网页游戏

2024-12-08

网页游戏(通用11篇)

网页游戏 篇1

研究背景与研究方法

游戏是一种极为古老和普遍的人类活动, 人们在游戏中摆脱日常生活的束缚, 通过充分的释放获得自由与愉悦。随着社交网站用户数量的激增和社交需求的多样化, 依托社交网站发展起来的网页游戏成为互联网上一道迷人的风景。美国知名IT杂志《PC%World》已经将网页游戏业务视为著名社交网站Facebook未来发展中最重要的增长点。 (1) 开心网更是率先抓住了网页游戏的发展机遇, 通过开发钓鱼、抢车位、买卖奴隶、开心农场等游戏, 在一年多的时间里使注册用户突破了8000万, 很多热衷于网络社交的公司白领、在校学生都是这类游戏的忠实玩家, “今天你偷菜了吗”一度成为社会时尚。这款设计、操作都十分简单的小游戏为何会在网络时代惊起如此大的波澜?它与传统游戏有哪些不同, 给人们带来了哪些新的游戏体验, 又是如何与人们的工作、生活、交往交织在一起的?

2009年12月25日~2010年1月5日, 北京大学新闻与传播学院2008、2009级的博士研究生通过面对面访谈、电话访谈、在线访谈三种形式, 对40位“开心农场” (2) 的用户进行了深度访谈, 访谈内容涉及游戏时间地点、互动特点、游戏伦理、现实生活中的游戏等几个方面, 共获得40份有效访谈记录。本文将对这些访谈记录进行深入分析, 探析社交网站网页游戏呈现出的新特点, 进而透视其中蕴涵的社会意义。

游戏时间与工作时间的混同

游戏是在特定的时间里展开的活动, 主要发生在休闲时间而与工作时间对立, 以保证人们能够感觉到游戏与工作、生活的严格区别。传统游戏大多遵循游戏与工作分离的规律, 正如人们绝无可能在工作时间打牌, 却能够在晚上下班后轻松参与一场篮球比赛。

研究发现, 社交网站网页游戏模糊了游戏时间与工作时间的界限, 使游戏与工作能够同时进行。几乎所有受访者都表示, “上班时间”是他们最集中的游戏时间, “上班时通常挂在网上, 上午、中午、下午都要查好几遍”。游戏时间不仅与工作时间混同在了一起, 游戏从某种意义上还调节了工作的节奏。游戏通常先于工作开始。早晨上班前是一天中游戏的最高峰, 许多受访者坦言每天到达办公室之后往往先浏览网页、打开MSN (或QQ) 、逛了“开心农场”才会开始工作。用户还在不经意间习惯于通过游戏来转换工作阶段, 如27号受访者就说:“自己已经养成了游戏‘时间段’, 差不多做完了手头的工作就会去农场游戏, 调节放松一下。”可见用户眼中的“开心农场”游戏似乎已经融进了工作步骤之中变得不可或缺, 仿佛是工作流程转换的一种“仪式”。

游戏时间与工作时间的混同消解了游戏的“时间独立性”。传统的游戏时间独立性有两个层面的含义:一是游戏要有完整的发生时间段;二是游戏时间与客观时间应当有所区别, 以保证游戏具有“隔离”和“超越”日常生活的属性。在“开心农场”游戏中, 用户的单次游戏时间极短, 且与工作交替进行, 人们总认为游戏只占用了“犄角旮旯”的时间, 从而削弱了对完整游戏时间段的察觉。人们是按照对工作时间的理解来安排游戏的, 与庞大的工作时间相比, 点击几下鼠标就完成的游戏时间似乎完全可以忽略不计。这正如在访谈中, 用户虽然表示自己每天都会多次登录游戏, 但极少感觉到游戏时间过长影响到了工作, 更不会认为游戏时间对工作时间有所侵蚀。

游戏空间的两重性

传统游戏的空间特征莫过于可见的“游戏场地”, 即一个带有明显边界且不能随意进入的固定场所, 如角斗场、体育场、舞台、牌桌。游戏者只有进入“游戏空间”, 才能够进入游戏状态、实施游戏行动。“开心农场”游戏发生的场所已经不是由游戏本身的性质所决定, 而是由互联网能否接通为前提, 于是网口的位置、无线网的覆盖范围成为游戏空间构建的决定性因素。网口的位置使游戏区域相对固定, 这与传统游戏所必需的物质空间限制相似, 无线网络使游戏空间能够随时构建又随时消解, 同时又突破了传统游戏的空间界限。

访谈中还发现这一类游戏实现了有限空间与无限空间的结合。游戏发生的主要场所是“工作地”, 包括办公室、实验室、家庭工作处, 这些地方都属于实实在在的、有限的物质空间, 且游戏空间与工作空间混淆在一起, 没有了独立、区别、有特色的空间形式, 从而导致了游戏与日常生活的隔离感降低, 游戏行为也难以被清晰地识别。另一方面, 用户游戏中真正面对的是网络虚拟空间, 这一空间又是独立和无限的, 因为互联网作为新的技术形式和媒介形式, “重新安排”了我们的空间, 使我们无须离开椅子就能够与任何人互动。 (3) 用户在虚拟世界中体验无限空间带来的自由, 采取与日常生活完全不同的行动, 又似乎隔离得更为彻底, 深化了游戏的空间独立性。

游戏中的“有限愉悦”

游戏作为与严肃的工作相对应的活动, 人们需要在游戏中回到本真的玩耍状态, 充分沉浸其中, 无拘无束, 释放内心, 获得愉悦, 如荷兰学者赫伊津哈认为:“游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的, 随情景而定, 或神圣、或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作, 欢声笑语、心旷神怡随之而起。” (4) 互联网时代, 人们依然延续着对游戏“愉悦感”的本质需求, 几乎所有的受访者都认为社交网站网页游戏能够使人放松、减轻压力、获得快感。然而新的游戏形式受到游戏时空特征变化的影响, 人们所能感受到的仅仅是“有限的愉悦”。

人们一天的生活主要围绕着工作展开, 人们需要专一、投入地工作, 在相应的工作时间里创造价值。工作时空决定了人们在其中可以从事和禁止从事的活动, 并通过一定的制度规定下来。一旦游戏时间与工作时间交替, 工作时间就会不断地挤压游戏时间, 游戏者常常会有紧迫感, 于是主动压缩游戏时间、缩短游戏正常程序往往如“例行公事”一样, 点击几个固定的功能, 还没有获得充分的愉悦游戏就被迫停止。工作空间与游戏空间交织, 人们在工作场景中无法获得轻松的游戏心理, 因而不能自由地实施游戏行动, 造成了游戏在“被监视中发生”的有趣现象, 这与传统游戏有很大的不同。例如13号受访者说:“都上班了还是尽量少玩点, 但有时候会偷着玩, 尽量不让人看见, 以免引起别人的反感, 或被上司看到惹麻烦。”另外, 社交网站网页游戏的基本行动是“点击鼠标”, 这与工作行为完全相同, 游戏也因此丧失了行动独特性, 人们越发难以感受到工作和游戏之间的区分, 从而无法感受到完全释放与轻松自如的乐趣。

访谈中发现, 社交网站网页游戏带给人们的愉悦感无法与传统游戏相比。用户普遍表示自己在周末用于社交网站游戏的时间大大减少, 相反会倾向于选择朋友聚会、体育运动、购物等作为休闲方式, 例如2号受访者说自己“平时天天对着电脑, 周末能不玩就不玩, 而会选择其他方式休闲娱乐”。但如果用户会在周末工作, 那么就会如同平时一样, 利用这类游戏在工作之中调节、放松。由此可见, 这一类游戏已经被不知不觉赋予了伴随工作而发生的意味, 游戏愉悦感更多是相对于工作严肃性而言的, 本质上难以满足人们放松身心和情感交流的需求。

熟人联络的加固与陌生人互动的可能

社交网站网页游戏实现了“异步参与”, “一名用户今天采摘了对方的果实, 而对方则可以第二天采摘其价值昂贵的人参;今天你帮我锄草, 明天我再去你的农场中灌溉”。异步性使游戏的参与度加大, 多个用户能在多地、多时、以多种方式参与游戏, 且不需要通过“面对面”的互动就能完成所有的游戏行动。

对于一个游戏者来说, 共同参与游戏的伙伴以其在社交网站中的交际圈为边界, 只有被允许成为好友的人, 才有在一起游戏的可能, 因而共同游戏多发生在熟人之间。受访者大多认为, 虽然自己在社交网站中有几百个朋友, 但是经常一起玩“开心农场”的都是一批比较固定的好友, 不仅开始游戏往往是由熟人介绍、劝说加入的, 而且只有十分熟识的朋友才会一直坚持每天关注对方农场、相互完成劳动。如“爱心地”的互动一般都是在最亲密的朋友、恋人之间进行的, 游戏伙伴往往较为固定, 且游戏行为和互动方式都已约定俗成。受访者通常认为这类游戏的最大好处是促进了老朋友之间的重新联系和情谊巩固, 并为亲密好友的互动增添了新的、饶有趣味的途径。

另一方面, 这一类游戏为陌生人之间的互动和交往提供了可能。在互联网背景下, 我们开始练习着和不太熟悉的人和生人平等地交往, (5) 同陌生人接触的成本和风险都在大大降低。共同游戏是否有陌生人参与, 取决于用户对自己网络社交圈的管理原则, 同意加陌生人为好友的用户更容易实现与陌生人游戏, 但如果没有将陌生人加为好友, 与陌生人游戏就没有可能。然而, 用户即使与陌生人共同游戏, 将游戏中的交往转到现实生活当中却并不容易, 例如36号受访者提到自己“会将陌生人加为好友一起游戏, 但基本不会和陌生人说话, 更不用说成为好朋友或在现实中有什么接触”。可见这种“弱关系”虽然为陌生人交往提供了可能, 但却依然难以转化成为现实中深入的互动, 陌生人交往仍然受到许多因素的限制而尚未有效开展。

游戏竞争性的削弱与参与性的加强

游戏之中含有竞争的意味由来已久。很早以前的游戏就用“打赌”、“奖赏”等方式作为刺激性筹码, “取胜”就成为游戏者的基本心态。工业社会的竞技体育更是将“竞争”视为根本, 以激发人们的才智与信心, 实现效率与理性。竞争的前提是规则, 结果是胜负, 胜负不但是一种荣耀, 奖励胜者的资源更是稀缺的。

仔细分析“开心农场”的游戏模式可以发现, 游戏的竞争性已经在很大程度上被削弱。一方面因为网络游戏虚拟性的特征使“奖励资源”不再稀缺, 另一方面游戏者更看重游戏中朋友的互动与分享而并非单纯的“胜负”。用户表示刚开始游戏的时候也会使用游戏策略以增加财产、提高级别, 如更多更勤地种植作物、专门采摘别人价格昂贵的果实、等候第一个摘取以获得双倍的果实等 (19号受访者) , 但大多数用户指出在游戏持续一段时间后, 就不再关注级别与财产, 而是更为看重朋友们在游戏中的互动过程。“你采摘我的、我采摘你的”, 每天都可以与好友有间接的接触, 时间一长, 朋友之间就会变得更加熟悉自然, 而比别人高了多少级、比别人财产多了多少也就不是游戏最重要的目的了。

游戏规则的设计也突出了“参与性”而抑制了“竞争性”, 例如游戏资产增加并非仅仅依靠个人的努力, 还明显依赖于与他人的互动。“开心农场”最有意思的活动是通过“相互采摘对方的果实”而实现的。摘取别人的果实一方面为自己增加资产, 另一方面也为别人增加了魅力值;将自己收获的果实赠送给他人既增加他人的财产, 也增加了自己的魅力值, 可见每一次游戏行动的结果都并非是简单的你输我赢, 而是一种“共赢”。4号受访者说自己“不会因为采摘了别人的而得意, 相反还会专门留些东西给朋友采摘, 这种过程是相互之间的一种‘调侃’而已”。2号受访者则认为“谁摘谁的、谁多谁少没有关系, 就是在网上在一起有个事儿做。基本上大家都会相互帮着在农场中劳动, 这样与朋友们的交流会更多”。由此可见, 游戏者以“参与”和“共赢”的心态面对这一类游戏, 互动方式和乐趣期望改变了游戏的竞争性和胜负结果的重要性。

从以上分析可以看出, 社交网站网页游戏在很多方面已经与传统游戏有了很大的不同。随着人们的工作与生活离不开互联网、交往与沟通离不开社交网站, 这一类网页游戏必将扮演越来越重要的角色。互联网改变了我们的时空观, 而这一类游戏的时空新特性恰恰是决定其他特征的一个重要基础。游戏不仅能够填充我们的休闲时间, 更能够与工作时间绑定在一起, 随时随地发生。新的游戏形式塑造了新的“游戏的人”, 一点一滴培养着人们互动、参与、共赢的观念, 也在潜移默化地改变着人们的社会生活方式。 (本文是以北京大学新闻与传播学院杨伯溆教授开设的博士生课程“传播学研究方法”的课程作业为基础完成的)

参考文献

①《Facebook今后的五种市场走向》, http://tech.qq.com/a/20090917/000202.htm

②受访者主要是开心网 (http://www.kaix-in001.com/) “开心农场”的用户。

③安东尼·吉登斯[英]著, 赵旭东等译:《社会学 (第四版) 》, 北京大学出版社, 2007年版, 第94页。

④约翰·赫伊津哈[荷]著, 何道宽译:《游戏的人》, 花城出版社, 2007年版, 第10页。

⑤杨伯溆:《互联网改变了什么》, http://www.looooker.com/

网页游戏 篇2

2,刷禁地试炼副本(普通难度,雄难度每天每个副本都可以刷一次,总共12次),每次能掉3件左右 30-40级装备(一天下来30级,40级装备也就能掉个30来件),50级的貌似不掉,或者是掉的少,我反正没见。刷的这些装备都是绑定的,不能交易,所以得攒着,第二天继续刷。一直这样刷,直到有3件一样的装备就可以合成高等级的装备了。3件30级合成得到40级的装备还是绑定的,但是40级合成得到50级的装备就不绑定了,前两天效果不明显,到第三天以后基本上每天都能出3件50级装备。50级的装备交易给仓库号,然后就可以一路合成到80级啦。

3,思路有了,接下来就是怎么刷。这游戏单ip同一个区貌似只能开5个号,在多开就掉线,所以一台机子不能全做一个区,可以多做几个区。号连好以后,每天只刷那几个副本速度很快的,就算半小时完工,一个区开5个号,每天能刷48批,240个号,240*3=720件50级装备。

国产网页游戏近况观察 篇3

在经历了数年的急速增长之后,国产页游似乎走到了一个拐点,风险与机遇并存,阵痛将不可避免。

昔日黑马光环褪尽

页游的历史最早可以追溯到上世纪90年代的一些简单文字类RPG(角色扮演游戏),但很快便随着《网络创世纪》(UO)、《传奇》等客户端游戏(以下简称端游)的兴起而销声匿迹。在淡出人们视线近十年后,页游又以一种更完善的形态出现了,受到时间不多的上班族和学生的热捧。2008年至2011年间,中国页游成长迅猛,《弹弹堂》、《七雄争霸》等大作月流水过亿,让整个业界对其表现刮目相看。

页游不但以轻松、简单、碎片化的游戏方式对端游产生很大启示,还做到了以往国产游戏没有做到的事情——不但是国产网游开拓海外的主力军,还是在全球游戏领域唯一处于领先地位的代表,完成了国产端游一直未能实现的逆袭。

然而从2012年起,曾经风光无限的页游却遭遇市场寒冬,移动游戏迅速崛起成为游戏领域的新贵,让昔日的黑马陷入了尴尬境地。

在今年5月6日举行的全球移动游戏大会上,页游再度被唱衰。腾讯副总裁马晓轶称页游不过是在原有基础上的渐变,其革新意义远不及移动游戏;而蓝港在线CEO王峰更是直言:“页游没戏了!”再加上之前纷纷表示转战移动端的游戏厂商,大有墙倒众人推之势,国产页游似乎在一夜之间光环褪尽。

长期以来,页游给人留下的就是同质化、低俗虚假营销等不良印象。国产页游确实病了,而且病得不轻!

功利性摧毁用户体验

本世纪初,移动增值服务提供商(SP)所拥有的大量过剩流量急需寻找途径变现,而这正好与刚刚起步的页游行业一拍即合。因为页游运营成本非常低(仅在0.3-0.5元之间),这确保了产品只要进行推广就稳赚不赔,一大批联运商由此诞生。在这野蛮的生长过程中,页游正式形成了自己的商业模式,同时也走向了过度商业化。

国产页游很快因此尝到了苦果。根据艾瑞咨询数据显示,2013年第一季度中国网络游戏广告投放金额达到3.2亿元,其中端游广告投放金额为0.7亿元,页游广告投放金额为2.5亿元,而同期页游的总营收尚不足端游的1/5。此时单位游戏用户的成本已悄然提高到10元以上,整个行业门槛被迅速拉高,大多数页游产品实际上已不具备生存所需要的盈利能力。

著名游戏评论家张书乐认为:“页游发展的症结在于迷失了方向,过度地开发道具付费的盈利空间,而忽略了用户体验,将原本一天就可以玩完的游戏,通过限制的方式,拓展到数月。同时,忽略了游戏的交互性和社交性,变成了一个在网页上玩的单机游戏,这些都成为页游发展的瓶颈。”

以国产页游巅峰之作《神仙道》和《龙将》为例,二者的单机化设计十分明显,社交环节被最大程度稀释,端游时代虚拟大家庭的感觉已很难寻觅。游戏经历了快速升级的初期后,每天所能做的事情就十分有限且机械,玩家很快因厌倦和没有归宿感而流失。

一位业内人士曾痛心疾首地表示:“中国游戏开发商强烈的功利性和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化。”而失去了这些,游戏就失去了它的灵魂,同质化、低俗虚假营销等问题就难以避免了。

融合社交机会大增

和社交游戏融合能很大程度帮页游解决交互性问题。高度的互补性促成了“页游社交化”以及“社交游戏web化”:社交游戏的强交互性、高留存率和黏性是页游所不具备的,而页游的复杂玩法、竞争性和对抗性等刚好弥补了社交游戏的短板。近期,正是一批社交、休闲类的轻游戏,为页游发展提供了强劲的增长动力。

国产页游广为诟病的同质化问题已经到了非解决不可的当口。趣游CEO玉红表示,今后的每一款产品都必定坚持两年以上的开发时间,以确保游戏的内涵和细节精品度。墨龙科技首席制作人陈默认为页游应该做到有“ 别样的题材、高品质的视觉体验,配合激情和丰富的玩法。”

在死亡率高达90%以上的激烈竞争中,唯有不断提高研发水平与游戏质量,坚持技术和玩法的创新,才能最终成为胜利者。

页游低俗营销的情况依旧存在,不过这条路很难再继续走下去。一方面玩家经受长年累月的轰炸已经产生审美疲劳,从主动关注发展成主动忽略;另一方面传统渠道的广告费用一路攀升,也让部分页游企业开始难以承担。越来越多的页游厂商开始尝试创造话题热点、进行影视跨境合作等正常的营销手段,已经取得了不错的成效。

至于泛滥成灾的页游虚假广告问题,还需要相关部门加大监管力度,从根本上重塑页游行业的整体形象。否则不但页游自身难脱负面的印象,同样的悲剧还将在手游领域继续蔓延。

环境、技术革新 瓶颈不再

页游对游戏的革新意义无法抹灭,因为它代表了玩家一种永恒的体验需求:点开即玩,没有门槛。游戏方式从端游向页游的进化,和游戏设备从固定端到移动端的进化,是游戏轻便革命的两大支柱,少了哪一条腿都走不快。

但即使是页游玩家,对高性能游戏体验依旧留恋,因为之前不够成熟的技术条件,页游为达到和客户端相媲美的效果,需要下载的内容甚至可以高达好几百MB。在带宽受限的情况下,玩家完全可能是行走在一片马赛克之中,很难谈得上有什么良好的体验。

随着中国宽带战略的提升,网络环境将得到大幅改善,宽带提速已经大规模展开,很多市民家中的宽带免费从2M升到了10M。这一举措对游戏行业无疑会产生巨大的影响。对游戏过程中需要下载大量数据的大型页游和微端游戏,提升尤其巨大。

5月26日,以unity3d引擎技术打造的《新仙剑》内测拉下帷幕,游戏强劲的画面表现令人惊叹,且在制作方的努力下,插件的大小压缩到了仅有5.25MB。当然,游戏对设备的配置要求丝毫不逊于客户端游戏,对内存的占用就达到了惊人的600MB。

另外一项关键的网页技术Flash 11很快将得到Unity3D的官方支持。2012年第一季度发布的Flash11增加对鼠标右键和中间键点击的支持,并称将在2D和3D游戏的性能与效果方面提升至少一千倍,虽然不乏噱头的成分,但是从中可见在PC端,目前的技术条件开始走向成熟,3D页游已经成为页游发展的一大趋势。

浅谈网页游戏的测试方法 篇4

网页游戏就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,因为无需下载客户端,用户进入和上手都比较容易。随着互联网的快速发展以及社会快节奏的生活,越来越多的玩家投入到操作简单且不那么费时的网页游戏中。据2014年的《中国游戏产业报告》数据显示,中国网页游戏市场实际销售收入为202.7亿元人民币,网页游戏用户数量达3.07亿人。在这样一个成熟庞大的行业中,对游戏运营商来说,收益永远是最重要的。而游戏质量直接影响着运营收入。因此,游戏测试开始成为大家关注的话题。

2 游戏测试的重要性

游戏是计算机软件的一个特殊种类,因此游戏测试也是软件测试的一个分支,具备了软件测试大部分特性。在工作中, 软件测试的一些理论方法同样也适用于游戏测试。

在互联网高速发展的今天,如果同时有10万人在线玩一款游戏,这款游戏最好能保持运行良好,玩家才会愿意不断的付费充值。对游戏厂商而言,为运营商提供质量保证的重要性不言而喻,否则直接影响到公司的声誉及收益。

因此,越来越多的游戏厂商已经不把游戏测试保留到开发末期才做了,相反的,他们都遵循了软件工程学中对于测试的一个基本原则:尽早测试。游戏测试已经被当做游戏开发过程中极其重要的一个环节。测试工作的好坏,直接决定着游戏产品的质量。

3 游戏测试的方法

网页游戏基于web浏览器,而web浏览器的B/S架构,其实只是一种特殊的C/S架构。相对于传统的客户端网络游戏,网页游戏有着类似的结构,游戏网页的前端就是client,游戏服务器后端就是server。后端是游戏程序的逻辑功能设计,前端主要是游戏UI设计。这就意味着,游戏的前端和后端要分开测试。而且,后端程序逻辑的正确性、安全性更加重要,是测试的重点。

比如,当游戏中某个角色没有金币时仍尝试去购买装备, 前端的逻辑判断中已经返回出“金币不足无法购买”的mes-sage,进而不会向游戏服发包。但是如果绕过前端直接向后端游戏服发包,而后端逻辑中没有这一层逻辑判断,那么玩家就能在没有金币的条件下非法获得装备,造成游戏的不平衡。一些网页游戏的外挂制作者,可以轻松的通过浏览器截包工具查询到游戏后端接口,进而自己直接向后端游戏服发包。如果后端接口的逻辑不严谨,利用外挂的玩家就能非法获利。因此, 测试工程师的大量精力,会放在后端测试上。

3.1 游戏后端测试

3.1.1接口功能测试

接口用于游戏前后端的数据交互,前端通过网络协议传递的数据往后端接口的输入数据。网页游戏的测试工作量主要偏向于接口测试。测试工程师首先通过游戏策划文档确定需求,而后针对需求以及后端工程师提供的接口定义文档进行测试用例设计,通过后端接口功能测试来确保游戏功能的正确实现。

后端接口的测试用例设计主要从有游戏业务场景、基本功能以及异常测试几个方面,利用等价类、边界值、流程分析等基本方法考虑。除了这些,接口测试还需要注意一下几点:

1)参数检查:对接口的输入参数务必进行有效性检查,比如整型数值的上限,字符串长度上限等。

2)数据库数据测试:接口的输入项不只是前端所传的参数,还包括数据库中的现有数据。比如,玩家花费金币购买装备的接口,输入项包括花费金币值的接口参数和存在数据库中的现有金币值。因此,必须对数据库中的相应数据进行边界值测试,比如在金币不足的情况下调用购买装备接口。

3)接口依赖关系检查:上面的策略只是对单个接口的测试方法。在线上游戏中,玩家的一个操作在程序中可能已经多次发包,即对游戏后端调用了多个接口来完成的。因此,还需要从业务处理的角度,对游戏需求中所设计的多个接口之间依赖调用进行测试。

3.1.2 后端性能测试

网页游戏的性能测试主要是后端服务器负载测试,以及一些特殊接口的并发量测试。使用Load Runner自动化性能测试工具不是为一种简单高效的方式。

一款新游戏刚上线时,大量玩家会受新鲜感好奇心的驱使注册账号进行试玩,此时游戏服通常会处于最大的用户数的阶段。成千上万个玩家频繁向游戏服发包,如果服务器承受不了这么大的压力,造成玩家的体验将会相当差,那么这款游戏从刚出生就没法吸引玩家。

做游戏服负载测试时,通常使用Load Runner构造成千上万个虚拟用户,执行游戏的“新手教程”所包含的一系列接口,测试游戏服务器在此压力下是否会有响应错误、响应缓慢、数据丢失等错误。

对于一些特殊场景,比如SLG游戏的大型国战期间,也需要执行多用户并发测试。在这种场景下,可能会产生某些隐藏问题,如内存泄露、线程锁等问题。

3.2 游戏前端测试

3.2.1 前端内存泄露测试

网页游戏的前端一般用Flash制作,除了达到策划文档的需求,更需要考虑的是性能的优化,界面流畅度等内在体验的问题。对于测试工程师来说,测试前端性能时最需要关注的地方就是是否有内存泄露。

内存泄露是指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。内存泄露会使玩家的网页随着时间越来越卡,严重影响玩家的游戏体验。

举个例子,游戏策划要求当玩家没有金币时购买装备,前端弹出一个金币不足的提示框,显示2秒后消失。Flash程序构造出提示框时,提示框是一个有效对象,2秒之后这个框消失, 在程序中这个提示框对象就没有用了,正确的做法应把这个提示框对象回收并释放所占内存,因为下一次再出现这种提示框,实际上是程序构造的一个新的对象。但是在某种条件下, 程序中存在另一个对象对这个提示框的引用,则Flash的GC(垃圾收集器)认为这个提示框对象是有用的而不回收,当玩家不断的点击购买装备,Flash程序也就不断的构造出新的提示框实例,就会造成内存泄露,久而久之,玩家的网页会卡爆。

对于Flash前端的内存泄露问题,通常使用Adobe Flash Builder中自带的内存概要分析功能进行测试。重复加载某个动画,使这个类的实例数不断增加,再使用Flash的垃圾收集器清掉之前构造的无效实例。如果垃圾收集器无法回收这些无效实例,那么程序中就存在内存泄露。

3.2.2 游戏界面友好性测试

由于游戏行业中激烈的市场竞争,以及其特殊的娱乐目的,游戏界面的友好性、易用性、合理性设计相对于其他行业的软件界面有更为重要的意义。在进行游戏界面测试时,大到需要评定游戏是否容易上手,小到需要关注各个按键布局是否合理等。

4 结论

本文针对网页游戏的前后端不同方向,简单综述了其各自的通用性测试方法和特点。其中提到的网页游戏测试方法,大部分是笔者工作经验的整理,但仍然存在一定的局限性。比如对于接口测试,除了完成功能测试,还需考虑如何构建自动化回归测试以提高效率。

网络游戏与网页游戏策划案格式 篇5

作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1

5提纲

1游戏世界观

要点:关于这个游戏的问题

这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7

主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法

游戏世界概述 游戏的面貌

游戏中的场景概述

关键场景

移动

平衡性

物品

天气

日夜的设定

时间

渲染系统概述

2D/3D 渲染

视角概述

视角细节 #1

视角细节 #

2游戏引擎概述

引擎细节 #1

自然物体表现

碰撞的检测

各种效果概述

效果细节 #1

效果细节#2

世界布局概述

布局细节 #1

布局细节 #2

游戏角色概述

创建一个角色

敌人或怪物

操作界面概述

界面细节 #1

界面细节 #2

道具概述

详细设定 #1

详细设定 #2

音乐和音响效果概述

音效

3D 音乐

音乐设计

单人游戏概述

单人游戏详细设定 #1

单人游戏详细设定#2

故事

估计暴机时间

胜利条件

网络对战概述

最大游戏人数

服务器

定制

INTERNET

游戏场景

坚持时间

保存和读取

角色刻画概述

脚色设定细节 #1

脚色设定细节#2

地图编辑器概述

详细设定#1

详细设定#2

特殊元素概述

其他%26hellip;

%26;坐标附录%26;%26;道具附录%26;%26;界面循环%26;%26;网络设定附录%26;%26;脚色设定附录%26;故事附录%26;

提纲2

封面

游戏策划任务书

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1 主角

5.2 伙伴

5.3 角色状态设定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

附录宣传场景片头动画

提纲

3提纲3

游戏名

故事背景

用户群定位

游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程

职业(职业技能)

装备

物品道具

人物属性

生活技能

战斗:死亡、PK

片区移动

怪物

NPC

摆摊

任务

副本

组队

界面

聊天

公会

交易

好友

结婚

数据系统

点开就能玩的网页游戏 篇6

网页游戏(WebGame)是近几年开始逐渐兴起的一种基于Web浏览器的新形态网络游戏。不同于传统网游必须下载安装数百兆乃至上G的客户端程序,网页游戏可以在网页上直接运行而无须下载安装任何客户端程序。游戏者只需记住一款网页游戏的Web地址就可以在任何一台能够上网的电脑上进行游戏。

不同于一些FLASH休闲小游戏,网页游戏一般都有着一套详细完整的情境设定与游戏规则,其游戏形态包含了角色扮演、战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技等多种类型,题材则覆盖了科幻、历史、武侠、魔幻、体育等众多热门领域。

相对于紧张刺激,追求画面音效享受的传统网游,网页游戏没有繁复的画面,没有音效,它表现在电脑上的只是简单的文字和图形,游戏节奏也要慢很多。这让玩家不必花费太多时间就能投身游戏。正因为此,与传统网游玩家呈现相对低龄化不同,网页游戏的玩家群体主要以年轻的上班族为主。网页游戏很好地迎合了他们渴望休闲但不愿过多花费精力、期望打发时间但以不影响工作为前提的娱乐需求。

网页游戏的前世今生

中国玩家接触网页游戏大多始于来自德国的两款游戏,OGAME(银河帝国)和TRAVIAN(部落战争),2005年底到2006年初,它们以非官方方式进入中国,受到很多上班族的追捧。

OGAME(银河帝国)是一个战略性宇宙空间模拟游戏,它最重要的特点是自我发展,这也被作为此后网页游戏奉行的准则。玩家每天只需要上线两三次,每次几分钟,经济、军事等建筑物的建造,甚至军事行动都要在这几分钟内安排好,此后玩家就可以下线去做其他的事情了。在玩家离开游戏的时候,建筑物会逐渐修建完成,战争、外交等活动也会按照玩家的计划发展。

国内最先受到关注的网页游戏当属2007年推出的《猫游记》,这款游戏糅合了社区和养成的元素,采用了更容易被玩家接受的人物扮演方式,收到了很好的市场效果,推出3个月就号称达到月收入50万元人民币的水平。

2007年,是网页游戏在国内启蒙的一年,据统计有250万左右的用户在玩网页游戏。

2008年,网页游戏在没有任何征兆下突然火爆起来。继盛大正式运营《纵横天下》成功后,各大游戏媒体纷纷建立了网页游戏专区……而据小道消息,作为传统网络游戏运营的强势厂商们,也在纷纷做着准备,来冲击网页游戏这块还有很大潜力有待开发的“处女地”!以盛大为首,网易、搜狐、久游、九城、完美、巨人等传统网络游戏运营的强势厂商,也都有进军这一领域的意图,并已经有所动作。

玩与不玩的理由

在国内网页游戏市场持续壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时候,网页游戏好玩吗?它与传统网络游戏相比,优劣何在?网友开始争论不休。

OGAME的追捧者mottu就详细分析了网页游戏的优点,一是方便,只要能上网就可以玩。这种方式可以使很多不适合玩游戏的场所也可以进行游戏。比如说上班时、聊天时。二是省事,网页游戏一个很大的特色就是不需要用户实时在线,安排好工作之后,随着自然时间的增加游戏自然在发展,这个特性是客户端网游无可比拟的。三是轻松,因为不需要随时在游戏中控制,所以网页游戏玩起来轻松惬意,安排好工作,同时玩多款游戏是一件很快乐的事情。

而很多资深玩家则对目前的网页游戏嗤之以鼻,相对于已经过亿的大型网游玩家数量,不足千万的网页游戏玩家的确太小众了。

资深游戏玩家takker还将网页游戏与文字MUD相比,以为这是网络游戏初始方式的借尸还魂。在takker看来,网页游戏的特点无非是画面简陋、声音效果简单、玩法陈旧且可挖掘性太低。对于喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计深度似乎无法满足他们的需求。

在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的“泥巴”)也能让大量玩家产生兴趣。文字MUD怎么玩?无非就是类似于一个拥有机器人的聊天室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉你究竟是战死了还是战胜了。玩家之所以会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充足的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。但是这并不意味着简单且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。尤其是在硬件条件明显改善、游戏类型和游戏种类丰富的今天。

但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。网页游戏在经过这两年的大发展后,已经取得了长足的进步,很多经典的游戏玩法都能在网页游戏中找到。比如《部落战争》,这款来自德国的网页游戏顶级作品凭借对单机策略战争元素的成功复制,在世界范围内都拥有不少爱好者,而且这款游戏在国内的运营状况也是非常好的。又比如《口袋精灵》,这款游戏是对目前国内热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠物并肩携手共同开发地图的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比乐趣并不会少。

基于网页游戏UI界面的设计研究 篇7

网页游戏是英文单词“Webgame”翻译来的,因此,网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,随着网络技术的快速发展,网页游戏也得到了迅速发展的机会,每年都有非常多的网页游戏诞生,并且一直受到人们的尤其是年轻人的欢迎。

1 UI 界面的简述

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI界面又被称为人机界面(Human-Machine Interface),即人跟机器之间相互进行的一种操作方式,也就是用户跟机器之间一种信息传递的媒介,信息传递主要知识信息的输入、输出。优秀的UI界面显得非常美观、整洁、易操作、易理解,同时还有一定的引导功能,并且用户使用起来觉得非常舒服、方便和快捷,进而在最大程度上提高用户的使用效率。UI界面主要分为硬界面和软界面两种,也可以分为狭义界面和广义界面两种,我们经常提到的UI界面主要是说的狭义UI界面,即人跟机器之间在相互进行互动(Human Machine Interaction)的过程中,有且只有一个层面,即用户界面(User Interface)。

2 UI 界面设计在网页游戏中的重要意义

2.1 UI 界面是网页游戏人机交互的重要载体

UI界面在任何一款网页游戏中都承载着非常多的操作,即是用户跟游戏之间进行相互交流的重要载体。根据网页游戏独特的特征来说,在网页游戏中都是通过文字、图片等一些视觉元素将全部的信息传达出来,而玩家在玩游戏过程中都是通过UI界面来感知全部的信息,因此可以说游戏界面是玩家最直接接触到的游戏内核,所以说UI界面很好的起到了促进玩家跟游戏相互之间进行有效沟通的作用。

2.2 UI 界面彰显网页游戏中的文化循环

UI界面设计主要包括以下三个方面:目标用户的确认、根据用户需求进行设计、围绕用户调试成型这三部分。因此设计人员在进行UI界面设计时需要不断的收集用户的行为和视觉符号,以便拥有更多地设计素材。所以在特定的文化背景下,玩家在玩游戏过程中的习惯将会直接影响UI界面最终的形态,甚至还想影响着玩家跟网页游戏之间的相互交流的方式。而在UI界面设计中的文化,每一次的循环都跟其他的循环产生的意义不同,因此他们的符号也将赋予新的意义,因此说UI界面体现在网页游戏中的文化循环。

3 网页游戏 UI 界面的设计研究

3.1 “以用户为中心”的网页游戏界面设计

在UI界面设计过程中经常用到“以用户为中心”方法来进行设计,而该方法也可以在网页游戏的UI界面设计中使用。网页游戏设计人员可以邀请玩家积极参与到网页游戏界面设计过程中,这样既可以在第一时间掌握玩家的心理需求,又能在最大程度上提高网页游戏的质量,同时还能够获得更多地经济利润。在这里需要注意的是,网页游戏设计人员并不是将玩家提出的所有要求都一一接受,这是不现实的,所以网页游戏设计人员要认真分析玩家提出的意见,进而具有针对性的进行选择。对于一些骨灰级的游戏玩家提出的意见,设计人员最好要给予足够的重视,因为这些玩家在长时间的游戏过程中,已经有了对网页游戏独特的体会,所以他们提出的意见都是具有很高价值和代表性的;除此之外,不同的玩家具有不同的生活背景、知识水平、理解水平,所以玩家提出的意见都是根据自己的喜爱而提的。所以说,网页游戏设计人员要合理选择意见,选出具有代表性的和具有实际意义的意见,进而针对这些建议才进行详细的探讨,以便为最终的决定奠定良好的基础。

3.2 网页游戏 UI 设计的界面布局

3.2.1 角色扮演类网页游戏 UI 界面设计分析

角色扮演类网页游戏UI界面设计时主要是针对以下几个大模块来进行设计,下面我们就以《战?三国》网页游戏为例;来详细的分析角色扮演类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)人物基础信息栏

在该模块中主要是会将玩家的角色名、等级、头像、状态等信息显示出来,除此之外,还会显示出玩家的战斗状态、金钱等,在人物基础信息栏中不会出现固定不变的信息,都是随着网页游戏的变更而进行改变。

(2)聊天窗口

该模块的主要作用是玩家跟玩家之间进行交流的平台,在该部分中会设计很多频道,其中聊天模式有普通、综合、阵营以及世界等多种,玩家在进行交流时可以根据个人的需求而确定那个频道开启、那部分频道屏蔽。

(3)系统功能区域

该模块的主要作用是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。同时这样设计也能够在最大程度上节省资源,使玩家更快的了解游戏。

(4)地图雷达区域

该模块的主要作用是玩家可以查看地图及时了解自己所在的位置,另外还可以通过地图查看NPC信息。

(5)任务栏

该模块的主要作用是起引导的作用。玩家可以通过点击相应的NPC就能够按照相应的提示信息顺利的完成任务,同时还能够得到一定的奖励,方便玩家快速的升级。

(6)信息提出区域

该模块的主要作用是玩家在玩游戏过程中每进行一次操作,都会得到相应的经验、奖励等信息的提示。

(7)基础功能操作栏

该模块中具有玩家玩游戏过程中的全部的功能,即查看玩家信息、查看任务等,因此,该模块是整个网页游戏中最重要的部分。

3.2.2 休闲益智类网页游戏 UI 界面设计分析

休闲益智类网页游戏的特征就是非常重视个人的休闲体验,下面我们就一《弹弹糖》网页游戏为例来详细分析休闲益智类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)即时信息

休闲益智类网页游戏一般都会有这种需要及时更新信息的图表,而且该部分的主要作用是为了确保玩家能够在第一时间了解游戏的活动信息。

(2)活动场所

活动场所主要包括游戏的大厅、交友中心、购物中心、拍卖场等,几乎包括了网页游戏中所有的场所。因此该部分的主要作用是帮助玩家及时找到自己需要的场所,从而快速的进入游戏中。

(3)聊天窗口

跟角色扮演类网页游戏中的聊天窗口功能一样,都是是玩家跟玩家之间进行交流的平台。

(4)基础功能操作栏

该模块中将玩家在玩游戏过程中需要的操作功能大部分都在其中,因此该部分也可以看作是休闲益智类网页游戏的重要组成部分。跟RPG游戏相比较来说,休闲益智类网页游戏中分类少了。

(5)系统功能区域

跟角色扮演类网页游戏中的系统功能区域一样,也是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。

4 结论

网页游戏随着计算机的快速发展也得到了飞速发展,因此我们必须加强对网页游戏UI界面设计的重视程度,不断进行创新改革,从而满足玩家日益增长的需求,进而吸引更多地用户。

摘要:随着科学技术的快速发展,计算机技术也得到了飞速发展,这就带动着网页游戏得到了快速发展,因此人们对网页游戏中的UI界面设计提出了更高的要求。本文就于网页游戏UI界面的设计进行了详细的研究和分析,以便使其界面显得更加整洁、醒目。

网页游戏服务器端开发优化策略 篇8

1数据库前端缓存技术

网络游戏的高交互性导致了大量数据的频繁更新,如果系统中没有任何数据缓存措施,致使每一次请求都需要连接数据库,在访问量不高的初期可能没有什么影响,但是随着用户量的增加,每一次访问都需要连接数据库,以至于数据库无法承受如此大的压力,就会出现服务器无法提供服务的现象。

由于数据库的平均读写时间比内存的访问效率要低1000倍,为了减轻数据库的压力,在游戏软件的设计中都会使用缓存技术,采用“空间换时间”的策略,通过缓存数据库的查询结果来避免对数据库的频繁访问,以提高网页的反应速度,减少延迟、优化性能并节省带宽。但是如果把所有游戏的信息都放在缓存中,又会造成内存耗尽。因此为了更好地发挥缓存的作用,在开发中可以为应用中的所有查询做一些执行时间日志,来帮助分析哪些内容是要重点被缓存的,从而使得缓存服务器尽可能地缓存那些最具影响性能的查询。可以借助于一些缓存服务器软件帮助使用者有效地管理缓存。目前比较常用的缓存软件有Memcached和Redis。一般的对于以下3种情况需要考虑使用数据库前端缓存,定期对数据进行读写:

(1)从数据库读一个非常耗时的数据。

(2)频繁地读取数据库端更新较少的数据。

(3)频繁地写入操作:比如页面的点击量、投票数、用户的得分等。

2优化数据库的操作

虽然使用缓存可以防止过多的访问数据库,但是系统运行中访问数据库是在所难免的,因为即便是有很长的过期时间,缓存命中率很理想,但是缓存的创建和后期的重建都需要访问数据库,尤其是高并发访问的情况下,数据库的压力也是非常大的。这使得不得不关注数据库的性能,不管是查询还是更新,事实上影响数据库的因素很多,如果数据库使用稍有不当,便会拖累整个系统。因此优化数据库的操作是解决游戏开发中性能瓶颈的重点。

2.1使用数据库连接池技术

在网页游戏中数据库连接是一种非常关键的资源,对数据库连接的管理能力会影响到整个游戏的伸缩性和健壮性,从而影响到程序的性能指标。一般采用数据库连接池来分配、管理和释放数据库的连接,数据库连接池在初始化时会创建一定数量的数据库连接放到连接池中,它允许应用程序重复使用一个现有的数据库连接,而不是重新建立一个,只要数据库连接池中有空闲的连接。连接池通过释放空闲时间超过最大空闲时间的数据库连接来避免因为没有释放数据库连接而引起的数据库连接遗漏。这项技术能明显提高对数据库操作的性能。

2.2数据库读写分离

游戏软件运行的过程中,数据库读操作比写操作更加密集,而且查询条件相对复杂,数据库的大部分性能消耗在查询操作上了。为了有效减轻数据库的压力,往往采用数据库读写分离技术,即把对数据库读和写的操作分开对应不同的数据库服务器。主数据库负责写操作,从数据库负责读操作。为了有效地保证数据库的完整性,主数据库进行写操作时,需要将数据同步到从数据库。Quest Share Plex就是比较牛的同步数据工具。

2.3减少数据的更新次数

数据库的更新操作会带来一连串的“效应”:更新操作需要记录日志(以便错误时回滚);更新可变长字段(如,varchar类型)会带来数据物理存储的变化(记录的移动);更新索引字段会导致索引重建;更新主键会导致数据重组等。这一切不但会造成更新操作本身效率低,而且由于磁片碎片的产生会造成以后查询性能的降低。为了应对这一情况,需要尽量减少更新数据的次数。在实际开发中可以尽量减少数据更新的次数,即只有当“不得不”更新数据时才进行更新,从而减轻数据库的压力。比如在网页城池类游戏中实现城池收税时,每分钟的税收是10个金币,如果每分钟都更新数据库,会造成大量的I/O操作,而硬盘的I/O又非常有限(1s吞吐量大约70M左右)。解决的办法是通过设置一个时间戳,每次收税时根据当前时间与时间戳之差计算金币总数,这样可以有效节省硬盘的I/O,仅仅消耗极少的CPU资源,会大大提高系统的性能。金币表的设计如下:

3使用JSON实现配置文件

在网络游戏往往需要设置许多游戏参数,开发中可以通过采用数据驱动代替代码驱动,从而满足参数需要灵活改变的特点,并且易于调试和维护。所谓数据驱动就是运用配置文件来调节游戏的诸多参数。配置文件的实现有许多方式,比如数据库+缓存、本地文件等。由于本地的配置文件比放在数据库中的配置文件读取速度要快,所以推荐使用本地文件。本地配置文件中存放的数据格式也是多样的,如json,ini,yaml,xml等,由于JSON语法简单,解析器易实现,同时便于解析和格式化输出,所以推荐使用JSON实现配置文件。这主要是因为:

(1)JSON的格式方便数据读取

例如

(2)JSON的格式数据体积小,传输快

上一个例子,写成XML就是:

很明显JSON的体积更小。

(3)客户端操纵XML的时候需要创建Active X对象,而JSON则完全就是一个JS对象,不需要创建DOM。

4结语

针对大型在线多人游戏中服务器的负载过重的问题,为了尽量减少硬件投入,根据作者在实际开发中的经验,提出几项可行的优化策略,减少服务器的负载,提高服务器响应速度,扩展服务器带宽和增加吞吐量,为用户提供更好更快的访问质量和体验。

参考文献

[1]邓丽,董玮.网络游戏服务器端研究与设计[J].软件导刊(全称,英文期刊名以黑体标志),2009,8(5):135.

[2]罗永刚.大型网络棋牌游戏服务器端设计与实现[D].济南:山东大学,2011.

[3]赖勇浩.实时网页游戏服务器端架构的设计与实现[D].广州:华南理工大学,2011.

[4]刘树杰.网络游戏服务器端的设计与实现[D].成都:电子科技大学,2009.

网页游戏开发技术的探讨与研究 篇9

网络游戏从最早的文字MUD、网页游戏到现在的3D大型多人在线游戏, 几十年间已有了翻天覆地的变化。尤其在中国, 网络游戏产业作为一种新兴经济形态, 既是朝阳产业, 又是风向产业, 已成为娱乐经济发展不可或缺的重要组成部分。

网页游戏 (Web Game) 是一种网络游戏, 它运行在客户端的浏览器中, 无需用户安装游戏程序即可进行游戏, 不管是何种平台, 只要能上网能浏览网页就可以进行游戏。

2. 网页游戏的客户群体

2.1 国内网页游戏的主要客户群体

根据中国网页游戏论坛的投票调查, 玩网页游戏的人群主要分布为上班族 (60.39%) 和学生群体 (32.6 %) 。

2.2 网页游戏的潜在客户群体

从受众群体容量来说, 能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大, 据2010年CNNIC调查显示:截止2009年底, 中国网民的规模达到3.84亿人, 较2008年增长28.9%。因此, 网页游戏有巨大的潜在受众, 其发展潜力不容忽视。

3. 开发网页游戏的主要技术

3.1 网页游戏的基本框架结构

网页游戏是一种特殊的网页交互程序, 它的工作机理同传统的动态网页交互相类似:将客户端的数据交互提交到服务端, 服务端处理完以后再展现在客户端。出于游戏的娱乐需求, 网页游戏所进行的数据交互更加复杂, 更加频繁, 更加实时化。其整体框架结构如图3-1所示:

3.2 开发网页游戏所需的技术

网页游戏也是一种电脑游戏, 要使网页游戏更具有丰富的视听冲击力、良好的互动性和切实的可玩性, 很大程度上是需要提高客户端的用户体验。HTML具有很多良好的优点, 但是互动性较差。Flash技术所具有的丰富的互动性和良好的视觉表现力, 符合网页游戏的开发需求。

目前, 大多数网页游戏的前端开发都大量使用到Flash技术, 大大增强了游戏体验, 后端开发常用的技术有PHP、JAVA、ASP.Net等服务器端编程技术。

4. 使用Flash与PHP技术开发网页游戏

国内有许多网页游戏使用Flash+PHP+MYSQL来开发, 如开心农场网页游戏。Flash实现主要的客户端程序, 其优点就是具有良好的视觉表现力与交互体验;PHP实现后台服务端程序, MYSQL实现游戏数据库管理。

在Flash中与PHP通信, 可以通过使用URL系列类、XML类、Socket类、XMLSocket类、Load Vars类、AMF、SOAP等多种方式来实现, 本文以使用URL系列类和XML类来进行阐述。

4.1 通过URL系列类与PHP进行通信

URL系列类包括URLLoader、URLRequest、URLVariables等。其数据的传送方式可以是GET或POST。例如, 在Flash客户端中, 通过传送用户名到服务端实现向MYSQL数据库查询对应的用户年龄数据, 并将查询到的结果返回客户端, 实现方案如下:

(1) 在Flash中编写的代码为:

(2) 编写search.php的PHP代码为:

4.2 通过XML类与PHP通信

使用XML类进行通信比较适合传送结构化的文本数据, XML数据有较好的通用性, 可以在多种平台下进行数据交换。例如, 要在前端获取服务端XML格式的游戏数据, 在Flash中编写代码如下:

在xml.php中编写的PHP代码如下:

其中的XML数据可以由PHP脚本输出, 也可由数据库中的数据实时生成, 在PHP中还可以通过DOMDocument () 类来操作XML。

5. 结束语

网页游戏是目前比较流行的网络游戏, 有较大的发展潜力, Flash与PHP技术由于自身的优势, 已经成为开发网页游戏主要用到的技术, 其成本低, 效率高, 开发周期短。随着3G时代的来临, 网页游戏必将有更大的发展空间。

参考文献

[1]四维科技曹衍龙, 赵斯思著.PHP网络编程技术与实例.人民邮电出版社.2006年.

[2]肖刚著.Flash游戏编程教程.清华大学出版社, 2009年.

[3]Lott Schall著, 陈建勋译.Actionscript3.0Cookbook.电子工业出版社.2007年.

网页游戏 篇10

经济低潮正是创业者做事的好时机

网页游戏受到行业热捧, 就连风险投资也不例外。当前金融危机下, 包括风险投资公司KPCB副总裁赵勇、北极光投资高级副总裁姜皓天均表达了在互联网冬天的投资观点。KPCB副总裁赵勇认为, 在经济低潮的时候, 正是有雄心的创业者做事的好时机, 这时候更容易留住员工。

北极光投资高级副总裁姜皓天认为, 就整个互联网行业而言, 金融危机是件好事, 它有助于使整个行业避免有太多的噪音, 可以保持整个行业理性发展, 使真正有好的团队、好的产品、好的服务的公司能够蓄力并脱颖而出。网页游戏公司能否在互联网的冬天静下心来倾听用户想法, 能否扎扎实实做事情, 将成为其能否在互联网冬天脱颖而出的关键。

康盛创想CEO戴志康则进一步强调, 在经济市场不理想时向用户收费的模式很可能成为互联网行业的一根救命稻草。网页游戏能满足特定人群的需求, 这是网页游戏非常独到的优势。同时, 网页游戏跟传统需要客户端下载的游戏相比, 最基本的区别是网页游戏不需要巨大的客户端, 扩大了玩游戏群体的范围, 并且网页游戏能给社区带来的最大好处是增强用户黏性。比如像开心网买卖朋友、抢车位等游戏, 对于社区网站贡献很大, 但只是聚集了人气, 游戏商并没有挣到钱, 对于社区网站而言, 则要贡献出一种模式, 让开发者在这类游戏里能直接挣到钱。

金融危机对网页游戏而言更像是春天

谈到金融危机可能对网页游戏带来的影响时, 久游网副总裁李胜兵认为, 由于金融危机的原因可能使一些人会放弃付费形式的网络游戏, 继而转向网页游戏, 但网页游戏受到整个金融危机的影响相对较小, 同时还使其获得了更多发展用户的机会, 金融危机对网页游戏而言更像是春天。李胜兵同时还表示, 就游戏社区与网页游戏关系而言, 游戏社区应当是网页游戏的发行平台, 实际上游戏用户在社区里面有玩网页游戏的需求, 网页游戏产品应该成为社区的组成部分。

从社区发展来看, 社区里面的口碑营销模式、运作推广模式, 都没有成为标准化的产品, 也不能为社区带来持续的盈利, 所以, 李胜兵认为, 网页游戏或许是社区发展过程中的第一个商机, 网页游戏尽管刚刚兴起, 但它的发展速度非常快, 它成为游戏中的一员是毋庸置疑的。游戏社区的互动性特征, 也助推了网页游戏的发展。

投资人更看重社区网站的盈利模式与想象空间

史大展说, 在与很多投资人的接触中, 大家有一个共识, 即投资人一定是追求具有高想象空间、有未来, 能够成功、有回报率的团体, 只要投资回报率高, 退出机制灵活, 又有很大的想象空间, 投资人都会关注。

此外, 史大展认为, 就目前而言成功的社区型网站较少, 证明这个领域可能会有很大的想象空间, 所以投资人会关注。同时, 还有一个触动原因, 中国的风险投资, 资金管理周期一般是7~11年, 如果算上互联网发展历程的话, 第一期资金回归的时间已经到了, 再做第二次募集资金的时候, 可能投资更理性, 更讲求实效, 所以, 感觉风险投资现在并不风险了。

史大展谈到, 很多投资人表示, 其实谁做什么他们并不太关注, 他们更关注的是两三年以后这个项目的增长空间怎么样。投资人为什么去投一些项目, 史大展认为两个方面很重要, 一个是盈利模式是否足够成熟, 第二个就是是否有想象空间。

网页游戏 篇11

【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。

三、总结

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