由度相对较低。包罗万象的材质体现,为定格动画拍摄制作带来了复杂的工艺要求。众所周知,想象力的表现形式在制作过程中是非常自由的,因为没有工具、自然规律等诸多限制,然而赋予实体物质之后,受各种客观因素的制约,表现起来就很困难,带来非常大的局限性。由此说来,三大主流动画制作形式的自由程度排列便是:平面动画>3D动画>定格动画。
五、数字时代面临的机遇
(一)定格动画本身的优势
定格动画尽管受到了来自CG动画的影响,但目前仍然具备相当的优势:1.定格动画的材料的真实性永远是无法超越的,而且制作材料非常多,几乎可以全部来源于生活,而且定格动画正以这种独有的以真实材料为特点的艺术风格吸引着众多的艺术家和观众。2.虽然电脑技术日臻完美,但运用于电影中的特写镜头其视觉效果往往差强人意,很多特写镜头还需要用高精度的模型加上定格拍摄的手法来实现。3.投资成本相对而言较低廉,几乎可以在没有成本的状态下,运用身边随处可得的物品,做出各种各样丰富多彩的动画短片,能够引领的潜力非常大。因此有不少年轻动画家和学生通过定格动画这种简单易行的方式来展现自己的思想,作品普遍干净、积极、富有创意,这样也吸引了不少艺术家、企业家采用定格动画形式为自己的产品做宣传。
(二)挑战也带来了机遇
数字制作技术的出现,并非是对传统的动画形式进行全面颠覆,实际上它的出现,一方面对传统的动画形式带来了强烈的冲击;另一方面,也便利了传统动画的制作,它将传统动画形式带入了一个新的发展阶段,提高了传统动画的制作效率。因此,从定格动画发展历程来看,它必将沿着与数字技术相结合的道路发展下去。艺术性是动画片的灵魂,无论是CG的全数字动画,还是实拍的定格动画,以及手绘的二维动画,只要能很好的把握住影片的艺术性以及市场需求都将会获得成功。
结语
农村大学生就业难问题的三维分析 篇3
关键词:农村大学生,就业难,三维分析
一、农村大学生就业现状
我国是一个农业大国, 农业人口占较大比重且每年从农村考入大学的学生占大学录取学生人数的很大一部分。 在还没有建立起完善的就业机制和公平的竞争环境的今天, 农村籍的大学生在就业问题上面临更大的就业困境。 2014年3月至10月, 中国青少年研究中心在北京、上海、广东等10个省份, 对未就业大学毕业生进行了调研。 调研显示, 来自农村的毕业生未就业的比例是城市的四倍。
目前, 大学生整体就业形势严峻, 劳动力市场供需总量存在矛盾, 高等教育日趋大众化, 中国经济形势不景气加上就业市场难以承载如此庞大的大学生就业大军, 越来越多的大学生难以就业。 在这样一个就业形势异常严峻的环境下, 大多数农村大学生因家境贫寒, 社会资源匮乏, 个人综合素质较低, 在当今的就业体制下的激烈竞争处于不利地位。 因此, 出现目前大学生就业难, 农村大学生就业更难的局面。
二、农村大学生就业难的原因
农村大学生居高不下的失业率日益得到社会的广泛关注, 要真正缓解这一问题必须从根源上找出产生这一问题的具体原因。 笔者将从个人、社会和高校三个维度进行分析。
1.个人维度
受家庭经济条件的制约, 农村大学生从小获得的教育资源匮乏, 因而在进入大学后, 同龄农村大学生综合素质远不及城市学生。 近年来, 用人单位愈加重视毕业生的实践能力、创新能力、才艺特长等方面的综合素质, 城乡大学生的就业竞争力差距愈发扩大。 此外, 巨额的教育成本对于农村家庭而言是很大的负担, 因此许多农村大学生初入社会时就背负巨大压力, 急迫地想要改变生活现状, 薪酬的期望值过高。 但在就业压力如此严峻的今天, 这种就业观无疑是给本就处于弱势的农村毕业生就业雪上加霜。
2.高校维度
自高校扩招以来, 尽管越来越多的学生有了接受更高教育的机会其中包括农村学生, 但由于一些院校盲目扩招, 相应的教学水平并没有提高。 高校的专业设置和课程内容与市场和社会的需要不相适应, 使得许多农村大学生寒窗苦读进入大学后并没有掌握有用的技能, 城乡就业差距进一步扩大[2]。再加上市场对毕业生的需求远不及高校的扩招速度, 这又给农村大学生就业市场造成巨大压力。 同时, 许多高校缺乏对农村大学生的就业引导, 未能提供充分的就业信息和资源, 没有发掘农村大学生的潜能帮助其在进入社会前找到合适的就业定位。
3.社会维度
有一个不可否认的现实, 在一定程度上社会资源的作用往往超出求职者自身的能力。 多项调查研究表明, 子女的就业水平很大程度上取决于家庭背景[1]。 但对于农村大学生, 他们家庭的人际网络和社会资源主要局限在农村无法与城市家庭相比。 此外, 随着市场经济的发展, 招聘单位用人自主权加大。在同等条件下, 招聘单位更倾向录用综合素质较高、社会资源较强的城市大学生, 这无形中助长了就业歧视的势头, 使得就业的环境有失公平, 农村大学生更容易成为招聘单位就业歧视的对象。
三、解决农村大学生就业困难的对策探讨
1.个人层面
农村大学生急需转变就业观, 提高综合素质。 首先应树立正确的人生价值观, 客观认识就业形势, 制订适合自己的职业规划。 一方面要考虑到家庭实际情况, 调整个人心态, 降低期望值, 先就业再择业, 另一方面要努力提升自己的综合素质。除了专业素养外, 还应多参加学校里的各种活动, 培养实践能力、创新能力及抗压能力等, 全面提高就业竞争力。 农村大学生可以通过提升个人综合素质弥补在社会资源和人脉方面存在的短板。
2.高校层面
高校应为农村大学生提供良好的就业平台, 在日常教学过程中重视就业指导。 此外, 高校应根据市场和社会需要, 紧扣用人单位的用人需求, 调整教学模式和内容, 制订合理的培养方案, 为农村大学生的就业创造更好的条件。 同时, 学校应拓展信息渠道, 并加强与企业的合作, 吸引单位来校招聘, 尽可能给学生提供实习的机会, 为农村学生多提供就业信息和资源。
3.社会层面
政府和企业要共同创造良好环境。 一方面, 政府要更重视农村基础教育的建设, 缩小农村与城市间教育资源的差距, 从根本上提高农村大学生的综合素质。 另一方面, 考虑到我国整体就业形势不容乐观, 政府应建立和完善农村大学生到新农村就业的政策和制度, 鼓励农村大学生回到家乡创业, 建设新农村, 进而提高农村的基础教育水平, 使农村教育进入良性循环。 此外, 政府必须建立公平的人才选拔机制, 消除就业中存在的歧视和腐败现象, 为毕业生就业创造公平、公正、公开的市场环境。
参考文献
[1]沈嘉贤.问诊农村大学生就业难[J].大学生就业.2014, 8.
马来西亚留学动画专业的就业前景 篇4
1.掌握动画创作的基本理论、基本知识;
2.掌握动画设计及制作的技能;
3.具有动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和中外优秀文化艺术知识与修养;
4.了解党和国家文艺、宣传、新闻、出版的方针政策及动画、电影、电视政策法规;
5.了解影视动画创作的发展与理论研究;
6.掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有一定创作、研究和实际工作能力。
动画专业设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:
1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;
2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;
3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;
4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。
三维动画的就业前景 篇5
【关键词】影视动画;制作出版;价值;发展前景
【作者单位】张菲菲,四川师范大学。
近年来,我国影视动画制作出版全面发展,动画制作出版产量显著提升,甚至在2008年产量超过日本,成为世界第一的影视动画制作出版大国。但我们也要清醒地认识到,我国影视动画制作出版在发展的背后还存在诸多问题和隐患,我们必须要不断深入分析和总结问题,以促进我国影视动画制作出版的更好发展。
一、我国影视动画制作出版的价值分析
影视动画属于文化产业范畴,其根本属性是商品,影视动画价值的实现还是要通过市场才能完成。对影视动画制作出版的价值分析,其根本在于对其市场价值的分析。当前,在我国电影产业强劲的发展势头之下,政府对于文化产业大力支持,作为朝阳产业的影视动画制作出版业,面临着较好的发展机遇。
1.我国影视动画制作出版数量不断扩大
2001—2007年是我国影视动画制作出版的起步期。2001年,我国影视动画票房仅为300万元;2002年和2003年,我国影视动画票房则出现空白;2004年,影视动画票房为50万元。此后,我国影视动画制作出版开始加快发展,市场规模不断增加,票房收入也持续增长,但是到2007年,影视动画制作出版业出现了大幅度下滑的状况,2008年和2009年,由于政府的大力提倡,我国影视动画制作出版保持了高速增长的态势;2010年,我国影视动画制作出版进入质的提升期,许多质量不高的影视动画作品都被市场和观众所淘汰,影视动画制作出版的票房虽然有所下降,但并不妨碍影视动画制作出版进入稳定发展期。特别是在2009年,《喜羊羊与灰太狼》系列动画片的《牛气冲天》获得1亿元票房佳绩以后,此后2010年的《虎虎生威》、2011年的《兔年顶呱呱》、2012年的《开心闯龙年》先后斩获1.27亿元、1.42亿元、1.66亿元的票房收入,我国影视动画制作出版的市场规模不断扩大。
2.我国影视动画制作出版的质量不断提高
由于影视动画制作出版技术水平要求较高,制作周期较长,投入成本较高,因此,我国影视动画制作出版质量提升是一个较慢的过程,需要的时间较长,必须要进行长期的营销推广,而且还涉及影视动画制作出版以后的一系列实物衍生产品的开发及市场授权运作等。这就要求影视动画制作出版方必须要培养一支成熟的创作和运营队伍,要投入巨额的资本作为实体支撑。
环球数码影视为了完成《魔比斯环》这部3D数字电影,不惜成本建立了500套专业的图形工作站,制作了176套角色模型、461套场景模型、242套道具模型,拍摄了1602个镜头和106场戏,其制作的文件总数已经远远超过10万个,达到11万之多。因为这些复杂繁多的3D制作技术环节,《魔比斯环》投入的总成本达1.3亿元,400多名3D动画师花了超过5年的时间才得以完成。《魔比斯环》的预告片虽然在各大电影节引起了轰动,被认为是2006年最值得期待的影视动画,但在最后放映环节上,影片却没有引起应有的轰动效应,在上海仅有不足10万元的票房收入,而在广州只有3万元左右的票房收入,在南京只有1万多元的票房。
各方对《魔比斯环》失败的原因进行了分析,认为其中最为重要的一点是:影视动画制作方一味迎合欧美影片的3D风格,没有调动起国内观众对于影片的观看兴趣。
2010年以后,我国影视动画制作出版数量不断上升,但最终除了《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》系列,其他取得较好票房的影视动画寥寥无几,大多数影视动画都处于巨额亏损的状态。因此,近年来,国家大力倡导和支持影视动画的投资、制作、发行和放映,影视动画制作出版的质量才得到不断提高。我国影视动画从量向质进行转变,有了较为明显的成功。2011年,《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》超过《玩具总动员3》《怪物史莱克4》《驭龙高手》,取得1.27亿元的票房。
二、我国影视动画制作出版的发展空间分析
1.影视动画制作出版规模不断扩大
当前,为了推动我国影视动画产业发展,国家出台了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。该意见提出要争取在5年到10年的时间内,使我国动漫产业创作和生产能力都达到世界动漫大国和强国的水平,对于影视动画发展目标、方法和措施加以明确。影视动画是动漫产业的重要内容,影视动画制作出版的健康发展,将会对我国动漫产业的发展产生重要影响。2004年以后,我国影视动画制作出版已经进入快速发展时期,2010年,我国动漫产业总产值高达470.4亿元,比2009年增长了27.9%,其核心产值也从2004年的不足20亿元,增加到2009年的64.3亿元,到了2010年更是突破80亿元。在2009年的170亿元的动漫产业中,影视动画制作和出版达到41亿元;在2010年的208亿元动漫产业市场规模中,影视动画制作出版占据55亿元的市场规模。从我国影视动画产业发展现状来看,我国影视动画产业具有很大的发展空间,而且在未来的几年时间里,影视动画制作出版规模会不断扩大,其作为动漫产业的核心地位也会不断得以体现和加强。
2.国产影视动画市场占有率不断提高
2011年,国产影视动画制作出版达到435部,261224分钟,比2010年增长了18.5%;2012年,国产影视动画制作出版达到295部,222938分钟,虽然在时间上有所下降,但是整体质量得到提升,集中体现在国产影视动画的市场占有率得到显著提升。2011年,国产影视动画票房占国内影视动画市场票房的19.18%,但在2012年,该比例就已经提高到了34.32%。2004年至今,这个时期是我国影视动画制作出版的重要发展时期。2008年,我国成为世界第一的影视动画制作出版大国,电影动画和电视动画在国内市场和国际市场的影响力都在不断扩大,一部分影视动画企业已经开始形成自己的品牌,市场竞争力得到提高。
但是,我们也要清醒地认识到,我国影视动画制作出版还有很大的提升空间和发展空间。特别与美日等影视动画制作出版强国相比,国产影视动画制作出版还有很大的发展空间。例如,2011年,在中国国内票房收入最高的影视动画是美国动画电影《功夫熊猫2》,其票房收入为61711万元,占到全年国内影视动画票房市场的37.14%,当年国产影视动画票房收入总和为31866万元,只有《功夫熊猫2》中国票房收入的一半稍多。
3.观众对国产动画影视态度有所改善
长期以来,许多观众认为国产动画影视普遍存在说教化、低幼化和粗糙化的弊端,但近年来,观众对此态度有明显改变,对国产动画影视的认识趋向理性化。特别是2010年以后,《喜羊羊与灰太狼》系列影视动画内容和题材不断改进,与生活实际联系更为紧密,其观众也从儿童青少年逐渐扩大到成年人和老年人。《喜羊羊与灰太狼》系列影视动画的出色票房证明了国产影视动画制作出版开始得到国内观众的接受和认可。《熊出没》系列等国产影视动画都开始逐步转变了说教的风格和特点,赢得了相当一部分观众的喜爱,即使是那些相当熟悉国外影视动画的观众,对国产影视动画制作和出版也开始持有较为理性的判断。
4.国产影视动画品牌影响力开始凸显
影视动画制作出版运作有其独特规律,但是一部好的影视动画只要能够满足观众的文化心理需求,就可以赢得市场,赢得观众认可。在影视动画制作出版以后,制作方不仅可以从作品的销售播放中获取效益,而且还可以借助作品的品牌影响力,将作品逐渐渗透到观众的娱乐生活消费中,获得经济效益。在此方面,国内影视动画制作出版有很大的市场发展空间。
当前,在国家的大力提倡和推动下,我国影视动画制作出版面临着良好的发展机遇。中国影视动画要想快速发展,就必须要不断提高自身的艺术性和思想性,吸引更多的人才投入到影视动画制作和出版之中,借鉴欧美和日本等发达国家的先进成熟经验,吸取中国的传统文化精髓,充分发掘影视动画的独特魅力,带动整个影视动画制作和出版产业链的发展。影视动画制作和出版的发展,不仅关系到国产动漫产业的发展,也关系到国家文化产业的发展,政府和企业需要共同努力,集中人力、物力和财力,在市场经济条件下,积极发展民族影视动画产业,创作出符合中国特色、具有国际竞争力的影视动画作品。
[1]孙立军. 影视动画经典作品剖析[M]. 北京:海洋出版社,2012.
[2]张慧临. 二十世纪中国动画艺术史[M]. 西安:陕西人民美术出版社,2012.
[3]李家国. 中国动漫产业结构优化研究[M]. 南京:南京大学出版社,2012.
三维动画的就业前景 篇6
一、中国动画的主要历史沿革
1922年至1949年是中国动画的发端期。二十世纪二十年代初, 我国动画事业的第一批开拓者———上海万氏四兄弟万籁鸣、万古蟾、万超尘和万涤寰就开始探索研究动画制作, 他们借鉴西方影视技术, 在多番艰难实验之下, 于1922年摸索拍摄了中国第一部广告动画片《舒振东华文打印机》。这部片长仅为1分钟的广告动画片, 成了我国美术动画片的雏形, 开创了我国动画的先河, 使得中国动画第一次和外国动画进行对话, 从此融入世界动画的行列。其后, 中国动画人在中国动画史上创造了一个又一个第一, 1926年拍摄完成了中国第一部动画片《大闹画室》;1935年, 中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世;1941年, 中国第一部大型动画长片《铁扇公主》诞生。由于中国动画诞生于漫天烽火之际, 民族救亡是最重要的时代主题, 再加之“文以载道”的传统早已潜移默化存在于创作者的意识中, 因此, 发挥动画艺术的教化功能成为中国动画人创作的指导思想。换言之, “寓教于乐”而突出“教”是中国动画初登历史舞台时最大的特色。
1949年至1966年是中国动画的辉煌期。这一时期, 中国动画随着中华人民共和国的成立, 一方面获得相对稳定的创作环境, 另一方面又承担着表现新中国的精神面貌和彰显中国艺术精华的双重使命。创作者以空前的热情投入到对动画艺术形式进行深度拓展的工作中去, 为中国动画立足于世界动画之林打下了坚实的基础。特别是在1956至1965年这一时期, 中国动画在国际上掀起了一股强劲的中国流。震惊世界的经典大片《大闹天宫》就诞生在这一时期, 《大闹天宫》在中国动画史上有里程碑的作用, 其艺术水准达到了前所未有的高度。另外, 这一时期的中国动画人在继承借鉴传统艺术的基础上, 开始尝试使用不同的动画制作方法, 成功地创造出了新的片种。1953年, 制作了第一部彩色木偶动画片《小小英雄》;1958年, 拍摄了第一部中国风格的剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》;1960年, 创作出第一部折纸片《聪明的鸭子》;1961年, 创作出引起国际动画界极大关注的第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。这些不同种类具有中国民族风格的动画片不仅受到广大观众的喜爱, 在国际上也荣获了多项大奖。国际动画艺术界还将中国民族动画片誉为“中国动画学派”。
1966年至1977年是中国动画的沉寂期。这一特殊时期, 中国动画创作处处受到钳制, 一度甚至停止了动画片的生产。即使后来开始创作少量的作品, 也由于时代政治的影响, 只能局限于反映阶级斗争的现实题材之中。这一时期, 动画艺术的一些基本品格被极大地扭曲, 中国动画无法发挥特有的艺术魅力, 陷入沉寂之中。
1977年至1990年是中国动画的复苏和转型期。这一时期是中国动画史上一个情况复杂的历史转型期。“文革”以后, 动画创作者经过多年压抑的创作激情得到了尽情的释放, 动画作品的内容和形式都开始往纵深方向发展, 可谓长片多彩, 短片争辉。这一时期, 是自动画在中国诞生以来获得最多国际奖项的时期, 也是中国社会的重大变革时期, 经过近30年的闭关锁国, 中国的大门再次向世界打开, 大量的外国动画作品进入中国动画观众的视野, 并逐渐影响和塑造着中国观众的审美习惯和欣赏趣味。面临着这一变化, 中国动画开始主动适应形势, 并作出了一定程度的探索和尝试。但由于生产体制的束缚, 中国动画人进行的探索和尝试都没有深入。
1990年至2000年是中国动画的徘徊期。这是中国动画和外国动画进行第二次全面对话的时期, 中国动画在制作技术落后、市场份额被占、受众欣赏趣味转移三重压力下探索生存发展之路, 作品中所透现出的迷惘情绪清晰可辨。尤其是1995年, 中国动画的体制开始转型, 中国电影放映公司对动画片不再实行统购统销的计划经济政策, 将动画业推向市场, 改变了动画片的生产状态和经营方式, 逐步确立了社会效益和经济效益双赢的观念。因此这一时期的中国动画不论是形式上还是内容上, 都开始与先前的动画拉开了距离。一方面, 长期以来形成的“寓教于乐”的创作思路遭到了质疑和反思, 尽量发挥动画的娱乐性功能正在渐渐成为动画创作的主流。另一方面, 虽然动画产量远远超过以前, 但整体质量大幅度下滑, 在迎合市场需要的前提下, 一定程度地失去了自己的民族特色。
2000年至今是中国动画的生态显现期。经过打破计划经济几年间的阵痛, 中国动画终于出现了令人欣喜的生态性。首先, 新世纪的中国动画具有一个空前宽松的创作环境, 只要经济条件允许, 创作者就能够真正在自由的艺术环境中放开手脚, 尽情展现自己的丰富情感, 表达自己的艺术观点, 实现自己的艺术理想。其次, 中国动画基本脱离了单线性思维, 动画作品的分类清晰地呈现出与世界接轨的趋势, 商业动画和艺术动画各行其道, 分别拥有自己的创作群和受众群, 尤其是商业动画, 打破了先前只将儿童作为受众的创作定位, 适合成年人观看的动画作品越来越多。最后, 绝大多数动画人都清醒地意识到体现作品民族身份的重要性, 融合古今中外, 在冲突与和谐中实现作品的价值成为动画创作时首先应该考虑的问题。
二、中国动画的发展前景
1. 行业前景
动画作为一种产业, 在我国刚刚起步, 还比较落后。为了振兴我国的动画产业, 国家对动画扶持力度越来越大, 并准备在未来, 大力发展动画产业。国家对电视台播映外国动画片的时间还进行了限制, 以鼓励国产动画片的生产和播放, 为国产动画片的发展创造了有利条件和足够的空间。
由于动画产业有别于传统的艺术创作, 需要专业分工和团队合作, 牵扯到庞大的人力、物力、财力, 不像传统的艺术创作在一个封闭的工作室就可以独立完成。为此, 国内已在北京、上海、深圳等地建立多处动漫产业基地。由于种种原因, 当前我国自己的动画片无论从产量或质量上, 还远远不能满足消费者日益增长的需求。“洋动画片”依然在上至央视下至各级省市电视台屏幕上屡见不鲜。而且在各商场的柜台中, 动画音像制品和作为其衍生的产品, 也多为外域面孔。在新的形势下, 中国动画行业既面临机遇又面临挑战, 道路还很艰难, 困惑也在所难免。但尽管如此, 中国当今的时代、中国的这片沃土和十几亿中国人民的需求, 为我国的动画行业在天时、地利、人和方面展现了极为光明的前景。有了这个基础, 中国的动画行业无疑必能进入世界前列。
2. 商业前景
动画片产生以来, 就沿着艺术和商业两个方向发展。美国是商业动画大国, 从一开始, 美国的动画人和投资者就看到了动画片喜人的发展前景, 动画产业因它所带来的滚滚财源而得到迅速发展。在日本, 动漫业更是由于它所具有的商业性, 已成为继相扑、艺妓和茶道之后日本的第四大产业。
动画作为一种产业, 早已被世人看好, 它的应用领域越来越广, 而且日益深入人们的生活, 市场需求不断增大。它因具有商业前景, 越来越被人们认为是21世纪的朝阳产业。我国文化产业比例很小, 动画完全有可能成为当前经济新的增长点。中国动画片市场的潜力是巨大的, 走产业化之路发展动画片, 并对后期动画产品进行开发, 已逐渐为我国动画生产厂家所重视。一部动画片不仅可以通过影院、电视台放映, 音像制品公司以录像带和影碟发行, 而且可以其动画形象制作的一系列玩具、文教用具、书报刊物、服装、物品包装、娱乐场所的广告宣传等获得可观的利润。
另外, 与动画紧密相关、商业前景又非常看好的漫画与网络游戏, 在我国目前还处在初级阶段。在漫画业方面, 国产动画片的漫画书出版不多, 缺少原创和长篇巨著。漫画业的滞后, 不能为动画片的生产提供足够可选用的题材, 在一定程度上也影响了国产动画片的发展;游戏业方面, 基本上是处于代理运营外国游戏软件的状况, 几乎没有自主开发的作品, 也就谈不上与国产动画片的结合与互动。如果我国今后能够自己拥有质高量大的漫画原创和游戏软件, 并能立足市场, 就能与国产动画片联系起来, 不仅成为动画片故事和形象的资源, 而且为动画片产品获得更大的延伸空间, 形成动画、漫画、游戏三位一体的产业链。这种世界动画产业的理想模式, 为我国动画产业展示了发展的前景和提供了很好的经验。
目前, 就外部环境和企业内部机制而言, 国内动画产业市场开发虽不成熟、不规范, 但泱泱大国, 市场潜力不可小视, 商业前景难以估量。
3. 教育前景
面对现今动画制作的大发展, 各电视台、动画专业公司、广告公司、电脑网络公司、教育媒体、游戏软件制作单位等, 都急需动画专业制作人才。动画人才的奇缺, 已成为制约我国动画业发展的主要矛盾。
动画作为一门新兴的学科, 它的提高和发展, 和所有学科一样, 离不开高等人才的培养。而高素质的动画设计创作专门人才的培养, 必须通过高等教育和正规系统的专业训练才能完成。因此, 近年来随着社会需要, 以专门培养动画高级人才为目标的高等院校动画专业应运而生。这些年, 我国的动画教育事业得到了飞速发展, 在短短的几年里, 动画高等院校, 从无到有, 至今已猛增到百余所。我国动画行业已经深深意识到, 要使中国动画走向世界前列, 关键是人才, 必须把动画专业创作人才的培养规模和质量提到新的水平。当前, 我国的动画教育正向着普及与提高发展, 在有的中小学, 动画已进入课堂或设立了课余学习班。与时俱进的动画教育受到空前的重视, 新一代动画艺术家, 可望不久就会成长起来。我国的动画教育必将与动画事业一样具有广阔而光明的发展前景。
目前, 我国正在采取各种措施, 摸索一条适合我国国情的动画发展之路。我们完全可以相信, 在新的世纪里, 中国动画发展前景是极为光明的。相信不用太长时间, 中国动画就将成为世人瞩目的焦点, 我国动画产业将迎来一个新的热潮, 让我们一起期待中国动画的灿烂未来。
参考文献
[1]荣旺乔.动画概论.江苏美术出版社.
三维动画的就业前景 篇7
目前动画专业就业困难主要表现在以下几个方面:
1.动画专业就业门槛相对较高
动画专业原本是一个对于专业技术相对要求较高的技能型专业, 它要求大学毕业生在毕业就业时就能充分的与公司所要求的技术能力接轨, 要求毕业生能够直接上岗工作, 为公司产生效益。遗憾的是, 目前国内大多数高校人才培养模式下的动画毕业生几乎都达不到公司的这一要求, 即使是公司愿意招聘新毕业的学生, 也需要对其培训长达三个月甚至半年才能初步达到公司的技术要求, 这无疑增加了公司极大的人才成本, 也对动画行业的发展和人才的培养产生了极大的冲击, 同时也滋生出一个扭曲的新型动画产业, 即动画人才培训产业。
这个产业的快速诞生, 一方面冲击着正规的大专院校教育, 二方面这些培训企业不断宣传的“文凭无用, 技能先行”的模式, 极大的误导了动画人的选择, 三方面导致我们的动画企业不再忙着做动画, 而是忙着招生做培训收学费, 甚至于有的大型动画企业培训学费的收益已经逐渐超过公司的专业产品收益, 这无疑是中国动画行业中的一个极其奇怪的现象, 更重要的是这个现象越演越烈, 已经逐渐成为一种商业模式, 或者说是一种毕业生毕业后不参加这种培训, 就很难就业的奇怪模式。
2.毕业人才薪资起点较低, 人才流动性大
众所周知, 除了国内几家知名的大型动画公司以外, 其它的中小型公司、工作室等对于动画毕业生的薪资起点都是相对较低的, 如沿海城市上海动画行业毕业生薪资起点为大约2500-3500元, 而内地如重庆动画毕业生薪资起点一般为800—1500元, 且动画毕业生由于需要相对较长的正式上岗期, 很多动画公司对于新毕业生也不给基本工资或者实行基本工资包干镜头制度等, 导致了这个起点薪资在一段时间内 (往往需要长达半年甚至一年多) 没有涨幅, 这就导致了毕业生的期望值越来越低, 一方面促使了动画人的理想开始缺失, 二方面公司会发现越来越留不住人。
3.动画企业业务相对较少, 公司效益较低留不住人
根据很多动画企业高管的访谈, 关于新毕业生的薪资待遇这个焦点, 很多公司并不是不愿意给更多的钱, 而是公司 (工作室) 本身的效益也比较一般, 一个公司往往只需要几个人就能够做完公司的业务, “碗只有这么大, 就无法分得太多”, 这是很多公司面临的尴尬现象。当公司业务一直走低, 新人的工资提不起来, 就导致公司留不住人或者无法留人。
4.动画企业停留在模仿和外包作品上, 定位不明确、作品难卖出
目前国内大多数小型动画公司和工作室的主要业务面还是停留在商业外包服务上, 只能为一些大型动画公司或者企业制作一些包干业务, 成为这些大型公司的附属, 业务掌握在这些公司的手中, 一旦合作不佳就很有可能导致倒闭。即使是自己的原创项目, 往往也是停留在模仿其他国家状态中, 如日本动画项目或者模仿国内的其他成功商业项目, 这些盲目模仿的代价, 就导致了作品没有自己的核心, 没有自己的特点, 往往无法吸引观众, 更谈不上能够卖出去赚到钱。
在时代的发展大潮下, 动漫已不再是单纯的小人书、动画片, 它们已经发展成为一有完整产业链的文化产业。以美国、日本两个动漫大国为例, 它们的动漫产业已经形成完善的产业链, 并且拥有成功的市场营销策略, 由此吸引了国家及企业大量的资金投入, 成为真正的资金密集型产业。不同于他国的是, 2009年7月, 我国财政部、国家税务总局对关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题发出通知, 对经国家认定的动漫企业给予增值税、企业所得税、营业税、进口关税和进口环节增值税等方面的优惠扶持。这一优惠政策的发出, 越来越多的动漫企业如雨后春笋般发展。全国动画和数字艺术专业的本专院校、职业院校及中专学校也形势迅猛地开设动画及相关专业, 极大地推动了我国动漫产业的发展。但是, 由于资金、人员设置等多方面原因的匮乏, 导致动漫人才的培养与产业发展相对脱节的现象严重。那么, 如何更好地培养高质量的动漫人才, 也就成为了当前教育中热议的话题之一。
打开网上各招聘网站, 如智联招聘、赶集网、前程无忧、中华英才网等各招聘网有着动画行业相关岗位的很多招聘。这对于相关专业学生来说, 尤其是就业来说是值得高兴的, 因为岗位的需求量大幅度增加, 行业职位数量庞大, 且短时间无法饱和。从各公司招聘要求看, 学历方面门槛不高, 可情有独钟的就是要求有工作经验, 并且工作经验为1-3年左右, 这些苛刻条件, 导致毕业生应聘的人员就已经进行了一番自我淘汰。这一点我们需要理解公司, 公司是一个盈利性为目的的场所, 没有更多的时间来培养人才, 公司需要的是无需较长时间培训就能胜任工作的人才, 这是目前高校和行业的最大脱节之处, 也是我们亟待解决的问题之一。
中国的动漫还没有形成完善的产业链, 公司资金相对有限, 要发展就得抓住一切时间和有利的人才, 公司才能存活并发展下去。但是, 如果不给学生、或者是从事这方面人员机会, 他们又何来的工作经验?又如何面对自己的初次就业?动画公司一般都是不愿意招实习生, 就算招进实习生, 也是从最低端的打杂开始, 美其名曰从最底层干起积累经验, 实质是公司怕培养出来以后人才流失, 不想自己辛苦培养出来的专业性人才最后投奔其它公司。
从动画的工作特点来看, 动画是流水式工作、成效展现周期性长、工作任务繁重, 且动画制作流程中的每一个环节环环相扣, 不能轻易将某一个环节抹掉或让其它岗位取而代之, 对各岗位人员的要求就会相对较高, 对他们的培养也不是一两日能完成的, 需要不断的实践与积累。各自为需的特点又恰好满足不了这种需求, 以至于学生除了从学校学得相关的理论知识和通过老师布置的短片创作获得经验而外, 也无法从实践第一线获得当下最前沿的知识、技术, 也就造成了应届毕业生无法获得动画公司所提供的岗位。同时, 动画公司也一直处于缺乏人才的状态, 如此的循环, 国内动画也只能是原地踏步, 甚至与其他动画发达的国家拉开越来越大的距离。这样的局面, 我们如何才能打破?动画是朝阳产业, 事实上我国的动画也是很大的潜力股, 但这支的潜力股在发展的时候遇到瓶颈了, 业界人士、企业、学校是否都应该放慢脚步, 不要一味地看着生产数量的多少或者抱着只要能够存活的态度, 大家都省思一下为什么会有这样的状态, 省思解决目前状态的办法有哪些。虽然有越来越多的学校走出了校企合作的道路, 但从实际效果来看, 真正意义上做到并出成效的学校和企业又有多少?在合作过程中又是否真的秉着为中国动画行业的发展为大前提?
在公司需要人才、学校需要培养适合公司能用的人才空档里, 生存着各种培训机构。这样的机构吸引着大批学生, 包括想从事动画专业的人员, 他们想通过这种集训式培训获得最直接的进入公司的敲门砖。而校方在带学生参观相关动画公司, 最初的目的主要在于通过学生对公司工作现场的氛围的体验, 和从第一线去真正了解实际操作中的工作流程是怎样的, 以此激发学生的学习兴趣, 让学生在学习的时候能有所方向的学习。然而, 大部分公司不管是带学生到公司现场进行参观, 还是他们带着作品到学校开讲座, 由始至终的目的都不在于向学生介绍他们的工作流程、工作方式及对工作人员的要求, 而是一味的向大家展示该公司获得一系列的殊荣, 他们做过哪些众所周知的项目, 参加过哪些出名的活动, 取得了怎样的评价, 接着再展示该公司旗下的动画学员的作品, 这样一来大家都明白他们的意思了。对于渴望做出他们所展示那样的“高端”作品的学生来说就会蠢蠢欲动, 咨询培训费用等, 但往往那些培训费用都是不菲的。实际上学生的最初想法是想明白自己现在在哪个位置, 公司对技术的要求他们在学校有没有真正掌握等, 要做一个让公司引以为傲的作品他们还需要多远的距离, 可是参观与讲座的目的完全没有给予答案。学生毕业找工作, 谁都想找本专业的工作, 大部分企业给定的要求就是要有工作经验, 可这些经验又如何来之?
根据动画现目前的情况, 不管学校、企业, 还是政府, 我们都应该本着推动发展的目的, 一起齐心协力去改变现在的状态。不能让朝阳产业迟迟到达不了它所应该到达的高度。而不是大家一起搞培训, 大家一起招学生, 成为一个你争我夺的畸形产业。高校所需要做的是培养能为中国动画崛起而学习的学生, 不光是培养他们的专业技术, 还要引导学生的理想和抱负;而企业所需要做的就是在校期间给予学生更多的实习实训机会, 让他们毕业之时就能成长为公司合格的业务人员, 而这一切, 更需要政府对于两方给予政策和资金的支持, 让我们高校真的就是在教学生, 让我们的公司真的就是在做项目。
参考文献
[1]《国家政策大力扶持中国动漫产业的崛起》.来源:经济日报.2006.
三维动画的就业前景 篇8
(一) 中国动画片
提到动画, 必然联想到中国的动画片, 提到中国动画片的发展史。让我们聚焦在二十世纪二十年代的中国, 那时的中国无疑在政治、经济、文化等方面受着外国的冲击。于是, 就在这时, 动画开始跳入中国人的眼睛中。二十世纪二十年代初, 《大力水手》等一批美国动画登陆中国。这些会动的画面, 让中国人眼前一亮, 尤其是一家万氏兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘和万涤寰, 在受到美国动画的影响后, 万氏兄弟抱着创作中国自己的动画的信念, 为中国动画立下了第一座里程碑。不过可惜的是, 太平洋战争爆发后, 万氏兄弟被迫中断了动画创作, 中国动画电影发展的萌芽时期也随之结束。当时中国社会动荡, 交通不便, 信息堵塞, 经济落后, 这样的社会条件就注定中国动画早期不会出现像迪斯尼那样的动画企业。1949年10月1日中华人民共和国的成立终于给中国动画的发展提供了一个稳定的社会环境。1957年上海美术电影制片厂建立, 使中国有了第一家独立摄制美术片的专业工厂。一大批艺术家和文学家加入到这一行业中。从此中国动画片进入第一个繁荣时期。此后, 中国动画的种类也在增多, 1958年第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》的试制成功, 1960年第一部折纸片《聪明的鸭子》的制作完成, 以及1961年, 第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》的诞生, 都为中国乃至世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种。20世纪90年是中国动画业陆续扩大规模的时期。与国外动画片生产厂家的经验交流, 数字生产手段的大量介入, 各种体制的制作单位的多元发展, 一专多能动画人才的不断成长等等, 使得中国动画片的生产在数量和质量上出现了飞跃。
然而此时的动画却是一直停留在二维动画的基础上, 随着经济发展, 数字化时代的到来, 电脑技术在动画中得到普及和发展, 三维动画发展尤为迅猛, 中国动画开始形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的“大动画体系”新概念。
电脑是随着数字化时代的到来慢慢渗透到人类的各行各业中的, 伴随的科技的发展, 电脑的普及, 人们使用电脑的频率和时间都越来越广泛。在建筑设计行业更是如此, 从早期的线框图案, 到后来的Auto CAD二维软件, 都无法满足设计师天马行空的想象。三维软件的出现, 无疑给设计师如虎添翼, 不光是设计师能随心所欲的设计, 更能让业主客户能看到更直观的效果, 而不是在那指手画脚的想象了。
(二) 三维动画
三维动画又叫3D动画, 是近年来随着计算机硬件技术的提高而产生的一门新兴技术。三维动画软件要在计算机中首先建立一个虚拟世界, 设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状尺度建立模型和场景, 再根据要求设定模型得运动轨迹、虚拟摄像机的运动和其他参数, 然后再为模型附上特定的材质, 模拟灯光效果。完成后就设置好参数, 让计算机自行计算, 生成最后需要的画面。由于其精确性、真实性和无限可操作性, 目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
(三) 三维建筑动画
建筑动画是三维动画的一个表现方向, 也就是建筑三维动画。伴随着时代发展的需要, 三维建筑动画作为建筑表现行业的未来趋势, 早在建设部“十五“规划中即与协同设计并列作为技术创新的重点发展课题之一。近年来, 越来越多的设计企业、设计师都对建筑动画技术的关注和使用不断升温, 加上现在许多大专院校对这一行业的关注, 并且推出了相应专业和课程, 尤见重视程度。2008年北京奥运会圆满举办成功后, ”鸟巢“”水立方“等代表性建筑三维动画的应用, 让国内建筑设计界感到了科技带来的震撼, 也促进了建筑动画的发展。如今房地产的竞争越来越激烈, 小区的地理位置、社区规模、环境营造、以及户型设计的比拼也愈演愈烈, 现在生活条件的提高, 购房者需要更直观、更全面的了解楼盘的信息, 传统的宣传促销手段已经完全不能满足广大购房者, 不论开发商如何大势宣传自己的楼盘如何如何好, 在环境设计, 户型设计, 质量下如何如何的苦下功夫, 用来吸引购房者得购买欲望。但由于什么都还在建设中, 业主也无法想象出建筑样式, 户型内容。而这些, 在建筑动画中都能一一解决, 并且能获得意想不到的宣传效果。
(四) 建筑动画的应用
改革开放以来, 中国城市建设速度加快, 在经济与政策的扶持下, 建筑动画由以前单一领域的应用向多领域扩展, 表现形式不仅丰富多样, 而且表现风格也各相迥异。建筑动画现在应用领域大致包括:
一建筑设计投标类
特点:建筑味浓, 以表现建筑的空间感为主, 包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
二建筑工程施工类
特点:针对性强, 以表现工程施工的整个流程为主, 具有很强的说明性
三房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售, 需要具备很浓的商业气氛或文化特征, 在场景的制作中也多以写实为主, 在影片的处理手法上, 也较具有煽动性和相当的广告效应。
四项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资, 其手法运用比较商业化, 更要突出整个环境的商机所在, 动画风格也更接近于广告宣传。
五城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明, 有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
六旧城复原类
特点:这种项目不太常见, 但却是非常有特点的一类建筑动画影片, 以仿古的手法再现民族特色, 能带给人一种历史的震撼力。
七军事领域
军事地形地貌表现、模拟战场、军事武器模拟演示动画表现制作。
(五) 建筑动画国内外现状
我国的建筑动画市场才刚刚起步, 较传统房产广告而言, 建筑动画因其独特的优势而更能满足市场的需求, 而建筑动画在国内起步比较迟, 市场空间相对比较广阔, 且现在国内越来越多的建筑表现制作公司或者影视广告公司加入到建筑动画表现这个行列当中来。而国外建筑动画的市场比较早, 发展相对慢, 但比较成熟, 如法国的春天建筑公司, Spine3D公司等。相对来说建筑动画在欧洲、美国等发达国家比较成熟。国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门, 是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志, 其最主要的核心是房地产销售。目前, 利用三维软件进行设计在欧洲已经占据主流, 美国开始大规模进行从二维软件向三维软件的转换。据统计, 全球有近200万个项目利用三维软件Archi CAD实施设计。
二、广西市场前景
任何一个新兴行业都要经历一个从无到有, 从新兴到繁荣的过程, 这样一个市场空间相对广大建筑动画从事者市场却是广阔的。改革开放以来, 房地产业已成为广西近年发展起来的一个新型行业之一, 成为启动内需的消费热点和国民经济新的增长点。特别是近几年以来, 广西房地产业得到了较快发展, 不管是企业规模、投资总量, 还是开发理念都有了长足的进展, 已经成为广西固定资产投资增长的重要驱动力之一。尤其是党的十六大提出要积极推进西部大开发, 以及泛珠三角区域合作、中国东盟自由贸易区的建立和中国-东盟博览会永久落户南宁给广西房地产开发业快速发展提供了广阔的空间。
建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。建筑动画的优势在于房产开发前能进行全方位宣传。在以前, 房产没有建成, 无法进行实景拍摄, 现如今利用电脑虚拟数字技术, 房地产广告片很好地表达了开发商的需求。建筑动画作为建筑展示的重要手段, 广泛应用于建筑表现、虚拟现实、影视场景的制作过程中, 它突破了效果图的平面化布局, 利用先进的动画手法与影视特技相结合, 生动、形象、具体地展示了楼盘或城市独特的建筑风格及环境, 同时融入丰富的人物和生活情节, 对建筑的地理位置、完善的配套、优美的环境及欢快动感的生活等内容进行全方位的表现。
广西本地的建筑动画公司还落于人才凋零的境况, 所以能真正自己完成建筑动画制作的公司却不多, 但是也随着市场的需求, 程星火瞭燃之势在慢慢崛起, 例如光影数码影像公司、皓芬数码影像公司等等。其中由光影数码制作的丽源天际建筑动画, 就取得了非同凡响的效果。项目坐立与市中心闹市区, 且属于超高层项目, 在建筑动画中利用电脑制作中随意可调的镜头, 进行鸟瞰, 俯视, 穿梭, 长距离等任意游览, 提升建筑物的气势。三维技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 动画中加入一些精心设计的飞禽、动物、穿梭于云层中的太阳等来烘托气氛, 虚构各种美景气氛, 使得在宣传和销售方面都取得优异成绩, 这些都归功与建筑动画的作用。
有需求就有市场, 尽管在广西, 建筑动画还处于起步阶段, 但是在国家深入实施西部大开发战略, 完善区域经济布局, 促进全国区域协调发展和开放合作的重大举措下, 广西北部湾经济区开放开发, 广西沿海地区作为一个经济区来统筹开放开发, 并将其建设成为“重要国家区域经济合作区”。这将给广西房地产业带来巨大的推动, 也给建筑动画这个行业带来决定性的改变, 建筑动画也是广西房地产开发的桥梁, 发展潜力巨大。我们的眼光应该更宽阔些, 不要局限于眼前, 应该从学生开始重视起来, 引进高级人才, 培养初级人才, 建筑动画这条三维之路一定会越来越宽, 越来越广, 而广西北部湾经济开发区这个市场又将会是继效果图之后下一个巨无霸蛋糕.
摘要:建筑动画是指为了表现建筑以及其他建筑相关活动而做成的虚拟动画影片。它是一种建筑表现的新形式, 它更多于依靠计算机软件技术的支持。它通过计算机软件的设计与制作, 来表达与表现建筑设计师的想法与设计意图。同时建筑动画也以多种表达、多种传播的表现形式, 使得它的创作涉及到各方面领域知识。建筑动画最大的特点就是它是虚拟的, 而不是真实的, 但是它却又能够让观赏者能准确体验到建筑的空间感受, 更能感受到设计者的巧夺天工, 并能有身临其境的感觉。本文通过对建筑动画的发展概况进行分析, 让更多的人了解到建筑动画这新兴行业, 深入研究和剖析, 让众人意识到建筑动画对现代生活的重要性和对未来社会发展的影响。并且联系广西现代发展的宏伟蓝图, 建筑动画对广西环境建设中的不可否定的决定性因素, 对建筑动画在广西未来的建筑市场前景进行思考和探讨。
三维动画的就业前景 篇9
我国高校动画教育起步较晚, 在2000年以前我国的动画教育只有北京电影学院一家。随着计算机网络技术的发展与创新, 社会对动画人才的需求量增多, 国内各大高校相继开设了动画专业。截止到2008年我国高校动画专业人数高达47万人, 高校这种急速发展方式, 不仅给动画专业的就业带来了严重影响, 还制约了动画专业的发展[1]。
1.动画专业就业之怪现象
现代大学生找工作难的问题已经很常见了, 令人感到意外的是具有较强艺术性与技术性的动画专业竟然是最难找工作的专业。据大学生就业困难的专业报告表明, 2008年与200年我国动画专业连续两年居于失业率最高的前十名。而根据调查社会动画人才需求资料显示, 我国动画人才呈现很大的缺口。这种失业率高、企业人才难寻的现象, 被称为动画专业就业之怪现象。
造成这种就业之怪现象的主要原因是高校动画教育与实际脱轨, 在动画教育的模式、教学条件及师资力量方面与实际动画产业的发展相差甚远, 这是我国高校动画专业普遍存在的问题。例如我国大多数高校动画专业由于教学资源不充分教学计划不够严谨, 导致动画学生专业水平不高, 不具备创新能力与动手能力, 存在每一门学科都学, 但都不精通的现象降低动画专业的就业水平, 出现动画专业就业怪的现象[2]。
2.我国高校动画教育存在的问题
2.1动画专业培养目标不明确 。
动画专业不是指传统的动与画的制作, 它包含平面二维动画、三维立体动画、平面广告动画、影视动画、网络动画等方面, 由于动画专业的范围广, 需要的动画人才较多。高校动画专业培养目标是否明确, 其主要体现就是动画专业的就业情况。
2.2动画教育与动画产业发展脱轨 。
动画行业是一个具有高艺术性与技术性的行业, 需要投入较多精力与物力, 因此, 动画也是一个高风险行业。然而在现实中, 由于受教学条件的限制, 高校动画教学只是单纯地教学, 没有考虑市场的需求, 导致动画教学与动画产业发展脱轨, 培养出来的动画人才无法满足市场的需求[3]。
2.3动画理论研究匮乏 。
由于我国动画产业发展的时间短, 理论研究知识缺乏, 没有含金量高的动画刊物, 就像没打好地基的房子一样, 没有良好的基础根基。我国大多数动画杂志都是粘贴的图片, 文字描述内容较少, 没有较大的创新与理论研究价值, 但价格不便宜。市场上关于动画的理论知识少得可怜, 大多都是操作技术的书籍, 使学生偏向于制作技术, 缺少动画设计的艺术价值与美学特征, 影响高质量动画专业人才的发展。
3.我国高校动画教育发展对策
针对我国高校动画教育存在的问题, 完善我国高校动画教育各项工作, 为社会培养高素质动画人才, 促进我国动画产业的发展迫在眉睫。
3.1明 确教学目标 。
要明确高校动画专业目标, 必须了解我国动画产业发展方向与前景, 清楚社会需要哪一方面的动画人才, 对症下药培养高素质动画人才。同时在培养层次上要有所区别, 不可能每个学生都成为全才, 但可以通过有效引导, 结合学生特征, 培养出具有特色的动画人才, 这样可以使每一个动画人才都能在不同工作岗位中发挥出最大潜质[4]。
3.2人才的培养符合市场需求 。
动画从不同角度说, 其含义不同。从市场需求角度说, 动画是一种商品, 可以满足市场发展的需求。传统的动画教育与市场脱轨, 无法满足市场需求, 造成我国动画人才的缺乏与高校动画专业就业难的现象。因此, 高校在进行动画人才培养时不能只重视必要的学习知识, 更要关注学生的实践应用能力将动画人才培养目标与市场需求相结合, 使学生在学习的过程中将所学知识应用于实际, 提高动画人才的市场竞争力。
3.3改 善教学条件 , 加强国际交流 。
想促进动画产业发展, 就必须提高教学水平, 为学生的全面发展创造条件。所以高校动画专业应改善传统的教学条件, 配备适合现代社会发展需求的教学设备, 如三维动画设计软件、影视后期制作软件及数字音频软件等, 使动画教学不落后于动画产业发展, 确保学生能够更好地融入社会工作的实际应用环节。所以, 应当借鉴国外成功的动画理论知识与技术水平, 学习国外动画的教育模式, 促进我国高校动画教育的发展[5]。
结语
动画专业就业之怪现象的发生, 说明我国高校动画教育发展还不够成熟, 存在动画教学目标不明确、动画教育与动画产业发展脱轨等问题, 导致高校动画人才无法满足社会动画产业需求。因此, 要促进动画产业发展, 提高动画人才就业率就必须重视与解决我国高校动画教育存在的问题, 优化动画教育结构, 完善动画教育体系, 提高动画教育质量, 培养出适合社会需求的高质量动画人才。
摘要:教育改革的发展推动了高校动画教育产业的飞速发展, 这对我国动画产业的发展是一个良好机遇, 然而从我国高校动画专业就业形势来看, 我国高校动画专业存在教育与实践应用相差甚远的现象。这是由于高校在动画专业就业好的情况下, 趋于利益的价值取向使高校重数量忽质量, 导致动画专业出现就业难现象。文章针对我国高校动画教育存在的问题进行分析研究, 提出相应解决对策, 从而促进我国高校动画专业的发展, 为社会培养高素质动画人才奠定基础。
关键词:动画教育,就业现象,解决对策
参考文献
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三维动画的就业前景 篇10
摘要:随着城市建设和人口的快速增长,城市土地资源日益稀缺,有限的土地资源提供的地面空间远远不能满足城市社会经济发展的需求。城市土地资源开发利用的重点已从平面型地面空间开发利用向立体型地面地下一体化空间开发利用方向发展,地下空间的开发利用已经成为当前中国城市规划和建设的重要内容之一。因此,地下空间的管理应该成为当前土地资源管理的重要组成部分。本文介绍了地下建筑物的三维测量技术特点和三维可视化技术,并基于AutoCAD和SketchUp绘制了地下建筑物的三维地形图。三维表达的地下建筑物能给管理和规划人员直观地展示地下空间信息,且能进行各种量算和分析,可以帮助其进行分析决策。
关键词:地下建筑物;三维测绘技术;发展
地下建筑物是指在自然形成的溶洞内或由人工挖掘后进行建造的建筑物,即所有位于地表以下人工建造的物体,泛指各种生活、生产、防护的地下建筑物,如位于地下的铁路、车站、隧道、国防工程、车库和桩基等。本文探讨的地下建筑物主要是地下空间中除地下管线以外的人工建设的建筑物。地下建筑物一般由建筑物主体、外围护桩和桩基等3部分组成:地下建筑主要以地下的洞室和隧道作为主体工程,除了通向地面的出入口外,其余部分均在地面以下;外围护桩是指建筑在地下深基坑外围的支护结构,包括重力式搅拌桩挡墙、地下连续墙、桩列式挡墙等;桩基是指建筑物的桩基础,由基桩和连接于桩顶的承台共同组成。地下空间实体很多,它包括地质构造、地下建筑物和地下管线等3类,地下建筑物与其他地下空间实体相比,具有形状规则和可进入等优点。与地上建筑物相比,它具有的特点见表1。
表1
1、三维测绘技术现状分析
对于三维测量仪器而言,目前常见的是卫星定位测量系统、摄影测量仪器、全站仪、三维激光扫描仪以及关节臂三坐标量测仪和激光跟踪仪。其中,前三种测量仪器均为我们日常工程测量中所熟知和常用的量仪器,而三维激光扫描技术则是近年来新出现的三维测绘仪器,以上测绘仪器分析如下:
1.1 卫星定位测量系统
对于卫星定位系统而言,其点位坐标是地心直角坐标系中的三维坐标,同时也是真正的三维测量,而且其测量精度非常的高,尤其是双频GPS点差分测量精度可达到毫米级。实践中需要注意的是一种错误操作方法,即将卫星定位结果转换至大地坐标系之中,使之与传统的三维测量结果对比,则差值一定会非常的大。之所以会出现这一问题,主要原因在于三维测量受大地水准面影响,其精度会受到不同程度的影响。
1.2 全站仪
全站仪是一个比较标准的三维测量仪器,能够同时测量距离和角度,全站仪有以下几个特点:第一,自动显示和计算数据;第二,多种数据记录和存储方式;第三,自动补偿水平角和垂直角;第四,气象改正和仪器常数改正;第五,激光对点器;第六,应用程序丰富,如:导线测量、悬高测量、后方交会等;第七,无合作目标测距。但是,在2+1维测量中,基准面是水准面,测量结果会受到大地水准面精度的影响。
1.3 三维激光扫描仪
三维激光扫描仪是一种新型的三维测量仪器,它的工作是根据激光测距原理,利用高速激光发射器瞬间测得目标的三维坐标值。该种仪器扫描速度非常的快,而且点位精度相对较高、点密度也非常的高,因此应用普及速度较快。实践中可以看到,这种仪器设备通常不依赖水准面,而且受大地水准面精度影响也非常的小。
2、地下建筑物三维测量技术
与地上测量工作不同,在测量地下建筑物的同时,其地面附属设施也应该被测量,这样在三维表达的时候能达到地上与地下的统一。另外,不仅要测量地下建筑物在水平方向上的位置,也需要测量地下建筑物的高度,或者采集地下建筑顶部点的高程和各种特征点,以确定地下建筑物的垂直位置和立体形状。目前,地下建筑物的测量可采用以下3项技术:
2.1全站仪测量技术
全站仪测量技术是目前使用最广泛的测量技术,它可以获取三维空间数据(包括Z坐标值),并且全站仪获取坐标数据的精度较高。全站仪采用的是特征点逐点采集的方法,其缺点是外业工作量大。
2.2激光测量技术
通过高速激光扫描测量的方法,大面积、高分辨率地快速获取被测对象表面的三维坐标数据。可以通过返回坐标点的颜色RGB值和反射率值来区分不同地物。三维激光扫描仪采集数据的特点是采用点云采集的方式,速度快,缺点是内业工作量大。
以上两种方法只能从地下建筑物内部测量到内部特征点的三维坐标,其外部特征点还需要结合以下方法测量后推算得到。地下建筑物(构筑物)的墙体厚度可根据设计、竣工资料予以确定,没有竣工资料的墙体厚度可采用物探方法测定。探测墙体厚度的方法有测厚仪法和综合物探方法(地震影像法、地质雷达探测法、基桩反射波法等),其探测精度需要进行试验验证。
以上方法只能测绘建筑物主体,还不能测绘作为地下建筑物的重要组成部分外围护桩和桩基。这需要利用竣工图纸进行补充,才能完整地绘制地下建筑物。
2.3利用竣工图纸的技术
指利用已有的竣工图纸,或者已有的设计图进行测绘,对待测的点或者特征点采用图解法获得相应的坐标,通过标注的参数获取坐标点的Z值或者高程值。用此方法测绘地下建筑物時需要用前两种方法实地抽样检查,才能保证测绘的可靠性和准确性。该方法的优点是测绘比较全面且成本较低。
3、基于 AutoCAD 绘制地下建筑物的技术
AutoCAD 在较早期的版本中,由于不是专业三维建模软件,在三维模型的方面的表现一直不够理想。但由于三维模型在各行业中的应用越来越广泛,CAD近几年的版本着重对三维模型上的操作和表现效果方面进行了相应改进,可以满足多数三维建模的需求。
AutoCAD 在表达地面模型时,需要借助二次开发后的软件才能实现,如南方 CASS。但生成的三角网模型面不够平滑,柔化效果不理想。生成的格网模型是整体曲面,只能透明显示(如图1所示)。
图1 基于 AutoCAD 绘制的地下通道及局部效果
表示树木、路灯等地物的模型是通过多个三维实体和平面组成的块,当进行大范围显示时,由于此类型地物数据量较大,会较多地消耗系统内存,降低运行速度。在绘制非水平面和非垂直面的平面时,需要不断切换坐标系才能实现,操作比较繁琐。
4、基于 SketchUp 绘制地下建筑物的技术
SketchUp 一直以来作为专业的建模软件,在建模效率上有比较明显的优势,也有较好的数据兼容性,可以直接导入 CAD 底图和模型,也可以导入通用的 3D 数据格式文件,被各个行业所广泛应用。SketchUp 中的地形工具可以通过等高线直接构建地面模型,柔化效果比较理想(如图2所示)。但构建地面模型的运算效率较低。
三维动画的就业前景 篇11
本文通过对二维设计基础和三维设计基础定义诠释和分析提出从二维到三维设计基础课程的前景需结合数码技术与革新的观点,旨在让学生掌握二维、三维设计的理论知识和运用方法的同时培养和激发创新意识。因此,研究探讨“二维设计基础”、“三维设计基础”的区别与联系和二者的发展前景在当前数码时代背景下具有十分重要的意义。
一、二维设计基础与三维设计基础的联系与区别
二维设计基础与三维设计基础是两个既独立又相互关联的基础课程。
1. 二维设计基础的概述
二维设计在各大院校作为一门新兴的基础课程开设体现了平面设计在本质和理念上都发生了很大改变。二维设计基础是一种理想形态的组合形式,它将既有的形态在二维平面内,按照一定的秩序和法则进行分解、组合,这给设计基础教学注入了新鲜的观念和要素。以其内容的广泛性和创作的实用性能够很好的培养学生的创新设计能力,是创造性思维培养的起点。除此之外,它也是探索二维空间视觉文法的一个载体。它包含多方面的内容,例如造型方式、造型心理、造型语言等。它涵盖范围广,不仅有基础训练,还有应用设计的延伸,可以使二维设计基础发展创新到三维、四维甚至多维设计空间。二维设计基础,是普通高等学校设计学门类中各专业的设计基础课程之一,它分为色彩构成和平面构成两大类。随着设计的发展,二维设计基础课程的内容也越来越广泛。目前二维设计基础课程的内容,已经由以三大构成为主的设计基础教学模式向外发展了,它把平面范畴的色彩和形态作为教学对象,把僵化的教学变成了生动的设计教学,更加明确了设计基础这一目的性,同时又为后续的设计专业课程打下很好的基础。
2. 三维设计基础的概述
立体构成,是研究空间立体造型的学科,它是进行立体设计的专业基础。由于立体构成是在三维或多维的空间里建造而成,故也称为在特定空间里物体的体积所占有的空间组成。通过抽象的点、线、面展现出物体在三维或多维的空间形状,从而组成了不同元素之间的存在方式和规则。立体构成揭示了立体造型的基本规律,阐明了立体设计的基本原理,同时也是通过对材料、形态、空间等问题的探讨,来引导造型设计人员摆脱一种惯性思考,站在全新自由的高度去探讨任何材料的开发性和可能性,培养造型设计人员对造型的感受力、直观力、计划性、发展性和独创力,从而为现代设计更为广阔的发展奠定更为良好的基础。
三维设计基础,主要是以立体构成相关知识为主,研究三维形态的基本构成法则及其构成要素,如体积、空间、结构材料等不同形态在构成中的规律与可能性,培养学生对三维构成基本形态要素中的点、线、面、体、材质等的综合分析运用能力,并理解与把握这些要素在组织结构上的表现能力[4],最终在形式法则上表现的得心应手。这种立体化的表现形式,在以前任何平面设计手段和经验中都是不曾被提及的,这让观看者的视觉感受变得更加丰富。
二维设计基础与三维设计基础表现画面的效果不同,二维的表现形式在平面设计中得到更好的体现,它主要是通过把较为规则的线条运用到平面布局设计中去,比如将平面区域用直线和曲线划分并将画面形状与空间相互动,以及将节奏与韵律融合在一起,从而使美的艺术效果淋漓尽致的体现在平面中。作品构成空间所具有的艺术氛围是通过二维形态与三维形态来营造的,但是二维形态和三维形态又具有不同构成方式,正是这些不同让人们的感觉焕然一新。二维设计与三维设计有以下几点区别:
(1)创造二维形态的主要依据是轮廓线,轮廓线表示的是一个确定的二维平面形态,没有丝毫的含糊。而在三维形态的创作中,也包含了轮廓的界定内容。虚幻的感知空间是轮廓界定的主要依附手段。这是二维形态和三维形态最大的不同。
(2)当观看者在观看和欣赏三维形态设计作品时,会不经意地发现这样一种现象———随着观察者所站的位置不同,看到的形态也有着截然不同的效果。然而不管从哪个角度观察二维形态时,它的图形是不会随意变动的,并且所看到的都只是视点在运动。
(3)在二维平面设计中,我们通过预设视觉效果来选取材料和加工工艺,以便能与应用更好地吻合;在三维形态中,我们通过选取材料、加工工艺和空间形态来实现更好的表达效果。
⑷三维形态比二维的平面形态多了一个维度,但它也是建立在二维形态基础之上的,相对于二维空间来说具有更强的空间表现力。
随着社会经济文化的逐渐发展以及新媒介、新材料的不断涌现,国内外许多设计师已深刻的意识到二维形态为基础的设计方式已经不能满足人们对文化及与艺术的追求,所以三维设计理念在艺术设计的各个方面都得到了普遍的运用。三维空间设计把现代平面设计中的空间属性体现出来了,三维设计形式能够向用户传达更丰富的信息,它打破了二维设计的枯燥,同时又给设计注入了新的生命力。这种立体化的表现形式,在以前任何平面设计手段和经验中都是不曾被提及的,这让观看者的视觉感受变得更加丰富。
二、从二维到三维设计基础的发展前景
在国内,越来越多的设计者开始运用三维设计基础理念,但是由于科技发展水平与基础条件的限制,与三维形态有关的、有限的设计理论被应用在了不同的方面,像现在的游戏制作、室内设计等。因为在二维平面设计过程中缺乏系统性的理论作为指导,导致失去了三维形态设计的特点和作用,例如:由于概念多元、形式丰富和技术先进等诸方面因素,导致了严重的后果,三维形态在艺术设计领域的发展受到严重影响。由于今天科技的发展,人们开始信奉凡科技能做得到的事情就是我们应该去做的事情。尤其在意象制作领域中,设计者将多维使用到了设计之中,其原因是因为受到了公众要求和有新的意向以及视觉刺激的效果影响。例如:时间在三维之中使用,从而使二维和三维中的元素,与设计者零散的创意相结合,经过一系列转换,移位和变形,然后将拆散开来的图像逐一试验并引入到时间轴中,于是一个运动变化的空间孕育而生,在这里我们把它看作一个四维空间。虽然我们生活在三维空间中,但是人类的发展历史其实是一个四维空间,因此四维同样包含着三维。有了时间,我们要想完成我们的设计,就可以通过调节时间轴来实现[5]。
我们可以通过将来自不同时间的东西摆放到一起的方法来引起设计的共鸣,同时达到让大家都来关注我们的设计效果。今天我们面对科学技术的日新月异,也更多的把四维的元素运用到我们的设计当中来,从而我们的设计创意得到了更加全面的表现。可以把其放在现实和幻想之间,进行灵活的自由转换。也可以通过想象把真实的意象画上图像。因此,今天设计的范畴很宽阔,内容也极其丰富。丰富多彩的设计元素,越来越精的创意,尤其是多媒体广告,更加让人叹服,这些都与完美的创意息息相关。让创意和科技实现同步的发展,正是因为这样,今天的设计伴随着越来越高的科技含量。如在奥运会开幕式中的设计,科技含量越来越高,所以设计现在似乎已经不是设计,而是一种科技的展现。这样,多维中的元素是否更加得到运用,在一定程度上也与科技含量的高低有关,我们的科技每进一步,我们的设计就会飞跃一大步。
未来的设计伴随着高科技的不断发展,可能将会成为创意和高端科技的结合体。为了提高我们国家的设计水平,不仅要重视科技的力量,更要重视我们的教育工作。为了提高设计师的综合素质和涵养,使他们的创意想法能够更加开发,我们要加强对设计人才的培养要求。要想抓住世界众人的眼球,我们就必须要加强设计和创意这两方面的要求,并以此达到更高的水平。
摘要:我国的设计基础教育体系是上个世纪70年代从香港引入的,到目前为止有近40年的历史,随着国家不断推动艺术设计教育的改革,设计基础教学正逐渐走向科学化、规范化、现代化的轨道,而当前其教学形式和教学手段都在发生着巨大的变化。二维设计和三维设计是艺术设计专业的基础课程,从二维到三维的设计基础课程教学是艺术设计专业人才培养成败的关键。对其教学方法进行研究具有十分重要的现实意义。本文从二维设计和三维设计基础的内容与形式上阐述了二者之间的区别,并对从二维设计基础到三维设计基础的发展前景做出了分析与总结。
关键词:二维设计基础,三维设计基础,区别,发展前景
参考文献
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