小游戏策划方案

2024-09-27

小游戏策划方案(通用8篇)

小游戏策划方案 篇1

很多新人选择了在春节前后喜结连理,

一、主题:大红花轿

1、首先要求两位兄弟合作扮成一辆花轿,然后由新郎坐在上面,并向来宾收集五句不同的祝福语。

2、接着返回主桌。

游戏注意事项:

1、姐妹团最好规定由一高一矮的兄弟来做花轿。

2、增加难度和趣味性,途中最好有人监督新郎的坐姿,以防作弊行为。

游戏点评:一个儿时经常玩的游戏,让人回想起令人难忘的童年时代。

二、主题:拉出新娘来

1.用红丝带绑着数样东西及纸条,例如一条绑着一只大蕉(纸上写明要新郎其中一位兄弟要第一时间把它吃掉)。

2.然后将绑着东西的一端放入新娘房,另一端则拉出厅外给新郎拉,新郎要跟着纸上的指示照做。

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游戏注意事项:

1.绳子要有足够的长度才能玩的尽兴哦!

2.根本没有一条丝带绑着新娘的,新郎只会给姐妹团戏弄的团团转。

游戏点评:这游戏适宜放在后一点玩,姐妹团可以假装说新郎玩得这样辛苦,便心怀好意将丝带交给他,并说其中一条是绑着新娘的,如拉中就不用再玩之后的游戏,还可以立即把新娘接走,当然他是不会拉中的。

三、主题:甘苦与共

1、先准备一对戒指,并预先放在冰箱内将其雪成正方形冰粒。

2、游戏开始时,先取出这些冰粒,然后分别涂上蜜糖和辣椒。

3、规定一对新人只可利用口来溶解冰粒,然后取出一对戒指戴在对方的手指上,并且在众人面前说一声:“我爱你!”。

游戏注意事项:

1、千万不要把冰块冻得太大,不然游戏就无法正常进行了。

2、适合在春季的婚礼上进行。

游戏点评:信任在众目睽睽下利用近乎(法式湿吻)的方式去完成游戏,必定掀起全晚婚宴的高潮。

四、主题:爱在心里,甜在嘴里

1、姐妹团先备一个痰盂(痰盂请注意是全新及已消毒,让新郎及兄弟们安心!)

2、然后把数只香蕉皮,每只香蕉可分成3-4段,并放进痰盂内,再加上花生酱拌匀即可。

3、新郎及兄弟团要把所有痰盂内的香蕉吃完,方可进入东方。

游戏注意事项:

1、经处理的“花生香蕉”卖相很像“粪便”。

2、如果需要棵加上朱古力酱,效果会更佳,而且味道香甜。

游戏点评:虽然这个游戏有点恶心,当时真的是考验新郎决定的最佳办法哦!

五、主题:请支持我吧!

新郎要在限时之内,到街上找10个路人支持他结婚,并在纸上签名。

游戏注意事项:

这十个路人不可以认识新郎。

游戏点评:若新郎害羞,这个游戏会是一个极大的挑战,但若新娘居住在一些人稀罕至的地方,要找10个途人更加不是一件容易的事。

小游戏策划方案 篇2

历史类教育游戏是从背景设定的建筑风格到民族特色等都严格地符合历史,和游戏配套而出的各种背景资料详尽地介绍了各文明的历史、特点和发展等,从而在游戏的过程中使人们可以很快地从中对各民族在历史发展中的地位与作用有一个大概的了解。而对于历史教育类的小游戏相对来说处于较空白的状态,对于历史教育类小游戏的设计也只是作为模式探索的铺垫。[2]

1 游戏背景设计

游戏把玩家作为一名情报员,要求将信件带到目的地。中间会有敌人和道具可以躲避攻击、反击等,还要把地图中的信件都收集完毕才能进入下一关。地图中有关卡,只有在有限时间内答对了关卡的问题才能通过,才有可能拿到全部信件。针对喜欢玩游戏的学生,能够是学生在放松之余不知不觉的记住历史时期的大事,也可以作为复习和强化记忆的工具。

预设运行系统:Windows 98/2000/Vista;预设最低配置:Windows 98,内存64M,Flash7.0以上。

2 游戏主体结构设计

2.1 游戏的核心玩法

游戏的玩法是玩家在到达终点之前尽量正确回答相应的问题,并设法找到一条通往终点的线路。

2.2 游戏和奖励方式

取信件方式:凡是角色通过的路线上有的信件皆默认为取回,所以玩家要找到出路把全部地图都走一遍。这样才能取回全部信件通关。

奖励方式:当玩家得到场地中的道具之后,会有相应的能力提升。例如:加分,跑的快,反击能力,抵抗能力等等。反击能力:操作性反击,需要玩家控制,只得到能力不控制不起任何作用。抵抗能力:在一定时间内不怕敌人攻击。

游戏的得分机制为每次取到一个信件就会得到20分,答对一个关卡的题目得到100分,消灭一个敌人得到100分,其他奖励机制各20分。

2.3 游戏要素

2.3.1 玩家

玩家扮演的是游戏中的情报人物。如图1。

2.3.2 地图设置

对于这个游戏思路,显得至关重要,游戏机制和过程都受到地图的影响。而且地图和界面应尽量在美观、动画效果上吸引玩家,路径设计要科学,要根据难度有变化。路障的问题根据大路障、小路障的区别有难度差异,最后的游戏规则,“取完信件者才可过关”加上信件的游戏地图如图2。

2.4 难度设计

敌人的数量控制在3-5个以内,通过编程语言控制其智能性。智能性包括:路线的选择,人物的追击,相互的配合,反映的速度等等;控制题目的难度,主要是答案的简短性,在有限的时间内可以完成的回答。这一点上需要和历史专业人士沟通,题目的设计,难易程序需要结合学生的实际情况进行;控制地图的难易,主要通过路径的设置、关卡的设计,敌人的安排等等,以上列举的例子属于中等偏上难度的地图,需要多次升级热身后方可达到,防止一次性打消玩家积极性的问题;工具多了相对来说游戏的难度就会降低,但可玩性会增加,玩家的兴趣也会得到激发,可以增加游戏的不确定性,变出多种技巧,提高游戏的耐玩性。游戏的流程图如图3。[3]

2.5 奖励机制

到达一定得分后,用得分可以换取生命值,或者在life用完后,提示玩家要不要重来一遍,或用累计的得分换取一次机会;可延长一次答题时间工具,这个道具的设计属于试行阶段,具体的用法,还有放置的位置均待定。而且设定为难度较高的关卡才有的环节,因为这个机制对玩家的水平要求较高;攻击工具,子弹用完后失效(3发),攻击工具采用键盘控制,主要定在空格键、W、A、S、D几个键上,符合现在流行游戏的习惯,便于操作;根据得分设定军衔,奖金和勋章;可显示一次正确答案的工具,这个工具需要有次数限定,而且需要有额外的现实时间,以供玩家记住正确答案。而且利用工具回答的问题在以后的关卡的还会继续出现,只提供两次提示机会。

3 总结

对于教育类游戏的开发模式存在着很大的探索空间,包括它特有的流程、注意事项等等。针对小游戏的开发也有很多很好的先例,对于这一点,历史教育类游戏上还有着很大的潜力。以上的脚本是经过初步完善的设计脚本,在实际开发阶段还存在着一些问题,但相信其中的思路和一些细节能给大家带来更多的设计思路。

摘要:该文主要总结了“信差快跑”小游戏的设计脚本——是国家级大学生开放性实验项目“历史题材教育游戏的设计与开发——以武昌起义为背景的角色扮演类游戏为例”的中期成果之一。该文给出的脚本是经项目成员头脑风暴和测试的完整的游戏脚本的主要细节。主要汇报了游戏方案的背景设计、结构设计、核心玩法、奖励机制、地图设置和难度设计,以及游戏流程的NS说明图。

关键词:历史教育类游戏,小游戏,大学生开放性实验项目,游戏脚本

参考文献

[1]Michele D.Dickey,Game design and learning:a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games(MMORPGs)foster intrinsic motivation[J].Education Tech Research,2007,12(55):253-273.

[2]方芳,教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学学位论文,2007.

解析游戏文案策划 篇3

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”——按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”——撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用得并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

7.故事大纲

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体地说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:

游戏开始→收集情报→战斗成长→更换装备→解决事件→向前推进→打败头目→游戏结束

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

游戏开发策划方案 篇4

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

游戏策划方案 篇5

一:游戏目的:

1、促进幼儿与家长之间的密切配合,增进彼此之间的感情。

2、促进家庭和谐,增进夫妻情感。

二:游戏准备:

用塑胶毯铺设小路5条,距离8米,按实际情况铺设。活动时每组家庭一条。离终点线后2米,准备一个“鸟巢”(直径1.5米,高50厘米),蒙眼布按家庭准备。一条小路一套福娃。每套福娃放在每组起点线旁的筐里。

三:游戏过程:爸爸和宝宝光脚站在起点,妈妈用布蒙住爸爸双眼,宝宝踩在爸爸的脚上,背对爸爸,手上抱住福娃,爸爸沿着小路走,走到终点后,由宝宝把福娃送到“北京――鸟巢”。然后再回到爸爸脚上面,回到起点,再去接第2.3.4.5个福娃。哪组先把所有福娃送到“鸟巢”回到起点者为胜。

注意:

游戏中,爸爸在途中行走时不能让宝宝的脚下地。不能偏离自己的小路。

到达终点后,爸爸在终点线上等,由宝宝独自送福娃回“鸟巢”(离终点线两米,宝宝可跑步往返)。

大型户外游戏策划方案 篇6

大型户外游戏策划方案1

一、活动主题:暖冬11月又是逐梦的季节,风华正茂的我们在烂漫的人生路上继续寻觅,寻觅我们生命的亮点。开学后短暂而又忙碌的几个月过去了。这次是以中心为单位组织一次野炊活动。现在是新学期的末尾,在学习之余,我们有必要组织一次活动丰富同学们的课余生活。

二、活动目的第一、希望通过本次活动,给大家留下美好的大学记忆。

第二、希望活动可以促进班上同学的交流,彼此之间有更深的了解,展示当代大学生的风采。

第三、培养中心成员之间的团结协作能力和团队意识,使中心成员能够充分认识到团结互助的意义。

第四、使同学们在喧嚣的城市中亲近自然,放松身心,回归自然。

三、活动项目

野炊、烧烤活动及丰富的拓展游戏项目

四、活动日期:20__年11月28日(星期天)

五、时间安排:

集合时间:7:00

集合地点:学院篮球场

出发时间:8:20

到达时间:8:50

活动前准备:8:50--9:00

饭前集体活动:9:00--11:00

饭前准备时间:11:00--11:30

午餐时间:11:30--12:30

活动结束:12:40

到校:13:20

六、活动地点:红海湾沙滩

七、活动对象:20__级统计专业全体同学以及邀请的老师和院领导

八、前期准备

工作安排:总策划人:方肇富

总负责:两班的班委

活动组:各组组长(负责游戏主持工作)

安全组:(负责成员安全工作)

采购组:__(肉和蔬菜)、__(道具,药品)、(佐料,主食)、(其

活动物品:

炊具:两套野炊烧烤车,一次性碗筷80套,野炊桌布10张。

食物:精猪肉,大火腿,土豆,小馒头,饮料(碳酸饮料和果汁),苹果等(具体那些食物由班上同学共同决定)。

佐料:

药品:纱布1卷,医用胶带1卷,创可贴20贴,止疼药1瓶,晕车药,胃药,泻立停,医用酒精1瓶,棉棒1包。

其他物品:大旗,相机,DV机,喊话器2个,桌布10张,纸杯5包,餐巾纸1大包,洗洁精1瓶,条幅1条,白板笔5支。

可自带物品:足球,_,饭盒,筷子,呼啦圈,排球,毽子,羽毛球具等

九、游戏:

游戏道具:绳子(拔河)1条,气球3袋,奖状,小细绳

游戏规则:

1、趣味沙滩足球比赛

2、吹气球比赛

各组所有人均要参加,每人吹三个气球,然后将气球系好,要求吹到标准气球大小而且要保持不漏气,以最先吹完一组胜出。获“最能吹”荣誉称号。

3、“护花使者”pk赛:两个大圈,男生外圈,_里圈,用两个木棒,分别在两个圈子里面传,打击声控制传棒的起始和终止。共选出8对搭档,男生左脚绑上3个气球,_右脚绑2个气球,男生右脚

与_左脚绑在一起,8对搭档互相踩气球。男生负责保护_的气球不被踩破,如果比赛中_气球完全被踩破,则该组两人均淘汰,如果只有男生气球被完全踩破,则男生被淘汰,_自己继续比赛。获胜搭档奖品为“护花使者”

奖状和魔法情侣苹果!

4、新“真心话大冒险”

由一人开始创造对话情景,依次往后延续编故事,不符合逻辑者为输。例如A说:“今天我去大河玩”,B接着说:“看到了什么?”C说:“天上飞的”,D说:“大雁(必须具体)”??(如果谁没有接上,就接受惩罚。)

选择真心话的人需要回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。如果选择大冒险,则出错人接受对面人的一个难题。

5、拔河

各队派出代表出来抓阄,决定比赛次序。(其中一队A轮空直接晋级)其余四队进行比赛,胜出两队,进行再次抓阄,有一队B轮空晋级。另一队与A进行比赛,胜者再与B进行决赛!

6、备注:每轮比赛中输的队伍进行表演,节目自定(唱歌、跳舞、讲笑话等)。

十、经费预算。

食物费用:600-800元

租烧考车费用:400-480元

租车费用:180-240元

总计:1180-1500元

备注:自带物品费用自理

十一、后期工作:

由负责拍照的同学将活动照片及录像整理后放到班级共享,供每一个同学拷贝留念。

十二、活动注意事项:

一、要求每个同学积极参与,如有特殊情况确实不能参加者,需要向班长请假,经批准后方可;

二、全中心同学分成8组,每组选出组长。游玩时,以组为单位行动,组长必须切实负责,如有紧急情况,必须及时向总负责人班长报告;

三、在活动期间,各位同学应特别注意安全,一切活动听指挥,严格禁止到河中戏水,严格禁止脱离组织擅自行动;

四、租借的用品希望大家小心爱护,损坏由个人赔偿;

五、每组各位成员务必团结协作,相互帮助,共同进退;

建议各位同学身上不要带太多的钱物,贵重物品不要随身携带,以免丢失。身份证和银行卡等不要同时携带;

六、保护环境,除了笑声什么也别留下,除了回忆什么也别带走。

七、此次活动的主要目的是为了增强中心成员的团结意识,体现的精神风貌,展现中心的特有风采,希望各成员做事以大局为重,为集体利益着想,积极配合活动组委会做好各项工作,让活动期间留下我们的欢笑!

大型户外游戏策划方案2

活动目的:

1、激发员工的责任感、自信心、独立能力,领导才能、团队合作精神以及面对困难和挑战时的应变能力。

2、突破自我极限、打破旧的思维模式、树立敢于迎接挑战的信心与决心,磨炼意志,建立全局观意。,3、从容应对压力与挑战,在面对问题时,能够更充分的发挥其领导才能,展现个人魅力。

4、强化换位思考、主动补位的意识,使个人、部门间以及团队内部的沟通协作更为顺畅。

5、提高时间与任务管理技巧以及分析解决问题的能力。

6、增加团队人员的有效沟通,形成积极协调的组织氛围;树立互相配合,互相支持的团队精神和意识。

活动时间:20__年8月9日(暂定)

活动口号:放松心情,你行我也行!

活动地点:深圳西冲3号海滩

活动形式:团体户外自助游

活动人数:30人(暂定)

活动内容:赏海观景游泳团队游戏自助烧烤CS对抗赛

活动地介绍:西冲海滩,位于大鹏湾南澳半岛南,其中西冲是深圳最长的海滩,金色沙滩如绸缎般飘逸、舒畅。山、海、湖、岬角风光旖旎,青山绿水、海天一色,无敌风光,无敌海景——西冲最幽静的那个浪琴湾,就着月光,趁着夜色,挥洒我们的热情。来吧!烧烤、篝火,游戏----露营去吧!。在海边搭帐篷露营,是很舒服的选择。风吹起的时候,海浪轻涌。夜晚燃起炭火烧烤,晚上有明月相伴听潮水声入眠。

活动流程:

A、前期准备

1、各部门主管上报该部门参加活动名单及联系方式

2、负责人联系包车等事物,安排活动路线

3、为节省开支自助烧烤环节,食物由负责人提前到菜市场采购。

4、游泳环节游衣等用品由参加活动的个人提前准备,公司不负责游泳用品等费用。

5、活动负责人准备游戏环节需要的道具等物品。

6、出发以前由负责人准备相关安全物品的准备,如急用药品,创口贴等

B、活动安排1、7:55吹响集合号2、8:00出发,大约10:00左右到达目的地3、10:30---12:00游戏环节。此环节分出数人准备自助烧烤环节。

游戏1:女皇圈

游戏描述:将所有队员围成一个圈,然后全体向右转,将双手搭在前方队员的肩膀上,接着请每位队员用你的脚尖顶住你前面队员的脚跟,由教练发出指令,所有队员同时慢慢向后坐

游戏目的:完成并体验信任,支持,合力并充分体现群

策群力,挑战自我,加强团队协作精神,项目的有效完成需要每位队员的积极配合把团队建设推向_,对大家的集体感和团队观念进一步巩固。

游戏2:两人三足或者多人数足(可分为经理对、助理队、行政队)

游戏描述:将参赛小组两人的相邻腿绑住,位置不能高

于膝盖部分,也不能低于脚_,绳子必须绑小腿上,并捆紧,如中途松开,应系好再前进。必须在起跑线后把脚绑好,不准抢跑。中途若有人摔倒,应立即停下来,等重新准备好之后,再接着跑,或者自动放弃比赛。

游戏目的:每位参加者的积极配合把团队建设推向_,对大家的集体感和团队观念进一步巩固。

游戏3:同心协力

游戏描述:每五人分成一组,站成一排,由右到左为1、2、3、4、5队。有喊号码,喊到几号,相对应的队列就蹲下。

游戏目的:培养参加者对领导的服从感和团队协作感。注:以上游戏出错者均要受到惩罚,那就是我们集体把你扔到海里4、12:00---13:30自助烧烤环节,大家自己做自己吃。

5、14:00---15:30观海游泳赏景环节。

6、15:30--17:30自由交流环节,所有人合影留念。

7、18:00乘车返回公司。

注意事项:

1、出发前由负责人做好有关出游安全方面的宣传,提醒所有人员不要私自离队,要集体行动。

2、行为举止大方得体,不在风景区里大声喧哗,乱扔垃圾,破坏公物,破坏环境。

3、提醒全体人员出发前手机充足电,出游全程保持手机处于开机状态,方便联系。

4、期间出现任何突发情况时,要及时上报负责人,负责人及时处理好应变工作。

5、在旅游过程中,请佩带好工作证或胸卡,勿擅自离团自由活动,如果有急事需要离团必须报告领队。报名时请按照身份证的姓名及号码进行登记,不得使用别名或者小名,惯用名,以免发生意外无法赔偿。

6、在游玩中,请各组确认人数、注意安全,不要拥挤,依次进入景点。不要在危险处游玩逗留。

7、必须严格遵守时间规定,并准时到达集合点,及时清点人数。一切听从负责人的安排,请记清楚每次通知的游玩时间、上车时间和地点。

8、请您保管好自己的行李。特别是手机、钱包及其他贵重物品。并应时刻提醒自己不要遗忘物品。

9、因春秋季早晚温差大;需带些防寒衣物,身体不便者,请及时通知负责人员。不能运动者不宜勉强。

预算:1、包车,全顺商务车一辆16座900/天

2、门票,西冲三号海滩13/人

3、烧烤,烧烤食物提前购买1000元租雇烧烤炉等烧烤用具300元游泳用品、对抗赛、快艇等游玩费用自理活动预算共计:2700元CS

大型户外游戏策划方案3

一、活动目的:促进教师的相互了解,欢度教师节,丰富教师校园文化娱乐活动,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的合作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。

二、活动原则:人人参与,团结进取

三、活动时间:9月7日下午5:30—6:30

四、活动地点:本园操场

五、活动摄影:郭世乐

六、活动项目:万脚一心、动物大连蹲、真爱永流传、占领阵地、力拔山河

七、参加办法:活动前,全体教师抽签分为红队、蓝队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

八、各项游戏规则介绍:

1、万脚一心

红、蓝两队队员分别用左手搭前面队员的右肩膀,右手抓住前面队员的右脚,围成一个圆形向前迈进,到对面再绕回来,快的那队为胜。游戏进行2次,每胜一次100分。

2、动物大连蹲

各队派出三名队员,头戴动物头饰,剪刀石头布分哪组队员先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接着边做动作边喊,蹲错或者被叫到没反应的那对输,游戏进行3次,每胜一次100分。

3、真爱永流传

各队派出8人,每队所有人嘴里叼支吸管,第一个人把吸管上的三角铁顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。游戏进行3次,每胜一次100分。

4、占领阵地

每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以办法能站进最小报纸的队为胜。

5、力拔山河(拔河)

红、蓝两队的全体成员参加,游戏进行3次,每胜一次100分。

大型户外游戏策划方案4

一、活动名称:亲近大自然,探幽古粤山

二、活动背景

20__年3月9日,公司成功组织了第一期”店连店春季户外拓展”活动,丰富了员工的文化生活,增强了团队协作能力和企业的凝聚力,展示了团队蓬勃向上的精神风貌。

进入四月,公司按照招聘培训工作计划于第一周顺利开展了新一批员工培训工作,提高了公司新进员工的总体素质,提升了公司的知名度,在社会上取得良好影响。按照公司工作计划,也为了贯彻加强公司精神文明建设的宗旨、理念,经公司领导研究决定,于4月18日,开展第二期大型户外拓展活动——亲近大自然,探幽古粤山

三、活动目的和意义

古路接悠远,山气入青岚。溪涧听天籁,飞瀑落幽潭。空山不见人,但闻流水音。这次活动我们将走进深圳梧桐山风景区,远离工作生活的烦扰,欣赏自然美丽的风景。同时开展一些拓展活动,放飞我们的心情,舒缓员工们的紧张和压力,也让员工们在活动中增强合作精神,带来刺激和挑战,体会成就感。

山水、蓝天白云,地上的花花草草,都能让人们感到大脑更加轻松,胸怀更加宽广、精神更加振奋,忘却愁情烦事,带着发自内心的自信,精神焕发神采奕奕更加投入的回到工作中去,游戏活动不仅能带来乐趣和挑战,更能增加员工间的感情和合作精神,激发工作积极性。

四、活动工作安排

1、活动时间:4月18日(周一)(如遇天气原因,顺延至周二或下周)

2、活动地点:梧桐山风景区

3、活动参与对象:公司全体成员(值班人员除外)

4、活动人员配置:

4。1本次活动成立活动领导小组,配置如下:

组长:田柏逊(活动总指挥)

成员:欧阳于坚(负责统筹、交通、后勤保障)李本海(负责安全、团队纪律)

4。2所有参与人员共分三个小组:

安全组组长:王维;

营运组组长:刘洋;

新员工组组长:李森;

5。活动内容:共7个节目

5。1新进员工自我介绍(项目教练:曹钥焮)

5。2对歌比赛(项目教练:欧阳高运、李本海)

5。3成语接龙(项目教练:欧阳高运)

5。4顶气球比赛(项目教练:刘春李广要)

5。4。1道具:气球一个、绳子一条

5。4。2参加人员:随机抽取两组对抗(每组5人)

5。4。3游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开,然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。注意只能用头,不能用身体的其它部位,输的队接受集体惩罚(天旋地转)。

5。5五毛和一块(项目教练:王德超曹钥焮)

5。5。1裁判:尹磊,负责发号施令

5。5。2规则如下:在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。没有组合成功的人接受惩罚(为大家表演节目,内容自选)

5。6异地传书:(项目教练:曹培刘欢欢)

5。6。1项目简介:各队排成一排,开始游戏时除每队的第一个人之外全体向后转。首先由每队的第一个人抽取字条,然后用肢体语言传达给下一个人,如此类推,直到传达到最后一个人,由最后一个人说出字条上的内容。

5。6。2规则:在传递过程中不能发出声音,不能用手机等通讯工具,也不能用手写字,只能表演。在传递过程中已传递过的人不准说话,否则取消该队的评比资格。用时最少且答案准确的一队获胜。输的队接受集体惩罚(跳兔子舞)。

5。7齐心并力:(项目教练:张宾李召阳)

5。7。1项目简介:1、教练规定用1代表向前跨一步,2代表向后跨出一步,3代表向左跨出一步,4代表向右跨出一步,由教练随便说出一个数字,各组用最短时间做出正确的反应。

5。7。2规则:各组队员做出动作后不允许再更改。出错的队第一次做2个俯卧撑。如果该组再次受罚将改为4个俯卧撑,俯卧撑的个数以2倍的数量增加。

6惩罚项目

6。1卡通跳:分为男式和女式,相同的是都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里咬发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V”的姿势,同时嘴里要发出“耶”的声音。

6。2天旋地转:接受惩罚的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。

6。3跳兔子舞

6。4俯卧撑

7活动所需物资:

7。1气球5个,扎气球所用绳子5条;

7。2烹饪用具,餐具。

7。3午餐由后勤安排。

五、活动行程安排

1、上午8:00全体在办公室外集合整队,宣告活动纪律及注意事项;上午8:10分出发,坐车前往梧桐山;

2、下车后徒步走向山顶,欣赏梧桐山自然、人文风光;

3、中午12:00进餐,其后穿插节目表演及游戏活动,促进员工间互相交流。

4、游玩途中做好环保工作,自行带走垃圾;

5、下午返回;

6、做好活动总结工作。

六、关于活动安全问题

1、在出发前召开活动安全说明会(要求毎名出游的成员均要到场,内容附后:关于拓展活动安全细则及措施),各组长全程做好提醒工作。

2、组长随时关注本小组成员状况并做清点,防止人员掉队。

一、出发前的准备

1、身体状况自我审查

有下述情况的成员应及时向指挥小组请求退出:患急性病未愈者;患有较严重的心血管、肝、肺、肾等重要脏器疾病者;处于各种传染病和炎症发作期的患者;患有慢性疾病正处于急性发作期或活动期者;各种原因所致的严重贫血患者;新近发生脑血管意外病情尚未稳定者,以及大中型手术后,处于恢复期的病人等。

2、活动前搜集活动日天气情况。携带好必要用具,给娱乐的心情带来一份安全感。

3、出游前做好必备药品的准备

(1)解热、镇痛类药物,如阿司匹林。

(2)防暑药,如藿香正气丸、清凉油等。

(3)外伤药,如正红花油、碘酒、创口贴、绷带等。有备无患,出发前做好药品准备,同时检查使用日期,在活动过程中由专人保管。

二、注意旅游中的人身安全,在出发前及活动过程中做好以下提醒工作

1、着装注意事项。本活动主要是徒步及登山,在穿着上,建议穿宽松而便于运动的衣服,为避免扭伤,便于活动,建议不要穿着高跟鞋,及紧身衣物。不提倡穿着打扮上有金属物品及尖锐的物品

2、预防旅游中走失。向参加活动的人员通报全天的活动日程、时间安排、抵达时间和逗留时间、以及集合时间地点。

3、预防发生治安事故。活动过程中,严格遵守活动的组织性和纪律性,不与人发生口角、纠纷。

4、预防中毒及动物伤害事项发生。

三、登山的安全注意事项

(1)上山时要轻装,少带行李,以免过多消耗体力,影响登山。

(2)登山以穿登山鞋、布鞋、球鞋为宜,穿皮鞋和塑料底鞋容易滑跌。

(3)山高路陡,游山时以缓步为宜,不可过速。一定要做到“走路不看景,看景不走路”,边走边看往往比较危险。

(4)为防止火灾,在吸烟时应自觉将烟头熄灭,不可随意乱丢。

大型户外游戏策划方案5

一、活动主题:班级五莲山山一天游

二、活动目的:经过一年多的相处,同学们关系已经基本融洽,但男生与女生之间,各寝室之间还是存在不同程度的隔阂。为打破这种隔阂,增进班级团结,增加班级凝聚力、亲和力。战斗力,同时,本活动也有助于增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

三、活动时间:_年12月30号

四、活动地点:日照五莲山

五、参与人员:_年选修野外生存训练的全体学生出发前的一晚把租好的单车踩回学校,放到宿舍楼下寄存。第二天早上9:00左右从学校踩单车出发去五莲山(事前有班委已做好踩点工作),大概9:45左右到达五莲山。到达后,同学们带好登山的必备用品,然后把自己的自行车上锁

六、人员分工:

七、经费来源:

八、人文景观和自然景观介绍:

九、活动注意事项:

1、团结友爱、互相帮助。一起出去,就是个团体,要发扬团队精神,听从安排!

2、注意安全,听从班委们的指挥

3、如不听从班委们的指挥,或者擅自冒险行动、离队,安全自负。

4、提倡团结协作和自助,个人的事情必须由自己完成。

九、活动费用:

1、大概每人40元左右(采用多退少补的原则)

2、租单车自费

策划书:会计电算化1班

小游戏策划方案 篇7

移动时代游戏支付升级

随着移动互联网的迅猛发展和智能手机的普及, 如今的游戏市场, 手游已经成为一股不可忽视的力量。但在功能机时代, 由于受到移动硬件、网络环境以及支付技术的限制, 手机游戏支付途径十分匮乏, 运营商短代支付几乎是惟一的支付方式。

移动互联网、智能机时代的到来彻底颠覆游戏行业局面。人手一部智能机, 3G、4G技术频繁更新换代, 轻量化、碎片化开启全民游戏时代。这个时期的手游, 除了在画面、音乐、玩法上需做努力外, 流畅、便捷的支付渠道、方式也显得更加重要, 因为这关系到数量众多、缺乏耐性玩家的冲动消费能否在瞬间实现。“要流水, 先支付”、“支付转化率定成败”已经成为手游业的共识。

那么移动游戏时代, 什么样的支付体验才是游戏厂商和玩家需要的?一位游戏开发商表示, 对接时间短、用户体验流畅、支付通道稳定、客服支撑足、费率低等是他们在选择支付公司时的主要考量因素。

“一键支付”受游戏业好评

事实上, 移动游戏支付市场主要由银行、第三方支付公司、电信运营商、互联网巨头4方力量主导。其中, 第三方支付企业是该领域的专家, 长期积累的用户支付服务经验、完善的风控体系使其在游戏支付领域游刃有余。

行业支付专家易宝支付在数字娱乐行业的表现颇为亮眼。其相关业务线负责人接受记者采访时透露, 公司在端游行业市场份额占比已达到80%, 在发展快速的移动游戏支付市场已经占据了绝大部分份额, 手游市场占比在90%左右。

“一键支付”是易宝支付在游戏市场推出的独家解决方案。该方案有效解决游戏玩家支付时面临的双重账户问题, 玩家只需通过“一键支付”向游戏钱包充值, 即可实现非常好的用户体验。在风险防控方面, 易宝支付让运营商账户和支付账户分开, 使得风险管理隔离。如果有盗号行为发生, 游戏运营商可以直接进行管理, 降低风险。

展望未来, 支付技术的创新也在加速。如果说刷脸支付、光子支付、脉搏支付、声波支付和意念支付等技术听起来还有些玄幻, 但从眼下可见的扫码支付、快捷支付、一键支付等游戏支付方式技术和解决方案看, 新技术的出现和更迭用了不到3年时间。

小游戏策划方案 篇8

公园广场版

游戏一连体人

游戏目的:

训练幼儿方向感,锻炼幼儿后退走的能力,同时让父母和幼儿在亲子互动中感受到游戏的别样乐趣。

适宜年龄及游戏人数:

适合4岁~6岁孩子及其家长,共10人左右。

游戏准备:

一块较平坦的空场地,幼儿熟悉自己父母的姓名。

游戏玩法:

1.幼儿与爸爸或妈妈排成两排面对面站好,然后转身背靠背,各自向前走十步,任意一个横排的人互相交换排列顺序。

2.老师说:“大家去找自己的家人吧!”

3.两排人一起把双手放在背后.开始倒退走,一边后退,一边喊自己的爸爸或妈妈并对话。

4.喊声可以尽量响亮,但不能把头转过去。谁最先与爸爸或妈妈的手连接在一起,谁就胜出。

注意事项:

选择平坦且无障碍物的场地,以免幼儿在背对走的时候绊倒发生危险。

游戏二看你笑不笑

游戏目的:

使幼儿在与人交往的过程中学习掌控自己的身体,发展对物体的控制能力。

适宜年龄及游戏人数:

5岁~6岁幼儿及其家长,人数不限。

游戏准备:

一根吸管。

游戏玩法:

1.幼儿和家长围坐成一个大圆圈,由其中一人先用鼻尖和上唇夹一根吸管。

2.做出怪像逗对方发笑,并把吸管传递给对方,一个一个互相传递,把吸管弄掉的就算失败。

注意事项:

在围圈的过程中注意调整幼儿与家长的距离,以避免距离过远传递时掉落,鼓励孩子大胆将吸管传递给身边的伙伴或叔叔、阿姨,控制好自己的身体以保证顺利交接吸管。

游戏三同手同脚

游戏目的:

增进幼儿手臂的力量,发展灵活性和协调性,并加强幼儿障碍走、跑的能力。

适宜年龄及游戏人数:

适合5岁~6岁孩子,多人竞赛。

游戏准备:

绳子若干。

游戏玩法:

1.游戏者每人把左手和左脚用一根绳子连起来,右手和右脚用另一根绳子连起来,准备一条长10米的路作为比赛场地。

2.以接力赛形式进行。参加游戏的孩子和爸爸或妈妈为一组,需要两组以上并排站在出发线上,裁判下令出发后,游戏者开始朝终点走,然后返回。最快全部返回的一组是优胜者。

注意事项:

注意场地是否平整,避免摔倒时磕伤。拴绑绳子时要拴紧一点,避免游戏中滑落。

游戏四城堡大战

游戏目的:

反复练习扔球的动作,让孩子感受破坏与重组的趣味,同时宣泄紧张与焦虑的情绪。

适宜年龄及游戏人数:

2岁~4岁的孩子,一个家庭一组。

游戏准备:

每组小球一个,积木或盒子若干。

游戏玩法:

1.爸爸和妈妈先邀请孩子一起拿积木或盒子盖一座城堡,等城堡盖好之后,告诉孩子要进行一个丢炸弹的游戏。

2.爸爸妈妈和孩子轮流拿球攻击城堡直到城堡倒塌为止。

3.大家一起再把城堡盖起来,并想一想,盖成怎样的城堡不容易被打跨。

4.爸爸妈妈和孩子再轮流用球攻击城堡。

注意事项:

1.孩子的力量或许不足,可以考虑让孩子往前站一点,并帮助他学习如何瞄准目标物。

2.如果用的是盒子,可以请孩子叠得高高的再享受倒塌的乐趣。但如果是实心积木,则高度不宜高于90公分,避免掉落时碰伤孩子。

游戏五搭高楼

游戏目的:

增进亲子之间的感情,体验欢快情绪,在思考用各种积木搭高的同时,有效发展幼儿四肢的协调性。

适宜年龄及游戏人数:

3岁~6岁孩子及其家长,一个家庭一组,分两队进行比赛。

游戏准备:

各种形状的积木或盒子。

游戏玩法:

1.孩子和爸爸妈妈一起做热身运动,跑步成圆形站立。

2.孩子和爸爸妈妈一起探索搭“轿子”的方法。

3.爸爸妈妈引导孩子相互介绍方法,看哪一种方法最好。

4.引导幼儿和爸爸妈妈进行搭高楼的游戏,介绍方法和规则。

5.游戏开始时,由爸爸妈妈手挽手交错相握,搭成“轿子”,孩子坐在“轿子”上,把盖“楼房”所用的积木或盒子抱在怀里。

6.老师发出口令后,爸爸妈妈开始抬“轿子”,从起点出发,抬至终点后放下“轿子”,让孩子将积木或盒子放到前面的“建筑工地”中,三人依旧搭“轿子”跑回起点再运材料,都运完后,爸爸妈妈和孩子一起将积木或盒子搭成房子,盖的楼房高又不倒的为胜。

注意事项:

1.必须等教师发出口令才能出发。

2.游戏中,父母和孩子一起到“建筑工地”盖“楼房”,并引导孩子思考怎样搭才能使楼房高又不倒。

游戏六爬雪山过草地

游戏目的:

训练幼儿方位感,锻炼幼儿语言表述能力。

适宜年龄及游戏人数:

5岁~6岁孩子及其家长。人数不限。

游戏玩法:

1.起点和终点的距离大约10米,在全程将水桶、椅子、水果等等障碍物摆成“S”型。

2.通过障碍的人先站在起点,观察障碍物的位置,然后,蒙着眼睛前进。

3.在过障碍时,可以参考自己家人的提示,如:“靠左一点”、“脚抬高一些”等等。脚碰到障碍物即算失败,必须回到起点线重来,如果三次都失败,就被淘汰,另请人来越障碍。

注意事项:

遮上双眼后注意安抚幼儿的不安情绪,参加者的提示应尽量准确、简洁。

游戏七你追我赶

游戏目的:

训练孩子双脚并跳的能力,练习抛丢物品的动作,感知力量与距离的关系。

适宜年龄及游戏人数:

适合5岁~6岁孩子,一个家庭为一组。

准备道具:

垫坐布或报纸。

游戏说明:

1.爸爸和妈妈将带来的垫坐布或报纸折叠成双脚可以站立的大小。

2.折好后每人两张。先将一块轻轻抛向前方,双脚并跳到这块垫子上,再将手中另一块垫子向前抛出又跳上,以同样方法轮流抛出垫子并跳上前进。谁先到达终点就算胜利。

注意事项:

折叠垫子时大小以能容纳自己的双脚为宜,抛丢垫子的距离要考虑自己的并跳能力,家长在游戏时不要吝啬自己的鼓励。

(余游、王睿)

田野农场版

游戏一参观菜地

游戏目的:

初步了解有关蔬菜的知识,激发孩子对生活的热爱。

适宜年龄:

4岁~6岁孩子及其家长。

游戏准备:

在菜农的带领下参观菜地,和爸爸妈妈找一找、认一认自己熟悉、不熟悉的菜;菜农介绍几样常见菜,和爸爸妈妈一起了解我们吃菜的哪部分,并知道不同的菜我们吃不同的部位。

游戏过程:

1.爸爸妈妈说蔬菜名,孩子回答吃的哪部分,刚开始可以放慢速度,熟悉后可以加快速度。

2.孩子说蔬菜名,爸爸妈妈回答吃的哪部分。

游戏二挖红薯和种菜苗

游戏目的:

学习一些农具的使用,体验劳动的艰辛,以及收获和种植的快乐,培养孩子从小爱劳动的好习惯。

游戏过程:

1.在菜农的带领下,用农具挖红薯,体验收获的快乐。(适合3岁~6岁孩子及其家长)

2.在菜农的带领下,家长、孩子取工具种菜苗,浇上水,体验劳动的艰辛。(适合4岁~6岁孩子及其家长)

游戏三摘苹果

游戏目的:

体验劳动的辛苦和收获的快乐,练习10以内计数。

适宜年龄:

2岁~3岁孩子及其家长。

游戏准备:

苹果园场地或者教师制作苹果树,“小桥”一座,提篮一只。

游戏过程:

1.家长带领幼儿分两队站在小路前。

2.第一名孩子提小篮走上小桥,家长从旁保护。

3.孩子到达桥尾时,家长背上孩子,快速跑向苹果树。放下孩子,家长摘苹果,交给孩子并放人小篮里。每位家长摘10个苹果,家长、孩子一起计数。

4.摘完后跑回起点,将篮子交下一位孩子。

游戏四传苹果

游戏目的:

能积极地与大家一同游戏,并感到快乐。

适宜年龄:

3岁~6岁孩子及其家长。

游戏准备:

在苹果园里体验过摘苹果的乐趣。

游戏过程:

家长、孩子围成圆圈坐下,圈中任意一人拿苹果,请一家长背坐于圈外,任意唱一首歌。歌声起,拿苹果的人开始向右传苹果,歌声停,正拿苹果的人就要表演一个节目。

游戏五削苹果

游戏目的:

1.让孩子了解自己的爸爸妈妈,从而增进亲子关系。

2.体验在自然中进行美术活动的乐趣。

适宜年龄:

2岁~4岁孩子及其家长。

游戏准备:

在果园里摘过苹果,水果刀、彩纸、胶水。

游戏过程:

1.家长削苹果皮,孩子将皮拉伸,比比谁削的皮长。

2.孩子用苹果皮粘贴制作出各种造型。

游戏六榨水果汁

游戏目的:

能在活动中向爸爸妈妈表达出自己的爱。

适宜年龄:

4岁~6岁孩子及其家长。

游戏准备:

在果园里摘过水果、每家自带手动榨汁机。

游戏过程:

孩子们将自带的手动榨汁机拿出来,在爸爸妈妈的帮助下将橘子或橙子等水果榨成汁,将果汁端给爸爸妈妈,请爸爸妈妈喝下甜甜的果汁。

(谢莉梅魏珍妮卿霞)

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