经典的网页游戏排行榜

2024-10-25

经典的网页游戏排行榜(共7篇)

经典的网页游戏排行榜 篇1

游戏是一种极为古老和普遍的人类活动, 人们在游戏中摆脱日常生活的束缚, 通过充分的释放获得自由与愉悦。随着社交网站用户数量的激增和社交需求的多样化, 依托社交网站发展起来的网页游戏成为互联网上一道迷人的风景。美国知名IT杂志《PC%World》已经将网页游戏业务视为著名社交网站Facebook未来发展中最重要的增长点。 (1) 开心网更是率先抓住了网页游戏的发展机遇, 通过开发钓鱼、抢车位、买卖奴隶、开心农场等游戏, 在一年多的时间里使注册用户突破了8000万, 很多热衷于网络社交的公司白领、在校学生都是这类游戏的忠实玩家, “今天你偷菜了吗”一度成为社会时尚。这款设计、操作都十分简单的小游戏为何会在网络时代惊起如此大的波澜?它与传统游戏有哪些不同, 给人们带来了哪些新的游戏体验, 又是如何与人们的工作、生活、交往交织在一起的?

2009年12月25日~2010年1月5日, 北京大学新闻与传播学院2008、2009级的博士研究生通过面对面访谈、电话访谈、在线访谈三种形式, 对40位“开心农场” (2) 的用户进行了深度访谈, 访谈内容涉及游戏时间地点、互动特点、游戏伦理、现实生活中的游戏等几个方面, 共获得40份有效访谈记录。本文将对这些访谈记录进行深入分析, 探析社交网站网页游戏呈现出的新特点, 进而透视其中蕴涵的社会意义。

游戏时间与工作时间的混同

游戏是在特定的时间里展开的活动, 主要发生在休闲时间而与工作时间对立, 以保证人们能够感觉到游戏与工作、生活的严格区别。传统游戏大多遵循游戏与工作分离的规律, 正如人们绝无可能在工作时间打牌, 却能够在晚上下班后轻松参与一场篮球比赛。

研究发现, 社交网站网页游戏模糊了游戏时间与工作时间的界限, 使游戏与工作能够同时进行。几乎所有受访者都表示, “上班时间”是他们最集中的游戏时间, “上班时通常挂在网上, 上午、中午、下午都要查好几遍”。游戏时间不仅与工作时间混同在了一起, 游戏从某种意义上还调节了工作的节奏。游戏通常先于工作开始。早晨上班前是一天中游戏的最高峰, 许多受访者坦言每天到达办公室之后往往先浏览网页、打开MSN (或QQ) 、逛了“开心农场”才会开始工作。用户还在不经意间习惯于通过游戏来转换工作阶段, 如27号受访者就说:“自己已经养成了游戏‘时间段’, 差不多做完了手头的工作就会去农场游戏, 调节放松一下。”可见用户眼中的“开心农场”游戏似乎已经融进了工作步骤之中变得不可或缺, 仿佛是工作流程转换的一种“仪式”。

游戏时间与工作时间的混同消解了游戏的“时间独立性”。传统的游戏时间独立性有两个层面的含义:一是游戏要有完整的发生时间段;二是游戏时间与客观时间应当有所区别, 以保证游戏具有“隔离”和“超越”日常生活的属性。在“开心农场”游戏中, 用户的单次游戏时间极短, 且与工作交替进行, 人们总认为游戏只占用了“犄角旮旯”的时间, 从而削弱了对完整游戏时间段的察觉。人们是按照对工作时间的理解来安排游戏的, 与庞大的工作时间相比, 点击几下鼠标就完成的游戏时间似乎完全可以忽略不计。这正如在访谈中, 用户虽然表示自己每天都会多次登录游戏, 但极少感觉到游戏时间过长影响到了工作, 更不会认为游戏时间对工作时间有所侵蚀。

游戏空间的两重性

传统游戏的空间特征莫过于可见的“游戏场地”, 即一个带有明显边界且不能随意进入的固定场所, 如角斗场、体育场、舞台、牌桌。游戏者只有进入“游戏空间”, 才能够进入游戏状态、实施游戏行动。“开心农场”游戏发生的场所已经不是由游戏本身的性质所决定, 而是由互联网能否接通为前提, 于是网口的位置、无线网的覆盖范围成为游戏空间构建的决定性因素。网口的位置使游戏区域相对固定, 这与传统游戏所必需的物质空间限制相似, 无线网络使游戏空间能够随时构建又随时消解, 同时又突破了传统游戏的空间界限。

访谈中还发现这一类游戏实现了有限空间与无限空间的结合。游戏发生的主要场所是“工作地”, 包括办公室、实验室、家庭工作处, 这些地方都属于实实在在的、有限的物质空间, 且游戏空间与工作空间混淆在一起, 没有了独立、区别、有特色的空间形式, 从而导致了游戏与日常生活的隔离感降低, 游戏行为也难以被清晰地识别。另一方面, 用户游戏中真正面对的是网络虚拟空间, 这一空间又是独立和无限的, 因为互联网作为新的技术形式和媒介形式, “重新安排”了我们的空间, 使我们无须离开椅子就能够与任何人互动。 (3) 用户在虚拟世界中体验无限空间带来的自由, 采取与日常生活完全不同的行动, 又似乎隔离得更为彻底, 深化了游戏的空间独立性。

游戏中的“有限愉悦”

游戏作为与严肃的工作相对应的活动, 人们需要在游戏中回到本真的玩耍状态, 充分沉浸其中, 无拘无束, 释放内心, 获得愉悦, 如荷兰学者赫伊津哈认为:“游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的, 随情景而定, 或神圣、或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作, 欢声笑语、心旷神怡随之而起。” (4) 互联网时代, 人们依然延续着对游戏“愉悦感”的本质需求, 几乎所有的受访者都认为社交网站网页游戏能够使人放松、减轻压力、获得快感。然而新的游戏形式受到游戏时空特征变化的影响, 人们所能感受到的仅仅是“有限的愉悦”。

人们一天的生活主要围绕着工作展开, 人们需要专一、投入地工作, 在相应的工作时间里创造价值。工作时空决定了人们在其中可以从事和禁止从事的活动, 并通过一定的制度规定下来。一旦游戏时间与工作时间交替, 工作时间就会不断地挤压游戏时间, 游戏者常常会有紧迫感, 于是主动压缩游戏时间、缩短游戏正常程序往往如“例行公事”一样, 点击几个固定的功能, 还没有获得充分的愉悦游戏就被迫停止。工作空间与游戏空间交织, 人们在工作场景中无法获得轻松的游戏心理, 因而不能自由地实施游戏行动, 造成了游戏在“被监视中发生”的有趣现象, 这与传统游戏有很大的不同。例如13号受访者说:“都上班了还是尽量少玩点, 但有时候会偷着玩, 尽量不让人看见, 以免引起别人的反感, 或被上司看到惹麻烦。”另外, 社交网站网页游戏的基本行动是“点击鼠标”, 这与工作行为完全相同, 游戏也因此丧失了行动独特性, 人们越发难以感受到工作和游戏之间的区分, 从而无法感受到完全释放与轻松自如的乐趣。

访谈中发现, 社交网站网页游戏带给人们的愉悦感无法与传统游戏相比。用户普遍表示自己在周末用于社交网站游戏的时间大大减少, 相反会倾向于选择朋友聚会、体育运动、购物等作为休闲方式, 例如2号受访者说自己“平时天天对着电脑, 周末能不玩就不玩, 而会选择其他方式休闲娱乐”。但如果用户会在周末工作, 那么就会如同平时一样, 利用这类游戏在工作之中调节、放松。由此可见, 这一类游戏已经被不知不觉赋予了伴随工作而发生的意味, 游戏愉悦感更多是相对于工作严肃性而言的, 本质上难以满足人们放松身心和情感交流的需求。

熟人联络的加固与陌生人互动的可能

社交网站网页游戏实现了“异步参与”, “一名用户今天采摘了对方的果实, 而对方则可以第二天采摘其价值昂贵的人参;今天你帮我锄草, 明天我再去你的农场中灌溉”。异步性使游戏的参与度加大, 多个用户能在多地、多时、以多种方式参与游戏, 且不需要通过“面对面”的互动就能完成所有的游戏行动。

对于一个游戏者来说, 共同参与游戏的伙伴以其在社交网站中的交际圈为边界, 只有被允许成为好友的人, 才有在一起游戏的可能, 因而共同游戏多发生在熟人之间。受访者大多认为, 虽然自己在社交网站中有几百个朋友, 但是经常一起玩“开心农场”的都是一批比较固定的好友, 不仅开始游戏往往是由熟人介绍、劝说加入的, 而且只有十分熟识的朋友才会一直坚持每天关注对方农场、相互完成劳动。如“爱心地”的互动一般都是在最亲密的朋友、恋人之间进行的, 游戏伙伴往往较为固定, 且游戏行为和互动方式都已约定俗成。受访者通常认为这类游戏的最大好处是促进了老朋友之间的重新联系和情谊巩固, 并为亲密好友的互动增添了新的、饶有趣味的途径。

另一方面, 这一类游戏为陌生人之间的互动和交往提供了可能。在互联网背景下, 我们开始练习着和不太熟悉的人和生人平等地交往, (5) 同陌生人接触的成本和风险都在大大降低。共同游戏是否有陌生人参与, 取决于用户对自己网络社交圈的管理原则, 同意加陌生人为好友的用户更容易实现与陌生人游戏, 但如果没有将陌生人加为好友, 与陌生人游戏就没有可能。然而, 用户即使与陌生人共同游戏, 将游戏中的交往转到现实生活当中却并不容易, 例如36号受访者提到自己“会将陌生人加为好友一起游戏, 但基本不会和陌生人说话, 更不用说成为好朋友或在现实中有什么接触”。可见这种“弱关系”虽然为陌生人交往提供了可能, 但却依然难以转化成为现实中深入的互动, 陌生人交往仍然受到许多因素的限制而尚未有效开展。

游戏竞争性的削弱与参与性的加强

游戏之中含有竞争的意味由来已久。很早以前的游戏就用“打赌”、“奖赏”等方式作为刺激性筹码, “取胜”就成为游戏者的基本心态。工业社会的竞技体育更是将“竞争”视为根本, 以激发人们的才智与信心, 实现效率与理性。竞争的前提是规则, 结果是胜负, 胜负不但是一种荣耀, 奖励胜者的资源更是稀缺的。

仔细分析“开心农场”的游戏模式可以发现, 游戏的竞争性已经在很大程度上被削弱。一方面因为网络游戏虚拟性的特征使“奖励资源”不再稀缺, 另一方面游戏者更看重游戏中朋友的互动与分享而并非单纯的“胜负”。用户表示刚开始游戏的时候也会使用游戏策略以增加财产、提高级别, 如更多更勤地种植作物、专门采摘别人价格昂贵的果实、等候第一个摘取以获得双倍的果实等 (19号受访者) , 但大多数用户指出在游戏持续一段时间后, 就不再关注级别与财产, 而是更为看重朋友们在游戏中的互动过程。“你采摘我的、我采摘你的”, 每天都可以与好友有间接的接触, 时间一长, 朋友之间就会变得更加熟悉自然, 而比别人高了多少级、比别人财产多了多少也就不是游戏最重要的目的了。

游戏规则的设计也突出了“参与性”而抑制了“竞争性”, 例如游戏资产增加并非仅仅依靠个人的努力, 还明显依赖于与他人的互动。“开心农场”最有意思的活动是通过“相互采摘对方的果实”而实现的。摘取别人的果实一方面为自己增加资产, 另一方面也为别人增加了魅力值;将自己收获的果实赠送给他人既增加他人的财产, 也增加了自己的魅力值, 可见每一次游戏行动的结果都并非是简单的你输我赢, 而是一种“共赢”。4号受访者说自己“不会因为采摘了别人的而得意, 相反还会专门留些东西给朋友采摘, 这种过程是相互之间的一种‘调侃’而已”。2号受访者则认为“谁摘谁的、谁多谁少没有关系, 就是在网上在一起有个事儿做。基本上大家都会相互帮着在农场中劳动, 这样与朋友们的交流会更多”。由此可见, 游戏者以“参与”和“共赢”的心态面对这一类游戏, 互动方式和乐趣期望改变了游戏的竞争性和胜负结果的重要性。

从以上分析可以看出, 社交网站网页游戏在很多方面已经与传统游戏有了很大的不同。随着人们的工作与生活离不开互联网、交往与沟通离不开社交网站, 这一类网页游戏必将扮演越来越重要的角色。互联网改变了我们的时空观, 而这一类游戏的时空新特性恰恰是决定其他特征的一个重要基础。游戏不仅能够填充我们的休闲时间, 更能够与工作时间绑定在一起, 随时随地发生。新的游戏形式塑造了新的“游戏的人”, 一点一滴培养着人们互动、参与、共赢的观念, 也在潜移默化地改变着人们的社会生活方式。 (本文是以北京大学新闻与传播学院杨伯溆教授开设的博士生课程“传播学研究方法”的课程作业为基础完成的)

参考文献

①《Facebook今后的五种市场走向》, http://tech.qq.com/a/20090917/000202.htm

②受访者主要是开心网 (http://www.kaix-in001.com/) “开心农场”的用户。

③安东尼·吉登斯[英]著, 赵旭东等译:《社会学 (第四版) 》, 北京大学出版社, 2007年版, 第94页。

④约翰·赫伊津哈[荷]著, 何道宽译:《游戏的人》, 花城出版社, 2007年版, 第10页。

大学排行榜:蹩脚的圈钱游戏 篇2

一年一度的高考又开始了,每年这个时候,各式各样的大学排行榜总是格外引人关注。而从大学排行榜诞生的那天起,外界对它的种种质疑就一直存在。

近日,一位知情人提供线索,称成都理工大学曾先后两次邀请“中国大学评价课题组”负责人武书连来校作讲座,给武书连汇款数万元。此后,该校在中国大学评价课题组发布的《中国大学排行榜》中名次上升。

未入账的“咨询费”

4月21日,在成都理工大学,记者首先找到其中一位知情人。他曾经负责与武书连联络。并参加过接待工作。他肯定地说。2004年武书连来校后。确实给他打过款,但数额“记得不一定准确”。

这位知情人介绍,当时“武书连提出。做大学评价研究和讲课需要成本,希望学校能给些赞助费支持一下。”“经过讨价还价后。武书连说,他在别的学校讲课也是这种模式,鉴于成都理工大学是西部高校,在价位上有所优惠。”对于武书连最终提出的费用, “学校经过讨论后决定同意。”

对知情人的叙述。学校“高教研究与评估中心”主任曹俊兴并未直接表态,只是一再强调,“有些情况我可能是知道的,但是不能和你们说……因为这个事情牵扯到学校,而且也不是我经手的”。随后,他查阅工作记录,证实武书连确实曾两次来校作报告,一次是2004年5月,一次是2006年5月。

校计财处副处长孙明清和校党委副书记、纪委书记刘京美均证实有过此类费用支出。刘京美还表示,校纪委曾收到过类似的举报信并介入调查过,但接受调查的人表示,支付的是“咨询费”。“第一次数额是3万”,“第二次也是几万元”。由于数额在校长职权可支配范围之内,且无证据表明相关领导从中牟取私利,因此纪委也未深究。

买来的靠前排名?

根据中国大学评价课题组发布的《中国大学排行榜》,从2004年开始,成都理工大学的排名进入上升期,至2007年达到近年来的最高点92名,比2004年上升了24名。“巧合”的是,这一排名的急速上升期,正好与该校向武书连支付费用的时间基本重合。

对此“巧合”,一些老师并不认为是付费在起作用,而是“学校那几年确实在进步”。一位老师说:“武书连的报告比较明确地告诉了我们应该怎么去做,如何让自己的成绩更好地被别人了解。从这个意义上来说,就算是支付一定费用,也是值得的。”

曹俊兴表示,武书连确实向学校索要了一些数据,利用其评价软件进行分析,并有针对性地提出了三项整改建议:征地、加人、加强文科。正是这一系列专项整改,使得学校能够在其排行榜中得分提高。

成都理工大学多位老师表示,武书连去大学作报告收费是许多人都知道的“潜规则”,有很多学校付费比成都理工更多,“你们更应该去那些学校采访。”

在一份成都理工大学2004年高教研究与评估简报上。是这样描述中国大学评价课题组及其排行榜的:“评价具有客观性、科学性、权威性”。更重要的是,“排名的先后直接影响学校的社会声誉,从而影响生源质量、经费数额、生活待遇等一切需要政府更需要社会支持的资源。”基于这样的认识。学校觉得有必要“认真对待这一评价”。于是有了后来对武书连的邀请。又一个教育界“牙防组”

按照“中国大学评价课题组”负责人武书连的说法,该课题组所做的中国大学排行榜起源于1987年。当时,中国管理科学研究院科学研究所在《科技日报》上以《我国科学计量指标统计的排序》为题,用3项权重相等的指标公布了对我国87所重点大学进行的排序。时任该所所长的蒋国华承认,教育部一开始就不赞成对大学排名,“当时把我们的人叫过去批评了一顿。但我们认为对大学进行评价很有意义,他批评他的,我们搞我们的。”

1993年6月30日,中国管理科学研究院广东分院武书连等在《广东科技报》发表了《中国大学评价——1991·研究与发展》,使排行榜系统化,开始每年连续发布,影响越来越大。

蒋国华告诉记者,“中国大学评价课题组”隶属于中国管理科学研究院科学研究所。属于独立的法人组织。但中国管理科学研究院秘书长张乃剑表示,该院下属机构中没有科学研究所,蒋国华早已不是该院的人员。武书连更不是,但两人依然“打着这个旗号。”

对张乃剑的说法,蒋国华非常愤怒:“他才是冒牌的!”蒋国华说,他是中国管理科学研究院的创始人之一,“现在法人证书和印章还在我们手里。”对此,张乃剑并不否认。他说,2006年起,该院的高层发生变动,“此事已经法院判决,要求原管理层交出法人证书和印章,但遭到拒绝。”蒋国华表示,因双方的矛盾难以弥合,该院分裂成两部分,很多人都以该院的名义活动,“都属于半非法状态。”

而记者从中央机构编制委员会办公室了解到,中国管理科学研究院的确是在此有登记。但“因为未经年检。已经作废。”

教育部出面回应

事件曝光后,武书连在博客中再三强调自己的“三不主义”:不在高校兼职,不跟高校合作,不选择跟在高校里的人来一起做这件事。他表示,“比照对企业的咨询费用标准,大学支付的咨询费是很低的。这种由长期科研劳动产生的报酬,与‘潜规则’和‘赞助费’完全不同。”而在此次事件中站在舆论风口浪尖的成都理工大学也在第一时间迅速对媒体作出说明,否认有以支付费用来提高排名的做法,并将该说明挂到学校网站上。

但是,就算事情真相果真如双方当事人所言,类似的“正常”咨询是不是也该回避呢?因为涉及打分、排榜的项目,双方有了金钱的交易。必然有利益关联。一旦有利益关联,这个榜的公信力就没了。

在网上搜索大学排行榜可以发现,不只一个版本的排行榜。除了由武书连牵头的中国管理科学研究院科学研究所推出的排行榜之外,中国校友会网大学评价课题组也推出过另外一版大学排行榜,武大中国科学评价研究中心也曾经发布过类似排行榜。看来,国内并非仅仅是一两家机构把目光瞄准大学排行榜。

对媒体曝光的国内大学排行榜乱象,教育部新闻发言人续梅发表官方回应称:大学排行榜是一些民间机构的民间行为,教育部不支持搞大学排行榜,不赞成对高校进行简单的综合排名。

大学排行榜由谁来排?

“潜规则”的曝光掀起了媒体揭批大学排行榜的浪潮,“大学排行榜该不该存在”受到了社会的广泛关注。门户网站的调查显示,取缔与禁止的观点似乎支持率颇高。针对那些不负责任的排行榜和类似“大学处女率排行榜”、“大学富翁排行榜”等,专家学者痛心疾首地批评“排行变成了游戏,选美变成了选丑”,“排行榜误导公众”。复旦大学校长杨玉良指出,在在不符合科学精神的评估及评价体系下,大学不能成为排行榜里的大学。

但是,在高等教育大众化已经来临的今天,每年有上千万考生和他们的家长需要一个真正客观、公正、科学、独立的大学排行榜作为参考。新东方院长徐小平就“欢呼中国大学排名榜的出现”。

关系重大的大学排行榜应该由谁来研制、发布?有人呼吁,大学排行榜能不能有一个官方版,既满足人们对大学排行榜的需要,又防止民间以大学排行榜敛财。避免大学和大学排行榜作者双方蒙羞。但随即有人指出,在所有机构中,教育部门是唯一不适合对大学进行排名的机构。因为教育部门理应是超脱的监管者,它不能既做裁判员又做运动员。由权力来垄断大学排行榜,结果必然只会更糟糕。

参考世界上比较著名的几个大学排行榜,也的确都出自民间研究机构,特别是一些著名的媒体承担了主要角色。所以,国内民间机构研制大学排行榜并没有身份不妥的问题。相反,绝大多数学者肯定地表示,应该相信市场的力量会淘洗出规范的、有责任感的民间研究机构,产生值得信赖的公正的大学排行榜。

让大学排行榜走向科学、规范的途径有三:一是加强教育部门和学校的教育信息公开与教育信息服务;二是制定大学排行榜行业规范;三是加强舆论监督和法律监督。而在中国这种浩瀚的高教体系、统计数据缺乏、信息不透明的情况下,要期待出现《美国新闻和世界报道》杂志或加拿大《麦克林》那样公认的大学排行榜,显然还要等若千年。

JSP在网页游戏中的应用 篇3

JSP是由Sun公司使用Java语言开发出来的一种动态网页制作技术, 在通常的网页文件中嵌入脚本代码来产生动态内容[1,2]。用JSP开发的Web应用是跨平台的, 能在很多操作系统上都可以使用, 已成为非常流行的网页技术[3]。本文设计的网页游戏是基于JSP开发的。

二、系统总体框架

(一) 系统概述。随着Internet日新月异的发展, 网络行业的发展也占住了巨大的市场, 网页游戏获得人们越来越多的亲昵。JSP技术的迅速发展为网页游戏的制作提供了方便和快捷。

本文设计的基于JSP的网页设计游戏主要分为五大模块:游戏登录及主界面、我要画模块、我要猜模块、游戏设置、游戏介绍。

(二) 系统功能介绍。在系统初始化时, 首先启动用户登录界面, 需要输入正确的用户名和密码, 方可登录。登录后即进入主界面, 游戏的各个功能模块由主界面进行导航, 可以通过各个模块进入游戏的子菜单, 每个模块也可切换至主界面, 以便实现其他的功能。本游戏的界面设计干净利落, 具有很强的人机交互性, 其应用的主要功能如下:

(1) 我要画模块:可以画出自己想要表达或者想要传递的信息, 然后记录这个信息, 并把这个信息传递给我要猜模块; (2) 我要猜模块:根据我要画模块提供的信息, 猜出我要画模块想要表达的信息; (3) 游戏设置:用户可以根据个人的需求, 变换游戏角色; (4) 游戏介绍:为用户提供关于本游戏相关说明和信息等。

三、游戏设计与实现

(一) 游戏登录设计。在游戏启动后, 先显示登录界面, 首次登录需要注册一个账号。

(二) 系统主界面设计。在登录界面, 输入正确的账号和密码, 登录游戏。用户登录后即进入游戏主界面。主界面中包含了4个按钮, 单击后分别跳转到相应的jsp界面中, 执行相应的功能方法。

(三) 游戏之我画设计。实现我画设计, 画出想要表达的意思和信息, 记录和传递信息给我猜设计模块等, 例画了一个心, 如图1所示。

(四) 游戏之我猜设计。在好友电脑上复制地址, 实现我猜设计, 根据我画设计提供的信息, 猜出我画设计所要表达的信息。这里以画了一颗心为例, 若在我要猜设计界面中, 输入心, 就表示猜中对方的信息, 则表示猜对, 反之, 则猜错, 如图2所示。

(五) 游戏设置。用于用户变换角色, 以及变换游戏背景, 字体、颜色等个性化的设置, 以及游戏当中所需要的一些器件。

(六) 游戏介绍。介绍基于JSP的网页游戏的设计的思路, 以及游戏的步骤, 并提供一些帮助说明等。

四、结束语

本文举了一个JSP在我画你猜游戏中应用的实例, 研究JSP在网页游戏中的作用, 提出了一套基于JSP的网页游戏设计方案。本游戏运行流畅, 完成了我画, 我猜, 以及数据的传递, 游戏角色变换的设计。游戏个性化的设置, 游戏介绍等功能, 使得整个游戏比较饱满, 具有一定的市场应用价值。

摘要:针对网页游戏的应用需求, 结合JSP的性能特点, 提出利用JSP实现网页游戏制作的设计方案, 探讨JSP在网页游戏中的开发方法和思路。结果显示, 游戏运行流畅, 性能稳定, 满足用户对游戏的个性化追求, 具有广阔的应用市场。

关键词:JSP,网页游戏,设计

参考文献

看点游戏排行榜 篇4

在确定了目标的同时。AOC相关策略也随之明晰。冠捷科技中国区AOC品牌销售总经理周伟君表示,AOC 08年销售与品牌并重,双管齐下。品牌塑造工程、渠道培训工程及一系列的管理变革即将陆续展开。“‘品牌飞跃’、‘中国显示器第一品牌’是AOC的最终目标。”周总称。

销量夺魁,AOC2007业绩辉煌

过去的一年对于AOC来说是辉煌的一年。凭借快人一步的速度、敏锐的洞察力及强大的渠道销售能力。AOC:E07年取得了300万台的良好业绩。另外,AOC在市场份额、品牌关注度和渠道认同度上也均有了不同程度的提高。

据DDC数据中心显示,AOC 07年的市场占有率由17%上升至25%,市场份额上升了8%;AOC品牌关注度由9.2%上升至13%,关注度增长了4%,仅次于三星;而渠道认同度则达到了20.32%,一举超过LG的9.13%和三星的6.91%。

(AOC品牌获中国驰名商标荣誉)

在CE领域,AOC TV在07年共销售了3万台平板电视,超出了2.8万台的预期目标。08年目标为AOC自有品牌100万台。其中国内市场30万台,在2007年的基础上实现10倍以上的增长。

突出的业绩也给AOC带来了诸多荣誉。07年AOC连续第三年荣获LCD显示器市场成长最快企业及中国显示器市场年度成功企业,另外荣获“2007全球华商高科技500强”第3名、“中国科技100强”排名第16位,并率先获得显示器行业“中国驰名商标”荣誉称号。这些都彰显出AOC作为海内外华商高科技企业的强大实力。

除了AOC单一品牌,冠捷科技自有品牌整体业绩也是可圈可点。在过去的2007年中。冠捷自有品牌(AOC、ENVISION、TOPVIEW)在中国、南美、亚太、北美和欧洲等市场均有不同程度的成长,最为突出的是中国和亚太市场,成长速度都超过50%以上,尤其是中国市场成绩更为卓越,全年销量达到383万台。并连续几个月内高居市场份额第一名。成功超麓三星,登上销量霸主的地位。

布局08,AOC圈谋未来

07年AOC销售、品牌双丰收,顺利完成了“三步走”战略的前两步,这为08年AOC“品牌飞跃”打下了坚实的基础。周总表示。08年对于AOC来说更是关键重要的一年,是AOC从销量到品牌到巨龙计划以至未来满汉全席发展过程中的战略拐点。“08年AOC销量和品牌将齐步走:保持销量规模,加大品牌步伐。实现品牌的飞跃。”周总称。

“一个观念,两大目标”将成为08年AOC渠道工作重点。周总介绍说,AOC将改变销售观念,不仅会成批的卖行单,更要会一台一台的卖零售,实现产品由卖价格到卖品牌的转变;而两大目标为“销量夺第一,零售进两强”。

(冠捷科技中国区AOC品牌销售总经理周伟君女士)

为了实现08年的目标。周总强调要实现产品技术、渠道零售和市场品牌3个关键环节的全面链动。产品技术方面。在高中低端布局的基础上。将有商用和消费两大类别区隔,产品ID设计上突出艺术化;渠道上进行重点转变,提高渠道占有率(设立金牌店和银牌店),这样才有零售的首推率;市场品牌方面进行全新定位和形象塑造。

具体措施上。AOC将启动两大工程——品牌塑造工程和渠道培训工程,其中品牌塑造工程主要是提高产品附加值,增加终端拉力;而渠道培训工程是来提高渠道能力,增加销售推力。另外,三项管理变革也即将推出。

关于做品牌,周总有自己独到见解。“说到品牌,除了满足使用需求之外,还有情感的需求。IT业如果有情感需求的品牌,现在只有iPod。在这一个行业,AOC非常有机会和时间点来做。”周总称。另外周总还强调,做品牌,不是找代言人、猛做广告就一蹴而就的,而是一个长时间积累的过程,品牌是AOC未来的目标。据悉,AOC已经请专门品牌顾问公司完成了品牌定位分析,下一步将是相应的产品规划到市场宣传节奏的提升。

网页游戏:中国文化输出的新平台 篇5

其实,早在两年前的2010年9月初,新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰就提出,国际业界应多关注中国元素的页游。同年12月,新闻联播有有关国内大型页游平台GAME2的报道:国内页游被外国所熟知的并非只有“made in China”的“免费道具”模式,更多的是我们的文化。

页游在短短两年里完成了质的蜕变。

起步和曲折

何谓网页游戏?它又称无端网游,也简称页游,是基于电脑浏览器的网络在线多人互动游戏。相比于传统的网络游戏,它简单方便,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩,尤其适合上班一族,一般需要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即让玩家可关掉电脑心满意足地去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。

页游产生只有6年时间。国产页游的起步则是近4年里从学习和借鉴开始的。作为网络游戏的无端化产品,页游以其配置要求低、操作简便、娱乐性突出等优势占有相当大的市场份额,加上页游相对其他游戏种类,其开发成本低廉,收益快,效益高,使得众多小型企业蜂拥而入。

但是,我们却一度在“学习和借鉴”中迷失了自己。

一开始,国产页游的发展都是在模仿中度过,魔幻、玄幻、科幻以及战争,每一个题材的产品几乎都有或大或小的失败之处。生搬硬套别人的文化,不仅让厂商做得辛苦,也让玩家玩得憋屈。

出路何在?国内业界开始意识到,必须发掘民族的文化元素,将之运用于页游制作中。恰逢此时,主管部门的工作也悄然展开——2010年,新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君在接受央视采访时表态:主管部门现在对民族原创页游,特别是其中反映我们的核心价值、民族特点、传承文化这样的优秀作品,采取扶持态度。

2011年,在上海召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会上,新闻出版总署副署长孙寿山特别参观了以游族网络为代表的原创页游企业,对页游产业已取得的成绩表示了认可,并指出了产业中存在的问题,提出了对下一步工作的期望。

国内著名软件公司金山是涉足页游的先驱之一。“在金山,我们一直把自主研发当作头等大事来抓。”金山董事长雷军表示,从当年《封神榜》《剑侠情缘》等系列产品,一直到现在页游的持续打造,就能看出金山发展自主页游产品的轨迹。正是凭借自主研发的产品,金山成功上市并迅速跻身IT行业一线行列。

金山的发展只是国内页游企业发展的一个缩影。如今国内的页游市场不仅规模空前壮大,而且市场结构发生了翻天覆地的变化。2011年的页游市场收益总量,大大超出了人们的期望值。

多元和趣味

细看成功的页游,多数包含着各种各样的中国元素和文化内涵,背景故事的策划是其中表现最多的一点。比如上海著名IT公司游族网络研发的《三十六计》《七十二变》《十年一剑》《大侠传》《大将军》等数款游戏,都是以中国的武侠文化、神话传说为依托,并将重金投入到策划当中。在该公司60多人的故事策划队伍中,一半都是网络知名写手。游族网络CEO林奇表示,在整个研发费用里面,策划和制作的费用占到了将近30%。

此外,三国水浒西游记等历史小说题材也不逊于武侠文化和神话传说,被许多页游所采用,特别受中青年玩家喜爱。

除了背景故事和策划,富有中国味的音乐也是新兴页游吸引人的亮点之一。很多好游戏的配乐很注重结合中国的古典音乐,仔细听听,经常会发现很多二胡、箫、笛的声音。比如《彩虹岛》里的上京城的背景音乐——在这座充满着浓郁中国古代气息的城市里,清幽的古琴乐曲,配合着流畅的小溪蜿蜒、古色古香的楼房,让人有种春日踏青的感动。

还有不少改编的乐曲,跟中国传统的调调不太一样。比如《大唐风云》里,用的是欢快版的《二泉映月》,不入乡,不随俗,恰似中国、又不是中国的配乐。

当然,充满中国味的服装、配饰也是页游的亮点,比如旗袍和汉服,是《永恒之塔》最初推出的两款时装,同样都很火爆,同样备受瞩目。还有《刀剑2》中被良好地传承了刀剑时代的中国风,无论是男武士的双截棍还是女战士的油纸扇,都让喜欢中国功夫的玩家有了找到“家”的感觉。确实,要想构建真正的武侠世界,不拿出百晓生兵器谱上的几件神器亮一亮,就不会有那股江湖味儿。

此外,还有不少游戏商家大打创新牌,比如上海鸿利数码的《生肖传说》,游戏架构以生肖文化传说为游戏背景蓝本,以十二生肖为原型塑造特色游戏主角,并配以可爱的十二生肖动物作为小宠物。人物为Q版三头身3D形象再加2D游戏场景。在游戏中,八卦、骰子等“精髓”也随处可见。

输出与得到

面对如此花样繁多的中国元素的页游,我们欣喜地看到,消费者已经不只局限于国内青少年——许多老外也瞄上了这块蛋糕。今年以来,许多原创页游企业已经开始将产品大规模输出海外。伴随着巨大的经济效益,中国传统文化也进一步登上国际舞台。美国某网游公司CEO在接受央视记者采访时表示,全世界通过中国的游戏,可以进一步了解中国的文化,并会对这方面的内容越来越感兴趣。

据央视《新闻直播间》栏目报道,作为整个网络游戏产业中的“生力军”,游族网络已经与全球60多家游戏公司开展业务关系,国际知名动漫巨头迪斯尼也主动找上门来,授权其开发相关产品。央视记者认为,游族网络之所以能够引起世界巨头的瞩目,主要是源于他们对于中国传统文化的挖掘和游戏的自主研发。作为央视中极其严谨的栏目,新闻联播高度的实时性和真实性甚至可以成为相关行业的风向标。

中国在全球经济危机中一枝独秀,其实力越来越强,已成为全球第二大经济体。但也有专家指出,中国在增强经济实力、推进企业走向海外的同时,还应该加强文化的输出,以便能让更多国外人更加了解中国悠久、灿烂的文化,页游的出口其实也是中国文化输出的一个重要组成部分。正是从这个意义上看,资深游戏玩家评论称,“中国网页游戏从海外捞回美金不是钱的问题,而是文化输出的胜利”。

更为可喜的是,随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力提高,出口到国外的产品数量及价格还将不断上升,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,2012年,这一产业的市场规模达到20亿美元。

(本文照片由颜冰提供)

Chinese Browser Games Go International

By Wu Yuechuan

August 26, 2012, CCTV, China’s largest television network, made a report on China’s flourishing browser-game industry, noting the exponential growth of the industry and commenting on the national elements and creativity in browser game designs.

The browser-game industry in China made its debut about six years ago. Browser games are often free-to-play and do not require any client software to be installed apart from a web browser. Multiplayer browser games have an additional focus on social interaction, often on a massive scale. Most games can be played within a few minutes.

Like many IT products, Chinese developers were not pioneers in the game of browser games. The domestic browser-game saw a booming start in 2008. As requirements for development are low-end and as money could be made fast in this game, many small developers rushed in.

However, developers, large and small, soon found themselves lost in games that imitated foreign products: wars, magic world, fantasies, and science fictions. Chinese developers felt it extremely frustrating to produce such imitation games and players found it frustrating to play games that offer no elements of Chinese culture.

The whole industry soon began to rethink development strategy for browser games. The General Administration of Press and Publication, the regulators of the industry, also noticed the problem and urged domestic developers to blaze a trail of their own. The regulators encouraged developers to seek inspiration in Chinese culture. Browser game developers launched good games based on Chinese history, myths, literature. These games became extremely popular.

Take a look at browser games developed UUZU.com, a leading web game company established in 2009. Thirty-six Strategies, Seventy-Two Transformations, and Wandering Kongfu Master: these games are based on Chinese history and literature. The developer has a team of 60 plus storywriters, many of them being celebrated online storywriters.

Browser games based on classic novels such as “The Romance of Three Kingdoms”, “Journey to the West” and “Marshland Heroes” are equally popular and awesome.

In addition to background stories and planning, Chinese music, Chinese costumes and adornments, Chinese faces also appeal a great deal to Chinese players and play a big part in the success of domestic browser games.

In 2012, many Chinese browser gamers have found their way into overseas markets and are reaping good economic benefits. The Chinese browser games have helped Chinese culture spread and make it accessible to foreigners. A CEO of a browser game company in USA said in an interview with a CCTV reporter that the world is getting closer to Chinese culture through Chinese web games and will become more and more interested.

UUZU.com, a major fresh force in China’s browser game industry, has set up partnership with 60 plus game companies across the world, including some game companies of international renown. Disney has partnered with UUZU.com to develop some games. A CCTV reporter commented that UUZU.com attracted global game developers largely because they have successfully developed browser games with distinct Chinese characteristics.

Many regard the export of Chinese games to overseas markets as an export of Chinese culture. A game critic points out that the Chinese game developers get more than profit out of these games and that the export means a victory of Chinese culture.

网页游戏寿终正寝? 篇6

“手游肯定是最重要的增长点。PC网游一季度已经停止增长了,今年大家预测是负增长。网页游戏是一个中间状态,长期看是手游和专游分别会占两个大的市场。”近期在旗下子公司飞流新款手游《龙之召唤》的发布会上,网秦COO史文勇表明了他对游戏市场的观点。

身为移动互联网安全行业开创者的网秦去年收购飞流,正是因为看中了手机游戏这块大蛋糕。无独有偶,主攻手机浏览器的UC在去年6月推出其游戏开放平台时也公布了与Gameloft达成合作的消息。移动互联网公司纷纷布局手机游戏,而传统互联网公司则抱紧网页游戏这颗摇钱树,百度和360这对冤家都选择以网页游戏为主打。

移动互联网公司不碰网页游戏真的因为网页游戏要死吗?实际上,移动互联网公司和传统互联网公司这种泾渭分明的布局是有原因的。网页游戏作为一种投入产出比极高的流量变现方式,对百度和360这种做互联网入口生意的厂商来说再适合不过了,凭借流量上的绝对优势,前两年借着网页游戏赚了个盆满钵满,但是新兴的移动互联网对它们来说并不是最熟悉的领域。而对网秦和UC这样的移动互联网公司来说,一方面移动互联网的高速增长带来了前所未有的机遇,而传统互联网格局已定,市场也几近饱和。另一方面,移动互联网和传统互联网的玩法不同,因此对传统互联网公司介入形成了一定的门槛。

可以说,移动互联网公司之所以不做网页游戏,更重要的原因是更看好手游市场,而非看衰网页游戏。手机游戏用户付费规模在去年已达52亿元,2013年手游市场规模将接近百亿,网秦对于最新发布的卡牌类手游《龙之召唤》更提出了5亿营收的预期。

此时提出“网页游戏要死”口号的移动互联网公司更多还是出于为手游造势的目的,但是这并不代表“网页游戏要死”就是空穴来风。网页游戏是不是真的要死还得从自身状况来分析。

有一篇文章认为,网页游戏和手游相比还是存在着优势的,毕竟PC性能要强于智能手机,在游戏效果方面更接近PC客户端游戏。如果可以在用户体验、社交体验上寻求突破,同时做到真正利用碎片化时间,通过HTML5等技术打造PC与移动端的跨平台游戏是网页游戏的机遇。

这应当是主张“网页游戏不死”观点中比较典型的说法,但是其中的观点很多都是经不起推敲的。首先,让网页游戏回归到真正利用碎片化时间是不可能的,因为作为碎片化时间的载体,手机相比PC的优势是毋庸置疑的,所以在PC上利用碎片时间本身就很矛盾。另外,让网页游戏向游戏大作方向发展,势必导致成本的大幅增加,在目前市场已显现颓势的情况下,谁愿意承担这么大的风险呢?

再者,史文勇在接受专访时还提到关于PC客户端网游、网页游戏和手机网游三者生命周期的问题。之前不少人认为手游是三者中生命周期最短的,但事实并非如此。比如网秦全资子公司飞流运营的《QQ御剑》就是一款推出已经有3年的“老游戏”了,最新推出的《龙之召唤》这种卡牌类游戏的生命周期预期也在一年以上,而客户端网游无疑生命周期要更长一些,比如魔兽世界这样的大作生命周期可达10年之久。相反,页游现在已经成了一种“洗流量”的工具,依靠游戏平台输送流量,开发周期和生命周期实际都很短。

全球游戏硬件排行 篇7

目前全球游戏硬件市场中,PC机占到了33%的份额,智能手机的份额为23%。凭借次时代主机与Ouya、Fire TV、Nvdia Sheild等安卓微主机的发力,主机的市场份额提升至了16%,高于平板电脑所占的11个百分点。而掌机所占的市场份额仅有可怜的3%。

这份报告引用了开放游戏联盟的数据,指出2014年全球游戏软件市场总值已达260亿美元,如果加上游戏硬件市场的销售数字,整个游戏市场的规模将达到1000亿美元。

值得一提的是,Jon Peddie Research在报告中对智能手机性能超越主机的观点表示了反对。Jon Peddie Research方面表示,“摩尔定律适用于所有平台”,即在智能手机硬件水平突飞猛进之时,主机的硬件处理水平也在飞快进步。而之所以会有“手机可以提供主机水平的画质”的说法,“是因为这些手机所参考的对象都是老一代游戏主机。”

但问题是,即便是老式主机,能够在手机上还原其图像画面也是一种极大的突破。发热、续航和操作仍然是智能手机性能突破的阻碍。

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