用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程

2024-07-21

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程(精选8篇)

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇1

这篇文章主要介绍了用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程,主要利用到了HTML5的Canvas API,需要的朋友可以参考下

话说这只是一个简单的DEMO,游戏性,游戏规则什么的我都没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路哈,随便坐个DEMO而已,玩起来估计还是不会很爽快的~~

桌球游戏

整个桌球游戏就两个类,一个是球,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。我做的这个游戏采取了最简单的墙壁碰撞检测,所以没有进行球与不规则形状的碰撞检测,如果想玩更复杂的碰撞,可以戳 关于简单的碰撞检测 岑安大大讲的还是很好的。好,接下来就一步一步来:

【球】

先贴代码:

[/code]var Ball = function(x , y , ismine){

this.x = x;

this.y = y;

this.ismine = ismine;

this.oldx = x;

this.oldy = y;

this.vx = 0;

this.vy = 0;

this.radius = ballRadius;

this.inhole = false;this.moving = true;

}

Ball.prototype = {

constructor:Ball,

_paint:function{

var b = this.ismine?document.getElementById(“wb”) : document.getElementById(“yb”)

if(b.complete) {

ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

}

else {

b.onload = function(){

ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

}

}

},

_run:function(t){

this.oldx = this.x;

this.oldy = this.y;

this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t);

this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t);

// this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t;

// this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;

this.x += t * this.vx * pxpm;

this.y += t * this.vy * pxpm;

if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){

this.inhole = true;

if(this.ismine){

var that = this;

setTimeout(function(){

that.x = 202;

that.y = canvas.height/2;

that.vx = 0;

that.vy = 0;

that.inhole = false;

} , 500)

}

else {

document.getElementById(“shotNum”).innerHTML = parseInt(document.getElementById(“shotNum”).innerHTML)+1

}

}

else {

if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){

this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw));

this.derectionY = !this.derectionY;

this.vy = -this.vy*0.6;

}

if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){

this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw));

this.derectionX = !this.derectionX;

this.vx = -this.vx*0.6;

}

}

this._paint();

if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){

this.moving = false;

}

else {

this.moving = true;

}

}

}[/code]

球类的属性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球还是其他球(不同球在_paint方法中绘制的图片不一样),oldx,oldy用于保存球的上一帧位置,不过暂时还没用上,应该有用吧。_paint方法没什么好说的,_run方法就是跟踪小球位置,根据小球每一帧的时间来算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算个像素和现实转换比例。。。。然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。

代码如下:

var dotLine = function(x0,y0,x1,y1){

this.x0 = this.x0;

this.y0 = this.y0;

this.x1 = this.x1;

this.y1 = this.y1;

this.dotlength = 3;

this.display = false;

}

dotLine.prototype = {

constructor:dotLine,

_ready:function(){

this.length = Math.sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2)+Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2));

this.dotNum = Math.ceil(this.length/this.dotlength);

},

_paint:function(){

this._ready();

xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length;

yadd = this.dotlength*(this.y1 - this.y0)/this.length;

ctx.save();

ctx.beginPath();

for(var i=1;i<=this.dotNum;i++){

if(i%2!==0){

ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd , this.y0+(i-1)*yadd);

ctx.lineTo(this.x0+i*xadd , this.y0+i*yadd);

}

}

ctx.strokeStyle. = “#FFF”;

ctx.stroke();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI);

ctx.stroke();

ctx.restore();

}

}

就是画虚线,这个比较简单了,获取鼠标的位置和白球位置,然后在两者之间隔一段距离画条线,然后就成虚线了。

【多球碰撞检测】

代码如下:

function collision(){

for(var i=0;i

for(var j=0;j

var b1 = balls[i],b2 = balls[j];

if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){

var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));

if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){

if(!b1.moving && !b2.moving) return;

//获取碰撞后的速度增量

var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

//将速度增量赋给碰撞小球

b1.vx = b1.vx-ax;

b1.vy = b1.vy-ay;

b2.vx = b2.vx+ax;

b2.vy = b2.vy+ay;

//修正小球碰撞距离

var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;

var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;

var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;

b1.x = b1.x+cx;

b1.y = b1.y+cy;

b2.x = b2.x-cx;

b2.y = b2.y-cy;

}

}

}

}

}

对所有小球进行遍历,计算两个小球的球心距离,如果小于两小球的半径和,则说明发生了碰撞,

如果两个小球都是静止的,就不进行碰撞检测,否则进行计算碰撞后的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看 小球碰撞的算法设计 ,里面讲的挺详细的,综合起来就得出了上面那一串式子了。

将速度增量赋给碰撞小球。因为两个球碰撞那一帧,两个球是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出两球的球心距离,通过勾股定理计算出两球的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2后赋给小球新的位置,新的位置就是两个球的半径刚好等于球心距。

【鼠标动作】

代码如下:

canvas.addEventListener(“mousedown” , function(){

if(balls[0].moving) return;

document.querySelector(“.shotPower”).style.display = “block”;

document.querySelector(“.shotPower”).style.top = balls[0].y-60 + “px”;

document.querySelector(“.shotPower”).style.left = balls[0].x-40 +“px”;

document.getElementById(“pow”).className = “animate”;

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(“.view”).offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(“.view”).offsetTop;

dotline.display = true;

dotline.x0 = balls[0].x;

dotline.y0 = balls[0].y;

dotline.x1 = x;

dotline.y1 = y;

window.addEventListener(“mouseup” , muHandle , false);

window.addEventListener(“mousemove” , mmHandle , false);

function mmHandle(){

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(“.view”).offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(“.view”).offsetTop;

dotline.x1 = x;

dotline.y1 = y;

}

function muHandle(){

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(“.view”).offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(“.view”).offsetTop;

var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));

var h = document.getElementById(“pow”).offsetHeight/document.getElementById(“powbar”).offsetHeight;

var v = 60*h;

document.getElementById(“pow”).style.height = h*100+“%”

balls[0].vx = x - balls[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle));

balls[0].vy = y - balls[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle));

document.getElementById(“pow”).className = “”;

window.removeEventListener(“mouseup” , muHandle , false);

window.removeEventListener(“mousemove” , muHandle , false);

dotline.display = false;

document.querySelector(“.shotPower”).style.display = “none”;

}

},false);

鼠标动作也比较简单,有js基础的基本上都没问题,就是鼠标按下后计算鼠标位置,然后产生辅助虚线,鼠标移动后修改辅助虚线的终点位置。鼠标按下的时候旁边产生一个力量计,我就只用用animation做动画了,然后鼠标按键抬起时通过计算力量计的大小来确定白球的速度,然后再分解成水平速度以及垂直速度赋给白球。同时取消鼠标移动以及鼠标抬起的事件绑定,把辅助虚线以及力量计隐藏。

【动画舞台】

代码如下:

function animate(){

ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)

var t1 = new Date();

var t = (t1 - t0)/1000;

collision();

balls.foreach(function(){

if(!this.inhole) this._run(t);

});

if(dotline.display){

dotline.x0 = balls[0].x;

dotline.y0 = balls[0].y;

dotline._paint();

}

t0 = t1;

if(!animateStop){

if(“requestAnimationFrame” in window){

requestAnimationFrame(animate);

}

else if(“webkitRequestAnimationFrame” in window){

webkitRequestAnimationFrame(animate);

}

else if(“msRequestAnimationFrame” in window){

msRequestAnimationFrame(animate);

}

else if(“mozRequestAnimationFrame” in window){

mozRequestAnimationFrame(animate);

}

else {

setTimeout(animate , 16);

}

}

}

这个就是游戏每一帧的逻辑处理现场,如果小球进洞了,就不再进行绘制,如果辅助虚线的display属性设成false,就不进行辅助虚线的绘制,还有就是计算每一帧的时间。 【常量与初始化】

代码如下:

var canvas = document.getElementById(“cas”);

var ctx = canvas.getContext(‘2d‘);

var mcl = 1 , collarg = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balls=[] , tbw = 32 , animateStop = true , powAnimation = false;

var dotline;

pxpm = canvas.width/20;

window.onload = function(){

var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);

balls.push(myball);

for(var i=0;i<6;i++){

for(var j=0;j

var ther = new Ball(520+i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j , false);

balls.push(other);

}

}

t0 = new Date();

dotline = new dotLine(0,0,0,0);

animateStop = false;

animate();

}

实例化所有小球,把小球全部按照规律摆好,然后获取当前时间,实例化辅助虚线,动画开始。

源码地址:github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker

 

ps简单制作漂亮的火焰字教程 篇2

方法/步骤

1、在电脑上打开ps软件,文件---新建---像素为400*400的画布,填充黑色背景(快捷键Alt+Delete)

2、在画布上打上自己喜欢的字,Alt+T选中,鼠标右击顺时针旋转90度;

3、滤镜--风格化(这里会弹出栅格化,点确定就可以了)----风(执行4次)

4、滤镜—扭曲—波纹—改成-(数量-15,大小,大)--确定

5、点击图像--模式---灰度,如下图,点拼合,

ps简单制作漂亮的火焰字教程

6、点击图像---模式---索引颜色,

点击图像---模式---黑体

最终效果图。

简单折纸胸花制作教程 篇3

工具/原料

两张正方形纸,一张红色,一张绿色

方法/步骤

红色部分的折法

取一张正方形纸,将纸沿对角线对折后再次对折,形成小的三角形,将三角形部分分别向内折入,压平后成为小正方形。

上层小正方形的左右两边分别往中间折,压出折痕,沿折痕将纸往内折入,背面同样,折好后半部分翻过来是本步骤第三图。

将下面的三角形部分往上折,四个部分均重复上述折法,折好后成为一个重叠的三角形。

水平放置,将下面部分翻折到上面,再将尖角部分往左上方对折,折好后打开,将尖角往内折,折好如图。

将下面的尖角捏住,将花朵的部分展开,然后将上面的`每个部分微微卷起,使之更加圆润。类似花瓣的形状。

绿色部分的折法

将纸沿对角线对折,对折后将对角线两边的边往中间折,折好后另外一方向两边也往中间折,折好如图。

将纸翻个面,较尖的那头两边继续往中间折,再将两部分重叠起来。较粗的那头往折痕右上方对折,压出折痕。

左右换一个方向,将较粗的部分沿折痕向内折叠,左边尖角的部分右边有一个各层,将花朵的尖角部分插入即可。成为胸花。

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇4

前不久在网站上看到这么一个图标(如下图),一时间觉得这个炸弹造型酷酷的,立体感很强,非常可爱,现在我们利用Fireworks MX也学着做了一个,下面就来简单地介绍一下制作过程,

用fireworks制作超酷图标的教程

操作步骤:

1. 打开Fireworks MX,按下Ctrl+N,新建一个文档,保持默认的宽度,高度,分辨率不变。

2. 在工具栏中选择圆形工具,按住shift键,在场景中央绘制一个直径为139的圆,将边缘屏蔽掉如下图所示。

3. 利用圆形工具,在场景中绘制一个宽为99,高为72的椭圆,将填充色属性改为线形,渐变属性如下图所示。

利用选择工具,选择椭圆,改变填充方向,最终如图所示,改变不透明度为70,混合模式为屏幕。

4. 再次利用圆形工具,在场景中绘制一个宽为107,高为71的椭圆,填充色渐变属性和方向如下图所示,不透明度为100,混合模式为屏幕。

5. 绘制一个宽为79,高为54的椭圆,填充属性为实心,颜色为黑色。

6. 绘制一个直径为52,填充属性为实心,颜色为黑色的正圆。

7. 绘制一个宽为43,高为67的椭圆,颜色为黄色#FFFF00。

8. 绘制一个直径为42,颜色为黄色#FFFF00的正圆。

9. 绘制一个宽为20,高为36,颜色为黑色的椭圆。

10. 绘制一个宽为12,高为24,颜色为黑色的椭圆。

11. 绘制一个直径为12的正圆,颜色为白色。

注意在绘制这些图形的时候最好不要把顺序颠倒,以免带来一些不必要的麻烦,

12. 将第5,6步绘制的两个黑色圆圈拼接在一起,并调整在场景中的位置如图示 。

13. 调整第7,8,9,10,11步所绘制图形间的相对位置,并调整其在场景中的位置,最终如图示。

14. 在工具栏中选择圆角矩形工具,在场景中绘制一个宽为32,高为40 的圆角矩形,将矩形圆度调整为50,将填充属性改为线形,将渐变色调整如图示:

其中第三个颜色为#CCCCCC,其它三个均为黑色,最终得到的图形如图示:

15. 利用圆形工具在场景中绘制一个宽为32,高为14的椭圆,填充色为#CCCCCC,边缘填充为黑色。

16. 利用工具栏中的直线工具绘制一条高为35的直线,为填充色改为#999933,粗细大小为8。

17. 利用工具栏中的自由变形工具选择刚才绘制的直线,将其变形成如图示的形状:

18. 选择前面三步绘制的图形拼接在一起,旋转大概45度左右,最终如图示

19. 绘制一个宽为84,高为32的椭圆,将颜色改为#666666,不透明值为80,将其拖至最后一层:

20. 绘制一个宽为156,高为36,颜色为#CCCCCC的椭圆,将其拖至最后一层。

21. 选择第18步的三个图形复制一次,并将其填充颜色全部改为#CCCCCC,经过变形操作以后得到引线和导管的影子,将其也拖到最后一层。

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇5

2012年02月26日 星期日 14:55 这篇教程教朋友们用AE制作飞散粒子文字效果,教程难度中等,制作出来的文字效果还挺炫的,这样的字效适合用到片头文字的制作当中,转发过来和飞特的朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:

本教程的思路大致如下: 1.创建LOGO并为其制作动画 2.创建Disperse_Map合成 3.创建Form_Final合成

4..添加Form特效并设置其属性值 具体的制作步骤如下: 创建LOGO并为其制作动画

1.新建一个PAL制合成,参数设置如下图所示。

2.新建一个文字层“中国中央电视台”,字体选择“方正大黑简体”,字间距设置为200,颜色设置为RGB(0,119,188),如下图所示。

3.为文字设置Mask动画,使文字在1秒至8秒时间内从左至右逐渐消失,将Mask的横向羽化值设置为250,如下图所示。创建Disperse_Map合成

4.再次新建一个合成,命名为“Disperse_Map”,参数设置如下图所示。

5.新建一个白色固态层,然后为其设置Mask动画,使Mask在1秒至6秒期间从左至右逐渐淡入,将Mask羽化值设置为150,如下图所示。

创建Form_Final合成

6.新建一个合成,命名为“Form_Final”,如下图所示。

7.新建一个颜色为RGB(0,15,36)的深蓝色固态层作为背景,并为其添加一个椭圆形Mask,羽化值为230,并关闭该层的显示,如下图所示。

8.将合成Logo和“Disperse_Map”拖曳进当前合成,并关闭这两层的显示。添加Form特效并设置其属性值

9.新建一个固态层,命名为Form,颜色随意,然后为其添加EffectTrapcodeForm特效,参数设置如下图所示。

10.接下来对Form参数进行设置。Size X & Size Y :用来设置X方向(水平方向)和Y方向(竖直方向)的尺寸。Particles in Z设置为1。

继续对粒子进行设置,设置Sphere Feather(小球羽化)为0,Size(大小)为2,如下图所示。

设置Disperse(分散)的值,如下图所示。

设置Fractal Field(分形场)的值,如下图所示。设置Color and Alpha(颜色和Alpha),如下图所示。

Fractal Strength(分形强度):之前我们已经将Fractal Field(分形场)中的Displace值设置为150,所以全部的粒子都会进行扰动;这里我们通过一个黑白层“4.Disperse_Map”来控制扰动的强弱。粒子对应“4.Disperse_Map”层白色的部分扰动最强,为150,对应“4.Disperse_Map”层黑色的部分扰动最弱,其他介于两者之间,如下图所示。

这里需要指定一个层来控制“散开”强度。同样选择层“4.Disperse_Map”,这是一个从左至右由黑变白的层,所以对应粒子即为从左到右逐渐散开,如下图所示。现在需要打开粒子的运动模糊选项,将Motion Blur(运动模糊)设置为On,ShutterAngle(快门角度)设置为1800,Levels(采样次数)设置为48,该数值影响模糊质量,该值越大,效果越好,但渲染时间会加长,如下图所示。

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇6

1新建画布回顶部

这个PS教程将教大家怎么制作一个进度条,步骤很简单,大家可以运用这样的方法制作出更多更好的效果,

最终效果图:

最终效果

第一步:

新建一个600X400PX的画布,把我们提供的纹理丢进去。

现在我们使用“圆角矩形工具”,设置半径为“10PX”,拉出一个长条矩形。

第二步:

现在我们来设置矩形的混合样式,把它命名为:矩形1。然后双击图层,设置如下:

内发光:颜色就是默认的黑色。

图案叠加: 这个图案需要加载“艺术表明”,默认的里面有。

描边:

最完后应该是这样的效果:

2设置混合样式回顶部

第三步:

现在我们在到“矩形1”,里面画一个小一点的矩形,命名为“矩形2”,如下:

然后双击设置混合样式:

外发光:

渐变叠加:

现在我们新建一个图层,然后把它和“矩形2” 同时选上,然后合并,

这样出来的图层会是“图层2”,然后我们把这个图层复制一个,把老的隐藏掉。因为我们后面还要做效果。

第四步:

双击“图层2”,混合样式设置如下:

颜色叠加:

图案叠加:上面我们为你准备了,这里不制作了,因为有很多小菜们不知道制作图案。

做完后应该是这样的效果:

3使用矩形工具回顶部

现在我们在用矩形工具,画两根短线条。颜色分别是黑色和白色,这是在网页设计中制作导航条废材常见的方式,如下;然后设置他们的混合样式:

制作好后将它复制几个,依次摆好,然后移动到进度条中。如下:

好了,我们第一个已经完成了,你觉得怎么样?下面是我们将这种效果的延伸,只需要几步就OK。

第二种效果:

第一步:

在“矩形1”绘制一个矩形,比上面的要短一点 。然后按照上面的方法制作出下面的效果(和上面是一样的,这里我为什么在上面没有让大家保存,目的是想让大家多做一次,能记得住 )

渐变叠加:

图案叠加:

完成后应该是这样的效果:

然后我们在到上面添加一些文字说明:

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇7

先看效果演示:

为了新手~~大家和我一起从简单的建模开始

用一个法线修改器

右击转为编辑多边形

[next]

选面~~~用插入命令

嘿嘿~~~自己都感觉嗦,老手快跑 ~~~~用挤出~~~

右击捕捉按钮~~~钩选顶点

[next]

利用捕捉开关再画一个box~~~请看参数

给个燥波修改器~~~

转换渲染器~~~~这个大家应该会的

[next]

选长方体2~~右击打开属性

在间接照明下~~~勾选生成焦散

给水面材质~~~~

[next]

在前视图打个灯做光源~~~~

点击渲染场景对话框~~~调节参数,这里大家应该多试试

设置基本上完成~~~回到燥波修改器勾选(动画燥波)开始渲染动画

教程完~~~~希望对大家有点帮助

用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程 篇8

情人节就快来到了,每当到了这个时候,恋人们之间总要互相送一些小礼物,这些礼物当中,小丘比特一箭射穿两颗相爱的心的图案是一定要出现的。下面,我们将用Corel Draw8.0来设计制作一个这样的图案,具体的步骤如下:

1、选中“多边形工具”,在“绘图窗口”内单击鼠标,并且按住Ctrl键拖动鼠标,作出一个正多边形,在正多边形的属性栏中将多边形的边数改为3,这样就可以作出一个正三角形;将正多边形属性栏中的旋转角度改为180,使三角形倒过来。

(图一)

2、使用“挑选工具”选定三角形,在该图形上单击鼠标右键,选择弹出式菜单中的“转换为曲线”命令。双击此三角形的边,使鼠标箭头下出现一个曲线标志。在三角形的顶边的中点和顶角之间单击鼠标右键,选择“添加”命令,添加一个节点,同样,在竖轴对称的位置也“添加”一个节点。然后,在底点与一边的中点之间线段的三分之二处“添加”一个节点,同样,在竖轴对称的位置也“添加”一个节点。

3、拖动这些节点,推动曲线的曲率,使得三角形成为心形的形状。除了心形顶点位置,其他位置均可以在节点上单击鼠标右键,使用“平滑”命令,以使曲线变得平滑。最后,可以得到如图1的心形。

4、使用挑选工具选中心形,然后使用“调色板”中的红色填充它。这时候,我们注意到,红心的边缘还没有变为红色,为此,我们单击工具栏中的“轮廓工具”,选择“红色”,使心形全部成为红色的。

5、为了再得到一颗红心,我们可以按照上面的步骤进行制作,也可以按照下面的步骤“再制”一颗红心:使用选择工具选择红心,然后选择“编辑”菜单中的“再制”,可以得到两颗红心。

下面我们制作一枝丘比特的神箭。

6、使用“手绘工具”画一条适当长度的直线,单击“轮廓工具”中的“轮廓画笔对话框”选择8点的线宽,选择颜色为红色,箭头和箭尾选择如图上的形状,但是待选的箭头都很短,可以使用“选项”中的“编辑”命令对箭头进行拉伸,

单击“编辑”的“确定”,然后再单击“轮廓画笔对话框”的“确定”。这样完成后,一支箭和两颗心就出现了,如图2所示。

(图二)

7、拆分箭身。在箭身的中点双击线段,鼠标箭头出现曲线标志,右击鼠标,选择“添加”命令,添加一个节点。在节点处右击鼠标,选择“拆分”命令,将一根箭身断为两支。

8、分别拖动这两支箭,使它们分开成为两个独立的对象。使用挑选工具,选中右边的那支,单击工具栏中的“轮廓工具”,使用“轮廓画笔对话框”将箭尾选为直线段。选中左边的那支,单击工具栏中的“轮廓工具”,使用“轮廓画笔对话框”将箭头选为直线段。得到如图3的形状。

(图三)

9、使用“手绘工具”画一条比较短的直线段,单击“轮廓工具”中的“轮廓画笔对话框”选择8点的线宽,选择颜色为红色,箭头和箭尾选择均选用直线段。

10、将箭尾稍稍向右上方倾斜,并将它的直线段部分放置在一颗红心的中心上面。将短线段放置在箭尾的延长线上,一端放在箭尾所通过的红心的下面,一端放置在另一颗红心的中心的上面。将箭头放置在箭尾和短线段的延长线上,并将它的直线段的部分放置在这颗红心的下面。

总体完成后,两颗心穿在一起的图像如图4所示。

(图四)

上一篇:幼儿园中班美术详案教案《小花伞》及教学反思下一篇:河池公务员面试培训班