三维动画制作报告(共11篇)
三维动画制作报告 篇1
序号:00
《三维模型制作》课程报告
三维模型制作起航之路
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指导教师徐 文 鹏
成绩评定:
优秀良好中等及格不及格 课程评价:
出勤率:全勤90%80%不合格
课堂态度:认真较认真一般较差
报告内容:完整较完整合格不合格
报告书写:清晰较清晰一般较差
三维模型制作起航之路
时光如梭,四周八节课的三维模型制作课程很快就结束了,而我的三维模型制作之路才刚刚扬帆起航!也就是这门课程,让我领略到了三维模型制作的风采,也是在徐老师的引导下认识了什么是三维,并逐渐喜欢上了模型制作,这些都为我的三维模型制作打下了坚实的基础,下面我就从学到了什么,想到了什么,和可以做什么三个方面来谈一下我在这门课程中的心得体会:
一、学到了什么
我依然清晰的记得,那是一个周四的晚上,也是我第一次正式接触三维模型的制作,但徐老师并没有像其他老师一样直接切入正题讲解三维模型制作,而是引导我们大家深入思考了几个问题,其中我记忆最清楚的是关于复旦大学女老师于娟抵抗癌症的深入思考,它使我想到了关于健康、人生、价值的真正含义。其中于娟对人生的感悟,以及对癌症的分析,我记忆犹新,她说道:“名利权情钱,没有一样能够带得走。到了这样的境地,什么都不重要。不希望所有人到了生命尽头,才意识到这辈子白活了。”这些值得深思。
接下来的课程里我们逐渐往三维模型制作上面靠拢,一张真真正正的三维模型制作效果图展现在我们面前,老师以一个自己亲自执笔的矿区井巷布置立体示意图充分展示了三维模型的魅力,这不仅仅直观的反映了井下巷道的确切位置,而且可以让他人对矿区的大致分布和整体有了直观的认识。
再后来我们就开始逐渐的讲到具体的制作方面上了,那肯定是少不了三维模型制作的相关软件—Maya。对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是Maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。初学时,在徐老师的教导下认识了标题栏,菜单栏,状态栏,工具架,工具箱,视图区,通道栏,时间滑块,命令栏,帮助栏等的相关内容,之后的学习中了解了三维建模思想、方法、内容。自己也开始逐渐的熟悉了三维模型制作的相关内容。
我们是以一张雪人的三维模型来讲解的,怎样才能制作出这样一张漂亮的雪人效果图呢?我们的积极性被充分的调动了起来,逐渐跟随着老师的步骤来一块一块的分析,从三维建模的建模到材质纹理的选择,再到最后的渲染,一步一步的走到了最后,完成了制作的全过程。
课下的我意犹未尽,自己又找时间集中的练习了Maya,我感觉自己制作模型的水平有了一定的提高,但还存在着许多的不足。比如说,建模的速度比较慢,有些命令不会用,导致制作模型时个别细节达不到满意的效果。后来经过不断地努力,也能做出来了。开始选择
制作模型时,我就想既然时间充足,我就要下功夫做好,所以许多地方我都尽自己最大努力,把细节做到位。为了做出最好的效果,我也上网找了一些图片,仔细观察各个部位的结构、大小,争取做的更真实、更贴近图片。
在做模型的过程中也有一些心得体会,比如说,做一些复杂的模型时要注意隔段时间保存一下,最好是分开保存,不然有时电脑会死机或是突然重启,我就经历过这种情况,又要重新开始做。还有就是在调节一些细小的部分时,要注意从三视图中调,不能只局限于某个视图,有些地方可能从正视图中看着位置可以但换个视图就不对了。有的模型零件较多,这就更需要不断转换各个视图来调节位置。做模型时要适当的增加环线,但不是说环线越多越好,过多会对后期的调试造成不利影响,过少会使后期圆滑时模型看起来缺乏真实感。有时候为了把细节做到位,加了许多环线,到后来个别地方需要调节时就不好调了,所以在确定形状之前不要加太多环线,并且线太多还容易卡。在做模型时有的地方不需要加环线,只需要在某个面上加线,在人物等一些复杂的建模过程中,要避免劈线所造成的非法面等等。
二、想到了什么
首先我很高兴我接触到了这门课,本来自己在制作方面就有很大的兴趣,业余时间也经常鼓弄一些软件,不过也都是像Premiere和Adobe Flash这样的软件,做个小动画小视频什么的,真正接触像3dsMax和Maya这样能制作三维模型的软件的机会不多,而这次课也可以说是给了自己接触三维模型制作软件的机会。
在三维模型制作方面,Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使自己创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说自己能想到的,她是完全可以办到的。我们需要正确理解和掌握Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维模型的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,只有这样才能做出出色的模型。
很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计即二维设计领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因,Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
除了在三维模型制作方面的感想之外,在徐老师的引导下,我还对自己的学习,生活有了进一步的认识。
雪人场景中的那两句话的确值得深入思考。
第一,我们来理工大做什么?
第二,将来我们毕业后要做一个什么样的人?
事实上,在上了大学之后我曾不止一遍的问过我自己,我究竟要成为一个什么样的人,但这个答案并非那么容易得出。很喜欢毕业于中南大学的覃彪喜所写的《读大学 究竟读什么》这本书,作者以一
名成功的创业者,同时也是一个大学毕业不久的过来人身份,结合自己在求学、求职和创业过程中的经历,跟大学生深入、全面地谈论了大学生在学习、生活、考研、留学、求职、创业等等各方面要注意的问题,观点很新颖,很全面,有些地方写的深刻、实用。很高兴自己在上大学之前就已经读了这本书。
所有自己能想到的就是在大学中学好专业课,在不久的将来走出去的时候能发挥自身的价值为这个社会贡献自己的一份力量,但最重要的还是接下来要说的。
三、可以做什么
我们怎样来度过自己的大学四年?
我们是选择在自觉自省、自律自强、自我认同的道路中中不断成长,还是选择在自怨自艾、自暴自弃、自我否定的道路中沉沦。我想我会毫不犹豫的选择前者,因为我觉得大学就应该是在30岁回想起会感动到热泪盈眶,在40岁回想起仍然会感动到热泪盈眶的一个地方。因此在接下来的两年多的时间里找准自己的定位,逐渐明确自己以后的发展方向,做出自己的职业生涯规划,塑造自己的核心竞争力才是最重要的,正如老师所说,只有知道自己以后要做什么,才能知道自己应该学什么。
除此之外,大学更是一个我们走向社会的转折点,那就要求我们在大学中不仅要学会专业知识,更应该学会怎样去做人做事。
一个人不管有多聪明,多能干,背景条件有多好,如果不懂得如何去做人、做事,那么他最终的结局肯定是失败。做人做事是一门艺术,更是一门学问。很多人之所以一辈子都碌碌无为,那是因为他活了一辈子都没有弄明白该怎样去做人做事。因此,在大学期间这也可以说是一门必修课。
总结
总的来说,虽然课时时间很短,但自己收获的还挺多的,真的很感谢徐老师的认真授课,自己收获的不仅仅是知识,我觉得更多的是一种感悟和激情,引领自己在知识的海洋里畅游,启发自己对专业知识,对生活的种种感悟。我想这也是您的课最大的特色了。另外学习是一件持久的过程,我会在您的引导下继续前行,最后引用屈原的一句话——路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
三维动画制作报告 篇2
关键词:三维动画教学,教学改革,现存问题
一、中职Maya教学中存在的问题
1.教材问题。
上好课程最重要的是教材, 好的教材既可以作为教师的好帮手, 又可以让学生尽快熟悉软件。中职学校开设Maya课程, 对应的好教材很少, 大多数教材只讲四、五个实例, 且全是关于建模的, maya软件中还有动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 课堂上老师如果讲课本以外的拓展知识, 上课没有及时学会, 教材上没有, 课后不易复习, 那么学习效果将很不理想。
2.软件要求英文环境。
Maya软件是纯英文版的 , 2013版的虽说有汉化工具 , 但渲染时容易出错, maya要求纯英文的语言环境, 但中职学生文化课基础差, 英语尤其差, 这门课程的学习让他们很吃力。如何在学习软件的同时掌握常用英文命令, 是教学中面临的难题。
3.绘画功底差。
Maya课程一般在计算机专业开设, 作为理科专业的学生, 其绘画功底十分差, 没有立体感, 要想成为好的“建模师”, 就要求绘画功底强、立体感强。如何加强学生的绘画功底是一大难题。
4.软件功能多, 很难精通。
Maya作为三维动画功能最强大的工具, 除了三大基础建模外, 还包含了动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 并且每个部分还包含了大量纷繁芜杂的工具、按钮和命令等, 如果只是粗略地学习, 很容易就忘记了, 更不要说深入掌握。这种面面俱到的教学方法往往导致学生毕业后样样通、样样稀松, 杂而不精的水平使得他们很难找到合适的工作, 想要找到较高水平的职位更困难。
二、Maya课程学习中常见问题的改革思路
中职Maya教学中存在一系列问题, 针对以上问题, 现我结合教学实践, 提出一些改进教学的思路, 达到增强教学效果的目的。
1.改进教学方法。
针对没有合适教材的问题, 可以先在实践课上进行讲解练习, 等学生掌握之后, 再让学生自己总结完成这个实例需要
2.项目教学法。
目前企业接到项目时会分阶段完成, 职业学校学生毕业后最终会走向企业, 现在的教学应该是“产品式”教学, 把一学期要讲的课程综合成一个大的项目, 再将这个大项目再分成一个个子项目, 开学初告诉学生本学期的最终目标是完成这个大项目, 而每节课需完成一个子项目。运用这种方法时, 可将大项目分为若干阶段, 将每个阶段需要用到的知识、技能和创作技巧在课程学习过程中有计划地讲授和强调, 并在每个阶段完成后检查学生的知识掌握和作业完成情况。同时, 可以围绕企业设计开发三维动画实际项目, 引入相关理论知识的学习, 把学习目标划分为小目标, 循序渐进地实现学习目标, 以职业能力的培养作为最终落脚点和检验教学效果的依据。
3.理论与实践相结合
Maya是一款操作性很强的软件 , 运用传统理论讲解与上机操作相分解的授课方式, 学生掌握难度较大, 难以达到预期教学效果。我认为, 可以运用理论与上机相结合的方式授课。课堂上, 教师边操作边教学, 利用广播教学软件, 将知识的重点和难点较直观地展现在学生面前。这里要提到的是, 让学生明白制作思路与多种制作方法, 这样当他们遇到同类问题时, 就会自行灵活地找到解决问题的方法。
例如:讲解“多边形建模”时, 多边形建模常用命令有:加线、倒角、布尔、平滑、镜像复制等, 如果只是单纯地一个命令接一个命令地讲解, 学生就会觉得枯燥乏味, 就算学会了也不一定能够达到灵活运用的水平, 应将这些枯燥的命令与实例相结合, 通过组装一台电脑学习所有多边形建模的基本命令。
4.开设美术专业课程。
三维动漫制作人员要求有很强的绘画功底, 我们应在开设Maya课程前合理安排一些绘画课程, 如素描、简笔画、速写等, 等有了一定绘画基础后, 再学习Maya课程时就轻松很多。
总之, 三维动漫已成为行业发展趋势, 我们应该跟上时代步伐, 培养企业需要的动漫人才, 针对各种问题, 改革传统教学方式, 坚持更新教学理念, 不断完善, 找到切实可行的、对学生就业有利的教学方式, 这是教学工作者最终要实现的目标。
参考文献
[1]蔡毅.Maya案例设计教程.高等教育出版社, 2008.2.
从三维动画创作谈三维动画教学 篇3
关键词 三维动画 创作 教学
中图分类号:G424 文献标识码:A
1 三维动画教学中现存问题分析
1.1 教学理念守旧,创作能力低下
当前在各个高校中虽然都普遍开设了有关三维动画的课程,但是,课程设置的重点并没有放在三维动画创作上,而更多的是把教学重点放在了各种先进的动画软件应用上,这样的教学活动就让三维动画课程重心出现了偏移,学生的实际创作能力也就不会提高。软件只是三维动画制作的一种工具性途径,而三维动画的创作才是动漫产业得以持续发展的关键。但是从当前动画作品来看,大多数都是用先进的技术效果来渲染动画效果,实际创作思路并没有实现创新。这也是当前三维动画创作出现问题的原因之一,教学理念没有实现创新发展。
1.2 缺少明确的培养目标
当前,在课程改革的浪潮中,三维动画的教学目标和对学生的培养方向也要适当进行调节。在原来学生的培养方式主要是以掌握基本三维动画创作知识为主,而在课程改革之后就强调对学生能力的培养,但是由于某些学校没有联系学生实际而进行培养目标的制定,导致学生的发展偏离了主要的方向,目前,学生所提高的能力都放在了先进技术的应用,而忽视了最基础的三维动画创作能力的提高。这种缺少目标的教学不但会阻碍学生的正常发展,更会导致学生失去对社会的适应能力。
2 三维动画教学的指导思想
在课程改革的条件下,三维动画的教学活动也应该进行适当的改革,改革的主要目标就是要变传统的三维动画教学模式为现代技术型动画创作人才培养模式,以适应“以学生为中心的教育理念、教学模式的转变,为国家和社会培养技能型高素质人才。”
所以三维动画的教学指导思想就应该要以现代教育技术为基础、社会发展需要为导向、学生能力素质成长为目标来对三维动画的教学结构进行变革,让三维动画教学无论是从教学计划上还是教学内容、教学方式上都要实现现代化和科学化。同时要适应社会发展实际情况,对于能力要求较高的课程,学校要与社会企业进行合作,组织专业教师带队进行实验研究,一方面能够为动漫产业的发展做出贡献,另一方面学生能够在老师的指导下掌握更多的实践能力。
3 三维动画教学改革方向
3.1 更新教学模式,提高创作能力
课程改革在基础教育中提出了很多尊重学生天性、培养学生能力的教学模式,这些教学模式经过有针对性的变革也可以为三维动画教学所应用,并能够提高学生的学习效果。教学模式的更新要从三维动画课程构成着手,普通的三维动画课程并没有重点关注学生对三维动画的创作上,更多的是对学生进行软件应用上的教育,而实际上的三维动画作品不单单是动画画面的设计,还包括故事情节的设计、人物角色的设计、动作的设计等创作性的内容,这是决定三维动画成功与否的关键。所以,三维动画的教学模式就要从动画故事剧本设计、场景角色设计、灯光音效设计等多个方面着手,因此,对于学生而言要具有全方位的能力,除了掌握相关软件的应用还要掌握动画制作的基本规律,以此提高学生对三维动画的创作能力。如果有必要,可以在整个课程中设置专业的动画创作课程,让学生可以有选择性地进行创作能力的提高。因此,整个三维动画要由多门专业性的课程组成,教学模式更新后学生所掌握的能力就会从专业知识和专业技能两个方面得到发展。
3.2 重视基础教学,保证创作素养
动画本身就是由一个个活动的画面组合而成的, 是由手工方式绘制而成的,虽然当前应用很多设计软件进行设计,但是基本的绘制内容还是需要以人工方式进行的。因此,在三维动画教学中基础教学也需要得到重视,就是要让学生掌握更多的绘画能力,提高动手的表达能力。那么,就需要教师在三维动画的教学过程中重视对学生绘画技巧和能力进行锻炼,一方面在基础课程中,要有针对性地对学生绘画基本功进行训练,另一方面在动画课程中要把学生的思路和设计同其绘画能力进行融合,在很多情况下,虽然学生有较好的动画构思,但是受到绘画能力的影响,三维动画的创作效果就不是非常理想。所以,本人建议可以对素描教学模式进行改变,变为对人和物进行动态速写和结构速写的训练,这样在其中就能够掌握到人和物的自然状态和运动原理,并以此为研究主题进行深入的研究探讨,变绘画为动画。因此,在课程教学中,教师要重视对学生基础能力的提升。
3.3 明确教学目标,技术与创作并重
当前,我国社会经济发展对人才的需求就是要具有综合能力和素质,而根据当前社会主要人才类型来看,大致可以分为两种类型,一种是艺术创作型人才,另一种则是技术创新型人才,这两种人才所掌握的能力不同,工作的领域也就有所不同,但是他们的才华和智慧相互融合之后就形成了具有独特性的三维动画艺术作品,这就是当前实际人才需求方向,但是,在学校培养过程中并没有明确的人才发展方向。
所以,根据以上内容分析,三维动画教学目标也要从两个方面进行明确,第一,以艺术创作为方向培养学生,这是三维动画的主要生产者。而在三维动画创作中,艺术内容创作内容主要包括以下内容,即基本的艺术理论知识,比如总体的艺术概述和艺术历史;灯光色彩、故事情节等的设计原理;视觉透视结构,基本的绘画艺术,例如在素描教学中要让学生掌握人体、物体的比例尺寸,在雕塑教学中要让学生掌握不同艺术画面风格的表现方式和手法。除此之外还包括动画、写作、视听等艺术内容。第二,以技术创新为方向培养学生。在这里的技术主要就是指计算机技术,例如各种图像的合成,采样,纹理贴图等;动画特效技术,该技术就是指三维动画作品中的风、火、雷、电、雨、雪、云等;程序语言技术。
4 结束语
三维动画教学效果不但对于学生未来发展有着重要的作用,对于动漫产业的发展也有着不可代替的作用,因为,高校是为社会经济发展培养专业性和综合性人才的地方,如果教学效果不理想,学生的操作能力、创作能力就会不足,不能够满足市场经济发展的要求,也就没有用武之地,所以,高校三维动画教学一定要重视对学生创作能力的提高,同时要对教学内容、教学模式等都进行适当的变革。
参考文献
[1] 贺宏福.三维动画课程的教学改革研究[J].美术教育研究,2012(19).
三维动画制作合同范本 篇4
作
合同
合同编号:
甲方:
地址:
电话:
传真:
乙方:XX文化传媒有限公司
地址:
电话:
传真:
甲乙双方本着平等自愿的原则协商一致的原则,经协商达成如下条款:
一、工作内容及要求:
(一)甲方委托乙方制作
三维动画宣传短片(以下简称“动画片”)。完成的动画片总长度暂定为
分钟。最终成品象素为:。
(二)制作要求:
1、动画片应清晰表现建筑结构及建筑特色。要求画面充实、清晰,色调统一、协调;
2、动画片具体制作内容以脚本为准,脚本由甲乙双方另行签字确定成为合同附件;
二、甲方的权利与义务:
(一)甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对脚本和样带提出修改意见。
(二)甲方应提供各阶段图纸和相关资料,并有义务为乙方解释图纸和设计内容。
(三)甲方在乙方提供动画制作脚本后认真审阅并提出更改意见,脚本经甲方确认后对动画制作计划不再进行较大更改。
(四)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方协商应乙方要求的追加相应的费用及制作时间。
非乙方原因包括:①做为表现内容的原设计方案更改;②甲方未及时提供制作所必需的资料;③甲方未遵照合同约定,按时、按阶段付款;④甲方对乙方提供的脚本或样带未及时提出反馈意见等。(五)甲方有义务信守合同,维护双方利益。
(六)在合同期内,甲方有权根据需要增加合作内容,因此引起成本增加则应给予相应补偿。
三、乙方的权利与义务:
(一)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方可协商相应延长产品交付的时间而不视为乙方违约。
(二)乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,动画制作脚本应经甲方确认。
在制作过程中按阶段提供制作进程报告,供甲方了解制作情况。(三)在完成作品交付之前通知甲方验看作品质量。
(四)乙方作品质量不得低于所提供样片。
(五)乙方在规定时间内按质、按量提交最终产品。
(六)乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄露给无关人员和单位,尤其是其它设计单位和人员。
(七)乙方有义务信守合同,维护双方利益。
四、制作期限及付款方式:
(一)动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及提供制作所必需的有关资料,乙方以甲方款到及脚本确认时日为项目启动时日,制作周期总计
个日历天。
(二)甲方将支付乙方人民币
元整(¥
元整)作为乙方制作费用。
(三)甲方应于书面合同双方签定之日支付乙方总制作费的50
%作为预付款,即人民币
元整(¥
元整);
(四)乙方提供粗剪片后
3个工作日内,甲方支付总制作费的40
%即人民币
元整(¥
元整);
(五)乙方提供最终产品,经甲方验收合格后3个工作日内,甲方支付总制作费的尾款
%即人民币
元整(¥
元整);
(七)因履行本合同所产生的税费均由乙方承担。
(八)乙方在甲方付款后应提交等额的正式发票。
(九)乙方银行帐户如下:
公司全称:
开户银行:
帐
号:
五、关于作品著作权:
完成作品著作权自乙方收到甲方最后一笔制作费后,归甲方所有。乙方在按合同要求制作中途给到甲方初审的初剪片及其他稿件乙方有权标注LOGO与待审项目署名;乙方保留动画片尾的署名权,甲方有义务保证公开播放时乙方片尾署名部分的完整。
六、违约责任:
(一)甲方的违约责任:
1、甲方在合同执行期间单方面终止合同,除已支付的费用外甲方还须另行支付总制作费20%做为违约金;
2、如因甲方责任未按合同约定,在双方协商同意的时间支付制作费,乙方保留要求甲方支付总制作费10%的违约金的追索权。
(二)乙方的违约责任:
1、乙方在合同执行期间单方面终止合同,甲方有权要求乙方双倍退还已付款项,并追索总制作费20%做为违约补偿费用;
2、乙方未按双方协商同意的时间交付制作作品,甲方保留在制作费中扣除总制作费的10%做为违约补偿的权利。
七、合同变更:
若经甲乙双方同意,双方可以变更合同条款内容。变更作为本合同的补充说明,与本合同具有同等法律效力。
八、法律适用及争议处理:
(一)本合同的订立、履行、解释及争议均适用于《中华人民共和国合同法》。
(二)双方就履行本合同过程中发生的争议应友好协商解决,如在10个工作日内协商不成,任何一方均有权向海口市有管辖权的法院提请诉讼。
九、合同生效及其它:
(一)本合同自双方法定代表人或授权代表签字并加盖各自的公章之日起生效。
(二)本合同即当事人之间完整的合同,在任何情况下,在本合同签署前双方的信函来往、声明、协议或其它任何文件不得优于本合同。
(三)本合同的任何条款与适用于本合同的法律法规相抵触而无效或不能执行时,该条款被视为删除;
但该条款的删除不应影响本合同其他条款的效力和本合同的整体效力;双方亦可协商订立新的条款,以取代该无效或不能执行的条款。(四)本合同签署地点为中国海口市。
(五)本合同共肆页,正本壹式肆份,甲方持贰份,乙方持贰份,各份具同等法律效力。
甲
方:
乙
方:
(公章)
(公章)
授权代表:
(签字)
授权代表:
(签字)
地
址:
地
址:
电
话:
电
话:
传
真:
传
真:
签署日期:
签署日期:
三维动画制作合同
甲方:
乙方:
产品名称:
甲、乙双方本着平等、友好协商、紧密配合的原则,签订本合同并共同执行和遵守以下内容:
一、甲方委托乙方制作
项目三维动画影视宣传片,总时长
秒。
二、甲、乙双方密切配合,共同遵守下列工作进度:
1.前期工作
甲方向乙方提供有关项目的制作素材,制作素材是指该项目机械模型的全部CAD文件和工艺文案。制作期开始后,甲方未能提供的部分视同允许乙方自由设计。如甲方有要求批量印制光盘,还应向乙方提供公司营业执照复印件,用于音像类电子光盘报备手续所需。
2.制作期与修改期工作
⑴本项目制作期
天,自甲方完成全部前期工作的次日起,开始计算制作期。如因甲方原因未能及时完成前期工作,则制作期时间顺延。
⑵本宣传片的制作内容以乙方提供的制作方案为基础,经甲方审核确认后,作为制作内容的验收参考依据。甲方负责本宣传片的制作方案和样片确认签收的经办人,联系方式:
⑶甲方收到乙方提供的样片后
个工作日内,以书面形式一次性地提供修改意见,乙方根据修改意见对样片进行整改。如逾期未提供修改意见,视同甲方确认样片合格。
⑷乙方将制作完成后的三维动画片,制作成两张DVDV带交付甲方。(如需增加DVD片,每片按7.6元收费,裸盘)
三、合同总金额(人民币大写)
元整。(单价为200元/秒
经友好协商,总价优惠1000元)甲方根据双方约定的工作进度分期支付。
⑴合同已经签订甲方即支付给乙方第一期制作款
元整(合同金额的40%共计¥
元)。
(2)甲方认可乙方制作的宣传片样片后,应向乙方支付制作费尾款
元整。(如时长超出180秒,按照实际片长结算费用
超出部分单价为:200元/秒)。
(3)甲方以转帐或电汇形式向乙方付款。乙方最迟应在本合同约定的甲方付款期限届满前五个工
作日向甲方提供等同金额的符合国家及当地税务规定的放票,否则甲方有权行使先履行抗辩权拒绝
付款并顺延付款时间,直至乙方提供上述发票日止,同时乙方应按合同约定履行合同义务,不得以甲方未支付合同价款为抗辩。乙方为及时提供发票导致甲方顺延付款时,乙方应将具体情况的书面说明提交给甲方备案。上述发票如无法分割开具,则乙方应在第一次付款前按照合同总价款全额开具提供。
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX有限公司
账
号:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
开户行:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
四、如甲方在互联网、企业培训、电视台等场合使用本宣传片样品或成品的全部或部分内容,则视同已确认验收乙方的全部制作。
五、在制作期间内,甲方发生机械外观、工艺方案变更,或要求修改已确认的宣传片策划方案,且乙方已按原方案制作的,甲方若在变更记录上签字,应追加的费用及时间。
六、违约责任:
1、若乙方不能按时完成,需按合同金额的2‰每日向甲方支付延误金,直至完成制作项目为止。如甲方未能及时提供制作素材,制作期将相应随之顺延;如未按时支付各期款项,除制作期将相应随之顺延外,还需按应付款项的同期存款利息每日向乙方支付滞纳金,直至付清款项为止。
七、甲、乙双方因合同履行发生争议,双方应先行友好协商解决;
协商不成时,双方均可向甲方所在地的人民法院起诉。八、本合同未尽事宜另行协商签订补充协议,补充协议与本合同具有同等法律效力。
九、本合同经双方签字并加盖公章后生效,合同文本一式肆份,甲方执三份,乙方执一份,并具有同等法律效力。
备注:以下条款与付款进度无关;
甲方:
乙方:
授权代表人:
经办人:
联系电话:
联系电话:
地址:
地址:
时间:
时间:
三维动画实习总结 篇5
即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。
实习的目的有三点:
1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。
2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。
3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。
在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:
1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。
3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。
在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
三维动画制作报告 篇6
1.使用矩形工具(M),开始绘制一个正方形。
2.执行效果菜单>3D>旋转,旋转正方形。你不需要按下图输入数值,但是你一定要记住你所输入的数值,因为在我们之后添加文本时,你还要用到它(注:其实不记住也没关系的,只要旋转完成后,新建个图形样式就可以了,之后要再用到这个效果时只要再应用即可)。确定后,执行对象菜单>扩展外观,扩展形状。
3.为了模拟日历的厚度,我们使用Illustrator的3D凸出和斜角选项。执行效果菜单>3D>凸出和斜角。X轴旋转输入1度(第1个框)。在凸出厚度框里输入一个大的数值,如图所示。X轴的数值越大,凸出厚度里的数值就应该是越小。我还是会使用我的方法,因为它和输入一个大的 X轴数值,小的凸出厚度数值相比,对于日历面皮的扭曲程度会更小,
确定,然后执行对象菜单>扩展外观。最后,执行对象菜单>解组。注:你可能需要解组几次直到每一个对象都可以独立操作。
4.重复第3步制作日历的底座。扩大形状,使它比上面的形状宽些。记着扩展,解组,以使你可以在之后的操作中给对象的每个面上色。
5.执行对象菜单>路径>位移路径,创建日历上半部分的边线。输入的数值如下所示。我们可以给日历每一侧面的小边线上增加高光或者是渐变,这样一个小的细节就能提升出图片的整体质感。
6.给你刚才绘制的内部形状一个渐变。想一想如何使日历的左侧面比右侧面的渐变看上去亮一些。使用钢笔工具(P),在你刚才绘制的内部形状里画一些线,以模拟日历侧面上的页边效果。这步没有数值参考,仅凭你的肉眼感觉。注意线条到端点的时候是削减的(注:可以画个椭圆,然后压扁,然后左右2个平滑点转换成角点)。
三维动画制作报告 篇7
在所有的欧洲三维动画教育中, 英国的教育模式是比较富有代表性的也是发展较为成功的。英国高校的三维动画教育一般采取三位一体的教学模式。其中包括计算机图形学技术的学习, 艺术知识的学习和计算机应用软件的学习。这三方面互为补充, 构成了一个比较完善的教学体系。
一、计算机图形学技术的学习
目前中国国内的三维动画产业发展较慢, 也较为混乱, 是和缺乏足够的计算机技术相关的。而计算机图形学技术的学习也是目前中国三维动画教育中比较欠缺, 急需改进的重点。因为三维动画里面的各种效果都是产生于与之相对应的各种计算机技术。例如海浪, 火焰, 毛发, 还有模拟各种真实的动作等。没有相应的计算机技术, 也无从谈起三维动画。也正是各种各样日新月异的计算机技术推动了三维动画在世界领域的快速发展。所以, 软件开发技术不论从任何方面都是三维动画领域里面的重中之重。英国三维动画教育很重视这方面技术的教学和实践, 也针对这些技术也开设了一系列课程。例如面向现在比较热门的M otion C apture (动作捕捉) 技术, 英国的B ristol大学的C haracter A nim ation (人物动画) 专业就开设立了M otion C apture R etargeting方向的研究工作, 主要面向解决M otion C apture后人物动作变形的问题, 并在这一领域取得了一定成功。而类似B ristol大学的例子还有很多。B ournem outh大学甚至开设了计算机动画 (C om puter A nim ation) 的博士生项目, 并和中国的高校建立了合作关系。由此我们可以看出, 英国的三维动画教育很重视计算机图形学, 特别是三维图形学的教育工作。而且强调三维图形学和三维动画有机的整合在一起, 使学生能真正理解三维动画的原理, 有能力去开发和拓展三维动画领域。相比较来说, 中国的三维动画教育一直忽视计算机图形学技术的教学和科研, 导致学生严重缺乏必要的计算机技术, 这也大大桎梏了三维动画在中国的发展。
二、艺术知识的学习
众所周知, 三维动画的的魅力是由动画艺术本身独特的特点所体现出来的, 对于动画艺术知识的学习自然是学好三维动画学科的基础。除了和中国基本相同的美术设计知识学习之外, 英国的动画专业教育很重视电影学知识的学习, 也针对性的开设了一系列课程。例如B ristol大学的C haracter A nim ation (人物动画) 专业就跟戏剧专业 (D ram a D epartm ent) 合作开设了From B odyto A vatar, Project D esign and Storyboarding等课程。专门讲授塑造人物性格, 编排剧情, 制作故事板, 剪辑电影, 添加音效等方面的内容。这些课程对于设计, 制作和最后完成三维动画都很有必要。目前中国高校的三维动画教育对于美术知识的教育还是比较重视的, 可是针对电影学方面的课程安排较少。如果能够参照英国的教学模式, 适当增加电影学的教学环节, 对于学生对于动画知识的全面了解和制作动画都会带来很多益处。
三、计算机应用软件的学习
毫无疑问计算机应用软件的学习也是三维动画教育中必不可少的一环, 只知道原理却不会操作各种应用软件将会寸步难行。这些软件包括M aya, Prem iere, A E, Photoshop, A udition等等。大型软件的应用在未来的三维动画发展中也会越来越重要。在英国的三维动画教育中, 不论是本科还是研究生教育都有很大一部分比例的学分专门为这些课程安排的。这其中M aya作为权威的三维动画制作工具, 是最难, 最花时间, 也是最重要的。学生通过课堂上的学习只是了解其基本操作, 真要做到熟悉操纵M aya还要通过长时间的上机和实践。在国外的三维动画教育中, 老师一般只花很少时间教学生操作, 更多是给学生布置一些作业, 在完成作业的过程中进行实践。针对中国的三维动画教育, 应当适当延长计算机软件课程的教授时间, 因为只让学生自己摸索, 对于M aya这样复杂的软件实在勉为其难。何况M aya是全英文软件, 对于中国学生是很有必要详细解释各种操作的。
四、总结
中国三维动画教育这么多年虽然一直在被强调, 各种学习班也层出不穷。可是绩效不明显, 专业和市场与欧美的差距也越来越大。我认为根源是出在教育模式上, 没有系统化的教育, 是不会产生大量真正专业化的人才的。现在国内三维动画教育缺乏对计算机技术, 尤其是计算机图形学知识的学习, 过分强调美术设计, 甚至连电影学的课程也很少涉及, 这使得学生无法获得全方位和良性的发展。我们应该清楚的认识到, 仅仅掌握美术设计和几个软件是无法成为真正的动画人才的。而且国内的三维动画教育过分注重通才教育, 缺乏人性化和个性化, 使得学生本身的特点和优势受到遏制, 缺少真正精通的方面, 反倒不利于专业素质的提高, 这也是目前动画学生就业难的主要原因之一。相比较来说, 英国动画教育不但注重培养的学生的团队精神, 更注重学生个性和专长的发展, 这点是国内的动画教育可以借鉴的一个主要方向。本人希望国内的三维动画教育能够借鉴和参考国外较为成熟的教育体系, 取其精华、弃其糟粕, 和国内的国情相结合, 一定能够探索出更为完善, 更为适合的中国三维动画教育模式。
参考文献
[1] (英) Alan W att, 3D计算机图形学, 包宏译, 机械[M]工业出版社, 2005.
浅谈三维动画的制作流程 篇8
关键词:三维动画;模型;材质;贴图;灯光三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行。
1模型的创建(Modeling)
真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。还有一种方法就是,我们先绘制出二维轮廓用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体模型,我们将这种方法称之为放样造型技术。
2材质、贴图的创建(Material&Mapping)
模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好像是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。通俗的说,材质就是反映材料的质地,他可以表现在物体的颜色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情况,在三维动画软件中材质和贴图制作的好从一定程度上可以弥补模型创建过程中的不足。材质是由物体本身的属性所决定的,什么样的物体就需要什么材质来表现。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前,我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。相对于材质,贴图在三维动画制作软件中来说就复杂得多。假如我们将材质的创建过程形象地比喻为给模型种植皮肤的过程,那么贴图就是给他穿衣服的过程。对于具体的对象来说,我们需要将图像贴到相对应的位置上,三维软件在贴图创建中使用了贴图坐标这一概念,我们可以根据不同的需求将贴图精确的贴到指定的位置。
3灯光的创建
现实生活中,假如我们整个世界没有光源,那将是个怎样的世界。同样的,在三维动画软件中,缺少了灯光,场景中所有的东西都不可见。3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型,我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说,就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。3D灯光创建时,一般有三种类型的光源为我们所用:关键光或者称为主光,补充光和背景光,这三类光源在灯光创建中相互协调。通常情况下,我们在为场景创建灯光,首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。
4动画设置
前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成形成的是静态的,而要想动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。
5渲染
3D动画制作的最终目的是得到动态的画面,而这也是我们进行造型的最终目的,这些在三维动画制作软件中都需要渲染来完成。渲染的過程是将我们场景中的三维造型以及赋予物体的材质贴图和灯光阴影明暗程度等信息通过程序计算绘制完成动画过程。
6结论
三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。参考文献:
[1] 刘小林,钱博弘.动画概论[M].武汉理工大学出版社出版.
[2] 王俊伟.3DMAX标准教程[M].清华大学出版社出版.
三维动画制作报告 篇9
第1章.3DS MAX9基础知识
本章主要内容
第1章.1.1.3DS MAX9基础知识.....................1 3DS MAX 9概述.....................11.1.1.工作流程简介......................1
1.1.2.认识工作界面......................1
1.1.3.3DS MAX中的视图..................31.2.定制工作环境....................3
1.2.1.定制工具栏..........................3
1.2.2.调整栅格属性......................41.2.3.自定义其他..........................4
1.1.3DS MAX 9概述
(主要介绍3DS MAX 9的特点、应用价值、工作流程和工作界面等相关信息)
3ds max是目前最畅销的三维动画和建模软件之一,被广泛地应用于机械设计、实体演示、模拟分析、商业、影视娱乐、广告制作、建筑设计、多媒体制作等诸多方面。
3ds max是AutoDesk公司开发的,其前身是DOS时代的3D Studio。然后推出在Windows及NT下运行的3D Studio MAX 1.0。在随后的几年中不断发展为3ds max2,3ds max3,3ds max4,3ds max5,3ds max6,3ds max7,3ds max8和3ds max9等更多新版。
3DS Max9非常注重提升软件的核心表现,并且加强工作流程的效率。新版本对新的64位技术做了特别的优化,同时提升了核心动画和渲染工具的功能,能够为艺术家带来比先前版本更多的帮助。对共享资源更为紧凑的控制,对工程资源的跟踪和对工作流程的个性化设置都使得整个的创作更加的快速。(源码网整理:)
1.1.1.工作流程简介
1).2).3).建模是基础 材料使模型逼真 照明必不可少 渲染展示场景效果 后期制作增强效果 菜单栏 工具栏 命令面板(创建、修改、层次、运动、显示、工具)
1.1.2.认识工作界面
“创建”面板提供的对象类别如下:
几何体
几何体是场景的可渲染几何体。有像长方体、球体、锥体这样的几何基本体,以及像布尔、阁楼以及粒子系统这样的更高级的几何体。
形状
形状是样条线或 NURBS 曲线。虽然它们能够在 2D 空间(如长方形)或 3D 空间(如螺旋)中存在,但是它们只有一个局部维度。
可以为形状指定一个厚度以,便于渲染,但主要用于构建其他对象(如阁楼)或运动轨迹。
灯光
灯光可以照亮场景,并且可以增加其逼真感。有很多种灯光,每一种灯光都将模拟现实世界中不同类型的灯光。
摄影机
摄影机对象提供场景的视图。摄影机在标准视口中的视图上所具有的优势在于摄影机控制类似于现实世界中的摄影机,并且可以对摄影机位置设置动画。
辅助对象
辅助对象有助于构建场景。它们可以帮助您定位、测量场景的可渲染几何体,以及设置其动画。
空间扭曲对象
空间扭曲在围绕其他对象的空间中产生各种不同的扭曲效果。一些空间扭曲专用于粒子系统。
系统
系统将对象、控制器和层次组合在一起,提供与某种行为关联的几何体。也包含模拟场景中阳光的阳光和日光系统。
修改面板
使用“修改”面板可以执行以下操作:
更改现有对象的创建参数。
应用修改器来调整一个对象或一组对象的几何体。
更改修改器的参数并选择它们的组件。
删除修改器。
将参量对象转化为可编辑对象;
层次面板
通过“层次”面板可以访问用来调整对象间层次链接的工具。
通过将一个对象与另一个对象相链接,可以创建父子关系。应用到父对象的变换同时将传递给子对象。通过将多个对象同时链接到父对象和子对象,可以创建复杂的层次。
运动面板
运动面板提供用于调整选定对象运动的工具。例如,可以使用“运动”面板上的工具调整关键点时间及其缓入和缓出。“运动”面板还提供了“轨迹视图”的替代选项,用来指定动画控制器。如果指定的动画控制器具有参数,则在“运动”面板中显示其他卷展栏。如果“路径约束”指定给对象的位置轨迹,则“路径参数”卷展栏将添加到“运动”面板中。“链接”约束显示“链接参数”卷展栏,“位置 XYZ”控制器显示“位置 XYZ 参数”卷展栏等等。
显示面板
通过“显示”面板可以访问场景中控制对象显示方式的工具。
使用“显示”面板可以隐藏和取消隐藏、冻结和解冻对象、改变其显示特性、加速视口显示以及简化建模步骤。
工具面板
通过主工具栏可以快速访问 3ds Max 中很多常见任务的工具和对话框
4).视图控制区域(界面右下方)
5).视图区域(9个视图方式:顶视图、底视图、前视图、后视图、左视图、右视图、用户视图、透视视图和摄像机视图等)
6).力学工具面板
7).动画控制区域
1.1.3.3DS MAX中的视图
(强调视图的重要性,如何配制试图)
调整视口大小:用鼠标拖动视口之间的线条
视口配置:【自定义】|【视口配置】,打开【视口配置】进行配置
1.2.定制工作环境
(强调工作环境定制的重要性,如何定制工作环境)
1.2.1.定制工具栏
工具栏以小按钮方式显示:
【自定义】|【首先项】,在【首选项设置】对话框中选择【常规】,在【用户界面显示】中禁用【使用大工具栏按钮】
新建工具栏
右击工具栏,选择【自定义】,在【自定义用户界面】中选择【工具栏】,【新建】,打开【新建工具栏】对话框
1.2.2.调整栅格属性
【自定义】|【网格与图形设置】,打开【栅格和捕捉设置】窗口,选择【主栅格】,进行栅格设置。(源码网整理:)
1.2.3.自定义其他
自定义组合键:【自定义】|【自定义用户界面】,对话框中【类别】下拉列表中选择File选项,在【热键】右侧文本框中单击,同时按下Ctrl、Shift键和S键
自定义颜色:【自定义】|【自定义用户界面】,对话框中选择【颜色】,在【元素】列表框中选择【视口】,右侧出现系统默认颜色,单击【颜色】右侧的颜色块进行设置。
单位设置:【自定义】|【单位设置】,现在【系统单位设置】,打开对话框进行设置。
上机操作:熟悉3DS MAX9
三维动画制作报告 篇10
用“3D制表软件”是不错的选择,
不用Excel轻松制作三维数据图表
,
软件运行后,在“数据项”中输入数据名称,并在下方的“数据值”中输入对应的数据值,完成后单击“生成三维图表”即可看到效果图(如图)。在右上角,有四个切换按钮,分别表示竖直柱状、折线、横向柱状和饼状图,单击可切换图表样式。另外,单击左上方图表标题,可修改标题内容。完成后,单击“导出当前图表”,即可保存为图像文件,我们可以把它插入到Word或WPS中使用。
★ 图表 说课稿
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★ 制作小板报 说课稿
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浅谈三维建筑动画设计制作流程 篇11
伴随着现代经济的加速进程和科技技术水平日益提高,城市化建设步伐也越来越快,为建筑动画的发展带来的机遇和力量,通过对建筑动画的整个制作流程进行概述,让更多的人了解建筑动画,也期望为从事建筑动画行业的人带来助力。
关键词:建筑动画;三维动画;动画制作方法
随着我国经济的不断成长,动画行业也随之发展起来,逐渐成为经济增长的一大支柱,其中三维动画作为动画的后起之秀,发展潜力巨大,应用范围巨大。近年来,我国各大高校也纷纷投入于三维建筑动画教育,运用三维软件表现高校校园软硬件设施全景建筑漫游动画已经为高校塑造专业形象,提升知名度的一大新策略。三维建筑动画如今被更多的房地产商所青睐,同时这也为三维筑动画的发展注入新力量。
一、建筑动画制作流程
(一)建筑动画前期准备。在做任何的动画之前都是需要做好脚本和设计的准备:影片表现风格、主题、表现方式方法、分镜头设计、视觉效果、美术效果、音乐、解说词、人员工作安排等。除上述外还有一项至关重要的工作,地形素材准备(实际地形、主体建筑物远景楼、配楼、树木、路灯人、车等的多角度收集),这样才能在建模过程中作出准确合理的模型,事半功倍。
(二)三维模型的制作。建筑动画中所需要的最原始的素材就是模型。建模,是三维建模师根据前期的建筑图纸,通过三维建模软件在计算机中绘制出立体建筑模型,这是三维建筑动画中相对繁重的工作。三维建筑模型的制作主要包括地形建模、建筑物建模。建筑模型场景一般有整体风格一致,结构统一的特点,所以适合从细节着手。同样风格的建筑模式,可采用局部复制的方法。远景的模型,可以使用素材模型替代。值得注意的是,在完成局部建模后,可以在其材质球上命名,以便后面的模型塌陷和材质赋予工作。与此同时,可在模型建立完成赋予材质之后把同种材质的物体塌陷,节约内存且调试方便。
在三维建模中还有一项工作,地形合并,是把建筑模型与地形合并整合。在此阶段需要注意细节工作,确定导入的单独个体模型是否完好,材质是否合理,是否出现模型和地面的重复面,切记留下缝隙。对好模型可把单独的模型作为网格代理出去,大大减少了场景的面数,便于操作。
(三)建筑动画的动画调节。在模型合并完成后,首要工作是根据分镜进行动画预演,完成单独镜头后合成,简单预览整部影片,这是摄像机动画的前期工序,并将不合理的地方认真修改,这便于对制作的影片整体方向的把握。预演之后的动画处理是建筑动画至关重要的阶段,这关系到整部影片的视觉感受,画面风格的把握。首先是摄像机动画,是通过摄像机的推拉摇移对建筑以及建筑周边环境的浏览与展现,确定好每一个摄像机镜头,可避免在进行单独镜头制作的时候修改摄像机动画。再次是场景中的元素动画,充分利用好场景元素的动画会给整个镜头带来锦上添花的作用,场景中,水,天气变化,花开花落等元素的细节动画,可以使画面生动有趣。主要的表现手法有直接表现法、突出特征法、对比表现法、夸张表现法、联想法等。总而言之,将场景元素动画的自然变化动画和摄像机动画的有机结合才能让画面看起来更加合理连贯且有艺术感染力。
(四)建筑动画的场景制作。场景的制作是基于分镜的基础上,主要有场景模型细化,材质细化调节,素材整理等步骤。在制作过程中我们需着重考虑建筑与配景的轻重、疏密,远中近景的把握。
(五)建筑动画的灯光与渲染。在三维场景中,灯光起到举足轻重的作用,它不仅能很强烈的增加画面可看性和气氛,表现人物的心理变化,还可以通过灯光来塑造形体。为了方便看到调节灯光参数后渲染效果,可以选用3D max自带的Pr渲染器,在调节参数时,同时会更新渲染效果,随时渲染看效果。[1]渲染关键在于渲染设置,根据自己对画面的需要,对即将渲染的文件进行参数设置并渲染。在最后导出阶段可选用带通道的PNG格式,便于后期编辑修改。
(六)建筑动画的画面处理。动画画面是以二维的平面影像来营造三维的空间幻象的。画面构图、画面光影、色彩色调对画面效果有着举足轻重的作用。画面构图制作是画面处理的起点,也是作品制作过程中重要的环节,还是构思画面视觉要素的关键。在画面构图中,首要解决的是形象在画面中所占位置和空间所形成的画面分割形式,还要考虑画面中形、线、色彩的安排问题以及画面构图对受众所产生的影响,好的构图才能更好的突出主体、渲染气氛和增加形式美感。
画面光影的运用可以使一个场面富有视觉冲击力量,好的光影效果能给人更多的想象空间,使人在幻想世界里畅游。光影的运用对烘托人物的个性以及人物特定的心理表现都起到了的重要作用。
色彩色调的处理对动画创作具有重要作用,它具有形象识别、刻画描写、烘托气氛和象征表意等多种功能,色彩在动画中还起到了表达情绪及心理特征、氣氛渲染、确定风格基调等。
(七)建筑动画的声画结合。声画的结合必然是以服务主题为目的的,而它服务于影片主题的意义就在于其在叙事中发挥其不可代替的能动作用。不同的声画结合方式会产生不同的效果,这就需要我们根据画面情节认真考量。但是需要注意的是,一部好的动画声音设计以原创为佳。
(八)影片剪辑部分。建筑动画的最后一道制作工序就是影片剪辑,是根据分镜头的动画顺序拼接、输出成动画成品文件。
二、结语
毫无疑问,建筑动画的市场需求是极为巨大的,但是其发展的道路还很漫长。随着社会化进程的加快,我们有理由相信建筑动画的表现形式也会越来越丰富多彩,发展的空间也会越来越宽广。而目前我们必须更加注重建筑动画人才的培养,为建筑动画行业注入新的活力,走出广阔的动画道路。
【注释】
[1] 马塞尔·马尔丹.电影语言[M].北京:中国电影出版社,2008.52-55
【参考文献】
[1]孙力.影视动画视听语言.[M].北京:海洋出版社,2005
[2]孙立军,李卓.影视动画镜头画面设计.[M].北京:海洋出版社,2008
[3]火星时代.3D max白金手册.[M].北京:人民邮电出版社,2011
[4]王志敏.现代电影的美学体系.[M].北京:北京大学出版社,2006
【三维动画制作报告】推荐阅读:
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