网络虚拟财产权(精选11篇)
网络虚拟财产权 篇1
一、网络虚拟财产的概念界定
欲解决网络虚拟财产的一系列问题, 首先必须对其概念进行界定。关于网络虚拟财产的概念, 亦是比较模糊, 难以给出一个统一明确的定义。从字面意义上看, 网络虚拟财产首先是“虚拟”的, 然后是存在于网络上的一种财产。学术界大致将其分为广义和狭义两种概念。
广义的网络虚拟财产是对网络虚拟财产进行的一种比较宽泛的界定, 并不局限于网络游戏中能够用金钱来衡量的财物。杨立新教授认为:“网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录, 是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。”①刘慧荣教授则认为:“广义上的虚拟财产指的是包括电子邮件、网络账号等能为人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物。”②由此可见, 广义的网络虚拟财产就是网络上能够衡量其价值的电磁记录, 包括电子邮件、网络账号、虚拟物品等。随着计算机技术的发展, 其外延还会不断地增加。
狭义的网络虚拟财产则主要指网络游戏中, 由玩家控制的角色、装备、游戏币、灵兽及其他道具。比如就有学者认为:“所谓网络中的虚拟财产, 是指在网络游戏空间环境中具有使用价值的物品, 包括游戏用户所申请的账号中的虚拟人, 也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所获得的虚拟货币和虚拟物。”③玩家遵循运营商设定的规则, 通过游戏中打怪, 或直接向运营商购买, 或玩家之间互相交易来提高等级和取得一些物品。这些物品具备一定的使用价值, 并凝结了无差别的人类劳动, 便属于财产。与现实中的财产不同的是, 它们存在于虚拟的网络空间中。因此, 简而言之, 狭义的网络虚拟财产就是“在网络游戏中存在的数字化、非物质化的财产。”④
二、网络虚拟财产的法律性质
(一) 网络虚拟财产法律性质的不同观点
关于网络虚拟财产的法律性质, 学术界亦是众说纷纭, 尚未达成统一的认识, 总结起来主要有以下四种观点。
1. 物权说。持物权说的学者认为玩家对网络虚拟财产享有所有权。可以对其进行占有、使用、收益和处分, 可以排他地进行支配。玩家通过注册账号, 取得对账号独占性地权利, 通过不断地时间和金钱的投入使账号增值。玩家可以随时出售其所拥有的虚拟物品来获取对价, 其他任何人都无权干涉。并且, 网络虚拟财产虽然依存于网络, 看不见, 摸不着, 但是却客观存在于网络中。因此, 网络虚拟财产应该作为一种物, 用《物权法》加以保护。
2. 债权说。
持债权说的学者认为, 玩家通过与游戏运营商签订合同, 遵守游戏规则, 投入相关成本来进行游戏, 而运营商为玩家提供一定期限的服务。二者是一种债权债务关系。实际上, 玩家下载注册游戏以后, 在开始游戏之前都会有一个运营商单方制定的《用户协议》, 玩家需要点“同意”方能继续游戏, 否则会直接退出。所以持债权说的学者们认为这实际上是玩家跟运营商在签订服务合同, 玩家不断地投入成本, 运营商则以收取玩家金钱为对价提供稳定健康的游戏环境。
3. 知识产权说。
目前我国的知识产权主要包括:专利权、商标权和著作权。持知识产权说的学者分为两派, 一派认为网络开发商在开发过程中, 通过编写游戏程序, 设定数据而创造出一款独一无二网络游戏, 是开发商的智力成果, 因此应对其享有著作权。另一派认为玩家注册账号以后, 不断地投入金钱和脑力劳动, 从而创造出独一无二的虚拟财产, 是玩家的智力成果, 因此应对其享有著作权⑤。虽然具体谁享有著作权存在争议, 但是两派都认为网络虚拟财产是一种具有独创性、新颖性和可复制性的智力成果, 并且基于其无形性, 应当属于知识产权中的著作权, 应当用知识产权相关法律法规加以保护。
4. 新型财产权说。
有些学者看到了网络虚拟财产权的独特属性, 认为既然它不能为现有的权利种类所包容, 那不如干脆创设出一种新的权利。这样既能避免出现现有权利体系不能包容的尴尬状况, 又能使网络虚拟财产权得到更为全面的保护。如蔡忠良先生认为“按照传统民法, 人们习惯于对任何一种权利进行物权和债权的类型化划分。而实际上这样划分并不能将一些新出现的权利完完全全地归入到物权或者债权之下……笔者建议立法上承认虚拟财产权, 将其与物权、债权并列, 成为一种独立的新型财产权。”
(二) 笔者的观点
笔者认为以上四种观点都无法单独解决网络虚拟财产的法律性质问题。首先网络运营商对网络虚拟财产享受所有权, 然后基于这种物权通过与玩家签订服务合同而建立起一种债权债务关系。
1. 运营商对网络虚拟财产享有物权。
虽然传统物权理论认为物权的客体必须是有体物。但是随着社会的发展, 物权的客体早已不能局限于有体物。杨立新教授就认为:“只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性, 都可以认定为物。”⑥梁慧星先生也认为:“如果具备独立之经济价值及有排他的支配可能性两项要件, 即得为物, 得为权利之客体。”⑦笔者是非常赞同这一观点的。运营商投资开发出网络游戏就是以盈利为目的, 并且游戏本身和供玩家使用的虚拟物品确实具备一定价值, 具有独立于其他网络资源和现实财产的经济价值。基于前文论述, 网络虚拟财产属于民法理论中财产的概念, 并且是一种无形财产, 网络运营商完全可以排他地对网络虚拟财产进行支配或管理, 而其他任何人包括玩家都不能加以干涉。运营商对玩家最多承担一种违约责任。所以网络虚拟财产可以是一种物权。
前文提到, 有些学者认为网络虚拟财产是一种物权, 但应归玩家享有。原因是玩家通过投入金钱、时间和精力才在游戏中形成了具备一定交换价值的网络虚拟财产。笔者认为, 这种观点的错误之处在于把游戏中的网络虚拟财产当成是玩家凭空创造的, 而事实上只有网络运营商事先设定好电磁数据, 玩家只有遵循运营商拟定的规则才能产生玩家想得到的虚拟物品。所以, 根本上这些虚拟物品也是运营商创造的。
2. 用户对网络虚拟财产享有债权。
用户在下载注册一款游戏后, 在进入游戏的画面之前都会有一份《用户协议》让用户阅读, 并且只有在点“同意”的情况下方可继续游戏, 否则会直接退出。事实上, 这就是用户在与运营商签订一种服务合同。而这份《用户协议》就是运营商事先拟定的格式合同。在游戏过程中, 玩家通过不断地投入来获得虚拟物品的使用权。运营商有为用户提供健康的游戏环境和一定时间内持续地保证用户使用虚拟物品的义务。
一些反对用户对网络虚拟财产享有债权学说的学者认为, 玩家可以自由地支配其所拥有的虚拟物品, 如自由交易装备、道具甚至角色等, 这是玩家对网络虚拟财产进行排他性支配的情形。但笔者认为, 这种现象实际上是在网络虚拟财产所有人即运营商同意的前提下进行的一种债权转让。在债权理论中, 只要通知了债务人, 债权转让即发生效力。在实践中, 运营商大多都在《用户协议》中明确表示未绑定的物品, 用户可以进行交易。实际上, 大部分运营商直接为用户开辟虚拟物品交易的官方平台, 如前述网易公司开通的“藏宝阁”。用户通过官方交易平台进行交易实际上就已经履行了通知的义务。
一些学者反对用户对网络虚拟财产享有债权的原因在于, 基于债权的相对性, 当发生第三人侵害用户利益时, 只能向运营商追究违约责任, 而运营商又无法继续向第三人追究责任。而依据本文笔者的观点, 从两个角度来看待网络虚拟财产的性质, 这一问题便可迎刃而解。依据合同, 运营商负有向用户提供健康、稳定的游戏环境的义务。当第三人侵害用户账号下的虚拟财产时, 用户完全可以依据合同请求运营商恢复数据即返还其丢失的虚拟物品。而运营商完全可以基于物权的规则向第三人请求损害赔偿, 甚至当触犯了刑法时可以提起刑事诉讼。而实际上债权能否作为侵权行为的客体亦是一个争议的话题, 随着实践的发展, 债权成为侵权行为客体的现实性越来越大。笔者也是这一观点的支持者。倘若理论及立法将确定债权可以作为侵权行为的客体时, 用户也可以直接向第三人主张权利。但在目前, 笔者认为用户毕竟属于弱势群体, 让用户直接向运营商主张违约责任, 把向第三人追责的任务交给运营商更符合现实需求。
综上, 笔者认为从不同角度来看, 首先认为运营商对网络虚拟财产享有所有权, 基于这种物权与用户签订一种服务合同而建立起债权债务关系这一观点既有利于平衡用户和运营商的利益, 也可解决许多现实问题。是一种比较符合理论和实践的观点。
三、结论
网络虚拟财产是伴随这互联网技术发展而产生的一个比较新的概念, 但是却给传统民法理论形成了很大的挑战。近十年来, 学术界围着绕网络虚拟财产的性质以及如何进行法律规制展开了激烈的讨论, 但是至今仍无法达成统一的认识。这也导致我国目前在这方面的立法出现了空白的尴尬局面。本文对网络虚拟财产的概念进行了界定, 并介绍了目前学术界关于网络虚拟财产法律性质的不同学说。最终笔者提出了自己的观点:从两个角度来看网络虚拟财产的法律性质, 在确认运营商对网络虚拟财产享有物权前提下, 承认用户与运营商通过签订服务合同而建立起债权债务关系。笔者认为这样界定网络虚拟财产的法律有利于解决目前理论和实务中的一系列问题, 是一种比较好的选择。
注释
11杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报, 2004 (12) .
22 刘慧荣.虚拟财产法律保护体系的构建[M].北京:法律出版社, 2008.51.
33 周维德.论网络游戏中虚拟财产的保护[J].湖北行政学院学报, 2004, 12 (12) .
44 于志刚主编.网络空间虚拟财产的刑法保护[M].北京:中国人民公安大学出版社, 2009.23.
55 蔡忠良.论虚拟财产的法律属性[J].济南职业学院学报, 2006.6.
66 杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报, 2004 (12) .
77 梁慧星.民法总论[M].北京:法律出版社, 2007:150.
网络虚拟财产权 篇2
该文拟从程序两方面着眼,针对我国对虚拟财产保护中面临的相关法律障碍,初步提出以下对策以供借鉴参详。
关键词:虚拟财产;诉讼;证据
一、建立虚拟财产诉讼中的电子证据与电子证据保全
有关虚拟财产纠纷中所涉及的电子证据,除了具有易消失性、易改动性、多样性、分散性和连续性等电子证据的一般特点外,还具有其自身特点:第一,有关网络虚拟财产纠纷的相关电子证据在分布上呈现出不均衡性特点;第二,内容上没有严格的数字认证,造成了双方对于交易或操作的随意否认与互不认可;第三,在数量上与网络使用者的技术密切相关,就要求在诉讼过程中就可以有更多的证据发挥作用。
根据“谁主张谁举证”的一般举证规则,游戏玩家在主张其虚拟财产受到侵害并要求相关侵权人赔偿时就应负举证责任。
但是由于电子证据地位的不确定性以及不易取得性,导致玩家背负了过重的举证责任,在实践中往往难以实现。
并且由于网络传输中数字信息的流动性、不确定性和易删改性,使得网络证据难以即时取得、难以固定。
这一特征成为影响网络虚拟财产纠纷诉讼的主要障碍。
我国《民事诉讼法》第74条规定:“在证据可能灭失或者以后难以取得的情况下,诉讼参加人可以向人民法院申请保全证据。人民法院也可以主动采取保全措施。”从这一规定来看,民事诉讼法只确定了诉讼中的证据保全制度,对诉讼前的证据保全制度未作任何相关表述。
《最高人民法院关于民事诉讼证据若干问题的规定》第23条规定:“法律、司法解释规定诉前保全证据的,依照其规定办理。
”这一规定对诉前证据的保全作了有限的确立,虚拟财产纠纷中,由于玩家的匿名性、电子证据的交易性,运营商保存交易数据有期限性等原因,虚拟财产纠纷的证据资料极易灭失和被修改。
因此,对于虚拟财产的相关证据必须建立完善的诉前、诉中保全措施,这样才能保证当事人的主张得到真实、有效的证据支持,澄清案件事实,确定责任承担。
为了解决取证的难题,我认为可以借鉴现行司法制度中“无利害关系第三人”的模式,在网上设立一个虚拟第三方,专门用来保存商家或其他网络用户自愿发送来请求保存的信息(可简化到类似现在游戏中的“存档”模式),在需要时提交给司法机关作为原始证据使用。
这将能有效地证明双方的真实身份,提交保管的数据的原始内容和提交时间等事实。
法院查明纠纷有关事实时能有效避免无意义的争执,有效地减少诉讼资源的浪费。
二、健全虚拟财产诉讼中的举证责任分配
举证责任的分配主要涉及两个问题:第一是由何方当事人来证明;第二是证明何种事实。
证明责任的分配必须遵循法律和诉讼的公正及效率等价值,并且有助于实现保护权利和解决纠纷等法律目的、价值。
“谁主张,谁举证”的举证责任分配规则是从罗马法沿袭下来的举证责任分配的一般原则,实际上指的是举证责任中的行为责任,即提出主张者应就其主张提供充分的证据,否则该主张将不被法院所承认和接受,尤其是对主张者提出有利于自己而不利于对方的主张时,则更强调“谁主张,谁举证”这一正义要求。
但是,随着现代社会经济的发展,单纯适用这一原则可能会造成实体上的不公正。
基于公平的考虑,各国均规定了“举证责任倒置”的规定。
我国《最高人民法院关于民事诉讼证据若干问题的规定》第四条及其他一些实体法中也规定了举证责任的倒置。
《证据规定》第七条规定:“在法律没有具体规定依本规定以及其他司法解释无法确定举证责任承担时,人民法院可以依据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素来确定举证责任的承担。”
由于虚拟财产的特殊性,在有关虚拟财产纠纷的诉讼中,传统的举证责任理分配原理并不能体现保护公民权利的实体正义理念。
在网络游戏中,处于消费者地位的玩家,相对于游戏运营商来说是处于弱势地位的相对弱势群体。
在实际生活中,一旦发生玩家的`网络虚拟财产丢失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产丢失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的。
从而玩家就无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权所致。
但由于玩家与游戏运营商之间签订了相关协议,玩家往往将诉求本能地投向服务商。
此时,根据公平理念,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,如果其举证不能,应当推定服务商存在过错并相应承担败诉的后果。
相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或者证明用户存在故意或者重大过失,则相应的应该免责。
在这种情况下,服务商承担的是一种类似于“过错推定”的责任。
我建议法院在处理虚拟财产纠纷案件中对于举证的分配,可以采取以下原则:
第一、对涉及虚拟财产的诉讼,服务商应配合法院的取证的工作,提供相关的电磁记录数据;
第二、对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证;
第三、因虚拟财产灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟财产灭失的行为的合法性承担举证责任。
网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。
任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现,可见,制定保护虚拟财产的法律势在必行。
参考文献:
[1]吴正,邓晓东.网络虚拟财产的法律思考[J].福建轻纺,2006,(12).
网络虚拟财产法律保护研究 篇3
摘 要:近年来,有关网络虚拟财产的纠纷逐渐增加,但由于我国并没有出台专门的法律法规进行规制,使其在发生纠纷进入诉讼阶段法官的判决也截然不同,这对于我国公民合法财产的保护和社会的稳定极为不利。通过分析网络虚拟财产处理机制在实践中缺陷和不足,针对性的提出相关的完善措施,以期更好的保护公民的合法权益。
关键词:网络虚拟财产;保护情况;完善措施
如今,互联网已渗透到了我们生活的方方面面,网游、网聊、网购等已与我们密不可分。但网络在丰富人们生活的同时也产生了很多的问题,其中关于如何更好保护虚拟财产的问题已愈加凸显。
一、什么是网络虚拟财产
广义上的网络虚拟财产一般指包括电子邮件、网络账号等能为人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物品。狭义的网络虚拟财产一般是指网络游戏中存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物、技能等[1]。本文主要是以狭义的网络虚拟财产来讨论。
二、网络虚拟财产法律保护的现状
我国关于民事财产方面的规定主要存在于以下几部法律:即《民法通则》、《合同法》、《物权法》、《消费者权益保护法》等。但在这些法律所规定的内容中,笔者却没有找到关于网络虚拟财产纠纷的具体法律条文来适用。在2009年6月26日,我国文化部和商务部联合出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理的工作通知》,此通知给网络虚拟货币交易的风险防范提供了一些手段和方式。但很遗憾,除此之外,我国并没有专门的法律法规来保护网络虚拟财产及其交易行为,因此也就导致了网络虚拟财产在我国的交易状况十分混乱。
事实上,我国政府一度认为虚拟货币会对现实世界金融秩序的稳定造成不利的影响,曾出台过关于网络游戏“虚拟货币”的限制性规定,但实际作用不大。此外,也有人大代表认为我国应该采用立法的手段来限制或禁止网络虚拟财产的不正当交易,并认为若采取禁止非法中介交易后,网络犯罪分子盗窃的虚拟财产就会难以在市场上流通,从而消减了再次盗窃的“动力”。笔者认为此种观点存在一定的道理,但是我们也要看到在现有法律法规极度不完善的情况下,一味的强行禁止是否真的可以收到好的社会效果呢?在采用立法手段强行禁止虚拟财产交易后,会不会导致原来的交易形式从地上转入地下,从国内网络交易平台转向国外网络交易平台呢?若真是这样,且不说增加了政府的管理成本,对我国现行的网络游戏产业也造成很大程度上的冲击。
2007年3月,上海市浦东新区法院审理了一起修改“官服”数据牟利200万的案件。最终法院以职务侵占罪判处主犯有期徒刑5年,这也是国内首次对出售非法网络虚拟财产牟利做出的刑事判决。
从上面的案例我们可以知道,对于网络虚拟财产的保护,法律发挥了它的作用,甚至连刑法这种严厉的法律都为保护网络虚拟财产起到了作用,但是不得不承认,无论是刑法还是其他法律,到目前为此对网络虚拟财产都没有一个具体的定位,我们在这些法律中完全找不到与网络虚拟财产相关的法条。正是由于缺少成文法的调整和规范,我们才很难像保护民事侵权行为一样对网络虚拟财产起到很好的保护目的。众所周知,我国是成文法而并非判例法国家,以前的判例对相似的案件只具有借鑒的意义,并没有实质性的约束力。因此,要想更好的保护网络虚拟财产不受他人侵犯,我国迫切需要出台相关的法律法规和措施,以使保障网络虚拟财产不是空中楼阁,而是做到真正的有法可依。
三、完善网络虚拟财产法律保护的措施
如今,在网民普遍拥有网络虚拟财产的情况下,如何更有效的保护公民的网络虚拟财产已迫在眉睫,这不仅需要现有规定的协助配合,更需要制定专门的法律法规,用立法的手段来加强对网络虚拟财产的保护。在笔者看来,根据我国的实际情况,可以采取以下几个方面的措施来保护网络虚拟财产:
(一)制定专门针对网络虚拟财产的法律
俗话说:“无规矩不成方圆”,要想做到执法严、违法究,有法依就是前提,因此,要想更好的保护网络虚拟财产,就必须出台相关的法律法规,才能更好的发挥法律的教育、预防、强制、评价、指引得作用。但同时我们也应注意,在制定专门针对网络虚拟财产的法律时,必须关注到网络虚拟财产自身所具有的特殊性。一方面,因网络虚拟财产有着虚拟性、技术限制性等特点[2]导致其与现实中的财产大不相同,因此,在制定相关法律时,对其准确定性就非常重要。笔者认为,网络虚拟财产应该定义为一种新型的财产,它不单纯的属于物权、债权或其他权利中的一种[3],在网络虚拟财产中,涉及到互联网企业这样一个十分特殊的主体,如果说网络虚拟财产是物权,在网络游戏运营商终止运营某款游戏时,我们却不能因为物权是绝对权而自主支配自己的网络虚拟财产,因此,我们必须具体问题具体分析,根据网络虚拟财产所具有的特点制定切实可行的法律;另一方面,在立法的时候,关于举证责任的分配也是我们应该特别注意的问题。譬如:在网络游戏玩家与游戏运营商发生网络虚拟财产纠纷时,若要求玩家提供证据证明游戏运营商侵犯其利益就显得极不合理,原因在于单个的网络游戏玩家势单力薄,而游戏运营商则相对处于优势地位,玩家在这种情况下举证十分困难。相反,若采取举证责任倒置,即当游戏运营商没有证据证明自己没有侵犯游戏玩家的权利时,就要承担相应的法律责任,这样势必能更好的保护网络虚拟财产所有者的合法权益。
(二)出台相关司法解释
从目前我国现有法律来看,并没有保护网络虚拟财产的专门法律,在这种情况下,要做到保护网络虚拟财产,我们可以出台一些司法解释,把网络虚拟财产划入相关法律的保护对象之中,以寻求保护[4]。例如:《中华人民共和国民法通则》第二条规定:“中华人民共和国民法调整平等主体的公民之间、法人之间、公民和法人之间的财产关系和人身关系”,第四条规定:“公民、法人的合法的民事权益受法律保护,任何组织和个人不得侵犯”,针对上述两条法律规定,我们可以把《民法通则》第二条中的“财产关系”以及第四条中的“合法的民事权益”解释为包括网络虚拟财产,使得网络虚拟财产同样受到民法的调整,同样变得神圣不可侵犯。又例如:《中华人民共和国刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行,”同样的道理,我们可以把此条文中的公民私人所有的财产解释为包括网络虚拟财产,用刑法这种严厉的法律来保护网络虚拟财产,这无疑增加了威慑力度。
(三)互联网企业与政府职能部门互相配合
保护网络虚拟财产离不开相关互联网企业与政府职能部门的密切配合。在网络虚拟财产遭到侵犯的时候,政府职能部门首先要认真审查被害人的诉求,在确认当事人的网络虚拟财产确实遭受侵犯时,应该通过法律程序维护被害人的合法权益。从现实的情况来看,目前大量侵害网络虚拟财产的案件得以发现和侦破,离不开互联网企业提供的技术、证据材料的支持,因此,当政府职能部门需要互联网企业提供相关的数据、技术支持时,互联网企业应该积极配合。只有互联网企业与政府职能部门的良好配合,才能更好的打击侵犯网络虚拟财产的行为,为营造一个健康的网络环境保驾护航。
总之,网络虚拟财产是一种新兴事物,按照事物的发展规律,新事物必然对旧有的事物以及制度造成巨大的冲击,这种冲击势必造成人们短时间内难以适应,容易导致人们的种种担忧,但是我们要相信,只要我们能够找到好的办法去管理它,网络虚拟财产就能成为我们能够有效利用的资源。令人感到欣慰的是,2011年我国已出台了《中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)》,这是我国在保护网络虚拟财产的路上迈出的重要一步,相信正式颁布此法律定指日可待!
参考文献:
[1]刘慧荣.虚拟财产法律保护体系的构建,[M]北京:法律出版社,2008.
[2]周素英.试论网络虚拟财产的法律保护,[J].重庆科技学院学报,2012(3).
[3]关博华.虚拟财产的法律保护制度研究,[D].沈阳师范大学,2012.
[4]李复达.网络虚拟财产的法律保护研究[J].佳木斯职业学院学报,2015(7).
作者简介:
网络虚拟财产权 篇4
迄今为止, 虚拟财产还未有一个权威意义的法律定义。有学者提倡“虚拟物”一说, 而并不采用“虚拟财产”的提法, 认为使用“虚拟财产”一词存在问题:可能进一步引出“虚拟财产的财产权”的提法, 导致混淆法律保护的客体与客体上所存在的权利两者的区别, 笔者认为为了更直观的表现在虚拟物上可能存在的财产权, “虚拟财产”一词的使用是大有必要的。
关于虚拟财产的概念, 学理上目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解, 认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中, 包括信息流及数字媒体等, 外延极为广泛。随着网络技术的发展, 这一类型的虚拟财产还可能不断增加, 其所涉及的财产权利的内容也有较大差异, 因此本文仅探讨狭义的虚拟财产法律问题, 即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源。
在此, 我们有必要厘清两个概念:即“虚拟物品”与“虚拟财产”, 笔者认为, 虚拟物品是虚拟财产的一个上位概念, 它包含, 但并不限于虚拟财产。在网络游戏空间中, 虚拟的、没有实质载体的物品是极大丰富的, 那么是不是所有的虚拟物品都可以被认为是上文所称的虚拟财产呢?答案显然是否定的。就“财产”本身来讲, 它在经济学上通常是指具有价值或体现为一定的经济利益的东西, 包括有形财产和无形财产。与之相比, 法律意义上的“财产”概念则明显具有较多的法律色彩, 即不仅强调它的价值或经济利益, 而且强调它的合法性及其权利义务内容。本文所称能够构成虚拟财产的资源或物品都应具有以下基本属性:
第一, 虚拟财产的价值性。对于任何物品来说, 要成为法律意义上的财产, “价值”虽不是全部的要素, 但仍是一个重要的考量因素。虚拟物可以给玩家带来愉悦、满足和成就感, 因此虚拟物具有使用价值;此外, 网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值。
第二, 虚拟财产的合法性。只有通过合法方式获得的虚拟物方可纳入法律保护之列, 而通过黑客、木马等非法程序以违反游戏规则的方式获得的虚拟物以及存在于私服上的虚拟物不在此列。
第三, 虚拟财产的客体性。虽然虚拟财产的“虚拟性”意味着它对网络游戏中的虚拟社区环境有着天生的依赖, 使其不可能脱离游戏而存在, 但从目前的事实来看, 虚拟财产是一种客观的存在, 游戏玩家对它的利益需求也是非常现实的。
第四, 虚拟财产的稀缺性与流通性。一个社会的资源总是一个有限的量, 而人的欲望确是无限的。资源的有限性可以被确切地理解为稀缺性, 与人的欲望无限性构成一对矛盾。流通性为国家对私人利益的认可以及允许其自由流转。就虚拟物而言, 如若其存在或使用违背了法律规定与公秩良俗, 则不可进入财产范畴而享有法律的保护。
二、虚拟财产权是一种特殊的财产权利
有一种观点认为, 网络虚拟财产只是对游戏中人物的奖励, 不过是电脑主机的一段数据而已, 并不具有现实财产的属性, 且认为, 游戏中的人物并非现实中的人物, 脱离了游戏的“虚拟人物”以及“虚拟财产”是不存在的, 游戏在“虚拟财产”的存在方面起着决定性作用, 因此网络虚拟财产的价值不属于游戏玩家。笔者认为, 与物相比, 财产是一个典型的法律概念, 只能以财产权的形式表现出来。正因为如此, 基于虚拟财产所具备的法律意义上的财产属性, 对其实施法律保护也是毋庸置疑的, 问题的关键是如何界定虚拟财产所依托的法律权利的属性。
笔者认为, 对虚拟财产权的法律属性的探讨, 必须首先理顺其作为客体存在的法律关系。具体分析如下:
第一, 虚拟财产权的权利主体只能是游戏玩家, 义务主体则是除权利主体之外的、包括游戏服务商及其他玩家在内的其他所有不特定的人。
第二, 虚拟财产权的权利客体是无实质载体的虚拟财产。笔者赞同一些学者的观点, 认为物权本质上是法律保护的一种利益, 凡具有一定价值且具有表现其的外观, 就可以成为物权客体或纳入物权法保护。网络游戏中虚拟财产是以数据的形式存在并具有一定的价值, 不同的虚拟财产的价值差异不在于财产名称及功能的不同, 而是因为玩家的付出不同。
第三, 虚拟财产权的权利内容体现为游戏玩家对虚拟财产的直接支配, 包括参与游戏、自主决定对虚拟财产的转让、赠与、甚至抛弃、排除他人违反游戏规则的侵犯行为等。虚拟财产对网络游戏环境有天生的依赖性, 无法脱离游戏平台而独立存在。
最后, 网络游戏中玩家对虚拟财产的权利主张也符合对物权的“观念性支配”的发展趋势。随着社会经济生活和物权制度的发展, 发生了所有权的中心由“所有”向“利用”的转移。所有权最重要的作用已经不是利用物质客体, 而是将其作为资本, 利用资本获得利益。这就是对物权的“观念性”的支配, 它揭示了物权的本质在现代社会的发展变化, 而虚拟财产权的产生正是这一变化的体现之一。
综上所述, 虚拟财产权是一种具有物权属性的财产权, 虚拟财产权保护的正是游戏玩家对虚拟财产主张的精神及经济上的价值利益。游戏玩家对游戏中的虚拟财产所主张的权利或利益主要是身心的娱乐以及某些特定情况下交换价值的实现, 而非单纯地对虚拟财产的占有、使用。游戏玩家的虚拟财产权也是排他的:游戏运营商只能依照游戏服务合同的规定提供游戏地段的服务及相应的管理工作, 对游戏数据不能随意删除或修改。除此之外, 游戏玩家的虚拟财产权同样可以排除其他玩家诸如损坏、复制等非法行为的干涉。
摘要:关于网络虚拟财产的概念一直未有定论, 目前学理上主要有广义和狭义之分。本文详细阐述了网络虚拟财产的概念与属性, 厘清了“虚拟财产”与“虚拟物品”之间的区别与联系, 并在此基础上进一步强调了虚拟财产权是一种特殊的财产权利, 从而相应的对其在民法体系中的理论定位作出了有益探讨。
关键词:虚拟财产,虚拟物品,网络虚拟财产权
参考文献
[1]、寿步, 陈耀华主编:《网络游戏法律政策研究》, 上海交通大学出版社2005年10月第一版。
[2]、陈惠雄:《对‘稀缺性’的重新诊释》, 载于《浙江学刊》1999年第3期。
网络虚拟财产法律保护的思考 篇5
关键词:网络虚拟财产 虚拟财产价值 虚拟财产的法律保护
一、网络虚拟财产的特征
1.无形性(客观性)
本质上,网络虚拟财产只是一组保存在服务器上的数字信息。台湾的相关立法把它称作“电磁记录”,即它以电磁记录的形式存储在游戏服务器上。
2.可转让性
网络虚拟财产既可以通过买卖方式在玩家和游戏服务商之间转让,又可以通过离线交易的方式在玩家间转让。在现实中,很多网站也存在交易虚拟财产的活动。
3.有价值性
网络虚拟财产也是有价值的,它的价值包括使用价值与交换价值。
4.时限性
网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,一旦游戏停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而,它具有明显的时限性。
5.依附性
网络虚拟财产基于特定的虚拟社区空间和网络游戏而存在。
二、网络虚拟财产违法行为的认定
如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害另一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实法律来制裁。
三、我国网络虚拟财产的保护现状
自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼日益增多。但是,我国法律法规却相对滞后,至今未能填补网络游戏财产方面的法律空白,关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规亟待制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》连同19名律师的联合署名,从成都寄往全国人大法律委员会。该《建议书》建议需制定一部《网络虚拟财产保护条例》,因为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,理应立法进行保护。
四、网络虚拟财产保护立法对策
1.两种途径并举
首先,要通过司法解释,扩大《民法通则》中“财产”的概念外延。根据上文的论述,只依据《合同法》,难以完全保护虚拟财产。笔者认为,要从根本上真正解决与虚拟财产有关的法律问题还要依据《民法》,关键是要进一步扩大对《民法通则》第75条中“其他合法财产”的解释。因此,我国立法机构的当务之急是要把虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围,并作出司法解释,同时再配以《刑法》来处理盗窃虚拟财产数额较大的案例。
2.制定网络游戏基本法
然而,仅仅通过司法来解释民法通则中“财产”的外延是不够的,因为它难以涉及虚拟财产的物、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等方面,而这些正是现实社会中急需解决的问题。而且,网络游戏还存在诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏合同管理等问题。我们可以制定一部网络游戏方面的基本法,把这些问题系统、彻底地解决,这是目前整个网络游戏行业的迫切需要。
参考文献:
[1]王利明.物权法论[M].北京:中国政法大学出版社,1998.
[2]荆龙.“虚拟财产”面对现实考量”[N].人民法院报,2004-1-15(5).
网络虚拟财产保护进路初探 篇6
虚拟财产是指基于网络环境下, 权利人依法支配和排他享有的以数字化形式虚拟存在的财产信息资源的总称。我们常见的网络游戏账号、游戏道具、QQ号码、游戏金币等就属于虚拟财产。在理论界关于虚拟财产权的性质的界定, 有“物权说”、“债权说”、“新型财产权利说”、“知识产权说”等观点。虚拟财产虽有区别于现实财产的特殊性, 但因其具有支配性、排他性的特征, 虚拟财产权“可以相对于每一个人产生效力”, 笔者更倾向于物权说的观点, 根据《中华人民共和国物权法》第2条第3款的规定“本法所称物权, 是指权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利”, 而虚拟财产权无疑属于物权法当中关于物权概念界定的范围。
二、虚拟财产保护存在的主要问题及原因
(一) 缺乏相应的立法保护
我国网民人数增长突飞猛进, 有数据显示, 截至2010年6月中国网民规模达4.2亿。与此同时, 伴随着我国经济的迅速增长, 网络经济尤其是网络游戏正在形成巨大的产业链, 它所创造出的巨大财富已经成为新的经济增长点。在利益的驱使下, 部分人铤而走险选择从事了盗窃和倒卖网民虚拟财产资源的勾当。然而, 对于在这些广大网民当中的虚拟财产享有者来说, 也许立法予以保护状况并不乐观。现行的《中华人民共和国民法通则》、《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《刑法》等法律法规没有均没有涉及。由于中国目前尚未制定针对虚拟财产的法律法规, 虚拟财产享有者一旦出现遭受损失的情况, 由于无法可依, 维权之路往往举步维艰。法起源于对立利益的斗争, 法的最高任务是平衡利益, 面对屡屡发生的虚拟财产侵权案件, 作为与民众息息相关的法律维护权利人应该享有的权利自然责无旁贷。
(二) 价值考量尺度不易掌握
要实现对虚拟财产的保护, 一般情况下首当其冲的问题就是如何核定网络虚拟财产的价值。网络虚拟财产自身具有特殊从属性, 虚拟财产不可能脱离网络环境, 其价值也仅仅对网络用户才有意义, 因而对它的价值确定有较大的难度。目前来说在实践中当中。虚拟财产的价格确定方式可以分为两种:一是网络游戏开发商或运营商自行确定;二是由玩家在交易时自主确定。但是, 稍作思考不难发现这两种方法都各有缺陷。在第一种方法当中, 由于开发商或运行商出发点是以盈利为目标, 其自行确定的价格难以反映物品的真实价值。而且, 很多情况下这些商家会有打折或促销情况的发生, 倘若某甲先购买后遭遇商家打折或促销, 那么这时候虚拟财产价值的衡量怎么确定莫衷一是。另外, 同一件物品在不同服务器当中的价格甚至不相同, 这些都给认定虚拟财产的价格带来的极大的不便。第二种方法看似妥当, 实则也不尽然。一个买家往往面对的是大量卖家 (相反情况亦是如此) , 这时虚拟财产的价格受买卖双方供需市场影响较大。消费者行为学告诉我们, 这些买家当中还可能有部分属于冲动型消费, 因此用这种方法确定虚拟财产的价格也有待商榷。
(三) 举证难问题突出
1、虚拟财产的转移很难取证。“武器”、“装备”、“金币”、“宝物”说白了只是一些电子数据, 是不是真的被别人盗了, 需要对服务器进行很繁杂的查询。如果是服务器运行出现问题造成的数据丢失, 也有可能导致上述情况的发生。仅是证明不见的虚拟财产是上述哪种原因引起的本身就是一件不易的事情。
2、确定侵权责任主体难度颇大。在虚拟网络环境下, 由于目前我国没有完全实行实名制, 除了一个ID账号, 人们不清楚对方的任何情况, 以现有的技术手段很难确定侵权主体。即使在确定责任主体后, 由于很多虚拟财产同质化现象严重, 同一种名称或类别的物品可以被不确定多数人享有, 失主又面临二次举证责任问题。以上列举的是举证方面遇到的难题, 一个完整的诉讼程序必然少不了质证, 鉴于网络虚拟财产的数字化虚拟形式, 质证同样也会遭遇比小的难题。
三、虚拟财产保护的价值选择及完善途径
(一) 将虚拟财产纳入法律法规范畴, 加强立法保护
从不同角度, 具体可以有两种思路供参考:
1、我们在实践中就可以借鉴台湾地区的做法, 出台相关的司法解释, 将虚拟财产纳入现行法律法规范畴。例如, 可以扩大《民法通则》、《物权法》以及其他相关法律法规文件对于“物”的解释, 将虚拟财产纳入物的客体。进而, 如果再有类似侵害虚拟财产案件的发生, 就可以依据相关诉讼程序依法追究责任主体应该承担的法律责任。另外, 在做出相关的立法解释和司法解释的时候, 也可以对“财产”的范围做扩大解释, 使其能够涵盖这种新出现的网络虚拟财产, 并且对虚拟财产也做出进一步的细化, 鉴于目前仍没有对虚拟财产进行定义的条文, 也可不失时机的将对虚拟财产的定义加入其中。
2、制定专门的虚拟财产保护法律法规文件。我们先来看看国外对网络虚拟财产的立法现状。首先看美国, 1997年12月16日, 克林顿总统签署了《电子盗窃禁止法》 (E1ectronic Theft, NFT Act) , 该法主旨是保护网络知识产权和版权以及虚拟电子信息数据, 根据这个法案, 玩家的游戏ID也列入其保护范围。韩国方面, 在刚开始对虚拟财产也是采取不予保护的态度, 后来随着网络产业的发展和现实的需要, 虚拟财产的交易难以阻止, 最终转向地下形成了一条完整的灰色产业链。随之而来的是各种虚拟财产纠纷不断发生, 最终韩国立法明确规定, 网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 网络财物的性质与银行账户中的钱财并无本质的区别。以上所介绍两种方法, 相比较而言, 第一种方法简单易行可供我国借鉴。
(二) 确定虚拟财产价值赔偿机制
上文中有关于虚拟财产价值考量难的论述, 我们完全可以换种思路解决涉及虚拟财产价值赔偿的案件——既然价值核定起来比较困难, 我们想办法回避掉这个问题。依2010年7月1日起施行的《中华人民共和国侵权责任法》第15条, 承担侵权责任的方式可以包括停止侵害、返还财产、恢复原状等形式。遇到虚拟财产侵权案件, 虚拟财产所有权受侵害可以要求游戏运营商或社区管理员恢复虚拟物品或进行虚拟货币的赔偿, 这在网络技术上是完全可以实现的。虚拟财产作为一段加密数据是不可能从物质上消失的, 是可以进行数据恢复的。因此, 所有权人不得要求现实货币的赔偿, 虚拟财产当然也不具有价值考量的必要。通过此举我们可以回避虚拟财产价值不确定带来的诸多弊端, 这基本上一个放之四海而皆准的, 可以广泛应用于涉及虚拟财产价值赔偿的标准。笔者认为, 这种方法可以被用做为虚拟财产价值的赔偿机制。
(三) 进一步明确用户与服务商或供应商之间的权利义务关系
在以往, 每个服务商或供应商制定的用户协议虽不尽相同, 但仍可视为是合同形式当中的一种。按照我国合同法相关规定, 如若一方违背相关条款另一方可依据此协议追究其承担责任。目前很多服务商都有用户丢失数据的免责条款, 个案当中有黑客攻击了服务器引发用户虚拟财产遭受损失, 而服务商却以免责条款加以抗辩, 这对广大用户显然有失公平。我们应该看到, 既然服务商通过某种方式吸引了大量用户而盈利了, 那么其就应当承担其责任范围之内的义务, 这种义务显然包括了对由于网络安全问题而带来的, 对用户虚拟财产遭受损失进行赔偿的情况。因此, 上述用户协议当中免责条款的法律效力问题值得商榷。另一方面, 对于广大的用户而言, 其有义务填写个人真实资料 (当然这也有赖于服务商通过技术手段加以检测控制) 。这样做有两点益处:一是在发生虚拟财产侵权案件时可以成为索赔方索赔的有效依据;二是一旦身份确认了, 也便于较快锁定嫌疑人。这就自然解决了虚拟财产损失的当中的用户身份确定问题。
综上所述, 本文就网络虚拟财产相关理论与现实问题做出分析, 以求能引起社会关注, 能得到相关专家更深层次的研究。希望我国能早日出台或完善相关法规, 从而实现保障用户利益、促进网络产业健康有序发展的目的。
摘要:我国网络事业发展速度惊人, 网民速度正在呈现几何数量级增长。然而, 与之伴随的网络虚拟财产遭受损失的个案也屡见报端。虚拟财产保护在实践当中遭遇了重重阻碍, 如何寻找相应的对策解决这些问题, 对虚拟财产予以更加有效的保护, 这将是文章的重点。
关键词:虚拟财产,财产保护,完善途径
参考文献
[1]、林旭霞.虚拟财产性质论[J].中国法学, 2009 (1) .
[2]、张文显.二十世纪西方法哲学思潮研究[M].法律出版社, 1996.
[3]、宋旭东.网络虚拟财产的性质认定及其民法保护[J].法制与社会, 2010 (10) .
[4]、周京.对网络虚拟财产问题的法律思考[D].西北大学, 2008.
网络虚拟财产权 篇7
笔者在生活中大量接触网游, 因为自身利益被侵害开始关注网络游戏中虚拟财产的保护问题。然而, 是否要保护, 如何保护这些问题, 都要建立在对虚拟财产的定性上。互联网的发展, 衍生了很多类型的虚拟财产, 这其中有的能直接与现实货币挂钩并被广泛认同, 有的却没有一个定论。这就需要在民商法领域中对其性质进行认定, 通过对玩家、运营商的法律关系分析, 以及对虚拟财产与现实货币转换问题的思考, 来有效的解决虚拟财产保护的问题。通过简单的检索, 即可发现现有的法律和司法解释并没有作出明确解释, 虽然当前存在的各种侵权行为使网络游戏甚至涉及犯罪问题, 法律救济却难以适用。
网络游戏案件中法律适用问题的产生, 原因之一是经济和社会发展迅速, 而法律却表现出一定的保守性。随着新的经济形式随社会发展不断出现, 现有的法律不可能面面俱到, 尤其是在无形资产领域, 这种滞后性更是暴露无疑。这就要求我们利用现代法律观念, 将社会生活、社会经济中出现的新因素及时地纳入到法律体系中, 及时调整网游这一新领域出现的矛盾, 从而进一步实现社会和谐。
除了生产力和科技水平的迅速发展以及网络游戏本身的发展以外, 涉及网络游戏纠纷案件使用法律问题的产生, 也与法学理论界自身原因有关。目前法学理论界对网游作为一种新经济形式的意义缺乏客观正确的了解, 往往先入为主地采取回避和不屑的态度, 忽略了利用法律调整网络游戏运营商和游戏参与者之间的社会关系, 保护合法权益。这表现为, 对于有涉网络游戏、虚拟财产权益纠纷的探讨, 法律实务界较为活跃, 而法学理论界较为沉默。网络游戏的吸引力客观上导致少数青少年荒废学业, 正说明了这是一种具有不可抗拒的力量的经济形式, 需要法律对其进行调整。
为了将网络游戏侵权案件、虚拟财产纠纷等问题纳入法律调整范围, 我们有必要对网络游戏的内容及其如何成为中国的新经济形式进行了解, 并对网络游戏中的虚拟财产进行定性。
二、网络游戏和网络游戏业
网络游戏, 是指以互联网作为基础和依托, 通过某种网络协议 (如TCP/IP协议) , 可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征表现为:一是广泛参与性, 只要能够连接到国际互联网, 就可以参与到这种利用网络协议发布的游戏;二是内容上的互动性, 传统的单机游戏是人机互动, 而网络游戏是真正意义上的互动游戏, 可以实现多人同时在线, 游戏参与者之间可以自由交流、合作或者战斗。
网络游戏的以上两个特点使其拥有了大量的客户群, 从而为其带来了巨大的经济效益。自第一款网络游戏《万王之王》于2000年在中国大陆出版以来, 网络游戏很快成为了整个出版业的经济增长点。新闻出版总署的调查数据显示, 2004年, 我国我国网络游戏用户达到了2025.2万户, 市场规模达24.7亿元, 网易、盛大、九城在纳斯达克都有着良好表现, 网易的总收入中, 网游占比达62%。
这些数字反映了国家对游戏产业的认可和重视。这种认可和重视既是因为网络游戏能够带来巨大的经济效益, 是前景广阔的新兴经济形式, 也由于网络游戏能够满足人们的文化需求, 对于引发青少年的科技兴趣、推动IT产业和相关产业发展以及促进就业等方面都有着积极的意义。而网络游戏对社会生活的积极意义及其能够带来的巨大经济利益, 在媒体对网游的片面的、负面的报道中往往是见不到的。实际上, 所谓的“沉迷网络游戏”只是部分青少年心理问题的一种显形化, 在网络游戏没有出现的年代, 也有各种形式的所谓“问题少年”, 只是表现形式有所不同。因此, 对于青少年迷恋网络游戏而影响学业这一问题, 解决的根本途径应该从家庭教育和心理健康的角度来寻找, 是否青少年在成长过程中得到的关爱太少?抑或受到的压抑过多?网络游戏对青少年群体有吸引力是客观事实, 但并不是所有学业之外的、有吸引力的事物都是不利于成长的。
总之, 网络游戏作为近年来新兴的一种经济形态, 市场巨大, 前景广阔, 在政府的认可和支持下快速发展, 逐渐形成了一个更加有序和成熟的产业。但是同时, 传统道德尚不能很好约束至网络游戏领域, 法律规范的试用也存在空白, 不能很好地解决网络游戏中虚拟财产的纠纷。因此, 将网络游戏运营商和游戏参与者的利益纳入到法律调整范围, 使得网络游戏产业的发展得到法律的规范和保障, 成为了一种必然需求。
三、虚拟财产的定性
在网络游戏中, 玩家先注册账户和密码, 再登陆游戏便可以创建一个或多个游戏角色, 玩家通过操控这些人物角色进行游戏, 并在参与游戏的过程中得到虚拟货币、装备等虚拟财产。另外, 由于游戏中的虚拟人物在游戏中因等级、技能等不同, 在游戏中也是有价值的, 因此虚拟人物也应算作虚拟财产。
直观来说, 这些虚拟财产就是玩家的帐号以及由此衍生的利益, 包括其帐号上的角色、装备、宠物、游戏货币、帐号中奖产生的收益、交易帐号产生的收益等等。那么, 本文所指虚拟财产是网络游戏玩家在网游中所拥有的一切可以兑换为虚拟货币或现实货币的物、其拥有的货币、游戏时间对价以及由其产生的利益。举个例子, 一个网游可以让玩家存钱在钱庄, 虚拟货币进入钱庄后可以获得凭证, 该凭证不由玩家携带而寄存在钱庄中, 也是玩家财产的一部分。世界杯来临时, 网游允许由定额凭证对世界杯进行押注, 由此最高可以获得装备, 该装备也是虚拟财产。如果通过游戏能获得现实中的奖品, 则自确认中奖之时起, 玩家就不再具有虚拟财产, 而转换成对现实财产的期待权。另外的, 对于虚拟财产的期待权则应分情况讨论, 例如, 一个账号被盗, 除了上述利益, 还拥有使用此帐号可以获得的利益, 一般来说, 没有对其偿付的必要。较为特殊的是, 有时候玩家会签订契约, 与他人进行有偿的代练活动, 那么这时, 由于其被盗号而未完成契约, 其损失不仅仅局限于被盗号, 还应加上因未完成而收到的处罚。
在所有网游中, 都存在现实货币和虚拟货币直接兑换的现象, 因而虚拟财产必将产生现实的价值。虚拟财产具有现实意义上的价值, 网游世界的利益转移必然导致现实意义上的得利或损失, 产生纠纷, 需要法律予以调整和保护。当前, 网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种纠纷逐渐增多, 虚拟财产权受到侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此, 由于纠纷并未得到法律的解决, 当事人各方就会通过其他方式自行解决, 这可能会导致欺诈、盗窃、故意伤人等犯罪问题的发生。笔者曾遇上骗子骗取虚拟财产, 而上一次笔者关注他正是因为他在聊天界面中痛骂骗子、诉说损失
虚拟财产具有现实意义上的价值, 但是虚拟财产是否具有法律上的财物属性是有争议的。
一种观点否认虚拟财产在法律意义上的财物属性。这种观点认为虚拟财产不具有现实财产的价值, 其本质只是一段计算机字符, 而不是实体物质。这种观点有此问:如果承认虚拟财产的财物属性, 则一款游戏停止运行之后, 运营商是不是必须要继续保管或者返还游戏中的财产给游戏参与者?这显然是不符合实际的。
另一种观点则认为, 虚拟财产的获得, 需要玩家付出网络费用和购买游戏时间的费用, 同时也需要付出大量的时间和精力, 因此虚拟财产属于玩家的个人劳动所得。同时, 很多游戏参与者所得的虚拟商品是直接从游戏运营商处购买, 或者从虚拟交易市场通过交易获得。这种虚拟商品的交易直接用货币作为手段本身就是一种商品交易过程。虚拟商品具备了一般商品的属性, 因此属于法律意义上的财物。
笔者认为, 尽管虚拟财产在形式上体现为一串字符串记录在计算机中, 但不可否认的是, 它也是一种客观存在的物质。德国曾因电不具有物理上的实体形态, 判定电不属于财物范畴, 因此盗窃电力的行为不构成犯罪。这就把法律意义上财物的范围等同于人类感官能够把握的范畴。这种旧有的思维模式已经很难适应现代社会生产力发展水平和科技发展水平的需要。网络虚拟财产虽然是存储在计算机磁盘上的字符串, 并不以物理形态存在, 但它仍然是客观存在, 不依赖于人类的意识, 并能够被人类所认识和使用。从上文的分析中能够看出, 网络游戏虚拟财产中凝结着游戏参与者的体力劳动或者脑力劳动, 并且能够为游戏参与者所实际支配和使用, 在游戏中具有实际的价值和使用价值。这种价值不仅体现为虚拟货币, 而且通过所购买的游戏时间, 可以实现从虚拟货币到现实货币的转化, 从而具有现实中货币的流通性。由于完全符合现代物权理念对财物的界定, 因此虚拟财产应当被纳入物权保护范畴。
韩国的网络游戏相当发达。韩国明确规定游戏参与者在网络游戏中的虚拟财产独立于游戏运营商而具有财产价值, 虚拟财产的所有权当属玩家。运营商只是提供银行的存放功能, 无权对虚拟财产进行肆意修改或删除。有些学者认为网游公司拥有所有权, 而玩家拥有使用权, 认为服务器都是网游公司现实存在的所有物。现实中不乏网游公司上架网游后, 玩家资本短时间内大量注入, 网游又突然下架并再也没有下文的情况, 这样的一种行为如果同化为网游公司拥有所有权, 那么所有资本都变成了网游公司自己的, 网游公司这一行为便是合法的, 玩家的损失就无法找回。因此, 这一观点绝对是站不住脚的。然而, 另一方面, 必须看到虽然玩家拥有所有权, 但是网游还是有终止的可能, 程序终止的网游会有一段长期免费的游戏体验时间, 这时, 玩家的所有权并不直接消失, 而是其所有权的对价在不断下降, 最后其所有权将不再被玩家群体广泛承认。
四、结语
网络游戏具有巨大经济效益和广阔前景, 针对愈演愈烈的侵犯网络虚拟财产问题, 需要通过立法来对此进行规制。即使短时间内无法通过立法完善, 也可以通过出台司法解释, 来为司法机关打击这类行为提供依据。
参考文献
[1]王刚.浅析网络虚拟财产的法律保护[J].黑龙江教育学院学报, 2006, 11 (5) :131-133.
[2]杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报, 2004, (06) :5-15.
[3]周文凤.网络虚拟财产的民法保护[D].吉林大学, 2014.
浅析网络虚拟财产的法律属性 篇8
目前, 学界普遍从广义和狭义两个方面来定义网络虚拟财产。广义的网络虚拟财产是指那些存在于特定网络虚拟空间内, 能够与现实发生联系, 为人所支配和控制, 具有一定价值的网络虚拟物, 主要包括电子邮箱, 网络游戏ID号、网络实名等一些可由网络用户支配的私有网络资源。狭义的网络虚拟财产是指存在于网络游戏中, 由玩家通过各种方式获得的虚拟装备、级别、宠物等保存在服务器上, 由游戏玩家在一定条件下创建、调用或加入游戏中的资料数据或参数。而本文所称的网络虚拟财产只是狭义概念的网络虚拟财产。通过对网络虚拟财产概念的界定, 可以看出网络虚拟财产主要有虚拟性、客观实在性、价值性、限制性、合法性的特征。
二、网络虚拟财产法律属性的学说及评判
学界对网络虚拟财产法律属性主要有三种观点:物权说、债权说、知识产权说, 以下就这三种观点进行概括和评析。
(一) 物权说
一些学者认为网络虚拟财产作为一种“动产”, 权利人对虚拟财产享有占有、使用、处分、收益的权利。网络虚拟财产虽然是看不见, 也不能为人的直接感官所感受, 但是可以被人们所控制且有价值的, 属于物的范畴, 自然就属于物权的客体。
物权说在法理上是行不通的:首先, 用户是根据游戏服务商预先设定好的程序, 在游戏服务商的积极配合下才能完成对虚拟财产的控制, 这与物权的直接支配性不符。其次, 虚拟财产不能脱离服务器单独存在, 用户不能直接占有虚拟财产。用户间虚拟财产的交易也只能是在游戏服务商设定的环境和条件下交易, 这与物权的排他性不符。再次, 当网络游戏由于运营商的原因而终止时, 此时用户又没有明确要放弃网络虚拟财产, 运营商此时就需要承担赔偿该虚拟财产的责任, 这在法理和现实中都是行不通的。
(二) 债权说
债权是一种请求权, 一些学者认为, 在网络虚拟财产所反映的法律关系中正好符合债权的特征:第一, 主体是特定的, 只限于网络游戏运营商和持此虚拟财产的用户;第二, 游戏用户要想实现虚拟财产装备的服务和功能, 需要游戏运营商的配合, 这即是一种请求权;第三, 网络虚拟财产是有期限性的, 与所有权的无期限性相区别。
这一观点将网络虚拟财产完全置于合同中, 忽略了网络虚拟财产自身的特征。游戏用户进行游戏, 网络游戏运营商就要根据服务合同为用户提供一定的服务, 交付虚拟装备, 网络游戏运营商与用户之间为合同关系, 但网络虚拟财产交付后, 游戏用户根据游戏规则自己支配该游戏装备, 并可与其他用户进行交易, 此种交易勿需通知游戏运营商即可有效, 这更多地体现为支配权, 故将网络虚拟财产定性于债权是片面的。
(三) 知识产权说
网络虚拟财产作为一种无形财产, 是通过大量的时间和精力而取得的, 其特点也是可复制的、可创造的, 处于知识产权的保护范围。该学说就网络虚拟财产的归属问题主要有以下两种观点:一是游戏开发商因开发了该款游戏而享有游戏的著作权, 它是开发商的知识创造, 是开发商的知识产权;二是用户在游戏过程中消耗大量的时间、金钱、精力来获取虚拟财产, 投入了智力性的劳动, 因此虚拟财产应该是用户的智力成果, 属于游戏用户所有。
尽管以上两种观点都有其合理性, 但把网络虚拟财产权利作为知识产权是值得商讨和研究的。游戏开发商对于整个网络游戏享有著作权, 并将设计好的游戏交给运营商运行, 游戏运营商就享有了游戏著作权的使用权, 而非游戏用户享有使用权。游戏软件的著作权是由开发商享有的, 游戏中的装备、物品等虚拟财产是游戏软件中事先设定好的, 用户只是按照游戏规则而取得虚拟财产, 虚拟财产并不是用户的智力成果。知识产权具有排他性和专属性, 在网络游戏中, 玩家拥有了某个虚拟物品, 也不能影响他人享有和使用该类物品, 也就否定了虚拟财产的排他性, 所以, 将网络虚拟财产权利定性为知识产权是不科学的。
三、网络虚拟财产的真实法律属性
作者认为, 对网络虚拟财产法律属性的认定应从多个角度进行分析, 不能只看到它的一个方面, 更不能以偏概全。自然属性上, 网络虚拟财产仅仅是一组电磁记录数据, 但这并不否认它是法律上财产的理由。法律属性上, 网络虚拟财产是一种固化了的权利凭证, 它的性质和有价证券及票据、仓单、提单等法律凭证相似, 虚拟财产的合法占有人有权请求运营商提供相应服务, 即虚拟财产权, 这是一种新型的财产权, 体现了物权与债权的融合。
一般来说, 债权是请求特定人为或不为一定行为的权利。用户与游戏运营商之间缔结的为服务合同关系, 双方均受此种合同的约束。就网络虚拟财产而言, 由于虚拟财产存储于游戏运营商的服务器中, 游戏用户获得更高级别装备的权利依赖于游戏运营商提供特定的服务才能完成, 运营商提供服务的行为即为一种给付, 游戏用户只能向该款游戏的运营商请求, 不能向其他人或其他游戏的运营商请求。并且虚拟财产是有期限性的, 一旦运营商的服务器关闭, 虚拟财产就不存在了。虚拟财产以上几个方面的特性均反映出了它的债权属性。
网络虚拟财产的物权属性主要体现在网络虚拟财产的流转交易中。网络虚拟财产的交易完全由游戏用户决定, 而不需要通知运营商, 运营商无权干涉用户的上述权利。虚拟财产拥有了某种物权属性, 该种物权属性是基于债权属性而产生的, 是一种附属性权利。
参考文献
[1]刘涛.论网络虚拟财产的法律属性及其保护[J].法制与经济, 2009, (12) .
[2]吴静.网络虚拟财产的性质及其法律保护[J].河南科技学院学报, 2012, 5 (5) .
[3]周素英.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆科技学院学报, 2012, (3) .
论网络虚拟财产的法律保护 篇9
网络虚拟财产, 就是指互联网当中存在的具有虚拟性与价值性的物品。比如游戏账号, 装备, 金币等物品等, 它们因为只在互联网上存在, 仅仅由一些数字、符号、以及代码所组成, 所以具有虚拟属性, 但这并不意味这它不具有价值性。虚拟财产的取得一般有两种途径, 一是通过用户向网络运营商购买游戏币点卡账号等, 二是用户之间交换或者买卖的虚拟物品, 或者现实物品。两种取得方式一种是通过用现实货币与虚拟货币实现比例兑换, 一种是通过耗费大量时间与精力才能得到, 所以其具备价值属性。
二、我国网络虚拟财产保护的现状
在我国, 网络虚拟财产没有得到有效保护, 由于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可, 并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定。并且丢失网络虚拟物品的赔偿, 在我国现行法并没有明文规定, 对于现在发生的这种纠纷赔偿案例, 网络运营商一般都不与提供帮助, 而法院法官暂时也找不到明确的法律条文支持财产损失人的诉讼理由。虽然现在越来越多的网络运营商开始使用各种软件来保护公民账号安全, 亦或是现在的网络实名制, 但都因为网络其虚拟属性无法认证真伪而形同虚设。
三、网络虚拟财产的法律属性的界定
财产是一个典型的法律概念, 它的表现形式集中体现为财产权。因此对网络虚拟财产的保护, 一定会涉及到财产权的问题, 如何界定虚拟财产所依托的法律权利的权属, 对此理论界存在着三种争议既, “物权说”“知识产权说”以及“债权说”。但于三种学说都不能全面的概括网络虚拟财产所包含的全部, 仅是从网络虚拟财产所具备的某一属性切入进行论证, 由此看来, 对于网络虚拟财产的保护必须根据其特有的属性来制定专门规定以及立法进行保护。
四、关于网络虚拟财产的侵害手法
不法分子对公民虚拟财产进行不法侵害的手法大概分为两种, 一种是通过语言方式骗取玩家信任, 如“彼此熟悉”“一个地方的”“一起玩那么长时间”的理由, 骗取玩家先将具有虚拟价值或实际价值的物品无偿或不对等交易给自己, 然后通过同伙转移、下线、删号、装作不认识不承认的方式来否认与玩家曾有过交易行为。受侵害人一般对于这种骗取方式只能怪自己交友不慎, 自认倒霉, 而不法分子正是抓住受侵害人“多一事不如少一事”的心理以及网络的虚拟属性为所欲为。但笔者认为, 无论通过什么手段, 首先这是一种利用言语骗取他人财物据为己有的行为, 应属于诈骗行为。其次, 对于网络运营商来讲, 如果有玩家投诉此类事件, 运营商调取其两账号的交易记录来证明交易存在是简易可行的, 但由于大多数运营商嫌麻烦, 一般都会借口称调取不到, 或者说已经删除交易记录等等。这是运营商的一种不作为行为, 其作为网络运营单位, 有义务为公民调取其交易资料, 保护其合法权益。其不作为在一定程度上也助长了不法分子的嚣张气焰。所以如果不法分子诈骗数额较大, 已经构成犯罪, 运营商也应当承担一部分对于玩家的民事赔偿以作为自己监管不力给玩家造成损失的补偿。
另一种就是不法分子通过植入木马病毒的方式, 在受侵害人不知情的情况下盗取其虚拟财物或者现实财物的方式。笔者认为网络虚拟财产属于刑法所称的“公私财物”, 对于盗窃网络虚拟财产数额较大或多次盗窃的行为应认定为盗窃罪。盗窃罪, 是指以非法占有为目的, 秘密窃取公私财物, 数额较大, 或者多次盗窃公私财物的行为。我国传统刑法理论将盗窃罪的客体限定为公私财物所有权。从主体和主观方面来看, 只要行为人年满16周岁以秘密窃取非法占有为目的窃取网络虚拟财产的行为是符合盗窃罪的构成要件的。盗窃网络虚拟财产行为所针对的客观要件, 主要包括行为的客观方面和所针对的客体。根据我国刑法, 盗窃罪的犯罪对象是公私财物, 客体是公私财物所有权, 就盗窃网络虚拟财产的方面而言, 虽然网络是虚拟存在的, 但其对应的用户确是真实存在的公民, 在一定程度上其所持有的账号以及装备等虚拟物品也属于公民的私有财产。在客观方面表现为秘密窃取数额较大的公私财物或者多次窃取公私财物的行为, 就客观方面而言, 行为人通过植入木马程序、盗窃公民账号以及发布伪造信息等方法施行盗窃行为, 一般并不为他人知晓, 可认为是秘密窃取的行为。但从盗窃罪的客观方面来讲, 盗窃网络虚拟财产的行为还需要达到一定的数额或多次实施盗窃行为才能构成犯罪。但如何对虚拟财产数额认定以及如何对网络虚拟财产进行价值评估是现在对于盗窃网络虚拟财产是否认定为盗窃罪的一个最重要问题。网络虚拟财产其虚拟性的特点是造成问题的重要原因。首先就虚拟财产数额认定来讲, 除去用户与网络运营商进行现实货币与网络货币的等比例交换的交易外。大部分的虚拟财产都具有价值的不确定性, 大多数会随着时间的长短以及供求关系发生改变。例如某网络游戏中甲盗窃某装备时现实价格为5000, 但因为供求关系改变在立案侦查阶段就已经跌至500。这样对于认定盗窃网络虚拟财产是否达到一定数额是存在一定的难度的。其次由于盗窃网络虚拟财产调查取证十分困难, 公安机关在侦查阶段一般以犯罪嫌疑人供述为主, 但犯罪嫌疑人往往抓住其取证困难或者无法取证的漏洞, 避重就轻仅供述公安机关所掌握证据的犯罪事实, 这就导致公安机关认定多次存在很大的困难。笔者认为, 就对于盗窃网络虚拟财产的行为罪行来讲, 盗窃网络虚拟财产无需考虑是否为多次盗窃以及盗窃数额大小都应当认定为盗窃罪。量刑方面可根据盗窃金额大小来衡量量刑的多少。对于网络虚拟财产的数额认定应该认定为盗窃时的现实价格, 要考虑时间与供求关系对于网络虚拟财产的影响, 最大程度保护公民的合法财物。
五、对于网络虚拟财产保护的法律建议
网络虚拟财产作为一种新生事物, 它的出现确实超出了法律所预测的范围, 这样法律的滞后性便显现出来, 这就需要我们利用现在的法律资源进行参考与借鉴, 以寻求解决的方法, 而不能在面对这种情况的时候以缺乏法律根据以及没有明文规定来作为一个万能公式简单的排除。笔者认为, 结合我国现行刑法和相关法律法规, 可以从以下方面来完善对于网络虚拟财产的法律保护。
(一) 将网络虚拟财产明确划分为刑法中对于财产的规定
根据《中华人民共和国刑法》九十二条中对公民私有财产的范围的规定 (1) , 笔者认为, 应当将网络虚拟财产划分进本法九十二条第四款之规定, 在一定程度上网络虚拟财产与股份股票以及债券由相似之处, 他们都可以实现与现实货币之间的兑换。同时还要通过司法解释等办法将网络虚拟财产进一步细化, 使司法机关可以有法可依, 保护公民的合法财产不受侵害。
(二) 完善盗窃罪犯罪对象的规定
1997年刑法盗窃罪中的财物限于有形财物, 而对于电力、天然气的无形财产的行为是否属于犯罪, 是通过相关司法解释出台加以确定的, 而虚拟财产其也具有财产属性。笔者认为应当同样通过相关司法解释的出台完善其犯罪对象, 使网络虚拟财产作为财物加入犯罪对象之列。保护公民的合法财产。综上所述, 从刑法上保护网络虚拟财产是切实可行的, 只有通过刑法对网络虚拟财产给予明确的保护, 才能有效的遏制网络虚拟财产的行为频频发生。但对于保护网络虚拟财产而言, 仅仅依靠刑法是远远不够的, 还要通过完善立法, 以及加强各部门的网络监管, 以及网络运营商的自我完善等各方面的努力, 共同网络虚拟财产, 以维护网络虚拟财产所有人的合法权益。
六、结论
网络虚拟财产的保护问题无论是世界范围还是我国均属新兴问题, 我国立法尚未对该问题作出明确规定, 目前只能从网络虚拟财产的性质和刑法条文的结合处寻找对网络虚拟财产的保护方式。随着我国信息网络建设法治化的发展, 对于保护网络虚拟财产等网络犯罪问题的规范应在我国立法中占有一席之地。
摘要:当今社会, 我国互联网发展迅速, 网络已经在人们生活娱乐中重要地位, 网络交易呈现出越来越繁荣的迹象, 网络虚拟财产也由此产生, 人们开始花费现实货币来兑换虚拟货币以获得虚拟装备或物品, 亦或是将现实货币存放于虚拟平台上用以购买虚拟或现实商品时方便使用。但是网络虚拟财产的产生, 也使不法分子觉得有利可图, 他们通过各种手段, 来偷取或者骗取公民网络虚拟财产。网络虚拟财产其法律属性符合我国对财产的界定, 其应该受到法律的保护。
关键词:虚拟财产,法律属性,虚拟属性
注释
探讨网络虚拟财产的民法保护 篇10
关键词 网络 虚拟财产 民法保护
虽然互联网产业取得了很大的发展,但是我们对虚拟财产却没有足够的认识和了解,相关的网络虚拟财产受到侵犯的事件常常出现,这些事件的发生不仅侵害到人们的财产安全,也不利于互联网行业的健康发展,市场环境得不到有效的控制。而更为严重的是在这些事件的处理上没有明确的法律依据,网络虚拟财产受到侵犯的问题长期不得到解决。在互联网产业不断发展的同时,相关规章制度也应该事先同步完善,也应该意识到实行网络虚拟财产民法保护的必要性。
一、网络虚拟财产的基本介绍
大多网民对网络虚拟财产没有太多的了解,在实际中对网络虚拟财产没有明确的定义,而较为常规的理解是用户在网络中的虚拟财产。我们知道实际中的财产是事物的,而虚拟财产相对事物财产而言则是无形的,这也是网络虚拟财产的主要特征,但是虚拟财产是实际存在着的,像我们比较熟悉的淘宝商铺、QQ号、网游装备等都属于网络虚拟财产,随着互联网的广泛使用,虚拟产品的范围也在逐渐扩大,对虚拟财产的定义也不再局限于传统的理解。现如今,对网络虚拟财产有着广义和狭义的理解,狭义上的网络虚拟财产主要就是网游的账号等,而广义上的网络虚拟财产则更加广泛,主要是能够在网络上创造一定的价值,而且可以人为的控制,也是属于用户的一种资源。
网络虚拟财产的特征主要体现在以下几个方面:其一是虚拟性,从网络虚拟财产的字面上可以知道虚拟性是其本质特征,虚拟财产存在于网络虚拟世界中,在网络中通过人们的控制体现网络虚拟财产的价值,而离开了网络这个大环境,网络虚拟财产也就失去了它的价值;其二是稀少性,有些网络虚拟财产并不是像所有用户开放的,例如QQ上的蓝砖或是超级QQ、淘宝商户上的等级、网游的有限装备等,也正是这些网络虚拟财产的稀缺性,不仅体现了网络虚拟财产的价值,也说明虚拟财产应该受到法律的保护;其三就是限制性,网络虚拟财产首先只存在于网络中,而且某些虚拟财产在另外一个网络区域可能是无效的,而另一方面在时间上虚拟财产是有期限的。
二、我国网络虚拟财产民法保护中存在的问题
1、没有全面的网络财产法律保护
我国关于网络虚拟财产的相关法律存在严重的缺陷,首先我国没有针对网络虚拟财产而制定的专门法律,很多案件的处理都是依照现行法律,缺乏一定的合理性;其次就是虚拟财产的相关纠纷事件没有具体的法律依据,增加了工作人员的工作难度。虚拟财产案件得不到合理的解决,用户的权益得不到保护,互联网行业的相关市场逐渐混乱。
2、不同地区虚拟财产案件有不同的法律依据
由于缺乏固定的法律法规,各地在网络虚拟财产的处理上也有一定的区别,现行的法律只能作为一部分网络纠纷案件的解决依据,而其余的案件既不能不解决也不能随意处理,各地在解决这类案件在法律条例的选取上不可能完全相同,而这样的情况极容易造成不公平的现象。随着纠纷事件的不断增多,亟需确立专门的网络虚拟财产法律基础。
3、网络虚拟财产纠纷的解决过程存在很多的争议
网络虚拟财产存在很大的不确定性,虚拟财产经过频繁复杂的交易,用户之间、运营商和用户之间的关系也难以确定。例如虚拟财产的归属权,很多网游装备的所有权是属于运营商,而用户只有使用权,用户在交易时没有注意相关合同,因此发生纠纷时难以做出准确的判决。网络财产的特殊性要求它需要特定法律的支持,减少解决过程中的纠纷,维护互联网市场的安全和稳定。
三、建立健全的网络虚拟财产民法保护
1、完善现有的网络虚拟财产民事法律
针对现有法律存在的缺陷进行补充,根据解决纠纷案件的经验制定合理的民事法律。网络虚拟财产具备了法律性,很多纠纷案件在解决上更加公平和正规,同时一些没有法律依据的纠纷案件也能够得到解决。同时在相关法律的执行上,相关部门和机关也应该严格按照相关法律执行,这不仅是法律有效性的体现,也是真正将网络虚拟财产纳入民法保护的范围。
2、制定相关的网络仲裁机构
就目前的情况来看,我国有关网络虚拟财产的案件纠纷多种多样,其中的一些案件由司法机关解决反而会拖延案件解决时间,浪费人力物力财力。仲裁机构可以起到一定的调解作用,当事人之间灵活的解决既可以满足双方的需求,也能节省一定的成本。同时网络仲裁机构可以对虚拟财产交易进行监督,尽量避免网络虚拟财产纠纷事件的发生。
3、明确规定虚拟财产交易的规章制度
网络虚拟财产交易的频繁和复杂是纠纷产生的原因之一,因此加强对网络财产交易的管理和监督是有必要的。首先在整体上会各大网络虚拟财产交易平台进行管理,保证其交易的合理性;而在另一方面明确网络虚拟财产的具体事项,例如价值、归属权等,使得在纠纷解决中能够有相关的依据。
四、结论
网络虚拟财产实行民法保护是互联网产业发展的必然趋势,随着互联网的广泛运用网络虚拟财产已经深入人们的生活,因此更加应该将其重视起来,让互联网行业的发展更加稳定。
参考文献:
[1]王瑜.浅析网络虚拟财产的法律性质及民法保护[J].广东培正学院学报,2010,1(04)::33-34.
[2]王滢.网络虚拟财产的民法思考[J].法制与经济(下旬),2011,2(04):19-20.
侵犯网络虚拟财产相关问题分析 篇11
网络虚拟财产在一般民法意义上属于财产的范畴, 也是能够作为民事法律关系客体的。虚拟财产有广义和狭义之分。“狭义的虚拟财产, 指具有现实交易价值的虚拟物品, 只包含那些网络用户通过支付费用获取的、并可以在特定交易市场中交易, 及可能获取现实财产的一种虚拟物品。”而广义的虚拟财产, 指网络用户在运营商所虚构的虚拟空间内进行行为而产生的社会关系客体。
由于虚拟财产依赖网络而存在, 且拥有独立于现实财产的价值属性, 因此, 虚拟财产通常拥有以下几个特点: 1、依赖虚拟网络而存在。虚拟财产只能存在于网络虚拟空间之中, 不能单独存在, 这正是虚拟财产与现实财产的根本区别。2、以虚拟数据为根据来模拟事物。虚拟财产从本质上来讲就是一组虚拟数据, 它通过网络环境来模拟成其他事物, 但不管是模拟成文字、图形还是人物, 都必须具有可视性。但它只是人们通过想象产生的, 现实世界中并不存在与这种事物相一一对应的对象。3、具有排他性。虚拟财产在属性上应当与其他一般意义上的财产相区别, 例如, 电子货币是由现金所兑换成的一种电子数据, 它同现金一样可以用来清偿债务及流通, 而且有风险小、交易简便等优点, 但电子货币只是现实财产在网络上的另一种体现而已, 并不具独立价值属性, 若无现实财产做依据, 电子货币就无任何意义。4、可以被独立占有。虽然虚拟网络空间是无限的, 但这些虚拟数据和信息却可以单独的保存在某些固定的计算机或主机之中, 被他人独立占有, 这正是虚拟财产具有财产性的根本条件。从而我们可以这样确定虚拟财产的概念, 所谓虚拟财产应当是指在虚拟网络空间内, 以虚拟数据为根源来模拟事物, 然后以数据的形式保存在特定的计算机或主机之中的, 可以被他人独立占有的一种信息资源, 它包含有网络游戏账号、电子邮件等一切网络信息资源。
二、网络虚拟财产的纠纷现状
在我国, 司法机关对侵犯虚拟财产行为的主要处理方式通常为以下几种:
第一, 不受理。由于国内没有法律对虚拟财产的所有权进行明文规定, 所以即使有确切证据, 也无法律依据对其进行保护。如浙江省某QQ音速玩家价值6000 多元的帐号被盗, 玩家提供确切的盗号者交易记录及信息, 公安局依然以虚拟财产不受法律保护为由拒绝受理该案件。
第二, 根据刑法有关计算机犯罪的规定进行处罚。2007 年王华雇用编程高手龙斌, 利用木马程序入侵“征途”等网络游戏案件, 2009 年3月, 检察院以“破坏计算机系统罪”对王华等人提起公诉, 经过法院审判后, 被认定为构成非法侵入计算机信息系统罪。
第三, 以盗窃罪进行处罚。2005 年一月, 于海斌在第三方游戏交易网站利用他人身份信息资料, 通过第三方游戏交易网站公开寄售其非法获取的游戏账号及虚拟物品。检察院将其定性为盗窃罪, 以盗窃罪对于海斌提起公诉。本案成为广东省首例盗窃网络虚拟财产案件, 以盗窃罪起诉并以盗窃罪判决在全国也是尚属首例。在法律适用、数额认定等方面均开创全国先河。
第四, 以抢劫罪进行处罚。孙洋、李勇通过威胁、殴打方式迫使他人将游戏币和游戏装备转让给自己的案子, 沈阳法院认为, Q币、游戏币和游戏装备是网络虚拟财产, 虽然我国现行法律并未对虚拟财产的合法地位给予确定, 但虚拟财产的获得是需要付出大量的时间和金钱的, 虚拟财产完全具备了财产的一般属性, 因此应当纳入刑法保护范围。本案中的4 名被告人以暴力手段抢劫虚拟财产, 已经构成抢劫罪, 鉴于4 名被告人系初犯, 归案后认罪态度较好, 并主动与被害人达成调解协议, 故酌情从轻处罚。根据虚拟财产纠纷的成因和处理, 可以说, 虚拟财产与真实财产的属性并没有显著差异。随着虚拟市场的发展和扩张, 虚拟财产在现实世界中体现出了新的特点, 这也是虚拟财产也应纳入我国法律规范调整范围的直接原因。
三、建立网络虚拟财产保护机制
( 一) 建立独立的虚拟网络行政机关
在我国, 网络游戏的出版审批由新闻出版总署管理, 而网络游戏的监管则由文化部、公安网监等部门负责。由于部门不同, 责任不同, 当游戏玩家遭受侵害, 特别是当游戏服务商侵害玩家利益时, 玩家有种不知向何方寻求帮助的迷惑感。正是由于这种无处求助, 使得玩家对侵犯虚拟财产行为变得麻木, 使非法分子猖獗, 使游戏运营商无法无天。若建立相应的独立管理机构, 对网络游戏全权处理, 则可以有效的解决网络虚拟财产的管理问题。
( 二) 制定虚拟网络交易规则
我国的网络游戏交易平台多数为一些私人的第三方交易平台, 如5173 游戏交易平台。这种第三方交易平台并无任何交易双方的信息, 也不对此类交易做任何担保。而由于网络交易的特殊性, 交易双方并无法判断对方的民事权利和行为能力、资源、信用等, 也无法鉴别和判断虚拟交易或正在交易或已交易之虚拟物品来源、权属、真伪、性能、规格、质量、数量等权利属性、自然属性及其他各种状况。因此交易双方容易需要承担各项风险, 容易产生大量纠纷。且由于第三方甚至第四方的参与, 此类纠纷更加难以解决。笔者认为, 制定虚拟网络交易规则, 创建官方的、正式的、完善的网络交易平台, 制定合理的虚拟财产价值评估体系, 有利于从根源上解决网络交易纠纷。
( 三) 加强开发商责任
由上可知, 网络虚拟财产产生并储存运营商的服务器之中, 玩家创建游戏角色的过程中需要与运营商签订服务协议。按照协议规定, 运营商将游戏程序的最终解释权留给自己, 这样做是极不公正的对于玩家, 同时也违反了合同法的基本原则。玩家由于非自身原因虚拟财产遭受损失时, 向运营商索赔时, 运营商总能巧妙的规避自身责任。笔者认为, 玩家在创建游戏帐号时应当仔细阅读有可能对自己产生不利后果的法规。政府部门应当制定相应的部门规章对游戏运营商的权利和义务做出明确规定, 避免其滥用权力侵害玩家利益。
( 四) 独立立法
针对网络发展的特点, 虚拟财产的单独立法势在必行。当前虚拟财富的市场规模已达数百亿, 规模巨大。关于虚拟财产的保护大多分散于不同的法律规范之中, 没有同一的标准, 各个条款之间也存在冲突, 对于类似案件处理的方式也不一而同, 因此有必要对虚拟财产的保护制定统一的标准进行保护, 也是对网络环境进行规制的有效手段, 能够有效的保护公民的个人财产和社会稳定。这部法律规定了网络虚拟财产的概念, 界定网络虚拟财产的范围、主图、客体等内容, 规范各主体之间的权利义务关系, 并制定相应的交易及惩罚制度, 并且能够适应网络环境多变、发展迅速的特点。
四、结语
网络虚拟财产是一种新生事物, 因其复杂的属性以及特殊的产生方式, 其价值尺度和保护方式都难以确定, 并且随着时间发展将会更加复杂, 目前只能依赖虚拟财产的性质与相关的法条结合来寻求保护。因此, 我国除了应当加强法制管理之外, 另外还需要从根源上治理网络游戏市场, 培养健康的网络游戏观念, 建立完善的司法制度。随着我国法治理念的深入和网民法律意识的提高, 网络虚拟财产纠纷必将得到根治。
摘要:当前, 网络交易频繁, 特别是在网络游戏等领域出现许多具有“货币”性质的“财产”, 而在刑法领域对于网络虚拟财产的由于缺乏统一的标准, 各类处罚结果不一而足。对该问题进行研究, 具有解决现实纠纷、保护公民合法虚拟财产等意义。本文欲通过对我国当前对网络虚拟财产保护现状分析, 认为可采取责任认定、立法保护、构建虚拟财产交易规则等措施进行完善。
关键词:网络虚拟财产,现实纠纷,完善
参考文献
[1]于志刚.间中虚拟财产的刑法保护[M].北京:中国人民公安大学出版社, 2009.
[2]刘慧荣.虚拟财产法律保护体系的构建[M].法律出版社, 2008.