电子竞技比赛策划方案

2024-09-27

电子竞技比赛策划方案(精选9篇)

电子竞技比赛策划方案 篇1

图书馆电子书创作比赛策划方案

为丰富少年儿童暑假生活,让孩子有一个轻松、愉快、有意义的暑假,图书馆联合DigiBook电子书工坊举办电子书创作比赛。

一、活动主题:“秀出你的精彩”

二、活动时间:2014年6月24日---7月26日

三、活动事项:

1、报名

少儿组:限30组家庭(4-12岁),中学组:限30人(13-16岁)。

报名方式:亲临图书馆前台填写报名表格或致电22892289填写相关信息即可。

2、培训

时间:7月12日,上午9:30—11:30中学组培训

下午13:00—15:00少儿组培训。

培训地点:图书馆二楼多媒体电子阅览室

内容:发放“点点博创”单机版电子书创作软件及讲解使用方法。同时图书馆建立“点点书学习讨论群170708469”,添加报名读者QQ号,便于下载“点点博创”单机版电子书创作软件、软件教学视频、优秀作品样本、制作讨论等;群内有软件工程师和指导老师,参赛者可随时在QQ群里请教老师问题和交流创作经验。报名读者可在家提前准备图片、文字等素材,如有问题随时在QQ群中互动交流。

3、练习、创作、提交作品

7月12日-20日报名读者在家或来图书馆制作电子书,在此期间可将电子书作品提交至图书馆指定老师。作品提交截止时间为7月20日。

提交方式:线上传文件至QQ或QQ邮箱、带U盘至图书馆。

4、评比、颁奖

7月26日,上午9:00时——11:30时

四、奖项评选:

①评出少儿组一等奖1名、二等奖各2名、三等奖各3名,其余为优秀奖。

评出中学组一等奖1名、二等奖各2名、三等奖各3名,其余为优秀奖。

②现场颁发馆藏证书、精美奖品。

③活动结束后两周内,提供免费电子书送入每位参赛小读者家里

五、征集素材类别及要求

1、内容要求:

围绕“秀出你的精彩”----幸福一家、才艺展示、快乐成长…等主题,包括文章、书法、绘画、手工艺品、摄影等,即一切可进行数字图片转化的内容作为电子书素材。

2、素材要求:

(1)、准备的素材均需以数字文件格式:jpg(图片)或word(文字)等,图片大小最好不要低于2400*1600px像素照片(400万像素相机拍摄所得相片)。

(2)、每人准备的素材数量为:30—40件。所制作电子书页数不超过26页

(3)、年龄较小的小读者可在家长陪同下将收集好的素材,在家里使用培训专用电子书制作软件“点点博创”进行电子书创作,作品需保存为“姓名。ddbook”格式。

电子竞技比赛策划方案 篇2

随着信息时代的到来,电子通信,网上购物基于便捷、快速、省时等优点,已经成为一种时代潮流和发展趋势。而随着经济的不断发展,人们生活水平的不断提高,人们在不断追求生活质量和生活品味。所以体育锻炼和体育休闲的新观念不断深入人心。运动联盟健身服务电子商务平台正是一个即能满足人们追求电子信息的潮流,还能为人们体育锻炼搭建平台的服务。运动联盟健身服务电子商务平台是通过互联网将杭州市的各种有关健身的俱乐部、养身会所及各大高校的体育场馆等联系在一起,让各位想健身的市民,足不出户就能轻松预约健身场所、预订锻炼项目、预约私人健身教练或陪练等。给大家节省了很多去场地排队锻炼的时间。

二、营销环境分析

(一) 目标市场

随着经济的不断发展,人们生活水平的不断提高,大家体育意识的不断加强,现阶段的人们“不仅有钱,而且有闲”,能有更多的时间参与体育活动。但比如受大众所喜爱的羽毛球、乒乓球等很多场馆,消费者经常在场馆需要等很久才有空闲场地,而一些高校的场地却经常处于在闲置中,不能得到充分利用。通过健身服务电子商务平台,消费者可以在家动动鼠标就轻松了解各场馆的场地使用情况,减少了很多排队等待的时间,而且使一些小区和高校的场馆得到充分利用。同时可以在网上轻松预约俱乐部课程、陪练、私教等服务。我们以杭州市作为目标市场,主要市场范围是杭州市六大城区的各种中抵档健身俱乐部、各高校场馆、各小区体育场馆、游泳馆等。

(二)目标群众分析

1.重点目标群众:青年,中年消费者。根据杭州市居民体育消费情况的调查,在体育消费中青年和中年实物消费、参与型消费所占比例较大,首先因为他们的体育锻炼意识比较强,由于生活工作压力比较大,可以通过运动缓解疲劳,放松心情,一些女性消费者通过体育锻炼达到减肥、塑性等效果,男性消费者通过体育锻炼保持体形,增加肌肉,让自己更MAN一些;其次他们有一定的收入可以支付体育运动所带来的费用,再次他们对网络的运用也比较熟悉和了解。

2.一般目标群众:公司群体、老年群体。将一般目标群众选定为公司群体是因为很多公司基于关爱员工,定时会给员工组织一些趣味运动会、篮球比赛、足球比赛等活动,通过运动缓解工作压力和疲劳。将选部分老年群体为一般目标是因为,一般的老年人很少会花钱进行体育锻炼,他们一般会在一些公共场所进行锻炼,如跳广场舞、练太极拳等,但部分老年人由于习惯在俱乐部的锻炼环境和氛围,也可能选择通过我们的服务平台锻炼身体。

(三)健身服务电子商务平台的SWOT分析:

1.优势

(1)方便、快捷、享受健康

(2)价格优惠,服务贴心

(3)场馆的种类多,消费者选择的余地大

(4)市场上还未有类似的机构、竞争压力小

2.劣势

(1)进入市场晚较晚,知名度有待提高

(2)宣传渠道较少,宣传力度有待提高

(3)入市较晚,没有很多固定的消费群体

3.机会

(1)现代中青年人对体育锻炼重视程度较高,市场潜力较大

(2)竞争对象不明显

(3)淘宝、京东、亚马逊等电子商务网站的成功运营,让人们相信能够通过这种渠道进行健身消费。

(4)国家对体育公共健身服务行业的重视为网站的运行提供了良好的大背景运行环境。

4.威胁

(1)目前还是完全成熟的网络维护系统

三、营销策略

(一)导入期营销策略

由于导入期,我们的宣传有一定的局限性,消费者对我们的品牌及服务认识和了解较少,所以在导入期我们的宗旨是,打响我们的品牌,做好品牌宣传,让更多的体育爱好者了解并认可我们的品牌。我们向健身会所以及体育场馆免费提供消费者需求信息,快速打响品牌;对消费者采取快速渗透策略,采用低价高促销的方式扩大市场规模。

1.产品策略

为了体现我们的服务平台的特色和优势,在导入期阶段我们主要有以下服务为体育爱好者提供:预订健身会所、预订锻炼项目、预订锻炼场地、预订私教、预订陪练等。

2.价格策略

在导入期的价格定位,我们主要采用成本导向定价法,目的是让更多的消费者了解我们这个服务平台,在这个阶段我们会将俱乐部、各高校给我们的折扣都回馈给消费者,不从中赚取差价,使更多的消费者感受到通过我们的服务平台,不仅能快速、便捷、省事、省力的预订运动场馆,而且还能获得比直接去运动场馆更优惠的价格。

3.渠道策略

为了打响我们的品牌,使我们的品牌在杭州有一定的知名度,前期我们会投入很多形式多样的宣传,比如通过网络渠道、运动场馆海报宣传、户外广告投放(如公交车身、公交站牌的广告宣传)、发放宣传单、通过微信朋友圈等方法做宣传。通过各种方式让大家认可我们的服务平台,因为口碑才是最好的宣传,通过已经体验过的消费者宣传,让更多的运动爱好者了解我们的服务平台。

4.促销策略

由于导入期我们还没有开始盈利,所以促销的幅度不会很大,我们为通过我们服务平台参加运动锻炼的消费者提供九折优惠。我们还采用当前在青年人中较为流行且宣传范围广的威信朋友圈点赞的方式进行宣传,同时给出一定的优惠策略。

(二)成长期营销策略

进入成长期我们的服务已经被一些消费者所了解和认可,所以我们要继续拓宽我们的服务范围和服务质量,进一步提升我们的品牌形象,让更多的人了解我们的品牌。

1.产品策略

在成长期,我们在维持导入期现有的一些服务的基础上,根据消费者的信息反馈,我们将对产品进行整合和规划,明确核心产品、期望产品和潜在产品。通过我们对产品的分析,我们的核心产品是:通过锻炼保持健康、缓解压力;期望产品是:交友、娱乐;潜在产品是:服务、以及运动后的成就感。

2.价格策略

在成长期我们将缓慢提升核心产品的价格,达到一个市场价格。同时我们还将不断对我们的核心产品进行提高,如对我们的网络维护系统的不同升级更新,以满足更多消费者的需求,其次是完善因消费者临时有事,而不能参加运动锻炼的退款等问题。

3.渠道策略

进入成长期将会继续进行产品的宣传,于此同时与更多的体育场馆及健身俱乐部合作,以满足不同区域消费者的消费需求。

4.促销策略

在成长期我们还将继续为长期支持我们的消费者提供一定的优惠策略,如:一次性购买多种产品的打折促销(一次购买两种产品享受9.5折优惠价、一次购买三种产品享受9折优惠价、一次购买四种以上产品享受8.5折优惠价)等活动,以此刺激消费者消费行为。

(三)成熟期营销策略

成熟期是一个企业效益最优的时期,在这个时期我们也将追求利益的最大化,同时为了延长成熟期的寿命,我们还将继续开发有形产品。

1.产品策略

在成熟期我们在主打核心产品的、期望产品与潜在产品的同时,我们将继续开发有形产品,如:网上出售由于体育锻炼的运动服装、运动器械等。

2.价格策略

在成熟期我们将全面提升产品的价格,以获得最大利润为目的。

3.渠道策略

成熟期我们有了一定的资本积累,销售渠道商上,我们可以增加人力宣传,让网站推销人员进入各个区的健身场馆和会所,向有健身需要,而没有使用该服务网站的顾客进行产品的介绍和推销。

4.促销策略

对长期使用该服务的顾客进行月卡、季卡或者年卡的打折优惠活动,另外对长期消费的顾客实行年终消费排名兑换有形产品的优惠。

(四)衰退期营销策略

进入衰退期时,主要的策略就是减少产品的种类与投入成本,以企业不亏损为主要目标。

1.产品策略

在衰退期我们将减少服务的范围,逐渐减少成本较大的产品,以核心产品为主,保存原有实力的同时,开发新的服务和产品,以便于不破产的同时尽快的恢复原有的实力,做好未来复苏的准备。

2.价格策略

在这个阶段我们将继续采取一定的促销手段,也吸引一定的消费者,尽可能的用办季卡和年卡的优惠策略来快速的吸引资金,以用来开发新的产品和服务,还有用资金来保障更好的宣传。高成本的产品实行限量销售,低成本的产品实行折扣销售,以便保证良好的运行。

3.渠道策略

在衰退期,有可能是客源不足引起的。在这种情况下我们可以采取加大宣传力度,吸引更多的人来网站购买服务。主要可以通过以下两个渠道来宣传:第一,线上宣传:在各个网站注册微博通过发表高质量的微博来吸引博友的注意,让粉丝量不断的增加,一般热爱运动的很多都是体育爱好者,我们可以在一些网站的体育板块通过微博添加我们平台的链接。第二,线下宣传:我们将进一步赞助一些小型的体育赛事,例如:企业职工运动会、事业单位、政府机构的运动会。为他们提供运动服装、遮阳伞等物品,在上面进行我们网站和服务的宣传,吸引更多的客源。

4.促销策略

对部分低成本的产品实行低折扣的的促销,高成本的产品实行附加产品优惠形式的促销。在保证维持正常运行的情况下能有低额的利润获得,用来开发网站新的功能和服务。

5.其它策略

竞技比赛策划书 篇3

目录...........................................................1.比赛背景 2.比赛目的 3.比赛项目 4.宣传方式 5.比赛规程 6.赞助意义 7.赞助回馈

比赛背景:呼唤电子竞技的春天,促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。青年们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军以及2012TPA,WE战队获得LOL的第一个世界冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响青年们工作学习为基础,旨在增强青年们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富青年们的业余生活,电子竞技事业的发展,更希望能让青年们从中了解当今时代的网络文化。

比赛目的:

1、促进电子竞技文化的发展。

2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃电子竞技气氛,引导竞技文化潮流,丰富青年业余生活。

4、引导电子竞技运动的理念,树立正确的电子竞技观念。

主办单位:

协办单位:成都诚轩科技有限责任公司 比赛时间:待定 比赛名称:待定

比赛主题:绿色电竞,人文电竞,和谐电竞。

比赛项目:

星际争霸:母巢之战 星际争霸II:自由之翼 英雄联盟

宣传方式:

1.平面媒体

1.1制作电子竞技大赛的专题海报,展架,在电脑城附近开展主题活动。

2.网路媒体

2.1在校园网络、bbs、人人网、各大电竞传媒网站如:PLU,万丰,遥远,八大,NEOTV,新浪游戏。QQ群转发。

报名方式

报名时间:待定

报名方法:线上报名及线下报名。

将自己以及队伍的详细信息发往组委会邮箱,并附上本人照片一张。活动进行阶段(活动共分为预赛和决赛两个阶段进行)

预赛阶段:把所有参赛者按照参赛项目分开,然后抓阄决定对抗组合,然后统一于指定地点进行淘汰赛,直至决出各个项目的四强。

决赛阶段:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在学生会指定地点进行决赛(所有比赛规则后附表说明)

活动后期奖项发放 颁奖仪式定于活动结束后于新大活举办的颁奖晚会的现场统一进行

注意事项:

所有计算机必须提前调试以及测试好

严格注意把关作弊问题,裁判人员必须具有裁判资格证。

比赛规程

英雄联盟比赛细则一.比赛方式: 线上选拔

二.比赛地图: 召唤师峡谷

三.比赛规则: 参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛 2 参赛选手须在指定服务器比赛,自备账号。3 自备账号等级不限。参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛; 5 从初赛至决赛,每支队伍最多可以换一名队员; 参赛选手在晋级的情况下,不得参加其他正在进行的任何赛事; 7

所有比赛均为5v5、房间模式:征召模式; 比赛原则上采用淘汰赛、一局定胜负,参赛队伍数量以裁判现场安排为准; 9 比赛胜负由系统判定胜负为准; 由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; 抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权; 12 比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权; 队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格; 14 比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得使用任何第三方软件 聊天工具除外否则视为弃权; 比赛中不得利用任何BUG不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准; 19 比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从裁判。

四.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名队伍随机平均分成8个小组,每组4支,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级16位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共16支分成4个小组,每个小组4支进行BO3双升淘汰制。最终晋级8支队伍进入正赛。正赛

正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8支队伍。分成2个小组,每个小组4支进行BO3双败淘汰制。晋级4支队伍进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸1:母巢之战项目比赛细则

星际争霸:母巢之战 一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛 三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:1.161 2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照STL地图

4.比赛地点:VS竞技游戏平台

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸2:自由之翼项目比赛细则

一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛

三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:暴雪最新更新版本

2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照WCG2012官方1V1地图

4.比赛地点:星际2国服

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

备注:线上一切事宜必须完全服从裁判。

六.赞助意义

1,提高企业知名度,雷蛇和技嘉一直在赞助电子竞技比赛和选手,现在只要一提起电子竞技外设大家都会联想到雷蛇鼠标和键盘以及技嘉的金牌主板。

2,测试公司软件和硬件,比如各大硬件厂商都喜欢用电子竞技比赛来检测自己生产的硬件有何缺陷等

3,推广产品,让电子竞技代言一个电子产品可以达到产品宣传的目的,相当于为的企业做了广告。

七.赞助回馈

冠名费用:30万人民币 总价值:80万人民币 冠名形式:

XX杯

电子竞技大赛 回报形式(1):名誉回报 价值:25万 授权

组委会将使用“

XX杯

电子竞技大赛”为名称开展各项工作;

以“

XX杯 电子竞技大赛赛指定产品”名义进行各种商务宣传,为期一年; 产品可作为赛事指定用品或礼品; 许可使用经主办方授权的赛事现场照片。

礼遇

冠名企业可自行组织小组参与本次赛事;

邀请企业领导与政府领导共同为获奖运动员颁奖;

邀请企业领导与政府领导共进答谢晚宴。

回报形式(2):网络电视 价值:20万

宣传片:

赛事宣传片将企业LOGO与赛事LOGO相结合,形成统一的联合LOGO;

配音:

XX杯

电子竞技大赛;

赛事宣传片后+5秒企业广告;(共30天,每天2次循环在各大合作媒体直播平台滚动播出)播出当天: 冠名片头

形式:“欢迎进入”起幅+片头内容+落幅

起幅配音: ****邀您进入“

XX杯 电子竞技大赛”

落幅表现:企业单独LOGO特写之后回缩至联合LOGO演绎 冠名标版

形式:组委会统一识别的冠名标版内含企业5秒无声广告(2/3屏)

配音:电子竞技大赛由****冠名播出

播出位置:节目片头后位置 开关版

形式:开关版落幅中出现栏目名称与品牌名称联合LOGO

位置:广告段播出前后

播出当天: 口播

播出中特别植入企业名称,主持人口播中含有 “XX杯

电子竞技大赛” 角标提示

形式:使用同一标识的联合LOGO形式 片尾压屏

片尾正一位置压企业5秒广告(无声、2/3屏)广告配置

硬广插播:提供一条15秒插播广告

特别位置:第一个插播广告窗口正一位置

回报形式:平面媒体 会刊:电子竞技杂志 广告价值:10万

本次赛事会刊3个整版广告 互联网 价值:10万

新浪游戏、腾讯游戏、专题板块新闻4次 回报形式:赛事相关

价值:15万

赛事发布会上的主背景板体现企业LOGO; 线下开幕式主舞台背景板体现企业LOGO; 颁奖典礼背景板体现企业LOGO; 赛场提供区域给企业做产品展示;

电子竞技比赛策划方案 篇4

策划书

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

随着电子竞技在山西高校中的不断深入,山西的传统名校中已经成立了学校团委正式批准的电子竞技协会,而且已经有众多高校社团举办了校园电子竞技大赛,这足以证明电子竞技在山西高校学生中的受欢迎程度。电子竞技作为一种新兴的比赛方式,以其极高的竞技性、观赏性和较低的门槛成为大学生中一种喜闻乐见了的一种交流方式。

具体项目有:魔兽争霸1V1 SOLO

魔兽争霸 DotA

活动时间:2010.11.13~11.142010.11.20~11.21(具体时间待定)

主要执行对象:晋中职业技术学院所有报名在校学生;

组织部门:晋中职业技术学院电子竞技协会;

活动开展原因:晋中职业技术学院电子竞技协会在院团委和系部中的大力支持下创建成功,在学院是重点培养的协会,因其独特性,学院支持本协会组织一场全院性质的电竞比赛,推广电子竞技体育运动;

社会影响:进一步将晋中电子竞技事业推向规范化、产业化、规模化。扩大网络娱乐消费,拉动电竞相关消费内需,推动电子竞技相关产业群的整体发展。

3比赛可扩大贵网吧在学生中的影响。促成并发展以“学院电竞协会 – 学院电竞高手俱乐部—学院媒体传媒 – 各大学院校联系--赞助商--网络运营商--赛事场地和场馆--广告范围”等环节所组成的庞大产业链。吸引学院周边网吧关注晋中职业技术学院电子竞技比赛赛事以及电竞项目产业化模式。积极正面报道,普及教育学院学生,为晋中职院电竞比赛今后的发展营造良好舆论环境。

7为学院培育新的影响力增长点,打造晋中职业技术学院成为全国电竞知名高等院校。

8举办晋中职业技术学院电子竞技比赛,提高“晋中职业技术学院电子竞技”在学生心中的影响力。

环境的内在优势:学院对于电竞协会大力支持,对协会发展的前途给予了肯定;学院团委和系部对于比赛均表示很关注;协会在学院内由团委组织做过一次全面调查,了解了学生对电子竞技的喜爱程度和对本次比赛的关注程度,分析后觉得很有必要组织一场电竞大赛。4 贵网吧地理位置优越、条件优越在学生心理起到了一定的广告效应; 5 内部连接着局域网方便赛事比赛的连贯;对于DOTA赛事座位的编排,贵网吧的面积大、机子多、机子摆放位置很合适组织比赛;在有过这次活动的基础上,本协会组织各项与外校的电竞友谊赛会考虑与贵网吧的长期合作;

活动的目的:比赛目的旨在扩大贵网吧在学生中的影响与“晋中职院第一届电子竞技比赛”的顺利进行。引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,超越平凡课堂!

资源需要:人力资源:由学院内部积极分子组织的裁判组、服务组、纪律组已全部到位。物力资源:缺少组织场地的赞助,由于电竞依托在计算机使用的基础上,缺少设备场地,学院机房虽大力支持本次活动,但由于设施陈旧给比赛带来了一些不可知的困难因素,固物力资源的不完整是本次活动的最大制约因素。

活动开展:在学院内前期有对比赛热衷程度的问卷调查,和各种海报的张贴刺激参赛者的比赛积极性,并招收报名比赛人员,周六周日组织比赛,DOTA项目是5V5,solo项目是1V1。尽量在两天内组织完成所有的比赛项目,决出前三名。下周六、日到来的时间内将前三名宣传到全院中,制作宣传决赛海报,礼拜六和礼拜天组织决赛的比赛事宜。

如果第一周周六与周日参赛队伍较多,贵网吧可以考虑赞助整个网吧作为赛场,届时可以酌情考虑由网吧人员或协会纪律组人员在门口出售门票,初步定价票价为5元/每人,观看者在比赛时间内只要不出网吧,就可在网吧观看比赛和免费使用空机,出门后再进来就要重收门票费。参赛者持参赛证入场比赛;裁判员持裁判证入场裁判。补充报名可在现场进行报名。

经费预算:学院前期问卷调查表,数量2000份,每份榆次区联系的最低价为每张0.1元,共200元整。海报的制作,榆次区价位为每张20元,学院内共需印制4份。届时希望贵网吧布置一下赛场或制作一张条幅烘托比赛气氛。4 报名费初步定价为每人10元。

注意的问题及细节:报名人员过多时,可以考虑加长赛程,将四天的比赛扩展到六天。2 报名人数过少时,以宣传网吧为主,可取消门票费和其他的开支。对于这次学院内部调查,可以初步预计出比赛的人数和占机数,环境变化的可能性会降低损失的概率会变的很小。

可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。举办这样的赛事对于扩大网吧在学生心中的影响有不可低估的作用,同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。

活动负责人及主要参与者:张家霖(纪律组)邸彦生(纪律组)李

浩(裁判组)仇玉伟(服务组)

E电子协会声控灯制作比赛策划书 篇5

一、活动目的:

为广大电子爱好者构建一个学习与交流的平台,让更多对电子制作感兴趣的同学得到更加专业的学习空间。

二、活动对象:

E电子协会所有成员和所有电子爱好者

三、活动时间:

20xx年4月中旬

四、比赛地点:

E电子协会实验室

五、比赛题目:

声控灯的制作

六、参赛方式:自由报名

七、评审方式:作品功能实现情况(40%),作品整体布局(20%)

作品焊接(20%),作品规模与技术含量(20%)

最终得分=两评委老师打分的平均分+时间参考分

八、奖励方式:

一等奖:1名(奖品+证书)

二等奖:2名(奖品+证书)

三等奖:3名(奖品+证书)

九、宣传方式

(1)提前一周在各个学院张贴海报,让同学们了解本次活动并积极参加

(2)协会主页上各发表一篇关于本次大赛的文章,及时跟踪信息,增进同学们对本次活动的了解

(4)宣传部负责稿件在校广播站宣传,力争更多的同学参加。

十、活动工作人员:E电子协会会员

十一、活动赛程

1、赛前让各评委熟悉评分标准。

2、4月日8:30选手进实验室,九点比赛正式开始点半正式开始。

3、赛后第三天举行颁奖仪式

十二、安全措施.

1、由于参赛人数众多,导致场面拥挤,由工作人员在现场维持秩序。

2.用电安全

本次活动在电信学院的.电子实验室进行,届时将严格按照实验室管理规章制度进行管理。活动过程中会大量用电,工作人员将保证用电安全,并且能在发生事故的第一时间及时拉断总电源,避免造成事故。

十三、大赛规则:

1.参赛学生必须按统一时间参加竞赛,按时开赛,准时上交作品。

2.参赛选手必须提前5分钟入场;

3.进场后,参赛选手在未经工作人员许可的情况下不可以私自拆开比赛材料包装,提前比赛;

4.参赛不允许中途退出,若中途退出将不能参加最终的作品测评;

5.比赛开始之前,参赛选手需要首先检查比赛材料,如果发现材料出现缺少或者已损坏,可以举手示意,待工作人员确定后,更换比赛材料后接着比赛;

6.临近比赛终止时间时,工作人员会加以提醒。

7.比赛过程中,参赛选手不得肆意破坏比赛工具,否则对其破坏的工具赔偿;

8.比赛过程中,如出现突发情况,由工作人员安排解决;

十四、职责安排表

活动策划及策划书写作策划部:廖志荣

活动宣传及会场布置宣传部:

教室申请及秩序维持纪检部:

活动主持人会长:吕江江

人员通知宣传部:

十五、活动预算

宣传海报

制作类器件

锡丝

奖品

奖状

其他

总费用

十一:活动总结

写活动总结

E爱好者电子协会

电子竞技比赛策划方案 篇6

技嘉GTL和太平洋高校游戏风暴毫无疑问是行内的佼佼者,这两大高校品牌赛事相同之处均是自2009年开始初试高校市场,迄今连续成功举办了四年,覆盖数百所高校上万名选手。双方更是不约而同的采用线上预选赛+分赛区线下决赛+全国总决赛的赛制模式。不同之初在于分别代表两个不同举办方性质的活动类型(前者是厂商主导,后者是媒体主导)。

太平洋高校游戏风暴是以媒体和游戏/硬件厂商联手的市场品牌宣传性质活动,依托网站运营多年来庞大的客户资源和招商无排他性,每一届赛事都从游戏厂商和硬件厂商中获取过百万的活动赞助,稳定的营收模式让活动执行团队并无成本之虞。太平洋游戏网为这项赛事成立独立的市场执行组,通过直接与各大城市的高校电竞联盟建立长期合作,联手来确保活动执行效果。对比其它的高校行活动,我们注意到,太平洋高校游戏风暴在全程都凸显于对活动内容报道和宣传效果的重视性,也是媒体举办赛事的显著特点。

明星嘉宾和大奖派送始终是活动最有效果的方式

大学里有太多热爱电子竞技的人,他们里面基本都是DotA等传统电竞狂热爱好者,在学生眼里,高校活动是一个让他们与电竞明星近距离交流的绝佳机会。学生本身没有太多的时间和经济能力远赴北京、上海这些常年有著名电竞比赛的大城市去现场看比赛,更没有机会能够与这些游戏中的大神太多近距离交流的机会。

太平洋高校游戏风暴正是针对学生玩家这类需求,几年来已经多次邀请了Zhou、burning、Chuan、PiS、ZSMJ、国士无双等 DotA明星选手出席,以及DC老师、海涛、2009、820、精灵、单车等游戏金牌解说员助阵。

新兴竞技游戏通过活动软性渗透进高校

2012高校游戏风暴的比赛除了老少皆知的DotA项目,还有一款军事化竞技游戏——《坦克世界》(World of Tanks)。 “在游戏中,100多辆不同类型的坦克都拥有其独特的战斗属性,以及在团队中扮演不同的角色,这点非常类似于DotA。《坦克世界》的主流用户目前虽以社会人士为主,但大家都看到了高校这个庞大市场,毕竟高校里面从不缺乏军事迷,他们对坦克等军事武器的挚爱可能会驱使他们积极到游戏里来感受和体验。”空中网高校竞赛组负责人赵彤先生说道。

一名在现场试玩坦克世界的同学用了这么句话描述了他对《坦克世界》这款游戏的感受:“坦克的外壳模型、FPS(射击游戏)的操作方式,DotA的游戏模式。”

后记:

演讲比赛策划方案 篇7

前言:

为了丰富员工的节日文化生活,锻炼大家的演讲能力,提高大家的口头表达能力,从而增强招生效果,同时给大家提供一个展现自我,提升自我的机会和舞台,中心领导研究决定举办演讲比赛。现将有关比赛事宜安排如下:

一、时间:年月日预赛,月日决赛。

二、地点:预赛安排在,决赛安排 在。

三、主办单位:

四、策划者:xxxx

五、组织者:xxxx

六、参赛人员:各事业群总经理、项目经理、分校校长、楼层主管必须参加,其他人员自愿参加。

七、演讲主题:主题不限,自行命题,歌颂党、国家、赞美家乡、宣传单位及个人、项目介绍、公开课演讲、班内宣传等体裁均可,但演讲内容要健康向

八、观摩人员:参赛者及其他人员。

九、工作人员:

主持人:xxxx

照相人员:xxxx

计分员:xxxx

十、评委(7人):

xxx

十一、仲裁委员会:

仲裁长:xxx

副仲裁长:xxx

职责:裁定预赛中第十一名以后的相同分数选手及决赛中前

六名以内选手或第五名以后相同分数选手的名次。

十二、奖项设置:

一等奖:一名

二等奖:两名

三等功:三名

十三、比赛规程顺序:

比赛前由该项目负责人组织参赛选手抽签,决定比赛顺序。

1、主持人、辞旧迎新有奖文体活动演讲比赛现在开始;

2、主持人介绍参加演讲赛的各位领导、仲裁委员会成员、评

委及工作人员名单;

3、仲裁长宣布评分标准及注意事项;

4、主持人宣布演讲正式开始:

首先请1号选手▁▁▁上台演讲……演讲完毕,请评委亮

分……(评委亮分、主持人报分、计分员计分、支持人公布去

掉一个最高分和最低分,1号选手最后得分)如此依顺序向下,直到所有演讲者演讲完毕。

5、休息10分钟(其间由仲裁委员会决定演讲赛名次),如

果发生前六名或第五名以后2个相同分数者,则由仲裁委员会

决定前六名、第六名选手名次;

6、主持人宣布演讲比赛最后结果(采用倒读数方式):

(1)、宣布三等奖选手名单(3名)、颁奖;

(2)、宣布二等奖选手名单(2名)、颁奖;

(3)、宣布一等奖选手名单(1名)、颁奖;

十四、请主要领导讲话。

十五、主持人宣布:

十六、评分标准:

评分采用10分制,设评委7名,计分采用去掉一个最高分和一

个最低分,评委给分之和除以5即为选手最后得分。

(一)、印象分(1分)

1.容貌端庄:0.25分

2.衣着整洁:0.5分

3.礼貌大方:0.25分

(二)、演讲内容(演讲稿)分(3分)

1、主题突出:1分

2、语句通顺:1分

3、结构合理:1分

(三)、演讲技巧分(5分)

1、语言标准:0.5分

2、口齿清晰:0.5分

3、感情丰富:(1分)

4、抑扬顿挫:1分

5、姿态变化:0.5分

6、停顿恰当:0.5分

7、鼓动和感召力:1分

(四)、气质分(1分)

1、气宇轩昂:0.25分

2、飘然洒脱:0.25分

3、神采飞扬:0.25分

4、综合分:0.25分

十七、赛程安排:

1、12月26日上午9:00在书城21楼一教室举行预赛,所有参赛选手到场观摩学习;

2、所有选手先进行抽签,决定比赛顺序;

3、12月29日14:00进入决赛的六名选手在书城21楼一教室进

行决赛。

十八、注意事项:

1、演讲稿(打印文件)在预赛之前要上交演讲策划者史玉亭老师一份,以便评委评分和归档之用;

2、演讲时间不得少于3分钟,控制在6分钟以内,超过规定时间和少于3分钟的,按每10秒扣0.1分的标准进行扣分;

3、演讲时要脱稿,不得照稿宣读,否则取消比赛资格;

4、演讲时要把握好以下几个方面:主题突出、语句通顺、结构合理、符合逻辑和修辞,同时注重演讲技巧的应用,演讲的效果要

具有感召力,要起到教育、鼓舞和激励人的作用。

跳绳比赛策划方案 篇8

一、比赛目的为营造和谐校园的良好氛围,培养学生的团队意识,充分展现个班级良好的精神面貌和自强进取的拼搏精神,不断增强身体体质和丰富活跃学生的课余文化生活,我院特举行跳绳比赛。

二、比赛时间

20XX年11月13日早晨8:30开始

三、比赛地点

社科楼西篮球场

四、参赛人员

10级、11级学生

五、举办单位

六、比赛项目

1、团体赛:跳大绳

2、单项赛:一分钟计时跳小绳

七、比赛要求

1、团体赛:本项比赛为团体赛(“8”字接力跳,集体跳大绳)以班级为单位(每班12人),两人摇绳,10人跳绳。限时三分钟,超过三次使绳子中断,则比赛停止。“8”接力跳依跳过绳子的累计人数多少作为评比依据。集体跳依累计跳过的次数多少作为评比依据。

2、单项赛:本项比赛为个人赛(一分钟个人赛,男子一分钟直飞跳,女子一分钟死花跳),选手在指定区域内比赛,以1分钟内次数最多者为胜。

3、比赛顺序:

(1)比赛开始前15分钟,各班负责人到主席台抽签,抽到的次序即进行比赛时的顺序。

(2)先个人,再团体。

八、比赛进行的要求

凡参赛人员必须严格遵守比赛秩序,服从组织者的安排,不得有意破坏比赛的进行,否则定严肃处理。

九、裁判组

技术员、统计员均由体育部部长、干事负责

十、比赛奖励:

1、个人奖励:一等奖2名,二等奖4名,三等奖6名

2、团体奖:一等奖1名,二等奖1名,三等奖1名

十一、备注

如遇下雨等特殊情况比赛需推迟进行的体育部会另行通知,此次比赛的最终解释权归体育部所有,如有不明请联系体育部

2跳绳比赛策划书

一、比赛背景

为迎接“五。一”国际劳动节,响应学校体育锻炼的口号,引导学生继承体育精神,促进学生对体育活动的积极性,我系学生会决定在系内开展“五。一”穿梭跳绳比赛。

二、比赛意义

为了使同学们了解体育。弘扬体育的自强不息,永不言败的体育精神。激励同学们积极参加体育活动。同时可以借此机会锻炼身体,使我们的身体更加健康。

三、组织结构

活动主办方:机械工程系学生联合会活动承办方:机械工程系学生联合会体育部活动参赛对象:机械工程系大

一、大

二、大三全体同学

四、比赛口号

阳光运动,增强体质。

五、参赛方法

1、给各班发放比赛通知及报名表,有各班级按要求自行组队报名参加比赛。

2、各班选十五人组成参赛队伍,要求至少2位女生,每个队伍选出负责人或队长一名。

3、各班在4月28号晚上八点之前将队伍名单交到体育部相关负责人-蔡祖扬(61247)。

六、活动简介

1、比赛时间:20XX年4月29日

2、比赛地点:学校田径场;

3、比赛形式:比赛以正规穿梭跳绳规则为准,具体规则参考比赛规则,各队伍顺次参加比赛;

4、成绩公布:比赛结束后经过审核、统计排名,公布最终比赛成绩;

5、比赛规则:

(1)本次比赛要求各队伍选出15名队员,至少2名女生组成参赛队伍。

(2)比赛场地:学校田径场。

(3)比赛方法:每队15人男女自由组合,其中两名队员(必须为男运动员)摇绳,两名摇绳队员之间的距离不得少于4米,13名队员跳绳,当听到枪声后,一次跳跃通过,以四分钟之内的最多为准录取名次。

(4)比赛规则:穿梭跳绳行进中,必须是一次跳跃通过,不准两名或者两名以上队员同时跳跃通过。

(5)比赛过程中严格按照比赛规则参赛,不准顶撞裁判,若出现顶撞裁判的队伍直接取消比赛资格,并按学校规章做相应

处理。

(6)比赛中,若发生意外(受伤、跳绳断了等),工作人员要及时采取措施进行施救。

七、比赛安排

1、前期准备:

(1)体育部提前做好动员工作,积极组织参赛队员。

(2)由体育部成员提前借好比赛器材(绳子),选好比赛场地。

(3)生活部成员做好后勤服务工作。

2。比赛进行阶段:

(1)启动仪式

a、由系里总指挥(王辰老师)致比赛开幕词。

b、负责人宣布比赛开始。

c、运动员就位,比赛开始。

(2)比赛过程:

a、运动员按规则比赛。

b、裁判记录参赛队伍的成绩。

(3)比赛结束:

a、比赛结束后,由裁判核对成绩后,宣布比赛结果。

b、颁奖仪式。

c、运动员及领导退场

d、后勤人员收拾比赛器材、物品,并归还相应负责人。清理场地。

八、奖励规则

1、以各参赛队伍为单位评比,各设冠军、亚军、季军一名,并颁发相应的奖励。

2、根据比赛情况,设置最佳男女运动员各一名,并颁发相应的奖励。

九、备注及相应大的细节

(1)如果运动员队比赛结果有异议,必须由队长或者负责人和裁判交涉,不允许队员和裁判交涉,如过有队员违反,直接取消该队的比赛资格。

(2)裁判应严格按照标准评判,履行职责,做到公平公正。

(3)体育部提前分工,做好比赛记录。

(4)比赛开始前十五分钟参赛队伍到达比赛地点,并自行准备。如在比赛开始十分钟后队员不能到齐的队伍视为自动弃权。

3跳绳比赛策划书

【活动主题】阳光体育,魅力校园,绳在手中,跳出风采。

【活动目的】淡淡的阳光,温暖的风,淡淡的笑。脱去一个冬天的厚重,连阳光都跳动起来。这个时候,走进春风,走进阳光,感受温暖,感受和煦,让自己的心也舞动起来。为了活跃学生的业余文化生活,增强学生的体质,增进各同学之间的友谊,凝人气,聚力量,同时为了为以后的跳绳运动选拔人才,跳绳协会特意举办此次跳绳比赛。

【活动时间】20XX年4月

【活动对象】华侨大学厦门工学院(以下简称工学院)各班级学生

【活动地点】主席台和田径场

【活动安排】

1、活动主要内容:

此次活动分为两个环节,传统跳绳比赛和趣味跳绳比赛。以友恭八个队和友惠五个队为单位。传统跳绳比赛主要是以代表队中个人为单位,分男子组和女子组、分项目进行计时比赛。趣味跳绳比赛是以同个代表队里的10个人组成一个团队,通过队友间的合作,来完成游戏任务,为各自的代表队争取荣誉。

2、前期准备:

1)讨论确定本次活动的时间、地点、各项工作的负责人,确实落实活动策划方案;

2)及时通知各个班级准备此次活动,并详细说明此次活动规则;

3、活动期间:

1)借助学院广播、海报、BBS等形式对此次活动进行全程宣传;

2)安排人员进行拍照摄影,(可借助于记者团)。

4、活动后期:

由跳绳协会宣传部门负责人员整理本次活动的照片,将比赛过程的照片进行设计与说明,以及比赛的成果,做成展板置于教学楼、食堂及宿舍楼宣传栏处。

【注意事项】

参赛人员规定:每个人最多报两项(趣味跳绳比赛除外),每个辅导员每个项目最多报三人。

4大学生跳绳比赛策划书

一、活动前言:

随着气温的变化,校园里已渐渐充满了冬天的气息,为了在冬天的生活中更添乐趣,也为了帮助同学们预防感冒,锻炼身体,由体育部承办,在校团委和校领导以及老师的大力支持下,决定在全院范围内举行一场以体育锻炼为主的跳绳比赛,包括本院四个年级的所有班级,以及院内有兴趣参加的老师,由于在开学初已经举办了以男同学为主体的篮球赛和足球赛,所以本次比赛以本院的女同学为主体来参加。

二、活动目的:

本次活动以锻炼同学们的身体素质为主要目的,在冬季到来的时候,让同学们有多一些的机会锻炼,在比赛的过程中不仅锻炼了身体而且愉悦了身心,有好身体和好心情去迎接冬天的来临。其中大四的学长和学姐也要通知,尽量们积极的参加进来,为他们的大学生生活再留下一次美好的回忆。

三、活动时间:

11月中旬

四、活动地点:

现代教育技术学院(后山体育场)

五、主办单位:

西北民族大学现代教育技术学院院学生会体育部

六、活动流程策划:

1、向校团委上交本次活动的策划书及资料

2、在活动批准后体育部内部开会分配任务

3、通知各班体委,由各班体委通知各班同学以及组织同学报名(以班为单位报名)

4、将报名同学的名单整理出来(以及联系方式)

5、联系裁判以及比赛用到的各种比赛工具和计时器等

6、确定比赛时间

7、正式通知各班体委比赛时间

8、在规定的时间进行比赛后颁发奖品

七、比赛规则:

1、以班为单位进行比赛,要求每班的人数相当,每个年级组先进行比赛,每年级组取第一名

2、根据跳绳的累计数目,将获得小组第一名的四个班级排名

3、由一二名角逐冠亚军,由三四名角逐季军

4、比赛结束后颁发奖品以及奖状

八、活动经费:

跳绳(学院体育部有备品)

记时器(学院体育部有备品)

奖品:跳绳15个

(奖品现教的储物柜里有,不过不知道能不能作为本次奖品发放)

九、人员分配:

郜志坚:初步审核策划书,将资料和策划书向校团委上交

衡欣义、赵宏宇:组织比赛以及准备比赛所需的工具`

王国柱、石磊:负责在比赛进行过程中协助衡欣义`赵宏宇

李娜:负责写本次活动的策划和总结

李娜、李宏伟:负责在比赛之前通知各班体委

郭鸿泽、李娜:负责比赛时的后勤工作

十、注意事项:

1、在比赛过程中注意同学们的安全

2、现场秩序的维护

3、本次活动以本院女生为主,适当男生参加

电子竞技比赛策划方案 篇9

一、学生体育竞技比赛不良行为的表现形式及原因分析

1.故意侵犯他人

故意侵犯他人是体育赛场上出现频率较高的不良行为,易出现在直接对抗性项目中,如篮球、足球等身体直接接触面积较大的项目,运动员故意侵犯他人频率较高,尤其多发生在技术水平比较好的运动员身上,这不能不引起我们的重视。例如在足球比赛中,裁判员判罚队员犯规后转身的一瞬间,有的队员故意踢对方一脚或用肘关节捣对方一下;有的队员在争抢中抢不到球时故意冲撞对方;一些教练员和领队过于感情用事,敌视情绪太浓,只求荣誉,不顾影响,这往往容易助长队员的任性情感,引发对竞争对手的仇视心理,采用故意侵犯他人的手段,以赢得时间和机会来扭转竞赛局面;部分青少年运动员为了寻求刺激,经常以实物或是现金作为赌金自发组织比赛,使比赛带上严重的功利色彩,促使运动员对比赛输赢看得过重,往往不择手段去赢得比赛,致使一系列的不良行为发生。而部分学生运动员并不认为自己的这些做法是不良行为。这类学生所表现出的不文明、不礼貌的行为与体育教学中对这些方面的重视不足有关,间接说明对他们的教育和管理上存在漏洞,运动员的不良行为与个别教练员的言传身教有直接关系;或者在平时训练中,教练员在文化修养和思想品德的教育培养方面存在着严重的不足。

2.争执斗殴

赛场争执斗殴事件也是体育竞技比赛中的一种严重不良行为,这种不良行为的概率虽然小,但是其后果往往较为严重,对体育竞赛的不良影响也非常大。赛场争执斗殴事件往往会导致伤害事故的发生,导致严重的后果。赛场争执斗殴事件发生的原因主要在于参赛运动员求胜心切,不惜采用犯规行为达到最终目的,轻则使人致伤,重则使人致残,严重影响了比赛的正常进行。在对抗性项目比赛过程中,无意冲撞和故意冲撞缺乏有效的判罚尺度,当球场上出现裁判的偏袒、漏判、误判,或者运动员的动作过于粗野、情绪失去控制等导火索的时候,没有及时控制,导致比赛场上出现异常的火爆场面。某些运动员因技不如人或大意失手成了竞技场上的败军之将,从而受到忽视、被讥讽和抨击,这种情况没有及时疏导,将很有可能引发争执,甚至产生斗殴,影响比赛。教练员和运动员不服从裁判员的判决、干扰比赛、指责裁判,裁判员缺乏冷静,导致双方发生肢体冲突,使比赛场出现混乱的局面。据调查,这类不良行为在每年的校园体育比赛中都有不同程度的发生,这反映出教练员及学生运动员的思想素质与道德修养水平还需提高。

3.消极参赛

竞技赛场中当运动员认为裁判员的判罚是“偏哨”执法时,往往容易产生消极情绪。而个别裁判员被个人情感所左右,偶尔对比赛中的违例、犯规进行错判、漏判的情况也确实存在,因而引起了受损参赛队的反抗情绪,对裁判员执法不满,态度不端正,消极比赛,对器材设备大动“肝火”,通过甩球、摔球、砸凳、踹桌凳等破坏公物的行为发泄自己的不满,同时也损坏了自我形象。调查分析发现,青少年学生运动员的参与态度易趋于消极,往往来自于其教练员的影响作用。教练员在比赛当中,发现不利于本队的判罚,便指责裁判,甚至进入赛场内指骂裁判,扰乱比赛的正常进行,并指挥本队运动员不恢复比赛,使比赛中断,造成极坏的影响。部分队员在赛前或是赛中受到不良刺激,会产生消极情绪,失去斗志,对比赛采取被动应付态度,尤其在需团队配合的比赛项目中,不仅影响团队士气,甚至会引起整队的内讧,引发队员之间的不满情绪。有些队员对胜负看得过于重要,因队友、同伴的一次偶然失误而大发牢骚,对同伴过于埋怨,常会影响队友、同伴技术水平的正常发挥,或是在接下来的比赛中消极参赛。

4.言语污秽

使用污秽语言攻击比赛对手是一种不文明行为,也是一种不良行为。少部分学生常常因事不顺心或是情绪过于激动、兴奋,不雅之言便脱口而出,领导、教练员对此“习以为常”、“见怪不怪”,没有及时批评教育,因此,脏话已经成为部分运动员的“口头禅”,言语污秽也成为比赛进行中最常见的不良行为之一。据现场观察发现,某些队员心胸狭窄、情绪偏激,比赛中对其他队员的偶然行为缺乏容忍性,常常大吼大叫、言语污秽,引起他人的强烈反感。另外,讥笑、嘲讽输队的不良行为也时有发生。嘲讽输队的现象在信奉“成者为王,败者为寇”,“文无第一,武无第二”的中国表现尤为明显而不加掩饰。现场观察发现一部分队员因为战胜了对手而趾高气扬、大呼小叫、骄傲自满,嘲讽对手。事实上,赛场上竞技体育的魅力不在于获胜者登顶之时,而在于比赛过程的精彩。

二、体育教学中改变学生竞技比赛不良行为的途径

1.加强思想教育,建立正确的体育竞赛观念

比赛是一个相互学习、相互交流、更好地展现和完善自我的过程。在体育教学中,要加强对学生的教育引导,让他们认识到体育竞赛是检验运动水平的手段,学校体育竞赛是一种娱乐活动;同时让他们认识到,他们在运动场上的一举一动,直接影响着赛场上的观众,他们的行为是一种对其他学生具有影响力的公众行为。通过在体育教学中加强对学生的思想教育,让同学们认识到体育比赛所反映的不仅仅是自己或本队的运动水平,而且集中体现了整体的体育道德、人格品质等综合素质。在体育理论课上,还可以利用电影、电视、报刊、座谈等多种教育形式,强化正面教育。教育内容以革命英雄主义、爱国主义和集体主义为主,对不正确的体育行为及时予以批评、警告和处罚,对表现好的进行表彰,比如学校运动会设置道德风尚奖等,对全体学生起到价值导向作用,帮助青少年学生逐步树立正确的体育竞赛观。

2.体育教师加强自身修养,体育活动中以身作则

体育教师必须要有强烈的事业心和责任感,在体育教学和管理工作中充分发挥主导作用,为学生树立良好的楷模。身教重于言教,体育教师的言行是做好体育教育工作的关键。在课内外体育训练中,体育教师必须从难、从严,从实战出发,严格训练,严格要求,主动关心学生,使全队始终处于一种和谐向上、团结友爱的氛围之中。对于学校运动队,要注重作风培养,严格管理制度。加强组织性、纪律性是运动队管理工作的重要一环,要保证队员思想水平和竞技能力的不断提高,必须有顽强的训练作风和严格的组织纪律。要善于运用天气、场地、时间等不利因素或加大训练难度要求,刻意磨练队员的意志品质。

3.加强临场比赛的组织与管理

体育的魅力就在于比赛场上情况复杂,变化多端。在比赛过程中,裁判员偶然出现一些错判或漏判是可以理解的。因此,在临场比赛时,教练员要加强对自己队伍的组织管理,提前向本队队员提出要求,避免队员在比赛中出现不良行为。事实上,在现代高科技发展的今天,体育运动训练及比赛具有很强的科学性,运动员文化素质的高低,将直接影响比赛中能力的发挥。尤其在当前各队之间技术水平和身体条件的差别日益缩小的情况下,运动员文化素质和敬业精神的高低对比赛的胜负起到一定的作用。青少年学生运动员的培养和训练是一项长期而复杂的工程,每一个年龄段都必须认真抓好,加强青少年学生运动员的管理,激发青少年学生运动员的主观能动性,是培养德才兼备的优秀体育人才的关键。

改变学生体育竞赛中的不良行为,并不是要遏制竞技比赛中激烈的争夺与对抗,而是要对各种不良行为进行剖析,明确问题的根本原因。剖析学校体育竞赛中学生的故意侵犯他人、争执斗殴、消极参赛、言语污秽等不良行为,除了外在客观因素外,主要还在于学生自身的体育竞赛观念存在问题,对体育竞赛过程和体育竞赛结果缺乏正确的认识。探索改变学生不良体育行为的教育方法,可以从加强学生思想教育、提高教师自身修养和加强体育竞赛的组织管理等方面入手,营造一个公平公正、文明向上的比赛氛围。

参考文献

[1] 梁道松.对体育教学中学生不良行为的研究.职业,2009(12).

[2] 李和永.论影响学生健康的不良体育行为.河南农业,2008(1).

[3] 黄智.学生逆反心理的成因与对策.卫生职业教育,2004(7).

[4] 倪文治,缪伟舰.足球骚乱和暴力的应对策略探析.山东体育科技,2011(2).

[5] 沈钧毅,刘志民.论竞技运动中的逆反心理.体育学刊,2010(6).

上一篇:题目为中秋节的初三优秀作文下一篇:高中校园最新读后感