经典的拓展训练游戏一(共5篇)
经典的拓展训练游戏一 篇1
一. 背脊夹气球
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
材料:多个气球及数张椅子
内容:
1. 组长先在房中不同位置放椅子作障碍物。
2. 两人一组,每组吹涨一个气球,彼此用背脊或头夹着气球,由起点开始行,绕过障碍物,抵达终点。
3. 若中途弄跌了气球,必须返回起点,重新开始。
4. 游戏过程中不得用手接触气球。
二. 人体绳结
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
内容:
1. 大家围圈站好,合上眼,将手交叉伸出。当大家已伸手捉住对方的手,便可张开眼。
2. 若发现有组员握着他身旁组员的手,大家便需要再合上眼,将手交叉伸出。
3. 全组人的手在游戏中不得松开,大家要想办法令全组人的手不再交叉而围圈站好。
三. 有耳可听
目的:考听觉
时间:5-10分钟
材料:一盒录音带,预录不同的声音(也可以多首诗歌代替)
内容: 组长预先录好撕纸、吹哨子、手提电话、火车站月台宣布、按键盘、上网、风筒等声音,播放给组员听,全猜中的就是胜利者。
四. 运明珠
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
材料:4个胶碗、10个厕纸筒及20粒弹子
内容:
1. 组员分为两组,每组有5个厕纸筒。过程中各人不得用手或身体其他部分接触弹子。
2. 组长在起点和终点分别放两个碗,碗内各有10粒弹子。
3. 组员排成一直线,一只手拿着厕纸筒,由第一位组员用厕纸筒兜起一粒弹子,传给第二位组员,第二位组员用厕纸筒接着弹子,传给第三位组员,如此类推,直至运到终点,放在另一个碗内。
4. 若要减低难度,可用瓷匙或筷子代替。
五. 指点迷津
目的:组员互相合作及彼此信任
时间:5-10分钟
材料:多个眼罩及4至5张椅子(这游戏需要很大空间)
内容:
1. 组长预先将椅子分散在房内,制造障碍。
2. 两人一组。其中一人戴上眼罩,听从伙伴的指示。
3. 负责指示的组员只可用声音,不可用手拖蒙眼的伙伴。
4. 最快走到房的另一端而没有碰到障碍物为胜利者。
六. 蒙眼接棒
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
材料:多个眼罩及4个至5个厕纸筒(这游戏需要很大空间)
内容:
1. 两人一组,其中一人戴上眼罩,不戴眼罩的伙伴负责指示。
2. 所有蒙眼者预先被安排站在房中不同位置。
3. 没有蒙眼的人指示自己的伙伴将厕纸筒带给别人。
4. 游戏后,大家分享感受。
七. 空中飞“弹”
目的:考智慧
时间:5-10分钟
材料:数只鸡蛋、数件旧衣、海绵、胶袋
内容:
1. 组员分成两队,设法保护一只鸡蛋从两尺高的地方抛下仍然完整无缺。
2. 可用房内任何物资或组长提供的物资,惟不可用任何东西垫着地下。
3. 若要增加难度,可将鸡蛋从更高处抛下。
八. 保龄球
目的:合作性
时间:5-10分钟
材料:10个“保龄球”(盛了半樽水的胶樽)、2个小皮球、2个眼罩
内容:
1. 组长预先将10个保龄球排列好。
2. 将组员分为两组,各派一位代表戴上眼罩。
3. 其他组员在旁指示,协助蒙眼者将皮球滚向“保龄球”。
4. 组员可轮流蒙眼,击倒最多“保龄球”的人就算胜利。
九. 抛 球
目的:考组员的合作性
时间:5-10分钟
材料:用一条丝巾结成一个 球、一个篮子
内容:
1. 组长手拿球站在房间的一端,旁边放一个篮子。
2. 将组员分为两人一组,各组排成一直行,站在房间的另一端。
3. 组长把球抛向一对组员,组员不可用手接球,可一齐用背、脚、或其他方法接住,把球运到组长旁边的篮子内。
4. 若球中途跌下,须从头排队再试。
十. “说”画“解”画
目的:组员互相加深认识(冲突期适用)
时间:5-10分钟
材料:画纸多张、颜色笔
内容:
1. 两人一组,每人有一张画纸及几支颜色笔。各人用5分钟时间在纸上画自己的现状。
注意:不得换纸,即使画错,仍要继续画。
2. 完成后,互相看对方的图画,并尝试猜对方目前的心情、健康状况、工作等。
3. 听完对方的看法后,告诉他哪些是对的,哪些是错的。
4. 游戏变化:大家围圈坐。各自画完后,将画纸交给右边的人,请他尝试当众“说”画,然后由原创者“解”画。
十一. 你还可活多两分钟!
目的:组员互相加深认识(冲突期适用)
时间:5-10分钟
内容:
1. 每位组员有一张纸和一支笔。假设大家只剩两分钟性命,赶快抓紧时间写一封信。
2. 两分钟后,组长可邀请组员大声读出信中内容。但若组员感觉不方便读出,请尊重他/她的意愿,让他/她选择性地读出部分内容。
十二. 我所认识的你是……!
目的:组员互相加深认识(冲突期适用)
时间:5-10分钟
材料:多张椅子
内容:
1. 组长预先将椅子围成一个内圈和一个外圈。
2. 一半组员坐在内圈,面向外面;另一半组员则坐在外圈,面向内圈。
3. 内圈的组员不用转位。外圈的组员望着对面的组员说:“我所认识的你是……”或“我觉得你是个……的人”等,然后向右面转位,又望着对面的另一位组员说上述的句子,直至转了一个圈。
4. 组长亦可叫组员重新配搭,务求令所有组员都能够表达对大家的感受。
十三. 抛诸脑后
目的:组员互相分享
时间:5-10分钟
材料:纸、笔
内容:
1. 组长预先在一张纸上画一个脑袋或人头,影印分给每位组员。
2. 组员用3分钟时间,在纸上写下令他最担心的事,或最不开心的事等等。
3. 组员互相分享后,组长可邀请组员互相代祷,并将刚才写完的纸扭作一团往后抛掉。告诉大家,既然已将忧虑交托给神,便不用再愁烦。大家可以尽情投入敬拜!
十四. 我需要你帮一帮!
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
材料:15个气球(此游戏需要较大空间)
内容:
1. 组员围大圈站着,各人双手放后面。
2. 组长将已吹好的气球分别放在组员手上。有些人可有1个、2个或3个气球,但有些人没有气球。各人不得偷看其他人手上有多少气球。
3. 接着,组长站在圈内将3个气球抛向空中,不让气球跌在地上。当他控制不了时,可大叫一位组员的名字,叫他出来帮忙。若那人手上也有气球,他就必须将自己的气球抛向空中,他们俩要保持气球不跌在地上。
4. 当组长和这位组员应付不了时,可大叫另一位组员的名字,叫他出来帮忙。如此类推,直至全组人都走入圈内,或直至超过5个气球跌在地上。
十五. 编织蜘蛛网
目的:加强关系
时间:5——10分钟
材料:一个尼龙绳球
内容:
1. 组员围圈站着,由组长拿着绳球。当他对着某组员抛出绳子时,要大声讲出他曾为那组员做过的事,例如曾为他祈祷;或说出与那组员一起做过的事,例如一起逛街、一起上沙浸Alive课程等。组员互相抛绳球,如此类推,直至大家再也想不出其他连系为止。
2. 蜘蛛网织好后,一齐检视小组内的关系如何及有什么需要改善。
十六. 广告歌比赛
目的:训练小组合作性,增强小组的归属感
人数:20-50人
时间:30分钟
内容:
1. 主持人将参加者分成3或4小组,每组选一组长,负责领导小组挑选广告歌曲。
2. 各组先准备10分钟才开始比赛。
3. 各组轮流齐唱广告歌,不可重复,否则被扣一分。
4. 游戏继续十数分钟,至很多歌曲重复时,游戏便可结束。扣分最少的一组获胜。
十七. 请朋友
目的:带动聚会的气氛,鼓励参加者主动邀请朋友
人数:15人以上
时间:10分钟
内容:
1. 大家围圈坐在椅子上,另加一张空椅子。音乐开始时,空位两旁的人要拉着手往前面去请另一人坐上空位;于是又有空位,旁边两人继续拉手去请朋友。
2. 音乐在游戏进行中停止,空位旁的两人,和来不及回坐位的3人,则被罚唱歌或作其他表演。
十八. 风车走
目的:训练群体的合作性和纪律性
人数:13-41人
时间:20分钟
内容:
1. 参加者分成组,其中一人不入组,负责发号令。每组单行直排,向着中心,4组相对盘坐,形状便象风车叶。
2. 准备好后,负责发号令的人绕着风车慢慢走,然后拍一下其中一组最后那人的肩膀说:“跟我跑!”于是全组人便立刻各自以顺时针方向跑一圈,返回草地坐下。最迟到达的人,便负责下次发号令。
3. 如那人说:“快点跑!”那么全队人都要以逆时针方向跑一圈返回原地,然后坐下。
4. 游戏继续,至每队人都跑过3-5次,便可结束游戏。
十九. 蚕虫行
目的:训练小组的合作性
人数:15-30人
时间:15-20分钟
内容:
1. 参加者将报纸的中央撕一洞,小心地套过头部放在肩上。
2. 大家排成直行,相距约半米,然后各自轻轻拿起身前报纸的两角,连接前面的人身后的报纸的两角。
3. 连接以后,便慢慢起行,保持报纸不脱。练习完毕,分成2队或3队进行比赛。
二十. 杀手
目的:加强非语言的沟通和表达能力
人数:12-30人
时间:20分钟
材料:与组员人数相同的小纸张,其中一张有“杀手”二字,其余的空白,用作抽签之用
内容:
1. 游戏前,参加者可练习“死亡”的动作(想象与电影演员一样)。
2. 开始时,先抽签,看后交回主持人,下个回合可再用。
3. 大家保持沉默,在会场范围内慢慢移动,当中有一“杀手”。
4. “杀手”隐藏身份,静静向场内其中一人眨眼,对方看见,便要做出“死亡”动作,并加“骇人”的叫声,然后离开游戏范围之外。
5. 每个人随时有被“杀”的危险,大家猜测谁是“杀手”。
6. 游戏继续,渐渐会有更多人“被杀”,“杀手”可能被人发现。如果有人抓着“杀手”,又有另一人和议,便重新开始游戏。如被抓到的人不是杀手时,举报的二人便要宣告“死亡”。
二十一. 我的“花生漫画”
目的:组员互相加深认识彼此的自我形象(冲突期适用)
时间:5-10分钟
材料:纸、笔及大粒有壳花生
内容:
1. 每位组员有两粒花生、一张纸和一支笔。请清楚观察每粒花生的特征,包括大小、形状、凹凸、光滑度、老嫩等,看看与自己有没有相象之处,如果不像,请用纸笔划出象你自己的一粒花生-----称为“花生漫画”。夫妇组可以用两粒表示自己和配偶的不同。组长告诉大家:如果觉得有困难的,可以提出,需要多少时间?
2. 两分钟后,组长邀请组员解释花生或花生漫画的内容。若组员不方便分享,请尊重他/她的意愿,让他/她选择性地说出部分内容。
二十二. 盲侠听声锤!
目的:组员互相合作及体谅(冲突期适用)
时间:5-10分钟
材料:多张椅子,眼罩,吹气锤
内容:
1. 组长预先将椅子横向排成一行。
2. 将组员分成3组。第一组人分别站在椅子前(A位),第二组坐在椅上戴着眼罩、拿着锤(B位),第三组站在坐着的组员背后(C位)
3. A=撒旦,B=人,C=圣灵。A偷偷取去B的一只鞋,B要用大锤打击撒旦,但因为看不见,必须靠听圣灵C的指导,才能击中目标。
4. 组长亦可叫组员重新配搭,务求令所有组员都能表达大家的感受。
二十三. 暗战
目的:组员互相合作和分享
时间:5-10分钟
材料:眼罩,气球
内容:
1. 组长预先将椅子直排一行。
2. 组员分成两组,两组分别站在椅子的各一边,形成楚河汉界。
3. 每一组有一半组员戴上眼罩、带一个气球,另一半组员站在戴上眼罩的组员背后作军师。
4. 司令员一叫“开战”,双方军队立刻可以用气球击向敌军,中弹的一对即死,要离开战场。如果所有气球都发出了,司令员会叫“停火”,开眼的人要最短时间内“上一粒子弹”。司令员随时再一叫“开战”,才可发射。
5. 但因为看不见,必须靠听军师的知道及部署,才能击中目标。
6. 组长亦可叫组员重新配搭,务求令所有组员都能表达对大家的感受。
二十四. 明修栈道
目的:组员互相合作
时间:5-10分钟
材料:两个气球(次游戏需要较大空间)
内容:
1. 将组员分成两组,每组要选一位组长及有一个气球。
2. 每组围成大圈站着,各人双手屈曲放在胸前,做成栈道。组长站在圈内。
3. 组长将已吹好的气球放在一位组员的手上。司令一叫“开始”,组长要将气球沿栈道吹一圈,先达到终点的一组就算胜利。
4. 第二回合,只可以用一只手做栈道,但不可以帮手拍球,所以各人要紧靠,组长可以选一位组员代替自己,然后与其他人一同围圈做栈道。
5. 第三回合,负的一方可以提出另一种栈道的方式,例如双手做一个大圈,要令气球全部通过。
二十五. “笔”生难忘
目的:组员互相沟通及合作
时间:5-10分钟
材料:每人一张纸、一枝笔
内容:
1. 每人有一张纸、一支笔,自由组合3人一组。每组派一卷胶纸。
2. 组长给他们一分钟时间沟通及计划,合作做成一个最完美的笔座,使3枝笔直立,一声“开始“之后,3分钟内不准说话,彼此的连系全靠默契。
3. 最后,由组长作评分。组长可以赞赏、分享观察他们沟通的情况。
二十六. “写我心情”造句比赛
目的:训练小组合作性,增强小组的归属感
人数:6人以上
时间:15-20分钟
内容:
1. 主持人将参加者分成3或4小组,每组有一张纸、一枝笔。
2. 每组选一组长负责领导小组作成一句表达情感的句子。句子全部用字都要有“我”字。
3. 各组先准备5分钟才开始朗读比赛。
4. 各组轮流齐声朗读。读得不齐不扣分,句子通顺有感情加分,句子最长加分。
5. 全部以组长评分为准。
二十七. 回旋沟通
目的:
1. 帮助组员在小组中学习其他成员打开话匣子
2. 促进小组成员的人际关系、沟通
3. 透过活动练习倾听的能力
人数:8位以上
时间:20分钟
材料:组长预先准备数条问题
内容:
1. 这是一种面对面,一对一的强迫谈话的活动。藉着特殊的座位安排,以及有趣的话题,使每人都有机会表达一。
2. 指导语如下:“本活动的特色是新奇、有趣而富有变化,现在我们要进行的是一种很有趣的活动。首先请各位报数1.2.1.2……现在我们要围两个圆圈,1号的是外圈,2号的是内圈;内圈的脸朝外,而外圈的朝内,要正面对着内圈的一位。现在这里有几个问题,请你将你的答案告诉你对面的人,内圈先讲,然后外圈讲。转换第二个问题时,请内圈的人向顺时针方向转一个人,然后如前面的方式。
二十八. 独特的柠檬
目的:透过活动使组员明白个别的不同,且需要敏锐的观察力,及对个别特征的观察力
人数:8至12人
时间:15-20分钟
材料:每一位组员有一个柠檬,可用其他生果代替
内容:
1. 请组员坐成一圆圈(如人数太多可分成多组)。每人分派一个柠檬。
2. 解释没有两个柠檬是完全相同的,每人需要相当认识他那个特别的柠檬。
3. 请组员用3分钟时间观察他的柠檬,然后再用3分钟时间闭上眼睛,用触觉感受一个柠檬的特征。
4. 之后两位组员一组,请组员向对方介绍自己的柠檬,根据所熟悉的特征说明。
5. 将每个柠檬贴上姓名。
6. 集合所有柠檬在中央,让组员蒙上眼睛找回自己的柠檬。(或者可以用传柠檬的方法)
7. 组员找到一个认为是自己的柠檬。
8. 讨论:
什么人可以找到自己正确的柠檬。
找到自己柠檬的人可以分享找到的原因。
在寻找过程中有否发觉与其他柠檬不同之处。
结论: 可因应参加者特征、需要,从而帮助他们解决成长阶段所遇到的困扰。
二十九. 残忍游戏
目的:
1. 体验牺牲的重要,及各人对组员的价值考验
2. 增进小组气氛
3. 这是一个身体接触的活动,藉着小组成员的思考合作,达到解决困难的目的,并体会个人在小组的价值
人数:8至12人
时间:10至15分钟
材料:报纸或粉笔
内容:
1. 组长在地上画约一平方公尺的正方形(可按人数的多少来决定大小),或放一张打开了的旧报纸。
2. 组长说明规则:所有成员都进入正方形内挤在一起。若脚踏正方形外则是输。
3. 由组长发号令,正方形内的人就要合作挤走一个组员到正方形外。
4. 组长再发号令,大家又要挤走另一人。
5. 如此下去,直至正方形内剩下一人为止。
三十. 女皇的圈子
目的:
1. 增进组员们的合作及信任
2. 减少陌生感及紧张的气氛
3. 引导组员参与团体活动
4. 训练集体的合作性
人数:20人以上,越多越好
时间:15-20分钟
【注意事先通知姊妹穿长裤!】
内容: 据说,在很久很久以前,奥地利有一位很聪明的女皇。有一次她带着一支军队行军,当士兵刚坐下休息时,突然下起大雨来,地上全湿了。聪明的女皇想出一个既可让士兵休息,又不会弄湿衣服的办法……
程序:
1. 参加者面向同一方向,一个接一个成一圆圈。
2. 主持人发号令后,参加者相继收腹弯膝,轻轻地一个接一个地依次坐在后面朋友的膝盖上,或以同一时间一齐坐下。
3. 直至参加者都已坐下,而觉得很舒服,一点也不费力气时,主持人便带领大家一齐做动作。如挥手、拍掌、唱歌、慢移转圈等。
4. 主持人可在适当时结束游戏。
注意事项:
1. 当大家都很舒服地围圈坐下休息时,主持人可以告诉大家,这便是当时奥地利女皇为士兵想出的坐下休息办法。
2. 主持人应告诉参加者,只有大家同心协力,圈子才不会被破坏,大家才会觉得舒服。
三十一. 求你帮帮我!
目的:使参加者学懂在有需要时主动寻求帮助
时间:10分钟
材料:一条长绳
内容:
1. 这游戏可于室内或室外进行。参加者全部蒙上眼睛,由一位带领者预先用长绳绑着12棵树(室外)或12张椅子(室内),围成一个大圆圈。所有蒙眼者站在圆圈内,用一只手捉住绳子,大家向同一方向围圈走一次。然后,带领者宣布他在圆圈弄一个出口(其实并没有),请大家找这出口。游戏过程中大家不可说话,但若需要帮助可举手示意。
2. 这游戏旨在告诉组员,有时做事不能只靠自己,在有需要时应该主动寻求帮助。有些人可能非常固执,一直不肯举手,带领者可大声提醒他们,游戏将于一分钟后结束,请抓紧时间,赶快举手寻求帮助.
三十二. 你在做什么?
目的:测试组员的记忆力,及是否容易被人影响
时间:10分钟
内容: 组员围圈坐,第一个人向右边的人做一个动作,但口中却说出另一个动作。例如,他手中做着刷牙的动作,但右边的人问“你在做什么”时,他要一面继续刷牙,一面回答“我在绑鞋带”,接着,第二个组员就要绑鞋带,右边的组员要问“你在做什么”,他则继续绑鞋带,但口中说“我在放风筝”,如此类推,直至每人轮流玩完为止。
三十三. 浮出乒乓球
目的:考智慧
时间:10~15分钟
材料:一支长约6尺可放入一粒乒乓球的胶管、胶杯及大桶水。预先在胶管上钻多个洞
内容:胶管垂直放在地上,底部放置一个乒乓球,水桶距离胶管2至3米。组员要用胶杯盛水倒入胶管内,其他组员须齐心用手(不可用其他物件代替)塞住漏洞,直至乒乓球浮上来.
三十四. 无声胜有声
目的:考智慧及合作性
时间:10~15分钟
材料:一条15米长的绳子、两棵相距约8米的树或灯柱
内容:把一组人分成“蒙眼者”及“沉默者”要想办法指导“蒙眼者”将绳子绑在两棵树上,绳子要离地面4尺。需用时间视年龄而定,年龄越小,需时越长。
三十五. 神的特性A至Z
目的:考智慧、创意
时间:10分钟
内容: 组员围圈而坐,分成两队计分比赛。每人轮流用一些由A到Z开头的英文字词来形容神的特性。例如:My God is Almighty. My God is Brilliant.My God is Capable等等。若有组员一时想不到,其他组员可帮忙。
三十六. 放飞机
目的:组员互相认识
:时间:10分钟
材料:纸和笔
内容:
1. 请组员在纸上写下自己的个人资料来形容自己的性格,资料越多越好。但不可写外貌特征,亦不可让别人看到纸上的内容。几分钟后,请组员将纸折成飞机。注意:飞机头不宜折得太尖。
2. 然后组员围大圈站好,带领者告诉他们:现在每只飞机内有一位乘客。请大家合上眼,带领者大叫:“1、2、3、起飞!”每人把飞机抛上天,在飞机着陆之前,带领者命令:“接机!”大家马上张开眼及捉住任何一只飞机。
3. 拆开纸飞机后,各人按纸上资料猜测这人是谁,写上那人的名字。然后重复以上步骤。最后大家轮流讲出纸上内容,一齐猜这人是谁。
三十七. 捉住你尾巴
目的:组员互相认识
时间:10分钟
材料:绳、纸和笔
注意事先通知姊妹穿长裤!
内容:
1. 组长预先把绳子剪成每条约3尺长,共10条(视乎组员热数而定)。每位组员将绳头束入裤后面的袋或裤头后面,让绳尾拖在四上。
2. 各人在指定时间内设法弄走别人的尾巴,但同时要保护自己的尾巴。
3. 守则:
(a) 不得用手拿走别人的尾巴或保护自己的尾巴。
(b) 不得坐下或贴着墙走。
(c) 一旦尾巴被人拿走,便算输,须即时出局。
4. 组长可局限组员走动的范围,以增加难度。
5. 这游戏所需人数及空间较多。
三十八. 最佳拍档
目的:训练组员的合作性、警觉性、创意
时间:10分钟
内容:
1. 组员坐成一个圆圈,组长在里面发号施令。
2. 当组长指着某人大叫“大象”时,他便用手做成象鼻,左右两旁的人必须立即配合,做出象耳的摸样。
3. 组长可指着任何发号施令,例如:长颈鹿、树、白兔等,各组员必须合作及运用想象力来做动作。
4. 这游戏讲求警觉性、创作力及合作性。组长可从各人的创作力及合作性来决定谁是“最佳拍档“。
三十九. 真真假假
目的:组员互相认识
时间:10分钟
材料:纸和笔
内容:
1. 分给每人4张纸及一支笔,各人分别在每张纸上写下一句有关自己的句子,其中3句是真的,一句是假的。
2. 写完后轮流讲出自己的句子。让别人猜猜哪一句是假的。
四十. 砌圆大比拼
目的:训练组员的合作性和领悟力
时间:10分钟
材料:多份砌圆(每幅50块)
内容:
1. 把组员分为4至5人一组,每组选派一位领袖,有一分钟时间可看砌圆的原幅图画。(组长要把原幅图画收藏好,不可让组员看到)
2. 领袖回到自己的组里,开始指示组员砌出图画。紧记!领袖只可用口叙述砌圆的样子,绝不可动手协助。最快完成砌圆便为胜利者。
四十一. 蜘蛛网阵
目的:组员互相合作
时间:20~30分钟
材料:30尺尼龙绳(此游戏需较多空间及时间)
注意事先通知姊妹穿长裤!
内容:
1. 用尼龙绳交错织成一个网阵,(若考虑找两棵树来绑着尼龙绳。)网阵内的每一个空间不等。织好后,叫所有组员站在网前面,解释玩法。
2. 所有组员必须逐一穿过网阵过到另一边,但网阵的每一格只可用一次。组员的身体不可触动任何一条尼龙绳,否则全组人重头开始。
提示:若先让健硕的组员先选较大的一格过了另一边,之后他便可协助其他组员,如抬一些身形较小的组员从较高的一格过网阵。
例:
四十二. 我是谁?
目的:考智慧
时间:10分钟
材料:卡纸、胶纸和笔
内容:
1. 两人一组,每人一张卡纸及笔。各自在卡上写一位圣经人物(或名人),千万不可让别人看见,然后将自己的卡纸贴在对方的衣领后面。
2. 调动小组,组员互相发问,对方只可答是与否。最先猜到“自己是是谁”的一组为胜利。
四十三. 心心相连
目的:考智慧
时间:10分钟
材料:尼龙绳(约36寸长)
内容:
1. 组长先将一条尼龙绳头尾打结,并放在其中一个组员的手臂上。请所有组员围圈站着及手牵着手,手臂上有尼龙绳圈的组员亦站在其中。
2. 组员须设法将尼龙绳圈一个转一个,但不得脱手。
四十四. “运水”摸鱼
目的:考智慧
时间:10分钟
材料:一个半满水樽、10条橡皮圈、6条长绳
内容:
1. 组长用其中一条绳围成圆圈,把半满的水樽放在中间,在3尺外用另一条绳围成圆圈,将杯放在中间。
2. 把组员分为两组,每4至5人为一组。他们必须用几条橡皮圈及4条长绳,设法将半满的水樽运到另一个源泉,并注入杯内,水不可漏出。
3. 规则:组员不得站在任何圆圈内,身体任何部分亦不得接触水樽。
4. 组长可计算时间,看哪组最快完成、哪组能将最多的水运到杯内。
5. 可预备多些橡皮圈及长绳。若有足够空间,可两组同时进行,这样会更公平。
四十五. 步步为营
目的:考记忆
时间:20分钟
材料:约10条长尼龙绳、剪刀、牛皮胶纸及一个哨子
内容:
1. 组长将尼龙绳围成一个正方形,再用尼龙绳间隔成五格乘五格,每格可容纳一人站在当中,然后用牛皮胶纸弄成两个箭咀贴在正方形外围,一个是入口,另一个是出口。(见图例)
2. 组长应先想好这个迷宫的正确路线。组员一踏入空格内,各人不得作声。若组员踏错格,组长立即吹哨子示意,他必须经由刚才踏过的空格离开迷宫,并让另一位组员尝试。组员不得作声或用笔抄下曾行过的路线,但可用眼神互相提示。
图例:
四十六. 他们认识你吗?
目的:认识更深
时间:5~10分钟
材料:10支笔及10张纸
内容:
1. 组员围圈或围桌而坐。组长预先将组员的名字分别写在纸上,分给各人。
2. 各人看过卡纸上人名后,写出3句有关他的印象或优点,然后传给下一个人继续写,直至传到“主角”手中为止。
四十七. 谁在我左右/前后
目的:进深认识,合组效果更佳
时间:5~10分钟
材料:眼罩14~16个
内容:
1. 将组员分为两组,约7~8人一组,每人一个眼罩。
2. 游戏过程中不可说话,大家可用两分钟时间,先讨论沟通方法。
3. 各人蒙眼及静默,依出生月份顺序排成一行。
4. 最先排好队而又全对者为胜利队伍。
5. 也可依照高矮、出生日期或姓氏笔画来排队。
四十八. 星光灿烂
目的:发掘组员的领导恩赐
时间:5~10分钟
材料:一条长40~50尺的绳
内容:
1. 将绳子两端绑好,在地上做成圆圈,各人贴着圆圈外围站好,一齐把地上的绳子造成一个星形。
2. 不只是造星星的外形,里面亦要有绳交错。(见下面)
3. 规则:各人不得放开手中的绳或与别人换位。
4. 组长可从游戏中观察哪一位组员有领导恩赐。
四十九. 脑筋转个弯
目的:考智慧
时间:5~10分钟
内容:
1. 有一个人住在10楼,他每天出门都乘电梯到地下。但当他从外面回家时,他乘电梯必定按“6”字,然后由7楼走楼梯上到10楼。其实也最不喜欢行楼梯,但为何要这样做呢?
答:这人是个侏儒。(提示:在下雨的日子他便不用行楼梯了,因他可用伞柄按击。)
2. 有一个人走入一见酒吧,请侍应给他一杯水。侍应却拔出一支手枪指着他。之后这人连声说“多谢”便离开酒吧。为什么?
答:因这人打噎,侍应听他说话时察觉到,于是用枪吓他一跳,打噎就被医好了。
3. 有一人横尸在田中,旁边除了有一个未被开过的包裹外,便什么都没有。这人是怎样死的呢?
答:跌死的。因这人原打算跳降落伞,但降落伞却不能打开。
4. Anthony & Clara 横尸在埃及一村屋的地上,身上并没有任何伤痕,旁边只有一个破的大碗。他们亦不是中毒而死。那他们是怎样死的呢?
答:干死的。Anthony & Clara是两条鱼。
5. 为什么地上有5块炭、一个红萝卜及一个头巾?
答:这些东西是小朋友用来堆雪人的,现在雪已全溶掉了。
6. 一个妇人有两个同年同月同日生的儿子,但他们不是双胞胎。为什么?
答:因他们是三胞胎中的其中两个。
7. 一个男子推车到一间酒店门外时,他发觉自己已破产了。为什么?
答:因他在玩“酒店大亨”。
8. 有一人死后去到天堂,发觉人人都赤身露体,面貌都是21岁的摸样。他到处找认识的人。后来他找到亚当和夏娃。他怎样认出他们呢?
答:亚当和夏娃没有肚脐,因他们是神用泥土造的,不是从母胎生的。
9. 有一个人参加酒会,饮了一杯杂果宾治后便离开。当晚凡在这酒会中饮过杂果宾治的人都中毒而死,但这人却没有中毒,为什么?
答:因毒是放在冰中,这人的杂果宾治没有加冰。
10. 一个人死在田中,手中握着一支断了的火柴,究竟他是怎样死的呢?
答:他与一班人想乘氢气球逃离自己的国家,但中途氢气球因过重而几乎要破,所有人要被迫抽签,抽输的要从氢气球上跳下来!这人便抽输了!
11. 有10个小朋友和10个苹果,每个小朋友拿了一个苹果,但为什么仍有一个苹果留在篮里?
答:因最后一个小朋友将苹果和篮子一起拿走。
12. 一个男子与他的儿子遇上车祸。男子死了,儿子则需要立即动手术。但医生说:“我不敢替他动手术,他是我的儿子。”为什么?
答:这医生是这孩子的母亲。
五十. 感觉如何?
目的:了解组员多一点
时间:5~10分钟
材料:录音机、8首乐曲的录音带、或纯音乐带、大量纸及笔
内容:
1. 每人派发5张纸及一支笔。
2. 播放音乐,请组员写下对每首音乐的感觉,也可用字或图画来表达。
3. 各人分享感觉。
五十一. 你有什么感受?
目的:协助组员更有效地沟通
时间:10~15分钟
材料:胶纸一卷、笔、卡片10张
内容:
1. 组长预先在卡片上分别写下“让我成为领袖!”、“不用理会我!”“我说什么都取笑我!”“反对我的意见!”“我说什么都打断我的话柄吧!”等等。卡片的数目视乎组员的多少。
2. 组员分为4至5人一组,围圈而坐,用5分钟讨论一个题目,例如“小组下一次该有什么户外活动”。讨论之前,组织哪个将先前预备好的卡片贴在每人额头上。千万不要让组员本身看见那些字!
3. 各人在讨论时要跟从对方额头卡片上的指示。
4. 5分钟讨论时间过去后,各人除下额头上的卡片,述说刚才的感受,或问他们能否猜到自己额头上的卡片写了什么字。
5. 组长可自己问组员刚才没有理会他的感受,继而带出沟通技巧及基本礼貌。
6. 游戏变化:卡片上亦可写“我很易动怒!”、“我是个大话精!”“请相信我,我是诚实的!”“我需要你的关心!”“我的意见一向都是有建设性的!”所写的指示最好是一半好的,一半差的。
五十二. 万丈高楼平地起
目的:测试组员的合作性及智慧
时间:15~20分钟
材料:粗胶纸两卷、大量报纸、剪刀6把
内容:
1. 把组员分为5至7人一组,每组均得粗胶纸一卷、大量报纸、剪刀3把。
2. 组员须于15分钟之内用报纸建好一座塔。标准如下:
-塔高5至6尺之间;外形美观;名称与真理有关;
-塔必须坚固经得起考验,因会被人从离地3尺的高空抛下,但仍必须屹立不倒;
3. 15分钟后,组长选出名字最好、外形最美观及最坚固的塔。
五十三. 信心的考验
目的:测试组员的信心
时间:15~20分钟
内容:
1. 每两人一组,一前一后,前面的人闭眼,凭信心想后倾。后面的人用手托住前面的,再轻轻把他推向前。重复动作数次,然后交换角色。
2. 组长可邀请组员分享感受
五十四. 我画你猜
目的:考智慧及默契
时间:10~15分钟
材料:纸和笔
内容:
1. 组长预先在一叠纸写下两字或四字词语,涉及的范围越广越好。
2. 两人一组,其中一人看过纸的词语后,在另一叠纸上画图表达词语的意思,让另一人猜,猜中得一分。
3. 看看哪组得分最多及谁最有绘画天分。
五十五. 我像什么?
目的:启发想象力
时间:10`15分钟
材料:一个大袋、内有钱包、玩具、茶包、胶布、钟、眼镜、面罩、地图`````(任何杂物也可以)
内容:组员轮流在袋里拿出一件,向众人解释为什么那物件可以代表他现在的小组生活,或学业、事业、与神的关系、感情生活、家庭生活等。
五十六. 一元讲心事
目的:组员互相认识
时间:10分钟
材料:一大堆不同年份铸造的一元硬币(硬币上有注明年份,最好是最近的,也可用其他硬币。)
内容:组员在组长手中抽一个一元硬币,然后讲述那年发生了什么令他难忘的事。
五十七. 无声胜有声
目的:考智慧
时间:10分钟
材料:(可有北京音乐增加气氛)
内容:
1. 大家围圈站着,组长发号司令“GO!”,各人按出生日期由小至大排列好,过程中不得作声。之后组长检查各人有没有排错位,请组员说出感受。
2. 当组长第二次说“GO!”,组员依居住地区与教会的距离由近至远排好。之后组长检查及邀请组员分享感受。
3. 第三次“GO!”,组员依姓氏笔画排好。过后组长检查及邀请组员分享感受。
4. 游戏完毕,各人拍拍左右两边组员的肩头,说句“做得好/Well done!”
五十八. 留心观察
目的:训练组员的观察力
时间:10分钟
材料:纸、笔及一元硬币
内容:
1. 每人分派一张纸及一支笔,请大家想想从出世以来,手上曾握过几个一元硬币,写下数目,再画两个圆圈。
2. 各人用3~5分钟在圆圈里画上一元硬币的正面及背面。组长负责监督组员,各人不得取出一元硬币来模绘。
3. 游戏完结时,组长可带出信息;天天在我们身边擦身而过的许多人和事,都被我们忽略了,我们应该多留心观察及了解身边的人与事。
五十九. 砌出你们的目标
目的:考智慧
时间:10~15分钟
材料:两个信封,内各有26个已剪开的英文字母字粒(亦可用Scrabble的字粒)
内容:
1. 将组员分为4至5人一组,每组有一个信封。各组须在10分钟内用这些字母砌出他们的目标,例如“期望今年的小组生活有什么突破?
2. 10分钟后,请各组出来向大家解释,组长选出最具心思的一组。
六十. 大纸环
目的:评估前半年的小组生活
时间:20~30分钟
材料:许多纸条、胶纸
内容:
1. 组长预先将年初所订的小组目标分别写在纸条上,然后连接成一个大纸环。
2. 大家围圈坐及拿 大纸环,轮流大声读出纸条上的字,一齐讨论这目标能否达到。若不能,则解开这部分,稍后再讨论解决方法
经典的拓展训练游戏一 篇2
拓展训练英文为Outward Development,又称外展训练(Outward bound),原意为一艘小船驶离平静的港湾,义无反顾地投向未知的旅程,迎接一次次挑战,战胜一个个困难。它有时也称为户外拓展训练、野外拓展训练、拓展训练营、外展训练、冒险性学习法、户外体验培训,目前已经成为提高沟通技巧、凝聚力、领导力、决策力、竞争力、人际信任和个人心理素质培训中广泛采用的技术。它所采用的方法就是将一群平时在一起工作的人集合起来,并将他们带入一个户外的环境或设施中进行体验式、参与式训练。这些户外环境和设施提供了一个与日常工作完全不同的场景,并且运用多样化的手段满足不同的参训者,通过活动达到“磨炼意志、陶冶情操、完善人格、熔炼团队”的培训目的。
二、高职院校体育课程开设现状
作为一名普通的高职院校体育教师,我发现大多数学校开设的体育项目如下:田径(跑跳类、投掷类)、球类(以篮球、足球、排球、羽毛球为主,有些学校有网球课)、健美操与舞蹈类(以健美操、拉拉操、拉丁舞为主,有些学校的选修课开设瑜伽课与肚皮舞,街舞等)。其中田径类有50M、100M、400M、800M、1000M、投掷铅球等项目。可是,田径项目具有一定局限性。譬如,教师指导学生练习的时候,学生往往会抱怨说跑步类项目很枯燥,自己力不从心,甚至有学生借身体不适逃避练习。另外,还有学生在学习铅球技术的时候问教师:“老师,我们投掷铅球有什么用呢?”往往把教师问得哑口无言。教师与学生交流的时候认识到学生对于体育课的认识不外乎它是一种体力活动,上体育课又苦又累。先不说这些学生娇气,懒惰,这固然是原因之一,但是体育教师要想一些可行的办法使学生在运动中感到乐趣。
如如何何把把枯枯燥燥的的身身体体素素质质练练习习变变得得更更为为有有趣趣,如如何何把把原原先先体育课上竞技性很强的走、跑、跳、投等基本内容扩展到社会和大自然,这是体育教师应该考虑的问题。拓展训练在基层企业单位的广泛开展,必然有着一定的优势。将拓展训练游戏引入课堂,不仅符合现代体育课程改革的理念,而且可以丰富体育课程,对于促进学生身心发展具有重要意义。
三、拓展训练特点
1. 综合活动性
拓展训练的所有项目都以体能活动为引导,引发出认知活动、情感活动、意志活动和交往活动,有明确的操作过程,要求学生全身心投入。
2. 集体中的个性
拓展训练实行分组活动,强调集体合作。力图使每一名学生都竭尽全力为集体争取荣誉,同时从集体中吸取巨大的力量和信心,在集体中显示个性。
3. 自我教育
只是在课前把课程的内容、目的、要求和必要的安全注意事项向学生讲清楚,活动中一般不进行讲述,也不参与讨论,充分尊重学生的主体地位和主观能动性。即使在课后的总结中,教师只是点到为止,主要让学生自己讲,达到自我教育的目的。
4. 挑战极限
拓展训练的项目都具有一定的难度,表现在心理考验上,需要学生向自己的能力极限挑战,跨越“极限”。
四、高职院校体育课开展拓展训练游戏的具体方法
上文中拓展训练有四个特点,在高职院校开展拓展训练具有可行性,因此可根据学生实际情况和学校资源选出合适的拓展训练游戏。在课堂上教师要尽可能地应用现有的体育资源和体育器材,简化拓展训练的方法。
1. 信任背摔
目标:信任背摔是一项心理素质拓展的活动,目的是通过这个活动建立起彼此间的信任关系。同时,这个活动还可以锻炼心理素质,克服恐惧,对学生的心理素质提升有很大帮助。
步骤:分组练习,每个人轮流上到背摔台上背向同组学生,双脚后跟1/3出台面;(教师做出示范动作)身体重心上移尽量垂直水平倒下去;下面的学生安全把他接住即为完成。所有人在任何时候都不可以撒手或撤退;当听到背摔学生的询问“准备好了吗”时,头向后仰的同时侧向同组学生的背部。
我曾在某个班试行信任背摔这个项目,学生由一开始的不信任、害怕到慢慢适应,有两个小组的学生相当有默契,说明这个游戏的可行性。
2. 连环手游戏
步骤:让每组学生站成一个面向圆心的圆圈;让某学生先举起右手,握住对面学生的手,再举起左手,握住另外一个学生的手,现在团体面对一个错综复杂的问题,在不松开手的情况下,想办法把这张乱网解开,最后大家手拉手围成一个大圆圈。
规则:乱网肯定可以解开,但答案有两种:一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。在尝试过程中,不能松开手。如果实在解不开,就可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
3. 袋鼠赛跑
目标:促进团队合作;培养团结一致的团队精神。
步骤:将两根绳子沿着运动场某一边缘,平行放置,相距10米远;让学生互相结对;给每对搭档发一个气球;让其中拿着气球的学生站在一条线上,他们的搭档站在运动场边缘的另一条线上;让带球的学生把气球放在膝盖之间,并且放好之后,手不能再碰气球;告诉带球的学生,听到信号后,像袋鼠一样跳跃通过运动场(保证气球夹在膝盖之间),到达运动场对面的终点线时,将气球传递给搭档———仍旧要求不能用手碰气球。交换气球后,搭档夹着气球跳回起始线;最先跳回起跑线的那对搭档获胜,在此过程中要求气球始终夹在膝盖之间。
4. 呼啦圈
目标:通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是提高熟练程度及技巧则对结果的改善是缓慢的,但如果有创意,有创新的方法,就会对结果的改善有突飞猛进的效果。
步骤:教师交给每个小组1个呼啦圈及2个足球并要求全组人都要手拿着球穿过呼啦圈;最好有2个小组进行比赛,以最快完成的一组为优胜组;每个小组有5分钟的练习时间,而后开始比赛;在2个小组开始比赛前,让他们报出自己对完成这个任务所需要的预定时间;由教师掌握是做3次还是只做2次。
5. 梅花桩
这个游戏可以在选修课上采用。教师可让学生去公园完成这个游戏。
目标:对现实环境,作行动计划、共同目标的协作;培养团结一致,密切合作克服困难的团队精神;突破自己的盲点,促使团队共同实现目标。
步骤:团队的所有学生在手拉手的条件下,从高低不一、距离不等的梅花桩上通过,并且所有学生都必须过起点、中点和终点的三个桩点后才视为成功完成。
6. 王者风范
目标:使每名学生都融入到集体中,行动要有自制力。
步骤:将学生分成三组,每组选一个组长;3组进行从1到30报数,最慢的一组算输,组长接受惩罚,惩罚是做俯卧撑;报数比赛进行三个回合。第一回合30个,第二回合40个,第三回合50个。
拓展游戏有很多,有室外还有野外拓展游戏。上文列举的拓展游戏受场地限制比较少,易于教师进行教学。
参考文献
[1]王宗鸣.高校大学生素质拓展训练引入体育课之初探[J].黑龙江科技信息, 2010, (4) :127.
[2]http://baike.baidu.com/view/196.htm
[3]http://www.lqedu.org/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=6202
延续经典游戏 拓展兴趣体验 篇3
在一次观摩中班年级组联合游戏的时候,我对中一班的“汽车城”特别感兴趣。在学期末我带班上的孩子一起参观了他们的游戏,想了解我们的孩子是否喜欢、适合这个游戏,这个游戏是否有延续和拓展的价值。我认为不是所有的游戏都适合每一个孩子,教师不能做“拿来主义”,要有“敢质疑”的精神来开展游戏。通过观摩后我们的孩子甚是喜欢,而且有玩的兴趣,“汽车总动员”就在此基础上延续和拓展了。
一、因为喜欢,所以延续
汽车对每个孩子都有极大的吸引力,为了满足幼儿的兴趣,增强对汽车的认识,激发探索的愿望,我和孩子一起走进“汽车总动员”的主题游戏中。我鼓励幼儿积极观察、大胆想象,激发他们探索汽车的兴趣,帮助幼儿了解汽车的基本结构,获得乘车经验,学习遵守交通规则,建构汽车社区,养成安全的乘车习惯等。这些是在延续原有游戏中的经典经验。
延续经典之一——从环境开始延续,从内容来源、主题的产生等多方面根据教育目标,着眼于幼儿身心发展的需要而精心创设“适宜”的教育条件,只有这种“适宜”的环境,才能对教师的教育水平及幼儿的成长产生极大的促进作用,使师幼在与环境的交互作用中得到发展。在游戏“汽车总动员”里最让孩子们喜欢的是赛车跑道。无论是平常游戏时,还是在平常走过时,幼儿都会把自己当做小汽车跟着赛道走一走。
一开始考虑到幼儿人数和教室空间的安排,本想放弃后将它换为PT板的“赛道”,但是考虑汽车的大小各异,所以保留原来经典的同时,也添置了小型赛道,供孩子们自主选择。
延续经典之二——亲子汽车吊饰。“汽车吊饰”是“汽车总动员”环境不可分割的一部分,它是活动的起始,也是活动的延伸。为了让幼儿对教学活动有所了解,引发幼儿的学习探索兴趣,我将原有的比较牢固、有创意的设计作品继续挂在走廊,作为幼儿欣赏、制作的榜样以引得幼儿和家长们对游戏翘首以待、积极关注、尝试。
在后面的游戏中幼儿通过观察、想象制作了很多小汽车,我也为他们提供了多种易操作的材料,让孩子们自由合作拼搭属于他们的汽车,所以轮胎、盒子,就连平常装饰的小柜子都成为操作材料,孩子们就地取材,他们最喜欢的就是上图的“大巴士”,并且通过游戏上下车进一步了解坐车的规则以及安全常识。
二、因为兴趣,所以拓展
通过一段时间的游戏,幼儿对原有的游戏有新的创意,他们会自发拓展他们感兴趣的游戏,这时孩子们应该如何“玩”,“玩”什么,怎样“玩”出新意,怎样在“玩”中创新?我们应该将既能够寓创新精神实践能力的培养,又适合幼儿年龄特征和不同层次需要的创新性游戏带给幼儿,让幼儿玩得有文化,掌握玩的技术,发展玩的艺术。延续和拓展“汽车总动员”游戏正是充分体现幼儿自主游戏,充分挖掘游戏的创新潜能。
1.拓展教师游戏精神——参与、等待。
正如卢梭所言:“大自然希望孩子在成人之前就要像孩子的样子,如果打乱了这个次序,我们就会造成一些早熟的果实,既不丰满也不甜美,而且很快会腐烂。”让我们给孩子纯净的天空、清新的空气,让他们自由地游戏,同时也让教师自己变为孩子!这就是教师的“游戏精神”。“游戏精神”不但要落实到幼儿一日生活中,同时也要求老师在游戏中通过看、听、想、记等方法来观察孩子,揣摩他们的心理,分析他们的行为,提供合适的材料,以推动孩子的发展。
老师有时是游戏的伙伴,有时是旁观者,必要的时候是调解员。当教师以伙伴的角色参与游戏时,能激发孩子的探索兴趣,引导游戏的进程。更重要的是老师的“游戏精神”在潜移默化中传递给每个孩子,孩子的“游戏精神”会在他们的游戏中不断提升、发展。
2.拓展幼儿的游戏精神——探索、体验。
正如某学者所言:“孩子认识世界有其独特的方式,在幼儿的世界中,不健全的逻辑嬗变以一种诗性的逻辑,不完善的科学演绎为想像的艺术。”在游戏过程中,孩子们也许从头到尾都是在“玩”,但也在“玩”的同时引发、支持并促进他们的学习、发展。
孩子们在一次玩棋时产生做“汽车棋”的想法。A:“这棋都玩过了,我不想玩了,咱们做一个新棋吧!”B:“咱们自己怎么做棋呀?我不会。”C:“这有什么难的?照着它这个棋做就行,是吧,杜泊选。”D:“咱们再找几个小朋友吧!”几个小朋友把想法告诉大家,并进行讨论,商量棋的形式、名称。E:“我也想和你们一起做。”B:“做什么棋呢?”D:“老师,咱们不是参观过汽车展览中心吗?咱们就做汽车棋吧!”我说:“想一想,我们把汽车棋做成什么样子的?”都需要做些什么?于是就有了师幼共同讨论、设计“汽车棋”的内容。
C:“我那天和爸爸出去玩,堵车了,就可以画上。”H:“我们那天出去玩还遇到很多红灯呢!”B:“咱们那天去汽车展览中心,还看见高速路了呢,也画上。”F:“我想把棋画成汽车的样子。”G:“棋上还有停一次,向前走,连转一次呢!”C:“开车时,马路不能修路,要不然就不能过去了。”E:“在堵车和修路的地方就退后吧!”G:“遇到高速路,就前进。”H:“是不是可以画小朋友当棋呀,我想画我自己。”教师:“小朋友说棋上要有停、连转、向前、向后,这些棋步应该画在哪?”幼儿收集、寻找纸、笔等做棋的材料。
在这个环节中,幼儿一起商量说出了制作汽车棋的所需材料。在此基础上,幼儿回家后纷纷去收集各种材料带到幼儿园,有的请老师帮助寻找,为下一步制作做好准备。幼儿根据自己的兴趣和做棋的需要,选择了不同的小组,在一起商量、分工、选择合适的材料进行制作,共同完成一个目标,在布置棋的背景墙时,孩子们遇到了困难,所以这个工作是由老师和幼儿一起完成的。
这次做汽车棋的活动是根据幼儿的兴趣、需要产生和进行的,所以幼儿参与活动的积极性非常高。让全体幼儿共同参与,在此过程中体验平等意识,培养他们的主人翁精神和参与意识,有充分想象、自主操作、创造的空间,启发幼儿通过充分想象自由表现,此时的作品在幼儿眼里,会如同己出,幼儿才能真正融入游戏之中。
一学期的主题游戏活动,使我深深地感到:当老师带着研究的眼光进行游戏时,收获的是一种思想、一种观念、一种提高;每一次的游戏,我和孩子们都从“经典”的游戏中获得自由的快乐,也在不断的“拓展”中得到成长的快乐。也带给我更多的思考:在游戏中我们每一个教师的游戏精神直接影响着孩子游戏的兴趣,当我们的孩子拥有自己的“游戏精神”时,那么游戏中的体验、探索、创新、拓展会萌发出来。
经典的拓展训练游戏一 篇4
——沙盘游戏在智障少年心理康复训练中的应用初探
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(青岛***学校山东青岛26****)
一沙一世界,一花一天堂;
无限掌中置,刹那成永恒。
这是英国诗人威廉·布莱克在其长诗《天真的预兆》中的描述,现被诸多沙游学者、专家用来对沙盘游戏进行精辟、浪漫的介绍。
沙盘游戏在其孕育与发展的百年历史中,经历了威尔斯的“地板游戏”、洛温菲尔德的“游戏国王技术”时期,后被卡尔夫整合荣格的分析心理学内容和中国文化元素,最终发展为沙盘游戏疗法。它是现今理论体系完善、实用性强、操作性强的比较成熟的心理治疗技术之一,被广泛应用于儿童、成人、夫妻、家庭和团体治疗之中。目前,沙盘游戏正在向中小学和特殊教育领域渗透,但在培智学校中的应用尚比较少见,研究成果几乎没有。笔者借在培智学校开展心理康复训练的契机,对智障少年沙盘游戏做了一系列探索,现将获得的一点实践经验总结如下,望与广大特教战线同行交流心得,共同进步,撑起残障儿童心理康复的温馨空间。
一、沙盘游戏简介
沙盘游戏(简称沙游)是一种以荣格分析心理学原理和东方哲学思想为基础,由多拉·卡尔夫发展创立的心理治疗方法。它借助于沙箱,把沙子、水和沙具运用于沙世界的创建,使个案的问题以物化的方式重现,并从中进行动态演绎,身临其境地感觉、体验、反复检查内在的迷惑和感觉。沙盘中所表现的系列沙盘意象,营造出沙游者心灵深处意识和无意识之间的持续性对话,促使沙游者在动态发展中调整自己的认知结构和行为模式,对未来生活进行演练,甚至可以创造性地与内在自我、他人和社会进行心与心的对话与交流,从而获得心灵治愈和人格完善。[1]
二、智障少年及其身心特点
智力障碍,也称智力迟钝、智力落后,其特征是在智力功能和适应性行为两个方面有显著限制,[2]表现在概念、社会和实践性适应技能方面的落后。智障少年的身心发展特点主要表现在:感知速度慢,注意力严重分散,记忆力、言语能力、交往能力差,缺乏抽象思考能力、想像力和概括力,情绪不稳、自控力差;意志薄弱,缺乏自信等。[3]由于以上先天缺陷,智障少年往往很难掌握精深的文化知识,很难像正常孩子一样很好地融入社会,甚至不能做到完全自理,但是作为一个成长中的青少年,他们也有被接纳、被理解、被宽容和获得爱与关心的心理需求,有体验快乐、自信、成就等积极情感的需要,有维持平和心态和完善自我人格的高级心理需要。
三、沙盘游戏在智障少年群体中的适用性
(一)、游戏---童年生活的美好乐园
游戏是少年儿童发展和练习新的技能和行为的主要途径。克莱因认为,对于儿童来说,游戏并不
1仅仅是游戏,同时也是活动和工作,是其生活的主题。洛温菲尔德在《童年游戏》中阐明,游戏对儿童、青少年的健康成长与和谐发展至关重要。游戏的确是儿童的乐园。对于残障儿童来说,智力上的残疾、生理上的缺陷和来自同伴、成人、社会群体中异样、鄙薄的眼光已经给他们的心灵造成了巨大的创伤,那么蕴含着快乐和滋养的游戏便是最后一片心灵净土了。
(二)、沙盘游戏---智障少年的心灵驿站
传统的谈话疗法受来访者智力发展水平和语言表达能力的限制几乎无法在特殊群体中施展;各种心理量表的施测因来访者的文化水平和注意力等因素影响,开展起来相当困难,并且干扰因素混杂;舞动治疗需要来访者具备基本的肢体活动能力和主观参与意识;而常用于儿童治疗的绘画疗法也需要对方具有基本的能力基础,如如能握笔、能画出有意义的图像等等。相比较而言,沙盘游戏则没有那么多的束缚。作为心理疗法的沙盘游戏对这群折翼天使似乎是最适合不过的了。
沙子、水、沙具和一个沙箱便是开始沙游之旅的全部物品了。沙子、水和各种小物件不仅可以有效、迅速地唤起童心、消除阻抗,而且具有丰富的象征意义。如沙子通常象征着土地、具体的和物质的东西。土地是提供滋养、生殖力和爱的生命拥有者。水是生命之源,是一切可能性的来源。古有孔子逢水必观的佳话,佛家有“六度若水”①之说。水的意象蕴含与昭示着布施、持戒、忍辱、精进、禅定和般若之境界。而包罗万象的沙具则能诠释出超越爱、怒、怕等基本情绪的各种复杂感受。
少年儿童被沙子、水和沙具吸引,就如同铁片碰到了磁铁。畅游沙世界的冲动迅速消减了他们内心的焦虑与不安,拉近了师生之间的心灵距离,为智障少年在心理康复训练中消除阻抗、敞开心扉铺平了道路。他们在沙盘游戏中,无需通过语言表达和较高的智力劳动就能展现出最深层的无意识想法与观念。那些埋藏在心灵深处的精灵,得之于心,应之于手,行之于沙,从旁陪伴的我们听之以心、察之以情,如此可获得那天籁之音的消息。这样一种象征游戏、一片受保护的自由空间,为智障少年铸造了一所心灵成长的驿站,对他们的适应能力、情感体验与表达,乃至心智的治愈与发展都有着极其重要的作用。
图4-1图4-2图4-
3四、沙盘游戏在智障少年心理康复训练中的显著疗效
(一)、唤起积极情感。
布施若水,普润众生;持戒若水,水滴穿石;忍辱若水,清浊兼容;精进若水,奔流不息;禅定若水,万物静观;般若如水,海纳百川。①
身心健康的个体是知、情、意、行四者的有机统一体。情绪情感在其中起着调和作用。良好的、积极的情感体验不仅有利于身心健康,并且可以促使学生的认知和行为发生正向的改变。智障少年由于智力和生理上的缺陷,常常遭到他人的冷眼,同伴的欺侮,甚至是家长的暴力,其情感体验多数是消极、负面的。比如有个学生每天一副扑克脸,常常课间操后拒绝回教室,独自在校园里溜达、驻足,任谁来也拉不回去。这类似于心理问题中的抑郁心境,表明这个孩子内心是灰暗的、不快乐的。
而沙游带给学生的快乐超乎我的想象。记得我将海沙晒干、筛出细沙建起一个新的适合低年级学生和制作湿沙景使用的沙盘时,一个一年级学生选择了几件家居物品作为容器,不停地往里装满沙子,不时发出婉转的“嗳”声,并扭头朝向我,明亮的眼球滴溜溜直转。我明白他是体验到了快乐。另一个低年级学生一进沙游室,看见摆满橱柜的沙具,发出“哇塞”的惊呼,完成作品后,眉飞色舞地说“我太开心了!”而高年级的一个学生在体验过一次沙游后,每每在走廊遇见我都要问“老师,我什么时候能再去你那个屋玩?”我还听到他们还私下里议论,你玩过几次,我玩过几次。我知道是沙游的过程使他们体验到了愉快、创造、自信、控制和能力等积极情感体验,那种需要被满足后的幸福感驱使着他们试图再次享有那份天赐的礼物。
(二)、激发创造能力。
创造力是每个人天生具有的潜力,需要在后天学习中培养和挖掘。由于先天不足,智障少年思维水平多停留在直观形象阶段。他们甚至想象不出不再眼前的很简单的事物,更不用说创造力了。
在开展沙盘游戏工作之后,我感到每一个学生的作品都令我期待。不仅仅是因为我正在一点点践行前人的感悟,而且更是被这群折翼天使天马行空的想象力和创造性所打动。有一个学生,他每一次的沙盘都有一个关键词,如沙漠动物会、机车总动员,沙景里每一个人物或动物都有动作或活动,甚至每一架飞机都有各自的名字,如M13战斗机、军师滑翔机、老虎式直升机等。另一个学生的系列沙盘每一盘都是一个故事,正义与邪恶的对抗,英雄救美,竞技比赛,消防演习等桥段屡屡上演,真正将我带入到了他的童话王国。还有的学生会巧妙的将梯子用作火车铁轨,让松鼠上树做侦查员等等。在沙盘游戏中,他们是造物者、是设计师、是建筑师、是导演。。他们自己创造了一个从无意识到意识、从内在[4]心灵到外在世界,以及从非语言到语言的桥梁。我想在那一刻无论是我还是学生都忘记了自己的缺陷,并被那源源不断涌出的想法充斥着,被那创造的成就感笼罩着。
(三)、整合内在心灵。
我们知道在我们的学习和生活中,新的经验和知识要不断的融入旧有的知识体系中,并整合为一个新的、更高级和完善的知识网络。我们的心灵也是一样的。我们每天都有一些新的感悟,也会有很多小的挫折或负性情感体验,这些小的伤疤如果不能及时处理好就会沉淀在我们的心灵深处。如果心灵没有一起成长,类似的事件还会重复上演。时间久了,就会形成情结或者心理阴影,阻碍个体健康成长。因此,心灵需要不断强大、不断完善,来应对成长过程中不断升级的挑战。这对普通青少年和成人尚且是个难题,对于智障少年来说就更是难上加难了。
然而沙游具有这种整合心灵、完善人格的作用。在学生的沙盘游戏中,我们也可以观察到这种内在心灵的成长。例如一个学生第一次沙盘的左下方出现了大象喝水(大象、水桶)的意向,象征着沙游
者正在探索无意识自我;在他的第二次沙盘中,左下角相近的位置出现了一小片水域,岸边有一个钓鱼的男人,周围散落着海星和小螃蟹等,代表无意识自我更多的展现了出来,并带给沙游者(钓鱼人)心灵的礼物(海星);在他的下一次沙盘中,水域移动到了中间偏上方的牧场里,并有鸭子、牛羊在其中喝水,表明无意识心灵的礼物已经在滋养他的成长了。(图4-
1、4-
2、4-3)这种心灵的整合或自性化的过程在游戏中自然而然的呈现出来,并会在不知不觉中改变个体的认知和行为。
(四)、疗愈心理创伤。
前面所讲的情结和阴影如果以高强度的形式刺激个体,就会造成严重的心理创伤。这种创伤如果得不到专业的辅导和治疗,会产生很多严重的问题,比如强迫症、恐惧症等。智障少年如果存在心理创伤,可能表现为很多奇怪的举动,如害怕上楼梯、怕尖锐的声音等。例如一个学生被获准每天八点后才到校,仅仅是因为他害怕八点钟那阵强烈的铃声。
沙盘游戏实现了自我疗愈的可能。当沙游者在沙盘里摆放沙具,制作沙景的时候,实际上他们也就是在表达和呈现自己的情绪和心理状态。通过他们所使用的沙具,其心理或内在世界就有了客观记录和分析的条件,也为创伤的治愈提供了线索。比如沙游者在沙盘中放了一只青蛙,那么青蛙所包含的神话与文化的意义以及青蛙自身转化的象征意义,都在沙景中以及沙游者的心理分析过程中,具有十分重要的意义。而这只青蛙在沙盘中的位置、它与周围的玩具模型的关系以及在多次沙景中的出现、转移与消失等等,都展现着沙游者的内心变化及其治愈与发展的过程。[5]再如,帮助摔倒的人物站立起来,将埋葬的物件挖掘出来,让翻到的汽车能够重新启动,使停滞的工地重新开工,以及将倒着的桥梁直立起来,发挥其沟通与链接的作用,都是治愈的线索和体现。沙盘游戏能够激活个体无意识中的天生康复力量,为沙游者提供从受害者转变成创造者的机会,并赋予每个人力量来决定自己的成长与疗愈。[6]
(五)、揭示人际沟通模式。人是一个个体,表面上看起来他独立于外在世界,其实人的一言一行、一举一动,甚至是一个眼神、一番对话都无时无刻不再向外在世界传递着自己的心理活动。如欧文·亚龙的团体治疗师通过参与者互相的交流,就能窥测到个体的弱点一样,沙盘游戏通过一副沙景、几次制作过程就能够揭示沙游者的某些特点。如果沙游是以团体的方式进行的,便可以观察到团体成员的互动特点。例如,在一次亲子沙游中,我看到一个非常强势的、领导型的妈妈。在整个沙游过程中,她代替孩子确定主题(网球),催促孩子完成主题沙景,一个个反问如同连珠炮:谁打网球?一个人能不能打?两个人背对着能不能打?。。最后还执意要孩子说出谁赢得了比赛。结果平时表现自如的孩子这会儿变得有些不知所措。几分钟的互动便看出母亲强加于孩子的意志,她那份好强、焦虑的内心一览无余。我给这位母亲的建议是让自己放松一点,平和地陪蜗牛漫步,有时应多看看孩子自己喜欢什么。
五、沙盘游戏在智障少年心理康复训练中的研究方向
在借助沙盘游戏为智障少年进行心理康复训练的实践中,我深感沙游给孩子们带来的巨大益处,同时,也意识到探索中遇到的一些问题,并进行了一定的反思。笔者认为今后的研究方向应着重从以下两点入手。
(一)、在自我疗愈中,加强专业干预。沙盘游戏能够唤起沙游者内在的天生康复力量,起到自我疗愈的作用;同时,运用专业、恰当、适时的干预手段,如意象对话、绘画治疗、音乐治疗等技术,能
够加速沙游者不良情绪宣泄、心理创伤愈合和人格完善过程,起到良好的心理康复训练的效果。
(二)、在团体沙盘中,学习人际交往。如果说个体沙盘完成的是沙游者的心灵成长和人格完善,那么在同伴、亲子之间开展团体沙盘,便可以丰富智障学生的人际互动方式,改善不良的亲子沟通模式,促进人际沟通和社会适应能力的提高。
总之,在发挥沙盘游戏宣泄情绪、处理创伤、完善人格等功效的同时,加强心理干预、开展团体沙盘,将更有助于智障少年人际和社会适应。谨以此文献给折翼天使和广大特教工作者,愿你我的共同钻研,为智障少年的心理康复撑起一片温馨空间。
参考文献:
[1] 巴尔巴拉·拉博维茨·博伊科、安娜·古德温[美] 著, 田宝伟 译.沙游疗法完全指导手册:理论实务与案例[M].北京:中国水利水电出版社.2006.[2] 教育部师范教育司.智力落后儿童心理学[M].北京:人民教育出版社,1999.58-66.[3] 陈云英.智力落后心理、教育、康复[M].北京:高等教育出版社,2007.129-135.[4] 巴尔巴拉·拉博维茨·博伊科、安娜·古德温[美] 著, 田宝伟 译.沙游疗法完全指导手册:理论实务与案例[M].北京:中国水利水电出版社.2006.9-10
[5] 高岚,申荷永.沙盘游戏疗法[M].北京:人民大学出版社,2012.89-9
论经典文本网络游戏的文化呈现 篇5
一、作为大众文化的一种
那么,网络游戏究竟是一种怎样的文化呢?对于文化,传统的文化观认为,它是指“智慧、精神和美学的一个总的发展过程”。(1)根据这种“理想的”定义理解,“文化是人类完善的一种状态或过程”。(2)当下人们通常对这类在人类历史进程中沉淀下来的文化精华和记忆,视为是“严肃文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英国著名文化学者雷蒙·威廉斯说:“(文化)是某种特定的生活方式,无论它是一个民族的,还是一个时期的,或者是一个群体的。”(3)在此,他把“文化”与“生活方式”画上了等号,从这一理解出发,文化分析也就成了是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或呈现的意义或价值。网络游戏,作为新媒介技术所带来的新的生活方式,从整体上来说并不能给我们提供任何意义上的“完美”或“永恒”,它只是这个日益繁荣的网络时代流行的一种文化现象,是我们在日常生活中寻找快乐的生活策略。
理清文化的范畴,目的在于通过这种理解更好地对其进行相应的文化分析与实践,而事实上,今天对一种文化的性质进行适当的介定已相当困难,当购物中心、酒吧、夜总会响起贝多芬的交响乐时,当于丹把“论语”搬上电视荧屏时,当威廉·莎士比亚的戏剧在普通剧院的舞台上演时,当今我们已不能十分明确地区别高雅文化与通俗文化、精英文化与大众文化的界限。因此,如果一定要对网络游戏作一文化的归类与界定,在避免意识形态与道德论断的基础上,我们可以将它视为是一种新媒介的、普遍的大众性文化,是利用网络创作与操作互动而发展起来的主要流行于青少年上网人群中的“大众文化”。
雷蒙·威廉斯在1976年出版的《关键词》中认为大众文化有四个主要的特征:首先是“许多人都喜欢的文化”,其次是“难登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大众口味的文化”,最后是“实际上它是大众自己创作的文化”。(4)从这个层面理解,大众文化是一个复杂的文化复合体,它直接产生于大众的日常生活实践和文化环境,并广泛地摄取其他文化领域的文化元素而由大众参与创造的文化。当代中国学者王一川也在比较综合的基础上给大众文化下了一个简要的操作性定义:“大众文化是以大众传播媒介(机械媒介和电子媒介)为手段,按商品市场规律去运作的,旨在使大量普通市民获得感性愉悦的日常文化形态。”(5)
同时,网络游戏作为利用网络媒介进行快乐和休闲的日常娱乐活动,这种网络时代的大众流行文化现象,无论从游戏的生产者或是欣赏操作者来看,都与其他当下的流行文化一样,其中的精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。这种融汇和拼贴,使大众文化的普适性和流行性得到增强,也正是因为这一普适性,也使它在文化市场与商业经济中畅通无阻。但事实是,“大众文化”并非只是粗野简俗,“精英文化”也未必就是高雅精致。众所周知,中国第一部诗歌总集《诗经》的“风”原是民谣俚曲,却成了后世的风雅之师;而曾一时受人推崇的宫廷诗歌、八股文章却成为历史文化的过客。
因此,网络游戏结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式,不断地模糊着传统艺术的分类与雅俗文化的界限,挑战着现代性文化中的文学艺术观念,表现出其作为新媒介文化独特的文本叙述风格。
二、游戏的网络叙事
任何一种文化艺术的表现形式都与其载体有着密不可分的关系,犹如文字之于纸张,影视文化之于荧屏。
传统的文本叙事严格地区分作者(创作者)、文本和读者(接受者)三者间的关系,其中作者提供完整的叙事文本——报刊书籍、广播、电影电视,而读者、听众和观众则被看做是信息的被动接受者。直到网络的兴起,在一定程度上实现了媒介受众从单纯被动的接受者转变为文本叙事过程中的积极参与者,在此,网络游戏制作者只提供了文本叙事的可能性,叙事文本需要在玩家参与的过程中去完成,因而玩家在某种意义上也就成了作品的“创作者”。这种叙事方式颠覆了传统的媒介叙事,是一种互动的超文本叙事方式。
网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展、高潮、结尾。这种参与不仅要求心智的参与,也要求身体的参与,因为它与其他叙事的最大区别在于:这是一种交互叙事。游戏制作者与游戏者共同进行了叙事行为,而且这是一种地道的个人叙事,不同的游戏者讲述的故事版本是不同的——这并不是我们经常说的“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。
在这个示意图中(表1),圆圈代表一些场景,表示如果游戏者到达这个场景时,将会有一件事情发生,这些是由游戏制作者设定的;箭头代表玩家的游戏过程,他必须由一个场景进入另一个场景,完成某一行为之后进入另一个场景。我们可以简单地认定,圆圈表示游戏设计者,箭头表示游戏者,网络游戏的叙事就在这种互动过程中依次展开。
这种互动叙事的技术基础是由游戏引擎控制的,它决定了对游戏目标、游戏规则、角色以及角色任务的控制,然后通过电脑的输入系统、虚拟模型和输出系统展开游戏——游戏叙事由此开始。这种由玩家通过键盘和鼠标与所扮演角色展开的互动,带来的是许多在传统单向灌输式文化中所不能感受到的快感,包括高度的权力欲、暴力欲等一些在现实中无法实现的欲望。
在网络游戏叙事中,当玩家沿着加粗的线索进行游戏时,游戏会将故事限定在一定的范围内,有的会对不同路径给予不同的回报和奖励,或是设定不同的难度来限定游戏的故事链,这为游戏的叙事提供了多样性。在这个多样性的任务流程中,游戏者在一个人物失败后,不一定会导致游戏的立即结束,而是有可能被导向另一个游戏分支,遭遇不同的战场形势和情节发展。
另一方面,当游戏者选中地图上的某一路径或场景中的某一线索时,其他路径和线索便不在场,对它们的探寻就相应地延缓了下来。这样,游戏的地图结构就成为无限开放的并且是物理上存在的“意指链”,从而创造新的文本空间,并在这文本空间上又创造游戏的无限空间,玩家就有可能会以令人惊讶的痴迷态度去重复玩某一个游戏。如在《三国策OLINE》中玩家进入游戏后,将与另七个玩家选择在一个地图上进行随机的君主,随机安排的城镇,随机出现的将领,使玩家的每一次作战的呈现都完全不同,这让玩家在同一张地图上重复无数次的游戏而不会感到厌烦。
网络游戏中,游戏者之间的联系既包括游戏者为展开游戏而进行的信息活动,也包括游戏者之间的其他信息活动,如进行商业交易、情感交流等。因此,这种独特的叙事方式在提供语义网络、提供多重的信息体验的同时,也提供了对“主客两分”的质疑和对以作者为中心的传统审美的批判。
三、走近经典文本的网络游戏
中国文化,自古有道器之分。而作为“器”的网络游戏是如何担当承接中国传统文化,特别是经典文本文化的平台?据统计,2005年在由国家新闻出版总署倡导的旨在促进民族原创网络游戏的“中国民族网络游戏出版工程”中,有41种网络游戏入选,其中以中国历史、神话和小说为题材的就占了28种,为68.3%(见表2)。这些文化题材的游戏或取材于中国历史,或取材于古代神话传说、中国古典小说和经典武侠小说,其中涉及小说文本的就有《三国演义》、《西游记》、《水浒》、《山海经》、《搜神记》、《太平广纪》和《碧海情天》等。
什么是经典文本?“经典”一词,《现代汉语词典》释为“传统的权威性作品”,《辞海》释为“一定时代、一定的阶级认为最重要的、有指导作用的著作”。就本文而言,“经典文本”涉及以下三方面的含义:“一指在某种文化中具有根本性或权威性的著作(scripture);二指文学艺术方面具有权威性的典范作品(classic);三指上述两义中内含的确认经典的标准或原则(canon)。”(6)由此可见,经典文本不仅是指以文字或其他符号存在形式上的文本,同时也代表着传统与权威的文化价值规范与力量,是一个民族、国家其生命的依托、精神的支撑和创新的源泉。
经典的文本游戏受到当下网络游戏创作者和广大受众的青睐和追捧,也是由于其作为大众文化和文化产品的特点所决定的。“文化作为一种经济资源的可能性,文化产品的商品属性、文化生产的商业运作等,都在人们的重新认识中得到发掘与拓展”。(7)于是,为追求文化产品最大效益化,追求受众的“大众化”,就成了当代文化、文学在文学市场化中的必然趋势与选择。中国经典文学文本的传统文化与艺术元素,为网络游戏的发展带来了前所未有的繁荣。短短几年时间,网络游戏制作从起先的模仿日韩到立足本土,文化产品创作的策略快速的转变,这都缘于经典文本存在以下几方面的元素:
首先,经典文本历久弥新,内容包罗万象,给人以充分的想象空间。在互动媒体进入日常生活的今天(如卡拉OK、Flash动画制作、博客论坛等),作为其中的网络游戏文化最根本的核心也离不开“互动”,这种互动参与感让深深留恋于经典文本的人们审美理想得到了一定程度的实现。试想,当你在三国乱世间引领无数的英雄跃马于黄河激流,或在武侠的世界里与娇女红颜共同演绎一段感天动地的爱情故事时,你是否有一种久违的满足和感同身受的快感呢?消费时代人们对个人日常生活审美呈现的潜意识需要,和对欲望、梦想、幻觉的消费在此得到了释放。
其次,经典文本中蕴含的精神品质,深入人心,已成为整个民族的精神内核。经典文本中所体现的“释”、“儒”、“道”精神,和其中的仁义情怀、武侠文化等均来自于厚重的民族文化沉淀,是几千年民族精神传承的最终呈现。应该说,当代社会文化价值观体系的建立无法脱离于经典文本中的精神内涵而自行存在。网络游戏对传统文化及其价值观的选择,在泛道德化的今天,得到了人们内心某种共有同情感的认可。传统的文学研究认为,经典是人类普遍而超越(非功利)的审美价值与道德价值的体现,具有超越历史、地域以及民族等特殊因素的普遍性与永恒性。(8)这种恒久文化价值取向不能被当下所解构,在市场化的今天它仍深深地蕴藏于一个民族的内心。于是,网络游戏人物与故事在游戏者的精神深处便有了真实的存身之处。
再次,经典文本是文学精英(大师)与民间读者共同努力的结果。世事变迁,在经典文本不断地超越时代困囿的过程中,它杂糅了复杂的历史信息和历经了无数阐释范式后,已不再只是单纯从属于创作者个体化的东西了,这种文化存在在时间和空间中经历着自然选择与升值(或贬值)的过程。经典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的结果呈现,它使两种带有明显阶层的文化划分主张得到了适当的融合。如罗贯中创作的《三国演义》小说,其笔下的人物塑造、故事情节就借用了很多民间传说——“借东风”、“草船借箭”、“关公显圣”、“曹操七十二疑冢”等,而这些素材在历史传记《三国志》中都是没有的。也正因为网络游戏文化中包含着经典文本中“精”与“俗”的文化元素,人们往往能从其中更真切地领悟历史的述说、寻找到其对应的力量与智慧、体会着对既往生命拥有裁判权的那份愉悦。
最后,经典也意味着重复的合理性。经典文本是经过时间和空间的考验最终得以留存的文化精髓,在历经岁月之后它仍然保存了其独特的稳定性。经典文本克服了时间,在时间中持存,保持着跨越时代的相对同一。同时,网络游戏作为文化产品,需要不断地寻找其创作的新意与方向,而立足于经典文本能使网络游戏题材在不断重复的过程中,一方面走出了因作品原创构思的难度所带来的困境,另一方面也避免了因其行为的单一性而陷入的无意义状态。
四、为何偏偏是“三国”?
在中国古代历史上,“三国”是一个波澜壮阔的传奇时代,群雄并举,三足鼎立,一直以来让后人为之感怀神往——奔放的义气豪情、凄婉的爱恨忠叛、绵延的征战杀戮、不断的合纵连横,其中,武功与策略的碰撞交融,民族和疆土的分合变迁,跌宕起伏的三国历史构成了上下五千年中华文明史上的一道亮丽风景线。于是,作为媒介文化的网络游戏,自然不会忽略这个极好的素材。如今开发的“三国”主题网络游戏多取材于中国文学名著《三国演义》,通过借助名著的资源,为网络游戏作品找到了一个“文化寻租”地。《三国演义》是家喻户晓的经典作品,具有深层次的本土文化根基,因此,有关经典的故事与人物已经成为尽人皆知的常识性东西。也就是说,“三国”中的人物、故事情节已经流传了几百年,一般人对他们的理解已经固化;这些经典中的故事和人物成了人们意识之中的“刻板成见”,在日常生活中,它们通常成了我们进行相互交流的文化背景而存在,扮演着人们的“前理解”结构角色。这种“前理解”已经成了一种文化本身的意识形态:桃园结义体现着仁义、温酒斩华雄展现的是英勇、吕布杀丁原是叛逆、貂蝉是美人计的化身、《出师表》表现的是鞠躬尽瘁……三国故事中的人物形象和故事的教育意义都已经固化成了一种民族文化共同的意识形态。
从游戏设计的特质来看,“三国”的历史特点至少符合游戏设计的三个主要要素。一是混乱的世界,更易突出英雄般的主角。与凭空捏造的混乱世道来说,历史真实的乱世具有更强的说服力和可信度。二是历史文学范本提供了良好的人物原始模型。这些人物可以提供给游戏创作最直接的素材,以这些人物事迹来作为游戏的卖点,会比单独创作的事件更加吸引人。三是这一时期的时间承前性极强,与上古神话的连接可以给游戏很大拓展空间。针对网络游戏,这一历史时期还多了一个更大的优势,那就是众多的经典战役和人物可以不断地在游戏中更新推出,这让游戏的更新设计变得更加的简单和直接。
在“三国”题材网络游戏的开发上,其价值倾向和表现方式趋于多样化,在角色扮演、策略、战棋等众多的游戏类别中,有两种游戏的创作风格比较明显。一是怀疑传统价值和权威,采取嘲弄、挖苦、颠覆、解构的态度戏弄一番的后现代解构主义风格。他们往往反映的是一个当下社会里时尚青年的人生态度和乐趣。“我一看到这些词就心烦”,王朔在《三联生活周刊》的随笔上列举了一串名词——“崇高、精神、凡高、莫扎特……”(9)这样的表达代表了社会中一部分人对于文化和娱乐的一种心态。如日本开发的三国志系列网络游戏——《office三国》,三国人物设计有漩涡鸣人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名剑草薙剑、忍着护额也成了三国利器,而更离奇的是玩家有被UFO绑架、AV女求助等搞怪任务。而在《QQ三国》游戏中,有个道具的名字竟然叫三锅头,玩家可以穿着熊猫装和海盗装驰骋三国大地,而获得七夕情人节套装更可以让嫦娥爱上貂蝉。这里体现的仅仅是将经典作为文化的资源和文化记忆的基因库,作品与经典的相关性只是表现在框架和人物的符号层面,人物的性格特征、故事情节以及所叙述的故事的方方面面都与经典作品无关,或者处处表现与经典不同的嘲弄解构特征。
另一方面则注重对传统价值观念的反映,他的创作焦点集中在对人性的美的追求和对人生、艺术、哲学、社会等方面在现代艺术中的诠释。游戏作品保留经典文本的基本框架和基本叙事结局,甚至保持人物的基本性恪特征,而将细节部分加以改编,如《三国策OLINE》、《三国演义ON-LINE》等。这些作品的特点在于,故事的情节和脉络与经典基本上一致不在剧本上另起炉灶,而是在经典作品故事的大体框架结构下来完成的狂欢和游戏。为了这种狂欢与游戏,玩家在参与游戏的过程中,通过细节上的叙事,在保留框架结构而又掏空置换细节的“借壳游戏”中,使人们在一种传统思维框架下遭受来自细节和符号上的解构和能指的冲击,玩家在这些置换细节的游戏能指符号的过程中获得某种快感。在《三国策ONLINE》游戏中,各类人物、城市、兵种的样子都被要求要按照历史上的风格来设计,以体现历史的真实,游戏内的武将基本上在历史上都有出处可以考证,而那些重点城市,如成都、建业等地,其形态和风格均是以史为准。但在具体的游戏过程中,玩家则要灵活地根据游戏规则选择君主进行策略的运用。
网络游戏,作为新媒介技术所带来的一种大众流行文化,其中精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖;在网络游戏对经典文本文化的兼容与改造过程中,结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式和叙事方式,既有忠实于原作的风格与色彩,也有后现代文化的风格与色彩,特别是取材于经典文本《三国演义》的“三国”题材网络游戏因具有深层次的本土文化根基,在游戏中呈现着经久不息的文化意义。
注释
1[1][3]Raymond Williams、Keywords:《A Vocabulary of Culture and Society》,New York:Ox-ford University Press,1985。
2[2]罗钢、刘象愚(主编):《文化研究读本》,北京:中国社会科学出版社,2000年版。
3[4]约翰·斯道雷[英]:《文化理论与通俗文化导论》,南京:南京大学出版社,2006年版。
4[5]陶东风:《欲望与沉沦——当代大众文化批判》,《文艺争鸣》,1993(6)。
5[6]张杰:《高新技术时代经典艺术的命运》,《社会科学辑刊》,2003(3)。
6[7]白烨:《在适应中坚守——文坛现状的观察与思考》,《2004年中国文论精选》。
7[8]陶东风:《文学经典与文化权力——文化研究视野中的文学经典问题》,《中国比较文学》,2004(3)。
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