三维角色造型

2024-10-24

三维角色造型(共12篇)

三维角色造型 篇1

随着信息技术在动画产业中的推广应用,动画的制作程序被大大简化,其制作周期和画面效果均得到了有效的提升。在三维动画的制作中,对于角色造型的设计是其工作的核心,设计者要全面把握其设计要素与动画剧情要求,设计出最佳的角色造型。

一、三维动画角色造型分类

在三维动画角色造型设计中,一方面要重视其外形的设计,另一方面还要表现出角色的性格特点,动画创作的自由度很高,角色设计往往来源于生活却不同于生活。在角色造型设计中,一般有以下几类。

第一,写实类角色造型,这一类角色造型在传统动画中出现的很多。写实类角色造型还可以进一步划分,一种是纯写实类。例如传统的动画片《小蝌蚪找妈妈》、《白雪公主》还有《花木兰》等等。这些动画角色造型大致与原有人物一致,符合人们的认知。另一种的角色造型设计在形体上与原作造型一致,但与现实中的造型差别很大,属于不存于世的类型。例如《西游记》还有《人猿泰山》,这两部动画中的人物造型设计都比较夸张,却符合剧情的需求。

第二,拟人化造型设计,这一类角色造型一般出现于主体为动物或植物的动画作品。在设计过程中,根据剧情的需要,结合动物和植物的个性特点,添加人性化的元素,让动物和植物表现出人的情感、动作等。例如,《猫和老鼠》中出现的猫、老鼠,《美女与野兽》中的野兽等。这种动画作品大多是针对儿童观众创造的,儿童的心理幼稚,对这种拟人化的动物和植物有强烈的好奇心。在拟人化造型设计中,要注意一下三个要点。一是要让造型具备动物或植物本身的特性;二是要将拟人化特征集中在角色的手部和面部,使其更具表现力;三是要符合人们正常的审美。

第三,写意类造型设计。这一类角色造型一般出现在个性化很强的动画作品中。写意类造型设计不必强求造型的外形,只要能够引发观众的联想与想象就可以了,其造型比较随意,但风格却常常能够影响动画作品的整体。

二、三维动画角色造型设计

1、优化应用艺术手法

动画角色设计是动画制作中的一种经典的艺术造型方式,在制作过程中通过应用变形、夸张、拟人等各种艺术手法设计出具有良好视觉效益的动画角色,能够让动画角色更具有表现力和生命力。动画角色设计是动画制作的基础,在动画制作的每一环节中,都必须以造型为基础,因此,动画角色的设计至关重要,直接影响后期的动画制作工作的展开。角色造型的设计必须满足动画剧情的需求,还要综合考虑角色造型的各个要素,最后系统的设计出最符合动画内容的艺术形象。动画角色在动画中实质上充当着演员的角色,只不过是由设计师创造出来的。动画角色的外观和性格脱胎于生活,是人们对现实生活的态度以及对理想的追求的一种表现形式。动画中良好的角色设计,能够为我们展示一个鲜活、个性的形象。无论是“一休”还是“汤姆猫”,都能够给观众带来良好的观看体验。在三维动画的制作中,角色作为演绎剧情的重要部分,堪称动画的灵魂所在,而动画与电影有着很多共通之处,在动画的设计中设计师可以从电影中寻找设计的灵感。动画中的角色造型设计与电影中的演员造型设计类似,但却不用为了剧本要求寻找具有特质的演员,只需要直接创造出一个角色就可以了,无论角色的形象、动作还是语言,都可以根据剧情需要直接设计出来。在进行动画角色造型的设计时,要结合动画剧情的背景,对角色的形象、身体状况、服饰、发型等等进行细致的设计,同时还要考虑到动画整体的风格,动画的风格由其包括角色在内的各种元素演绎出来,而角色的创作风格也受到动画的影响。

2、突出面部布线法则

在动画作品中,人物的心理特征和情感态度一般都是由面部表情的变化来表达出来的,因此,角色面部布线是非常重要的。在角色的面部变化中,动作幅度最大,变化形式最多的部位是眼睛及其附近以及嘴部,面部的其他部位都会随着这两个部分而发生变化。在角色面部布线中,要想表达具体的人物心理,单靠某一部位的表情变化是不够的,需要面部整体的协调动作。这就要求设计师必须明确面部肌肉的分布特点和收缩特征,然后才能将面部模型布线做到位。

3、完善游戏角色设计

游戏中三维动画角色造型设计。在游戏中,三维动画角色造型设计也是一个非常重要的方面。游戏中三维动画角色造型设计的制作与CG动画其实是不同的,CG动画中的角色形象并不需要与外界进行交互,只要按照剧情表现出特定的动作就可以了,而游戏中则需要受到玩家的控制,随之作出动作。相对而言,游戏中的角色造型设计条件更加苛刻,需要在面数一定的条件下,做出效果最佳的模型。在三维动画中《千与千寻》是一部非常著名的作品,其角色造型设计非常成功。其中,锅炉爷爷的造型非常鲜明,也很有表现力和戏剧性。锅炉爷爷秃顶、鼓眼、鼻下有浓密的胡须,浑身漆黑长着很多胳膊,这样的造型比较怪异,但他却善良的帮助了千寻,两者之间的反差更能突出人物的形象,强化动画的幽默特点。而蒙面人则是一个戴面具、披着黑色斗篷、体形高大的幻影角色,代表着某种特殊的寓意。罗神的形象一方面庞大威武,另一方面却面目肮脏,其造型很夸张,给观众强烈的视觉刺激。在作品中,罗神和蒙面人所表现出的肮脏非常无奈,但这种情节的应用很到位,并没有让肮脏带来更多负面的情绪,反而能够给观众更好的观看体验。

三、总结

当今时代,信息技术飞速发展,带动着游戏、动画、电影等产业技术的持续发展。应用良好的三维动画设计技术,能够带给玩家更佳的游戏体验,给观众深刻的观影印象。设计师要把握三维动画角色造型设计的各个要点,设计出最符合情境要求的人物造型。

参考文献

[1]杨莹莹.浅议三维动画角色造型设计[J].大众文艺,2013,(2):23-24.

[2]刘峰巍.关于三维动画角色造型设计的关键点[J].信息与电脑,2015,(13):13-14.

[3]耿诗南.三维动画角色造型设计要素分析[J].艺术科技,2014,(7):46-47.

三维角色造型 篇2

作者:赵睿翔 单位:上海大学美术学院数码系教师

事实上,三维数码的实现不仅是基于计算机技术,更是源于对现实世界的掌握和理解。人们将现实中的自然规律归纳总结为数学公式,并由计算机运算出结果展现出来。所以,三维数码世界来源于现实世界却又不同于现实世界,掌握它们的共同点和区别不仅有助于更快掌握相应的软件技能,还有助于根据三维数码世界的艺术表现特点,创作出更出色的作品。

从现实世界到三维数码世界

要进行三维数码造型,首先需要在计算机中构建一个三维数码的世界,一个透过显示器薄薄的一层平面就能让人感受到其深度和广度的虚拟空间。这就需要将人们对现实空间的感受和认知转换到计算机语言中去。首先,什么是空间?似乎不同的领域对空间的解释各有不同:几何学将空间看作是独立而相互正交的方位数,一般是指三个维度的空间;哲学上则是指一定事物保持自己质的数量界限。我们这里所说的空间可以理解为容纳物质的容器,可以无限延伸。那么人们如何感受空间呢?

1.方向空间无穷无尽,没有起点也没有终点,无所谓方向。但是人们根据自己长期的生活习惯和生存需要,创造了方向的概念:基于地心引力确立了“上”和“下”,根据眼睛生长的位置确立了“前”和“后”,并继而产生了“左”和“右”。现代科学提出了更为精准的定位,“经度”、“维度”和“海拔”,这三个维度为空间内物体的相互关系提供了统一的基本参照。计算机创造的虚拟空间便借鉴方向这一概念,“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”成为了 X、Y、Z 三个轴线,从而确定了在计算机的三维世界里物体的位置关系。其中三轴相交的点是整个空间的原点,也就是中心点。X、Y 轴相交的平面也就成为了类似现实中“地平线”的地面,默认创建的事物都是位于这个平面上的。

2.中心和轴向如同我们所说的“绝对位置”和“相对位置”一样,三维数码空间中根据参照物的区别,能有各种不同的中心和轴向。除了有世界中心以外,每个物体也有各自的中心、群组中心;除了有世界轴向外还有视点轴、屏幕轴、物体轴,等等。这种设定使得三维世界的语言更接近我们现实生活的状态,也算是从现实生活中提取出来的一种经验。

3.尺度在现实中我们用它来表明距离的远近、事物的大小等度量关系。为了有精确的计量,我们创造了各种距离单位:“米”、“厘米”、“公里”、“尺”等。三维数码世界有其系统单位 Unit,在这个尺度下,计算机拥有最佳的操作流畅度,无论是移动、选择,还是缩放,它们都是以 Unit 为根据的。统一三维数码世界的尺度的意义在于全世界三维创作者创作的作品可以统一尺寸,这样远程交流和多人合作就不会出现尺寸比例上的问题。而且三维创作的内容变化万千,时而是宏伟的大场景,时而是微观的细胞世界,对不同尺度的场景可以通过计算机的系统单位进行换算显示,以不同的比例将计算机单位转化为现实中的不同单位,增加操作的效率,而不会发生在显微镜下建造大楼这种情况。

虚拟物体的构造

虚拟物体是三维数码造型的主体,是虚拟三维空间中的主角。从人物角色到城市建筑,乃至到天体、星球,都可以用三维数码技术创造出来,而创作方法则和现实原理有所不同。现实中的一切物体都是由无数原子组成的,原子不同的组合构成了各种分子,而不同的分子则形成了不同质量和材质的物体。当然,要让计算机像现实那样基于原子或分子来构建数码三维物体,以现有电脑的计算能力几乎是不可能的。所以,我们需要将现实中复杂的物体结构简化:只处理物体表面而无视物体的内部构成;将复杂不规则的表面转换成一系列规则平面的组合,从而使计算机能构成数码三维的物体。

1.构成元素三维虚拟物体是基于表面的形体,如果想要对这些面进行修改或变换,需要设定若干关键元素来控制这些曲面。不同模式的造型有不同的基本元素。基本几何形是那些符合数学规律的形体,由一系列几何参数组成,例如由长宽高数值决定的长方体、由半径数值决定的圆,等等。那些无法用简单数学规律描述的不规则形体,则使用形态特征来概括成简化形体,主要分为“网格”、“多边形”、“曲面”和“面片”。无论是在现实中还是三维数码的创作中,规则的基本几何形毕竟是少数,所以对三维物体的研究也基本上是指对不规则形体的研究。“网格”和“多边形”是由“点”、“线”、“面”和“体”四大基本元素构成。“点”作为最基本元素无穷小,是不可见的,而且互相之间可以没有关联。“线”则是一系列点的集合,也可以看作是两点之间的直线,数条相互连接且互相之间呈一定角度的直线就构成了曲线,线也是不

可见的。“面”是由至少三个点或三条相交的直线构成,根据发线的方向分为正面和反面,是可见的元素。“体块”是一系列面的集合,是最常用的造型元素。“网格”和“多边形”由于概括方式简单直观,无论在什么三维软件中都能表现出一致的造型,是使用范围最广的一种建模方式,而且其创建方式近似于泥塑创作,最适合创建完全不规则的自然形态和人物角色。“曲面”和“面片”则是由“曲线”和包覆曲线的面组成的。这种造型方式曲面可以无限细分,精度和细节都超越了“网格”和“多边形”,适合创建机械结构和工业造型。

2.合理方法通常三维造型的创建,基本按照“创建基本几何形”、“转换为不规则形体”、“调整基本元素造型”、“修改”等步骤,但是,实现一种形体并没有完全固定的模式,或者说可以有很多种方式来实现。那么究竟哪种方式才是最好的呢?我们可以从以下几个方面来考虑:方便、精度、合理性和后期修改的方便度。能同时满足这四个标准当然是最好的造型方式,但事实上并不存在这么一个超级步骤,现有的所有造型方式在这四个标准上都有差异。例如那些方便的方法往往就没有那么高的精确度,精确的方法往往在修改上非常不便等,所以要采用何种造型方式就需要根据所造模型的目的来选择:三维动画由于其场景庞大且会有各种动作变化,需要采用比较合理的造型方式;建筑环境设计需要严格按照图纸设计的方案来实现效果,所以需要选择更精确的造型方式,另外由于设计方案有可能需要进行调整,后期修改也需要一并考虑;游戏场景和角色的制作则需要对造型高度概括以减少对设备机能的消耗,所以要选择最合理的方式。所以说,在三

三维角色造型 篇3

关键词:雕塑造型 三维动画造型 技术性 艺术性 文化性一、引言

雕塑艺术在远古人类制作陶器时期就已萌芽,而三维动画造型艺术的产生不过是短短几十年的时间。一个是长时间发展和被充分研究的艺术类型,一个是依附于现代高新技术的新生事物。二者又同属三维空间造型艺术。它们之间有何异同,将它们之间创作的异同因素加以比较,能否给艺术创作人员带来有益的启示,这是本文产生的原因。

三维动画造型设计是一个艺术、技术、文化等因素共同作用、相辅相成的过程,在创作者自身文化修养、审美修养的基础上,创作者使用各种技术手段,创作出适合动画影片背景设定的造型。这种造型还要有利于用来生成动画,有利于构建角色性格和烘托影片气氛。而影响雕塑创作的同样包括技术性因素、艺术性因素以及文化性因素,技术性因素包括制作工艺、使用工具、材料等;艺术性因素包括设计师三维空间形体的感受与塑造能力、对色彩、材质的选择等;文化性因素则决定了创作选题、创作灵感的来源。下面就对它们的这三个因素加以比较。

二、雕塑造型与三维动画造型比较

1.二者技术性因素的比较

三维动画造型技术相对于雕塑造型技术上来说,一定程度上是继承与发展的关系。三维动画技术是新技术的集中体现。它代表了动画艺术形式的发展,一方面它继承了平面动画技术,另一方面,它也是立体造型、雕塑艺术的创作理念、创作经验的新发展。每一帧的三维动画造型,其实也可以看作是一个雕塑的场景。由此看来,三维动画技术是二维动画技术向空间上的延伸,也是三维空间艺术(雕塑)向时间维度上的延伸。雕塑与三维动画造型是密不可分的。

从雕塑创作与三维动画造型二者技术表现能力来说。雕塑与三维动画造型二者皆可表现现实中存在的对象,亦可表现超现实的对象。其中,三维动画造型在表现超现实对象上走的更远。因为雕塑在创作中尚不能摆脱现实中自然科学规律的约束,比如,力学问题。而三维动画造型则可无视或者轻易修改这些规律。因为三维动画造型存在于一个虚拟的数字世界。在这里修改参数只需输入数据就可办到。相较于雕塑创作所处的现实世界,三维动画造型呈现出更大的自由性和和与现实世界的脱离性。材料因素限制了两种造型艺术存在与流通的空间与方式方法。雕塑艺术作为一门古老的艺术门类,其存在不依附于任何现代高科技。它的创作只需要较为原始的材料如泥、石头等。限制雕塑存在的也只有环境、材料等物质因素。三维动画造型存在于数字世界里,三维动画对象可轻易复制、传播,给三位艺术的流通带来极大的便宜性。另一面,它也限制了三维动画作品只可依附于数字技术及其附属物而存在。数字技术给了三维动画造型一定自由,同时也限制它存在的空间。

对于雕塑造型创作和三维动画造型来说,掌握其创作的技术都不会太困难。雕塑艺术创作技术的掌握建立在创作者经过较为系统的美术训练基础上。而三维动画造型对于这方面的要求没有雕塑造型那么高,但是三维动画造型需要创作者掌握一定的电脑操作技术。当然,掌握了技术并不意味着能创作出好的作品。只有将技术性、艺术性、文化性统一于作品中,作品才是优秀的。

2.二者艺术性因素的比较

对于雕塑造型与三维动画造型来说,其艺术性因素相近或相似的部分分析如下。从创作者的角度出发,三维动画造型的审美也是对传统艺术审美的延续。这里面就包括了雕塑的审美。相较于绘画的审美而言,雕塑的空间形态、材质、色彩的审美与三维空间造型审美有更多的相似性。这两者都需要创作者有良好的三维空间意识,经过结构素描、人体解剖、透视学等三维空间绘画的训练,才能具备创作出三维作品的能力。

三维动画造型包含了建立模型、赋予材质、色彩等步骤,而这些步骤与雕塑也是非常相似的,雕塑中也需要通过选用材料,累积材料成型等创作步骤。因此,在创作的过程中欣赏作品、修改作品,雕塑与三维动画造型有共同之处。

从欣赏者的角度出发。人们根据自身审美经验来对雕塑造型或者三维动画造型解读,其解读经验的来源是共同的,指向现实世界。审美遵循的审美原则也是相同的。比如协调、透视等法则。

雕塑造型与三维动画造型艺术性因素中差异性较大的部分如下:

三维动画造型的简练与雕塑造型的“写实”。虽然同属三维造型,因其材料不同、技术不同、表现内容不同、使用场合的不同,二者造型风格上的还是有些区别。一般来说,三维动画造型都呈现出一定程度上的提炼与归纳。原有的复杂的结构被整理,留下主要特征,呈现出卡通化的造型风格。这当然与塑造三维动画造型使用的技术平台有关系。对于三维软件来说 ,过多的细节会因为产生了过大的数据量致使动画制作变得非常缓慢,不仅意味着增加成倍的工作量,降低动画影片的制作效率。这也是导致动画项目失败的原因之一。当然,并不是所有的动画造型都会对细节进行归纳,聪明的动画造型师们也会考虑一些其他的方法来增加细节,比如说使用贴图的方式,既能在保持一个比较小数据量的情况下,也能获得较好的细节表现。

从欣赏的侧重点来说,二者是有所区别的。由于雕塑艺术是发生在现实生活中的,具备体量感的实物,这使得人们对它的欣赏是有些时候是从体量上去衡量的,这是一种静态的美。人们欣赏雕塑三维空间的形态、占据的体量、构成的线型、面、体等构成形式上。而电脑三维艺术只能在二维的投影或是显示屏幕上去观察,其最后还是落脚在二维上,因此,人们欣赏他的角度多是从奇幻、优美等现实生活难以表达的角度去进行欣赏。

尽管艺术性因素上有些区别,雕塑对于形态及其表现力的关注是动画造型需要吸收、借鉴的。

3.二者文化性因素的比较

雕塑造型与三维动画造型都不是创作者任意妄为来进行的。艺术作品之所以有价值,是因为它能被一些人接受和喜爱。而要获得接受、喜爱,则必须遵循共同的文化哲学、道德标准等。当然人们对雕塑和三维动画造型关注的点是不一样的。而这也是得二者在文化性因素上有所差异。下面对相似性与相异性展开分析。endprint

文化主题的定位存在相通性。雕塑在制作之前必须考虑其定位,其内涵、理念、表现主题的选择都是需要经过论证的。这决定了雕塑的主题能否获得人们的接受。也就是说,需要表现正确的价值观念。而动画影片同样需要向人们传达正确的观念。那些暴力、血腥、色情、违背伦理价值观念的作品会遭到人们的唾弃。在这一点上,雕塑造型与三维动画造型是有共同点的。雕塑艺术始终关注现实性的问题:政治、宗教、生命、环境等等,和人们的生活是密切相关的,雕塑的主题常常是严肃的、沉重的。而三维动画关注的主题却往往是和现实背离的,它有带着人们脱离现实,通往虚幻的美好世界的倾向,往往显得轻松、诙谐。

经过长时间的发展、探索,雕塑形成了自身的文化体系。雕塑造型中的注重体量、空间和各种各样的形式语言。而三维动画造型也有自身的文化风格。由于在全世界范围存在较大的影响力,欧美动画、日本动画、中国学派动画都具有特定的文化风格,这些文化风格包含了特定的造型语言。例如,美国动画中的英雄常常具有健美的倒三角形的上半身、矫健的肌肉、夸张、生动的表情,非常适合动画表演。而日本文化下的动画造型多修长、挺拔、清秀俊美。

三、雕塑造型对三维动画造型的影响

由于高新技术是动画的基本属性之一,而高新的数字技术可以在虚拟世界里凭空创造一切,这就使得动画电影能传播比传统媒介更广泛的内容。由于动画电影独特的艺术形式,使得它在传播形式上相对传统媒介更为生动与直观,传播效果也更为突出。掌握技术并不意味着能创作出优秀的雕塑造型,也不能意味着能创作出优秀的三维动画造型。对于创作者掌握的技术因素来说。雕塑作为一门古老的纯艺术,其制作技术的掌握需要创作者经过较为系统的美术训练,对于人的生存、生活、政治等方面有深切的体会与思考,才可能创作出好的雕塑作品。这就注定它是相对“小众”的,带有“曲高和寡”的特点。而三维动画造型是借助于电脑操作平台及特定的软件,它对创作者有一定美术素养的要求,对于文化底蕴方面的要求也不是太高。大部分人经过一段时间训练都可以进行创作的一种艺术形式。三维动画的受众也遍及男女老少,是相对大众的艺术作品。

无论何种艺术形式,其技术都是基础,艺术与文化才是灵魂,只有研究艺术形式演变中的发展与融合,学会从传统文化中学习、发展、突破,而不是狭隘的标榜先进技术,才是成为优秀三维动画造型师的正道。雕塑造型中对于造型语义的重视,值得三维动画造型借鉴。从上文中的分析可以看到,雕塑创作与三维动画创作有异有同,而其中,对于三维动画角色设计、场景设计中三维空间思维能力、塑造能力、材质、色彩的感受能力、形体的塑造技法、以及文化性等方面有非常相同的地方,可以说,三维动画角色设计、场景设计是雕塑艺术在非物质空间的一个延伸。因此,三维动画造型师不应只重视电脑操作技能,也应体现对造型能力、表现能力的培养,这样才成能成为一流的三维动画设计师。

参考文献:

[1]何力平.为雕塑凿七个孔[M]. 北京:人民出版社,2010.

[2]薛峰,洪达未,李化.三维动画角色造型色剂[M]. 北京:电子工业出版社,2009.

[3]【英】汤姆·福赖恩.人体雕塑[M]. 北京:中国建筑工业出版社,2004.

[4]俞雷.浅论传统木偶的造型艺术对我国电脑三维动画角色设计的艺术价值[J].科技经济市场,2010(4).

[5]肖伟. 论三维空间造型能力的培养——以卡通雕塑创作为例[J].艺术教育,2011(8).

探析三维游戏角色造型的布线技术 篇4

1. 什么是三维游戏角色建模

三维角色建模就是用三维建模软件, 在三维空间里创建设定的角色模型形象, 目前市面上常用的三维建模软件, 如3ds Max、Maya等, 任何一款三维游戏、动画的角色, 都是通过三维软件建立出来的, 三维角色建模分为人体建模和怪物建模。三维人体建模就是在三维空间里创建一个人体的角色形象, 怪物建模就是创建一个非人类怪物形象, 一般都为兽类。

2. 什么是三维模型布线

三维模型布线就是在做模型时, 用来表现模型的形体特征的线框。

角色布线是根据模型真实肌肉走向或者是实体的结构需求, 来用线框表现, 越是复杂的模型, 所需的线就越多。在3ds Max里按下F3或在Maya里按下F4, 整个模型都会以线框显示, 可以看出整个模型的布线。

二三维模型布线特点

对三维游戏模型进行布线, 主要是为了表达模型的形体特征和做动作时的需求, 但这些都必须在一个模型面数范围内, 要在规定的面数范围内既要准确地表现出模型的形体特征, 又要让模型在动作时不会有太大的拉伸。模型的布线要用在合理的位置, 体型形态的变化, 可以用线来控制。

在三维游戏角色布线需要注意以下几点: (1) 布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合, 在关节部位, 不要吝啬用线, 要表现出关节的结构, 以便做动作。 (2) 布线要均匀, 模型布线密度不均匀, 会影响游戏运行的速度, 使游戏运行速度时快时慢。 (3) 遵循四边面, 不要出现五边面及以上的面, 可以用少量的三角面。因为游戏模型在导进引擎时, 会自动以三角面计算, 五边面及多边面导进引擎将不会认可。

三UV分解的技巧

不管是[UVM Map]还是[Unwrap UVW], 它都是对模型进行UV展开的方式, UV展开的好坏直接关系着模型的成败。[UVM Map]常适用于简单较为规整且单独的平面、圆柱、球、正方体, 直接使用[UVM Map], 这样比较方便快捷。[Unwrap UVW]主要是对模型的面进行展开, [Edit UVW]是对UV展开后进一步的调整。在对模型UV进行拆分时, 要对模型进行一个全面整体的结构分析, 可以加快游戏模型制作中UV展开的速度和准确, 提升工作效率。

我们在展开UV时, 需要注意以下几点: (1) 展UV的接缝, 应当在模型的隐蔽处。在画贴图的时候, 接缝之间的颜色像素很难完全一样, 这样在贴图贴上模型显示就不会直观的看见。 (2) UV尽量避免拉伸。一个模型, UV的原始比例, 如果需要缩小或放大, 应选中编辑框里的所有UV同时等比例缩小或放大。 (3) UV应排满UV框, 但不能超出UV框。在贴图中, 贴图的空间应充分利用, 尽量调整好UV的排列位置, 将UV框排满, 以增加模型的精度, 如果超出UV框, 制作的贴图, 超出的部分模型就不会有贴图显示。 (4) 在UV框里, 排UV时把模型相邻的两边排在一块。这样在画贴图的时候就很顺手。 (5) 能够重贴的UV, 尽量重叠。这样UV框里就可以空出一部分空间, 增加贴图的精度。

四结束语

游戏模型的制作主要是面数的把控和对人物的造型特点的理解, 要控制好面数那就得精简布线, 使每条线都布得合理到位, 每条线都不能浪费, 但是这些都必须建立在很好的造型基础和对高模的理解下。模型的面数也不是越少越好, 而是越接近规定的面数越好, 要想做好一个游戏角色模型, 还要了解游戏的类型, 游戏中游戏角色所生活的时代背景、职业、性格等, 一般游戏都不用高模, 因为要提高游戏的运行速度。模型的贴图制作很重要, 贴图不能太大, 也不能太小, 太大了占用资源, 太小了模型的精度不够, 游戏角色很多细节都是靠贴图来完成的, 如常用到的有法线贴图、AO贴图、透明贴图等。随着我国计算机技术在三维游戏角色制作方面的日益成熟, 三维游戏角色的制作会更加的简单, 工艺也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的角色既是对文化的传承, 也是对传统的发展和创造。

摘要:角色造型在三维游戏和动画中占有主导地位, 玩家与观众的第一视觉会从整个场景集中到角色身上, 然而角色的好坏, 主要在于模型制作过程中的细节, 制作方法和过程都有异同之处。本文主要以三维角色造型布线为切入点, 对三维角色建模的概念、三维模型布线的特点及UV分解的技巧进行了探讨。

三维角色造型 篇5

AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 (WCS) 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 (UCS) 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。

创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。

通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。

应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向

一、坐标系

1 .世界坐标系

世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。

2 .用户坐标系

用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。

3 .坐标系的坐标轴方向

世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:

右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ( 为 x 轴正向 ) ,食指(为 Y 轴正向)、中指( 为 z 轴正向 ) 表示。

二、创建用户坐标系

1 .功能

为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置。且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。

2 .操作方法

调用

(1) 命令行; UCS

(2) 菜 单;工具→新建 UCS

( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中

启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (L) /正交 (G) /上一个 (P)/

恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) 应用 (A) / ? /世界 (w)] 〈世界〉:

3 、选项

(1) 新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。

1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。

2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。

3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。

4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。

5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。

6) 视图:以

三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用。本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.

AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 (WCS) 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 (UCS) 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。

创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。

通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。

应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向

一、坐标系

1 .世界坐标系

世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。

2 .用户坐标系

用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。

3 .坐标系的坐标轴方向

世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:

右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ( 为 x 轴正向 ) ,食指(为 Y 轴正向)、中指( 为 z 轴正向 ) 表示。

二、创建用户坐标系

1 .功能

为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置,

且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。

2 .操作方法

调用

(1) 命令行; UCS

(2) 菜 单;工具→新建 UCS

( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中

启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (L) /正交 (G) /上一个 (P)/

恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) 应用 (A) / ? /世界 (w)] 〈世界〉:

3 、选项

(1) 新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。

1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。

2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。

3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。

4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。

5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。

6) 视图:以

垂直于视图方向 (平行于屏幕 ) 的平面为 XY平面,建立新 UCS

7)X , Y , Z :绕指定轴旋转当前 UCS ,建立新 UCS 。

(2) 移动:平移原点或修改当前 UCS 的Z轴深度,重新定义 UCS ,但保留其 XY平面的

原始位置不变。

(3) 正交:指定六个正交 UCS 中的一个。

(4) 上一个:恢复上一个 UCS 。

(5) 恢复:恢复已保存的 UCS ,使它成为当前 UCS 。

(6) 保存:把当前 UCS 按指定名称保存。 ( 可用 255 个字符,包括字母、数字、汉字、特殊字符 ) 。

(7) 删除:从已保存的坐标系中删除指定的 UCS 。

(8) 应用:将当前 UCS 应用到其它视口。

(10) 世界:将当前 UCS 设置为 WCS , WCS 是所有 UCS 的基础,且不能被重新定义,

4 、举例

( 1 )新建用户坐标系

1) 新建一个 UCS :当前坐标系 WCS ,如图 a 所示。

启用 UCS 命令后,提示:输人选项 新建 (N) /移动 ( M ) /正交 (G) /上一个 (P)

恢复 ( R ) /保存 ( S ) /删除 (D) /应用 (A) /?/世界 (w)] 世界,:→输入: N (回车)→提示:指定新U CS 的原点或 [z 轴 (ZA) /三点 (3) /对象 (OB) /面 (F) /视图 (V)/X/Y/Z

〈 o . o , o 〉:→输入: 3 (回车)→提示:指定新原点 0 , 0 , 0 ,→指定一点 (1) →提示:在正 X 轴范围上指定点当前点坐标,:→指定一点 (2) →提示:→指定一点 (3) 。

2) 保存 UCS ,并命名为 UCS1 :启用 UCS 命令→提示:辅入选项 [ 新建 (N) /移动 (M) /正交 (G) /上一个 (P) /恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) /应用 (A) /?/世界( W ) ]

世界,输入: S /→提示:输入当前保存的 UCS 的名称:→输入: UCSI (回车),如图 b 所示

( 2 )旋转用户坐标系

启用 UCS 命令 ( 当前 UCS 名称 ) →提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (M) /正交

(G) /上一个 (P) /恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) /应用 (A) / ? /世界 (w)] 世界:

→输入: N (回车)→提示:指定新 UCS 的原点或 [Z 轴 (ZA) /三点 (3) /对象 (OB) /面 (F) /视图 (V) / X / Y / Z] O . O , O :→输入: Z (回车)/→提示:指定绕 Z 轴旋转角度 90 :→(回车) ( 此时, UCS 绕 Z 轴逆时针旋转 90 度 ) ,如图 c 所示。

( 3 ) . 移动用户坐标系;

单击图标(在 UCS Ⅱ工具栏中)提示;指定新的 UCS 原点或 [Z 轴 ] 0,0,0→ 指定 B 点(此时, UCS 的原点从 A 点移动到 B 点)如图所示

三维视点

•视点

是指用户在三维空间中观察三维图形的位置,将观察者置于一个位置上观察图形,就好像从空中的一个指定点向原点( 0 、0 、0 )方向观察。三维视图子菜单为我们观察图形提供了十个特殊视点。见下图

二、消隐、着色、渲染;

1 、消隐 -为了提高观察效果,增加立体感,常用消隐( HIDE )命令暂时隐藏位于实体背后的被遮挡的轮廓线

2 、着色- 生成明暗效果的三维图形。即当前视图中的三维模型的各个面被单一颜色填充成明暗相间的逼真图像。

3 、渲染- 是使三维图形能够真实显示的最高级形式,它可以得到近似于照片真实效果图片。通过 AutoCAD 的渲染工具,可以向图形添加光源,指定材质,添加背景,使图形看起来更加真实。渲染非常费时,一般不使用。渲染一般包括四个步骤;

●创建三维模型

●放置光源

●添加材质

造型在三维动画设计中的作用 篇6

摘 要:一部动画是否成功,很大程度上取决于动画中人物的造型。设计制作出模拟立体或真实影像效果的动画会帮助影片达到预想效果。本文论述了造型在三维动画中的重要性,以及如何才能创作出打动人心的好作品。

关键词:造型;三维动画;影响

随着数字艺术的不断发展,动画市场的不断扩大,各类艺术院校都相继开设了各类动画设计课程,作为一门重要的阶段课程,三维动画设计受到了人们的普遍关注,三维动画与二维动画设计相比,能够将二维动画的平面性打破,并且将画面空间的魅力很好地展示给人们。好的动画作品除了要具备吸引人的故事情节之外,还要将让人过目不忘的角色造型创造出来。造型是一部动画的灵魂,往往观众会因为钟爱某个人物造型而记住这部片子。

1 造型的重要性

1.1 帮助观众深刻的记忆动画的重要特征

提到《樱桃小丸子》,很多人就会想到樱桃小丸子那短短头发的造型。还有各种少儿节目中都可以看到主持人扮成各种各样的动物或玩偶。有趣的造型不仅可以为动画增添人气,还可以吸引人们的眼球。造型设计也让动画增添活力,尤其是在三维动画中往往会要求设计制作模拟立体或真实的影像效果的动画形式,所以更是需要制作者有良好的造型基础[1]。

1.2 好造型可以更好地吸引观众的注意力

好的动画造型除了要具有较高的艺术性之外,还要具备一定的商业特点,这样动画造型就可能会变成商业运作中的重要代言人。在观看动画作品的时候,如果观众喜欢某个人物造型,为这个造型所吸引,觉得非常能够体现人物形象时,便有继续观看和探究这部动画的意识。如果在一部动画作品中出现了一个非常好的动画造型,那么必然会使这部动画作品变得更加具有吸引力。如果动画作品中所有的造型都平淡无奇,没有什么特点,就很难吸引观众的目光。所以,要想将一部优秀的动画作品制作出来,就必须要针对其中的动画造型下功夫。

1.3 角色造型在不同风格的动画片中有着极大的影响

动画造型设计不能是设计者随心所欲的创作而来,而动画造型要与动画背景、色法等方面相互配合。例如“柯南”这一人物形象就非常的经典,在这一部动画作品中需要将柯南这一动画人物造型的智慧和聪明展示出来,因此在设计这个造型的时候就让他戴上了一个眼镜。同时,动画作品的造型还能够充分的体现这一部作品的风格。人们在欣赏动画片的时候通过人物造型就能够区分出这部作品的风格是悲伤、搞笑,还是轻松愉快,从而奠定人们欣赏动画片的心理基础。展现动画风格的最好的办法是展现出其中的角色造型。有了扎实的造型基础才能实现制作优秀动画片的理想[2]。

2 不同类型动画的造型分析

中国的动画片从一开始主要是以幼儿类作品为主,这些作品往往具有较为简单的故事情节和较强的教育性,因此其受众往往具有比较单一的年龄层次。例如现在很火的《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等,虽然是不同的动画,但想表达的思想还是一致的。我国早期创作的动画作品,比如将京剧风格为人物造型的《大闹天宫》、以皮影戏为造型的《金刚葫芦娃》、以水墨画为造型的《小蝌蚪找妈妈》、以布偶为造型的《阿凡提的故事》等,都属于非常经典的动画作品。虽然现在美国和日本是动画行业中的领先国家,但我国的动画行业也不要妄自菲薄。中国既有广阔的动画市场,又有深厚的历史可以成为动画题材,动画从业者必须学会运用它、挖掘它、表现它。这一个问题也是现在许多动画工作者面临的问题,中国的《花木兰》、《七龙珠》里的孙悟空、花木兰等形象都成了其他国家素材产物。从很多的动画片中我们可以看到中国的造型元素,创作者已经注意到将中国特色与现代观众的审美结合。近年我国三维动画兴起受到鼓励与好评,从《大圣归来》可以看出,国人对中国动画还是具有一种比较宽容支持的心理。

3 改革三维动画设计教学,推进造型在三维动画设计中的发展

目前各大艺术类或非艺术类学校都开设三维动画课程,具有非常庞大的毕业生数量,但是这些专业和课程在侧重点方面具有较大的差异,而且毕业生的就业能力和创造力也参差不齐。艺术类专业的学生只有拥有了坚实的美术造型功底,风格独到的审美鉴赏能力,才能出现高质量的动画作品,适应岗位和行业的要求。而在现在的高等职业教育中更为强调职业性、实用性和岗位针对性。现在,我国国内的很多动画企业对模型师职位的要求“都是熟练使用MAYA模块,有卡漫造型设计经验者优先等等”,所以高校应该注重造型方面的训练,目的让学生更好地适应工作需求。我国动画行业是一个正在蓬勃发展的行业,有机遇也有挑战,“准”动画工作者们需要有扎实基本功,并且具有一定的生活观察能力[3]。

现阶段中国的专业动画高等院校稀少,市面上大多数培训班教育又不完善,教学质量不高,不注重教授基本形体团块的把握,基本功训练不扎实。对教学动画造型模式化、固有化。这样的动画“规则”大大限制了动画作者的创造性和想象力,导致造型缺乏美感,甚至有时在一些透视关系等基本方面都存在着不足。而新一代的动画学生因为性格急躁,往往在创作遇到瓶颈时就放弃,随意借鉴当下一种流行风格生搬硬套,不具备创作的责任感。没有耐心对作品中的角色进行揣摩,并且极大的忽视了对艺术性的追求,形式化表现没有张力。学生们应该培养自己素质,提高综合能力。动画从业者应该认识到造型在三维动画设计中的重要作用,广泛的涉猎,历史文化知识,提高自身的造型创造能力,只有这样才能提高我国三维动画的整体水平。

4 结语

我国动画市场拥有广阔的市场前景,而造型在三维动画设计中具有非常重要的作用。我国以京剧风格为造型的早期动画片在造型方面取得了一定的成绩,创造出了一大批令人印象深刻的动画造型。为了进一步推动我国动画行业的发展,充分发挥造型的三维动画设计中的重要作用,动画从业者应该加强学习和实践,不断提高自身对造型的把握能力。

参考文献:

[1]朱叶蓉.论夸张在动画造型设计课中的重要性[J].唐山师范学院学报,2013(04).

[2]任群.计算机动画设计及制作中的特效技术[J].长春工业大学学报(自然科学版),2014(02).

三维角色造型 篇7

关键词:立领,造型,三维,二维

如今, 人们的衣着服饰在日常生活中已占有举足轻重的地位, 琳琅满目的服饰商品很容易引起部分女性的购衣欲望。领子的式样及定位, 关系到整件衣服, 服装的风格, 或时尚, 或休闲, 或简约, 或繁杂…我们都知道, 好的领型最能衬托出独具个性的脸, 没有不好的脸型, 只有不适当的领型搭配。衣领在服装造型中, 起着画龙点睛的作用, 给人的直观效果强。立领具有浓郁的东方情调, 风格端庄、古雅, 优雅合体的立领能衬托出女性的秀美与高贵。

1 立领

1.1 立领结构的基本概念

立领, 是服装领型中重要的种类之一。在衣领结构设计领域中, 它不但自成一体, 而且, 其设计方法对其他衣领的结构设计具有普遍的指导意义。

图1为立领基本结构, 立领与衣身领圈相接处的结构线称为下口线, 对应的围度称为下口线围度。立领上口围的结构线称为上口线, 对应的围度称为上口线围度。立领后中上、下口线的直线距离称为立领后中高, 通常情况下简称立领高。

1.2 立领的三维造型变化

1.2.1 下领口线的造型变化

下领口线的造型变化对立领的整体造型变化影响度较大, 是立领造型变化的主要因素之一, 如图2所示。下领口线的造型变化与人体基本颈根围线相比对, 关键的结构点有前颈点FNP的深浅变化、侧颈点SNP的大小变化以及后颈点BNP的深浅变化;FNP、SNP、BNP之间的线条变化也不可忽略, 下领口线造型的细腻变化需要认真体会和准确把握, 如图3所示。

1.2.2 领高的造型变化

领高的变化比较直观, 关键结构点为前领高 (N前) 、后领高 (N后) 、侧领高 (N侧) , 领高变化也不能忽略它们之间的过渡变化, 细节的特别变化可以塑造出不同一般的立领造型, 如图4所示。

1.2.3 上领口松度的变化

上领口松度的变化是立领造型风格变化的重要因素, 但不可将其简化为FNP、SNP、BNP三个点的变化, 要树立完全的连续的三维变化观点, 每一个点的变化都要认真考虑和把握, 立领的细节设计和剪裁技巧往往会在这一方面得到更严格的体现和考证, 如图5所示。

1.2.4 立领开启方式与位置的变化

立领的开启方式以及位置变化作为立领造型设计的一个重要方面不能忽略, 立领开启位置的变化会引起三维造型状态的较大改变, 其与二维结构的对应关系直观, 相对来说比较容易理解和把握, 如图6所示。

1.2.5 立领结构构成要素的组合变化

立领的造型变化可以分解为各结构构成要素的变化, 但各结构构成要素的变化不是孤立的, 一个结构因素的变化可以创造整体造型的变化, 各个结构构成要素的交叉组合变化就是立领无穷变化的源泉[1], 如图7所示。

2 立领的三维造型分类及造型变化规律

通过对立领造型因素的分析及三维造型结构设计的实践操作, 可知立领由三维至二维的转化中, 最不直观和不易准确把握的就是上、下领口的差值变化及对应二维纸样的曲线变化[2]。以上领口松度的变化为依据, 将立领分为三类来进行研究。

2.1 L0=L类立领的三维造型变化规律

立领的上领口线长度与下领口线长度相等, 即L0=L, 如图8所示。

但这只是二维概念上的相等, 由于领口线是三维的斜切面状态, 而且人体颈部前俯, 所以此类立领的三维造型并不完全都是竖直形态, 随着前直开领a的增加, 前横开领b的减小, 前领上口松度增大, 后、侧领上口则更贴近颈部, 领子状态前倾, 反之, 随着前直开领a的减小, 前横开领b的增大, 后、侧领上口松度增加, 前领上口则更贴近颈部, 领子状态较竖直, 如图9所示。由此可见, 此类立领造型设计的关键在于领口线的准确把握, 即领口线的造型是L0=L类立领上领口造型变化的决定因素。

2.2 L0>L类立领的三维造型变化规律

立领的上领口长度小于下领口长度, 即L0>L, 这是较为常用的立领造型形态, 如图10所示。

当L0固定不变时, 上领口松度越小, L与L0的差值越大, 二维纸样中领片下口弧线的上翘度, 即X值越大。但领片下口弧线也要与领口线弧度配合, 当上领口造型固定时, 随着实际领口线弧度的增加, 领片的下领口弧线相应位置的弧度也要增加, 如图11所示。而当领口线固定时, 领下口弧线的弯度变化也会影响上领口的造型变化, 如图12所示。

2.3 L0

立领的上领口长度大于下领口长度, 即L0

与第二类 (L0>L类) 的规律相同, 当L0固定不变时, 上领口松度越大, 即L越大, 二维纸样中的领口线下弯度, 即X值越大。而当L0固定, L长度不变时, 要注意上领口松度的分配变化, 不同的松度分配, 塑造不同的立领造型形态, 并且对应不同的下领口弧线造型, 如图14和图15所示[3]。

3 立领的二维结构分析与纸样优化

通过立领的三维造型方法实践, 树立三维的思维路线, 分析二维的对应结构, 理解三维造型与二维结构之间的对应关系, 优化立领二维纸样的设计方法。

3.1 立领二维纸样的常用设计方法

以“领前型为圆弧形的单立领”为例[4]。

已知条件:领款如图16所示, 其N=40cm, nb=4cm, Ab=100°, nf=3.5cm。

(领围大为N, 领座侧倾斜角为Ab, 领座后、侧宽为nf, 前宽为nb)

制图方法:

按Ab=100°、nb=4cm在基础领窝上做出实际领窝线的后、侧部, 如图16 (a) 所示;

在前基础领窝处, 按效果图显示的领前部实际领窝的具体位置, 定出实际领窝的前部位置及领前部造型, 如图16 (b) 所示;

在前领窝处作切线, 使切线长=实际领窝长+0.3cm, 如图16 (b) 所示;

将伤口先缩小变形成40/2, 注意领前部不变化, 如图16 (c) 所示。

3.2 常用方法中存在的主要问题与缺陷

3.2.1 衣片领口线的确定不够细腻, 造型的准确度保证不够;

3.2.2 立领的造型简化为Ab等, 三维造型的二维表述不够全面, 而且以角度形式表示在实际操作中不够直观;

3.2.3 与确定的立领三维造型形态对应, 领片下领口弧线形态的唯一性较难保证, 领片下口弧线与衣片领口线的切点位置与立领造型形态和领片下口弧线形态的对应关联性不足, 单通过控制切点位置较难保证领片下口弧线与立领造型的对应变化;

3.2.4 上领口松度的变化被简化为SNP一点的集中变化, 二维纸样的下领口弧线和上领口弧线造型将不够细腻和准确。

3.3 立领的二维纸样优化设计方法

为弥补常用立领二维纸样设计中的缺陷和不足, 提出以下的优化建议。

3.3.1 为保证衣片领口线造型确定的准确性和细腻性, 衣片领口线的二维纸样确定可通过增加领口线的三维造型数据测量来进行优化设计。即根据立领的款式图, 在人台上贴出实际领窝线, 对应测量。同样, 领高也可结合三维测量确定:

根据款式效果图, 在人台上贴出实际领窝线, 如图17 (a) 所示;

量取a, b和c值, 从而确定FNP′SNP′和BNP′三点, 如图17 (b) 所示;

测出领口线的弯度, 从而绘制出更为准确的领口造型线, 以满足和领窝线的配伍性, 如图17 (c) 所示;

测量获得准确的N前, N后以及N侧, 如图17 (d) 所示。

3.3.2 在表述立领的造型形态时, 增加上领口松度的概念, 并且树立上领口松度的三维变化思路, 仔细观察上领口松度以及松度分配状态的变化, 结合多点式的剪切拉展方法探索领片的下领口弧线与立领造型的对位关系, 与衣片领口线的配伍关系;

3.3.3 在立领二维纸样的设计之后增加三维试样补正的过程, 以确保立领二维纸样设计的准确性。

4 结语

立领的式样千变万化, 造型极为丰富, 每一种领子都有自身的特点和对于主体造型的适应关系。衣领给人的观感仅次于服装的色彩和整体轮廓, 它是穿在颈部旁边部位的服装细节, 最接近人的脸部, 因此对研究立领内容对整个服装设计是十分重要的。合理运用和遵循这些二维和三维立领造型的规律, 未来立领的设计定会不断展示出新的设计理念。

参考文献

[1][日]三吉满智子.服装造型学理论篇[M].北京:中国纺织出版社, 2006.

[2]徐东, 王晓云, 陈迎.实用服装细部裁剪技法——衣领[M].北京:中国纺织出版社, 1995.

[3]刘咏梅.服装立体裁剪技术[M].北京:北京金盾出版社, 2001.

三维角色造型 篇8

1 工作坐标系的规定

Mastercam的坐标系分成系统坐标系和工作坐标系二大类,系统坐标系是固定不变的,工作坐标系根据用户设置构图平面时所建立的坐标系[1]。用相互垂直的三根轴(X、Y、Z轴)形成坐标系统,按照右手笛卡尔法则来确定方向。

工作坐标系也称为用户坐标系,在工作坐标系中,不管构图平面如何设置,总是X轴正方向向右,Y轴正方向向上,Z轴的正方向垂直屏幕指向用户[2]。通过点击左侧副菜单栏的WCS按钮,可以在视角管理器中可以看到系统所给定的以及用户所创建的所有的坐标系统(图1),每个坐标系用一个数字来进行区分。图1中编号1-8为系统当前的坐标系统,作图过程中,为了观察的方便,可以通过ALT+F9键,显示工作坐标系、系统坐标系、视图方向坐标系三个坐标系(图2a处的为当前构图面的坐标方向,图2b处为系统坐标系,图2c处为视图方向)。

2 构图面和构图深度

曲面以及实体的造型是建立在线框图的基础之上的,三维造型的主要工作就是如何在合适的构图面上画出所需要的线框来,这在初学者中往往难以适应(这主要是初学者对于根据造型的需要灵活变化构图面的方位还不习惯以及空间的想象还跟不上引起的)。

构图面是我们所作的图形所在的坐标平面,我们所有的作图,都是在一特定的构图平面(这个特定的构图面可以是系统给定的几个特殊的或用户根据作图需要自己创建的,系统赋于一个编号来表示)内进行的,选择已有的或根据作图需要创建合适的构图面是三维造型的一个关键。

系统给定的几个构图平面中,常用的有俯视(Top)、前视(Front)、侧视(Side),可以在快捷图标中直接点取或在左下角的副菜单栏中点击Cplane按钮然后在主菜单栏中选取,而根据其它条件(如知道法线方向、几个相交的的图素,或通过已有的构图面通过平移、旋转而形成)构造的构图面则显得更为灵活。

构图深度则是为了在同一方向的构图面的不同位置处进行构造三维图形的截形而引入的,当然构图平面0位置是通过系统坐标系处的构图面。

灵活的运用构图面、构图深度使我们三维造型变得方便,再通过改变视图方向则使三维线框的创建更符合人性化的观察习惯。如图3为三维线框图,图中A、B二处园弧在前视图(fromt)上的构图深度分别为50、-50处作成,C、D二处园弧分别在侧视图(side)的50、-50处作成。图4为在图3的基础上创建的十字管曲面。

3 三维造型时串选择

串联时的起点,顺序影响造型的正确与否。为了使起点的相同,我们可以人为地打断不同截面处的图素,以方便获取相同的串起点[3]。图5中为了使矩形截形串的起点与园串的起点相同,将矩形在A点(矩形一边的中点)处打断,三维造型后得到图6,没有扭曲现象。

在不同截形中如果图素的数量是不相同时,则在用串选时还应注意同步的问题,否则将得不到所需要的三维图形。如图7,上下两截形的图素是不一样多的,为了实现同步,避免所生成曲面的扭曲缺陷,采用点同步(By point)方式串连,在上下两截形处分别作点A、B、C、D(各点都在图素的端点处),串连后造型得到的图形如图8所示。

4 层的设置问题

设置层的目的是为了方便图形的管理。它实际上是用层的方法对组成图形的对象进行分类。

一个复杂的图形,其构成的图素数量是很多的,同时我们在三维造型的过程中要不断地对图形的不同部分进行编辑处理,如果众多的图素纠缠在一起,既不方便观察,也使图形处理过程变得很难进行。

如何设置合理的层,我们设置层的原则是什么?这是我们在层的设置时需要考虑的,过多的设置层是没必要的,我们所设置的层的原则应该是以方便对组成的图形对象进行操作。比如说三维线框是后续造型的基础,简单情况下我们就可以把线框作为一个层(当然如果这个三维线框比较复杂,也可以设置成几个层,以方便后续编辑和造型为准),造型的曲面可以设置为一个层等等。

下面以一个鼠标的造型对层的设置进行一个简单的说明。

图9为完成后鼠标曲面情况,图10为层的设置。

从图10可以看出,该曲面造型时用了9个层,其中层1是用来做顶部和侧面的曲面,而投影线框则是用来对按键处的几个方孔修剪用的。如图11、图12所示。

在图10中,我们为顶部曲面和顶偏移面单独设置层的目的是为了在用图12的线框对曲面进行修剪时不会受到其它曲面的干扰,方便操作时选取和观察。

第6层修剪曲线层中的曲线是来自于倒角融合处的边界,这个边界用来对侧曲面近融合处的尖角进行修剪,如图13中图14所示。

5 结束语

在我们对Mastercam的各菜单基本操作有了一定的熟练程度以后,提高作图水平的好的方法就是如何从整体上把握作图过程。在造型开始以前,我们应该考虑好作图的先后顺序,图形的管理方法(层就是其中最有效的一种管理),如何构造所需要的构图面等,这样有利于提高造型的效率,避免一些重复的工作。

参考文献

[1]王卫兵.Mastercam X2三维造型与数控编程入门视频教程[M].北京:清华大学出版社,2007.

[2]张导成.三维CAD/CAM-Master CAM应用[M].北京:机械工业出版社,2002.

[3]吴长德.MastercamCAM 9.0系统学习与实训[M].北京:机械工业出版社2003.

[4]严烈.最新Mastercam应用基础教程[M].北京:冶金工业出版社,2001.

[5]孙中柏.Mastercam 9.1模具设计与加工范例[M].北京:清华大学出版社,2006.

[6]Mastercam 9.0 help-Help topics-Caining[Z].

[7]肖高棉,黄亮.精通Mastercam 9.X[M].北京:清华大学出版社,2004.

[8]简琦昭.Mastercam V8.1-V9实用教程[M].北京:机械工业出版社,2003.

[9]魏峥,牟林,康亚鹏.Mastercam V9.0加工应用技术[M].北京:清华大学出版社,2004.

三维角色造型 篇9

在CAXA制造工程师教学中,做轴上的外螺纹、螺母上的内螺纹、弹簧等零件的实体造型一直是个难点,若我们能够充分运用公式曲线,巧妙应用导动功能,则造型起来就会显得很简单,学生也容易掌握。

导动功能有两方面的应用,一是形成导动面,进而用曲面造型法建模;二是直接生成导动实体,进行实体建模。运用好导动功能可以降低运算量,提高运算精度,提高造型成功率。本文就以压缩弹簧为例来介绍“导动”功能在CAXA三维造型中的巧妙运用。

1 压缩弹簧造型要求

图1为具有空间曲面的压缩弹簧。弹簧簧丝直径d=5mm,中径D=40mm,节距t=10mm,有效圈数n=6,支撑圈n=2.5。要求作出该弹簧的实体造型。

该零件由于具有空间曲面,进行该零件的三维造型对初学者来说有很大的难度。若我们运用导动功能,就会变得容易。

2 压缩弹簧的实体造型

2.1 绘制螺旋线

可以利用CAXA中提供的公式曲线来进行螺旋线的绘制,其参数设置如图2所示,生成的螺旋线如图3所示。如果出现螺旋线方位错误,可以观察当前坐标平面是否为XY平面。

2.2 生成弹簧有效圈实体

以XZ面为基准平面绘制草图,以螺旋线的起点为圆心,生成Φ5mm的整圆,草图绘制结束后,退出草图状态。

利用导动增料中的固接导动功能,以Φ5mm的整圆为截面线,以螺旋线为轨迹线生成导动特征实体造型,如图4所示。

2.3 生成弹簧支撑圈实体

在弹簧有效圈实体中,弹簧丝的直径是5mm,在生成弹簧支撑圈实体时,如果将螺旋线节距设为5mm,则会因为运算精度的原因,造成特征实体自身相交而造型失败,所以须将此处节距设置为略大于弹簧丝直径。由于弹簧的单侧支撑圈圈数为1.25圈,上下各有一侧支撑,终止值就是360×1.25=450,其公式曲线参数设置如图5所示。由于弹簧的有效圈数是6,节距为10mm,所以上部支撑圈螺旋线的起始点为(0,0,60),而下部支撑圈螺旋线的起始点为(0,0,0),参数起始值为0,终止值为-450。

仍然利用导动增料中的固接导动功能,以Φ5mm的整圆为截面线,以新生成的螺旋线为轨迹线生成弹簧支撑圈实体,如图6所示。

2.4 去掉上下边缘完成实体造型

再以XZ面为基准面,画出草图轮廓,如图7所示。用“拉伸除料”的贯穿功能,使弹簧上下边缘形成平面,利用弹簧放置,生成实体造型,如图8所示。这样符合条件要求的压缩弹簧造型完成。

3 结语

利用导动增料、导动除料等实体造型功能,要注意避免在特征生成过程中出现自身干涉;而利用导动面等曲面造型功能时,由于曲面的编辑能力不如特征造型中所使用的草图,所以要注意曲面绘制的正确性。在软件使用过程中,只要掌握相应技巧,就能轻松突破难点,提高我们的综合应用能力。

参考文献

[1]彭志强,杜文杰.CAXA制造工程师实用教程[M].北京:化学工业出版社,2005.

典型成功动漫角色造型探索 篇10

我在十多年动漫教学过程中对众多成功动漫造型进行了非常细致的研究和总结。以米老鼠而言,米老鼠整体造型整个脸型为圆形,两个耳朵也为圆形,眼睛为圆形,鼻子为圆形。比较概括,比较容易识别,甚至整个造型全部变成黑色,都知道是米老鼠的影子。这是国际经典动漫形象的魅力所在。其实米老鼠最初造型是一个比较具象的老鼠,只是具有拟人化的特点。经过多年成长发展,非常具象的造型总是在制作衍生品过程中产生各种不适,太贴近老鼠的造型,缺乏喜感,在给一些商品作为宠物标志时又不便于制作真人表演的头像面具。开发商想制作成米老鼠造型的气球,太真实的老鼠面孔也比较难以完成。在与各种商家的合作过程中,米老鼠越来越符合号化,概括化,喜剧化。无论是米老鼠还是机器猫,还是阿童木,蜡笔小新,一般主要人物角色都一个,加几个配角,主要角色一般都不太多,太多不便于深入刻画。他们的衍生品都比较广泛,整体造型喜人而又圆润,而且大多数衍生品都比较安全。具有极强的识别性,符号性。

二、透过典型成功案例,我们应该吸收他们的优点

根据典型案例分析,让我们知道动漫造型的好坏直接关系到整个衍生品的开发。衍生品的开发成败直接关系到该动漫品牌的成败。首先动漫角色一旦创造出来,他可以有无限生命,不受生老病死的限制。孙悟空,米老鼠,唐老鸭,机器猫,蜡笔小新等等。不会像某些明星一样有反面的绯闻等传闻。不受历史的局限性。历史人物存在历史中的年限是有限的,进而历史故事中的人物故事也是有限的。历史人物即使可以活到80岁,并且古时候大都“七十古来稀”,历史人物存在时间是有限的,真正记载下来的故事又是少之又少的,所以不便于作为卡通人物来表现,历史人物不便于长期经营,并且历史人物是真实存在的,故事不便于杜撰。比如曹操,有人说他是文学家,有人说他是政治家,有人说他是军事家。但他的“挟天子以令诸侯”的做法确实有些反面。再如包拯,诸葛亮等等,各朝各代名人义士虽然数不胜数,但都在历史中是存在一定年限的。故事总是有限的。历史人物往往受年龄和时代背景以及个人特点限制。所有成功案例的动漫角色都是原创角色。这样不受历史和个人年龄和事迹的影响。造型简洁概括便于衍生品开发。简洁便于制作动画,简洁便于制作各类衍生品的设计。动画产业是需要众多人参与的行业,造型太独特,不便于动画制作。从数量上,动画原理上。识别性。具有识别性的造型容易让人记住。便于与市场上众多动漫造型区分开来。一般成功的动漫故事主要角色都不是特别多,较少的主要角色便于充分刻画主角的性格特征,便于让读者小朋友认识记忆。像水浒传,三国演义,人物众多,儿童难以记忆众多人物性格特征,而且主角要反复出现才可以深入人心。动漫角色不仅仅要深入人心而且还要和观众成为亲密无间的好朋友。成为好朋友才会喜欢由这一好朋友衍生出来的各类衍生产品。主角一般都5个以内,大多以2个为主,便于儿童记忆,符号化,便于记忆,便于识别。一般造型要求尽量喜人,幽默。便于拉近与观众的距离。不要求太过艺术化,造型尽量简洁概况,动画是需要大规模的生产,所以造型首先要尽量使全部参与动画制作的人员便于各种原画,动画,调整动作的制作过程。造型太过艺术绘画化,不利于动画产业化发展。造型要具有安全特征。外部造型尽量圆润,便于儿童嬉闹玩耍安全。另外造型简洁圆润,便于使用柔软的材质制作玩具,最为常见的是布偶玩具,布偶玩具具有比较安全的特征,不容易损坏,便于玩耍嬉闹,具有温暖的感觉,具有亲近感,容易让衍生品与人贴近。动漫造型要尽量便于运输,传播。便于运输和传播,这才有利于动漫衍生品的销售,以及对市场形成较好的影响力。

最后,建议在设计动漫角色的时候,要适合动漫整体产业模式的发展需求,便于衍生品各个环节的需要来设计动漫角色。

摘要:对成功经典动漫进行研究,并总结出规律,并提出在以后的动漫设计中吸收经典案例经验,提出设计动漫造型的方法。

关键词:动漫角色,造型设计,衍生品开发

参考文献

[1]河北美术出版社孙立军《动画艺术辞典》2001

三维角色造型 篇11

关键词:Scratch 角色 造型 获取

近几年,Scratch程序运用在中国得到了快速的普及与发展。江苏、浙江、北京、上海、广东等地的许多地方教育行政部门在中小学不同学段开设了Scratch课堂,学生在教师引导下通过探究能创作出许多生动的Scratch作品。随着学生探究知识的深入,创意难度的加大,角色的平移已经不能满足他们的需求,通过角色造型的变化来形象逼真地描述作品显得尤为重要。那么,在作品创作中,如何来获取有个性化的角色和造型呢?笔者通过教学实践,针对作品中角色及造型的获取方法谈几点自己的意见。

一、从Scratch程序中导入角色及造型

Scratch程序为学习者提供了丰富多彩的角色和造型,如:Animals(动物)、Fantasy(奇幻)、Letters(字母或数字)、People(人物)、Things(生活物品)、Transportation(交通工具)等6个方面共几百种。从Scratch程序内部获取角色和造型是初学者常用的一种方法。设计者可单击“角色区”中“选择”按钮,在弹出的对话框中选择“造型”来获取不同的类型的角色造型。有些角色还带有不同的造型。为此,在导入角色之后,如果设计者还需为角色添加造型可以采用如下方法来实现:在“舞台区”中选中该角色,然后单击“脚本区”中的“造型”按钮,在“脚本区”单击“导入”,在弹出的对话框中选中造型图片单击确定,重复以上步骤便可以为角色导入多种造型。

二、依靠画图工具绘制角色及造型

画图工具绘制角色及造型往往需要设计者有一定的美术功底,否则创作出来的角色就不美观,角色所表现出来的意义也不形象,而且还会影响对作品的整体评价,尤其是如果在程序设计中需要用到多个角色及多个造型的时候,还需要对造型进行修改,这样更增加了绘画难度。

绘制角色及造型方法可以单击“角色区”中的“绘制”按钮,打开“绘图编辑器”对话框,使用所提供的工具绘制角色单击确定。绘制好角色后可在“舞台区”单击该角色,然后单击“脚本区”中的“造型”,单击“复制”,然后对复制的“造型”进行更改,这样可以为角色绘制不同的造型。当然设计者还可以利用外界的绘图工具如画图、Photoshop等绘图软件绘制好角色并保存为JPG图片格式。之后单击“角色区”中“选择”按钮,在查找范围内找到刚才你设计的JGP图片,单击确定,这样也能为程序导入绘制的角色。

三、从其他Scratch作品中获取角色及造型

“站在巨人的肩膀上可以减少很多弯路”。Scratch作品创作也是如此,在评价中更应体现作品的创作意图和设计方法。为此,学习者在平时浏览别人作品时,如果发现好的角色及造型,可以采用“拿来主义”,再加上自己的创意设计,相信作品一定更精彩。

要获取其他作品中的角色及造型,我们首先要把角色保存下来,具体方法是在“舞台区”右键单击需要保存的角色,选择“输出这个角色”,然后选择保存角色的位置,输入文件名,单击确定即可。保存后的角色默认文件名为“角色1”,文件后缀名为“sprite”。如果需要保存角色中的单个造型,可以在“舞台区”选中该角色,单击“脚本区”中的“造型”,在需要保存的角色造型中单击鼠标右键,单击“输出这个装饰”,输入文件名和保存地址即可。保存后的造型默认文件名为“造型1”,文件后缀名为“GIF”。角色及造型保存后如果需要在自己的Scratch程序中使用,可以单击“角色区”中的“选择”图标,然后在查找范围内找到需要导入的角色及造型,单击确定,这样其他作品中的角色就导入了自己创作的Scratch作品中。需要注意的是,在Scratch程序中,一个角色可以包含多个造型,每个造型又可以转化为一个单独的角色。

四、从外界JPG或GIF图片中获取角色及造型

在Scratch中导入JPG图片作为角色的方法与第三点相似,这里不再讲述,重点介绍GIF图片角色及造型的导入方法。

学习者可预先在网上下载一张后缀名为GIF的图片,然后,在Scratch“舞台区”随意创建一个角色并选中该角色,单击“脚本区”中的“造型”,在“造型”下方单击“导入”,在查找范围内找到需要导入的GIF图片,单击确定,然后删除不需要的角色造型,这样,我们就把一个从外界下载的GIF图片导入进了Scratch作品中,设计者可以添加创意的程序设计模块来表达自己的设计意图、思想。而角色和造型也美化了舞台元素,丰富了作品的创作内涵,也促进了设计者完成作品的信心。

程序设计教学目标是提高学生的动手能力、逻辑思维能力,培养学生的创新意识。然而Scratch中的角色和造型的美化会让学生浪费大量的时间和精力。为此,教师应鼓励学生通过不同的方法来获取自己需要的角色和造型,并通过程序模块来搭建属于自己的数字创意作品。值得一提的是,学生在作品创作后,拷贝和下载的角色和造型要进行二次修改,并注明角色造型及来源,避免产生版权纠纷。

参考文献:

[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012.(11).

[2]朱丽彬,金炳尧.Scratch程序设计课教学实践研究——基于体验学习圈的视角[J].现代教育技术.

[3]吴秋红.儿童编程软件Scratch教学应用研究[J].浙江教育技术.

基于UGNX减速箱三维造型设计 篇12

起源于美国的麦克唐纳·道格拉斯飞机公司的UG软件是当前世界上最先进和紧密集成的、面向制造行业的CAD/CAE/CAM高端软件, 1991年并入美国通用汽车公司EDS分部。自1990年进入中国市场以来, 发展迅速, 已经广泛应用于机械、模具、汽车和航空航天领域。

UG软件共有UG入口模块、UG实体建模模块、UG特征建模模块、UG装配模块、UG工程绘图模块、UG自由曲面建模模块、UG加工模块等10大模块。减速箱主要采用UG实体建模和特征建模来完成。UG实体建模模块提供草图设计、拉伸实体、旋转实体、导动实体等工具。UG特征建模模块提供了各种特征的生成、编辑和引用等工具。特征生成有各种孔、各种凸台、圆柱、圆锥、方块、倒圆、倒角、抽壳等。特征编辑有删除、压缩、复制和粘贴等。特征引用有阵列、特征顺序调整、特征树等。减速器主要采用UG的实体建模和特征建模来完成的。

2 箱体类零件概述

2.1 箱体类零件结构特点

箱体类零件的主要功能是包容、支撑、安装、固定部件中的其它零件, 并作为部件的基础与机架相连。由于它主要用于支撑、包容运动零件或其它零件, 因此一般特征为:内部常有空腔, 这部分巧妙设计草图, 采用拉伸方法来生成;两端有装轴承盖和套的孔, 箱体的座、盖上有许多安装孔、定位销孔、连接孔, 这些孔采用特征造型来生成, 孔采用特征建模;箱体上还设有凸缘;其壁通常壁较薄, 一般都设有加强筋, 加强筋采用拉伸生;它们多为铸造件, 因此具有许多铸造工艺结构, 如铸造圆角、拔模斜度等。

2.2 箱体类零件的造型分析

由于箱体类零件结构非常复杂, 所以其三维造型也相对比较困难, 用到的命令也比较多。考虑到建模过程修改的方便, 一定要尽可能采用草绘、特征和定位等参数化技术来设计箱体, 尽可能不使用基准点、基准轴、基准面、实体布尔运算等无法参数化的技术。应首先构建箱体的整体主要轮廓, 然后再添加一些局部特征。应首先执行添加材料命令, 如拉伸、凸台、凸垫等, 然后执行去除材料的命令, 如孔、腔体等。

3 减速箱三维建模过程

3.1 减速器零件结构分析 (如图1所示)

由图1可知:该减速器结构复杂, 造型困难。本减速器大致有以下几个部分构成:底座3、箱体6、凸台1和5、加强筋5及各种孔4和孔7。底座及其上4个腿采用实体建模, 用UG的实体拉伸命令生成, 4个腿上的孔采用特征建模生成;箱体6及加强筋5采用实体建模中的拉伸命令生成。这样避免了各种孔位置确定, 便于修改。

3.2 减速器零件建模

启动UG后, 新建一个名称为jiansuqi.Prtd的部件文件, 其单位为毫米, 进入建模模块, 将绘图背景改为白色, 设置图层。

(1) 造基本体:首先绘制底座草, 拉伸生成底座及底座上的4条腿, 如图2所示。

(2) 绘制加强筋草图, 拉伸生成加强筋1、加强筋2。 (如图3所示)

(3) 添加各种凸台。 (如图4所示)

(4) 最后生成各种孔。 (如图5所示)

4 结束语

文章以具体事例, 介绍了减速箱三维建模:即先构建箱体的整体主要轮廓, 然后再添加一些局部特征。采用添加材料命令, 拉伸生成减速器底座和箱体, 采用凸台命令生成各种凸台, 采用去除材料的命令, 生成各种孔。

摘要:文章利用UG的实体建模功能和特征建模功能完成了减速箱的三维造型设计, 为减速箱的三维造型提供了一种简单、便捷的方法。

关键词:减速箱,三维造型,设计

参考文献

[1]陈忠建.UG NX7.0产品造型设计应用实例[M].北京:冶金工业出版社, 2010.

[2]刘伟.UG NX8中文版从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社, 2012.

[3]温正, 张小勇.UG NX8.0中文版完全学习手册[M].武汉:华中科技大学出版社, 2011.

上一篇:文本再构下一篇:路面选择