网络虚拟商品

2025-01-25

网络虚拟商品(共8篇)

网络虚拟商品 篇1

网络虚拟商品是指在网络游戏特定的虚拟环境中, 用来交换、能够满足人们需求的产品。它只有在特定的虚拟环境中才能发挥作用, 只要脱离了这个环境, 人们对它的需求就会丧失。

一、网络游戏虚拟商品的主要特征

(一) 虚拟性

网络游戏中的虚拟商品不是以实体的形式展示的, 而是一种看不见摸不着的虚拟的东西, 虚拟性就成了虚拟商品和其他有形产品一个最大的区别。

(二) 弥补性

由于现实生活中好多人郁郁不得志, 如果迷恋上游戏, 那么在游戏中会不惜重金为自己的角色配备最好的装备、道具等, 以此来满足自己的虚荣感, 弥补现实中的挫败感。因此网络虚拟商品具有很强的弥补性。

(三) 期限性

期限性是指网络虚拟商品的有效使用时间有一定的期限, 是不能永久存在下去的。并且它会随着某款游戏的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而变化, 也就是说任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。

(四) 个性化

当生活条件提高了, 人们关注更多的不再是自己有没有衣服穿了、有没有食物吃了, 而是这个衣服和食物是否能够彰显自己的个性。而网络虚拟商品就是面向消费者, 直接服务于顾客, 由于它能够把对人的关注、人的个性释放以及人的个性需求的满足推到一个高层次, 所以消费者会选择购买或者消费虚拟商品, 并且这样会在极大程度上满足消费者突出个性、张扬个性的消费心理需求。

二、消费者群体及其特征

(一) 消费群体

网络虚拟商品针对的主要消费者群体是80后以及90后, 这个年龄段的人们出生在中国改革开放之后, 同时也是信息时代飞速发展的时期, 他们作为跨世纪的一代, 对于新事物的接受能力很强, 并且对于网络也算是最先体验者。

(二) 消费者的特征

1. 敢于尝试新鲜事物。

由于80、90后有着完全不同的成长环境、思维方式、生活理念和消费环境。所以比起前人来, 他们更敢于尝试新鲜事物, 并且崇尚新奇消费。

2. 从众心理较强。

对于网络游戏虚拟商品针对的主要消费者群体而言, 由于他们心智不是很成熟, 基本的价值观和人生观还未完全成熟, 那么他们的从众、跟风心理会很强烈, 会盲目的进行追风。

3. 炫耀性消费。

80、90后从小生活在中国较为发达的时代, 喜欢向他人炫耀和展示自己的金钱财力和社会地位, 因此富裕的生活使得他们的消费具有很强的奢侈性和铺张浪费性。

三、对消费者购买网络游戏虚拟商品原因的分析

在调查问卷中, 我们针对消费者的购买原因进行了调查, 一共设置了四个主要的原因, 分别是使游戏更好地进行下去、尝试新鲜事物、从众心理作怪以及炫耀性消费, 以下就是我们对这四个原因的分析与解释。

通过表1可得:大约有60%的玩家之所以购买网络游戏虚拟商品, 是为了使游戏更好地玩下去, 只有不足1/5的游戏玩家不同意这个说法。也就是说大部分游戏玩家购买虚拟商品都是比较理性的, 是为了满足游戏的需求。

分析表2:有90%以上的玩家对于购买网络游戏虚拟商品是为了尝试新鲜事物这一说法表示赞同, 只有15%的玩家认为购买网络虚拟商品与尝试新事物无关。

由表3可得;购买网络游戏虚拟商品是从众心理在作怪, 这个说法有半数以上的玩家是持认同态度的。但是有近40%的玩家并不是很同意这个说法。

对于购买网络游戏虚拟商品是出于炫耀性消费目的这一说法, 有近70%的消费者不同意, 只有10%左右的玩家赞同这个说法, 由此可看出消费者购买网络游戏虚拟商品并不是为了炫耀。

四、消费者购买网络虚拟商品的消费心理

(一) 本着实用性原则, 理性消费

通过对上面的调研结果的分析, 可以看出, 绝大多数消费者在消费网络游戏虚拟商品时主要是为了游戏更好地进行下去, 能够本着实用性原则, 较为理性的消费。

(二) 追求时尚、崇尚新颖

80、90后的特点是热情奔放、思想活跃、富于幻想、喜欢冒险, 这些特点都能够反映在消费心理上, 他们更倾向于购买一些新的产品, 尝试新的生活。对于网络虚拟商品, 80、90后更容易接受, 是因为他们就喜欢追求一些新颖时尚的商品, 那么在他们的带领下, 这种消费趋势也就会逐渐形成。

(三) 盲目从众, 热衷攀比

这个消费群体由于出生的环境以及受的教育、接触的事物都比较先进、优越, 所以他们在推崇世俗化的物质享受时, 在群体消费行为中就会产生一种独领风骚的不正常心理。就拿网络虚拟商品举例说明:也许他们角色的装备、武器都已经很先进了, 但是如果看到自己的同学、朋友、游戏中的伙伴的武器更新了, 那么他们会不考虑现实的去买到比其他人更加先进的武器、装备、以此满足自己的优越感。

这个消费群体的消费者, 当看见自己身边其他人都在购买网络虚拟产品的时候, 他们怕自己被别人看不起, 怕自己不能与时俱进, 那么自然而然的会跟风, 从而去购买该类商品。从上图中可以看出, 有一半的玩家之所以购买网络游戏虚拟商品, 主要是因为他们的这种盲目从众的心理在作怪。

(四) 张扬自我, 炫耀消费

这种心理主要表现在对高品质的追求、对高价格的追求。在80、90后消费群体中, 他们以在网络上拥有高等级和先进装备作为炫耀的资本, 那么这就反映出一个现象, 他们把在现实中的压抑转移到网络中, 通过这个虚拟社会的虚拟性美化自己的形象, 弥补现实生活中的失意, 以此来满足自己的虚荣心。

三、对网络虚拟商品开发者的建议

(一) 开发能够满足消费者需要的产品

消费者之所以要购买网络虚拟商品, 是因为他们玩某一款游戏时需要升级, 所以从成本、资金、市场份额的角度看, 开发商就应该只生产能够在游戏中用到的, 能够满足消费者需要的商品。

(二) 生产能够满足消费者消费心理的商品

在前文中, 我们不惜笔墨将网络虚拟商品的目标顾客的消费心理进行了分析, 那么对于开发商而言, 就应该生产能够迎合消费者消费心理的商品, 只有这样, 才能让消费者享受的不只是一款网络虚拟商品, 更是一种满足感。

摘要:随着网络游戏产业的迅猛发展、互联网商业应用的普及, 网络虚拟社会逐渐形成, 进而网络虚拟产品应运而生。本文将从消费者行为学角度、从网络虚拟商品的定义、特点、分类, 以及消费者购买网络虚拟商品的消费心理来等方面来研究虚拟产品消费者的消费心理以及消费行为, 并在文章最后给网络虚拟商品开发者一些建议。

关键词:网络虚拟商品,消费者心理

参考文献

[1]杨相和.网络虚拟商品的特点和价值分析.

网络商品寄售店 篇2

资金准备

店的规模取决于创业者的资金。如果资金充足,可以在商场里面开设专柜,在批发市场租一个摊位或者在繁华地段开实体店等。

以开实体店为例,一般大的投资主要是四个方面:

1店面10~20平方米;租金最好能谈成半年一付(一个季度一付更好)。

2.装修费用,这一费用的多少主要看店面大小、产品种类和客户群的定位要求。如果是代销化妆品,店铺装修以干净清爽为好;如果是时尚工艺品,店面装修就要有特色,起步初期节省开支为主,尽量控制在5000元。

3.营业费用,工商管理费、税费、店员工资、水电费等日常开支。

4.货款投资,因进货商品不同,进货费用5000~10000元不等。

经营优势

开实体店代售商品,对网店及其产品也是一种宣传和推广,具有双赢互利的合作基础。网店和实体寄售店在运送成本方面可以互补,在信任度方面可以相互促进。实体寄售店经营者可以通过数量优势,获得网店主在价格上的进一步让利。

寻找货源

网店数量众多,投资者通过上网搜索就可以获得大量在本地有雄厚客户基础、在经营中有长期信誉、在价格上有绝对优势的合作商店;有大量口碑好、销售旺、价格实在的商品可供选择。经营者最好直接选择在当地已有客户基础的网店进行合作,通过其在当地的客户,取得维持开店经营最起码的利润保证。

开店地址

以小工艺品为主的店面适合选在以年轻人为主的人流量大的地方、或者是学校(高中或大学)附近;以特色化妆品为主的店适合选在商业中心,以女性为主的人流量大的地方;以外贸类服饰为主的店同样选在人流量集中的商业区。如果经济能力受限制,可以选择在稍稍偏离上述地区的二类地区,再通过广告宣传、回头客等弥补。

总的说来店面选址次序是:繁华步行街、繁华街道附近的二类地区、学校(高中、大学)附近、公交车站台附近。

经营建议

1.如果是特色小工艺品,可作为特殊礼品开展集团客户订购业务;

2.如是市面上找不到,又价廉物美的产品,可在学校附近做促销,以吸引追求新鲜、经济能力不高的学生顾客。

3.掌握网店的本地客户资料,建立数据库,定期拜访这些客户,以他们的口碑去带动更多的顾客到实体店来消费。

4.在人流量较大的商业区、各写字楼里发放宣传单,以吸引喜欢与众不同的年轻白领。

风险提示

网络虚拟商品 篇3

文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系, 它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系, 其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量 ( 例如价格、收入、喜好) 进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来, 这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测, 对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

1 研究方法和数据计算

研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况, 采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生, 这250名学生分别来自15个城市和地区, 由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式, 调查问卷分为两大部分, 第一部分是背景问题调查, 例如学生的教育水平, 收入水平以及年龄。第二部分为主题研究, 问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历, 以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

1. 1 数据采集和建库

为了保证实验的准确和精确性, 本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性, 研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6月到9月, 为期三个月的暑期实践, 研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查, 将问卷通过人人, QQ和相关网上问卷网站 ( Survey Monkey和问卷星) 进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学, 所以反馈率几乎达到了100% , 这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素, 所以就先将调查对象按照教育水平进行划分, 共有三个层面, 分别是: 本科生, 研究生和博士生, 采集到的样本数为186个, 经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后, 开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析, 为了将文字性数据转化为变量, 我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量, 然后进行缩写改编, 这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述, 我们做出了概念分析框架。

1. 2 统计步骤

数据在数字化编码后录入计算机, 然后运用EXCEL和SPSS软件进行测试和分析。EXCEL用于简单的数据录入和单一关系分析, 制表和制图, 例如被调查者的性别比例和学历水平比例等; SPSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先, 用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

2 结果分析

游戏奖励成为了最重要的原因, 因此游戏开发商可以利用这一点, 在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励 ( 例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得) 以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50% , 由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的PK几率, 加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观, 这样就可以在游戏开发阶段, 有目标的进行创作和调整, 将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

把样本数据按照性别分成两大类, 可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家, 平均为每个水平消费的20% 左右, 因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解, 因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次, 从消费人数上的数字可以看出, 小于50元的人数为57人, 在价位为50 ~ 100元的小组中人数为32人, 约占总人数的79% 。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响, 并且可以将价位为50 ~ 100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一, 相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数, 在家的购买次数大幅增加, 说明寒暑假中大学生网游时间相对较多, 并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二, 在网络游戏的时间长短分组中, 3小时以内的人数较多, 可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息, 晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据, 增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度, 加大游戏稳定性的维护力度, 加大游戏奖励频率和力度, 开发更多虚拟商品种类, 以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

3 结 论

根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势, 从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头, 而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面: 一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势, 这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响, 网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

参考文献

[1]ICharts.What age group spend more on virtual goods?[EB/OL].http://www.icharts.net/chartchannel/chart/2012/what-agegroup-spend-more-virtual-goods[Accessed 22/01/12].

[2]USA TODAY.Spending on virtual goods continues upturn[EB/OL].http://content.usatoday.com/communities/gamehunterspost2010/05/spending-on-virtual-goods-continues-upturn/1[Accessed 23/01/12].

[3]Games Beat.Older gamers buy virtual goods more often younger gamers[EB/OL].http://venturebeat.com/2011/12/20/older-gamers-buy-virtual-goods-more-often-younger-gamers/[Accessed24/01/12].

[4]谭顺.虚拟商品及其消费市场[J].中国市场, 2008 (21) .

网络虚拟会议 篇4

这是一个减少投入成本、打破地域隔阂、提高覆盖面积,并实现多功能展示的会议新模式,而更为珍贵的是,基于互联网技术的特性以及其广阔的开放平台,这种虚拟会议,将因其极高的互动性与新鲜感,将你所要展现的产品功能、现场氛围;所要传达的会议内容,有效的传播给更广泛的参会者。最为朴实的是,它抛开了任何发生在讲台上的危言耸听,选择了触手可及的屏幕,拉近了你们彼此之间的距离。这种技术正在被中国的企业市场所接受,尤其是那些IT领域颇有建树的企业,他们根据自身所处领域对虚拟会议的深刻理解,正在为即将来临的企业市场,尝试一条崭新的互联网营销之路。

危机过后的新亮点

谁能想到在最糟的时刻,这种低成本高效率的会议方式才被那些财大气粗的海外企业重拾起来。面对2008年年底金融危机为他们带来的资金大面积削减、成本的控制、市场经费紧缩等一系列麻烦时,网络会议再一次被提上日程,并让他们感觉如获珍宝。在此后这一会议平台的发展大有势如破竹之势,于是没过多久,相比那些干巴巴的网络视频连线功能,一些企业更是利用互联网虚拟技术,为人们打造出这样一个身临其境的会议现场——网络虚拟会议平台,随即一些海外虚拟会议平台也找到了他们在国际市场上的一片天地。

而国内虚拟会议这一领域看似波澜未起,事实上却早已得到了诸多企业的足够关注,作为国内第一家开放式虚拟会议平台(i-events虚拟活动平台)的总经理孟艳冬表示,2009年底一些海外大厂商(例如微软等)将其在国外的这种模式般到中国来,便引起了他们的关注,在投入研发这一技术之后,便创下了每年200场会议的理想成绩,并预计在今后有成倍的发展。

面对此前网络视频会议所提供的,视频连线、文件文档的共享、在线问答等功能,虚拟会议平台更实现了在线招聘、异地培训,产品展示等在线的模拟功能,而“虚拟”二字,在商业应用方面的发展中,则远远不止如此,他将涉及更为广泛的区域,并在这些领域中更好的发挥互联网所特有的互动性。

引领互动营销新趋势

千万不要认为,这样的网络虚拟会议仅仅局限于企业的内部沟通。因为企业总可以找出更为节省时间和经费的方法,就像网络视频会议或者电话会议那样。但目前大多数企业在举办对外会议的过程中,其目的则是更有效的开发和跟踪潜在客户。对于企业来讲这样的终极目的使一场会议变得更为充实和可观,而要想达到这样的效果,他们势必要扩大会议覆盖面积以网罗更多的受众,然后通过数据的统计与跟踪,筛选出他们那些忠实的拥护者。

因此就会议的覆盖层面,孟艳冬表示,无论哪个行业他们都需要花上大量经费才能支持会议覆盖全国,可即便是花上足够的资金,仍旧会有很多中小城市是覆盖不到的,而网络虚拟会议这种无区域限制的特性,则将为企业带来更多的受众,因为这些受众只要对企业的会议感兴趣,他们便可以在会议期间的任何时候,通过互联网轻松地参加会议。于是,在解决了潜在客户的来源以后,网络虚拟会议中一些看似不起眼儿的小功能,例如在线调查、互动讨论、用户回馈等,便开始展现出其中蕴藏着的巨大商业价值。

孟艳冬表示,例如一场IT行业产品对外的发布会,通过虚拟会议进来参加会议的受众,大多数应该是对此类产品感兴趣的人,而在线对这些受众人群进行调查,则更能贴近于他们的真实感受,并且获取他们真实的数据。这是一个数据采集的过程,而这种实效性极高的在线调查,则能让企业获得潜在客户的第一手资料,以此免除了他们因为过期数据失真带来的烦恼。而与客户的在线互动讨论亦能为企业重新选择自己的宣传角度,并利用自身潜在受众群体的收入、学历、年龄等各个层面的准确数据,重新定位自己的品牌形象,通过后期的用户跟踪,为他们定制精准的广告内容,在促进现实销售的同时,培养新的消费者,提高其品牌的影响力。

这样的互动营销正在目前很多领域中成为现实,例如教育领域里的一场大型的培训,房地产商的一场楼盘展示,金融证券领域中的一场推介会,医疗领域中的一次专家会议等等。从商业的角度讲,无论虚拟会议在浅层次上为企业节省的时间和经费,还是在更深的层面为客户带来的崭新营销模式,它都将互联网所侧重的互动性发挥得淋漓尽致,其在互动营销领域的发展前景尤为可观。

搭乘尖端技术的快车

虚拟会议平台所采用的虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术,从应用上看是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术及仿真技术等多种科学技术综合发展起来的计算机领域的最新技术。而3G时代的到来和云计算技术的普遍应用,无疑将这种技术推向了另一个高端。

3G技术将互联网的应用转移到了移动终端,让虚拟会议更加方便使用,云技术则把数据和应用放在远程服务端,客户使用的设备可能是PC台式机、Notepad笔记本、Table平板电脑、智能手机、甚至是NetTV网络电视——只要设备可以连接互联网就可以进行任何操作。除此之外,正如互联网技术,从web1.0的文字网页形式,到web2.0文字图片形式,发展到今天采用flash技术的富媒体应用,目前已经有越来越多的3D技术会逐渐介入到互联网中来,这也使虚拟会议平台的现场感与互动性得到了一定的提高。

但是即便科技的发展使虚拟会议平台所能实现的功能更加完善,他们目前想将虚拟会议这条产业链做大还需要解决一些问题,孟艳冬表示,对于企业及用户来讲,他们提供的解决方案包括传输技术,整体策划以及后期服务等,都需要配备一系列的专业团队,这个行业面临着专业化的问题。同样,对于受众来讲,则是有一个接受程度的问题,面对海外处于这一领域的企业在2008年前艰难的开疆扩土,中国实际上也在面临着这种教育市场的状况。然而从技术角度来讲,网络技术传输带宽等等,都是这个行业所需要面临的一个挑战。

虚拟商品及其消费市场 篇5

虚拟商品概念

什么是虚拟商品?学术界对此研究不多,网络平台对此概念的使用也很不规范,没有统一的说法。就现在所谓“虚拟商品”的种类来看,对于虚拟商品概念的理解大体可以分为三类:

第一类是指无形产品,与有形商品相对应。此类界定过于宽泛,尤其将一部分传统意义上的服务品包括在内,概念之间的界限界定不清晰,容易引起与传统认识矛盾。第二类是指网络产品,如网络游戏、数字产品及数字服务,可以通过网络传输、配送,这是目前较为广泛使用的虚拟商品概念的内涵。这类产品与服务是客观存在的,是真实的,而非虚拟的,因而用“虚拟商品”来表述是很不准确的。第三类是指客观上并不存在的但却能够满足人们的某种消费需求的所谓商品,这类商品可能仅仅是一种符号、一个概念或一种称谓。从“虚拟”及“虚拟商品”的本质含义来讲,这种理解是对“虚拟商品”本质内涵的科学界定。这个意义上的虚拟商品种类并不多见,但人类创造性思维必然会创造出越来越多的虚拟商品。

虚拟商品特征

虚拟商品是不存在的,也是根本不可能存在的,但还是有很多人对虚拟商品消费抱有浓厚的兴趣。有不少敢为天下先的消费者欣然自掏腰包,成为虚拟商品的消费者或所有者。虚拟商品为什么受到如此的欢迎呢?原因在于虚拟商品的开发商及销售商摸准了人们普遍具有的某种消费心理,即人们对于身份、荣誉、地位、个性的内在需求与渴望。人类不仅有物质消费欲望,在较低层次的物质消费欲望得到满足之后,人们会不断增长对更高层次的满足精神与心理需求的消费欲望。虚拟商品的出现正可以满足人的精神需要,因而虚拟商品消费市场可谓潜力巨大,商机无限。

虚拟商品能够满足人的精神消费需求,满足人们对于身份、地位、荣誉、个性等心理需求,必须具备三个特性:

唯一性。让一个人拥有其他人不会拥有的独有的东西,这会满足人们某种占有欲望,也能突出独占者地位和身份的特殊。

荣誉性。现在社会中各种商业化的评奖活动,从本质上就是提供一种满足人们对于荣誉需求的虚拟商品。得到这种荣誉,就意味着得到了社会的一种肯定性评价,从而使人们的虚荣心、自尊心得到满足,同时也会有效提升人的自信心。

个性化。虚拟商品满足消费者精神需要的一个重要功能,是消费者购买或消费虚拟商品后,会使其个性突出,能够满足他的“卓然于众”的心理需求。如各地推行的吉尼斯纪录,许多电视台举办的各类特长、技能、“绝活”比赛,给挑战者、参与者颁发各种奖励证书,迎合的就是人们突出个性、张扬个性的消费心理。

发展制约因素

虚拟商品市场虽然刚刚兴起,但发展却异常迅猛,在特殊人群尤其是年轻人中已悄然成为一种消费时尚。但由于这是一种新生事物,发展又极其迅猛,所以不可避免地存在着很多问题。而与此同时,相应的法律法规又远远滞后,致使此类市场整体处于无序状态。最为突出的,也是影响到虚拟商品市场健康成长的问题主要有三个:

人们普遍对虚拟商品的消费观念存有偏见。很多人认为虚拟商品消费是一种不健康的消费,是一种不理性的消费,更是一种不可思议的消费,这种消费是精神不健康、心理不成熟的表现,并且认为这种消费对青少年的误导作用尤其严重等等,从而对虚拟商品消费基本上持否定、排斥态度。对待虚拟商品消费的较为理性的态度是:承认人的精神需求及心理需要,就应当承认虚拟商品消费的合理性。在此问题上不要把虚拟商品消费市场上存在的问题等同于虚拟商品消费本身的问题。

虚拟,商品消费中存在的诚信问题。很多人把虚拟商品的经营、销售与市场欺诈、虚假不实等问题联系在一起。其实,这种误解与偏见的根本原因在于对虚拟商品本质内涵的不了解。虚拟商品只是一种概念、符号或称谓,本身没有真假问题。只要消费者能够从中得到某种满足,即说明这种商品是“货真价实”的。在这一问题上,不要把物质商品消费思维与精神商品消费思维混为一谈。

虚拟商品生产与销售的法律依据问题。实体商品的生产和销售合不合法,最基本的判断依据是生产者与销售者是否拥有商品的所有权。许多人对虚拟商品的销售持怀疑态度,一个很重要的原因是他们质疑虚拟商品销售的合法性,即所谓的虚拟商品生产者与销售者有没有权利销售虚拟商品。其实这一问题并不存在。虚拟商品,即非真实存在的商品,人类纯粹思维的产物,所以不涉及实体商品所具有的所有权问题。从另一个角度讲,提出虚拟商品这种符号、概念、称谓的人,即合法拥有了这种商品的所有权。虚拟商品的生产、设计、包装不需要有形的物质资料,也就不存在产权纠纷问题。当然这方面还需要许多法理学方面的更多的研究,最终给出明确的法律界定。在没有明确的法律规定之前,单凭主观臆断虚拟商品的生产与销售存在合法性的问题,是不利于这类市场的健康成长的。

引导规范虚拟商品消费市场

对于虚拟商品消费市场可以做些必要的规范,用以引导这类市场的健康、有序成长,进而更好地满足人们的精神消费需求,全面提高人们的生活质量。较为关键的策略是普及虚拟商品知识,推广虚拟商品消费理念,提高虚拟商品销售的透明度。在销售中应当充分说明虚拟商品的虚拟性,即其非真实性、客观地评价虚拟商品的功能,引导消费者的消费期望定在一个适当的、合理的水平。对国家与社会来讲,构建虚拟商品市场的规范,出台一系列规范、引导这类市场健康发展的法律、法规、制度是必要的,也是紧迫的。

虚拟形象商品化权的法律思考 篇6

(一) 虚拟形象

在美国的wikipedia网络版百科全书上查找虚拟形象的含义, 该百科全书认为:“虚拟形象是指出现在虚构作品中的任何形象。更准确地说, 虚拟形象是指这样一种形象:我们想象它存在于一部虚构作品的世界中。除了人之外, 虚拟形象还包括神、动物, 有时候也包括没有生命的实体[1]。虚拟形象一般较集中地出现在虚构作品中, 尤其是小说和戏剧。这个定义强调的是“虚构”这个特征。漫画、动画作品中出现的角色就属于相当典型的虚拟形象。据此, 笔者认为对于虚构形象应该如此定义:虚拟形象就是被虚构出来的, 人们想象它存在的任何形象, 包括人、动物、神和没有生命的实体。虚拟角色的表现形式灵活多样, 它可以通过文字、语言、图形、三维立体等多种形式被描绘、刻画或塑造。

(二) 虚拟形象的商品化权

一个广受喜爱的虚拟形象在公众之间通常有一种亲和力将人们众所周知倍受喜爱的虚拟形象的外形、名称乃至某些象征性特征用于商品或服务上, 爱屋及乌, 往往会唤起消费者强烈的消费欲望。公众会更偏好于购买这个虚拟形象相关的商品或者服务。这样, 虚拟形象的相关因素便具备了商业价值。

这种商业价值体现的就是虚拟形象的商品化权。那么到底什么是虚拟形象商品化权呢?我国现行法律体系中尚未明确虚拟形象商品化权应如何定义, 对此国内的法学研究者也有不同观点。而据世界知识产权组织 (WIPO) 国际局公布的形象商品化权研究报告, 将虚拟形象商品化权定义为:为了满足特定顾客的需求, 通过虚拟形象的创造者或者自然人以及其他人合法地在不同的商品或服务上进行加工, 或是利用该形象的实质人格特征, 从而使顾客基于对该虚拟形象的亲和力而购进这类商品或付费享有的服务[2]。

简言之, 我们可将虚拟形象商品化权的定义概括为:作为知识产权权利形态的一部分, 所谓虚拟形象商品化权是指, 将能够创造商业信誉或商业偏好的虚拟形象, 包括虚拟人物或动物及其他类型虚拟形象的角色、形象、著名作品的名称或片段、广为人知的标志或他们的结合进行商业性使用的独占权。

二、虚拟形象商品化权的存在依据及法律属性

(一) 虚拟形象商品化权的存在依据

虚拟形象商品化权直接源于虚拟形象的宣传性效果, 宣传的目的是吸引消费者。而现在宣传已进入一个形象代言人的时代。知名的、被人喜爱的虚拟形象往往会受公众的瞩目和喜爱而给商店留下好的印象。所以, 利用虚拟形象作为商品的标志一般会满足特定顾客的需求, 使其商品更加具有竞争力。

一个虚拟形象是其创造者的劳动产物, 理应属于其创造者所有。且其具备相当的商业属性, 如果这种权利不能被承认, 则必将打击创造者的积极性, 不利于实现知识产权相关法律法规“鼓励发明, 激励创造, 促进科学、文化、艺术的发展和繁荣, 促进工业领域正常发展”的宗旨。同时, 因为虚拟形象商品化权直接与商家的商誉挂钩, 如不对之加以确认和保护, 则公众可能对产品的来源会产生错误的判断或认知, 不利于市场的稳定和经济发展。因此, 虚拟形象的商品化权应尽快在我国得到确认和进一步的保护。

(二) 虚拟形象商品化权的法律属性

关于虚拟形象商品化权的属性, 目前学界尚无定论, 学者也有不同的看法。在此, 本文仅论述虚拟形象的商品化权问题, 关于真实人物形象, 名字的商品化权则不赘多言。

1.虚拟形象商品化权是知识产权。虚拟形象是一种知识产品。它具有知识产品的基本特征。吴汉东教授将知识产品的特征概括为创造性、非物质性与公开性。虚拟形象具备非物质性特征, 这一点是毫无疑问的。而虚拟形象本身就是作者创造性智力成果即作品的重要组成部分, 故此理所当然具有创造性。虚拟形象是产生于公开的作品, 自然也具有公开性。由此可见, 虚拟形象的商品化权作为虚拟形象这种知识产品所衍生的权利, 其基本属性应为知识产权。

2.虚拟形象商品化权从属于著作权。虚拟形象产生于作者创造性智力成果即作品, 并且也是作品的重要组成部分, 它从属于产生它的作品。故此, 虚拟形象商品化权依然在著作权体系内。

三、虚拟形象商品化权的法律保护

因为目前我国法律对虚拟形象商品化权并无明确界定, 故此对这方面的相关权利并无专门保护, 只能依据我国现有的法律框架进行保护, 但是这样的保护也是有很大局限性。

(一) 著作权法保护

用著作权法来保护形象商品化权是许多国家现在采用的做法。我国目前对虚拟形象商品化权方面的保护比较薄弱。我们这里参考一下美国对于虚拟形象的著作权法的保护。

美国著作权法对角色进行独立保护的社会意义在于鼓励形式多样的表达创作, 避免有限的创造被个人垄断。因此, 当且仅当该虚拟形象构成独特表达时, 才受到著作权法保护, 若其仅停留于抽象的角色类型层面, 未得到充分描述, 则属于公有知识, 不受著作权法保护。故此, 美国对角色的著作权保护遵循的原则是“角色越成熟, 特征愈明显就愈容易受到保护”[3]。这样的保护尤其适用于有形的以卡通、图画方式表达的虚拟形象, 即动、漫画角色能从中获得更充分的保护。而且, 这样的保护不仅只限于动、漫画形象的图片外观, 其保护不只针对单幅已形成的固定图片。即使涉及侵权图画时他人另外创作的, 只要其中涉及到已形成的被认可的形象角色, 即构成侵权。

但是著作权法的保护方式也有相当大的局限性。例如, 侵权标准如何判定的问题, 对商业性利用的保护太单薄等, 这却是在施行著作权法的框架内难以解决的问题。

(二) 商标法的保护

如虚拟形象能够获得商标注册, 则该虚拟形象的商业使用可得到便捷的保护, 即可以作为商标权来进行保护。美国迪斯尼公司的很多动画角色形象已经成为了注册商标, 我国80年代的著名动画片《海尔兄弟》的主角“海尔”的形象目前也已经被注册成为商标[4]。

但总体来说, 依商标法保护也存在着以下几方面的缺陷:首先, 商标注册后, 必须在商业领域持续使用, 如超过法律规定的时间不使用, 其商标就会被商标管理机关撤销。这一点对使用注册商标的商客来说比较合理, 但对于一些创作了著名角色却不善经营的艺术家来说, 却是要求太高了。其次, 注册商标的保护一般只限于有限的几类商品或服务, 在没有建立防御商标制度的国家中, 想要禁止他人对作品角色在包括非注册行业在内的所有商业领域的使用是不可能的。

(三) 反不正当竞争法的保护

一个鲜明的易于辨证和联想的虚拟形象已具备“第二含义”, 它能够与某个单一的商品或服务来源联系起来。如果一个虚拟形象在商品和服务上的使用造成了公众对其来源的混淆, 使公众产生误认并将此误解带入对商品和服务的消费偏好中, 即可认定其构成不正当竞争, 可通过反不正当竞争法进行调整。但是反不正当竞争法的保护方式也有限制存在[5]。我国反不正当竞争法的适用, 在主体方面须为存在直接竞争关系的经营者的要求, 这点大大限制了对虚拟形象商品化权保护的范围。使得虚拟形象商品化权的原始主体可获得保护的强度大大强于定论许可主体的保护, 难以实现利益平衡。同时, 反不正当竞争法的保护是被动性保护, 要有了侵权行为, 受到损害才可以调整, 则权利人无法主动防御。

四、结论与对策

综上所述, 以我国目前现有法律体系来说, 要对虚拟形象的商品和权加以全面保护, 都是很困难的。因此, 笔者认为, 可以在采用在立法上新设立一权的方式, 即在著作权的体系内, 设立虚拟形象的商品化权, 将虚拟形象商品化权加以明确概括, 置于形象权体系内。这样虚拟形象商品化权能够得到进一步专门化的保护, 维护了虚拟形象创作者的正当权益, 有利于保护创作者的创作积极性, 从而符合了商品化权相关立法的立法宗旨。

但是, 如果对任何虚拟形象都给予形象权, 则保护未免过泛, 也容易造成法律资源的浪费。因此, 对什么样的虚拟形象赋予形象权应该有一个标准。这个标准的制定, 我们可以参照国际上判断虚拟形象侵权的NICHL的标准。根据这一标准, 虚拟形象得到充分描述, 其标记越被深入挖掘, 就越容易得到著作权法的保护。具体而言, 在认定侵权时应同时满足以下条件:首先, 被侵害的虚拟形象应被独创的构思并充分地描述;第二, 侵权虚拟形象必须把其相近地模仿被侵权虚拟形象, 侵权嫌疑人复制的是原作描述的虚拟形象而形成的独特表达而不是一个宽泛的抽象的形象类型。

摘要:近年来, 虚拟形象商品化现象已经越来越常见, 其中存在的侵权事件也越来越多, 越来越突出, 尤其是动漫画 (产业) , 其形象权利保护往往不能只以单纯的版权保护来看待。因此, 加强对这方面的知识产权保护, 是十分必要的。本文分析了虚拟形象商品化权的概念、存在依据、基本属性和权利内容, 探讨了我国目前对虚拟形象商品化权的知识产权保护及其存在的缺陷, 并针对这些问题给出了相关对策。

关键词:虚拟形象,商品化权,著作权,商标权,反不正当竞争

参考文献

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[4]汪新蓉.商品化权小议[J].科技与法律.2001, (2) .

阐述商品价格波动的虚拟价格模型 篇7

(一) 虚拟价值与虚拟价格的定义

商品交换要按照商品的价值进行, 但是在现实的商品交换中价格通常会与价值相背离, 由此学者们提出了虚拟价值的概念。霍艳斌 (2009) 认为, 虚拟价值是由人们主观想像的, 并通过市场价格表现的一种虚构的价值。[1]程金蛟 (2008) 认为, 虚拟价值是买方为获得交易对象而愿意给予卖方的最大付出……虚拟价值可以作为非劳动产物和无效用资源价格的基础。[2]尽管学者们对虚拟价值有不同的表述, 但是有一点是共同的, 那就是物品的价格可以以虚拟价值为基础。虽然价格是商品价值的货币表现, 但是学者们可以通过虚拟价值来对无价值物品的价格做出简单解释, 并解决商品价格可能与其价值相背离的矛盾。同时马克思在其著作《资本论》中也对这样的现象进行了阐释, “价格形式不仅可能引起价值量和价格之间即价值量和它自身的货币表现之间的量的不一致而且能够包藏一个质的矛盾, 以致货币虽然只是商品的价值形式, 但价格可以完全不是价值的表现。”[3] (P123) 接下来马克思举出了实际的例子, “有些东西并不是商品, 例如良心, 名誉等等, 但是也可以被它们的占有者出卖以换取金钱, 并通过它们的价格, 取得商品形式。因此没有价值的东西在形式上可以具有价格。在这里, 价格表现是虚幻的, 就像数学中的某些数量一样。另一方面, 虚幻的价格形式———如未开垦的土地的价格, 这种土地没有价值, 因为没有人类劳动对象化在里面———又能掩盖实在的价值关系或由此派生的关系。”[3] (P123) 从这里可以知道, 现在学者们的虚拟价值的概念是来源于‘虚幻的价格’的现实存在, 那么在对虚拟价值进行定义前, 有必要对虚拟价格先做阐述。

在现有文献中笔者并没有发现虚拟价格的明确定义, 但有相关文献 (温新德2008) 提到过虚拟价格这个的概念, 并且众多的学者还是注意到了现代经济中马克思所谓的‘虚幻的价格’的现实存在。王爱俭 (2008) 指出“一个值得注意的事实是, 越来越多的实体产品将价格预期融入其中, 表现出虚拟性的泛化。从两百年前的荷兰郁金香到时下炙手可热的中国君子兰, 都体现出了虚拟性泛化的特征……一旦商品的当期价格受到未来价格的影响, 其自身便产生了虚拟性。”[4]成思危 (2009) 指出, 当股票可以在股票市场上进行买卖后, 由于其本身并没有价值, 故其价格的确不是按照客观的价值规律, 而是按照人们对其未来价格的主观预测, 还要受到供求状况的影响, 这就使其价格更加脱离了实际经济活动的绩效。[5]李俊青 (2005) 认为, 任何一种商品的价格都是成本和心理的函数, 也就是商品定价都是揉杂着成本和心理定价的成分。[6]从这些学者的观点可以看出, 价格与价值的背离不仅出现于现代的金融产品中, 而且也存在于实际的劳动产品中。

由于价值是凝结在商中的无差别的人类劳动, 而价格是商品价值的货币表现, 因此在这里将虚拟价值定义为:物品由价格所表现出的价值中与其劳动价值相背离的部分;虚拟价格是物品虚拟价值的货币表现。

(二) 虚拟价值、虚拟价格与价值及价格的关系

在这里必需指出, 价格与虚拟价格是同一个“价格” (货币充当价值尺度) 的两个不同的部分, 因为它们是不同“价值”的货币表现才被冠以了不同的名称。

对于虚拟价值与价值之间的关系, 温新德 (2007) 认为“就价值表现而言, 价值和虚拟价值是相同的。无论是价值还是虚拟价值, 它们都会通过货币形式———价格来表示。”[7]霍艳斌 (2009) 认为“虚拟价值作为一种特殊的价值形式, 具有与真正价值不同的特征。与真正的价值不同的是, 虚拟价值并非是由劳动创造出来的, 而是人们通过某种方式计算出来甚至想像出来的, 因此具有很大的不确定性。”[1]在这里必需指出, 两位学者对虚拟价值的定义是不同的, 并且虽然他们的定义与本文不相同, 但是两者都强调了虚拟价值与价值在一定呈度上在表现形式上的相同性, 也就是以货币为媒介, 虚拟价值才可以取得价值的形式。正如张俊山 (2007) 所说的“不管是在生产中由无差别的人类劳动凝结形成的劳动价值还是由资本市场上的虚假价值, 只要转化为货币, 就被社会承认为真正财富的绝对体现。因此, 货币成为虚假价值向真正价值转变的桥梁和中介。”[8]同时鲁品越 (2009) 也指出“虚拟价值兑现为当下的真金实银, 虚拟价值的波动所产生的价值差额便会在这个过程中生成投机收益, 这就是虚拟经济以“以钱分钱”的活动, 确切地说, 是“以钱分钱”———利用虚拟价值的波动来分割已生产出的剩余价值的活动。”[9]因此价值是虚拟价值存在的基础, 转变成价值是虚拟价值的最终目的。

由于价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动, 商品价格是商品价值的货币表现;如果进一步定义虚拟价值为物品由价格所表现出的价值中与其劳动价值相背离的部分, 虚拟价格是物品虚拟价值的货币表现, 那么对商品价值规律就有了新的认识。正如张俊山 (2007) 所认为的“虚假价值的存在, 使得我们与之接触的价值中不仅包括真正由劳动创造的价值, 还有越来越多的虚假价值。虚假价值的性质和运动规律成为价值理论中不可缺少的内容。”[8]价值规律可以表述为:商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定, 商品交换依据商品的价值来进行;在商品经济中, 价值规律的作用形式是价格围绕价值上下波动。这里, 由生产商品的社会必要劳动时间决定的价值的货币表现是商品的价格;而围绕价值上下波动的‘价格’部分是虚拟价格, 这部分受供求和人们的心理预期以及其他因素影响。商品的最终市场交易价格同时包括价格和虚拟价格两个部分并且对不凝结人类劳动的物品而言, 其只具有虚拟价格, 其市场交易价格与其虚拟价格相等。由此可见在现实经济生活中, 由于虚拟价值的存在, 人们在出卖劳务和商品与购买劳务和商品时, 是按照不同的规则进行, 这样的规则表现为虚拟价格的波动。因此, 不仅仅是马克思所说:“商品价值从商品体跳到金上, 是商品的惊险跳跃。这个跳跃如果不成功, 摔坏的不是商品, 但一定是商品占有者。”[3] (P127) 而事实是从货币到商品的跳跃同样危险重重, 他不会摔坏货币的占有者却可以让他们遭受损失。

二、阐述商品价格波动的虚拟价格模型

(一) 对虚拟价格模型的阐述

如果考察商品的价值构成可以认为:商品价值=被转移的生产资料价值+得到补偿的劳动力价值+剩余价值, 因此商品价格=消耗的生产资料的价格+工资+利润。但是在商品交易过程中, 价值规律的表现形式是价格围绕价值上下波动, 在这里将价格围绕价值上下波动的部分独立表述为虚拟价格, 因此商品的交易价格构成为:商品交易价格=消耗的生产资料的价格+工资+利润+虚拟价格, 即:

这里P表示商品的市场交易价格, Pc代表消耗的生产资料的价格, Pw代表工资, Pπ代表利润, Pv代表虚拟价格。并且Pc、Pw、Pπ共同构成由商品的价值决定的价格部分, 并且这一部分的价格决定于商品的生产过程, 如果将其看作一个整体并表示为P0, 则有:

假设商品市场总能处于供求均衡状态或可以在某种呈度上达到这种状态, 则可以有出如下结论:

由于在任一时点, 商品的供给量是既定的, 那么可以认为在短期内虚拟价格波动由商品的需求变动引起, 因此可以将Pv表示成商品供给S (S为定值) 与商品需求d的函数:

Pv=f (d, )

由于在长期内商品的供给量可以改变, 而假设商品的需求量是已知的, 那么虚拟价格波动则由供给变动引起, 因此我们可以将Pv表示成商品供给S与商品需求d (d为定值) 的函数:

如图1所示, 横坐标表示商品的需求, 纵坐标表示商品的虚拟价格, 在这里考察需求与虚拟价格关系时, 假定其他条件不变。在图1中, S0与d0表示商品市场处于稳定均衡状态时的商品供给量和需求量, 此时d=d0=S0并且Pv=0, 即只有当需求量与即定供给量 (S0) 相等时, 商品的虚拟价格才为0。, 在图1中如果需求增加, 市场成交量并不会变大 (因为供给不变为S0) , 只是更多的需求追逐供给相对不足的商品, 此时商品的虚拟价格上涨并大于零 (减少需求) ;如果商品的需求减少, 那么也不表示商品会卖不出去, 只表示相对于需求而言既定的供给量 (S0) 过多, 此时商品的虚拟价格下降并小于零 (增加需求) , 最后供给还是等于需求。

如图2所示, 横坐标表示商品的供给, 纵坐标表示商品的虚拟价格, 并且商品的供给与商品虚拟价格的关系分成短期和长期两种情形, 在短期内商品的供给不能改变, 因此短期供给与虚拟价格的关系线呈现为一条垂直于横轴的直线。它的意思是, 在短期内虚拟价格可以在继定产量水平 (S=S0=d0) 上任意波动, 当然这种波动的产生来自于供给以外的因素。而在长期内, 随着商品供给的变动, 商品的虚拟价格也变动。具体形式是, 在商品的稳定需求水平为d0的情况下, 商品的供给减少 (Sd0) , 商品的虚拟价格下降且小于零 (增加需求) 。

图3考察了商品市场供求均衡时的情况, 由于商品供给在短期内不能改变, 因此供给曲线S0垂直于横轴, 由于随着商品需求增加, 商品虚拟价格上涨, 因此需求曲线d0向右下方倾斜。如图3所示商品的即定供给曲线S0与即定的需求曲线d0相交于E1, 均衡价格是P0, 均衡数量为Q0, 此时商品的交易价格完全由商品中包含的劳动价值决定, 商品的虚拟价格为0。因此正常利润线代表的商品价格是由商品中包含的劳动价值决定的该商品的价格水平, 并且如果均衡价格位于正常利润线以上, 表示商品的交易价格中包含着正的虚拟价格, 如果均衡价格位于正常利润线之下, 则表示商品的交易价格中包含着负的虚拟价格。因此可以说, 在短期内, 商品市场上的供求变动会引起均衡价格变动, 但是只有位于正利润线上的均衡点才是稳定的均衡点, 而正常利润线的位置由凝结在商品中的无差别的人类劳动决定, 它受劳动生产率等因素影响, 因此市场供求均衡状态下的供给价格有其内在的决定机制, 也就是决定于商品的生产过程, 而并不是单纯的市场交易行为产生的结果。实际市场交易中出现的商品价格波动, 只是虚拟价格的变动, 虚拟价格的实现基础是商品中包含着的剩余价值, 市场交易中的博弈行为仅仅在于剩余价值占有权利的转移, 仅仅在于商品中有多少剩余价值被现实, 或者商品占有者获得了多少额外的剩余价值。在图3中列出的成本价格线代表的价格水平为Pc+Pw (成本) , 商品的市场交易价格通常位于这条线以上, 也只有位于这条线以上才表示商品的出售者从中得到了利润, 位于成本价格线以下的商品市场均衡是不可以长期存在的。另外在本文强调的是, 需求的客观存在是产生虚拟价格的前提, 即使是不含价值的现代金融产品, 其定价的规则也不过是在保持利润的前提下创造出需求。

(二) 需求变动引起虚拟价格波动对商品市场均衡状态的影响

如图4所示, 该商品的即定供给曲线S0和即定的需求曲线d0相交于E1, 均衡价格是P0, 均衡数量为Q0。现在由于需求增加使得需求曲求向右移动, 由d0

移动到d1, 新的均衡点为E2, 此时的均衡价格为P1, 均衡数量不变。由于E2位于正常利润线以上, 因此商品交易价格中包含着正的虚拟价格, 其量为P1-P0,

此时的均衡偏离了稳定均衡。在竞争条件下, 由于生产该种商品获得了超过正常水平的利润, 会吸引从事其他生产的资本进入生产该商品的行业, 在长期内, 在同等价格下该商品的供给会增加, 这在图4中表现为S0曲线右移至S1曲线的位置, 新形成的均衡点为E3, 均衡价格回复到P0水平, 均衡数量变为Q1。此时由于均衡点位于正常利润线上, 因此此时的均衡是稳定均衡, 需求增加的最终结果是使供给数量增加而商品的供给价格保持不变。同样如果商品的需求减少, 则情况与上述刚好相反, 最终结果是导致商品供给数量的减少而商品的供给价格保持不变。

(三) 供给变动引起虚拟价格波动对商品市场均衡状态的影响

如图5所示, 该商品的即定供给曲线S0与即定的需求曲线d0相交于E1, 均衡价格是P0, 均衡数量为Q0。现在供给增加使供给曲线由S0移动到S1, 此时新的供求均衡点为E2, 所对应的均衡价格和均衡产量分别为P1和Q1。由于均衡价格位于正常利润线以下, 因此商品交易价格中包含负的虚拟价格, 其大小为P1-P0。在这样的均衡状态下, 厂商获得的利润低于正常的利润水平, 在长期会有部分资本退出这一商品的生产, 使得商品的供给减少, 也就是供给曲线由S1回移到S0的位置, 均衡点回复到E1的位置, 均衡价格重新回到正常价格线所在的价格水平上, 并且均衡数量回复到Q0。因此, 供给增加在短期内会引起商品供给数量增加并使商品的市场交易价格下降, 但是在长期均衡会回复到供给增加前的水平。同样如果商品的供给减少, 短期内会造成商品的供给数量减少, 市场交易价格上升, 但是在长期内, 均衡点将回复到供给变化前的位置, 也就是说如果需求不变则供给变动不产生长期效应。

三、讨论

马克思从劳动价值论出发, 对商品经济做了透彻而深刻的分析, 这些理论层面的分析对于认识商品经济的运行规律和本质具有重要意义。但是对于实际应用而言, 需要有具体的数理模型去解决现实问题, 尽管有学者在这些方面做过尝试和努力, 但是取得的成果对于实际应用而言还有较多的不适之处。在本文的分析中, 市场供求关系会导致供求均衡状态波动, 并且由于有各种不稳定因素存在, 这样的波动会一直持续, 但是在商品生产过程中凝结在商品中的无差别的人类劳动, 决定着波动之后的回归趋势。由于笔者知识和见解的局限性, 本文对于相关问题的探讨只能到此为止, 但是最终要如何从劳动价值论出发, 构造商品经济运行的微观和宏观上的数理模型, 需要睿智的学者们更多的努力和思考。

摘要:本文以劳动价值论为发点, 并结合马克思的剩余价值学说, 在综合前人对虚拟价值和虚拟价格的研究成果基础上, 对虚拟价值和虚拟价格的定义进行了重新阐述并分析了他们与马克思经典理论中的价值及价格的关系, 接着在此基础上阐述了商品价格波动的虚拟价格模型, 得出结论:商品市场供求均衡时的商品交易价格有其内在决定机制, 也就是决定于商品的生产过程, 而并不是由单纯的市场交易行为决定;商品价格波动表现为虚拟价格波动, 价格波动的实质是商品中包含的剩余价值占有权力的转移。

关键词:虚拟价值,虚拟价格,商品价值规律,虚拟价格模型

参考文献

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[8]张俊山.论虚拟经济中虚假价值的形成及运动规律[J].河北师范大学学报:哲学社会科学版, 2007, 30 (6) :-5-9

网络虚拟商品 篇8

1 网络虚拟化资源管理及虚拟网络的应用意义

网络虚拟化技术已经成为未来构建网络的重要技术,网络虚拟化在支持新型网络架构等方面具有很大的优势,非常有效的提高资源的利用率,在降低运营成本方面也具有绝对的优势。网络虚拟化是一个系统工程,涉及领域广泛,涵盖很多内容,主要包括异构资源统一调度和接口提供,资源管理,虚拟网络运营和网络虚拟化技术应用。一是网络虚拟化中资源管理问题。在网络虚拟化环境中,利益牵涉到底层网络提供商和用户等多个方面。底层网络提供商负责将网络资源租赁给虚拟网络服务提供商,并且按照资源数量收取费用;虚拟网络服务提供商从其他网络提供商那里租用底层网络资源,向用户提供网络服务,最终获得收益。本文的研究主要是针对如何对网络资源进行定价和分配,以最大化底层网络提供商和虚拟网络服务提供商的利益。当前的互联网技术很难发展,主要是现有的体系对解决问题存在制约。在虚拟化网络环境的背景下,可以将现有的互联网作为底层网络,本文将重点讨论虚拟化技术解决互联网的问题。

2 网络虚拟化环境中的资源管理和应用

2.1 网络虚拟化资源管理

网络虚拟化是解决互联网滞后问题的有效途径。网络虚拟化是构建未来网络的关键性技术,能够快速构建出完全虚拟化网络环境,通过抽象和重构机制公共的网络基础上构建出虚拟网络。新的网络服务和新的网络协议可以在任意的虚拟网络中运行而不影响其他虚拟网络中的服务。在当前的网络中,网络服务商负责构建基础设施和提供网络服务,在很大程度上阻碍了网络的发展和创新。网络虚拟化的过程中基本实现了对ISP功能的重新划分,对目前运行的ISP拆分为两个相互独立的实体。InP在运行过程中主要负责建设和管理底层网络资源,向SP提供服务,提供编程接口;而SP从一个或者多个InP租用底层网络资源,不同的SP共用现有的底层来创建不同类型的虚拟网络,构建和运营虚拟网络并向用户提供网络服务。虚拟节点和连接的虚拟链路共同组成了虚拟网络,虚拟链路对应于底层节点间的一条路径。通过SP可以实现构建的虚拟网络完全控制,即:可以对虚拟网络使用不同的路由协议、不同的转发方式、不同的网络类型的架构等。

2.2 网络虚拟化环境中的资源管理和应用

在网络虚拟化环境中,基础设施提供商通过虚拟化机制在物理网络上抽象出多个相互独立的虚拟网络,每个服务提供商根据数据流量和业务需求制定虚拟网络中的数据转发方式和网络协议。在网络运营过程中,运营网络的最本质需求是追求利益的最大化,服务提供商向用户提供网络服务获取利润,基础设施提供商通过向服务提供商出售“虚拟”的物理网络资源获得收益。对于基础设施提供商而言,如何调度和利用虚拟资源是利益最大化的关键;对于服务提供商而言,可以按照用户需求动态和用户的数量调整虚拟资源,这是实现利益最大化的主要方面。因此,建立高效合理运转模式对虚拟资源分配、管理和调度是网络虚拟化环境中的首要任务和目标。

3 结论

本文从网络虚拟化环境下的资源管理和网络虚拟化技术的应用角度出发,提出了两种网络虚拟化环境中资源管理模型,在不完全信息状态下,通过一个分布式算法获得了均衡解。但是,在网络虚拟化环境中,可能存在多个底层网络的情况,底层网络为了吸引虚拟网络租用资源会不断调整资源的价格,底层网络之间也存在着竞争关系。因此,在网络虚拟化环境中,多个底层网络和多个虚拟网络之间博弈的定价策略和资源分配是未来需要关注的问题。

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