传奇的网页游戏

2024-09-21

传奇的网页游戏(共10篇)

传奇的网页游戏 篇1

类似传奇的网页游戏,乐享玩最好受热捧

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乐享玩页游平台游戏类型涵盖了角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技及动作角色扮演等游戏。乐享玩提供了网页游戏排行榜前三名《太古遮天》《古剑奇侠》、《神武九天》,以及其他国内最热门的网页游戏,游戏于网页游戏排行榜都是榜上有名的游戏,丰富玩家娱乐生活,让各类游戏玩家都能在乐享玩游戏平台找到适合的游戏。

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《太古遮天》

《太古遮天》2013斗炫热血PK的MMOARPG网页游戏巨作。《太古遮天》游戏描绘了太古圣体逆转天命,划地为王,甚至掌控整个星域,翻手为云覆手为雨,成为这世间主宰,一手遮天。境界突破,斗法修仙,万人圣战,登天路,踏歌行,弹指遮天。神兵法宝、倾世红颜、荣耀称王。

《神武九天》 《神武九天》是一款中国古代修仙题材写实MMORPG网页游戏。故事缘起一段月光宝盒的凄美情缘,主角由神界落入人间,谱写了一个荡气回肠的修仙除魔传说。唯美的画面、风趣的对白、炫酷的技能、引人入胜让人身临其境剧情任务、别出心裁你未曾体验过的游戏系统……这些,就是乐享玩《神武九天》将要带给你的前所未有的心动感受。《古剑奇侠》

《古剑奇侠》一款修仙类角色扮演游戏,整个游戏体现了玩家从一名初级修仙弟子,历尽艰辛修复轩辕剑,收集五彩石,直至成为拯救仙界的强者,镇压魔族入侵的过程。游戏画面精美,技能绚丽,拥有堪比3D的技能特效外,更首创页游QTE技能模式,此外古剑奇侠独创的鸿蒙天书、战衣系统、火神祭坛、屠魔殿等等一系列精彩刺激的特色玩法,营造出一个亦真亦梦的神话仙侠之旅,带你玩转神话仙侠最炫风。《斗破乾坤》

《斗破乾坤》是一款以仙侠为题材的MMORPG网页游戏。游戏画面恢宏震撼,以神秘符文力量为线索,精彩绝伦的王朝之争为背景,玩家划分为四大职业,在游戏中扮演一个肩负振兴家族使命,掌握神秘力量成为符师,在探索力量的过程中,结识伙伴,闯关渡劫,为江湖惩奸除恶。最终通达修仙之路,获取神宠力量,在撼天动地的王朝之争中大获全胜,由此改变了历史的走向。《神将三国》

《神将三国》一款以三国为题材的半即时横版玄幻页游大作。张弛有度的战斗手感,景区级的游戏画面,加之以一骑当千、百鬼吹灯、采灵续命、美女图鉴收集等多重玩法,全力打造完美的游戏情感体验。史上最真实最带感的巅峰之作,打开网页就能玩!神将三国铁血柔情,让您回到三国鼎立的年代。《冒险契约》

《冒险契约》是一款以皓月大陆为背景的网页即时战斗ARPG游戏。玩家在游戏中扮演充满梦想的勇敢少年(少女),驾驶帆船,横跨海洋,来往于一个又一个神秘未知的岛屿。在游戏中,玩家通过完成游戏中NPC的委托,展开剧情,提升自身的属性。在整个游戏过程中,玩家除了可以品味激情四溢的冒险情节之外,还可以和其他玩家即时的互动。结合绚丽华美的即时战斗效果、唯美清新的场景、丰富多样的游戏玩法、简洁流畅的操作体验,《冒险契约》将带领玩家踏上一场新奇刺激的冒险旅途。《天行剑》

《天行剑》一款以宏大的修真世界为题材,备受期待的MMORPG即时战斗游戏。游戏画面精致华美,副本玩法独特创新,装备技能炫丽多样,万人国战激情万丈,更有萌宠坐骑相伴,足以让玩家流连忘返。流畅的战斗操作,让玩家充分体会到战斗的乐趣和刺激,完美的演绎了神秘的修真文化。《弹弹堂》

《弹弹堂》是一款无需下载的Q版休闲竞技网页游戏,被誉为人型疯狂坦克+冒险岛的结合的最佳Q版游戏,可爱的游戏画面,童话般的场景,百变时尚的换装,让《弹弹堂》成为女性玩家的最爱。而游戏中战斗的华丽特效、技巧的较量、趣味的辅助道具系统,也让这款游戏备受男性玩家青睐。在游戏里中玩家可以使用各种武器和不同的玩家进行对抗,简易的键盘操作,也可以感受到刺激、互动、愉快的游戏体验。《凡人修真2》

《凡人修真2》一款以修仙为题材2D即时战斗模式MMORPG游戏。游戏中的修仙世界观、宠物养成、任务、运镖、副本、万人国战等系统,演绎了中国修仙文化。游戏分为逍遥、星辰、苍穹三大门派,以武灵、幻羽、法尊、天机为基础职业,展开玩家在修仙界的各方争夺之路。

网页游戏,即无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族和学生,乐享玩让你快乐的享受玩游戏。乐享玩,好玩的网页游戏导航领导者。

传奇的网页游戏 篇2

游戏是一种极为古老和普遍的人类活动, 人们在游戏中摆脱日常生活的束缚, 通过充分的释放获得自由与愉悦。随着社交网站用户数量的激增和社交需求的多样化, 依托社交网站发展起来的网页游戏成为互联网上一道迷人的风景。美国知名IT杂志《PC%World》已经将网页游戏业务视为著名社交网站Facebook未来发展中最重要的增长点。 (1) 开心网更是率先抓住了网页游戏的发展机遇, 通过开发钓鱼、抢车位、买卖奴隶、开心农场等游戏, 在一年多的时间里使注册用户突破了8000万, 很多热衷于网络社交的公司白领、在校学生都是这类游戏的忠实玩家, “今天你偷菜了吗”一度成为社会时尚。这款设计、操作都十分简单的小游戏为何会在网络时代惊起如此大的波澜?它与传统游戏有哪些不同, 给人们带来了哪些新的游戏体验, 又是如何与人们的工作、生活、交往交织在一起的?

2009年12月25日~2010年1月5日, 北京大学新闻与传播学院2008、2009级的博士研究生通过面对面访谈、电话访谈、在线访谈三种形式, 对40位“开心农场” (2) 的用户进行了深度访谈, 访谈内容涉及游戏时间地点、互动特点、游戏伦理、现实生活中的游戏等几个方面, 共获得40份有效访谈记录。本文将对这些访谈记录进行深入分析, 探析社交网站网页游戏呈现出的新特点, 进而透视其中蕴涵的社会意义。

游戏时间与工作时间的混同

游戏是在特定的时间里展开的活动, 主要发生在休闲时间而与工作时间对立, 以保证人们能够感觉到游戏与工作、生活的严格区别。传统游戏大多遵循游戏与工作分离的规律, 正如人们绝无可能在工作时间打牌, 却能够在晚上下班后轻松参与一场篮球比赛。

研究发现, 社交网站网页游戏模糊了游戏时间与工作时间的界限, 使游戏与工作能够同时进行。几乎所有受访者都表示, “上班时间”是他们最集中的游戏时间, “上班时通常挂在网上, 上午、中午、下午都要查好几遍”。游戏时间不仅与工作时间混同在了一起, 游戏从某种意义上还调节了工作的节奏。游戏通常先于工作开始。早晨上班前是一天中游戏的最高峰, 许多受访者坦言每天到达办公室之后往往先浏览网页、打开MSN (或QQ) 、逛了“开心农场”才会开始工作。用户还在不经意间习惯于通过游戏来转换工作阶段, 如27号受访者就说:“自己已经养成了游戏‘时间段’, 差不多做完了手头的工作就会去农场游戏, 调节放松一下。”可见用户眼中的“开心农场”游戏似乎已经融进了工作步骤之中变得不可或缺, 仿佛是工作流程转换的一种“仪式”。

游戏时间与工作时间的混同消解了游戏的“时间独立性”。传统的游戏时间独立性有两个层面的含义:一是游戏要有完整的发生时间段;二是游戏时间与客观时间应当有所区别, 以保证游戏具有“隔离”和“超越”日常生活的属性。在“开心农场”游戏中, 用户的单次游戏时间极短, 且与工作交替进行, 人们总认为游戏只占用了“犄角旮旯”的时间, 从而削弱了对完整游戏时间段的察觉。人们是按照对工作时间的理解来安排游戏的, 与庞大的工作时间相比, 点击几下鼠标就完成的游戏时间似乎完全可以忽略不计。这正如在访谈中, 用户虽然表示自己每天都会多次登录游戏, 但极少感觉到游戏时间过长影响到了工作, 更不会认为游戏时间对工作时间有所侵蚀。

游戏空间的两重性

传统游戏的空间特征莫过于可见的“游戏场地”, 即一个带有明显边界且不能随意进入的固定场所, 如角斗场、体育场、舞台、牌桌。游戏者只有进入“游戏空间”, 才能够进入游戏状态、实施游戏行动。“开心农场”游戏发生的场所已经不是由游戏本身的性质所决定, 而是由互联网能否接通为前提, 于是网口的位置、无线网的覆盖范围成为游戏空间构建的决定性因素。网口的位置使游戏区域相对固定, 这与传统游戏所必需的物质空间限制相似, 无线网络使游戏空间能够随时构建又随时消解, 同时又突破了传统游戏的空间界限。

访谈中还发现这一类游戏实现了有限空间与无限空间的结合。游戏发生的主要场所是“工作地”, 包括办公室、实验室、家庭工作处, 这些地方都属于实实在在的、有限的物质空间, 且游戏空间与工作空间混淆在一起, 没有了独立、区别、有特色的空间形式, 从而导致了游戏与日常生活的隔离感降低, 游戏行为也难以被清晰地识别。另一方面, 用户游戏中真正面对的是网络虚拟空间, 这一空间又是独立和无限的, 因为互联网作为新的技术形式和媒介形式, “重新安排”了我们的空间, 使我们无须离开椅子就能够与任何人互动。 (3) 用户在虚拟世界中体验无限空间带来的自由, 采取与日常生活完全不同的行动, 又似乎隔离得更为彻底, 深化了游戏的空间独立性。

游戏中的“有限愉悦”

游戏作为与严肃的工作相对应的活动, 人们需要在游戏中回到本真的玩耍状态, 充分沉浸其中, 无拘无束, 释放内心, 获得愉悦, 如荷兰学者赫伊津哈认为:“游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的, 随情景而定, 或神圣、或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作, 欢声笑语、心旷神怡随之而起。” (4) 互联网时代, 人们依然延续着对游戏“愉悦感”的本质需求, 几乎所有的受访者都认为社交网站网页游戏能够使人放松、减轻压力、获得快感。然而新的游戏形式受到游戏时空特征变化的影响, 人们所能感受到的仅仅是“有限的愉悦”。

人们一天的生活主要围绕着工作展开, 人们需要专一、投入地工作, 在相应的工作时间里创造价值。工作时空决定了人们在其中可以从事和禁止从事的活动, 并通过一定的制度规定下来。一旦游戏时间与工作时间交替, 工作时间就会不断地挤压游戏时间, 游戏者常常会有紧迫感, 于是主动压缩游戏时间、缩短游戏正常程序往往如“例行公事”一样, 点击几个固定的功能, 还没有获得充分的愉悦游戏就被迫停止。工作空间与游戏空间交织, 人们在工作场景中无法获得轻松的游戏心理, 因而不能自由地实施游戏行动, 造成了游戏在“被监视中发生”的有趣现象, 这与传统游戏有很大的不同。例如13号受访者说:“都上班了还是尽量少玩点, 但有时候会偷着玩, 尽量不让人看见, 以免引起别人的反感, 或被上司看到惹麻烦。”另外, 社交网站网页游戏的基本行动是“点击鼠标”, 这与工作行为完全相同, 游戏也因此丧失了行动独特性, 人们越发难以感受到工作和游戏之间的区分, 从而无法感受到完全释放与轻松自如的乐趣。

访谈中发现, 社交网站网页游戏带给人们的愉悦感无法与传统游戏相比。用户普遍表示自己在周末用于社交网站游戏的时间大大减少, 相反会倾向于选择朋友聚会、体育运动、购物等作为休闲方式, 例如2号受访者说自己“平时天天对着电脑, 周末能不玩就不玩, 而会选择其他方式休闲娱乐”。但如果用户会在周末工作, 那么就会如同平时一样, 利用这类游戏在工作之中调节、放松。由此可见, 这一类游戏已经被不知不觉赋予了伴随工作而发生的意味, 游戏愉悦感更多是相对于工作严肃性而言的, 本质上难以满足人们放松身心和情感交流的需求。

熟人联络的加固与陌生人互动的可能

社交网站网页游戏实现了“异步参与”, “一名用户今天采摘了对方的果实, 而对方则可以第二天采摘其价值昂贵的人参;今天你帮我锄草, 明天我再去你的农场中灌溉”。异步性使游戏的参与度加大, 多个用户能在多地、多时、以多种方式参与游戏, 且不需要通过“面对面”的互动就能完成所有的游戏行动。

对于一个游戏者来说, 共同参与游戏的伙伴以其在社交网站中的交际圈为边界, 只有被允许成为好友的人, 才有在一起游戏的可能, 因而共同游戏多发生在熟人之间。受访者大多认为, 虽然自己在社交网站中有几百个朋友, 但是经常一起玩“开心农场”的都是一批比较固定的好友, 不仅开始游戏往往是由熟人介绍、劝说加入的, 而且只有十分熟识的朋友才会一直坚持每天关注对方农场、相互完成劳动。如“爱心地”的互动一般都是在最亲密的朋友、恋人之间进行的, 游戏伙伴往往较为固定, 且游戏行为和互动方式都已约定俗成。受访者通常认为这类游戏的最大好处是促进了老朋友之间的重新联系和情谊巩固, 并为亲密好友的互动增添了新的、饶有趣味的途径。

另一方面, 这一类游戏为陌生人之间的互动和交往提供了可能。在互联网背景下, 我们开始练习着和不太熟悉的人和生人平等地交往, (5) 同陌生人接触的成本和风险都在大大降低。共同游戏是否有陌生人参与, 取决于用户对自己网络社交圈的管理原则, 同意加陌生人为好友的用户更容易实现与陌生人游戏, 但如果没有将陌生人加为好友, 与陌生人游戏就没有可能。然而, 用户即使与陌生人共同游戏, 将游戏中的交往转到现实生活当中却并不容易, 例如36号受访者提到自己“会将陌生人加为好友一起游戏, 但基本不会和陌生人说话, 更不用说成为好朋友或在现实中有什么接触”。可见这种“弱关系”虽然为陌生人交往提供了可能, 但却依然难以转化成为现实中深入的互动, 陌生人交往仍然受到许多因素的限制而尚未有效开展。

游戏竞争性的削弱与参与性的加强

游戏之中含有竞争的意味由来已久。很早以前的游戏就用“打赌”、“奖赏”等方式作为刺激性筹码, “取胜”就成为游戏者的基本心态。工业社会的竞技体育更是将“竞争”视为根本, 以激发人们的才智与信心, 实现效率与理性。竞争的前提是规则, 结果是胜负, 胜负不但是一种荣耀, 奖励胜者的资源更是稀缺的。

仔细分析“开心农场”的游戏模式可以发现, 游戏的竞争性已经在很大程度上被削弱。一方面因为网络游戏虚拟性的特征使“奖励资源”不再稀缺, 另一方面游戏者更看重游戏中朋友的互动与分享而并非单纯的“胜负”。用户表示刚开始游戏的时候也会使用游戏策略以增加财产、提高级别, 如更多更勤地种植作物、专门采摘别人价格昂贵的果实、等候第一个摘取以获得双倍的果实等 (19号受访者) , 但大多数用户指出在游戏持续一段时间后, 就不再关注级别与财产, 而是更为看重朋友们在游戏中的互动过程。“你采摘我的、我采摘你的”, 每天都可以与好友有间接的接触, 时间一长, 朋友之间就会变得更加熟悉自然, 而比别人高了多少级、比别人财产多了多少也就不是游戏最重要的目的了。

游戏规则的设计也突出了“参与性”而抑制了“竞争性”, 例如游戏资产增加并非仅仅依靠个人的努力, 还明显依赖于与他人的互动。“开心农场”最有意思的活动是通过“相互采摘对方的果实”而实现的。摘取别人的果实一方面为自己增加资产, 另一方面也为别人增加了魅力值;将自己收获的果实赠送给他人既增加他人的财产, 也增加了自己的魅力值, 可见每一次游戏行动的结果都并非是简单的你输我赢, 而是一种“共赢”。4号受访者说自己“不会因为采摘了别人的而得意, 相反还会专门留些东西给朋友采摘, 这种过程是相互之间的一种‘调侃’而已”。2号受访者则认为“谁摘谁的、谁多谁少没有关系, 就是在网上在一起有个事儿做。基本上大家都会相互帮着在农场中劳动, 这样与朋友们的交流会更多”。由此可见, 游戏者以“参与”和“共赢”的心态面对这一类游戏, 互动方式和乐趣期望改变了游戏的竞争性和胜负结果的重要性。

从以上分析可以看出, 社交网站网页游戏在很多方面已经与传统游戏有了很大的不同。随着人们的工作与生活离不开互联网、交往与沟通离不开社交网站, 这一类网页游戏必将扮演越来越重要的角色。互联网改变了我们的时空观, 而这一类游戏的时空新特性恰恰是决定其他特征的一个重要基础。游戏不仅能够填充我们的休闲时间, 更能够与工作时间绑定在一起, 随时随地发生。新的游戏形式塑造了新的“游戏的人”, 一点一滴培养着人们互动、参与、共赢的观念, 也在潜移默化地改变着人们的社会生活方式。 (本文是以北京大学新闻与传播学院杨伯溆教授开设的博士生课程“传播学研究方法”的课程作业为基础完成的)

参考文献

①《Facebook今后的五种市场走向》, http://tech.qq.com/a/20090917/000202.htm

②受访者主要是开心网 (http://www.kaix-in001.com/) “开心农场”的用户。

③安东尼·吉登斯[英]著, 赵旭东等译:《社会学 (第四版) 》, 北京大学出版社, 2007年版, 第94页。

④约翰·赫伊津哈[荷]著, 何道宽译:《游戏的人》, 花城出版社, 2007年版, 第10页。

网页游戏的超级诱惑 篇3

最新数据显示,截至2011年中国网页游戏玩家超过7500万,增长率超过35%,如此规模的玩家数量以及增长速度,相信在短时间内玩家数量达到亿级并不遥远。与此同时游戏数量的不断激增所带来的是市场竞争更加激烈。而中国市场中所缺乏的创新元素则使得整个市场中游戏同质化严重,同类型的游戏除去名字不同外多数元素大同小异,玩家对此更是怨声载道。最终游戏厂商的竞争从游戏本身的竞争延伸到了市场推广以及渠道的竞争,这种竞争更容易导致市场的无序,同样也更容易使厂商走向极端。

2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,经历了2002~2005年的爆发式增长期与2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。

热血传奇游戏名字 篇4

现在说一下如何预防坏档情况的出现。请认真阅读,预防坏档情况出现所带来的不必要麻烦!

第一点:游戏角色与局域网名字是绑定的,更改名字将导致读取存档失败。不要用相同的名字,也不要用奇葩的字符,也很容易出错。

补充说明:

中文用户名不能超过4个汉字。特殊字符也是一样的,无论中英文,尽量避免使用特殊字符。

魔兽会自动省略第四个汉字后面的字符,以空白方框或省略号代替,在游戏中显示为省略号。

超过4个汉字的用户名存档后再次读取时,将无法读档和识别存档游戏名。建议使用简短的英文名字为局域名。当然自己一定要记住。

第二点:进入游戏后,请养成关闭自动存档的好习惯,改为手动存档-save。因为有时候自动存档很容易坏档。(游戏里右下角的菜单里有关闭自动保存的选项。)第三点:联机游戏时,必须关闭自动存档,没关你会知道什么叫悲剧。方法如下图:

在保存存档时,第一个玩家存档的时间与第二个玩家存档的时间最好有间隔,不要一起存,间隔两到三分钟。预防出错。

第四点:在保存存档后,请多备份几个存档,最好是不同时段的。

比如说我备份的第一份存档的时间是 2012-01-27 19:08 第二份的存档备份时间是 21:11。

保存后,找到存档目录,多复制一份,一个存档才20kb,也不会占很大内存。之后自己记得整理,在保证正常存档的情况下,可以删除之前的存档。

这里注意,默认读档的文件名为mir2.orz 第五点:这个情况比较特殊,就是自动存档和手动存档都不提示保存。无法自动存档和手动存档的时候,先打开自动存档,再打开自动存档根目录记住最近保存时间,复制一份,然后等待一段时间,再查看保存目录时间,会发现已经自动保存过的,这时候再复制一份。之前的那份保留,预防出错。

存档所在目录 冰封王座根目录下 savemir2 存档文件名为 mir2.orz篇二:用自己家的电脑开个传奇私服

用自己家的电脑开个传奇私服

第一步: 下载的官网传奇客户端(一般是热血传奇1.85版)、dbc2000(一个数据库,原版的是英文界面,此数据库是用来架设传奇、传世私服的)、私服服务端(版本要和客户端一样)热血传奇,以前叫传奇,版本升级后改叫热血传奇

传奇世界,由盛大公司自我研发的2d网游,和热血传奇类似

传奇外传,由盛大公司自我研发

神迹,由盛大公司自我研发的3d神幻网游

冒险岛,由盛大公司免费运营的q版网游

热血英豪,由盛大公司免费运营的q版网游

泡泡堂,由盛大公司免费运营的q版休闲网游

第二步: 在tcp/ip高级设置,选择自动获取ip地址,即ip地址默认为127.0.0.1 如果要开的传奇sf是要和几个朋友一起玩的,则要在tcp/ip里指定好本地ip 第三步: 选择下载的传奇服务端,解压后把mirserver整个文件夹拷备到d: 第四步:选择安装dbc2000,安装好后,用注册机注册。在控制面版找到bde administrator,单击打开,按ctrl+n 弹出个对话框,选择standard,按ok。然后在左边找到创建的standard1改名字为herodb,然后看右边拦的路径也就是path,改成装的传奇服务端路径,例如我把传奇装到d盘(mirserver在d盘目录下)那么我应该设置d:mirservermud2db,是其他盘就是x:mirservermud2db,然后点下herodb,再按ctrl+a 弹出个对话框,点ok就可以了,然后关闭不用再管dbc2000 第五步:到d盘:mirserverloginsrv目录下面logsrv.ini文件,打开,找到dynamicipmode=0,把0改成1即可,大部分人进内网传奇开不了门就是这个原因。

如果要开的传奇sf是自己一个人玩的,则不要看下面的。如果是要和几个朋友一起玩的,则按下面的修改

一 找到mirservermir200!setup.txt 打开后进行修改

gateaddr=本机ip地址(你自己做传奇服务端所在主机的ip地址)gateport=5000 dbaddr=本机ip地址 dbport=6000 idsaddr=本机ip地址 idsport=5600 msgsrvaddr=本机ip地址 msgsrvport=4900 logserveraddr=本机ip地址 logserverport=10000 其他东西都不要动,不然会出问题的

!runaddr.txt!servertable.txt里面都改成本机ip 二:dbserver下面的dbsrc.ini全部改成你的ip地址!addrtable.txt里面改成本机ip地址

本机ip地址

!serverinfo.txt里面改成

本机ip地址 本机ip地址 7200 三:logingate下面的config.ini 改serveraddr=本机ip地址

四:loginsrv下面的logsrv.ini dbserver=本机ip地址 serveraddr=本机ip地址 其他别改.!addrtable.txt 改成 传奇 title1 本机ip地址 本机ip地址 外网ip地址:7100!serveraddr.txt改成本机ip地址

五:rungate下面的rungate.ini 改server1=本机ip地址 listenaddr=本机ip地址 其他别改

六:selgate下面的config.ini 改serveraddr=本机ip地址.ip地址修改完成,出现任何黑屏和进不了创建人物界面,绝对不是ip地址设置问题,不要考虑ip问题

第五步:点击d:mirserver下的gamecenter.exe第一页的服务端控制,启动游戏控制器,开启传奇服务端七个文件

点击loginsrv.exe(在mirserverloginsrv文件夹下),弹出帐号登陆服务器窗口,显示服务器启动完成

点击logdataserver.exe(在mirserverlogserver文件夹下),弹出引擎日志服务器窗口,显示当前日志文件

点击logingate.exe(在mirserverlogingate文件夹下),弹出登陆网关窗口,显示启动服务完成

点击rungate.exe(在mirserverrungate文件夹下),弹出游戏网关窗口

点击selgate.exe(在mirserverselgate文件夹下),弹出角色网关窗口,显示启动服务完成

点击dbserver.exe(在mirserverdbserver文件夹下),弹出数据库服务器窗口,显示帐号服务器连接成功

点击m2server.exe(在mirservermir200文件夹下),弹出服务器主控制端窗口,显示启动服务完成。

第六步:点击d:mirserver下的登陆器生成器文件夹,在里面生成一个登陆器,登陆进去。服务端配置完成

第七步:点击传奇客户端,开始游戏

游戏控制器顺利启动以后的操作:

一:怎么加自己为gm,首先将名字创建,然后在把你的名字放进:

d:mirservermir200envir里面的adminlist文本里,格式为:* 名字

如果不明白没关系,还有另一种添加方式,首先我们把游戏控制器启动,启动后下面

不是有7个软件吗?有一个就是我们常喊的m2(m2server),我们打开m2上面的查看,然后 打开列表信息,然后打开管理员列表,把你的名字写进去,权限为10,然后点增加,保存 在这里大家可以随便加自己的名字为gm。

二:大家最关心的gm命令

其实每个商家做的gm命令都不一样,所以在这里讲一些目前常用命令,其他的命令我下面会教大家怎么去查: 制造物品的命令:@出来 移动到指定地图:@我飞

调整自己的等级:@我升 移动到指定地图: @我去

调整他人的等级:@调级 将指定人或怪杀死:@干掉

进入或退出隐身:@观察 将指定人物召唤到身边:@过来

进入或退出管理:@gm 在线刷怪物:@出怪

强行开始攻城战:@攻城 更改沙城所属行会:@改变城主

给玩家调整元宝:@调整元宝 给玩家调整声望:@调整声望

玩家最希望能了解的命令是怎样改物品的属性,也就是制造极品装备,这个不是一下就能 看明白的,希望大家看了下面的内容以后慢慢去摸索,可调整属性的物品需要带在身上。包括武器。衣服。左右手镯。左右结指。头盔。项链。勋章。4格装备(包括第一第二第三第四格)。全部属性皆可调整。

以下格式皆为@制造极品 a b c(调整装备a.调整的属性b.调整的点数c)a参数代表装备代码:各自代码如下: 0代表衣服。0为防 1武器 2代表勋章

3代表项链(后面参数与其它不一样。*自己试)0为准确.1为敏捷`2攻击`3魔法`4道术`5和6是条件配合 4代表头盔.0为防 5代表右手镯.0为防 6代表左手镯.0为防 7代表右手结指.0为防 8代表左手结指.0为防

9代表4格第一格物品。护身符。10代表4格腰带物品。0为防 11代表4格靴子物品。0为防 12代表4格宝石物品。0为防

b参数代表需要调整的那项属性.如攻击。魔法。道术.防。魔防。准确。幸运。诅咒。攻击速度。配带所需条件。如下:(只是简单的说了几样常用的,其它自己慢慢度一下就知道了。)1.代表魔法 2.代表道术 3.代表幸运 4.代表诅咒 5.代表准确

6.代表攻击速加

c参数代表---------------调整装备的点数

加极品装备就是按照上面的方法来做,当然需要你自己不段的摸索,不是一两天能学完的。

为了方便大家了解,我来举例:比如我们做一个多加2点功的开天,首先把开天拿在手上,命令为:@制造极品 1 0 2 怎么查gm命令,使用命令以m2里为准,我们还是打开m2,顺序为:选项-游戏命令-管理员命令,这里面大家能看到使用游戏里用的命令。这里的gm命令才是真实的,以这里面为准。

m2里功能很多,可以多看看里面的其他功能,多去摸索,有好处的

好了gm命令将完了,下面来说下怪物爆率,由于每个人所要求的爆率不统一,所以大家可以自己来改,爆率文件为:d:mirservermir200envirmonitems里 这里面全部是怪物的爆率,可以自己测试的改。

爆率看完以后来看看刷怪文件,可以自己添加怪多怪少,这个文本是所有刷怪文件 后面3个数值的为: 范围 数量时间 d:mirservermir200envir里面的mongen.txt文本,下面是装备的问题:

sns网页游戏分析 篇5

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到888、8888、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

传奇的网页游戏 篇6

世纪之交时,“小我站长”可是一个时兴的头衔,是中国互联网最早的一批草根弄潮儿,历经大风大浪,有的决然抛弃,有的绝地逢生。榜首波互联网隆冬后,在广东、福建等小我站长会集的区域,陆陆续续呈现了一批以网页游戏为主经营务的小公司或工作室。除了动网前锋,还有广州菲音信息科技有限公司、广州捷游信息科?技有限公司、广州九娱网络科技有限公司、4399游戏等。

它们的创始人与宋海波相同,均有着小我站长的布景。如今,这几家公司已占有着国内页游商场的半壁河山。宋海波通知《举世企业家》:“职业俊彦均在广州。”

宋海波常常会约上广州菲音CEO黄凯、捷游创始人庄捷广、九娱老板陈浩熙等一块儿吃吃饭、喝喝酒、开开打趣、聊聊页游。而几年之前,他们都仍是在互联网大潮中“掘金”的草根一族。

大学时期,学医的宋海波却“沉浸”于各大聊天室,与网管们评论各种互联网技术问题,

大三时,一向摩拳擦掌的他预备付诸实践,便创建了榜首个小我网站,取名动网前锋,专门收集一些技术性材料供网友阅读。

,当互联网泡沫难以为继时,在论坛上晓得的网友兼海南老乡李智超地点的公司陷入困境,便劝宋海波回家一同创业,将其大学时间建立的动网前锋商业化。宋海波与李智超在海口租了一间民居开端创业,只要两小我的公司仍然连续免费供给软件的形式,而收入首要来自为客户保护网站和供给更高版别的软件。榜首个月他们赚了几万块钱,一年后,横扫社区论坛软件范畴,夺得70%的商场份额。“凯迪社区其时用的都是咱们的产物。”谈起往昔,宋海波的骄傲溢于言表。

犹如今日微广博V都晓得@老沉通常,在其时的小我站长圈子里,简直无人不知宋海波。巨大的商场占有率让宋海波在疾速堆集起财富的一起也获得了强壮的人脉资源,从后来的开展看,后者明显价值更大。

JSP在网页游戏中的应用 篇7

JSP是由Sun公司使用Java语言开发出来的一种动态网页制作技术, 在通常的网页文件中嵌入脚本代码来产生动态内容[1,2]。用JSP开发的Web应用是跨平台的, 能在很多操作系统上都可以使用, 已成为非常流行的网页技术[3]。本文设计的网页游戏是基于JSP开发的。

二、系统总体框架

(一) 系统概述。随着Internet日新月异的发展, 网络行业的发展也占住了巨大的市场, 网页游戏获得人们越来越多的亲昵。JSP技术的迅速发展为网页游戏的制作提供了方便和快捷。

本文设计的基于JSP的网页设计游戏主要分为五大模块:游戏登录及主界面、我要画模块、我要猜模块、游戏设置、游戏介绍。

(二) 系统功能介绍。在系统初始化时, 首先启动用户登录界面, 需要输入正确的用户名和密码, 方可登录。登录后即进入主界面, 游戏的各个功能模块由主界面进行导航, 可以通过各个模块进入游戏的子菜单, 每个模块也可切换至主界面, 以便实现其他的功能。本游戏的界面设计干净利落, 具有很强的人机交互性, 其应用的主要功能如下:

(1) 我要画模块:可以画出自己想要表达或者想要传递的信息, 然后记录这个信息, 并把这个信息传递给我要猜模块; (2) 我要猜模块:根据我要画模块提供的信息, 猜出我要画模块想要表达的信息; (3) 游戏设置:用户可以根据个人的需求, 变换游戏角色; (4) 游戏介绍:为用户提供关于本游戏相关说明和信息等。

三、游戏设计与实现

(一) 游戏登录设计。在游戏启动后, 先显示登录界面, 首次登录需要注册一个账号。

(二) 系统主界面设计。在登录界面, 输入正确的账号和密码, 登录游戏。用户登录后即进入游戏主界面。主界面中包含了4个按钮, 单击后分别跳转到相应的jsp界面中, 执行相应的功能方法。

(三) 游戏之我画设计。实现我画设计, 画出想要表达的意思和信息, 记录和传递信息给我猜设计模块等, 例画了一个心, 如图1所示。

(四) 游戏之我猜设计。在好友电脑上复制地址, 实现我猜设计, 根据我画设计提供的信息, 猜出我画设计所要表达的信息。这里以画了一颗心为例, 若在我要猜设计界面中, 输入心, 就表示猜中对方的信息, 则表示猜对, 反之, 则猜错, 如图2所示。

(五) 游戏设置。用于用户变换角色, 以及变换游戏背景, 字体、颜色等个性化的设置, 以及游戏当中所需要的一些器件。

(六) 游戏介绍。介绍基于JSP的网页游戏的设计的思路, 以及游戏的步骤, 并提供一些帮助说明等。

四、结束语

本文举了一个JSP在我画你猜游戏中应用的实例, 研究JSP在网页游戏中的作用, 提出了一套基于JSP的网页游戏设计方案。本游戏运行流畅, 完成了我画, 我猜, 以及数据的传递, 游戏角色变换的设计。游戏个性化的设置, 游戏介绍等功能, 使得整个游戏比较饱满, 具有一定的市场应用价值。

摘要:针对网页游戏的应用需求, 结合JSP的性能特点, 提出利用JSP实现网页游戏制作的设计方案, 探讨JSP在网页游戏中的开发方法和思路。结果显示, 游戏运行流畅, 性能稳定, 满足用户对游戏的个性化追求, 具有广阔的应用市场。

关键词:JSP,网页游戏,设计

参考文献

网页游戏:新旧交替 篇8

经过了两年的迅猛发展,网页游戏在2009年终于从游戏行业中跑龙套的一员成为了正经角色。尽管在行业整体中所占的比例尚不足10%,但大批开发厂商和新游戏的加入已经使网页游戏另立门户。形成了和客户端游戏分庭抗礼的独立市场。与传统网游相比,2009年的网页游戏市场还没有形成巨头级的强势品牌,依旧处于群雄混战的阶段,加之人{门对其发展空间和增长速度的良好预期,可以预见,2010年仍会有不少创业者进入这个领域。

不过,业内代表公司之一杭州乐港科技有限公司CEO陈博,目前却对这个行业做出了“外表火爆,内心寒冷”的评价。“产品质量层次不齐,精品非常稀少。”他说。一方面是数量暴涨,一方面是质量欠缺。虽然到目前为止,由于巨大的市场容量。网页游戏公司之间的竞争并不明显,各家都过得比较舒服,但在2010年,情形很可能会有所不同。

“形势已经变化了,”上海晨路信息科技有限公司(下称“九维互动”)CEO孙宇认为,网页游戏行业的壁垒在上升,小制作的山寨游戏已经无法做起来,厂商现在要注重开发精品。经纬中国合伙人万浩基也认为,网页游戏厂商今年应首先关注产品的差异化,在内容和题材方面应避免简单的重复和对成功作品的模仿。2009年海口动网先锋网络科技有限公司(下称“动网先锋”)备受好评的《商业大亨》,就是国内首款商业模拟类网页游戏,虽然在研发时这种题材不被外界看好,但推出之后用户的反应证明了题材多元化的可行_生。用户群方面也值得进一步深耕,例如有些游戏厂商推出了针对女性的游戏,有些则将游戏与社交网站相结合。由于游戏过程较为方便、简单,网页游戏的用户群范围比传统网游要广得多,厂商更应该利用这个先天优势,使游戏对目标市场的用户更有吸引力。而在技术方面,万浩基认为,25D和3D在网页游戏领域都是比较新的尝试,虽然是否会成为主流还难以判定,但是值得游戏厂商关注。

除了游戏开发,对用户和运营数据的分析在2010年也会成为决定游戏公司业绩的关键因素之一。由于网页游戏的转换成本较低,用户的流失率要比大型网游高很多,必须靠对用户需求的精细化挖掘来改善。据悉,动网先锋目前每天都会进行数据分析报告,其质量已经跟大型网游厂商接近。

北京漫游谷信息科技有限公司CEO张福茂则认为,第一点是要进行营销上的数据积累,重点分析几个层面的数据,包括用户停留的时间、级数、回归情况等;第二点是针对用户付费的挖掘,关注用户的付费习惯和使用习惯;另外,在运营过程中一定要重视运营团队与其他公司内部相关部门的配合。理想的状况是,在产品的研发阶段,就有运营人员协助策划来进行游戏定位、玩法设计等,使游戏在商业性与艺术性之间找到平衡。

周鸿t:网页游戏代表未来方向 篇9

“网页游戏代表了未来的方向,它在360浏览器上的广告占到了我们总收入的三分之一。”昨日,360公司董事长周鸿t现身成都,就网页游戏、投资成都等热点话题侃侃而谈。

谈网页游戏:这是草根创业者的游戏

“网页游戏跟传统游戏不一样,不需要下载,即点即玩,上手容易,玩的时间短。”周鸿t认为,网页游戏虽然还有收费低、黏度小、画面差等缺点,但随着浏览器技术、3D引擎与网速的提升,未来所有游戏都可以有网页版,打开浏览器就能玩。“它代表了未来的方向。”

周鸿t如此青睐网页游戏的另一个原因是,他不喜欢在成熟市场上红海搏杀。他表示,传统网游市场已经相对饱和,而网页游戏是一个新生市场,“这里面没有巨头,都是一些年轻的公司,发展得很快,

周鸿t称,360浏览器作为一个平台,推广这些草根创业者的网页游戏,占到了360总收入的三分之一。他还透露,成都的网页游戏发展很好,有几家公司月收入达到了几千万。

根据艾瑞咨询数据统计,中国网页游戏市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%

谈投资成都:360明年将建研发中心

周鸿t告诉记者,他很看好成都的发展,几乎每年都要来成都一次,“这边空气、水资源都比北京好,一个城市能否吸引到投资,以后环境会成为重要考量因素。”

他表示,明年360将在成都建立研发中心,并设专人负责在成都的投资事宜。“我很看好成都的手机与网页游戏市场。”据记者了解,360之前曾经投资过成都的迅游与鲁大师两家公司。

目前,成都已经聚集近200家数字娱乐企业,产值超过28亿元。丰富的人才储备、良好的创业氛围,既吸引了Gameloft、育碧、腾讯、完美时空、盛大等国际国内巨头,也培育出梦工厂、恒风动漫、锦天科技、九众互动等众多本土中小企业,形成初步的产业聚集,在国内外已经具有较好的知名度。

传奇的网页游戏 篇10

新浪科技讯 5月17日上午消息,2009第四届互联网站长年会在北京长城饭店召开,本届大会以“将增长进行到底”为主题。奕天广告联盟总经理侯传式在现场接受新浪科技专访,他表示网页游戏将成站长主要收入。

以下为专访实录:

新浪科技:各位新浪的网友,大家好!我们这在2009年互联网站长大会的现场,我们很高兴的请到弈天广告联盟的侯传式接受新浪的专访。您好,先跟网友打声招呼!

侯传式:各位新浪的网友,大家好!

新浪科技:这一次参会,大家还是会很关心经济危机的影响,那可能在您看来,您觉得经济危机对咱这个站长行业还有广告联盟行业最大的影响是什么呢?

侯传式:这一次经济危机可能最主要是对一些实体的行业影响比较大,但对于我们互联网企业反过来会有一个推动的作用,比如说最简单的大家可能因为经济危机经济上会有一点消化,就喜欢去买,比如说淘宝等等网络购物,因为比较便捷又比较实惠,反过来会有一个促进作用。另外的话,从我们广告行业来讲,因为平时大家可能花更多的钱,更贵的钱做一些实体的广告,像电视传统的媒体,现在他们会发现,可以用更少的钱然后在互联网广告上做到更好的效果,像新浪还有这些大的门户,我觉得在这几个月广告也是往上增的,我也在关注。

新浪科技:那其实从公司业务的情况来看,经济危机产生以来,公司的收入是不是会呈现出您刚才所说的良性的循环呢?

侯传式:这有两个原因,一个我刚才说过了,很多用户会选择互联网媒体来投放,这是一个增长。另外一个增长是跟目前近期网页游戏在,就是这个趋势,上升趋势非常大,跟这个有关系。我们现在,因为我们是最早投放网页游戏,目前也是做得最大的,所以这方面应该影响是比较大的,所以我们成长是非常快的。

新浪科技:说到网页游戏,您觉得网页游戏这个服务有没有可能成为以后像站长行业一个主要的收入?

侯传式:我觉得这个应该是一波一波的,并不是说我们永远靠网页游戏在增长,因为像最早比如说大家都是做,比如说很多站长靠SP来增加收入,中间有一段时间可能是SP下滑以后,就没有新的广告,所以有一段时间可能站长就会蛮辛苦,但是现在大家都坚持下来了,网页游戏也起来了,所以现在来看的话,网页游戏就目前对站长的收入占的比例是比较大的,接下去我相信会出来更多更好的一些产品能够成为目前站长他们的一个收入来源的产品,我们广告联盟就希望在中间做一个桥梁作用,发现更多这样的产品,

新浪科技:您刚才讲到SP,一度也成为是站长很主要的收入,大家也关注到现在3G在中国现在正式启动了,3G能不能给站长再带来一些新无线方面的机会呢?

侯传式:因为3G我理解来说,其实它就是一个比以前GPS更高速的网络,现在包括很多手机也配合,包括我自己也不用通过3G,通过GPS我也上网的,但是速度很慢,但是3G起来以后,很多人用手机随便在任何时候就可以上网,另外他比如说像一些视频网站,以前因为受带宽限制,包括一些应用,现在这个速度一起来,我随时随地都可以应用互联网各种各样的服务,对于站长来说是很大的机会,为什么呢?因为站长我做站我以前做的站做一些简单的,可能会根据带宽的提升,就做了视频,根据一些基础的应用,根据站点的类型一系列产品越来越更新,现在3G起来以后,很多个人网站他们可能会去做跟3G相配套的一些应用型的服务,这样我们互联网应用会更简单,更快捷,随时随地更好用。

新浪科技:最后谈一谈弈天广告联盟今年主要的一个目标?

侯传式:今年因为现在目前还是以网页游戏为主,因为我们之前也是开始就,最早做网页游戏的,包括像武林三国,它是在这个行业里面最早在广告里面以这种叫大面积的去做游戏推广的一个商家,后面我们又挖掘了一些,现在我们应该80%以上的客户是做网页游戏的,我们现在大概是每天有3亿个PV,有1千万的IP,基本上我算过我们现在每5个访问网站的人,其中会有1个人是我们的受众。

新浪科技:你觉得这种IP和PV在变现能力上达到一个理想的情况了吗?

侯传式:现在我们还有很大的空间要提升,目前我们的广告形式以弹窗为主,但是我们开发了一些副媒体包括一些飘浮的包括一些普通大变量的一些广告,这些对于站长来说是非常简单的,因为我们联盟是比较特别,我们以CPM为主,CPM就是按照展示付费,因为现在很多站长,他是做CPS不是很直接,按照展示他就很简单了,我有100万的IP我可以收多少钱,很明了的事情,我们的工作就是让他这个展示的效果能够起来,因为效果达不到的话,这个商家也不愿意投广告了,站长也不会有收入,所以我们在这个中间起到一个让商家更有效果,让站长投放更稳定的,按照展示来付费。

新浪科技:谢谢,希望你们有更好的发展。

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