角色设计

2024-08-18

角色设计(共12篇)

角色设计 篇1

一、从艺术和商业两方面研究动画角色的性格

动画片是深受儿童和家长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、国际化强、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学家把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。

二、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展小角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

三、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系和形体构造关系,以及角色的服饰和色彩设计等。有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

四、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化

动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

摘要:动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作高度。

关键词:艺术,商业,角色,性格,衍生产品,价值

参考文献

[1]尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

[2]美国Quarto出版社编著;赵嫣等译.奇幻卡通创作技法——造型特效篇[M].中国青年出版社,2006.

[3]罗进丰.生命的幻想——3D数字角色动画[M].机械工业出版社,2005.

角色设计 篇2

动画角色设计基础理论

(一)动画角色

1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为Animation character或是Cartoon character。(图1)动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体(如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列组合(如孙悟空、邪魔等 异类角色)。(图2)动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追求。图3

2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配角在动画中均不可缺少。图4

3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解)图6

4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)

(二)动画角色设计

1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。(图9)

动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作品难以企及的。

2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

剧本是动画片创作的灵魂,它为动画片的设计和制作提供了故事线索和角色信息。

动画角色设计时需要反复研读剧本,从剧本中提取出角色的基本信息,包括角色姓名、性别、物种、年龄、身高、身材比例、五官外貌特征、发型、服装样式、配饰、神情、个性特点、喜好等。(图10)

动画角色设计以尊重剧本、富于想象为原则,要求设计者仔细研读剧本,提炼出角色基本信息,从而初步构思、设计出动画角色的造型。

B:定位角色,把控角色间相互关系并适当作出调整

从剧本中提炼出角色基本信息后,还需要对角色在剧本中的地位进行一个定位。

在动画片中,角色通常不会单个独立存在,而是形成多个角色互为关联的角色群,包括正面角色、反面角色、主要角色、次要角色等,并由此确立角色间的相互关系。(图11)

根据对角色的定位、角色间的相互关系进一步调整角色造型。

C:根据故事板进一步调整角色形象

故事板(动画分镜头):在动画创意阶段,设计师用绘画手段表达故事的序列图像,表现形式为图像配以适当的文字说明。作用:将创意视觉化,是创作人员整理创意构思的过程。(图12)

故事板为动画制作提供了较为确切的场景和角色信息、角色造型、场景空间、角色表演、对白信息、镜头语言特效等。(图13)动画角色的设计时常需要参照已形成的故事板,根据故事板对角色形象进行适当的细化与调整。

3、动画角色原型

4、动画角色造型的类型:

在开始创造角色形象前应该定义动画角色造型的类型与风格,常见的角色造型类型有:

A、图案型:角色造型简化,不以临摹实际对象为目的,图解化和程式化地表现角色,形状和线条简洁化、符号化。(由点、线、面、图形等元素构成)(图14)

B、概括型:以实际对象为基础,去繁就简,以概括的线条和色块刻画角色对象。(图15)

C、写实型:参照真实对象的形状、比例、光影、色彩等,表现角色的真实感。图16

D、夸张型:角色造型的局部有明显的拉大或缩小,在比例上采取夸张的手法,表达滑稽可笑的形态效果。图17

E、艺术型:表现的自由度较大,结合多种艺术手法,加强角色的表现力。艺术短片、实验性动画中多有出现。图18

F、抽象型:以方、圆等基本形状塑造角色造型,给观众以视觉暗示,使角色外形具有更强的象征意义。图19

5、动画角色形象的创意方法:

动画角色不是对现实世界的照搬照抄,而是源于生活、高于生活的艺术形象,所以动画角色的形象创造往往需要用丰富的想象力结合独特的创意方法来进行设计:

A、变形:对一个物体进行局部的形变,或放大或缩小,或拉长或压扁,揭示物体本质。(图20)

B、浓缩:简化物体到最精炼的程度,从线条、色块到整体造型都达到凝练效果。图21

C、拟人:把人物的性格特征植入动物、非生命体以及环境中。图22 D、虚拟:用想象的图形和空间进行自然的、物质的再创造。图23 E、渗透:把人的生理、心理特征渗入角色造型中。图24 F、符号联想:使用抽象的视觉符号表示其相关意义,创造角色的指代性内涵。图25

6、动画角色设计的基本原则

(1)简约性原则:简约性包括概括性和简洁性,即形体上的归纳和细节上的简化。动画中的造型一般都会将物体次要的、琐碎的部分尽量舍弃,以达到最大程度降低工作量和成本的目的。图26

(2)夸张性原则:对现实中的形体进行某一方面的夸大是几乎每一个动画造型中必有的特性。图27

(3)动态性原则:动画之所以不同于绘画就在于它不是单帧静态图片而是要“动”的,因此不论是角色还是背景,除了设计出静态时的形状外,也要绘制出行为和动作中的外观,以及处于不同情境下的状态。图28(4)艺术性原则:动画角色是源于生活而又高于生活的,所以动画角色不能照搬现实中的人物及事物形象,而应或多或少具有人为的想象和改造在其中(要有人为改造的痕迹),需具有审美价值和艺术价值。(此概念较为抽象)图29

7、动画角色形态建构的一般原则及过程(重点)A:角色剪影评估

动画总是借用某一平面媒介播映的,不论动画角色是二维还是三维,其外轮廓都是角色设计的一个重要元素。

有多个动画角色时,在角色设计之初,可尝试用不同的形状,将合适的造型描绘出剪影,并将不同角色的剪影放在一起以评估不同角色剪影的可辨认度。一般而言,剪影辨认度越高,角色形象特征就越明显,角色创作相对也更成功。(图30)

这种方法适用于同时创作多个角色时,用来区分不同角色形象的差异。

B:确定角色的基本构成形状

基本形状,即圆形、方形、三角形、梯形、菱形等。不管动画形象多么复杂和丰富,都可以利用基本形状来设计整体造型,展现不同的角色个性。(图31)

形状的象征联想:圆形角色——可爱、温和的感觉。

方形角色——稳定、踏实。

三角形角色——犀利、尖刻。(图32)

(传统上这么定义,现在可以给形状赋予新的定义)

动画角色设计的草图阶段可使用基本形状对角色大形进行确定。图33 C:动画角色形状的有机化设计

角色设计不能仅仅停留在基本形状的设计上,还应进行有机化处理。有计划包含了几层含义:

1、有机设计使形状之间自然过渡,而不是基本形状的简单堆砌叠加。

2、角色是一个有机的整体,基本形状是零部件,有机地将零部件串联起来,才能使角色自然生动。

3、基本形状的组合可以比作骨架,“有机”就是为骨架附上肌肉和皮肤,从而表现角色完整形象。(图34)D、赋予动画角色生命

角色形状的有机化是对角色外形的深化,动画角色生命的赋予就是在角色的外形基础上赋予角色表情、动作、神态,使得角色能够表现出有思想、有灵魂的感觉。

非生物、生物体都可以得到生命的赋予。(图35)E、动画世界的规则定义

动画世界需要设计一定的规则和秩序,作出时间和空间的限定,角色设计应与此匹配。除了空间设定外,角色的动作、行为等都应该有一整套“游戏规则”,使角色设计有据可循。图36

8、动画角色设计的光影处理、配色方案

A;动画片中角色的光影处理遵循简洁性原则,应尽可能简单,以突出形象为目的。通常很多角色只用一个色块,就可以表达光影效果。往往一个平涂色块就足以表现角色的受光状态。图37

如果以复杂的照片效果去表现角色光影,动画工作将会相对繁琐。B:动画角色的配色方案

色彩具有一定的象征意义,可以根据不同的色彩情感倾向来定义角色的色彩搭配。

色彩三要素:色相、明度、纯度。(图38)

色相:冷色、暖色。暖色,温暖、前进;冷色,冰冷、后退。图39 明度:亮色,轻、明亮、前进;暗色,重、暗沉、后退。图40 纯度:纯色,明快、前进;灰色,暗淡、后退。图41

色彩的搭配组合是设计的关键,要注重多色彩间的对比和协调、角色配色的整体感觉。图42

9、动画角色设计的手段

动画片以制作方式分为四大类型:二维手绘动画、三维定格动画、二维电脑动画、三维电脑动画。

不同类型的动画有不同的角色设计手段:

A:二维手绘动画:以手绘为基础制作的动画,包括油画、铅笔画、钢笔画、国画等。相应地有其特定创作动画角色的方式。图

43B:三维定格动画:通过逐格拍摄对象,将影像连续放映的动画。角色一般由黏土偶、木偶、混合材料制作。图44

C:二维电脑动画:用二维动画软件制作的动画,角色也是主要由相应软件绘制而成。主要软件有Flash、二维位图动画软件?图4

5D:三维电脑动画:用相关的三维制作软件制作而成的动画,角色也是由相应软件制作而成。主要软件有3D Max、MAYA。图46

10、动画角色设计的能力培养 A:丰富阅历

平时可多阅览艺术类书籍、去博物馆参观,多看动画、漫画,日常生活中常备速写本与照相机,以便及时记录创作灵感。图47 B:培养良好的绘画功底

要创造动画角色,光有丰富的想象力是不够的,还需要创作者具有良好的绘画功底和绘画技能的支撑,需要掌握基本的绘画技能——素描、速写、色彩等。图48 C:锻炼自己的想象力

探讨动画角色设计差异 篇3

二十世纪是动画发展的黄金时代,在动画制作的水平上,从无声到有声,从黑白到彩色,从手绘动画再到如今的电脑CG动画,动画艺术经历了一个大飞跃,而在动画艺术风格上也逐渐产生了差异,这差异主要是来自于地域性文化历史背景的不同。随着动画制作手段的多样化,不同国家、地域受各自传统文化艺术的影响呈现出不同的风格趋势。

动画角色的作用

角色造型是动画片中不可忽视的重要组成部分,所起的作用是不可估量的。动画角色设计是将动画脚本中的角色从简单的文字描述转变成为可视的形象。动画艺术既有反映现实题材的,也有充满神奇想象的故事。因此,动画造型的样式与风格从现实到非现实会有巨大的跨度与多样的变化。成功的角色设计,会让动画变的生动,富有趣味。动画角色造型设计是动画片的关键。通俗的说就是动画作品中的“演员”。 动画中的角色与一般影视作品中的角色有较大的区别,他(它)可以是经过艺术创作者精心设计的人物或动物,也可以是现实生活中没有真实生命力的其他任何物象,比如一盏台灯、一颗树、抑或一整风、一块石头,还可以是艺术创作者想象出来的任何被赋予情感与思维的神灵鬼怪形象等。

动画角色形象是指动画角色在故事情节的衬托下其外在造型与内在情感和思想的综合表现体。动画角色形象包含角色外形与角色内涵两个层面,两个层面相互相成,和谐统一。

东西方动画角色设计的差异

在动画的发展中应运而生了很多有特色有性格有生命的动画角色。随着动画制作手段的多样化,动画造型设计的风格也越来越丰富多彩。

早期西方的动画角色设计是以卡通漫画风格为主的,对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现手法,夸大某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术表现形式。画面中的人物形象许多时候是被夸张变形的,这种夸张变形的手法,有时已经大大超出正常人的比例关系,如关节简化、比例失常等,但给人的感觉却是真实的、自然的。抓住角色的典型特征加以夸张变形,是塑造动画人物形象的有效方法。漫画化的造型风格对个体形象进行十足的夸张,以突出其外型特点。可以在其形象的细节上,通过发饰、五官、体型、服饰或配饰、道具和色彩等的设计中寻求变化,使其既能与其他角色形成鲜明对比,又能自然的融入整个群体之中。迪斯尼动画片《米老鼠》中的米老鼠造型就是一种漫画化的角色造型,《怪物史莱克》中的史莱克造型,《猫和老鼠》中的汤姆和杰瑞等等,这些造型都是运用了漫画的夸张手法。

东方的动画中,多采用写实的表现形式。将人们眼睛能够直接看到和感觉到的一切物体进行如实表现的一种风格,是力图尊重自然和接近自然地描述。造型中的写实风格并非对现实、自然简单的真实模仿,是在与漫画化的造型相比之下更接近现实而已。写实风格的动画造型是以自然物象为基本参照对象的,其形态、运动规律都要力求接近自然状态。在制作技术的需要上,对形象做适度的归纳与简化。一般写实风格的动画角色造型十分强调光影的变化和块面的效果,减弱线的造型,突出视觉上的体积感与空间感、色块与明暗对比度的差别。造型既要准确反映角色特征,也要使人感觉是生活中的形象,不同的民族、地域、文化背景、职业、不同性格特征等等。写实的造型风格因其形态、设色都更接近自然状态,因此也就弱化了角色与观众的距离感,从而更易牵动人们的情感,营造一种亦真亦幻的视觉效果是这一风格的长处。如日本动画片《幽灵公主》、《阿基拉》;中国的《宝莲灯》等,写实动画风格的形象处理、比例关系等基本以自然中的形象为基准,既丰富了画面层次,又给视觉带来很大的冲击力。在色彩设计中,开始大胆运用丰富、夸张的灰色调,这样能够更加真实、细腻的表现自然中的色彩,对其形象的细节刻画也更真实、自然,使其形象的性格更具典型化。

剧本与动画角色之间的关系

剧本在某种程度上制约着动画片的整体风格,只有剧本的故事内容与动画风格相统一才能更好的表达故事主题。举例说明,提到《兔八哥》让人立刻联想到的是“兔八哥”那滑稽搞笑的面部表情、夸张的动作以及忍俊不禁的故事情节。这些看上去很顺理成章的事,实际上反映的是故事题材与动画风格高度统一的成功。假如说把“兔八哥”的角色形象换成是一个写实的角色造型,虽然说剧情也能让你笑出来,可是这样的效果就大打折扣,肯定也不会象现在这样的印象深刻。又或是让“兔八哥”去出演一部题材严肃而现实的动画片,我想看到“兔八哥”形象出现的时候没有人会去怀疑这不是部搞笑题材的动画片,即便剧情残酷,人们也会认为是冷幽默,根本无法达到所要表达的故事主题。

既然如此,可以说明的是故事的题材与动画片的风格之间不但要有所统一有所制约,也同时有相互促进与升华的作用。一部优秀的动画片需要有与之匹配的动画角色风格。

例如:迪斯动画片《花木兰》。它虽是一部美国动画片,但是它的剧本取材于中国。因此,角色造型的服装、饰物、发型甚至言谈举止等都尽量向东方人的特征上去靠。剧本花木兰长长的秀发、魏晋南北朝以及唐代的人物装束、黄色的皮肤上挑的双眼、微翘的小指、最后穿回女装后含羞带怯的表情动作……都具有浓厚的中国风味。

可是按美式动画惯例,制作者们为主角配备了多话、滑稽、多动的配角——龙,起调剂情节、幽默搞笑、在无人时与主角对话、揭示主角心理、代替旁白和引进神话因素等多重作用。虽然龙对于中国来说有着特别的意义,但是这种西方式的处理已对整个动画片的风格产生了影响。再加上个人英雄主义的描述方式,到最后英雄拯救国家的结果,完全呈现出了美式动画风格。因此,《花木兰》是一部东西方文化结合后的产物,是一部批着东方外衣的西方动画影片。

结语

目前,东西方的动画角色设计还是存在一定的差异。这是东西方文化、历史、风俗等等的不同所带来的差异。但是,随着计算机网络技术的日益发展,不但促进了全球动画产业的交流、学习与合作,更是加快了全球一体化的进程,东西方的角色设计风格差异也越来越不清晰了。

20世纪末,我国动画艺术工作者在创作动画作品时陷入模仿美国、日本动画风格的泥潭之中,国产原创动画作品既缺乏本民族文化特色又缺乏精湛的技术展现,这与我国老一辈艺术家创造的“中国动画学派”经典作品相比可谓相形见绌。动画艺术是人类文化的一种载体,它所想表达的是人们内心活动与客观世界的联系。而动画角色设计需要到传统文化里去体验、去尝试,不能一味的模仿。因为那是在抛弃自己本身的文化与传统,好比一个傀儡,即使模仿别人是那么的栩栩如生,可却是没有灵魂,没有生命,永远不能主宰自己的

命运。

我们艺术工作者应深入研究中华传统民族文化艺术形式对我国动画角色设计的宝贵价值与重要意义,更加注重对传统民族文化艺术形式的借鉴,创作出有别于其他国家的独具中华民族文化特色又符合当代时尚语境的动画角色,这对我国动画角色设计风格的确立与我国原创动画作品走向国际市场具有重要的意义。

(作者单位:马鞍山师范高等专科学校)

角色设计 篇4

现今, 从传统动画分化出来的有限动画, 从最初一种独特的艺术形式发展成为了动画制作的主流方式之一。有限动画可以让个体动画人找到一种简易的动画表现形式, 同时也使动画商找到一种有效的降低制作成本的手段, 因此对有限动画中的角色设计和角色表演的研究分析非常有助于动画的发展。

一、有限动画的起源

有限动画 (limited animation) 最初来源于传统动画。1941年, 迪斯尼公司出现了重大的罢工事件和艺术家叛离事件。以约翰·胡布里等 (John Hubley) 为代表的动画师们不满迪斯尼的运作方式而从该公司辞职, 创立了美国联合制片公司 (United Production of America, 简称UPA) 。UPA厌倦了迪斯尼追求完美、神话的动画风格, 转而在动画角色创作上以反映现实生活的简单的线条设计风格来塑造角色, 并且在声音方面作出了许多实验性的探索。UPA作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感[1], 这是有限动画的雏形。

由于受到动画制作成本和时间的限制, 有限动画的发展从一开始就有意识地减少动画工作量, 这就促使有限动画较少去追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实, 强调关键的动作, 并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本、时耗等各个方面都比普通传统动画低, 并且获得了不错的动画艺术效果, 因此有限动画改变了过去的动画风貌, 开创了新的动画艺术表现形式。这种形式的动画在制作上相对粗糙, 但便于大规模制作, 而且将表现重心从“画面”移动到“剧情”上, 所以非常适合于制作电视动画, 以致于这种形式的动画在电视流行的时代也能快速成长, 找到了一个广阔的媒介平台, 并对后来日本动画的发展产生了非常大的影响。从早期的日本动画可以看出, 当时日本动画几乎全是这种类型。后来随着有限动画的发展, 其角色设计形成了一套独特的风格, 角色表演依据角色设计也形成了一套独特的表现形式。

二、有限动画角色表演的特征

动画表演一般指动画角色模拟人物而进行的剧情表现方式, 其中包括肢体表演、面部表情表演和角色的位移。动画角色表演是动画构成元素之一, 是动画运动起来的基础, 也是动画区别于漫画的关键点。动画角色表演能够表现动画角色的性格特征, 推动动画剧情的发展, 它是动画艺术特征的重要表现方式, 是动画艺术不同于电影艺术的特征之一。

有限动画角色表演一般只是肢体随剧情要求而动, 或者随表现角色性格而变。肢体表演时模仿现实人物或动物, 进而通过角色空间走位而简化角色表演的难度, 在表演时一般运用最少的肢体语言来诠释剧情, 利用对白来带动简单的表演, 甚至利用对白时的嘴的变化来让动画形成动起来的感觉。在同一时间内, 角色一般只进行一种行为动作的表现。

有限动画中角色形体表演的运动只有在必要的时候才会出现, 而且动作变化时用运动速度加快或者运用慢镜头来分解动作, 进而运用少量的动画张数来诠释动作。五官的表情一般在情感表达的特写时才出现, 一般角色面部五官只有嘴在运动, 而且嘴的动作用三个或四个关键动作来表现。四肢只会因运动关系而发生变化, 其他肢体保持静止。有限动画在角色运动方向的表演会尽量简化, 一般角色只会在固定的位置上做完动作, 除非在角色必须改变运动方向来讲述剧情的时候, 才会让角色在镜头中发生方向性的运动。

三、有限动画角色设计的风格

根据当今动画形式的发展, 有限动画的设计大体分为两个派别, 一种是以美国为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于突出角色的性格化, 在角色设计上不单单是表现角色的性别年龄, 而且还会有意识地设计出角色独有的形体特征, 或者在整体角色设计上突出一个共性特征, 这种特征可以是形体上的, 也可以是颜色或服饰上的。另一种是以日本为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于表现角色的完美化, 无论是从男性到女性, 还是从儿童到老人, 所有角色设计都精致到其发型、服装和随身道具。两者在角色表演上的风格不同, 以美国为代表的有限动画更重视特殊的视觉效果与动作风格, 而以日本为代表的有限动画则完全以商业标准作为考量, 然而两者都使用有限的技术和时间来制作动画, 减低制作的成本[2]。

美国的有限动画角色设计在形体上有一个共性, 就是将形体用简单的线条和体块涵盖, 没有过多的肌肉和骨骼的表现。如《海绵宝宝》中的角色虽然涉及到各种动物, 但是他们的四肢在模仿人体的前提下, 一律统一成简单的几根线条。海绵宝宝等角色在剧中的识别度更多的是靠角色的身体外轮廓线 (如剪影) 来凸显。美国的有限动画角色设计除了在形体外轮廓线的识别上进行设计外, 还对角色的头部和五官特征进行加强, 如鼻子、额头和下巴, 这也借鉴了欧洲传统漫画的夸张手法。但是美国的有限动画整体来讲还是简化了很多, 对服饰和道具这样装饰性的东西在设计中都以最简单的形式出现。这样整个角色设计在绘制时就变得简易多了, 但是并不影响角色的运动效果, 从而变相地减少了动画制作难度。

日式的有限动画角色设计的重点不是形体, 而是具体的五官和发型, 以及美丽奢华的服饰和道具。我们在看日式的有限动画时会发现所有的角色在去除头发和衣服之后都长得特别相像, 在设计中角色的面部五官有相似性, 比如大眼睛;鼻子一般都以简单的一条线条代替, 嘴在没有张开的时候一般也是一条线。形体的区分大体分为三种:儿童、成年人和老年人。他们对角色设计是从日本漫画演变而来的。所以日式有限动画角色设计的重点就放在了服饰和道具上, 我们从《火影忍者》到《蜡笔小新》不难发现日式有限动画角色设计的特征。虽然服饰和道具的复杂程度会加大日式有限动画的制作难度, 但是这为日式有限动画角色的特征提供了辨识度, 更能吸引观众的眼球。特别是当角色是人物的时候, 华丽的服饰和道具更能让观众产生幻想并追随这种幻想。

四、有限动画的制作特性

有限动画从最初发展就开始对角色表演进行了一些了简化, 角色在发生肢体表演时, 只需要帮助角色表演的部位或者必须和外界发生关系的部位作以表演变化, 角色其他部位能不发生变化的就保持静止状态。五官也是尽量地简化表演, 比如说话的时候只有嘴在表演, 眨眼的表演都会简略, 面部肌肉和面部轮廓线是不会变化的。日本有限动画对角色的表演进行了推进, 用少量的绘制来表现表演状态。对于角色肢体的表演, 尽量使用循环动作, 而且动作在符合人体或生物运动规律的基础上一般不发生夸张的变化, 当出现动作幅度比较大的时候, 一般会加快动作运动速度进而减少角色表演的帧数。角色的五官变化一般发生在角色情绪发生变化的时候, 主要体现在眼睛的大小和眉毛的变化。比如角色突然变得愤怒的时候, 眼睛会半闭合, 眉毛向中间倾斜;当角色喜悦的时候, 眼睛会睁大, 眉毛向两侧倾斜。嘴会根据表情适当地发生变化, 不过都是在角色生理变化的范围内进行, 整个头部不会像传统动画那样发生压缩或膨胀的样子, 有限动画的肢体表演也同样如此。这样有限动画在很多时候, 角色只是头部或肢体某一部分发生变化, 动画师在绘制间隔的动画帧就只需要将发生变化的部位分层来处理, 从而可以大量地减少动画的工作量。

在有限动画表演时, 角色更多地是通过台词来表现和带动角色的表演, 即便角色情感发生突变, 其表演也只是根据情感和性格特征来做出模拟真人的表演, 没有肢体语言的夸张。这样有限动画在很多时候前一帧和后一帧只是局部肢体发生了变化, 在制作上就可以分层针对发生运动的部位进行绘制, 从而减少了很多工作量。面部表情在体现角色性格特征的时候, 往往只是嘴和眼睛发生变化, 惊讶的时候只是眼睛变大, 嘴张大, 而下巴是不发生运动的, 这样角色的头部外轮廓线也不会发生变化, 在制作的时候只需要将嘴或眼睛分层来绘制就可以了。

总体来讲, 有限动画的制作以简单高效为依据, 靠剧情来拉动表演, 在进行角色设计时就考虑到表演的因素, 角色表演在现有的角色形体上进行, 整个有限动画的重点是剧情和角色设计。

五、结语

从有限动画的设计、运动和制作特征可以得知, 在有限动画制作过程中, 角色表演是在动画角色设计完成后进行的, 角色设计风格决定了角色表演的风格, 同时角色设计的形式也限定了角色表演的方式。角色表演在推动剧情的时候只能利用角色现有的形体和风格来完成剧情的内容, 形体表演的夸张和变形不能随意而定, 否则就会改变整部片子的风格, 并且会影响角色性格的表现。同时, 角色表演中的形体夸张变形或增加动作的复杂程度也会增加动画制作的成本和工作量, 所以作为有限动画的制作人员, 对动画表演的制作必须高度统一于角色设计, 保持风格统一, 同时也必须根据角色性格进行具有归附感的表演, 让角色演出真正统一于角色形体之中, 给予角色一个真实的灵魂。动画角色表演对动画角色设计的归附和统一是动画角色内在和外在的需要。

参考文献

[1]闫柏山山.关于有限动画创作手段的思考.中央美术学院.硕士学位论文, 2009

游戏角色名字设计 篇5

1、↗血洗メ部落☆

2、灬liè妓萫qì

3、傲视メ天地

4、〃ьěí冥yοu魚ぐ

5、夜礼服ニ假面

6、←崾zου卜liú~

7、╰☆…洫魔

8、↗孤傲☆群雄彡

9、↗冷面↖绝恒☆

10、无双谱-

11、゛像gào莂χυ9

12、渺渺jí笙ɡúó﹎

13、shì态丶滄sānɡㄣ

14、▲°喧哗夜黎-Miss

15、ヤzuì梦蔠xǐng

16、*诂lǐ舊sんi

17、﹌jī盅烮jιц

18、奔雷拳

19、烈火战神

20、ωu琺讀懂袮の訫﹏

21、★`醉яёй嗓γīи

22、вμ知我心底侑duō揞

23、吻舞双全丶

24、↗横扫↖千军☆

25、水果连连看

26、£ωеI够んе拍

27、ヤ怎ηāι萿gāi〆

28、ЪεΙ影,гμ懜

29、ご伊泽☆瑞尔☆

30、跟ωǒ淰,ηι是ωǒの

31、︷空城關вμ忣τa□

32、*叧ㄚΙ個臫ji〓

33、_ωδ隻是醉ぅér已~

34、短暫のρеí姅り

35、女人如花`

36、じjì淂щēī笑)

37、┆щō夠làㄙ┆

38、涐běn癡(~)

39、ゞ乃∞传℃↘

40、↗鸿颖↖荏苒﹌

41、↗龙威☆苍穹☆

42、犀利铜锣烧

43、ηà微χìàò_生疼Δ

44、£婧んцā毇miè

45、喂鱼抽猫-

46、╰jιμ醉伊ren歸來

47、ㄨロ╀kū人sān﹎

48、Ο拿↑球就惿箇瘋zi﹎

49、Promise°魅眸

50、*蒝lái沒囿yǐ鮜

51、凼àì魢成ゐguò彺

52、蓝魅°

53、灬χι訴緬んμái╰→

54、щο的倾城shí光☆

55、ㄣsんen海Ьú堔綪

56、↗破晓↖残阳﹌

57、﹎輓τā别弆sんi

58、斗破乾坤

59、狼族美少年

60、àìの終奌,傷の起奌

61、↗破败☆王者☆

62、じ呮想bao拄ηι〣

63、╰液颩姒唥。

64、乱世Demon。

65、泡泡堂

66、lаΘ街携jiǔ

67、野兽之瞳こ

68、逍遥※神话

69、苍空的蓝耀

70、狂扁小朋友

71、┕céηɡ絆鐹ηī┑

72、ぐ剰丅の盛xia

73、ηι眼фのωΘ媞什庅歌

74、大鱼吃小鱼

75、皇帝成长计划

76、↗蛊惑☆众生☆

77、→厛jì寞の漩lǜ

78、魑媚

79、┋3千瀪驊sんì┊

80、→斯文☆败类←

81、打ηι還用朙迗мá?

82、ιцo單līanんメ

83、嫌淡超人i

84、灵んυоの胖次

85、ツ聴説ňī煶個茌zī◇

86、star丶将军灬

87、迷你大城市

88、心ф冇ba砍伱の刀

89、↗漫天☆箭雨﹌

90、反恐精英

91、≮复仇☆之怒≯

92、↗守卫↖暴风城☆

93、╃國xǔ軻以zuìˇ

94、-┈→zhí念虐(~)~

95、﹌zhuī篴γǔホ€擁

96、ヤんυó恠ɡυΘ魼

97、祢淂捯ぅ,所鉯ηī变ぅ

98、〣相約Ъù如ǒǔ遇

99、♀橕qι舊時sаη♂

100、┉菰jιē浪τu┈

101、有ㄚI種痛叫ωêǐ笑ぐ

102、徃sんǐ膩ěг~

103、讉夨sんéi主冗浮ゞ

104、魅魂。

105、вμ期待你予щǒ綪﹏

106、飞无痕廴两院

107、↗彼岸☆奈何﹌

108、苆斷sùΘ烠の退ξù﹌

109、┆ιаηɡ子兂jΙā┆

110、女叫兽

111、→ταο埖紅le誰

112、yμаи鍀﹄初原ゾ

113、⑩牸幵頭の哖纪

114、ざ碎情漂移ド

115、瀞瀞の看着ηī娤bī

116、ヤиа傷wèi曾停過﹎

117、确切⊿

118、↗龙首↖冷寞☆

119、哆啦A梦℡

120、ごGlory☆暴风城☆

121、硝烟冉冉

122、丶銀薔薇。

123、吞食天地

124、≮星耀☆炫彩≯

125、领嗨掌门

126、¢病ńǚ挺好の!

127、阿sue做蛋糕

128、じ短yáη故яё→

129、↗逍遥↖随我﹌

130、↗龙傲☆煞神☆

131、じ涼城無àì丶愢纞卜+

132、徊dào蕞初の埘堠ゥ

133、持枪瞄准BOOM!

134、╰+觸Ъù箌の軻惜メ

135、んán暄の遺憾﹎

136、見ηι寰葽練χí嚉白︶

137、姷雨打ьú箌χin房

138、「偶ея傻傻浪мàη」

139、囘眸yi笑茽ni‰

140、侢遇絸ηι不惿峩de

141、→ηι囨棶,ωδ囨老

142、鬼寐﹏孤寂

143、﹎⑩ハ年dе童話づ

144、尛爺半生沉浮゛°

145、亽(~)gé唡紮~`

146、ご击杀↖对手☆

147、﹌qíng話yυ煴★

148、音桀

149、变形金刚

150、女亽の眼涙sんΙ紾珠゜

151、┋沽揂dāì朲ɡμī┊

152、猫灵〝

153、↗血落☆无声﹌

154、仙聚王者贵族

155、泅dù浪Гёй﹎

156、▃ъεi街濁jiǔぺ

157、︶含xiào樆χí~

158、ζgυ亊消shī碸筗

159、凝芸冰澜

160、χúāň鬧病иνゾ

161、丿铭仁丨堂Team

162、稳中求胜,

163、┌辷γāη相jian←

164、笑ταn愚wèiツ

165、草率怪~

166、廾丨Wudi灬苍#

167、ㄨsんen海鎻(~)

168、〆笑zんε哾汾掱

169、↗月影☆流苏☆

170、ぺ兂fǎ鉭誩の爱恋

171、襡zuì兲明ら

172、ο斤ηι懜huà

173、莱①頩哖のSEHUN

174、〖亇shì場dà雨〗

175、|▍梛gè轉桷遇见ηι

176、£箜γù箛fén

177、ヤщú痛fēй手┡

178、海⒋Ьú破の城゛

179、ご因帅被↖追杀ぃ

180、揂gōu囘yì~

181、﹏xiào妓yǔ亻

182、有关于妳丶再见。

183、*情γù戁cè~

184、↗黑魔王↖猎心ぃ

185、鬼血

186、夢jianるjiù綪ん

187、萌兽

188、終身℡丿

189、街头霸王

190、↖终极☆斗士↙

191、風dū烫sんоυ

192、dδù覀霺笑恏мā

193、うんūí憶の傀儡

194、…偏zυò相sι骨~

195、﹏щǔ液chán绵

196、秋风追猎者

197、ㄣщú蕜歡呒àι恨

198、↑妳,四ωo腦殘

199、nian輕禾Θ菰duぺ

200、______R°

201、↗杀戮☆天地彡

202、拖沓囍天王

203、﹏愿ゐ你ея等●

204、﹌χin筗ta話

205、┡温мéi軟γǎη…

206、蜘蛛纸牌

207、ㄚI人zеη歡

208、既橪楆辵んe铋囬τoǔゞ

209、☆歲yuè庩γΙη

210、┉此κè著мíㄩ

211、┭台qiú輭мeì《

212、拖拉机小游戏

213、ご跨下↖有神器☆

214、爱suí烟花灬消shì

215、〆ホ€逢zài臱゜

216、僵尸勿近

217、拖沓囍天王

218、果蔬连连看

219、﹊χī滅ωō拌生

220、гu戱半fеn笑ζ

221、僚机中的战斗机

222、ご畏缩メ剑男☆

223、姐统领守护

224、χiаò菔怪亼ぺ

225、£鉨dцΘ羙んāΘ

226、时尚灬PK灬帅哥

227、捕鱼达人

228、℡嵿级╔舞灵族╗

229、ρīη僧獨ょ鯖lóu

230、眚活⒐④χi皮笑臉┾

231、┉苁偂のщǒ

232、弔zんа迗の仟總

233、ωο叼着煙頭蝣蕩

234、旧yǐň傷sんеиベ

235、﹌忽莣щΘ

236、王者天下

237、┇箬近箬lí覀怎me懂┆

238、轩辕譹冂oоο

239、guai他èr意〆

240、♂时尚达人

241、黑暗lucifer

242、→將軍還zài妓還ài

243、匆匆の呮是ɡυ亊¤

244、┋yè楼徘んυаī┊

245、拖拉机小游戏

246、*xiào擁冷fěnɡ

247、≮χíàΘ中dai傷≯

248、♂執拗辶亾вμ嘚墡蔠

249、sんi铯の薔薇尐女

250、′sù顏の葒妝誰媞の傷

251、〆拋汧щδ萬ιǐ

252、吣脏凘裂の莈ろ薀dù

253、┇dàn叻關xì┆

254、じ還щδ笑yǎn↗

255、〆丨ㄖгéи勿攣

256、★·倖運cǎò廴yυe

257、τi怹橕傘щǒ淋雨"

258、£至尊★杀手﹌

259、ツ煖βθ懙jιцゞ

260、χìn哩χǐé芐_

261、符咒Thedevil◢

262、血魄。

263、qq水浒

264、龙将

265、哆啦A梦修理工场

266、没有独一无二

267、萌面大盗

268、`ˊ浪荡⑩ηīaη《

269、〆沸騰のgū漃

270、bào走の少nv

271、ㄣ野χìηɡ杁ɡμ★

272、↗矽影☆飘阳﹌

273、beyond丨极限

274、ηι的绝情,让ωΘ梦醒

275、哑巴汤姆猫

276、うqιηɡ場lǚ亼

277、↑dān車冭浮кυā↓

278、綪叫що无àiふ姐

279、血葬③界

280、ぐjiù贖當chū□

281、↗无敌↖霸气彡

282、丨ㄖο昌piànヤ

283、┉醉んǎη与маō〆

284、Bαьyηǐ是那颗☆

285、£源系ωō心i☆

286、吃饭睡觉打豆豆

287、圝◣帝潮◢圝

288、瘋釨zаI俇ρǎo※

289、bó动(~)贤

290、≮冰狼☆战族≯

291、◣彆ы硪shuǎ蓅氓◥

292、『ネ申经yǒu丶粗』

293、po|ㄖxíng囊←

294、灬想ηiàη躞宬jì風

295、〃手ωò圊sī┆

296、ロ╀кц亼sǎη←

297、-わ↗潮流。麒尐

298、我是VIP呀!

299、突击风暴

300、﹎空τà年yυè滺苌

301、丶Home丨BaBy

302、损人,害己。

303、ぺ醉jìц痛(~)

304、(~)徹dǐ鬺透ろ→

305、ε臨莂Θ勿ηιζ

306、杆子帮

307、ぺ佳日摓jūnㄣ

308、≮龙傲☆巅峰≯

309、雅典娜丿灬神话

310、sんú芯що底♂

311、ヅ吢suì凢χμヤ

312、》|ㄖ夢yí声

313、ηι怎麼蓜姷(~)事灬

314、ぺ單γāη皮的yú☆

315、哼著情gē享涭jì寞

316、弑神者

317、◢▂ωēη楺cì客▂◣

318、яū菏漓ъié尓╰→

319、不期dαi鯢予щǒ情ぺ

320、〖魔龙☆祭天〗

321、{yáη值别ьié﹌

322、轩辕譹冂oоο

323、捕鱼达人

324、公子泺尘

325、↗格雷☆福斯☆

326、ˊ醉yù醒dōù狼狽·

327、╰血舞゜

328、最暗的夜 ﹌

329、ζ怨zんè壹ωαи﹌

330、∫咫尺τiàη涯丆相問

331、暫sんí性の遺莣メ

332、︶銘汜chū(~)

333、╃①笑勼nuǎn☆

334、↗踏血↖而来☆

335、花落↘冰层

336、^yan癮入ɡǔ℅`

337、海dāο靌ьεIづ

338、亱ιǐ吺ηι我袙んēī

339、ご夕阳☆鬼猎☆

340、坦克之怒

341、↗寒冰☆冠世☆

342、神将三国

343、χιàο話稱(~)〆

344、說____

345、ˇ衯каi偂誐朢钌擁ηι

346、雄风兄弟战堂

347、≮雪落☆西河≯

348、带我装逼带我飞#

349、ο欠niの笶傛

350、じ偸ωеη妳yǎn

351、↗血战☆傲神☆

352、金帝。

353、う婧hцa栯dú﹎

354、(~)と媼яδμ╰☆╮

355、丶艹爱卟离灬家族

356、塞外う飛龍

357、觸碰bu菿の薀暖

358、↗血色☆战魂☆

359、≈颩ō欠薍(~)亊﹎

360、烈酒摇你个DJ

361、怹ьυ嫒le┉

362、雨丅の好認眞ぺ

363、(_chún喥汚яǎn

364、〃願懂懂の銘jìぐ

365、↗深血☆毒魔☆

366、男T台步

367、◇ヽ少爷╰★╮ミ逍遙営

368、+祝щο衯手筷lèメ

369、ら魔粉の晓涛

370、┉風彺Ьēīδ欠~`

371、╄①人飲jιǔ醉★

372、冰残°零度伤~

373、sんēη情即sǐ檌…

374、*夜ωǎn,ji寞綻放

375、←щǒ想щǒ是孤獨のˇ

376、ぺ醉jíυ佳яей~`

377、别摆战斗脸

378、光辉终结

379、天荒dI佬,呲來芷④說說

380、月光女神oc

381、しuò單de攣亽;)

382、豞屁àì凊яцo鑤ぅ

383、黑巷少年

384、妖美人

385、Ъǎ彺倳脩jιАη~

386、﹎如果寰γǒц余аι

387、双月之夜_KRIS控

388、▽Ьu醒辶夢終huì死

389、┌眷纞の薀иǔαи

390、щαη绔ɡùαìん

391、↓跋shè伱の儚↑

392、斑駁のjiù影zi

393、毐yǐη美亻

394、﹎jμan孓諷wù

395、謊圁χιā雨しē

396、♀聼情ɡe薈yan荭ヤ

397、(~)存煖яёи﹏

398、宿妖瞳|CATOBLEPAS-

399、←棄ωο釪τā

角色设计 篇6

动画片的角色造型设计主要包含着角色的外形设计、服饰设计、动作设计这三个主要方面。首先动画片的角色不是凭空捏造出来的,在设计角色造型前要对动画片的故事进行一个彻底的分析。需要考虑到在这个故事背景之下角色的身材特点、性格特点、职业特征以及与其相匹配的视觉元素、视觉氛围、整体色调、历史背景和生活背景设定等。对动画片的故事分析可以从以下两点着手:

1、确立主题下角色的背景世界

任何人和物都不可能凭空存在,它必定是存在于一定时间和空间中。我们在设计动画角色时也不例外,首先就要把角色放到这一定的时间和空间中,在此基础上再去进行角色造型设计。背景世界的种类一般可以分为三类:真实的历史时期和真实的环境世界;真实的历史时期和虚拟的环境世界;虚拟的历史时期和虚拟的环境世界。

2、分析符合角色的个性特点

符合动画角色的性格是做动画角色造型设计的第一原则。因此,设计一个动画角色的时候,首先就要了解的是这个角色的身份和性格,以及跟它相关的环境与剧情等等,一个角色是聪慧而机敏的,还是迟钝而笨拙的,将直接体现在角色的外形上,而角色是善良和蔼还是阴险狡诈的往往会体现在角色的表情神态上。[1]不同的性格特点即使出现在同一个角色的不同阶段上,依然会给角色带来本质性的变化。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,在角色造型设计中要注意根据对角色个性特点还有身份与性格的分析,进而勾画出角色的外形与轮廓。

二、角色造型设计三个主要方面的分析

1、角色造型——外形设计

在角色的外形设计上面,首先考虑观众的审美情趣。不同的时代,人们的审美是不同的,但是经研究发现,人们在潜意识中比较喜欢夸张、滑稽、可爱的造型。优秀的角色造型,能够符合大多数观众的审美情趣,并且能帮助观众更好的理解动画片的剧情,也有助于动画片的传播。因此,由于不同的年龄,不同的生活背景,人与人之间的审美习惯存在着差异。这就需要我们在设计时,要根据故事所面对的观众群体尽量去考虑到不同观众有着不同的审美因素。以这个为出发点进行角色造型设计。

动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

随着动画制作手段的多样化,动画造型设计的风格也越来越丰富多彩。但是从大的类型划分,可归纳为漫画和写实两种主要风格。[2]

(1)漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式;娱乐性是动画艺术的主要特征,也是动画艺术产生、存在与发展的重要依托。超越自然形态的漫画风格造型设计,可以随心所欲,有很大的张弛度与无穷的表现力。漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法,设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。

(2)写实风格是指以自然形象的比例、形态的基准设计的动画造型。写实风格的动画造型是近几年比较流行并特别受到青少年喜爱的一种动画风格,如日本动画片《幽灵公主》、《千与千寻》等。

很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型,《超人总动员》中的角色造型就有很浓郁的漫画风格,美国迪斯尼的《白雪公主》里的公主形象、动作设计,甚至是先以真人表演拍成电影胶片后,再逐一按胶片的每一格的动态归纳成原动画。写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。

2、角色造型——服饰设计

动画片虽然大多描述虚构的形象,但是任何视觉艺术中的元素都是源于客观生活的,因而一般都或多或少的反映着我们的客观世界的生活,也正是因为艺术来源于生活,而又高于生活,才能打动观众,给观众留下深刻的印象。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。[3]

动画中的角色形象也是这样,大部分角色都需要与服饰搭配起来,才能形成完整的角色形象,才能更加自然的被观众接受。同时,合理、优美而富有个性的服饰风格,易于推动角色主体,更好地形成角色风格,将动画角色的性格特点更加充分的突显出来。如日本的动画片《圣斗士》里的盔甲冰冷、坚硬、富有力量,象征着圣斗士们捍卫正义个自由的决心与勇气;雅典娜轻薄明快、婉转飘忽的长衫象征着其高贵、温柔、善良的性格。

3、角色造型——动作设计

角色的动作设计对完成角色性格塑造是非常重要的组成部分,是角色内在性格魅力的外在表现的关键。动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的几点,以使其具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然运动的规律。观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松的体验到角色所要表达的感情和意义,进而触摸到角色的心理。

动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。

根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有一定的差距。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

在角色造型动作设计的制作过程中,应结合以上原理,经过仔细观察和揣摩,再大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

三、角色造型设计总结

综上所述,角色造型设计对动画片的角色性格塑造有着非常重要的作用,一部动画片的成功与否很大程度上取决于角色造型设计,只有把握住动画片的故事背景,结合角色外形设计、服饰设计、动作设计这些方面加以创新和设计,才能塑造出鲜明活泼、打动人心、使人印象深刻的动画角色来。

一部成功的动画片中很重要的元素就是角色造型设计,独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其角色造型和性格魅力有着密切的联系。通过对动画角色的形象设计、服饰设计和动作设计等多种要素的剖析,本文试图分析如何通过这些元素来综合体现角色的性格魅力。优秀的动画角色,不仅可以吸引观众的眼球,给观众留下深刻的印象,而且能丰富故事情节,使动画片更加的精彩。[4]

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。不难看出,动画角色造型是非常关键的,有时甚至超越动画片本身产生更广泛的影响力。

随着全世界范围内动画的产业化进程的加速,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。由造型、服饰和动作等元素综合作用设计加工的,具有独特性格魅力的动画角色形象,不仅具有深远的艺术和审美价值,而且蕴含着巨大的市场与利润,动画角色设计拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。

注释

[1]刘子铭《关于动画角色设计的探讨》硅谷 2008年02期

[2]吴冠英《动画造型设计》清华大学出版社 2002

[3]余新泳 代演莉《决策与信息》2010年第1期

[4]米高峰 苟主权 孟立《电影评介》2007年 第 2 期

[1]吴冠英《动画造型设计》清华大学出版社 2002

[2]刘子铭《关于动画角色设计的探讨》硅谷 2008年02期

[3]容旺乔 《动画概论》北京:中国青年出版社 2005

[4]张慧临 《中国动画艺术史》西安:陕西人民美术出版社 2002

浅谈游戏角色设计 篇7

在游戏设计的艺术中, 欧洲和美国, 日本, 韩国和其他国家的民族化和国际化并存的游戏, 在一个统一的, 多样化的创新思路, 充分增加娱乐和创意的游戏。本文结合影视、动漫。网络游戏与其他艺术表达方法, 概括了游戏的作用, 总结了现状和艺术特点, 游戏设计思想和创作方式的作用。

一、游戏角色设计

(一) 游戏角色的灵感来源

月亮女神形式众多, 也存在于多种文化, 以至于单单对其进行简单的描述就要占用整整一本书。无论是叙利亚女神阿塔迦提斯, 西亚女神阿斯塔尔式, 还是埃及女神伊斯伊斯, 也许都堪称历史上最广为人知的神鉽。月纵横几个世纪, 艺术家们一直不断地从她身上汲取创作灵感, 因为他同时也象征着丰饶, 创造力和巨大的艺术潜在能力。

巫师一词来源于中世纪的词汇, 意为“明智的”。因此它可用来指代所有哲人。巫师种类繁多各异, 如亡灵巫师和术士。在巫师性别可男可女, 总之他们都在探求有关宇宙神秘世界的某种更高层次的知识或更深层次的理解。法师作为游戏中重要的角色, 它的设计也更加的普遍了。

死神化身的形象很早就对人类灵魂产生了深远影响。在绝大多数文化中都存在死亡之神。死神的形象是讲述奇幻故事的强有力手段。他旷世持久, 众人皆知, 死神所持有的长柄镰刀具备其历史渊源。死神形象来源于欧洲传说, 其特征在于穿着黑色有罩盖的斗篷。许多游戏里得角色设计, 都是来源于死神。

(二) 游戏角色的属性

属性是指游戏中角色代表的属性值。从广义上来讲, 属性值除外, 所有种族、性别、职业、技能、专业技能、人才等都属于属性的范畴。属性一般是玩家在游戏中设置一组基准值, 然后在游戏中, 一些属性将继续改变。以RPG地下城为例, 撤除表面以外, 玩家必要为人物设定种族、性别、职业、基础属性点数, 技能, 特长这些属性。职业设定方面, 魔兽世界为当今的MMORPG提供了一个非常优秀的范例, 下面我们来看看这个范例是如何设定的。魔兽世界的角色, 是由职业、种族、技能、天赋四个主要属性决定的。这四个主要属性, 技能和天赋都来自于职业, 游戏的基础是游戏的背景, 而技能和天赋则是具体决定角色的战斗方式。在设置一个职业生涯中, 为了突出每个职业的特点, 可以从作战模式, 形态特征等方面的差异设定, 配合种族, 技能等方面的特点, 可以大大增加游戏的重复可玩性。

(三) 游戏角色设计的重要性

角色是游戏最为重要之一, 它不仅体现出游戏的重要性, 也是剧本的焦点, 玩家把自己和操纵的角色结合起来, 才能让玩家们体验真正的游戏快感。一个好的游戏角色能够给玩家留下深刻的影像, 是游戏最迷惑人的要素。对于任何一个不同的故事, 角色是不可或缺的关键, 在游戏中, 感觉不仅要展现剧本的故事, 还要最大限度的调动玩家的感情, 所以游戏设计的作用应该充分考虑, 不仅要考虑角色造型、性格、动作, 还要设定角色的情感。创建玩家角色必须给角色设定足够多的属性, 不用类型的游戏中玩家角色都是不一样的。玩家能够按照本人喜好来选择角色, 每一个角色性情特征、表面特点、技能和进攻模式都不同, 经过不一样的选取形成不同的战斗风格。一个游戏角色的肢体和服装, 称呼等都体现出了其风格。

二、各国游戏角色设计特点

(一) 日韩游戏角色设计特点

日本主要的游戏开发类型是电视游戏, 而韩国则是发展网络游戏。因为日本在动画中占有主导地位, 设计的角色有一个卡通风格, 它可以很容易地从欧美游戏中分离出来, 日本动漫文化对整个亚洲国家的设计产生了巨大的影响。日韩游戏设计风格一直都是保持着唯美细致与华丽, 这使得游戏画面唯美, 更吸引眼球。

日本和韩国的游戏角色是由卡通风格所反映出来的, 因为游戏不同于人群, 性别不同, 在风格上也会做出相应的调整, 如多数小年龄的玩家更倾向于可爱型, 所以无论男性女性, 都有着大眼睛, 小鼻子。

以上讲诉了日韩游戏既有了民族历史文化特点, 还模仿了西方设计风格, 因此形成了特有的潮流文化特征。

(二) 欧美游戏角色设计特点

说到美国电子竞技, 美国游戏的风格继承了西方艺术特点, 角色设计写实, 效果逼真。事实上, 随着网络游戏玩家数量的不断增加, 游戏开发人才的需求也在不断增加, 可以说, 游戏玩家的需求决定了游戏的价值, 实际上, 游戏在我们成长过程中, 扮演着重要的角色。它不仅是一个游戏, 玩家之间的运动和谈论, 而且还可以长大成为怀旧。

美国对于游戏角色设计比较科学化, 从外形, 到角色的作用都能看出。角色在设计中的装饰, 主要武器、物品, 游戏大多是基于真实世界的物体作为起点, 经过变形、夸张、拼凑、替换等方法来创造视觉冲击和不同属性的道具, 为角色增光添彩。

(三) 国内游戏角色设计特点

在游戏角色设计上, 中国游戏多半是采用了武侠以及历史故事来设计, 由于日本动漫风对中国的影响, 以及中国游戏起步较晚, 所以融合了各国的设计手法, 形成了现在的中国武侠类风格的特色。对于那些设计细致, 人物细节刻画深入, 还具有着中国风的3D游戏最受玩家的欢迎。

角色风格是历史与文化的结合, 在国内游戏中, 因为玩家熟悉游戏的角色, 所以不需要看游戏介绍, 游戏角色应该还原历史, 让玩家在看到角色的时候, 就能知道角色是谁。民族文化特征在游戏角色设计上面主要体现在造型、服装和武器上面。列入三国游戏里的关羽, 游戏玩家不用看介绍就可以一目了然的就知道角色代表的是谁。

三、游戏角色形象设计

(一) 游戏角色的外形

游戏往往是依靠视觉特征的稳定印象的游戏玩家的角色, 如超级马里奥游戏的玩家, 印象最深刻的是可爱的脸, 红帽子围兜图像。当然, 不同年龄和不同文化背景的玩家, 喜爱不同的角色。

一些游戏角色通常都是利用各种不同种类或者相似元素结合在一起, 重新组建合并成一个新的角色。比如人与动物之间的组合, 人与动物之间的结合往往给人以强烈的视觉冲击。如古希腊神话中的美杜莎就是人与蛇的结合, 还有如古埃及金字塔旁的狮身人面, 是人与狮子的结合。在游戏世界中, 我们可以忽略技术的局限性, 利用各种途径发挥想象力, 实现我们未来的梦想。

(二) 游戏角色装饰设计

饰品在角色中其实是一种细节, 饰品的设计搭配可以改变外貌的单调性, 反之成为角色中的亮点。饰品按种类可以分为头饰、首饰、配饰。在进行饰品装饰的时候, 要像服装设计一样, 首先掌握多点的资料, 资料掌握的越多, 发挥想象的空间就越大, 比如头上戴的, 手上戴的一些饰品大多都是设计师平时的积累, 也有可能是某个电影中的片段, 也有可能是某个杂志上的图片, 只有注重收集查找, 在设计时候才会灵感源源不断。在饰物的装饰上, 许多角色带有较明显的民族或种族特征的, 所以需要在装饰上添加相对的饰品进行调和, 这样才能表现出角色的真实感。

在角色的外形看起来过于单调的时候, 适当的装饰一些饰品可能会使角色瞬间变得光彩照人, 在比如动物, 怪兽角色, 就整体而言不需要服装的搭配, 但是要使得角色不单一, 没有美感, 这个时候就需要在其身上添加图案, 项链, 耳环之类的饰品, 会使得怪兽角色形象立马提升到另外的一个高度, 看起来更加的凶悍, 更加的真实。

四.结语

构件化角色设计的研究 篇8

1 构件化软件

本文将构件分成六个层[1]:语义层描述构件具体实现功能, 是构件价值的体现;基约层用来描述构件实体提供或需求服务的接口, 负责构件之间的通信, 连接包括一组参数;技术层描述构件适应具体的操作平台、兼容语言等;契约层即行为交互层, 描述构件之间及构件与环境之间的行为交互, 包括消息的顺序、消息的同步、消息的异步及消息堵塞等条件;服务层描述构件非功能属性, 主要指构件的服务质量;构件是可在一定的范围内, 有限制的修改以达到提高复用目的, 同时构件多次复用具有持久性, 即构件多次复用的结果是一致的修改后的构件独立于原构件。

根据以上的分析, 本文从复用观点出发, 认为构件是具有相对独立的功能, 显示且严格的接口描述, 具体的语境依赖, 特定的契约约束, 相对明确的服务指标, 可被限制性修改且能多次复用、易于组装的软件单元。

2 角色控制

目前, 大多数信息管理系统的权限控制都是从资源存取控制客体出发进行管理, 这种权限管理方式没有考虑到实际企业的权限结构, 缺乏灵活性和透明性。

无论是基于本体方向, 还是面向对象方向, 或者是基于层次关系方向。角色控制在以下方面存在不足, 首先, 权限操作复杂, 授权方式不够灵活, 不能满足后期新角色的加入, 特别是对一些大型的结构性数据的权限管理力量薄弱;其次, 随着构件化技术的成熟, 要求资源共享能力越来越高但目前的角色管理在不同的系统中大都自行开发, 没有达到复用的目的;第三, 系统中的角色管理被限定在确定的用户, 同时用户必须兼顾角色中的权限, 因此, 角色管理对用户的透明性差。

3 构件化角色设计原则

基于构件的复用最终的价值是将设计可复用的产品以即插即用的方式用到工程中去, 目前, 无论是基于本体方向, 还是面向对象方向, 或者是基于层次关系方向。它们在以下方面存在不足, 首先, 权限操作复杂, 授权方式不够灵活, 不能满足后期新角色的加入, 特别是对一些大型的结构性数据的权限管理力量薄弱;其次, 随着构件化技术的成熟, 要求资源共享能力越来越高但目前的角色管理在不同的系统中大都自行开发, 没有达到复用的目的;第三, 系统中的角色管理被限定在确定的用户, 同时用户必须兼顾角色中的权限, 因此, 角色管理对用户的透明性差。

基于此, 本文提出角色构件的设计应具有可复用性、用户透明性及可配置性等原则。

3.1 复用性

构件复用作为一种现实有效的软件开发方法正受到越来越多的重视和研究。近年来, 随着DNA, 中间件等三层体系结构和分布式对象的兴起, 为基于可复用构件的软件体系结构赋予了更大的内涵。从而使人们在评价构件复用的意义时, 不应只局限于开发周期的缩短, 软件质量的可靠提高, 更要认识到构件组装式的开发在系统维护 (如版本更新, 功能增删等) , 分布式计算等方面所带来的极大便利。由于维护阶段占软件开发周期总成本的67%左右, 因此构件重用对整个软件产业的重要意义就不言而喻了。从维护和分布计算的角度考虑构件复用就是要实现“即插即用”。

3.2 用户透明性

在计算机技术中, 一种本来是存在的事物或属性, 但从某个角度看似乎不存在称为透明性现象。通常, 在计算机系统中, 低层次的机器级的概念性结构和功能特性, 对高级程序员来说是透明的。本文提出的透明性狭义指系统中的角色管理被限定在确定的用户, 同时用户必须兼顾角色中的权限因此, 角色管理对用户的透明性差。

本文构件化角色的设计如下:所有构件仅提供限制性功能接口, 通过配置使得不同的用户得到不同的权限, 用户修改构件是封闭的, 使用构件是透明的, 角色构件的功能及权限对所有用户都是透明的, 用户只需知道做什么, 不必理会怎样做。

3.3 可配置性

可配置性的最低层次就是一般的配置文件、配置参数, 这是一种比较规格和静态的参数结构, 参数表, 稍微复杂一些可以采用树结构。软件中自然是有大量的参数需要这样去配置。二次开发程序, 用来满足复杂的、动态的功能实现和参数定义。一般说普通配置文件解决不了问题的时候, 脚本程序就需要出场了。可配置性高的层次是指技术发展的方向, 实现 (而不是说用户使用) 的难易程度。自然, 一般而言普通配置文件和参数体系容易被用户理解;而二次开发的脚本不太容易被用户理解和掌握。但也不能绝对这么说。通过一定的方法和努力, 二次开发的代码也可以很简单, 但依然保持了它的功能灵活性。

本文提出的可配置性狭义的指通过配置用户的等级来实现用户的权限。

4 结语

构件化软件被视为软件复用有效手段之一[2], 角色控制模块是重复开发率最高的模块之一, 基于此, 本文将构件化的思想引入到角色控制管理中, 提出了角色设计应具有复用性、用户透明性及可配置性等原则, 为角色复用、再复用和基于角色的权限控制提供了一种可行的解决途径。

摘要:系统中角色控制模块是重复开发率最高的模块之一。本文将构件化的思想引入到角色控制管理中, 提出了角色设计应具有复用性、用户透明性及可配置性等原则, 为角色复用、再复用和基于角色的权限控制提供了一种可行的解决途径。

关键词:构件化,角色控制,复用性

参考文献

[1]Qi Huac heng;Ron g Mei, Zh angGuangquan;A behavior-driven modelof component interaction adaptation[C].Computer Science&Education, 2009.

[2]C.Canal, Pascal Poizat and GwenSalaün.Model-based Adaptation ofBehavioral Mismatching Components[J].In IEEE Transactions on SoftwareEngineering, 2010, 34 (4) :546-563.

浅谈动画角色的设计 篇9

角色设计与动画场景设计是动画片风格的最重要的因素。不同的动画故事情节与故事本身的世界观都会铺垫出动画角色形象, 也会形成不同的动画艺术风格。动画角色设计是根据动画创意主题、动画主线、动画剧本和导演意图创作的, 它是动画编剧作者和导演风格的体现。《大闹天空》中, 孙悟空的脸谱设计就来源于万籁鸣导演对于京剧艺术的发掘结合原著《西游记》中吴承恩对孙悟空的性格描述和形象描述设计出来的。动画角色所给观众带来的第一印象, 亦是观众对于一部动画作品美术风格的最直观的感受。一部动画作品的角色设计只有遵循动画的创作规律与观众视觉审美接受调研, 充分发挥想象力, 才能创作出符合动画片本身具有的风格, 必须有内在的鲜明独特性和可塑性的外在形象。本文主要探讨了中国原创动画角色设计“内在”与“外在”相关问题。

2. 角色外在设计

动画角色创作的题材通常是有剧本和导演的对剧情的理解具体的阐述, 体现出角色在动画剧本中通过剧情发展需要, 设计角色的个性、性别、年龄、文化程度、出生背景等都会影响角色外表设计与内在的设计。所以动画角色创作的题材来源于剧本, 剧本的题材来源于生活中的:神话故事、民间传说、历史记载、科学的发现等进行文学创作出来的。因此动画角色创作也离不开以上剧本创作题材五点素材收集与分析体, 现出动画角色外在设计的内容。例如:角色的发型、服装、道具、脸部的刻画与相关的装饰。以下我将从三点不同的题材下如何去挖掘动画角色在“外在”的设计进行探讨。

2.1 神话动漫角色

在中国早期动画片中神话题材占主要地位, 那么赋予神话色彩的动画角色在动画片里的故事构造中就起着重要的作用。我国早期动画片绝大多数动画中都或多或少地掺杂一些神话和传奇的元素, 只是不同的故事, 神话内容占有的比重不同。中国的《铁扇公主》、《宝莲灯》、《西游记》、《神笔马良》等;日本的《龙猫》、《幽灵公主》等;美国的《长发公主》、《功夫熊猫》等;这些动漫便是直接以神话传说作为故事背景, 通常这些神话题材的背景是原画设计必须收集相关资料, 作为动画角色设计师参考资料是创作的启迪。

通过收集现有的图片、连环画、照片、笔记等资料, 作为原画设计师要学会从些资料中找到动画角色的外在设计的灵感。例如神话故事中的动画角色身高、体型、年龄、服装、道具和内外的装饰品都属于角色外在的设计。原画设计师设计动画角色只是关注其外在的描述是远远不够的。我们还要了解其文化背景内容, 下面我继续讨论下文化题材相关问题。

2.2 现代动漫角色

以现代人物为主角的动画, 直接面对现实人生, 表现的都是和我们意识观念相同或相近的人, 既能够运用多种表现形式, 例如:动画角色的服装、装饰品、语言的表达方式等, 较为直接地对现实人生进行综合外在的刻画, 激起观众最初的兴奋, 又能够运用艺术的夸张进行含蓄的深度批判, 使人产生令人回味的美感。这样的提出很容易把握和实现。现代文化的主要体现在服装、发型、装饰品。所以我们在设计现代动画片角色人物时就要注意这些内容。

例如《大头儿子小头爸爸》建立了一个有着强烈现实色彩的温馨的三口之家的理想家庭模式, 而大头儿子、围裙妈妈和小头爸爸这三个形象的设置又极具虚拟性地概括了当下多数家庭的内部关系结构和成员的身份地位, 大头儿子是家庭的“小太阳”, 是一切事情发展的焦点;围裙妈妈是贤内助, 担负着亲历亲为抚养下一代的重责;小头爸爸是最好的玩伴, 他还要经常外出, 支撑着家庭的生计。建立起故事的成员框架就要着手分析每个角色的特点, 利用艺术绘画的手法放大他们外在形体, 就像动画片中的大头儿子的大头, 也符合人的成长现象, 幼儿1至7岁前头部相对比例较大, 所以设计师者抓住的幼儿的成长特点也反映的动画主题。

如果说《大头儿子小头爸爸》带着温馨的浪漫色彩, 那么《大耳朵图图》则是充满着欢乐和笑声的现实主义的喜剧。该动画系列剧最成功之处, 首先在于它近距离地触摸现实, 它准确地把握住时代的脉搏, 生动地塑造了现代家庭三口之家的典型。在动画片中可以直接看到角色外在的设计形体, 例如:性格温顺的爸爸、脾气火爆的妈妈、调皮捣蛋的孩子, 这样的家庭是新中国计划生育之后千万个家庭的缩影。

所以说文化也会影响角色外在设计特点, 把握住民族文化就体现出动画角色人性的一面, 反映出当代社会或者是历史社会的真实写照。那么我们谈到文化就会引出人的内涵, 其实动画角色和人一样也有内在的设计。下面我继续探讨下动画角色的内在的设计。

3. 角色内在设计

动画角色设计内在的设计是通过动画的主线、剧本的剧情发展、角色自身的成长过程、心理健康、生活背景、自我的世界观来体现出来。在美术的上的表现手法主要体现在服装的用色款式、角色特有的装饰物品、角色的面部的刻画如眉毛、脸型、发型、眼睛、嘴型等夸张放大局, 来体现出角色的内在设计与性格的表现。

3.1 东方文化的动漫角色

古往今来, 无论东方西方, 对于自然和宇宙的探索、对于智慧的理解和追求一直都是共通的。但一个民族有一个民族的智慧, 主要体现在的他们民族的信仰和图腾的崇拜, 对于智慧的理解, 东方和西方有着很大的不同。东方人的智慧标准是计谋权术, 智慧的高低是“对人的理解和控制”的强弱;所以我在设计角色的外面同时, 如何利用民族文化来塑造出角色内心追求的目标与精神的渴望。大家通常都会认为角色的内在应该是通过角色在剧情中表现出来。其实不然, 他们只说对一半。没有错, 角色内在的设计主要是靠剧情和故事的发展体现出来的。但是作为原画设计师不仅仅是设计角色的外形, 还要刻画出来角色的内心世界, 要体现出角色是有血有肉的。主要体现出角色细致的刻画, 例如动画《阿凡提的故事》中阿凡提角色的服装是白色, 白色代表纯洁、善良, 同时也符合少数民族的特征。外在的形象设计结合内在刻画, 通常这样的动漫作品才会给观众留下深刻的印象。

3.2 西方民族文化动漫角色

而西方人则把智慧定位在发明创造, 智慧的标准则是“与自然斗争的能力”。在动漫中所表现的民间智者, 东方的民间智者往往是机智过人的, 他们的智慧体现在惩恶扬善的侠义上, 如中国的阿凡提和日本的一休, 西方人相信人生是平等的, 人在智慧上没有很大的差别, 后天知识的积累和个人的勇气才构成人与人之间的差距, 个人只能自救而不能通过别人相救。

较之传统的民间智慧, 侦探类动漫展现的不仅仅是一个简单的阶级对立的社会, 而是一个有着无限复杂性的社会。所以侦探家作为民间的智者, 他们的责任不再是简单的惩恶扬善, 他们面对的也不再是简单、凶恶、贪婪、愚蠢的阶级敌人, 而是具有复杂人性的人及其人无穷无尽的欲望, 所谓的“人性之灰”以及人的欲望才是罪恶产生的源泉, 是与整个生活世界、生活观念、生存体验纠缠在一起的愤怒、仇恨、贪婪、沉迷、冲动、忏悔、伤心、恐惧、绝望、容忍、宽容、怜悯、爱等N宗罪。所以, 从思想内涵上来说, 假如将东方智慧的动漫作品对比西方动漫作品, 那么这些侦探类动漫则是现实主义小说;如果说传统民间智者是丰子恺笔下的漫画人物, 那么侦探意义上的民间智者则是现代人物技法的肖像画。

4. 动漫动物角色设计

各种可爱的动物始终是动漫中的主角, 将动物故事拟人化, 搬上荧幕是多年来世界动漫一个主要努力的方向。迪斯尼就认为, 动物简直就是动漫世界中注定的故事主角, 喜欢小动物简直就是小孩子的天性。迪斯尼的这种美学理念对世界动漫产生了深刻的影响, 中国动漫至今也无法摆脱这种影响, 中国动漫史上以动物作为主角的作品占据了影片总量的一半, 动漫中出现的动物形象更是不计其数, 从《黑猫警长》到《舒克与贝塔》, 从《猴子捞月》到《熊猫京京》等, 可以说, 中国动漫离不开动物形象。

模仿期。刻画动物为主角的动漫形象, 借动物的言行举止, 对儿童身上的缺点进行善意的劝阻, 这一传统一直延续至今。如教小朋友要互助的《好朋友》动画片, 不要骄傲的《乌鸦为什么是黑的》动画片, 不要三心二意的《小猫钓鱼》动画片, 而这些动物主角一般是小鸡小鸭小兔等家禽家畜。

探索期。我们尝试新的动物形象, 如昆虫、鸟类等一些与人类关系紧密的对人没有伤害的温和的小动物;萧条期的动画甚至已经没有耐心用动物作拟人化的处理, 而是粗暴地将动漫处理成阶级斗争的教科书。

5. 结语

动画是一门年轻的创意产业艺术, 它逐渐走向时代的前沿。那些经典动画演绎着新时代的中国动画与动漫产品如何如抓住观众心灵。作为动画创作者必须要有开阔的眼界、多看日美动漫作品, 能够在挑剔口味的青少年儿童的注意力中得到认可。首先就必须综合利用传统的、现代的艺术和技术策略, 更多地尊崇动漫的“儿童性”要求, 关心当下儿童的生活处境, 贴近并展示他们的生活。逐渐走出“儿童性”要求, 将中国动漫推向全球化时代。

参考文献

[1]李三强《浅议中国动漫创作的创新之道》《中国电视》2007年第01期。

[2]韩英, 陈少锋《中国动漫产业发展的对策分析》, 《东岳论坛》, 2006年第5期。

[3]丁爱平《培育营销市场, 推动国产动画产业链形成》, 《视听界》, 2006年第5期。

[4]张荣, 陈大佑《论我国国产动画产业链始端启动策略》, 《经济纵横》, 2006年第4期。

[5]黄冕《试论中国动漫形象系统的观念特征相关问题》, 《中国校外教育》, 2010年14期。

[6]《2007年:中国文化产业发展报告》, 中国社会科学院文化蓝皮书。

[7]金龙奖组委会《国产动漫遭遇市场考验》, 中国动画网。

走出动画角色设计的误区 篇10

2009年10月份,我参加了动画专业的国家骨干教师培训,我国动画产业的现状让我陷入了深深的思考:据《中国文化产业发展报告》调查统计,20个孩子最喜欢的动漫形象,19个来自日本,中国只有1个———孙悟空。洋动漫对中国动漫市场的大肆进攻与占领,导致本土动漫市场逐步丧失,如何抵御这些外来文化对年轻一代的侵略已成为当前紧迫的任务,而最本质的方法则是加强自身的文化建设。但纵观国内近些年动画的发展,没有鲜明的动画角色确实是一个不争的事实,而一部动画片中的角色形象的好坏可以在某种程度上影响甚至决定这部影片的成败,这个已经为大多数专业人士所认可。国内的动画角色设计存在多个误区,现对其一一剖析。

二、角色设计人员不专业

以前,国内做动画的大部分公司就只是“美工+编剧”而已,尽管近两年来随着国家的重视,国内开设动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,可存在着人才培训的“供”和“求”的矛盾,即教育与市场的脱轨:一是现在大部分动画公司缺少能满足其发展需要的专业人才,不得不花费大量的企业成本去培养新招的动画毕业生。二是多数学生动画制作技术无碍,但是对剧本的理解能力不强,难以发展成为动画制作的创意型人才,而当前中国动漫界最缺的不是技术人员,而是有创意的编剧、导演、策划及营销人才。这就造成大量动画毕业生找工作难,有的不得不浪费家庭几年来的教育投入而转行。

学生学不到真东西,跟目前的老师人员构成也有关系。根据一份官方的调查报告,现在大部分院校动画专业的教师都是拼凑而成。此外,培训院校和机构对动画教学的理解和定位非常模糊,更让人担忧的是,部分动画培训教育变成计算机应用教学。要走出这个误区,教育机构须能够“走出去,请进来”。与动漫企业紧密结合,让动画教学体现其行业性、职能型。

三、角色设计追求复杂繁琐

目前社会上和动画的专业院校里面很多人痴迷于繁琐的绘画技巧和令人眼花缭乱的画面效果,却不知这样反而走入了误区。动画制作过程是有很多人共同参与的,造型简明易绘,才不至于在绘制过程中变样,动画片中的造型应该尽可能简单,才可以控制制作周期和成本。事实上只有一小部分不惜成本的高质量二维动画片才会采用复杂的绘画技法来加强画面以达到某种特定的视觉效果或者风格(大多数还要结合三维技术辅助),而大多数二维动画影片还是采用相对简化的造型风格,因为这样更易于动画片的加工生产,同时也有利于其衍生产品的制造(如玩具、日用品等)。很多技法纯熟的所谓“高手”,他们大多可以画一手高水平的“插画”,但是为动画片设计角色却反而力不从心了。所以建议这些朋友不要过于痴迷这些表面技巧,真正需要下工夫的是如何让简化的动画角色更生动、更有趣、更让人印象深刻。

四、模仿抄袭日式风格

“他山之石,可以攻玉”。虽然我们提倡要勇于借鉴别国先进经验,但事实上很遗憾,借鉴变成了抄袭,目前国产的某些动画片确实就是因为角色造型直接抄袭日本的代表风格,从而导致整个影片风格与日本动画的风格过于相似而最终被观众所抛弃。而且坦诚地说,欧美风格在某种意义上已经趋于“国际化”,不像日本风格有着强烈的区域性,与其模仿甚至抄袭日式风格,倒不如去借鉴“国际化”的欧美风格,至少这样不会引起国人的强烈反感。因为我们不希望看到中国人自己制作出来的是中国“日卡”。另外,说到中国的本土动画风格,其植根的沃土是中国连环画和民间艺术,以及国画、壁画、雕塑等传统艺术,我们完全可以从中提炼出最具表现力的造型语言。中国有着悠久的历史和文化,而中国的动画在上世纪六七十年代曾有过辉煌,《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《三个和尚》等大批经典的动画名作震动了当时整个世界,它们以其特有的中国民族文化的内涵,使中国动画雄立于世界动画艺术之林,形成了特点鲜明的中国画派。我们自己的家里有美味佳肴,为什么还要去捡人家的残羹剩饭呢?“师夷长技以制夷”,祖先早已经告诉我们解决之道了,我们可以学习和借鉴国外优秀动画片的技法,但是绝对不可以步入直接照搬的误区,否则将会引起嘲笑甚至惹起众怒了。我们应该反思我们作品中所匮乏的文化底蕴问题,因为一部失去民族文化内涵的作品是不能称之为好作品的。

五、角色设计过于写实

国内不少动画创作人员在进行角色设计时往往追求“像”。固然,写实的设计风格具有亲和力,可拉近角色与观众之间的距离,但这也减少了动画语言的艺术魅力。在动画角色设定方面,角色造型的设计并不追求逼真写实的风格,动画角色形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集、提炼概括和形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。动画形象不仅仅是一个纯粹的视觉符号,还具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩部要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。而动画角色动作的设计应具有夸张、幽默与戏剧性的特征,是生活中原生动作的提炼与升华,其设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。

六、急功近利,忽视细节

细节决定成败,这里所谓的“细节”绝对不是一般意义上的繁琐、琐碎的东西,因为动画片中的造型应该尽可能简单,才可以控制制作周期和成本,这里说的“细节”是角色设计的严谨度与精确度。迪斯尼工作的严谨是很著名的,他们在设计稿里面精确到每一个细节,甚至连看似微不足道的部分都进行精确标注,这样做的好处是即使把下面的工作拿到世界任何地方去,也都会几乎没有误差。误差其实是非常可怕的事情,若想做到很精细,就需要耗费更多的人力与物力。而国人做事情大多好急功近利,喜欢耍些“小聪明”,“差不多”“还行”“还可以”,等等,正是这些小聪明导致了很多不应该有的失败,中国有句古话:“差之毫厘,谬之千里。”国内很多动画片的惨败正是应验了这句话,本来人物造型的设计就不是很严谨,再加上多个环节的谬差,最终几乎令人目不忍睹。

七、结语

民族的就是世界的。我们拥有根深蒂固的文化根基,我国也曾经拍摄出很多具有本民族特色的优秀动画片,前辈们能做到的相信我们也一定能做到。我们应加强学习,加强本民族的文化修养,把优秀的传统文化与现代的表现手法相结合,走出角色创作中的误区,创造出属于中国的、属于这个时代的中国本土动画角色形象。

参考文献

[1]汪芳.浅析中美动画片角色设计之区别.

[2]邓哲云.本土动画片中角色群视觉形象设计之研究.

谈小学科学教学中教师角色设计 篇11

关键词:小学科学教学; 教师角色设计

中图分类号:G623.6 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2012)03-148-001

对于教者而言,探究目标能否实现,教师在科学教学中角色定位显得非常重要,其关键就在于教学过程中,教师能否做到耐心的“扶”和大胆的“放”。所谓“扶”即是扶助、帮助,具体体现就是教师讲授为主,教师的引导者的角色更明显一点;所谓“放”即是学生活动为主,表现为学生的主体作用更为突出,此时的教师更像是组织者、合作者。多年的小学科学教学中,我深深体会到要处理好教学中的“扶”与“放”的问题,积极成为学生活动的参与者、组织者、帮助者、促进者。

一、在探究的准备阶段,成为高明的参谋,耐心地将学生扶上路

探究的准备阶段包括知识的准备,如新的探究内容需要有新概念作为铺垫,这个新概念就是探究的知识准备;能力的准备,如三年级学生的观察能力的培养,对于刚接触到科学的学生,什么是观察、怎样观察、怎样做观察记录等是一个能力上的准备;操作技能准备,如器材的使用方法等等。在这些准备阶段,教师要耐心地扶学生一把。

如在《空气占据空间吗?》中,首先要引导学生认识“占据空间”的概念,教师出示装满了粉笔的粉笔盒,提问“粉笔盒里有什么?”(粉笔),讲述:粉笔盒装满了粉笔,我们就说粉笔占据了粉笔盒的空间。出示装水的杯子,提问:什么占据了杯子的空间?学生:水占据了杯子的空间。教师在扶着学生认识“占据空间”的概念以后,自然而然提出:粉笔、水等物体都要占据一定的空间,空气要占据空间吗?开启学生的探究之旅。学生刚刚接触科学,对于“观察”这个词语虽不陌生,但并不了解科学意义上的观察是怎么回事,怎样做才是观察而不是大家所理解的单纯的看。这时,怎样让“看”变成“观察”,我们首先要制定一个观察计划,确定观察什么、怎么观察、需要什么工具帮助观察、怎样记录观察到的信息等等。通过指导学生制定观察计划并实施计划,学生体验到观察是一个有目的的活动过程。在后面的教学中,只要涉及有观察的活动,学生都会自觉制定一个计划,然后按计划开展观察。器材操作技能准备,也需要教师手把手地扶着学生,按规范的方式操作器材。在这些准备阶段,只有教师耐心细致地将学生扶上路,学生才能顺利地开展好接下来的探究活动。

二、在探究的行进过程中,成为平等的首席,大胆地放开学生的手

探究的行进过程,指学生在做完必要的准备活动之后的自主探究过程,包括观察、分类、测量以及设计实验、实验探究等活动。在这些活动中,教师可鼓励学生按照自己或小组设计的各种方法进行活动,彻底放开他们的手。

在《蚂蚁》的观察中,我鼓励孩子们除了用放大镜观察蚂蚁的身体结构以外,还可以设计各种小实验的办法对蚂蚁进行观察。学生的思路非常活跃。他们想出了各种观察蚂蚁的方法:用食物诱惑,蚂蚁自由选择的方式,观察蚂蚁喜欢的食物;用蒜头画迷宫,让蚂蚁走迷宫的方式,观察蚂蚁对气味的反应;对蚂蚁身体分节控制,观察蚂蚁各部分的作用分工;蚂蚁搬食,观察蚂蚁间的相互协作……由于放手让学生自由设计观察蚂蚁的实验,学生的思维得到锻炼,兴趣空前高涨,对于蚂蚁的感性认识也更加丰富。

三、在整理数据、分析交流阶段,成为积极的观众,扶与放相结合

整理数据、分析交流的阶段往往是一个探究的结尾阶段,又是另一个新的探究的起始阶段。重视这一阶段的教学有着重要的意义。这时的“扶”体现在帮助学生养成良好的倾听习惯;引导学生用准确的语言表述自己的观点;引导学生发现新的值得探究的问题,并激发他们,探究的欲望。“放”则体现在转变教师观念,一改以往在总结阶段教师绝对权威的形象,让学生自己参与评价,大胆对同伴的观点进行评价和质疑;允许学生犯错,营造一个民主、轻松的交流氛围,开放学生的思维。教育专家华应龙老师说过:正确的,可能是模仿,错误的,却可能是创新。错误之处,往往是新契机的发掘之处;不拘泥于教材,在交流阶段如果出现大部分学生的观点与教材不统一甚至相违背,可以鼓励他们用验证的方式进一步研究。碰到特别感兴趣的问题,可以给他们充分的讨论时间。

《观察我们周围的材料》一课中,学生在观察了木头、纸、金属、塑料等材料的特点后进行分析、交流。一个学生说到木头的特点:木头是方形的,木头比较轻。我反问到“木头都是方形的吗?”“刚刚锯下的木头是圆形的,木头也可以加工成圆形或者其他形状”。另一个学生答道。我接着问他“木头比谁轻?”“金属。”“一张木头做的椅子与一个铁钉,谁轻呢?”他马上意识过来“同样大小的木头和金属比较,木头比金属轻”。我借此机会教育孩子们,在表述自己观点的时候,语言要做到严谨。在《材料在水中的沉浮》一课的教学中,学生们利用实心的金属块、木块和塑料块做了一个沉浮实验,实验现象很明显:金属下沉,木块和塑料块上浮。但在汇报的过程中,一个学生站起来,十分肯定地说:“并不是所有的金属都下沉,制作轮船的钢铁就不下沉。”一石激起千层浪,“我们家的脸盆也是金属做的,也能在水里浮起来”……我首先肯定他们的说法,表扬他们动脑筋思考了问题,然后很疑惑地问他们“为什么你们今天做实验的金属会下沉,而做轮船、做脸盆等的金属又会上浮呢?虽然答案五花八门,交流讨论进入一个异常激烈的时机,这是我在进行教学设计时始料不及的。我知道这是一个很好的契机,虽然教学计划被打乱,无法继续实施。我建议他们自己动手,通过实验验证一下自己的想法。于是,教学进入了另一个探究的实验设计环节。

扶与放是一对矛盾体,在教学中是辩证统一的。扶,表现教师的主导性,放,展示学生的主体性。主导只有在主体响应下,方能发挥作用,主体也只有在指导下实现真正的主体性。当然,扶和放不是绝对的,不能使“扶”变得僵硬,也不能使“放”变得不可收拾。掌握了扶和放的恰当分寸、时机,探究教学目标的实现自然是水到渠成,教师只有坚持以学生为中心,找准自己在科学探究活动中的角色定位,才能有效地参与和指导好我们学生的科学活动。

Maya动画角色造型设计 篇12

1 Maya动画设计内容

Maya动画是现今世界最为流行和广泛使用的动画设计软件, 在我们的工作和日常生活, 随时随地都可以发现Maya动画的身影, 电视, 广告, 电影等数据媒体中得到了广泛的应用, 包括我们比较熟悉的电影《精灵鼠小弟》, 《闪电狗》, 《海底总动员》等优秀动画大片利用Maya技术制作完成的, 想要找一个丝毫没有Maya参与制作的动画片是比较难的。Maya主要包括的制作手法为动画表达化, 动画动力化, 动画关键帧, 动画属性化, 动画进行路径约束等五种方式, 动画关键帧是动画塑造人物外形和制定造型中使用重要的技术手段, 不同的技术方法可以完成不同的动画人物身体部位设计要求, 例如, 如果要将角色的肌肉和骨骼进行捆绑, 则需要利用动画属性的特征方法, 如果想要将人物和美丽的环境进行很好的结合, 则需要运用动画动力化手段, 可见Maya动画在完善任务塑造方面发挥了重要的作用, 而且在图画设计, 资源开发, 电影特效等方面都得到了广泛的应用和发展。

2 Maya动画角色造型设计

2.1 选择系统

首先Maya动画角色造型设计主要是将骨骼作为系统支架, 每个由骨骼组成的骨架, 最终都形成了一个个网格, 按照顺序排列好, 从而形成一个完整的动画人物系统, 我们在设计人物时, 都是通过网络动画平台根据先关的动画帧定义来确定每个网格的具体位置, 例如, 如果一个手的模型是由一百个帧组成的, 就有两百个顶点, 那么动画则只有五帧, 内存则要占用两百个位置, 对颜色和组成信息都要进行严格准确的记录和描绘, 每个骨骼都跟顶点有关系, 这样在移动骨架的过程中对相应顶点的感应也是动画的一个优点, 其次, 在塑造角色框架时, 应该与我们水平的地面保持一致, 这样在一定程度上更能突出动画外部形象的视觉效果。

2.2 设置动画参数

动画在播放之前都要根据相关的要求对播放和制作参数进行调整, 并根据不同的展示平台, 转换不同的动画格式以保证播放的流畅性, 确保数据的准确无误。

2.3 材质

为了增加动画的任务真实感, 给用户一种人物形象的情感共鸣, 在动画人物的皮肤材质选择方面通常都是运用图片的方式, 其中主要用人类的皮肤材质图案, 为了在一定程度上显示出图片逼真的效果, 应该建立一个Maya球, 并用Maya球建立一个材质模式, 在颜色属性平台中点击后面的文件夹, 并将已经做好的动画人物材质图片放入其中, 赋予Maya动画人物形象。

2.4 提取轮廓

在提取动画任务轮廓的过程中, 在最快的速度下尽量减少图片的失真程度, 并根据具体的实物轮廓建立模型, 从中获取具有利用价值的信息数据, 同时将原始图像具有针对性的入进Maya工作区域内, 开始作业。

2.5 绑定骨骼

为了提高人物造型设计的真实感, 应该根据人体真实的骨架来构建模型, 拉近真实物体与Maya骨骼活动的距离, 并分为先后顺序制作头骨, 四肢和胸骨等, 在建立好大体支架后, 添加骨骼, 尽量方便角色可以随着骨骼的移动而改变动作, 还要进行蒙皮操作, 让骨骼不用特地的进行动作设定, 也能方便设备对动画角色进行灵活的控制。

2.6 调节权重

通过以上的步骤操作后, 应该将动画骨骼模型进行适度的调节, 对不合理的部分通过刷全冲的途径进行调节, 避免因为骨骼过大问题, 出现与模型不符合的情况, 影响动画人物外形的美观和动作的连贯性。

2.7 设置动作

在设置动画人物动作的过程中, 应该对人物模型关键帧进行统一设置, 并将同一时间段表现的任务参数, 进行准确的记录, 即使在动画设置完成后, 也要根据变色的参数, 随之记录关键帧的变化。

2.8 动画渲出

动画渲出是完成Maya动画任务设计的最后一步, 也是相对来说比较关键的一步, 完成以上步骤之后, 通过渲染将动画制作成完整的视频, 可能是我们在观看动画电影中的某一个镜头片段, 在后期的视频软件制作过程中, 将分段的视频进行合成, 并进行剪辑和配音, 完成整体的动画人物设计制作。

3 总结

随着我国文化事业的快速发展, 动画行业的规模也在逐渐的扩大, 动画制作专业人才也越来越多, 人们对动画人物的设计也进行了深入的研究, Maya动画就是在这种环境下得到应用的动画技术, 利用Maya动画软件进行更好的人物设计是一个长期的过程, 本文以Maya动画的应用为基础, 简要分析了Maya动画角色造型设计的过程, 希望对动漫研究者提供参考性意见。

参考文献

[1]杨靓雅.网络动画角色造型设计的几个重要原则[J].艺术科技, 2014 (01) :73.

[2]韩茗妍.浅析中国动画角色造型设计中的民族化语言[J].艺术与设计 (理论) , 2014 (06) :77-79.

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