虚拟财产的法律

2024-06-14

虚拟财产的法律(共12篇)

虚拟财产的法律 篇1

1 虚拟财产的定义、特征及法律属性探讨

1.1 虚拟财产的定义

虚拟财产是一种以电磁记录为载体存在于网络虚拟空间的私人财产, 它是不以人的意志为转移的客观存在的物。虚拟财产与传统的财产是有着显著区别的, 虚拟财产是客观存在于网络虚拟空间, 具有效用性、稀缺性、可支配性和合法性四个属性, 并与网络参与者切身利益相关的虚拟物。

1.2 虚拟财产的特征

1.2.1 有体无形性

虚拟财产就是电磁粉以特定的排列形式而储存于服务器上的一组数据源代码, 是一种可以被人们接触、掌控的有体物。然而虚拟财产又是开发商投入资金, 设计者投入智力、精力构建出来的一种视觉效果, 其所反映的内容是完全虚构的。

1.2.2 稀缺性

在网络游戏中, 装备的级别不同, 具备的战斗力就不一样, 越是难以得到的装备, 价格就越高。这些难得的装备正是虚拟财产稀缺性的体现。可见, 虚拟财产是具有稀缺性的。有些虚拟财产的稀缺性更是明显突出, 如QQ、邮箱等, 具有一定的唯一性。

1.2.3 依附性

严格来说, 虽然虚拟财产具有有体性, 但它并不能独立于网络游戏而存在, 特定的虚拟财产只有在特定的网络游戏中才具有价值意义。因此它依附于特定的网络空间, 具有极强的依附性。

1.2.4 交易性

尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到, 但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度等来确定合理的市场价格, 方便虚拟财产在网络中进行交易。

1.2.5 期限性

虚拟财产并不能像其他有体物那样能够存在较长的时间, 它存在的时间总是较短的、有期限性的。

1.3 虚拟财产的法律属性探讨

单纯的用物权法、合同法、知识产权法来保护虚拟财产都有其不妥之处。主要是因为虚拟财产是在两大关系中, 一种是用户与运营商之间, 一种是用户之间及用户与第三人之间。这主要是因为虚拟财产的占有状态具有特殊的双重属性, 即运营商的占有和用户的占有, 正是因为虚拟财产占有的特殊双重性, 导致了虚拟财产的民法属性的特殊性。

首先, 运营商是网络游戏服务的提供者, 也是网络游戏世界的创造者和维护者, 它与众多用户间是服务合同的债权关系, 表现在用户通过购买或下载客户端、注册、购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同, 这一基础法律关系决定着网络虚拟财产的存亡。其次, 用户之间及用户与第三人之间的网络虚拟财产权体现出物权关系, 此物权关系表现在用户可以对网络虚拟财产进行占有、使用、收益、处分, 用户可以放心的在游戏中积累财富, 离线交易各种财产。由此可见, 虚拟财产应该是兼有物权与债权属性的。

2 虚拟财产的主体及其权利义务分析

2.1 虚拟财产的主体分析

根据虚拟财产的法律属性可以得知虚拟财产兼有物权和债权属性。虚拟财产在不同的运行阶段涉及的法律关系不一致, 在不同的法律关系中, 其权利享有者和义务承担者也不一致, 即主体不一致。

虚拟财产应分为两个阶段:首先是用户加入网络, 与运营商之间形成债权关系;然后是用户加入网络后, 与其他用户及任意第三人构成物权关系。在债权关系中, 用户与运营商是主体, 是权利义务的承担者;在物权关系中, 主体是用户与任意第三人, 用户享有虚拟财产的绝对权利, 第三人承担不作为义务。

2.2 虚拟财产主体的权利义务

2.2.1 债权中虚拟财产主体的权利义务

首先, 用户的权利义务。在基于服务合同而形成的债权关系中, 用户为被服务的一方。享受的权利主要为: (1) 为要求运营商为用户提供良好的网络环境, 保证用户得到有效的服务, (2) 用户在网络游戏或服务停止运营时, 可要求运营商返还用户手中虚拟财产的价值余额; (3) 用户与运营商之间是服务合同关系, 并且是一种消费服务合同关系, 基于消费服务合同关系, 用户处于消费者地位, 即用户享有保障安全权、知情权、公平交易权等各项消费者权利。

用户在服务合同中承担的义务主要为: (1) 用户负有及时支付费用的义务, 用户享受服务, 应该对享受的服务支付一定的对价; (2) 用户负有配合管理的义务, 用户应根据合同需要提供真实注册信息, 维护网络运营秩序, 不得以非法手段获取虚拟财产、不得在接受服务时在网络服务平台发布违法信息、不得危害网络游戏安全。

其次, 运营商的权利义务。在服务合同中, 运营商为提供服务的一方, 享受的权利主要为: (1) 运营商有要求用户支付对价的权利; (2) 运营商有要求用户配合管理的权利, 有权要求用户注册真实信息, 维护网络运营秩序。

运营商在服务合同中承担的主要义务为: (1) 运营商负有按照约定提供符合要求的服务; (2) 运营商对网络环境负有适当的管理义务; (3) 运营商对用户的注册资料负有保密义务; (4) 运营商在结束服务程序运营前, 对用户具有通知义务。

2.2.2 物权中虚拟财产主体的权利义务

首先, 用户的权利义务。用户的权利主要指用户对虚拟财产享有绝对的所有权, 即对虚拟财产享有占有、使用、收益和处分的权利, 不受他人干涉。

其次, 第三人的权利义务。物权中的第三人主要是不作为义务。

3 我国关于虚拟财产的立法现状及存在的问题

我国立法现状及存在的问题:我国立法目前没有一套完整的法律体系对虚拟财产进行保护。而我国网络的普及与发展告诉我们, 对虚拟财产的立法已迫在眉睫, 而且虚拟财产引发的主要问题为: (1) 虚拟财产的法律属性不确定, 没有良好的法律框架加以保护; (2) 虚拟财产主体的权利义务不明确, 容易引起纠纷; (3) 虚拟财产的价值难以评估, 使案件难以判决; (4) 虚拟财产案件中的举证责任不明, 加大了判决的主观性, 有碍司法公正。

4 完善我国对虚拟财产的法律保护

4.1 明确虚拟财产的法律属性、确定虚拟财产的法律地位

首先, 应争取在现有法律范围内, 加大对虚拟财产的保护。

其次, 应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护虚拟财产。

4.2 规范和指引虚拟财产主体的行为

4.2.1 运营商应提供性能良好的服务器及相关设施, 并保证对服务器经常的、勤勉的维护。

4.2.2 运营商应提供完善的游戏环境, 保证游戏良好的运行状态。

4.2.3 要提高用户的谨慎防范意识, 让用户对自有的虚拟财产加以保护, 不轻易泄露密码与个人信息。

4.2.4 要加大对恶意第三人的惩处, 预防第三人侵权及犯罪。

4.3 统一虚拟财产的价值计算问题

因为虚拟财产在网络虚拟世界中, 其价值有显著的特殊性, 很难清楚的辨别其价值, 统一一个虚拟财产的价值计算方案是一个非常困难但又必须解决的问题。

4.4 明确分配虚拟财产中举证责任

网络虚拟财产纠纷的特殊性及举证责任价值目标决定了其不能简单的适用一般的举证责任分配规则。所以要综合各方面考虑来分配虚拟财产的举证责任。S

摘要:面对着日益复杂的经济生活环境, 人们不但期待着自己的物化财产得到切实保护也期待着网络虚拟财产得到充分的保护。本文主要在对虚拟财产法律属性定位的基础上, 提出虚拟财产保护存在的法律问题, 从而探讨解决问题的途径。

关键词:虚拟财产,探讨

参考文献

[1]郑力山.浅谈虚拟财产的法律属性[J].才智, 2011 (22) :15.

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[4]赵程.虚拟财产的法律定位几种观点之评析[J].法制与经济, 2011 (21) :166.

[5]谢国春.网络虚拟财产的法律属性及保护[J].中国集体经济, 2011 (18) :43-46.

虚拟财产的法律 篇2

2007级法学专业研究生班

雷志军

2009年5月12日,《魔兽世界》大陆服务器例行更新之后,玩家在登陆时发现其用户条款出现变化,其中第七条声明第九城市有权终止和删除用户账号。此条款引发玩家不满,纷纷将矛头对准九城。但很快,九城发布声明称该补丁并非自己所为,自己对此毫不知情。而游戏开发商暴雪则表示,该条款去年10月份就已修改成现有内容,不过是这次更新才出现而已。5月20日中午,CCTV2的《全球资讯榜》栏目中出现了《魔兽世界》的报道,持续时间长达5分钟多,且被冠以“今日特稿”,节目对魔兽“补丁门”事件做了大致回顾,虽然有“买装备花数十万人民币”这种语句出现,但一改以往“战网魔”的立场,完全视作是对日常民众生活的正常报道,态度上客观正面。值得注意的是,这是CCTV第一次旗帜鲜明对虚拟财产的保护问题进行了关注。

一、虚拟财产法律保护的意义

虚拟财法律保护问题首先是一个认识问题。特别是在中国这样一个后发国家,大众对这一财产形式还没有形成普遍的认同,因此,明确虚拟财产法律保护的意义是在立法、司法等环节保护虚拟财产的前提条件。

(一)虚拟财产的概念 什么是虚拟财产?一般认为,虚拟的财产,非现实的财产,又称网财,实际上是存贮在游戏服务器上的电磁记录,是一组数据,一个程序。因此,虚拟财产一般定义为:数字化的、非现实的、观念上的财产。虚拟财产不仅指网络游戏中的虚拟物品,还应包括ID号、QQ号、电子邮件、网络寻呼等等。

可以称之为“虚拟财产”的事物,都有以下几个方面的特征:

1、现实性的结合

虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为它以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”。正如学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。” 但是,虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律意义上的财产。由此,就排除了纯粹游戏行为产生并仅存在于虚拟空间的财产,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对玩家而言在虚拟世界里是有‘定的意义的,但这不能作为法律上的虚拟财产。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征呢?笔者以为,一个可的衡量标准就靠是,这种所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现在虚拟世界和现实社会间的自由转换。

2、可再现性

作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少(排除使用价值转移的情形),不可重新出现。但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失(如电脑死机)的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。

3、合法性

这一特征之所以区别于传统(形态)财产主要在于强调虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律的规定,因为我国目前法律尚未明确对虚拟财产能否作为法律关系的客体作出任何限制性的规定。所以,那些通过非法方式获得虚拟财产,比如通过使用“私服”、“外挂”。、通过玩非法游戏积累以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟财产属性等手段而得到的虚拟财产,它们对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,但这种虚拟财产不能被界定为合法的财产,这也体现了打击私服、外挂等网络游戏顽症以维护虚拟世界之公平秩序的法律价值。

此外,单就娱乐本身而言,我们认为也完全可以成为获得财产的一个合法方式。比如购实彩票应成为市民的娱乐活动,一旦中奖,奖金便是其合法所得。因此,笔者认为,上述借“游戏不是劳动,而是娱乐”的论调以否定虚拟财产的获得,显然是缺乏填密逻辑的。

4、期限性

期限性这一特点对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用,当然,这也是理论和实务中都最易引起争议之处。我们认为,虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在,否则便荡然无存。作为自主经营的SIP 向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务,网络游戏必定随着ISP的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。否则,会给ISP带来难以估量的影响:游戏中虚拟财产往往数额巨大,勉强维继经营某些衰落的游戏,ISP将无利可图甚至不堪重负,尤其是当ISP经营不景气而被申请破产时,面临对玩家巨大的损失赔偿,无疑会给新兴的网络游戏产业成长带来毁灭性的打击。

5、易变性

虚拟财产主要存在于游戏玩家所控制的帐号(DI)项下,该DI所记载的虚拟财产等是一系列可变的动态参数。功相关的参数(正面)提高后所产出的虚拟财产能给玩家带来更多的乐趣和刺激,这也是虚拟财产交易活跃的重要原因。

(二)虚拟财产在现实生活中的地位

为什么要对虚拟财产予以法律保护?从根本上说是因为网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,这一财产形式在现实生活中己经占据重要地位,实际上己成为公民乃至国家、单位财产的重要组成部分。

1、虚拟财产虽然是虚拟的,但产生的利益却是实际的。网络空间中的虚拟财物究竟有没有真实价值?对普通群众而言,这依然有点陌生。虚拟财产虽然虚拟的其本身并不具有价值,但我们也应该看到虚拟财产的获得主要是通过个人劳动和财产投入而取得的。在游戏过程中,游戏参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入来获取的。虚拟财产获得时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,玩家在游戏过程中所消耗的数千小时的上网费也是不可忽视的。因此,虚拟财产的价值及其重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。我们还应该看到,网络现在已经完全融入生活,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。中国政法大学副教授于志刚认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。中国政法大学教授刘心稳则认为,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,虚拟财产是虚拟的,但是产生的利益却是实际的。

2、立法保护虚拟财产也是打击网络犯罪的一个有效方法。在我国仅2009年1月到10月,仅仅去公安机关报案的案件中与网络有关的犯罪达到4.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到36%,达到16200件。这仅仅是报案的,如果加上因为各种原因未报案的那网络犯罪的数字就远远不是这个。电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占 10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。近年来因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。在台湾地区,网络游戏犯罪案件属于高发性案件,数量占整个网络犯罪案件的第二位。根据资料显示,以2008年为例,总数五千多件的网络犯罪里就有三千余件属于网络游戏犯罪案件,犯罪型态包括:盗取玩家的虚拟宝物、虚拟货币、游戏账号,用社交或是木马工具,入侵或骗取诈欺虚拟物品、账号。另外还有强盗、恐吓以取得游戏相关物品等事件。众所周知,网络犯罪的一大目标就是通过各种欺诈或者盗窃甚至是攻占的方法,实现侵占用户私密信息和网络虚拟财产的目的。打击网络犯罪,在一定程度上也有助于整顿混乱的网络秩序,培养良性网络使用习惯。

3、权利需要法律来保护,虚拟产权作为新生的权利更需要法律的保护。

在国外立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法上均明确承认虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟财产独立与运营商而具有财产价值。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾地区、香港地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯虚拟财产刑事判决的先例。尤其是台湾地区有关部门作出规定,确定虚拟财产属于存在于服务器的“电磁纪录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分。网易、盛大、九城、金山、腾讯五家互联网企业曾联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,强烈要求加快立法保护虚拟财产。但在我国始终没有从法律的角度给予虚拟财产一个合法的名义,在这种尴尬的背景下,关于虚拟财产保护问题就显得越来越重要。

4、加快立法保护虚拟财产可以更有效地保护玩家的权益,完善国家权益保护法律体系。

不管游戏厂商允不允许买卖虚拟宝物,虚拟宝物都有行情表,玩家之间的买卖及交易非常普遍,而且数量相当庞大。由于网上游戏的武器有价,“网上武器失窃”层出不穷。2008年11月中旬。由于香港葵涌16岁的游戏参与者梁某不能忍受被人偷去辛苦“练功”换来的网上“武器”而跳楼自杀。从法理角度说,受到侵害必然需要赔偿。但在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项。法律缺失导致网络游戏玩家“网财”失窃以后只能“独自受伤”,即使索要也无门。近年来网游投诉居高不下,玩家游戏账户和网游装备被运营商肆意封杀或者修改,或者出现越来越多的虚拟财产被盗事件,都充分说明当前虚拟财产保护的缺位。如果这些矛盾不能很好地解决,我们的游戏产业将很难得到发展,社会稳定也将受到很大的影响。加快立法保护虚拟财产,也是当前我国虚拟财产保护现状的内在要求。

二、我国虚拟财产法律保护现状

面对越来越多的虚拟财产纠纷,我国的立法表现出明显的滞后性。《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,而并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定;已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,对于网络虚拟财产的认定、所有、交易、保护还处于空白状态。当前,在我国没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护。2009年,中国的网民数量已经超过3.8亿,网络物品正成为日常生活必不可少的一部分。靓号、网游装备、虚拟货币等等越来越具备现实货币价值规律聊天记录、通讯录、博客文章往往还具有超越金钱的纪念意义。网游公司“数字巧克力”总裁崔普。霍金斯称,“中国的虚拟物品市场达到了70亿美元”。网络游戏已经开始并将继续成为我国经济的新的增长点,这种“注意力经济”的出现不仅对传统的经济模式提出了挑战,更是对我们的法律,司法机关提出挑战,面对越来越多的因虚拟游戏而引发的纠纷,因虚拟财产被盗,遗失而产生的诉讼,我们的理论和时间如何应对?对这些纠纷如何处理和解决?这些无疑都是值得认真思考和研究的。

(一)现状之一:以刑法第264条盗窃罪加以认定 案情简介:2004年8月至10月期间,被告人颜某在广州网易互动娱乐有限公司(以下简称网易公司)组织的“大话西游Ⅱ”网络游戏两周年庆典活动上,利用其担任工作人员的便利,盗取被害人梁某、程某、金某等参加庆典活动的游戏玩家的个人资料,伪造被害人的身份证和截取被害人的网易通行证号,然后以被害人网络游戏帐号的安全码被盗或丢失为由,骗取网易公司向其发出新的安全码,之后再利用该安全码登陆“大话西游Ⅱ”网络游戏,先后盗得被害人的游戏装备一批,其中包括被害人梁某的六级男衣避水甲、八级男帽子乾坤帽、十级项链万里卷云„„非法获利人民币3750元。经网易公司估算,被盗装备价值虚拟货币69,070万大话币,折合人民币4605元。

法院判决:被告人颜某以非法占有为目的,利用骗取网易公司后获得被害人游戏帐号安全码,非法进入被害人帐号,盗取多名被害人在网络游戏中价值人民币4605元的虚拟装备,并销赃非法获利人民币3750元,数额较大,其行为已构成盗窃罪。„„判处被告人颜某罚金人民币5000元。(参见广州市天河区人民法院刑事判决书(2005)天法刑初字第1230号,第2~3页,第11~12页)。

另外,2006年上海、宁波、林芝等各地宣判数起虚拟财产盗窃案。盗窃虚拟财产的行为是否符合现行刑法所规定的犯罪构成,有待证成。

盗窃罪是一种最常见的侵犯财产的犯罪,罗马法中,作为财产罪的“盗”(furtum),被定义为“以获利为目的而非法夺取他人动产的行为”,不仅包含现代刑法中的盗窃罪,而且还包括抢劫、侵占、诈骗等多种犯罪类型;我国早在夏代就已有强盗罪的规定,①可谓源远流长。盗窃罪,是指以非法占有为目的,秘密窃取公私财物,数额较大,或者多次盗窃公私财物的行为。②不难发现,盗窃虚拟财产的行为能否以盗窃罪来评价,主要看财产罪(盗窃罪)的对象是否包括虚拟财产,也就是说虚拟财产的法律属性决定了其作为犯罪对象进而影响罪名的归类。财产罪的犯罪对象是他人的财物与财产上的利益。盗窃罪是以财物作为侵害对象的犯罪,因此,对盗窃罪而言,行为的对象是财物还是财产性利益,决定了盗窃罪的成立与否,是罪与非罪的分水岭。

各国刑法对于财产罪中“财物”的概念大多没有加以明文规定,这给司法实践带来诸多的分歧与争论。在法律没有明文规定的情况下,“作为解释者,心中当永远充满正义,目光得不断往返于规范与事实之间。惟此,才能实现刑法的正义性、安定性与合目的性”。③(P1)“面对具体的个案,永远也不可能放弃个人所感觉到的正义的活生生的声音;这种声音是永远不可能被排除的。不管法是多么努力想把正义变成原则的制度,法也不可能缺少正义,相反,只有在正义里面,法才变得生机勃勃”。④(P186)

盗窃罪的对象——财物是否包括无体物以及财产性利益呢? 首先,财物是否包括无体物,各国司法实践中的处理方式也不一样。例如,对窃电行为,德国过去的帝国裁判所从有体性的立场出发,认为电不具有财物性,对盗用电的行为应该另外立法,而不能按盗窃罪处罚;但法国的审判实践则把财物的范围扩大到了包括电力。在日本,刑法理论与实务界也有较大争议,主要存在有体性说与管理可能性说两种观点的对立。其刑法学界通说与法院判例所持的立场是“管理可能性说”中的“物理的管理可能性说”,认为财物应限定在有物理的管理可能性的范围内,仅有事务管理可能性,而无物理管理可能性的东西不是财物。如电力、热能等有物理管理可能性的能源是财物,但权利等观念上的东西不是财物。⑤(P22-23)我国台湾学者认为,“关于财物之概念上特质,其可得而言者,有如下述,即(1)须为有体物,即有形体之财物,惟刑法例外将有管理可能性之电气以动产论(刑法第三二三条),苟无法律此项特别规定,自不宜将无体物视为财物,惟是利益自非财物。(2)须为有价值之物,„„无此则亦不能称其为财物”。⑥(P153)而我国大陆刑法学界的通说是“作为盗窃对象的财物,不仅指有体物,而且包括无体物,如电力、煤气、天然气等”。不仅如此,我国现行刑法第265条规定:“以牟利为目的,盗接他人通信线路、复制他人电信号码或者明知是盗接、复制的电信设备、设施而使用的,依照本法第二百六十四条的规定定罪处罚。”但不能以此推断出通说理论的合理性与合法性,刑法第265条的规定是一种特别规定,除此规定之外的无体物,自然不能依照刑法中盗窃罪来定罪处罚,否则就是一种实质的类推解释,也是违反罪刑法定原则的。一切不合理的任意解释,都会使刑法文本失去其固有的含义,进而使刑法失去其应有的效力。因此,罪刑法定主义并不只是排斥类推解释,而是排斥一切的不合理的解释。“法治表现在刑法领域,就是没有法律就没有犯罪、没有法律就没有刑罚格言所表述的罪刑法定原则。如果信仰法治,就必须信仰罪刑法定原则。”⑦(P39)

我们认为,最好的规范方式是以有体物为原则,以法律的特别规定为补充,法律明文规定的无体物以财物论,而法律没有规定的无体物,不能任意的进行解释。“通晓正义的诸方面,或者如果人们愿意„„是解释法律的一个必要的基础;解释犹如法律本身一样,也服务于正义,正义的各种原则表现在实在法的解释里。”⑧(P213)虚拟财产本质上也是一种无体物,所以,在刑事法没有明文规定的情况下,不宜作为盗窃罪的犯罪对象。

其次,财物是否包括财产性利益?一般的说,财产性利益是指财物以外的有财产价值的利益。按照日本学者前田雅英教授的观点,“取得财产性利益的方法,主要有三种类型:一是使对方负担债务;二是使自己免除债务(或延期履行债务);三是接受别人提供的劳务。”⑨(P38-39)我国刑法并没有像《日本刑法典》中规定了利益罪,只是因为盗窃罪的性质决定了财产性利益不能成为该罪的侵害对象,应现有的刑法典规定而言,虚拟财产作为一种财产性权利当然就不能成为盗窃罪的犯罪对象。但这并不妨碍财产性利益成为刑法加以保护的对象以及侵害虚拟财产的行为以其它的刑法规范来评价。因此,刑法应作适时调整,这不仅是保护法益的要求,更是罪刑法定主义的必然选择。

(二)现状之二:以刑法典第252条侵犯通信自由罪加以认定 案情简介:1999年2月,深圳市腾讯计算机系统有限公司推出即时通信软件——腾讯QQ软件。腾讯QQ软件能够为注册用户提供文字语音通讯、传达文件、视音频交流、电子信箱、网络硬盘等功能。用户向腾讯公司提出申请,在接受腾讯拟定的有关协议后,由腾讯公司向用户派发QQ号,并由用户自设密码,用户凭QQ号获得本人对QQ软件的使用权。依据该协议,腾讯QQ号的使用权仅属于初始申请注册人,并禁止转让、继受、售卖;用户若有违反协议或长期不使用QQ号码,腾讯公司有权无条件将号码回收。

被告人曾某于2004年5月受聘入深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称腾讯公司),后被安排到公司安全中心负责系统监控工作。2005年3月初,被告人曾某与被告人杨某在网上相识,二人遂合谋通过窃取他人QQ号出售获利。2005年3月至7月间,由被告人杨某公司将随机选定的他人的QQ号(主要为5、6位数的号码)通过互联网发给被告人曾某。曾某本人并没有查询QQ号用户密码保护资料的权限,便私下破解了腾讯公司离职员工柳某使用过但尚未注销的“ioioliu”帐号的密码(该帐号拥有查看QQ用户原始注册信息,包括证件号码、邮箱等信息的权限)。曾某利用该帐号进入本公司的计算机后台系统,根据杨某提供的QQ号查询该号码的密码保护资料,即证件号码和邮箱,然后将查询到的资料发给杨某,由杨某将QQ号密码保护问题答案破解,并将QQ号的原密码更改后出售,造成QQ用户无法使用原注册的QQ号。经查,二被告人共卖出QQ号约130个,获利61,650元。公诉机关认为,被告人曾某、杨某秘密窃取他人QQ号出售获利的行为已经构成盗窃罪,指控的法律依据是将QQ号码归入《刑法》第九十二条第(四)项规定的“依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产”中的“其他财产”并以盗窃罪起诉至法院。二被告人的辩护人认为,QQ号码不属于刑法规定的“其他财产”,因此,二被告人的行为不构成犯罪。

法院判决:被告人曾某、杨某采用篡改他人电子数据资料的方法,侵犯公民通信自由,情节严重,其行为构成侵犯通信自由罪,且系共同犯罪„„。依照《中华人民共和国刑法》第二百五十二条、第六十四条、全国人民代表大会常务委员会《关于维护互联网安全的决定》第四条第(二)项及《最高人民法院关于执行<中华人民共和国刑事诉讼法>若干问题的解释》第一百七十六条第(二)项„„判处被告人曾某、杨某拘役六个月,违法所得予以没收,上缴国库。浙江省金华市也有一起类似的案件。

首例QQ号码案件由检察院以盗窃罪起诉,法院在查明事实的基础上充分考虑控、辩双方观点后,最终以侵犯通信自由罪定罪处罚。理由如下:刑法规定盗窃罪的犯罪对象是公私财物,而现行的刑法和司法解释尚未将QQ号码纳入到《刑法》第九十二条所规定的“其他财产”之中。鉴于QQ号码不属于刑法意义上的财产,所控二被告人构成盗窃罪的法律依据尚不充分,根据刑法的罪行法定原则,本案不宜认定盗窃罪。反观该案公诉机关出示被害人的陈述可以证实,腾讯QQ软件的功能是对外联络和交流,以QQ号码为代码提供的网络通信服务为才是其核心内容。不论是QQ软件的实际使用功能,还是从本案被害人所证实被损害的内容看,QQ号码应被认为是一种通信工具的代码,因此,在目前立法和司法解释不具体、不完备的情况下,应依法认定二被告人的行为构成侵犯通信自由罪。

“为了市民的安宁,法律设计的内容必须是确定的”,这是罪刑法定原则明确性的要求,“法律不安定、不确定时,事态就不幸”,“在模糊的情况下,做出的解释应当避免不协调和不合理”。⑩(P29-37)所以,明确性的实现不仅有赖于立法质量的提高,而且有赖于解释水平的提高。实现刑法的明确性不仅是立法者的任务,也是解释者的任务。其中,有些根本性的问题并不是通过单纯的解释就能够解决的,还要通过立法使之明确化,从这一角度来看,是催生对刑法中“财物”重新思考、重新定位的一剂“催化剂”。

(三)现状之三:以刑法典第286条破坏计算机信息系统罪加以认定的困境。

如在广东省的一起案件中,法院认为被告人违反国家规定,对计算机信息系统中处理的应用程序进行增加操作,后果严重,其行为均已构成破坏计算机信息系统罪。11 根据刑法的规定,破坏计算机信息系统罪,是指违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰,造成计算机信息系统不能正常运行,以及对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加的操作,或者故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序,影响计算机系统正常运行,后果严重的行为。12(P602)不能说按此罪名定罪没有道理,但也会存在诸如“困境二”同样的难题与困境,究其实质,也是对传统刑法理论中“财物”的定位出现偏差的结果。“通过事实解释规范,与将某些事实强加于规范、以某种事实限制规范大相径庭。‘将熟悉与必须相混淆’是人们常犯的错误。人们在解释具体犯罪的构成要件时,习惯于将自己熟悉的事实视为应当的事实,进而认为刑法规范所描述的事实就是自己熟悉的事实。”13(P36)所以,传统的未必就是合理的,有时需要对其进行变革,以适应时代的发展、社会的变迁,以实现刑法的正义性、安定性与合目的性,以实现法律正义。

可见,对虚拟财产加以刑法保护的三种困境皆产生于虚拟财产是否属于“财物”的范围,刑法无明确性的规定。刑法虽具有谦抑性的品格,但在该介入时必须及时介入社会生活,所以,当务之急是提升或构建刑法对虚拟财产保护的路径。

三、我国虚拟财产法律保护的困境与出路

现实生活中不断出现新的犯罪,即使是传统犯罪,也不乏新的手段和方式,所以,刑法如何应对新的犯罪、如何做出适时性调整则是一个重大的理论与实践问题。通过以上的分析,对虚拟财产的法律保护,尤其是刑法保护有诸多的困境与无奈。但“法的理念作为真正的正义的最终的和永恒的形态,人在这个世界上既未彻底认识也未充分实现,但是,人的一切立法的行为都以这个理念为取向,法的理念的宏伟景象从未抛弃人们;哪怕在最苍白无力的节日讲话的腔调,谈论责无旁贷的‘法的理念’也还总是余音绕梁,继续发挥影响。”14[10]按照亚里士多德的观点,正义是一种社会的美德。刑事法的立法与司法都应符合这一美德,即实现正义,对虚拟财产的刑法保护也要在正义理念的指导下进行。基于此,着眼于现实刑法欲保护虚拟财产而苦于于法无据的困境及未来刑法对虚拟财产保护的发展方向,着眼于刑法典的成熟程度及社会对刑法适用效应的宽容限度,渐次通过以下路径达致刑法对虚拟财产的全面保护:

(一)路径之一:通过司法解释,完善对虚拟财产的刑法保护 “司法解释,是指由司法机关对刑法条文含义所做的解释。有权进行司法解释的机关是最高人民法院和最高人民检察院,司法解释通常表现为解释、通知、批复、规定、意见的形式。”15(P95)由于“刑事立法规定的概括性、立法语言的歧义性、立法规定的漏洞性等因素的存在”,16(P98)即成文刑法的局限性决定了司法解释存在的必然性,刑法的司法解释在审判实践中是大量存在的,其作用也是有目共睹和不容忽视的。我们认为,现阶段可以首先通过对司法解释的方式实现刑法对虚拟财产的保护。这有先例,1997年刑法典盗窃罪中的财物限于有形财物,对于盗窃电力、煤气、天然气等无形财产的行为应否以盗窃罪进行认定,就是先通过司法解释加以确认的,最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》(1998年3月17日起施行)第一条第(三)项明确规定了,“盗窃的公私财物,包括电力、煤气、天然气等”。通过这样的司法解释,就将盗窃罪的犯罪对象扩大至电力、煤气、天然气等无体物,有力的保护了法益。同样,最高司法机关可以通过颁布类似的司法解释来保护虚拟财产。当然,“不存在任何纯粹理性的刑法,也不存在任何纯粹理性的刑法解释,刑法解释的合理路径是在接近理性的刑法基础上产生接近理性的刑法解释。而接近理性的刑法的标志是刑法关怀的倡行。刑法的关怀最大价值在于刑法必须以维护人的自由、尊严和社会安全为自己的终极目标。人是全部刑法制度的出发点和归宿,我国应以此构架以刑法的立法解释的普适性、司法解释的具体性和判例制度的针对性为模式的刑法解释体系”17(P93).(二)路径之二:通过立法解释,完善对虚拟财产的刑法保护 刑法的立法解释作为刑法解释的一个分支,带有明显的中国特色的标签,是指最高立法机关对法律条文和法律事实所作的有权解释。其法律依据是《中华人民共和国宪法》第67条第(四)项的规定,解释法律是属于全国人大常委会行使的职权之一。立法解释一直活跃于应然的刑法理论研究之中而逊于实然的刑法实践,“刑法的立法解释权则是对立法机关所形成的法律文本的一种阐释和说明,目的在于刑法规范的正确适用,重心在于关注共性的法律与事实间的互动关系,相对法律文本而言,刑法的立法解释是一种事后行为。所以,不能抹杀刑法的立法解释的独立性,而将其归入立法权。刑法的立法解释的独立性不仅仅是与刑法的立法权相比较的结果,而且是法律规范自身和社会境况赋予了其独立性。我们可以从成文法不能自足、立法语言的空缺性和模糊性及法律依据等方面论证刑法的立法解释存在的法理基础”。“刑法的立法解释必须遵循合目的性原则,刑法的立法解释者一定弘扬合目的性原则。合目的性原则从宏观上讲就是符合刑法所保护的法益,从微观上讲,就是对立法文义射程的追问。”18(P60-64)按照这样的解释原则与解释方法,我们认为,也可以对“虚拟财产”进行单独的立法解释从而实现刑法保护。从法的效力位阶上来看,立法解释的效力要高于司法解释的效力,有利于在司法实践中得到较好的贯彻与执行,有利于法益的刑法保护,有利于实现法律的人文关怀。

(三)路径之三:通过刑事立法,完善对虚拟财产的刑法保护 刑法的司法解释与立法解释或许只是一种权宜之计,要想从根本上解决问题,还得从刑事立法方面着手。也就是说,适时修订刑法。

首先,修正或明确刑法第92条关于“其他财产”的规定。现行刑法第92条主要是规定公民私人所有财产的范围,“本法所称公民私人所有的财产,是指下列财产:

(四)依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产。”1997年刑法修订时,社会还处在转型时期,即建立社会主义市场经济的初期,而今科技的进步可谓是日新月异,社会主义市场经济稳步发展,诸多观念需要随着社会的发展进步而变革或者更新,而不能抱残守缺,无视社会的变迁。刑法观念也是如此,当今刑法也可称之为变动中的刑法,如果不适时做出调整与应对,则不能充分的保护法益与保障*,损害刑法社会控制、法益保护以及保障机能的实现。活生生的正义也就不能被具体化、实证化。“其他财产”作为“兜底式”条款是成文法所必须的,这样避免了列举的不周延,有效的保障了法的形式合理性,符合程序正义。但是,随着“生活事实”的开放,“这些原则需要进行某种具体化,才能应用于某些特定的生活情景。这种必要的改造由实证化(Positivierung)来完成,实证化把那些原则变为具体的、切实可行的法的规则。这是一种至关重要的、创造性的贡献。”19(P5-7)因此,建议将刑法第92条的第四项修改为:

(四)依法归个人所有的股份、股票、债券;增加一项作为第(五)项:与现实社会关系发生具有法律意义的联系的虚拟财产和其他财产。

其次,对刑法第264条盗窃罪的重构。

在对刑法第92条修改的基础之上,完善刑法第264条关于盗窃罪的规定,建议 增加“盗窃虚拟财产”一款作为刑法第265条的一部分。这样有了成文刑法的明确规定,在司法实践中,就会避免出现以上类似的诸多困境,这是罪刑法定主义的必然要求,是实现刑法关怀的有效途径,也是实现法律正义的必然选择。当然,在侵犯虚拟财产的过程中,往往伴随着其他的犯罪行为,对其则按照刑法的有关规定定罪处罚。

刑法对虚拟财产的保护已是一个十分迫切的问题,刑法不能回避,同时,只有正视刑法对虚拟财产保护的困境,才能厘清刑法对虚拟财产保护的合法和合理的的路径。刑法应及时回应社会生活对其及其适用提出的挑战。

① 刘明祥.财产罪比较研究[M].北京:中国政法大学出版社,2001.

② 高铭暄.新编中国刑法学:下册[M].北京:中国人民大学出版社,1998. ③ 张明楷.刑法分则的解释原理[M].北京:中国人民大学出版社,2004. ④ 德]H.科殷.法哲学[M].北京:华夏出版社,2002.

⑤ 刘明祥.财产罪比较研究[M].北京:中国政法大学出版社,2001. ⑥ 蔡墩铭.刑法各论[M].台北:三民书局,2001.

⑦ 张明楷.刑法格言的展开[M].北京:法律出版社,2003. ⑧ [德]H.科殷.法哲学[M].北京:华夏出版社,2002.

网络虚拟财产的侵权法律保护 篇3

关键词:网络虚拟财产;侵权责任;侵权保护;解决途径

我国目前立法以及司法实践中在网络虚拟财产的保护方面表现出明显的滞后性,特别是在民法上的保护力度较弱。民法中可以适用的规定大部分是原则性规定和一般性规则,无法满足司法实践的要求。为了保护规模庞大的网民的切身利益,减少网络侵权行为,维护网络世界的和谐稳定,应当重视虚拟财产的法律保护。

一、司法实践中遇到的困难

我国的虚拟财产法律保护现状存在很多法律制度没有覆盖的内容。司法实践中还有许多问题需要解决:

1.网络用户的证明责任

首先是用户“身份证明”的问题。用户在网站进行注册,服务商一般通过提供格式合同,由用户选择“同意”的方式达成注册协议,但是这种“电子合同”并非是双方各持一份,仅服务商有保存,即用户将难以证明自己是该网站的使用者,难以确定自己的原告身份;

其次,证明虚拟财产“原状”的问题。用户需要证明虚拟财产损失或者贬值的事实,并确定损失的数额。我国目前在虚拟财产估价方面的没有任何标准可以参照。

2.运营商承担侵权责任的方面

如何正确评估虚拟财产的价值也是一大难点。虚拟财产包括哪些内容,以什么标准估算财产的价值,如何确定虚拟财产损失是否对用户造成精神伤害都是具体实践中要解决的问题。

3.虚拟财产权利属性的认定

虚拟财产的性质在法律中并未明确规定。在实践操作中对虚拟财产的权利属性的认定会影响法官判断的准确性和法条的适用,必定会对案件结果产生不同的影响。

4.虚拟财产法律保护模式的选择

虚拟财产的侵权法律保護是选择通过司法解释的方式纳入还是颁布新的虚拟财产保护法,是一个值得仔细思考的问题。

二、网络虚拟财产的保护途径

针对司法实践中可能出现的问题,笔者将从以下几个方面提出保护建议:

1.选择合适的立法保护模式

笔者认为,相比单独立法保护,通过出台《侵权责任法》司法解释的形式,将虚拟财产保护纳入到现有法律体系中更具优势。

因为建立新的虚拟财产保护法是一项内容庞大的法律工作,需要大量的人力、物力的支持,历时较长,不能及时发挥作用。

司法解释的内容可以对《侵权责任法》第36条的内容进行细化和补充,增加适用该条内容的财产侵权形式、明确过错推定责任原则的适用和侵权责任的承担方式。其内容应当在实用性的基础上尽量具有概括性,或者规定一些兜底性的条款,以应对网络的变化。

2.确认虚拟财产的法律地位

保护虚拟财产首先应当明确其法律地位和权利属性。根据笔者在前文中的论述,虚拟财产具有明显的物权属性,将其纳入《民法通则》第75条的“其他合法财产”之列,明确其作为“物”的法律地位。

同时在《物权法》中将虚拟财产确认为无形的特殊的动产,明确其所有权的归属。确定虚拟财产的法律属性才能够给予财产所有者有效的多方位救济渠道,给法官的司法案件处理提供依据。

3.规范网站注册行为

司法实践中用户在网络世界里如何证明自己的真实身份是一个难点,这也是确认用户原告资格的重要因素。

国家信息网络管理部门以及网络服务商的相关行业协会可以通过规范注册行为解决这个问题。网络运营商在用户完成注册行为后应当提供注册信息和网站服务协议的下载链接,并告知如不及时下载可能出现的风险。用户可以自行下载本人的相关注册信息和网络服务协议进行保存,以便出现纠纷时证明自己的真实使用身份。服务商也应当建立对注册用户信息的系统管理,提高安全级别,防止个人信息泄漏。

4.建立虚拟财产估价体系

运营商承担侵权责任的目的是弥补用户遭受的财产损失。我国目前还没有关于虚拟财产的价值估算体系,侵权造成的实际损失难以确定,承担赔偿责任的问题就无从谈起。

笔者认为,虚拟财产的价值评估,应当由国家信息网络主管部门主导,协同网络服务提供者相关行业协会和用户,结合各方面的利益需求,区分不同财产类型制定不同的价值评价标准。

可以根据虚拟财产产生方式的不同,结合不同的虚拟财产类型,从以下几个类别分别进行价值认定:

第一种是充值类。在网站享受下载资源,在线观看,论坛等内容性服务和在线服务时,很多优质资源的使用需要以网站特定的“货币”支付。第二种是云空间存储类。云空间的私人信息文件如果因服务商的管理不善造成丢失、毁损或者泄漏,应当由服务商赔偿用户的损失并且全部返还或者按比例退还使用费。第三种是网络游戏类。这是涉及侵权内容最广泛的虚拟财产类型,也是亟需价值估算的财产类型。

其他国家已经出台了一些相关的价格估算办法。以韩国为例,它的价值评估模式是由物价评估部门牵头,游戏公司和游戏设计者共同选取中等水平的游戏玩家进行测试,依据游戏者各自取得相同装备所花费时间计算得到的平均值,加上必须交付的上网费、电费和游戏费计算得出一个确定费用。该费用可以等同于虚拟物品的价值,并在相关游戏网站进行公开公示。

所以笔者认为网游中的价值评估应当遵循公平原则,虚拟物品的价格可以同时参考交易市场价格和游戏公司的定价确定。

虚拟物品遭受侵权时,其损失数额的确定可以参考韩国模式,应当以玩家花费的社会必要劳动时间和金钱得出的费用为主,同时综合考虑玩家交易市场的相关成交价格和游戏网站的最初定价,得出虚拟物的实际价值。

三、结束语

网络虚拟财产是公民私有财产的重要内容,逐步实现虚拟财产的法律保护是大势所趋。本文充分考虑司法实践中的问题,提出具有针对性的建议。建立虚拟财产的侵权法律保护对平衡网络服务商和网络用户双方的利益,填补法律空白,维护弱势网民的合法权益,维护网络的和谐稳定,促进我国互联网的又快又好发展具有重要意义。

参考文献:

[1]杨立新.侵权责任法[M].上海:复旦大学出版社,2011:65-108;137;367-70.

[2]张凌寒.网络虚拟财产侵权责任研究[D].吉林:吉林大学,2010.

[3]黄震宇.我国网络虚拟财产保护的现状及对策[D].上海:复旦大学,2010.

[4]郭英华,林浩.论网络虚拟财产的侵权责任保护——以用户和运营商的法律关系为视角[J].行政与法,2014,(7).

作者简介:

虚拟财产的法律 篇4

(一) 虚拟财产的定义

谈及什么是虚拟财产, 可以肯定的是虚拟财产已经是法律所保护的财产, 但是对于其具体定义, 学界尚无定论, 主流观点主要有两类, 即广义的虚拟财产和狭义的虚拟财产。广义的虚拟财产主要是着眼于虚拟财产的虚拟性, 认为其是存在于虚拟空间的、非物性的财产形式, 因而其范围也非常广泛, 包括虚拟金币、游戏装备, 甚至于账号ID、邮箱账号等。狭义的虚拟财产则仅指在网络空间中, 游戏玩家通过支付各种形式的费用, 通过自己的各种行为取得、控制、使用的, 在一定条件下可以具有很大的现实交易可能性的虚拟游戏资源, 主要包括游戏中的货币、装备、宠物等。但是考虑到虚拟财产一词产生于网络游戏中, 并且在广大公众眼中, 网络游戏中的虚拟财产有更大的代表性和认可度, 因而本文讨论的虚拟财产仅仅只狭义的虚拟财产。

(二) 虚拟财产的特征

1. 虚拟财产的虚拟性。

虚拟财产之所以得名就是由于其虚拟性, 这主要体现在其存在上无法脱离其赖以存在的存储介质———电磁存储设备。然而虚拟财产本身与其存储介质的价值又存在很大差异, 存储介质的价值可以忽略不计, 但是虚拟财产有的却价值不菲, 一旦失去了其存储介质, 虚拟财产的价值也就会不复存在。而且虚拟财产的价值往往要通过玩家之间一种虚拟的, 现实中并不存在的社会关系来实现, 这是在运营商虚构的场景中存在的, 这些财产都严重依赖这个虚拟的网络环境, 这都证明了虚拟财产在脱离这个特定的环境就没有了其存在的依据和意义。

2. 虚拟财产的有价值性。

首先, 虚拟财产具有使用价值, 它能够满足某些人的精神需求。这也是为什么很多人会乐此不彼地在网络游戏中努力获得虚拟财产, 他们能够从中获得荣誉与羡慕等等精神享受, 这和其他用于娱乐的产品的使用价值是一样的。而且虚拟财产不论是在虚拟世界中的玩家之间, 还在虚拟世界与现实之间都可以进行交易, 很明显具有交换价值。在现实中, 很多玩家会用人民币等现实货币购买游戏中的虚拟财产, 并且某些已经成为产业, 明码标价, 例如, 魔兽世界中的金币。在同一个特定服务器中, 这些金币具有稳定的与人民币进行交换的价值, 很多人也以此为职业, 产值不菲。因此笔者认为虚拟财产具有价值性。

3. 虚拟财产具有时空上的有限性。

在时间上, 虚拟财产的存在时间受制于游戏运营商服务器的存在时间, 虚拟财产的产生发生于服务器开始运营之后, 消失与服务器运营的终止。现在存在的任何一款游戏都有其周期性, 没有任何一款游戏能够经久不衰, 在缺少运营商或者玩家任何一方的情况下, 游戏空间都会在时间上终结。运营商可能会因为利润问题结束游戏, 玩家也会因为游戏的更新换代或者失去兴趣而离开游戏, 这都会导致游戏的结束。在空间上, 玩家进行游戏必须在运营商创造的虚拟空间。离开这个虚拟空间玩家的虚拟财产没有任何意义, 而且其记录数据也都存在于这个虚拟的社区中, 因而说它的存在也受到极大的限制。

(三) 虚拟财产归属的争论

围绕虚拟财产的归属, 学界存在不同的观点, 包括智力成果说、无形财产说、权益说等等, 但是本文中笔者只围绕几种法定权利发表看法:

1. 虚拟财产属于物权。

持这种观点的学者主要是认为虚拟财产的存在形式上是一种电磁记录的数据, 通过玩家的一定付出获得有一定使用价值的劳动成果, 这种劳动成果是记录在电磁数据中的有可能转换成现实财富的。持这种观点的人主要是抓住了物的两个属性, 那就是它是能够满足人们某种需要的, 并且它和物一样具有一定价值。但是忽略了物权最主要的区分与其他权利的特点, 那就是支配性。在民法理论中很多东西虽然客观存在, 但是无法为人们所直接控制, 像这种物质并不能成为民法中的物权客体。虚拟财产虽然可以通过电磁记录为人们所掌控, 但是这种掌控不同于人们对物权的掌控, 不具有直接的排它的支配性。虚拟财产是存在于网络游戏服务器中的, 玩家对它的支配往往需要游戏运营商的积极配合, 离开运营商玩家所拥有的财产就会化为乌有。对于虚拟财产的任何法律行为都无法摆脱运营商的束缚, 根本无法谈及支配权。

2. 虚拟财产属于知识产权。

持这种观点的学者认为虚拟财产是玩家在游戏中通过自己的包括时间、精力、财力上的努力, 创造出来的具有一定使用价值和现实价值的财产, 在其取得过程中, 往往需要玩家动用自己的智慧, 通过自己一些创造性的方法。玩家的装备和形象等一些东西是不受运营商控制, 仅仅玩家依自己的喜好创造的, 具有一定的新颖性和创造性。并且基于其电磁存储的特性, 还具有可复制性, 因而有的学者认为其属于知识产权。笔者看来, 虚拟财产三个方面的缺陷阻碍了其被归入知识产权。一是创造性, 知识产权的一个明显特征就在于其创造性, 它能够推动社会的进步, 可以不断地产生财富。笔者认为, 虚拟财产严格意义上不具有创造性, 玩家打出的装备已经是运营商程序中设计好的, 不具有创新性, 只是玩家通过自己的努力获得这些虚拟财产, 而不是创造出来的。二是知识产权能够不断产生财富, 推动社会进步, 而虚拟财产的价值可能仅仅存在于它本身, 玩家无法通过它创造其他价值。三是知识产权往往是可以通过一定手段物化为其现实载体的, 而虚拟财产只能按其交换价值转化, 并没有现实对应的物质载体。

3. 虚拟财产属于债权。

持这种观点的学者认为网络游戏中, 玩家与运营商是一种债权关系, 玩家在支付点卡等相关费用的同时就意味着他同意运营商所提供的格式条款。玩家在游戏中的所有行为都要遵循运营商创造的游戏环境, 都是按照预先设定好的规则进行的, 这是一种默示的约定。此处的虚拟财产只是玩家与运营商之间债权的标的物之一, 两者的合同关系在某种程度上相当于玩家支付价款, 运营商提供产品和服务, 并且满足玩家在规则允许情况下获得他应获得的产品的买卖合同与服务合同关系。因而玩家在此过程中都需要运营商的配合, 玩家在游戏中的任何行为都受到运营商的限制, 这与债权关系有很大的相似性。但是, 笔者认为虚拟财产也不属于债权。之所以有人会认为虚拟财产属于债权是将虚拟财产单纯视为运营商服务的一个组成部分, 但是虚拟角色和装备等已经产生就脱离了运营商的服务, 是特定服务造成的结果, 具有了其独立性, 不再是运营商的服务。比如在不触犯运营商创建的规则的情况下, 玩家对虚拟财产可以随意处分, 这就造成虚拟财产的交易中, 玩家具有极大的自由, 连向运营商进行通知的基本义务都没有。在我们肯定虚拟财产的价值性的前提下, 将虚拟财产作为债权合同凭证的观点也存在明显不足, 例如玩家与运营商签订的是完全相同的格式条款, 然而他们得到的却是价值相差极大的装备或者账号, 也就是说在同样的合同条件下, 运营商与不同人所签订的合同造成的给付相差很大, 这明显有违合同的基本原则。

因此, 笔者也认为虚拟财产应该属于一种新型的财产, 虽然各方观点都具有一定的合理性, 但是也存在一定的不足。并且学界有人提出要通过对物权, 或者其他权利范围进行扩大解释的方式来讲虚拟财产纳入其中, 但是不论哪个权利体系都是有其缜密的逻辑的, 对于权力范围的扩大可能会产生牵一发而动全身的后果, 因此笔者也认为将其新列为其他财产权力进行保护更加合理。况且财产权的产生和发展也是一个过程, 从物权开始, 知识产权、著作权等权力也是伴随着经济发展陆续建立的, 也就是说财产权是在逐步向着多元化方向发展的, 按照现实情况的要求增加新型财产权也是社会发展的必然趋势。

二、虚拟财产侵权主要形式的法律探讨

在探讨保护虚拟财产的问题之前, 有一个问题是我们必须要了解的, 那就是虚拟财产纠纷的主要形式。只有了解了纠纷的情况、产生纠纷的原因, 我们才能有效地提出保护虚拟财产的相关问题。下面笔者就从虚拟财产的纠纷的主要形式开始阐述有关虚拟财产保护的一些问题。

(一) 虚拟财产被盗引发的所有者与盗窃者、所有者与运营商之间的纠纷

虚拟财产被盗是虚拟财产侵权中一种主要的纠纷来源形式。首先, 虚拟财产盗窃不同于现实中的盗窃案, 它是在运营商提供的环境中产生的, 是在运营商的“营业场所”中发生的, 因而笔者认为, 运营商在没有过错的情况下有一个补充责任, 因为玩家与运营商之间存在一个买卖或者服务合同关系, 玩家支付了点卡或者其他费用, 运营商就要对玩家在这个环境中的行为提供必要的保护措施。在运营商不仅没有提供应有的保护, 甚至存在过错的情况下完全可以依法使其与第三人承担连带责任。这样将民法中的规则直接引用还可以节约立法成本。其次, 虚拟财产盗窃案发生在运营商网络中, 运营商掌握大量的资源, 而被害人往往无法对其遭受的损害进行追踪, 即使能够发现侵权人也无法进行举证, 并且网络侵权一个不可回避的问题就是账号拥有人和侵权人很可能不是一个人。在这种情况下虚拟财产拥有人往往会面临举证困难的问题, 此时网络运营商应该负有一个必要的辅助义务。

(二) 网络游戏玩家之间交易纠纷

玩家与玩家之间的买卖行为虽然发生在运营商网络中, 但是环境对于双方订立合同的因素影响微乎其微。在这个过程中往往很难对运营商进行归责, 因而其一般不负任何连带责任或者补充责任。玩家之间的交易侵权的主要形式就是诈骗。这完全可以依照合同欺诈的相关法律条款进行规定, 只是此时在强制执行上相较于现实有所区别, 那就是可以通过绕过侵权人, 通过运营商的辅助来完成受害人虚拟财产的恢复与补偿。

(三) 虚拟财产数据丢失引发的纠纷

这种纠纷主要是玩家与运营商之间产生的。运营商在玩家付款创建账号、进行游戏之后, 负有很明显的服务合同关系。玩家为此支付的对价就包括购买运营商为其游戏进行服务, 并提供一些必须的安全义务。对于虚拟世界这个环境来说, 虚拟数据的存储是一种类似于格式条款的义务, 应当是基于公平原则产生的当事人之间的义务。因此, 对于数据的丢失, 运营商应该承担过错责任。由于运营商在此环境中的强势地位, 玩家往往会面临举证困难的问题。为了平衡当事人之间的权利义务关系, 在举证责任方面, 玩家只需提供虚拟财产遭受损害的证据, 而对于主张不承担责任的举证责任则由运营商承担, 也就是举证责任倒置。

(四) 运营商停业引起的纠纷

运营商停业引起的纠纷主要就是停业之后玩家虚拟财产的赔偿问题。首先对于运营商的停业可以分为经营不善导致的停业和恶意停业两种。在运营商由于经营不善导致停业的情况下, 运营商对于玩家的损失没有过错, 其倒闭也是单纯的合理的商业风险。如果运营商是处于任何目的的恶意导致游戏停业, 则因其过错责任造成的损失就需要对玩家进行相应的赔偿。

摘要:随着网络游戏的发展, 虚拟财产的价值在逐步显现和提升, 针对虚拟账号、装备、金币等等的侵权行为也越来越多地走进人们的视线。然而想要对这类行为进行法律规制, 首先我们要做的就是对其法律性质有一个正确的理解与归类, 才能按照其特点加以保护, 文章就在虚拟财产的性质及其界定上略述己见。

关键词:虚拟财产,有限性,价值

参考文献

[1]石先钰, 陶军, 郝连忠.论虚拟财产的法律保护[N].甘肃政法学院学报.2005 (04) .

[2]杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[N].国家检察官学院学报.2004 (06) .

虚拟财产中的举证责任 篇5

责任

来源:河南科技大学学报(社会科学版)2006.24(6)作者:刘立霞、王颖2010-5-29

摘要:网络游戏虚拟财产不仅具有价值性和可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性。网络游戏虚拟财产侵权诉讼应实行无过错责任和因果关系举证责任倒置原则,玩家只承担初步的证明责任,以加重服务商的证明责任的方式来保证网络游戏环境的秩序。

关键词:网络游戏;虚拟财产;证明责任

2003 年8月27日,全国首例网络虚拟财产失窃案在北京市朝阳区法院审理。在该案中,玩家李宏晨花费了两年时间及上万元的现金在一款名为“红月”的大型网络游戏中购买和积累了几十种虚拟生化武器,并使自己成为“ 红月”的高级别玩家。然而在2月17 日这天,李宏晨发现自己丢失了全部的虚拟武器装备。经过审理,法院判决:被告将原告ID“ 国家主席”内丢失的生化盾牌等十件虚拟装备予以恢复;被告返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,原告返还被告因购买150张爆吉卡而取得的折合60小时在线游戏时间20元人民币;被告赔偿原告交通费、证人出庭费等损失1000余元;驳回原告其他诉讼请求。[1]

传统侵权损害赔偿诉讼中,受害人应当就加害人具有故意或过失、加害行为违法、受害人的损害后果、违法行为与损害后果之间存在因果关系,即侵权行为的四个构成要件承担证明责任。证明责任是当法律要件事实处于真伪不明状态时,负有证实法律要件事实责任的当事人一方应承担的责任,如不能证明,就应承担诉讼上不利于自己结果的风险。网络游戏虚拟财产不仅具有价值性及可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性,其特有的属性决定了该类纠纷证明责任已不适用一般侵权案件证明责任的规定。网络游戏虚拟财产纠纷案件应作为特殊侵权案件,以加重服务商的证明责任的方式来平衡玩家与服务商的利益,保障网络游戏环境的正常秩序。

一、网络游戏虚拟财产的特性

(一)具有财产属性

真实财产的本质属性是其价值性和可交易性。对于这两点,网络游戏虚拟财产无疑也是具的。首先,“虚拟财产”是玩家通过劳动或现实的金钱交换所获得的,它能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展。网络游戏环境中的虚拟装备及账号等虚拟财产在网络世界中是具有价值的,它不仅有使用价值,而且有交换价值。其次,在现实生活中也存在着大量的网络游戏虚拟财产交易行为,如通过转让、过户,或通过各某些方面大网站的在线交易进行转让。同时,虚拟财产与真实货币的固定转换体系已经出现。[2]这些虚拟财产的买卖无疑确认了虚拟财产的交易属性。因此,虚拟财产在很大程度上已突破了其虚拟性,本质上具备了真实财产的基本特征。

(二)有不同于一般财产的特性

1.内容上的可恢复性

网络游戏虚拟财产虽然可以通过计算机显示为华丽的服饰、锋利的武器、坚固的盔甲和成堆的金币等不同的外形,然而,从技术上来看,它仅仅是一串计算机字符,是以系列电磁或光信号等物理形式存在的。[3]当玩家购买了运营商销售的点卡后,即可使用点卡享受运营商提供的游戏,这时,网络中的虚拟物品是独立于服务商的,虚拟财产的积累和更新完全取决于玩家的个人劳动或金钱的消费。运营商有义务在特定的服务器上保存这些数据,一旦发生侵权导致虚拟财产丢失时,服务商通过技术手段对历史数据进行恢复是相当简单的事情,几乎没有什么财产代价。虚拟财产的可恢复性是其区别于一般财产的特性,网络游戏服务商一方即使承担恢复网络游戏虚拟财产的责任,经济损失也是相当小的,这就为加重服务商的证明负担提供了可行性。

2.存在状态上的共管性

虚拟财产在网络游戏环境中是由玩家和服务商共同管理的,玩家通过在电脑上安装客户端下载游戏、注册账号后获得游戏中独一无二的虚拟ID及角色属性。随后玩家通过在游戏中付出个人劳动,购买游戏点卡、游戏装备等方式增加个人虚拟财产,网络中的虚拟财产即存在于玩家的ID账号名下,由玩家设定个人密码进行加密保管。同时,游戏的服务商将虚拟财产在技术上作为电磁数据,在特定服务器上予以记录、保存,待玩家登录游戏时,将这些数据记录从服务器中调出,以供玩家继续进行游戏。[4]因此,虽然虚拟财产的所有权属于玩家,但虚拟财产也离不开服务商的保管与维护。存在状态上的共管性决定了当虚拟财产消失时,玩家和服务商均有因己方的过错行为导致丢失的可能性。因此,在加重服务商证明责任的同时,也应规定一定的免责事由,在一定条件下免除服务商的赔偿责任。

二、当事人双方的证明责任分配

(一)以免责事由为补充的无过错责任原则

网络游戏虚拟财产侵权诉讼的无过错责任原则是指不再将服务商的故意或过失作为证明对象,玩家无须证明服务商的主观过错,从而减轻了玩家在证明上的负担。但是,该无过错责任是以规定服务商的免责事由为补充的。只要服务商能完成对免责事由的证明,即可免除其赔偿责任。

反之,则由服务商承担举证不能的后果责任。以下事项可规定为服务商的免责事由,由服务商依此事由进行免责。

1.玩家的过错导致虚拟财产的移转

服务商若有证据证明玩家在网上公开透露过游戏ID密码或自愿出卖游戏中的虚拟财产;对账户密码保护未尽合理注意义务;使用外挂等非法程序而导致安全漏洞,或者是玩家电脑遭木马等攻击而致游戏ID密码及其名下虚拟物被盗等。[5]若能证明玩家对虚拟财产的保管不善,则可免除服务商的赔偿责任。

2.虚拟财产的丢失是第三人侵权的结果

服务商可提供其掌握的电磁数据中存在不正常的虚拟财产流转记录,通过技术手段弄清虚拟财产的移转情况,若能证明虚拟财产的丢失是由于第三人侵权的结果,并且该结果的发生不是由于服务商自身的管理过错造成的,也可免除其赔偿责任。如服务商可举证自身提供的游戏具有完备的防火墙、具备完善的安全防护系统等。玩家可以向侵权的第三人索赔。

3.不可抗力导致虚拟财产的消失

网络本身具有虚拟性和开放性,这就使得许多虚拟事物的变化存在不可预测性。服务商相对于玩家一方来说,掌握着较为优势的技术,提供网络消费环境,控制着特定服务器的存储资料,但不可避免地也会由于大规模的病毒感染、恶意代码侵入等类似的不可抗力事件导致系统瘫痪、电磁记录游戏数据丧失。因此,只要服务商提供证据证明不可抗力的存在,即可全部或部分免责。

(二)玩家承担初步的证明责任

1.玩家应证明本人与服务商建立了服务合同关系

玩家在注册游戏账号时,会签署一份格式化的注册协议,来约定双方的权利义务。随后,玩家才可进行游戏%& 的注册,从而拥有自己在虚拟网络中的用户名和密码,并填写若干证明自己真实身份的资料,如电子邮箱地址、所在城市及自设问题提示等。[5]这些信息尤其是密码仅仅掌握在玩家手中。因此将这一事实的证明义务分配给玩家,由其证明自己确与服务商建立了服务合同关系,是该游戏的消费者,具有便利性与可行性。这也是确认玩家具有诉讼主体资格的关键。

2.玩家应证明损害结果

网络游戏虚拟财产侵权案件中,玩家应证明网络游戏中的武器装备、等级、钱币曾真实存在过,失窃的历史数据是真实的。对于这一项信息真实性的举证,玩家的取证是存在困难的。这是特定服务器上,纠纷发生后,大多数服务商往往拒绝重现游戏数据。正如以上所举的全国首例虚拟财产纠纷案中,玩家李宏晨无法自行证明他所谓的武器装备包括生化装备10件、盾牌1 个,头盔3件、生命水2个等游戏数据曾真实存在过。同时,玩家也无法通过自身的能力去追查被盗的虚拟财产的下落。因此,这一项举证责任原则上虽由玩家承担,而事实上对于该类诉讼,最高人民法院《关于民事诉讼证据的若干规定》(以下简称《民事证据若干规定》)第七十五条规定:“ 有证据证明一方当事人持有证据无正当理由拒不提供,如果对方当事人主张该证据的内容不利于证据持有人,可以推定该主张成立。”由于网络游戏虚拟财产的特殊性,在损害结果的证明上,服务商具有协助证明的义务,若服务商拒绝提供所掌握的电磁数据,即可推定原告主张的损失存在。

(三)实行因果关系证明责任倒置

构成侵权责任必要条件之一的因果关系,是指加害行为与危害事实之间有前因后果的客观必然联系。在一般民事损害赔偿案件中,是需要受害人证明该因果关系的。《民事证据若干规定》第4条第3款规定:因环境污染的损害赔偿,加害人就行为与损害结果没有因果关系承担举证责任。

该规定就是实行因果关系证明责任的倒置。在网络游戏虚拟财产纠纷案件中,可借鉴以上因果关系证明责任倒置的规定,由服务商就其管理行为与损害后果间无因果关系承担证明责任,只要其能对此加以证明,即可免除其损害赔偿责任。[7]反之,则推定服务商的管理行为与玩家网络虚拟财产的损害后果具有因果关系。

网络游戏虚拟财产侵权诉讼规定因果关系证明责任倒置的理由是,虚拟财产自身存在的特殊性,网络游戏的技术性、程序性等使得玩家证明因果关系的存在有相当大的困难。玩家往往对网络知识知之甚少,对服务商的管理行为及运营状况更是无从知晓。因此,将因果关系的证明责任交给玩家承担,实质上将构成对玩家的不公平对待。反之,将因果关系的证明责任倒置给服务商,由其就自身管理行为与损害结果的发生之间无因果关系进行举证,相对来说具有更强的可操作性。而且,虚拟财产的可恢复性使得服务商一方即使承担相应责任,经济损失也是相当小的,这就为因果关系证明责任的倒置提供了可行性。[8]

三、服务商承担较重证明责任的原因

(一)服务商承担较重证明责任的法律依据

《民事证据若干规定》第7条:“在法律没有具体规定,依本法规定及其他司法解释无法确定举证责任承担时,人民法院可以根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担。”[9]由此可以看出,法律允许对特殊性质的案件采取不同的证明责任分配方式。网络游戏虚拟财产有不同于一般财产的特性,对其侵权案件也可以遵照公平、诚实信用原则及当事人的举证能力等综合因素对传统的举证方式加以突破,确立起新的证明责任分配方式。因此,该类案件服务商承担较重证明责任于法有据。

(二)服务商承担较重证明责任的合理性

1.体现了公平原则

在目前发生的多起网络游戏虚拟财产侵权案件中,普遍存在着这样一个问题,即玩家在取证过程中处于极为被动的局面。由于缺乏网络知识和相关的技术支持,玩家无法提供虚拟网络游戏数据,也无法取证证明服务商在管理上存在过错。

同时,服务商处于对立的诉讼地位,往往拒绝协助玩家追查虚拟财产丢失的原因及下落,对于玩家的赔偿请求,更是不屑一顾。这使得玩家在网络虚拟消费环境中处于弱势。因此,应当基于立法保护弱者、维护公平的原则,减轻玩家一方在证明责任上的负担,调节双方当事人权益的杠杆,将侵犯网络虚拟财产所有权的案件也列入特殊侵权案件之中,在证明责任的分担上采取部分举证责任倒置,由服务商承担较重的证明责任,承担较大的败诉风险。并且虚拟财产的可恢复性使服务商即便败诉,也不至于承担较重的经济损失,所以,加重服务商的证明负担体现了公平原则。

2.符合证明便利的原则

虚拟财产是无形的,它区别于现实社会中的有形物,而是以系列电磁或光信号等物理方式存在于计算机上的字符,玩家无法在现实中予以掌控。同时,虚拟财产具有极强的空间依赖性,其使用价值仅体现在特定的虚拟空间中,一旦脱离互联网这一平台,即无法发挥其用途。因此,一旦该类财产发生丢失等情况,所有相关的电磁记录都由服务商的特定服务器记录,只有他们最了解虚拟财产的移转情况。一份最新的调查显示,有超过22%的网络游戏玩家正在使用各种盗号工具及黑客工具盗取其他玩家辛辛苦苦积累起来的装备、道具等虚拟物品。[10]这种盗号者的信息普通玩家是无从掌握的,只有通过服务商的特定服务器才能追查到盗号者的资料。因此说,服务商有能力证明存在第三人侵权的情况,也有能力凭借技术、人力、财力的优势,证明其行为与损害后果之间没有因果关系,从而免除己方的损害赔偿责任。

3.有利于完善网络管理秩序

由服务商承担较重的证明责任和较大的败诉风险,还会有利于督促游戏服务商改进游戏本身的安全保障系统及完善网络游戏的消费环境。同时,由于我国的网络管理秩序不完善,网络游戏虚拟财产丢失案件屡屡发生。通过对该类案件实行举证责任倒置,可以加强网络游戏开发商、运营商、服务商的风险意识,加强他们对网络电磁数据的加密及安全保障义务(据了解,瑞星前不久刚刚发布的杀毒软件2004版中,已首次加载了网络游戏防盗功能),从而推动网络服务业的规范化和法制化进程,形成良好的网络管理秩序。

注释:

[1]邓学军.中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定[N].燕赵都市报,2004-12-21(2).[2]商建刚.网络法[M].上海学林出版社,2005:117.[3]彭霞.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆工学院学报,2005.(6):71-73.[4]黄亦飞、欧阳梓华.论网络游戏虚拟财产的法律地位[j].广西青年干部学院学报,2005,(1):64-655.[5]姜海峰.关于解决网络虚拟财产纠纷的探索[J].中国科技信息,2005.(11):208-209.[6]李伟.网络游戏“ 虚拟财产”法律保护问题刍议[J].石家庄经济学院学报,2005.(3):110-112.[7]绳丽娜、崔起凡.对民事举证责任倒置问题的再思考[J].长春理工大学学报(社会科学版),2003.(2):41-43.[8]刘显鹏.举证责任倒置刍议[J].律师世界,2003,(11):32-34

浅析解决保护虚拟财产的法律途径 篇6

关键词:虚拟财产;法律;保护途径

一、虚拟财产的定义、特征及法律属性探讨

(一)虚拟财产的定义

虚拟财产与传统的财产是有着显著区别的,虚拟财产是客观存在于网络虚拟空间,具有效用性、稀缺性、可支配性和合法性四个属性,并与网络参与者切身利益相关的虚拟物。

(二)虚拟财产的特征

1.有体无形性

虚拟财产就是电磁粉以特定的排列形式而储存于服务器上的一组数据源代码,是一种可以被人们接触、掌控的有体物。然而虚拟财产又是开发商投入资金,设计者投入智力、精力构建出来的一种视觉效果,其所反映的内容是完全虚构的。比如历代传奇中的各种虚拟财产(生命水、裁决刀、传奇金币等)在现实生活中是绝对不存在的。因此,我们说虚拟财产是现实的、可为人们所把握的电磁粉,但其所反映的内容又是虚幻的、无形的。这种看似矛盾的有体无形性特征,恰是虚拟财产有别于其他财产的本质属性。

2.稀缺性

稀缺性是财产的必备属性,没有稀缺性就不会有其价值,如空气、风、阳光等,就不能称之为财产。所以虚拟财产需要具备一定的稀缺性才可被视为财产对待。在网络游戏中,装备的级别不同,具备的战斗力就不一样,越是难以得到的装备,价格就越高。这些难得的装备正是虚拟财产稀缺性的体现。可见,虚拟财产是具有稀缺性的。有些虚拟财产的稀缺性更是明显突出,如QQ、邮箱等,具有一定的唯一性。

3.依附性

严格来说,虽然虚拟财产具有有体性,但它并不能独立于网络游戏而存在,特定的虚拟财产只有在特定的网络游戏中才具有价值意义。因此它依附于特定的网络空间,具有极强的依附性。

4.交易性

虚拟财产所具有的价值性和相对稀缺性,也就决定了其可以进行交易。在网络游戏市场中,对于不同的游戏装备有着不同的价格。尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到,但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度等来确定合理的市场价格,方便虚拟财产在网络中进行交易。

5.期限性

虚拟财产并不能像其他有体物那样能够存在较长的时间,它存在的时间总是较短的、有期限性的。因为每一个网络游戏的开发潜力总是有限的,而且玩家们所喜好的总体趋势也是变动的。因此,每个网络游戏运营商的经营策略、投资计划乃至于发展方向都是可变之数,甚至有些还较为频繁地变动,这就直接导致了虚拟财产存在的网络空间在不断变化,如红月、传奇、奇迹、石器时代等曾红极一时的网络游戏都早已了无踪迹,而这正是依附于网络空间的虚拟财产具有期限性的根本原因。

(三)虚拟财产的法律属性

单纯的用物权法、合同法、知识产权法来保护虚拟财产都有其不妥之处。主要是因为虚拟财产是在两大关系中,一种是用户与运营商之间,一种是用户之间及用户与第三人之间。这主要是因为虚拟财产的占有状态具有特殊的双重属性,即运营商的占有和用户的占有,正是因为虚拟财产占有的特殊双重性,导致了虚拟财产的民法属性的特殊性。

首先,运营商是网络游戏服务的提供者,也是网络游戏世界的创造者和维护者,它与众多用户间是服务合同的债权关系,表现在用户通过购买或下载客户端、注册、购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,这一基础法律关系决定着网络虚拟财产的存亡。其次,用户之间及用户与第三人之间的网络虚拟财产权体现出物权关系,此物权关系表现在用户可以对网络虚拟财产进行占有、使用、收益、处分,用户可以放心的在游戏中积累财富,离线交易各种财产。由此可见,虚拟财产应该是兼有物权与债权属性的。

二、我国关于虚拟财产法现存在的问题

由于网络游戏在我国起步较晚,因此我国面临着网络虚拟财产纠纷问题,但目前我国相关的立法现状却不尽如人意。

虚拟财产引发的主要问题为:①虚拟财产的法律属性不确定,没有良好的法律框架加以保护;②虚拟财产主体的权利义务不明确,容易引起纠纷;③虚拟财产的价值难以评估,使案件难以判决;④虚拟财产案件中的举证责任不明,加大了判决的主观性,有碍司法公正。

三、完善我国对虚拟财产的法律保护措施

(一)规范和指引虚拟财产主体的行为

(1)运营商应提供性能良好的服务器及相关设施,并保证对服务器经常的、勤勉的维护。

(2)运营商应提供完善的游戏环境,保证游戏良好的运行状态。

(3)要提高用户的谨慎防范意识,让用户对自有的虚拟财产加以保护,不轻易泄露密码与个人信息。

(4)要加大对恶意第三人的惩处,预防第三人侵权及犯罪。(二)统一虚拟财产的价值计算问题

因为虚拟财产在网络虚拟世界中,其价值有显著的特殊性,很难清楚的辨别其价值,统一一个虚拟财产的价值计算方案是一个非常困难但又必须解决的问题。

可以采用以下方法:黑市的交易价格计算法,游戏运营公司定价法,社会必要劳动时间计算等方法。每个计算方法都有各自的利弊,相比较而言,社会必要劳动时间计算法更能体现法律的公正公平。虚拟财产的价值必须运用统一的计算方法计算,才符合市场化需求,才能体现法律的公平公正,才能使案件的审理有据可依。

(三)明确分配虚拟财产中举证责任

网络虚拟财产纠纷的特殊性及举证责任价值目标决定了其不能简单的适用一般的举证责任分配规则。所以要综合各方面考虑来分配虚拟财产的举证责任。

笔者认为,首先虚拟财产适用无过错责任,网络游戏虚拟财产侵权诉讼的无过错责任原则是指不再将服务商的故意或过失作为证明的对象,玩家无须证明服务商的主管过错,从而减轻了玩家在证明上的负担。因为玩家属于弱者,这符合实体法向受害者、弱者的倾斜的价值取向。

参考文献:

[1]赵程.虚拟财产的法律定位几种观点之评析[J].法制与经济,2011,(21):166.

[2]谢国春.网络虚拟财产的法律属性及保护[J].中国集体经济,2011,(18):43-46.

浅析网络虚拟财产的法律属性 篇7

目前, 学界普遍从广义和狭义两个方面来定义网络虚拟财产。广义的网络虚拟财产是指那些存在于特定网络虚拟空间内, 能够与现实发生联系, 为人所支配和控制, 具有一定价值的网络虚拟物, 主要包括电子邮箱, 网络游戏ID号、网络实名等一些可由网络用户支配的私有网络资源。狭义的网络虚拟财产是指存在于网络游戏中, 由玩家通过各种方式获得的虚拟装备、级别、宠物等保存在服务器上, 由游戏玩家在一定条件下创建、调用或加入游戏中的资料数据或参数。而本文所称的网络虚拟财产只是狭义概念的网络虚拟财产。通过对网络虚拟财产概念的界定, 可以看出网络虚拟财产主要有虚拟性、客观实在性、价值性、限制性、合法性的特征。

二、网络虚拟财产法律属性的学说及评判

学界对网络虚拟财产法律属性主要有三种观点:物权说、债权说、知识产权说, 以下就这三种观点进行概括和评析。

(一) 物权说

一些学者认为网络虚拟财产作为一种“动产”, 权利人对虚拟财产享有占有、使用、处分、收益的权利。网络虚拟财产虽然是看不见, 也不能为人的直接感官所感受, 但是可以被人们所控制且有价值的, 属于物的范畴, 自然就属于物权的客体。

物权说在法理上是行不通的:首先, 用户是根据游戏服务商预先设定好的程序, 在游戏服务商的积极配合下才能完成对虚拟财产的控制, 这与物权的直接支配性不符。其次, 虚拟财产不能脱离服务器单独存在, 用户不能直接占有虚拟财产。用户间虚拟财产的交易也只能是在游戏服务商设定的环境和条件下交易, 这与物权的排他性不符。再次, 当网络游戏由于运营商的原因而终止时, 此时用户又没有明确要放弃网络虚拟财产, 运营商此时就需要承担赔偿该虚拟财产的责任, 这在法理和现实中都是行不通的。

(二) 债权说

债权是一种请求权, 一些学者认为, 在网络虚拟财产所反映的法律关系中正好符合债权的特征:第一, 主体是特定的, 只限于网络游戏运营商和持此虚拟财产的用户;第二, 游戏用户要想实现虚拟财产装备的服务和功能, 需要游戏运营商的配合, 这即是一种请求权;第三, 网络虚拟财产是有期限性的, 与所有权的无期限性相区别。

这一观点将网络虚拟财产完全置于合同中, 忽略了网络虚拟财产自身的特征。游戏用户进行游戏, 网络游戏运营商就要根据服务合同为用户提供一定的服务, 交付虚拟装备, 网络游戏运营商与用户之间为合同关系, 但网络虚拟财产交付后, 游戏用户根据游戏规则自己支配该游戏装备, 并可与其他用户进行交易, 此种交易勿需通知游戏运营商即可有效, 这更多地体现为支配权, 故将网络虚拟财产定性于债权是片面的。

(三) 知识产权说

网络虚拟财产作为一种无形财产, 是通过大量的时间和精力而取得的, 其特点也是可复制的、可创造的, 处于知识产权的保护范围。该学说就网络虚拟财产的归属问题主要有以下两种观点:一是游戏开发商因开发了该款游戏而享有游戏的著作权, 它是开发商的知识创造, 是开发商的知识产权;二是用户在游戏过程中消耗大量的时间、金钱、精力来获取虚拟财产, 投入了智力性的劳动, 因此虚拟财产应该是用户的智力成果, 属于游戏用户所有。

尽管以上两种观点都有其合理性, 但把网络虚拟财产权利作为知识产权是值得商讨和研究的。游戏开发商对于整个网络游戏享有著作权, 并将设计好的游戏交给运营商运行, 游戏运营商就享有了游戏著作权的使用权, 而非游戏用户享有使用权。游戏软件的著作权是由开发商享有的, 游戏中的装备、物品等虚拟财产是游戏软件中事先设定好的, 用户只是按照游戏规则而取得虚拟财产, 虚拟财产并不是用户的智力成果。知识产权具有排他性和专属性, 在网络游戏中, 玩家拥有了某个虚拟物品, 也不能影响他人享有和使用该类物品, 也就否定了虚拟财产的排他性, 所以, 将网络虚拟财产权利定性为知识产权是不科学的。

三、网络虚拟财产的真实法律属性

作者认为, 对网络虚拟财产法律属性的认定应从多个角度进行分析, 不能只看到它的一个方面, 更不能以偏概全。自然属性上, 网络虚拟财产仅仅是一组电磁记录数据, 但这并不否认它是法律上财产的理由。法律属性上, 网络虚拟财产是一种固化了的权利凭证, 它的性质和有价证券及票据、仓单、提单等法律凭证相似, 虚拟财产的合法占有人有权请求运营商提供相应服务, 即虚拟财产权, 这是一种新型的财产权, 体现了物权与债权的融合。

一般来说, 债权是请求特定人为或不为一定行为的权利。用户与游戏运营商之间缔结的为服务合同关系, 双方均受此种合同的约束。就网络虚拟财产而言, 由于虚拟财产存储于游戏运营商的服务器中, 游戏用户获得更高级别装备的权利依赖于游戏运营商提供特定的服务才能完成, 运营商提供服务的行为即为一种给付, 游戏用户只能向该款游戏的运营商请求, 不能向其他人或其他游戏的运营商请求。并且虚拟财产是有期限性的, 一旦运营商的服务器关闭, 虚拟财产就不存在了。虚拟财产以上几个方面的特性均反映出了它的债权属性。

网络虚拟财产的物权属性主要体现在网络虚拟财产的流转交易中。网络虚拟财产的交易完全由游戏用户决定, 而不需要通知运营商, 运营商无权干涉用户的上述权利。虚拟财产拥有了某种物权属性, 该种物权属性是基于债权属性而产生的, 是一种附属性权利。

参考文献

[1]刘涛.论网络虚拟财产的法律属性及其保护[J].法制与经济, 2009, (12) .

[2]吴静.网络虚拟财产的性质及其法律保护[J].河南科技学院学报, 2012, 5 (5) .

[3]周素英.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆科技学院学报, 2012, (3) .

论网络虚拟财产的法律保护 篇8

网络虚拟财产, 就是指互联网当中存在的具有虚拟性与价值性的物品。比如游戏账号, 装备, 金币等物品等, 它们因为只在互联网上存在, 仅仅由一些数字、符号、以及代码所组成, 所以具有虚拟属性, 但这并不意味这它不具有价值性。虚拟财产的取得一般有两种途径, 一是通过用户向网络运营商购买游戏币点卡账号等, 二是用户之间交换或者买卖的虚拟物品, 或者现实物品。两种取得方式一种是通过用现实货币与虚拟货币实现比例兑换, 一种是通过耗费大量时间与精力才能得到, 所以其具备价值属性。

二、我国网络虚拟财产保护的现状

在我国, 网络虚拟财产没有得到有效保护, 由于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可, 并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定。并且丢失网络虚拟物品的赔偿, 在我国现行法并没有明文规定, 对于现在发生的这种纠纷赔偿案例, 网络运营商一般都不与提供帮助, 而法院法官暂时也找不到明确的法律条文支持财产损失人的诉讼理由。虽然现在越来越多的网络运营商开始使用各种软件来保护公民账号安全, 亦或是现在的网络实名制, 但都因为网络其虚拟属性无法认证真伪而形同虚设。

三、网络虚拟财产的法律属性的界定

财产是一个典型的法律概念, 它的表现形式集中体现为财产权。因此对网络虚拟财产的保护, 一定会涉及到财产权的问题, 如何界定虚拟财产所依托的法律权利的权属, 对此理论界存在着三种争议既, “物权说”“知识产权说”以及“债权说”。但于三种学说都不能全面的概括网络虚拟财产所包含的全部, 仅是从网络虚拟财产所具备的某一属性切入进行论证, 由此看来, 对于网络虚拟财产的保护必须根据其特有的属性来制定专门规定以及立法进行保护。

四、关于网络虚拟财产的侵害手法

不法分子对公民虚拟财产进行不法侵害的手法大概分为两种, 一种是通过语言方式骗取玩家信任, 如“彼此熟悉”“一个地方的”“一起玩那么长时间”的理由, 骗取玩家先将具有虚拟价值或实际价值的物品无偿或不对等交易给自己, 然后通过同伙转移、下线、删号、装作不认识不承认的方式来否认与玩家曾有过交易行为。受侵害人一般对于这种骗取方式只能怪自己交友不慎, 自认倒霉, 而不法分子正是抓住受侵害人“多一事不如少一事”的心理以及网络的虚拟属性为所欲为。但笔者认为, 无论通过什么手段, 首先这是一种利用言语骗取他人财物据为己有的行为, 应属于诈骗行为。其次, 对于网络运营商来讲, 如果有玩家投诉此类事件, 运营商调取其两账号的交易记录来证明交易存在是简易可行的, 但由于大多数运营商嫌麻烦, 一般都会借口称调取不到, 或者说已经删除交易记录等等。这是运营商的一种不作为行为, 其作为网络运营单位, 有义务为公民调取其交易资料, 保护其合法权益。其不作为在一定程度上也助长了不法分子的嚣张气焰。所以如果不法分子诈骗数额较大, 已经构成犯罪, 运营商也应当承担一部分对于玩家的民事赔偿以作为自己监管不力给玩家造成损失的补偿。

另一种就是不法分子通过植入木马病毒的方式, 在受侵害人不知情的情况下盗取其虚拟财物或者现实财物的方式。笔者认为网络虚拟财产属于刑法所称的“公私财物”, 对于盗窃网络虚拟财产数额较大或多次盗窃的行为应认定为盗窃罪。盗窃罪, 是指以非法占有为目的, 秘密窃取公私财物, 数额较大, 或者多次盗窃公私财物的行为。我国传统刑法理论将盗窃罪的客体限定为公私财物所有权。从主体和主观方面来看, 只要行为人年满16周岁以秘密窃取非法占有为目的窃取网络虚拟财产的行为是符合盗窃罪的构成要件的。盗窃网络虚拟财产行为所针对的客观要件, 主要包括行为的客观方面和所针对的客体。根据我国刑法, 盗窃罪的犯罪对象是公私财物, 客体是公私财物所有权, 就盗窃网络虚拟财产的方面而言, 虽然网络是虚拟存在的, 但其对应的用户确是真实存在的公民, 在一定程度上其所持有的账号以及装备等虚拟物品也属于公民的私有财产。在客观方面表现为秘密窃取数额较大的公私财物或者多次窃取公私财物的行为, 就客观方面而言, 行为人通过植入木马程序、盗窃公民账号以及发布伪造信息等方法施行盗窃行为, 一般并不为他人知晓, 可认为是秘密窃取的行为。但从盗窃罪的客观方面来讲, 盗窃网络虚拟财产的行为还需要达到一定的数额或多次实施盗窃行为才能构成犯罪。但如何对虚拟财产数额认定以及如何对网络虚拟财产进行价值评估是现在对于盗窃网络虚拟财产是否认定为盗窃罪的一个最重要问题。网络虚拟财产其虚拟性的特点是造成问题的重要原因。首先就虚拟财产数额认定来讲, 除去用户与网络运营商进行现实货币与网络货币的等比例交换的交易外。大部分的虚拟财产都具有价值的不确定性, 大多数会随着时间的长短以及供求关系发生改变。例如某网络游戏中甲盗窃某装备时现实价格为5000, 但因为供求关系改变在立案侦查阶段就已经跌至500。这样对于认定盗窃网络虚拟财产是否达到一定数额是存在一定的难度的。其次由于盗窃网络虚拟财产调查取证十分困难, 公安机关在侦查阶段一般以犯罪嫌疑人供述为主, 但犯罪嫌疑人往往抓住其取证困难或者无法取证的漏洞, 避重就轻仅供述公安机关所掌握证据的犯罪事实, 这就导致公安机关认定多次存在很大的困难。笔者认为, 就对于盗窃网络虚拟财产的行为罪行来讲, 盗窃网络虚拟财产无需考虑是否为多次盗窃以及盗窃数额大小都应当认定为盗窃罪。量刑方面可根据盗窃金额大小来衡量量刑的多少。对于网络虚拟财产的数额认定应该认定为盗窃时的现实价格, 要考虑时间与供求关系对于网络虚拟财产的影响, 最大程度保护公民的合法财物。

五、对于网络虚拟财产保护的法律建议

网络虚拟财产作为一种新生事物, 它的出现确实超出了法律所预测的范围, 这样法律的滞后性便显现出来, 这就需要我们利用现在的法律资源进行参考与借鉴, 以寻求解决的方法, 而不能在面对这种情况的时候以缺乏法律根据以及没有明文规定来作为一个万能公式简单的排除。笔者认为, 结合我国现行刑法和相关法律法规, 可以从以下方面来完善对于网络虚拟财产的法律保护。

(一) 将网络虚拟财产明确划分为刑法中对于财产的规定

根据《中华人民共和国刑法》九十二条中对公民私有财产的范围的规定 (1) , 笔者认为, 应当将网络虚拟财产划分进本法九十二条第四款之规定, 在一定程度上网络虚拟财产与股份股票以及债券由相似之处, 他们都可以实现与现实货币之间的兑换。同时还要通过司法解释等办法将网络虚拟财产进一步细化, 使司法机关可以有法可依, 保护公民的合法财产不受侵害。

(二) 完善盗窃罪犯罪对象的规定

1997年刑法盗窃罪中的财物限于有形财物, 而对于电力、天然气的无形财产的行为是否属于犯罪, 是通过相关司法解释出台加以确定的, 而虚拟财产其也具有财产属性。笔者认为应当同样通过相关司法解释的出台完善其犯罪对象, 使网络虚拟财产作为财物加入犯罪对象之列。保护公民的合法财产。综上所述, 从刑法上保护网络虚拟财产是切实可行的, 只有通过刑法对网络虚拟财产给予明确的保护, 才能有效的遏制网络虚拟财产的行为频频发生。但对于保护网络虚拟财产而言, 仅仅依靠刑法是远远不够的, 还要通过完善立法, 以及加强各部门的网络监管, 以及网络运营商的自我完善等各方面的努力, 共同网络虚拟财产, 以维护网络虚拟财产所有人的合法权益。

六、结论

网络虚拟财产的保护问题无论是世界范围还是我国均属新兴问题, 我国立法尚未对该问题作出明确规定, 目前只能从网络虚拟财产的性质和刑法条文的结合处寻找对网络虚拟财产的保护方式。随着我国信息网络建设法治化的发展, 对于保护网络虚拟财产等网络犯罪问题的规范应在我国立法中占有一席之地。

摘要:当今社会, 我国互联网发展迅速, 网络已经在人们生活娱乐中重要地位, 网络交易呈现出越来越繁荣的迹象, 网络虚拟财产也由此产生, 人们开始花费现实货币来兑换虚拟货币以获得虚拟装备或物品, 亦或是将现实货币存放于虚拟平台上用以购买虚拟或现实商品时方便使用。但是网络虚拟财产的产生, 也使不法分子觉得有利可图, 他们通过各种手段, 来偷取或者骗取公民网络虚拟财产。网络虚拟财产其法律属性符合我国对财产的界定, 其应该受到法律的保护。

关键词:虚拟财产,法律属性,虚拟属性

注释

虚拟财产保险的法律关系探究 篇9

虚拟财产, 对于许多人尤其是网络游戏玩家来说是相当熟悉的, 但对于虚拟财产保险, 我们相信对于大多数人来说还是个比较陌生的概念, 甚至没有考虑过它存在的可能性, 基于此, 本文试图将其作如下界定。

1.1 虚拟财产

由于目前网络游戏的盛行, 虚拟财产在很大程度上被广泛的认为是指网络游戏空间存在的财物, 包括游戏账号的等级、游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等, 这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。

1.2 虚拟财产面临的风险

我们将虚拟财产所面临的风险归纳为以下几种:1、盗窃风险, 包括传统的密码盗取和木马程序进行的盗窃活动。2、欺诈风险, 分为线上欺诈和线下欺诈。线上欺诈是指通过网络系统, 在网络上对其相关信息的骗取和盗用。线下欺诈是指在现实生活中人与人接触产生的欺诈。3、民事损害责任风险。游戏玩家和网游公司存在着合同关系, 需要承担合同对应的相关责任。4、技术风险。虚拟财产存在电脑上是由电磁波记录的。

1.3 虚拟财产保险

基于以上对虚拟财产的定义和所面临的风险的分析, 我们将虚拟财产保险分为了虚拟财产损失险和责任险。虚拟财产损失险是指投保人将在游戏中的装备、游戏币、游戏号等资产作为保险标的, 当发生损失时, 保险人根据保险合同以及损失情况进行赔付的险种。虚拟财产责任险是指网游公司和玩家存在有偿的合同关系时, 网游公司因为游戏设计存在漏洞以及对账号保管不慎等原因而造成玩家损失而需承担相应的民事赔偿责任。网游公司可以将这种民事损害责任通过风险转移的方式由保险人承担, 当被保险人发生民事损害责任时, 由保险人依据保险合同规定对玩家履行相应的经济赔偿责任。

2 虚拟财产保险中保险标的存在的法律关系

虚拟财产保险中存在的法律关系主要包括保险合同所涉及的投保人、保险人以及保险标的所包含的法律关系。在虚拟财产保险中, 保险合同及保险合同当事人所涉及的法律关系与实物财产保险基本相同, 因此我们主要对于争议最大的虚拟财产标的所包含的法律关系进行讨论。本文认为, 虚拟财产实际上涉及到双重属性, 即既具有涉及物的属性, 又涉及债的属性。其之所以同时涉及这两种属性在于这两种属性对应了不同的主体, 即虚拟财产相对于游戏玩家具有物的属性, 对于网游公司又具有债的属性。

2.1 从债权角度分析虚拟财产保险标的的法律关系

网游公司和玩家之间具有债权关系是因为从玩家开始参与游戏的过程来看, 游戏运营商发布网络游戏下载、赠送或销售游戏光盘构成一个要约:玩家在电脑上安装客户端, 注册账号或支付点数卡等进行承诺, 这样就在双方之间达成了一个服务合同。在实践中, 在玩家进入并使用虚拟环境之前, 运营商通常会以一个格式化的标准合同文本 (即“注册协议”) 的方式和用户就进人该虚拟环境后双方的权利义务关系进行分配。从保险的角度分析, 可作为保险标的的是网络游戏运营商对玩家账号所付的责任。玩家与网游公司之间存在一种类似于现实生活中的保管合同的服务合同, 玩家退出游戏后, 相当于将自己的虚拟财产交给网游公司进行保管。从保管合同方面分析该服务合同:《合同法》第365条规定“保管合同是保管人保管寄存人交付的保管物, 并返还该物的合同”。因此可将网游公司的责任看作为保管责任。由于众多网络游戏需要进行金钱的投入, 可以认定网游公司的保管行为是一种有偿行为。作为有偿保管的网游公司有必要对于玩家的虚拟财产承担法律责任, 在玩家的虚拟财产遭受侵害时排除妨害或进行赔偿。虚拟财产保险的一个很大的部分就是对该责任进行承保, 是责任保险, 在此称之为称为网络游戏责任险。

2.2 从物权角度分析虚拟财产标的的法律关系

网游公司提供了网游软件、处理器等载体。玩家通过注册的方式获得账号参与游戏, 产生债的法律关系, 而相对应部分的虚拟财产的所有权则归玩家所有。玩家通过时间和金钱的投入使该虚拟财产具有了使用价值和价值, 具有获得利益的权利, 同时对其排他性占有。所以我们认为玩家与虚拟财产之间具有物权关系, 玩家对其所占有的虚拟财产具有所有权。

3 虚拟财产保险主体所包含的法律关系

虚拟财产保险中涉及到的法律关系主体包括保险公司、网游公司、网游玩家以及侵权第三方。

3.1 虚拟财产保险合同主体涉及的法律关系

在经过上述从物权和债权分析虚拟财产保险标的法律关系时, 我们看出, 对应虚拟财产涉及的双重属性, 虚拟财产保险则包含虚拟财产责任险和损失险两个险种。在虚拟财产责任险中, 投保人为网络运营商即网游公司, 保险标的为网游公司基于债权产生的对于玩家虚拟财产保险的保护责任, 受益人为玩家。在虚拟财产损失险中, 投保人和受益人均为玩家, 保险标的为其所排他占有的虚拟财产 (或虚拟财产所对应的现实价值) 。在实际操作中, 网络游戏责任险与虚拟财产损失险可以在一张保单下以主险和附加险的形式出现;或可以分成两个不同保单, 例如将网络游戏责任险开发成具有高投保率和低保障率的险种, 若玩家想要具有较高的保障程度, 还需自己投保虚拟财产损失险。

3.2 虚拟财产保险主体间其他法律关系

由于虚拟财产保险本身的特殊性, 保险公司与网游公司间除了由网游责任险决定的合同关系外, 还存在合作协议方面的法律关系。虚拟财产保险, 因其标的物的特殊性, 在虚拟财产损失险和网游责任险中, 均存在保险公司不能单独进行风险防控和理赔实现的问题。因此, 我们设定保险公司与网游公司签订合作协议来解决这一问题。网游公司有这方面的需求的原因可以分为两类。一为技术上的需求, 指的是网游公司的消费者----网游玩家由于网游公司有技术上的过错发生侵权损失, 需承担相应的责任的一种需求。二为竞争上的需求。有时, 网游玩家产生损失是由其自身的疏忽导致的, 若此时网游公司仍能为玩家提供一定的补偿, 则这种补偿就是一种附加值服务。网游公司可以通过增加其附加值服务提升自身的竞争力, 因此构成竞争性需求。对于保险公司, 从理论上讲, 网游责任险和虚拟财产损失险的道德风险均很高, 保险公司考察网游公司和玩家履行最大诚信原则的难度均很大。特别在虚拟财产损失险中, 若无网游公司的协助, 保险公司将很难控制玩家投保此险种的道德风险, 这样就为此险种的核保和理赔增加了很大的难度。因此, 为有效控制风险, 保险公司有这方面需求和意愿去签订保险合作协议。

4 法律政策建议

虚拟财产在法律界定上还属于空白, 而虚拟财产保险更是一个新事物。为了能更好的开展虚拟财产保险, 使得虚拟财产保险在操作上有据可依, 我们对其提出了以下相关的法律政策建议。

4.1 扩大现有法律解释

定义虚拟财产及其法律上承认的利益。《保险法》第十二条规定:“财产保险的被保险人在保险事故发生时, 对保险标的应当具有保险利益。保险利益是指投保人或者被保险人对保险标的具有的法律上承认的利益。”由于虚拟财产目前在法律上还是空白, 所以, 从某种意义上讲虚拟财产还不具有法律上承认的利益, 这就使得虚拟财产保险不可保。但纵观世界的发展趋势, 网络游戏将会有越来越多的人参与, 会投入越来越多的资金。仅中国地区, 2009年游戏产业总产值将超过910亿元人民币。其中, 网游企业的数量已达750家, 总收入将达250亿元为国民经济的贡献达到了4000亿元以上。所以, 我们建议通过对现有法律的扩充解释, 来对虚拟财产进行法律上的认定。我国可以通过对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大的司法解释来扩大“财产”的外延。将虚拟财产归为其中之列。《合同法》是用来保护双方合法权利、义务关系的。网络游戏中的虚拟财产是玩家和网游公司合同中的重要内容, 关系到玩家的胜败。我们可以用《合同法》来保护虚拟财产。玩家玩游戏是需要偿付一定资金的, 所以也可认为玩家对于网游公司来说是消费者。《消费者权益保护法》可以用于保护网络游戏中的虚拟财产。

4.2 国务院保险管理机构制定规定

4.2.1 国务院保险管理机构批准虚拟财产保险业务。

《保险法》第九十五条中对保险公司业务的经营范围包括由国务院保险监督管理机构批准的与保险有关的其他业务。虚拟财产目前不属于现有的财产保险业务, 保险公司如要开展此项业务, 那么需要在国务院保险监督管理机构的批准下才能进行。所以, 我们建议将虚拟财产保险向保险监督管理机构报备或报批, 从而能使保险公司能够依法的在国务院保险监督管理机构批准的业务范围内从事虚拟财产保险经营活动。

4.2.2 国务院保险管理机构将虚拟财产责任险设定为强制性保险。

我们建议保险管机构将虚拟财产责任险设定为强制性保险, 要求运营商必须购买此类险种。主要出于以下几个原因: (1) 维护玩家的利益。 (2) 维持社会秩序。

虚拟财产保险, 虽尚未在实务中进行运作, 但研究其潜在的可行性和发展趋势却因近年来网络和网络游戏的盛行而显得极其重要。本文在给出虚拟财产以及虚拟财产保险的相关定义的基础上, 详细阐述了虚拟财产保险中存在的法律关系并给出立法建议。我们希望通过虚拟财产保险法律关系的研究和完善来进一步推动此险种的可行性, 从而更好的保护网游玩家的利益、稳定社会秩序, 并同时丰富中国保险市场。

摘要:网络的迅速发展使人们对网络上利益越发重视, 同时也寻求更多手段来保护自己在网络上的虚拟财产, 虚拟财产保险这一险种便被提出。由于虚拟财产保险尚未在实务中出现, 本文主要通过对其若开发可能涉及的法律关系进行分析, 为今后虚拟财产保险的出现寻求法律上的支持。

关键词:虚拟财产,保险,法律关系,立法建议

参考文献

“虚拟财产”的有关法律问题研究 篇10

一、关于“虚拟财产”权利保护的几种观点

对“虚拟财产”应当适用哪种权利保护主要有下列几种观点:债权观点、物权观点或知识产权观点。

(一) 债权观点。

一是认为用户通过与运营商订立的服务合同拥有对“虚拟财产”的债权。在游戏中有形化的网络“虚拟财产”是用户无形债权的一种凭证。第三方对“虚拟财产”的侵犯实质是对用户债权的侵犯。游戏运营商向用户提出的服务要约中包括了网络游戏中服务的内容以及运营商的相关权利义务。一旦用户出钱购买游戏, 并对软件进行操作并点击合同窗口中的同意按钮后, 即视为用户对该要约做出承诺, 游戏运营商与用户之间的债权关系由此成立并受合同法的约束。游戏合同条款中对游戏运营商和用户权利义务的具体规定在不违反现行有效法律法规的范围内可以由双方自由协商, 用户在游戏中获得“虚拟财产”正是在对该合同的履行过程中得以实现的。而在对合同的履行过程中, 除了用户必须遵守合同的约定外, 游戏运营商也必须根据合同的约定为用户提供排除侵害等必要保障。二是债权说还认为用户对“虚拟财产”不能实现物权的完全占有。根据物权所有权的定义, 物权所有权作为最完整的权利, 应包含对物占有、使用、收益和处分的权能, 而网络游戏中的财产只是虚拟的数据信息, 需通过账号及密码才能被使用, 并且网络游戏中的财产由游戏设计者创造, 只能在网络游戏中得以实现其价值, 一旦脱离网络游戏, 该数据信息将被封存在游戏公司的数据库中, 因此网络“虚拟财产”只是附属于游戏而存在, 用户无法对游戏中的人物、装备和道具等“虚拟财产”进行完整的占有。而且, 与物权所有权的无期限不同, 网络“虚拟财产”依附于游戏本身以及游戏公司的运营和终止。也就是说, 一旦游戏运营商倒闭或者游戏本身被更新, 抑或是游戏运营商意图结束游戏, 游戏中的“虚拟财产”便无所依附。由此推断, 网络“虚拟财产”的所有权是有一定时效的, 这一特征不符合物权法对物权所有权无期限的描述。既然网络“虚拟财产”所有权与物权所有权应具备的基本特征不能吻合, 就不应将网络“虚拟财产”纳入物权法的调整范畴。

(二) 物权观点。

认为“虚拟财产”可以作为物权的客体。主要理由是用户对“虚拟财产”事实上具有占有、使用、收益和处分的权利。如韩国相关立法规定网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。至于“虚拟财产”所有权的时效性, 物权观点认为现代物权已经冲破了“所有权无时限”的限制, 我国物权法中房屋所有权只有70年就是一个例子。

(三) 知识产权观点。

认为“虚拟财产”作为一种电磁记录, 可以被无限复制, 用户对“虚拟财产”只有专有权或使用权, 没有所有权。“虚拟财产”虽然具有价值, 但“虚拟财产”的获得是一种智力成果, 具有新颖性、创造性和可复制性, 更符合知识产权的特征。因此, “虚拟财产”属于知识产权。

二、应综合运用物权和知识产权对“虚拟财产”进行保护

(一) 不能依据债权来保护虚拟财产。

债权说混淆了涉及“虚拟财产”的两个层次分别不同的法律关系。债权就是债的关系中一方当事人要求他方当事人为一定行为或不为一定行为的权利。在区分虚拟财产权与债权之前必须先区分两种关系:用户与服务商之间的服务关系及用户就其虚拟财产与服务商的关系。用户在注册时接受了服务商所订立的格式条款并支付了对价 (如购买了点卡) , 从而与服务商之间确实建立了一种债权债务关系, 而作为债权关系的内容包括了格式条款的内容外, 根据民法通则的基本原则, 还应包含保证用户与对价相当的游戏时间、给用户提供稳定安全的游戏环境、为用户的ID、游戏财产提供安全保证等等。但另一方面, 用户游戏中取得的虚拟财产是专属于用户个人的财产, 虽然用户对财产的支配需依附于服务商提供的游戏环境, 但因在前述的债权关系中, 服务商有协助用户支配财产的义务, 因而, 用户的虚拟财产是独立于游戏平台本身的。单就这个层面上讲, 服务商仅对用户的虚拟财产承担不作为的义务, 而用户得主张虚拟财产的所有权。此时, 服务商仅是许多普通相对人中的一员, 而违反这一不作为义务构成的责任是侵权责任, 而非违约责任。因此, 用户与服务商的合同关系是对于用户的游戏行为而言, 而虚拟财产权本身则有别于债权。

(二) 法律意义的“虚拟财产”有自己的物权属性。

依照《物权法》第二条对于物权的定义, “物权”是指“权利人依法对特定的物享有的直接支配和排他的权利”, 对于物权的直接支配和排他强调的是物权主体对于物权客体的支配无需征求他人的同意, 如果把这个概念引申到游戏用户对网络“虚拟财产”的支配上来, 既然网络“虚拟财产”只有其用户/拥有者可以对其进行处分, 连游戏运营商也无权随意登陆用户的账号或对用户的数据进行改动, 那么游戏用户对其网络“虚拟财产”的支配就应该属于《物权法》所说的“直接支配和排他”的权利, 对于网络“虚拟财产”的保护也应当纳入物权法保护的范畴。而且, 《物权法》对物权提供了诸如返还原物, 排除损害, 要求修理、重做、更换或恢复原状等一系列较为完整的保护, 这些规定都可以适用到对游戏用户网络“虚拟财产”的保护中。但这种物权的保护是建立在“虚拟财产”具有法律意义上财产属性的基础上。

(三) 从“虚拟财产”的产生过程而言, 用户可能享有一定的知识产权。

一些游戏中, 用户可能在游戏过程中对角色进行了独创性的修改, 有的甚至进行了全新的设计。基于文学和图表展现的结合以及三维作品只要达到了著作权所需的新颖性、原创性就应当受到保护, 因此应给予用户以知识产权保护。 但这种知识产权不妨碍用户对“虚拟财产”享有的物权。以书为例, 作者购买了一本自己创作并出版的书。在作者对书的内容享有知识产权的同时, 也对“书”这个物本身享有物权。目前在我国普遍发生的对“虚拟财产”的侵害, 还不是以对知识产权的侵害为目的, 而是对物权的侵害。对知识产权的侵害, 一般是对标的的复制或为复制目的提供途径等, 对物权的侵害是直接剥夺所有人对某物 (有形物或无形物) 的占有、使用、收益或处分的权利。现阶段发生的对“虚拟财产”的侵害多数为第二类型的侵害, 显然是因为“虚拟财产”的物权属性引起的。 因此, 现有的观点没有完全反映“虚拟财产”的特性, “虚拟财产”应当并行适用知识产权和物权的双重保护。

三、针对“虚拟财产”犯罪日益增多, 有关犯罪规制受到各国 (地区) 的重视

韩国是当今网络游戏最为发达的国家之一。2003年用户注册收入约3.1亿美元。随着网络游戏业的发展, 针对网络游戏中的“虚拟财产”等纠纷频繁出现。据韩国警察厅统计, 仅2002年1月至10月, 与网络相关的犯罪达2.5万件, 其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到26%, 达到6, 519件。

在我国台湾地区, 在线游戏迅猛发展的同时, 盗窃他人“虚拟财产”的行为也层出不穷。从数量上看, 网络游戏犯罪案件数量占整个网络犯罪案件的第二位。以2002年为例, 总数三千多件的网络犯罪中就有1, 000余件属于网络游戏犯罪案件。仅2002年8月, 台北市刑大计算机犯罪专责组就在一周内接连侦破7件在线游戏刑案, 平均每天破一案。网络游戏犯罪类型包括:盗取玩家的虚拟宝物、虚拟货币、游戏账号, 用社交或是木马工具入侵或骗取诈欺虚拟物品、账号;另外, 还有强盗、恐吓以取得游戏相关物品等事件。

香港地区网络游戏市场起步较晚但发展较快。2006年网络游戏玩家约有15万人, 年营业额高达3亿港元。近年来由于网上游戏的武器有价, 香港出现了大量“网上武器失窃”案件。据统计, 2002年香港警方共受理计算机犯罪案272宗, 其中涉及非法入侵计算机系统案164宗, 其它计算机盗窃案25宗, 较前年有大幅度上升。2003年588宗香港科技罪案中, 网络游戏案件近一半。2004年首季在132宗香港科技罪案中, 其中有52宗涉及网络游戏。实际虚拟财物被盗现象比报案数目要严重得多。据香港网络游戏供货商称, 平均每日都可受理超过百宗的投诉, 投诉内容均与网络游戏中贮存的“武器”被盗有关。

“虚拟财产”的犯罪作为一个新立法领域已进入很多国家 (地区) 立法者的视野, 韩国和中国台湾都有成文的条例来规制涉及“虚拟财产”的犯罪。韩国作为网络游戏最发达的国家, 关于“虚拟财产”的相关立法已进入相对稳定的阶段;中国台湾的相关法律仍处于发展阶段。我国香港虽然还没有专门立法, 但也从电脑犯罪角度入手对有关“虚拟财产”的刑事案件进行规制。根据香港有关法律规定可推论, 未获授权下进入他人游戏账户、偷取他人的虚拟武器等, 都构成严重刑事罪行。如香港《刑事罪行条例》第200章第161条规定, 有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失, 最高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段取得财产的, 根据该《条例》第201章第17条的规定, 最高刑罚可判监禁10年。又如, 根据《电讯条例》第27条, 任何人藉电讯, 明知而致使计算机执行任何功能, 从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据, 即属违法, 最高刑罚罚款20, 000元。2004年初一名15岁少年因偷取他人网络游戏中的虚拟武器被裁定“有犯罪或不诚实意图而取用电脑”。

四、我国虚拟财产保护存在司法实践不统一问题

(一) “虚拟财产”案件是否受理存在较大不确定。

实践中, 有的案件被公检法机关受理, 有的不被受理。根据调查, 超过90%的个人报案没有被有关部门受理。不予受理的理由多为“法律没有明文规定”。

(二) 受理案件多为影响大的刑事案件, 忽略民事权利。

受理的刑事案件多伴随对运营商运营行为的严重影响, 案件受理对恢复运营商运营秩序具有意义。这些已受理案件绝大多数也同时涉及用户的“虚拟财产”, 然而, 尚无一起刑事案件附带民事案件, 以尝试对用户的个人权益给以补偿。截至目前, 仅有一例民事案件得到受理和审结。

(三) 受理后案件适用的法律不统一。

目前对受理案件的处置可以分为两大类。一类不将“虚拟财产”视为法律意义上的财产, 仅根据侵权行为的特点进行法律考量, 如“妨害通信自由罪”、“破坏计算机信息系统罪”等。第二类是将“虚拟财产”视为法律意义上的财产给以保护, 把“虚拟财产”视为盗窃罪的客体, 如颜亿凡盗窃虚拟装备案。

(四) 司法实践的不统一产生很多弊端。

现行司法实践是否受理“虚拟财产”的案件, 及受理后会如何处置都不确定、不统一, 这种状况破坏了法律体系的权威性。同时也不利于有效保护“虚拟财产”。首先, 不是所有侵害“虚拟财产”的案件都能得到有效的规制, 绝大多数案件没有被司法体系纳入规制范围;其次, 已经受理的案件侧重刑事权利, 即对社会公共秩序的维护, 忽略“虚拟财产”有关民事主体的权利;第三, 仅根据侵犯行为的特点 (不是根据“虚拟财产”的财产属性) 进行规制不能有力保护“虚拟财产”, 不能增加违法行为的犯罪成本, 难以有效打击违法行为, 也不能充分保护用户的个人合法权益。

五、加强司法保护不会带来司法成本不堪负荷的状况

“虚拟财产”案件根据规模可以分为两种:一是零散案件, 即案件与案件之间没有联系, 如个别用户和某运营商之间就“虚拟财产”产生的纠纷;个别用户和其他个别用户之间就“虚拟财产”产生的纠纷;二是规模性发生的案件。通常是某违法团伙有计划地针对某款游戏或某运营商的用户实施大规模的侵害或者某运营商和很多用户基于相同的原因 (如安全保障不够) 发生的规模性纠纷。

这种案件特点在刑事领域不会带来司法成本的过度负担。刑法对纳入刑事规范案件的金额和社会影响程度有要求。以“虚拟财产”可能引发的“盗窃罪”为例, 司法解释对盗窃罪的最低金额要求是“以五百元至二千元为起点”。“虚拟财产”案涉及的另一个刑事犯罪“妨害通信自由罪”也要求“情节严重”。司法解释对“情节严重”构成也有具体规定。这些规定限制了进入刑事规范案件的范围和数量。

规模性特点也使民事领域可以通过共同诉讼或集团诉讼的方式化解民事诉讼适合主体太多带来的负担。违法团伙有计划大规模实施的侵害“虚拟财产”案件引发的民事诉讼和运营商与用户之间的规模性民事纠纷都呈现某单一主体就某相同诉因和很多各自独立的主体产生诉讼的状态。这种情况可以采用共同诉讼或集团诉讼的方式减轻司法成本。

零散性案件数量相对较少, 涉案金额也小。涉案主体通过司法救济方式解决纠纷时会衡量自己付出的诉讼成本和诉讼救济之间的关系。如果涉案金额太小, 可能得到的救济小于需要付出的成本, 多数主体会选择放弃司法救济。

因此, “虚拟财产”案件的特点可以保证加强有关“虚拟财产”的司法保护不会带来司法成本的不堪负荷。

六、对我国“虚拟财产”保护及法律规制的建议

(一) 法律应承认虚拟财产的物权属性。

为推进互联网互动增值业务的进一步发展, 有必要加快对虚拟财产的法律问题研究, 解决相关法律缺位的问题。法律应承认虚拟财产的物权属性并施以物权保护。

(二) 进一步明确玩家的权益。

有关虚拟财产最基本的法律问题有三个:一是虚拟财产是否是法律意义上的财产;二是对虚拟财产的保护应当以什么权利方式进行;三是虚拟财产的归属。国际经验表明, 虚拟财产应作为特定虚拟环境存在的前提下受法律保护的玩家个人财产加以认可。

(三) 厘清虚拟财产的具体规则。

目前应进一步加强对虚拟财产法律保护合理时限、价值衡量、举证责任等具体规则的研究, 推动相关司法解释或法律法规的出台。

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虚拟财产的法律 篇11

关键词:网络虚拟财产;法律属性;法律保护

伴随着网络游戏的快速发展,有关于这方面大纠纷也变得日益频繁,由于我国现行法律在此方面尚无明确规定,以致玩家的合法权益往往得不到有效的保障,而这在很大程度上影响甚至阻碍了我国网络游戏大健康有序发展。此外,当下关于网络虚拟财产法律性质方面的各种学说也并没能准确完整大阐述其性质,因此,笔者人为确认与保护网络虚拟财产的法律属性迫在眉睫。总之,对网络虚拟财产的研究一方面在司法实践层面上对于解决现行存在于民事、刑事中大虚拟财产纠纷也具有非常重要的现实意义;另一方面,在理论层面上对传统的民法中关于物权、债权、知识产权等理论在当代计算机时代的发展有所收获,本文试图从网络虚拟财产的法律属性出发提出相应的保护措施。

一、国外及台湾香港地区保护研究现状

网络虚拟财产作为一种新兴事物已被许多国家接受,但在保护方面则各有侧重。我国台湾、香港地区和美国、韩国等国家地区主要对网络虚拟财产予以立法和司法的确认和保护。

我国台湾地区的立法从“非动产”到“动产”最后回归“非动产”的三个不同阶段,体现了对网络虚拟财产保护的立法动态变化,其对网络虚拟财产的现行法律保护主要是专门规定了“保护电磁记录”的条文,来对网络虚拟财产加以保护的。

香港则是自2001年发生的网络游戏玩家张某跳楼自杀事件开始对网络虚拟财产加以保护的,同时也为控制和管理日益增多的的互联网犯罪,很多相关条例已经陆续被修改了。

韩国则在法律上把网络虚拟物品等同于一种“电子货币”。

美国则通过“垃圾邮件大王”华莱士案和Intel诉其离职员工案确定对网络虚拟财产的保护。虽然对网络虚拟财产定性两个案件有所差异,但这并不影响其作为“物”来加以保护。

二、我国大陆地区保护研究现状

我国大陆地区至今并没有对网络虚拟财产的法律属性及其合法性作出明确的规定,相关立法效力低、规定抽象等难以对其进行有效保护。如2004年宪法修改,把“‘私有财产’不可侵犯”写入宪法,但也没有对其加以加以具体的解释。因此学界对网络虚拟财产的属性及法律保护展开了较为激烈的讨论。

(一)网络虚拟财产的概念

邓佑文认为,网络虚拟财产是指以一定的数据、符号、信息等形式存储到网络空间中的虚拟物,是由网络游戏玩家在网络游戏中占有、使用、支配的无形物。而杨立新则认为,网络虚拟物品是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。

笔者认为,网络虚拟财产从广义上讲是指特定网络虚拟空间内存在的一切具有专属性的虚拟财产。从狭义上讲则仅指具有现实交易价值的虚拟财产,如网络游戏中的虚拟装备等。

(二)网络虚拟财产的特征

网络虚拟财产作为一种新事物,与传统财产在本质上是相同的,但其又有许多鲜明的特征。笔者总结归纳了以下几个特征:

虚拟性:虚拟性是其区别于其他传统财产最大的特征,虚拟财产并不像传统财产一样具有具体的形态,它看不见摸不着且必须借助网络服务器而存在,本质上是电磁记录。

期限性:网络虚拟财产主要表现为网络游戏,而网络游戏根据运营商的运营一般都有一定的运营周期,一旦其停止运营,则其中的虚拟财产也会失去其原有价值,甚至变得毫无价值。

价值性:网络虚拟财产一方面给予玩家参与网络游戏的愉悦感,另一方面也满足玩家占有和增加财产的成就感,具有使用价值;而其又可以转化为现实货币进行交易,因此也具有了交换价值。

合法性:网络虚拟财产的取得方式、载体形式等都必须具有合法性。

依附性:网络虚拟财产不能独立存在,其必须借助于某一虚拟空间和网络游戏等网络而存在。

(三)网络虚拟财产的法律属性

目前关于网络虚拟财产的法律属性学界并没有给出明确的概念,其中主要包括财产否定说和以物权说、债权说、知识产权说、新型财产说为主的财产肯定说两大类。

财产否定说。也称虚无说,支持者主要是一些网络运营商,其认为一方面网络虚拟财产的本质是计算机系统中的一系列字符,且必须以网络为依托;另一方面网络虚拟财产并为凝结劳动价值,无所谓价值属性。

财产肯定说为学界通说,主要从其凝结了一定的劳动,具有价值和使用价值的财产特点及网络虚拟物品与真实货币可以进行换算来阐述其本质上为“财产”的。

在财产肯定说的基础上又有物权说、债权说、知识产权说和新型财产说四种主要学说。

物权说。杨立新王中合则把虚拟财产确认为一种特殊的物。首先,现代社会中,物应不仅仅局限于有形物、有体物,应包括无体物、无形物;其次,网络虚拟财产本质上是一系列的数字符号,是无形物;再次,其可以从无体物转换为真实货币,具有价值。固应被认定为法律上的“物”。

债权说。主要是强调网络游戏供应商与玩家之间订立的是一种消费服务合同,而其中的虚拟财产是作为游戏玩家所享有大一种权利。

知识产权说。我们认为网络虚拟财产本质上是由一系列的字符组成的,进而可以表现为代码、软件,固应受《著作权法》的保护。

新型财产说。网络虚拟财产既具有物权属性又具有债券属性,而其又是一种具有财产价值的权利凭证,具有财产价值,且独立存在。固应作为一种新型财产加以保护。

笔者比较赞同物权说,一方面我国物权法并没有明确定义物必须是有体物,它与民法上物的属性基本相同;另一方面把虚拟财产作为物来保护既有利于保护游戏玩家的利益,也可以较好的保护运营商的利益,维护市场交易秩序。

(四)对网络虚拟财产的法律保护

笔者认为,理顺网络虚拟财产的法律性质进而加强对其法律保护,首先应正确认识网络虚拟财产的纠纷类型,其大致可分为三类:用户与网络服务商之间的纠纷,用户之间的纠纷,用户与第三人之間的纠纷。针对这些纠纷类型,主要有以下几种解决方式:

可以从运营商与游戏玩家之间的服务协议关系作为基本出发点,明确双方的权利义务关系来加强对网络虚拟财产的权利保护。如运营商应履行安全保障义务,对玩家注册信息等加以保密。而游戏玩家则应遵守游戏规则,支付相应的对价。当然也应规定违反这些义务其应承担的法律责任,以保障双方的权利。

根据网络虚拟财产的特殊性可以为其专门制定一门法律,但现阶段可以先通过司法解释将网络虚拟财产纳入法律的保护范畴。以解决法律效力低,法律规定抽象难以实行的问题。要从明确诉讼主体,举证责任,管辖等方面加以规定,切实从司法层面对其进行有效的保护。

可以建立多元化的法律制裁体系来加以保护,将行政、民事、刑事制裁相结合。在行政上可以通过行政手段的介入,如建立实名注册制度等来进行防范;民事上则可以通过权力义务性规定来保障运营商和玩家之间的利益;刑事上则可根据现实需要增加“盗窃虚拟财产罪”来加以保护。

三、总结

虚拟财产的法律 篇12

(一) 问题的产生

随着网络游戏的发展, 虚拟财产作为一个法律概念进入了人们的视野。根据中国互联网络信息中心 (CNNIC) 于2009年11月发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》统计, 中国大型网络游戏用户已达6931万, 平均每月游戏花费为165元。网络游戏的市场规模也从2003年的13.2亿元, 经过连续多年爆炸式增长, 在2009年达到了258亿元人民币。与这样一个高速发展的市场相伴而来的, 则是相关法律问题的产生。

(二) 虚拟财产是财产么?

虚拟财产虽然名为“财产”, 但对其是否属于财产, 在理论和实践中都存在争议。主要有三种不同的观点。

1.否定说

持否定说的人认为, 玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的, 其实质不过是一组数据信息, “虚拟财产不是由玩家的劳动创造的, 也不是玩家通过劳动获得的”。由于虚拟财产的价值是由游戏运营商决定, 而不是由社会必要劳动时间决定的, 因此, 虚拟财产本身没有价值。还有人认为, 即使虚拟物品有价值, 其价值也不是普遍的, 对于玩家来说, 也许它值千金, 但是对于不玩的人来说, 却一文不值。

2.肯定说

肯定说认为, 虚拟财产具有经济价值, “虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买, 也可以从虚拟的货币交易市场上获得, 因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性, 其真实价值不言而喻”。

3.本文观点

法律是调节社会生活的重要手段, 在社会生活发生剧烈变化的时候, 是承认这种变化, 努力让法律适应这一变化, 还是固守法律体系的完美性, 企图通过法律的形式让社会的发展按照固定的轨道来运行?奥地利法学家欧根·埃利希 (Eugen Ehrlich) 在其《法社会学原理》中指出, “‘法体系的完美性’从来不过是一种纯粹理论上的书本知识。对于强大而公平的社会需要或经济需求, 法学或许从来就不可能长期地进行抵抗……所有曾经考察过法学的人都会承认, 法学家每日每时面临的任务不仅是可以解决的, 而且也事实上每时每刻都被解决”。法律当然具有价值导向的功能, 但是法律的这一功能需要一定的前提条件, 那就是法律本身符合社会发展的客观规律, 是善法, 是良法。因此, 不应也不能刻意追求法律的价值导向功能, 而是首先应该实实在在的反映社会生活。具体到虚拟财产这一法律概念, 虚拟财产本身具有交换价值, 同时, 虚拟财产也具有一定的稀缺性, 故虚拟财产已经具有了财产的基本属性, 对其理应给予保护。

(三) 虚拟财产的法律性质

现在主流的观点均承认虚拟财产属于财产范畴, 玩家对其所有的虚拟财产享有一定的权利。但是, 这样一种权利在法律上属于何种性质, 则众说纷纭、莫衷一是。概况起来, 有这样几种观点。

1.物权说

有学者认为, 网络虚拟财产是物权的一种客体物, 与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以, 在理论上认识网络虚拟财产, 应当把网络虚拟财产作为一种特殊物, 适用现有法律对物权的有关规定。”

2.债权说

债权说认为, 网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过合同确立的债权。虚拟财产是网络游戏用户得以请求服务商为其提供特定的游戏服务内容的证据, 或称之为债权凭证。

3.知识产权说

该学说认为, 虚拟财产本质上是一种智力成果, 虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体, 故应该将其视为知识产权中的著作权来保护。

4.本文观点

本文认为, 究其实质, 应将虚拟财产认定为无体物, 对其适用物权法的相关法律进行规范。

罗马法, 将物分为有体物和无体物。这里所称的无体物, 是指没有实体存在、人们凭主观拟制的物, 如债权、继承权、用益权等权利。其实质是“无体财产, 即不具备物质形态但能给权利人带来物质利益的财产权利。”而虚拟财产, 完全可以被理解为是在网络技术条件下所出现的无体物。这一观点已经被我国台湾地区的司法实践所接受。

按照传统民法的定义, “所有权系对物为一般概括支配的权利, 所有人对标的物得为占有, 自由使用、收益、处分, 并排除他人的干涉。”现在我们依次从占有、使用、收益、处分四个方面来对虚拟财产进行考察。

网络游戏玩家注册并保有游戏账号, 就等于是实现了对其虚拟财产的实际占有。有学者认为, 虚拟财产其实质是电磁纪录, 这些电磁纪录实际的占有人是网络游戏运营商, 而游戏玩家并没有实际占有。对于这一问题, 根据传统民法理论对占有按照不同标准划分为直接占有和间接占有就可以解释。网络游戏运营商是直接占有, 而游戏玩家对虚拟财产的占有则是一种间接占有。

网络游戏玩家登录其游戏账号, 并通过虚拟角色来进行游戏, 就是实现了对虚拟财产的使用和收益。在游戏过程中, 游戏玩家所操控的虚拟角色通过战斗、打怪等方式, 获得虚拟的金币、提升角色等级等, 一方面增加了其虚拟财产的总额, 另一方面, 在战斗过程中, 其所拥有的虚拟装备等也为其战斗打怪增加了相应的经验值和金币等。

而对虚拟财产的处分则是认定其为物权的最主要也是最有力的证据。虚拟财产的交易一般分为两种。一种是游戏玩家从网络游戏运营商处以一定的价格购买虚拟装备等。另一种则是网络游戏玩家之间相互买卖, 而具体的交易方式则有在线交易和线下交易以及通过第三方平台等多种方式。无论在哪一种交易中, 出售人都处分了其所有的虚拟财产。

因此, 对虚拟财产的权利完全符合传统民法理论中对所有权所做出的定义, 游戏玩家对其所有的虚拟财产享有的就是物权。

参考文献

[1]于志刚.网络空间中虚拟财产的刑法保护[M].北京:中国人民公安大学出版社, 2009.

[2]寿步.网络游戏法律政策研究[M].上海:上海交通大学出版社, 2008.

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