网络游戏虚拟财产(共11篇)
网络游戏虚拟财产 篇1
一、引言
笔者在生活中大量接触网游, 因为自身利益被侵害开始关注网络游戏中虚拟财产的保护问题。然而, 是否要保护, 如何保护这些问题, 都要建立在对虚拟财产的定性上。互联网的发展, 衍生了很多类型的虚拟财产, 这其中有的能直接与现实货币挂钩并被广泛认同, 有的却没有一个定论。这就需要在民商法领域中对其性质进行认定, 通过对玩家、运营商的法律关系分析, 以及对虚拟财产与现实货币转换问题的思考, 来有效的解决虚拟财产保护的问题。通过简单的检索, 即可发现现有的法律和司法解释并没有作出明确解释, 虽然当前存在的各种侵权行为使网络游戏甚至涉及犯罪问题, 法律救济却难以适用。
网络游戏案件中法律适用问题的产生, 原因之一是经济和社会发展迅速, 而法律却表现出一定的保守性。随着新的经济形式随社会发展不断出现, 现有的法律不可能面面俱到, 尤其是在无形资产领域, 这种滞后性更是暴露无疑。这就要求我们利用现代法律观念, 将社会生活、社会经济中出现的新因素及时地纳入到法律体系中, 及时调整网游这一新领域出现的矛盾, 从而进一步实现社会和谐。
除了生产力和科技水平的迅速发展以及网络游戏本身的发展以外, 涉及网络游戏纠纷案件使用法律问题的产生, 也与法学理论界自身原因有关。目前法学理论界对网游作为一种新经济形式的意义缺乏客观正确的了解, 往往先入为主地采取回避和不屑的态度, 忽略了利用法律调整网络游戏运营商和游戏参与者之间的社会关系, 保护合法权益。这表现为, 对于有涉网络游戏、虚拟财产权益纠纷的探讨, 法律实务界较为活跃, 而法学理论界较为沉默。网络游戏的吸引力客观上导致少数青少年荒废学业, 正说明了这是一种具有不可抗拒的力量的经济形式, 需要法律对其进行调整。
为了将网络游戏侵权案件、虚拟财产纠纷等问题纳入法律调整范围, 我们有必要对网络游戏的内容及其如何成为中国的新经济形式进行了解, 并对网络游戏中的虚拟财产进行定性。
二、网络游戏和网络游戏业
网络游戏, 是指以互联网作为基础和依托, 通过某种网络协议 (如TCP/IP协议) , 可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征表现为:一是广泛参与性, 只要能够连接到国际互联网, 就可以参与到这种利用网络协议发布的游戏;二是内容上的互动性, 传统的单机游戏是人机互动, 而网络游戏是真正意义上的互动游戏, 可以实现多人同时在线, 游戏参与者之间可以自由交流、合作或者战斗。
网络游戏的以上两个特点使其拥有了大量的客户群, 从而为其带来了巨大的经济效益。自第一款网络游戏《万王之王》于2000年在中国大陆出版以来, 网络游戏很快成为了整个出版业的经济增长点。新闻出版总署的调查数据显示, 2004年, 我国我国网络游戏用户达到了2025.2万户, 市场规模达24.7亿元, 网易、盛大、九城在纳斯达克都有着良好表现, 网易的总收入中, 网游占比达62%。
这些数字反映了国家对游戏产业的认可和重视。这种认可和重视既是因为网络游戏能够带来巨大的经济效益, 是前景广阔的新兴经济形式, 也由于网络游戏能够满足人们的文化需求, 对于引发青少年的科技兴趣、推动IT产业和相关产业发展以及促进就业等方面都有着积极的意义。而网络游戏对社会生活的积极意义及其能够带来的巨大经济利益, 在媒体对网游的片面的、负面的报道中往往是见不到的。实际上, 所谓的“沉迷网络游戏”只是部分青少年心理问题的一种显形化, 在网络游戏没有出现的年代, 也有各种形式的所谓“问题少年”, 只是表现形式有所不同。因此, 对于青少年迷恋网络游戏而影响学业这一问题, 解决的根本途径应该从家庭教育和心理健康的角度来寻找, 是否青少年在成长过程中得到的关爱太少?抑或受到的压抑过多?网络游戏对青少年群体有吸引力是客观事实, 但并不是所有学业之外的、有吸引力的事物都是不利于成长的。
总之, 网络游戏作为近年来新兴的一种经济形态, 市场巨大, 前景广阔, 在政府的认可和支持下快速发展, 逐渐形成了一个更加有序和成熟的产业。但是同时, 传统道德尚不能很好约束至网络游戏领域, 法律规范的试用也存在空白, 不能很好地解决网络游戏中虚拟财产的纠纷。因此, 将网络游戏运营商和游戏参与者的利益纳入到法律调整范围, 使得网络游戏产业的发展得到法律的规范和保障, 成为了一种必然需求。
三、虚拟财产的定性
在网络游戏中, 玩家先注册账户和密码, 再登陆游戏便可以创建一个或多个游戏角色, 玩家通过操控这些人物角色进行游戏, 并在参与游戏的过程中得到虚拟货币、装备等虚拟财产。另外, 由于游戏中的虚拟人物在游戏中因等级、技能等不同, 在游戏中也是有价值的, 因此虚拟人物也应算作虚拟财产。
直观来说, 这些虚拟财产就是玩家的帐号以及由此衍生的利益, 包括其帐号上的角色、装备、宠物、游戏货币、帐号中奖产生的收益、交易帐号产生的收益等等。那么, 本文所指虚拟财产是网络游戏玩家在网游中所拥有的一切可以兑换为虚拟货币或现实货币的物、其拥有的货币、游戏时间对价以及由其产生的利益。举个例子, 一个网游可以让玩家存钱在钱庄, 虚拟货币进入钱庄后可以获得凭证, 该凭证不由玩家携带而寄存在钱庄中, 也是玩家财产的一部分。世界杯来临时, 网游允许由定额凭证对世界杯进行押注, 由此最高可以获得装备, 该装备也是虚拟财产。如果通过游戏能获得现实中的奖品, 则自确认中奖之时起, 玩家就不再具有虚拟财产, 而转换成对现实财产的期待权。另外的, 对于虚拟财产的期待权则应分情况讨论, 例如, 一个账号被盗, 除了上述利益, 还拥有使用此帐号可以获得的利益, 一般来说, 没有对其偿付的必要。较为特殊的是, 有时候玩家会签订契约, 与他人进行有偿的代练活动, 那么这时, 由于其被盗号而未完成契约, 其损失不仅仅局限于被盗号, 还应加上因未完成而收到的处罚。
在所有网游中, 都存在现实货币和虚拟货币直接兑换的现象, 因而虚拟财产必将产生现实的价值。虚拟财产具有现实意义上的价值, 网游世界的利益转移必然导致现实意义上的得利或损失, 产生纠纷, 需要法律予以调整和保护。当前, 网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种纠纷逐渐增多, 虚拟财产权受到侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此, 由于纠纷并未得到法律的解决, 当事人各方就会通过其他方式自行解决, 这可能会导致欺诈、盗窃、故意伤人等犯罪问题的发生。笔者曾遇上骗子骗取虚拟财产, 而上一次笔者关注他正是因为他在聊天界面中痛骂骗子、诉说损失
虚拟财产具有现实意义上的价值, 但是虚拟财产是否具有法律上的财物属性是有争议的。
一种观点否认虚拟财产在法律意义上的财物属性。这种观点认为虚拟财产不具有现实财产的价值, 其本质只是一段计算机字符, 而不是实体物质。这种观点有此问:如果承认虚拟财产的财物属性, 则一款游戏停止运行之后, 运营商是不是必须要继续保管或者返还游戏中的财产给游戏参与者?这显然是不符合实际的。
另一种观点则认为, 虚拟财产的获得, 需要玩家付出网络费用和购买游戏时间的费用, 同时也需要付出大量的时间和精力, 因此虚拟财产属于玩家的个人劳动所得。同时, 很多游戏参与者所得的虚拟商品是直接从游戏运营商处购买, 或者从虚拟交易市场通过交易获得。这种虚拟商品的交易直接用货币作为手段本身就是一种商品交易过程。虚拟商品具备了一般商品的属性, 因此属于法律意义上的财物。
笔者认为, 尽管虚拟财产在形式上体现为一串字符串记录在计算机中, 但不可否认的是, 它也是一种客观存在的物质。德国曾因电不具有物理上的实体形态, 判定电不属于财物范畴, 因此盗窃电力的行为不构成犯罪。这就把法律意义上财物的范围等同于人类感官能够把握的范畴。这种旧有的思维模式已经很难适应现代社会生产力发展水平和科技发展水平的需要。网络虚拟财产虽然是存储在计算机磁盘上的字符串, 并不以物理形态存在, 但它仍然是客观存在, 不依赖于人类的意识, 并能够被人类所认识和使用。从上文的分析中能够看出, 网络游戏虚拟财产中凝结着游戏参与者的体力劳动或者脑力劳动, 并且能够为游戏参与者所实际支配和使用, 在游戏中具有实际的价值和使用价值。这种价值不仅体现为虚拟货币, 而且通过所购买的游戏时间, 可以实现从虚拟货币到现实货币的转化, 从而具有现实中货币的流通性。由于完全符合现代物权理念对财物的界定, 因此虚拟财产应当被纳入物权保护范畴。
韩国的网络游戏相当发达。韩国明确规定游戏参与者在网络游戏中的虚拟财产独立于游戏运营商而具有财产价值, 虚拟财产的所有权当属玩家。运营商只是提供银行的存放功能, 无权对虚拟财产进行肆意修改或删除。有些学者认为网游公司拥有所有权, 而玩家拥有使用权, 认为服务器都是网游公司现实存在的所有物。现实中不乏网游公司上架网游后, 玩家资本短时间内大量注入, 网游又突然下架并再也没有下文的情况, 这样的一种行为如果同化为网游公司拥有所有权, 那么所有资本都变成了网游公司自己的, 网游公司这一行为便是合法的, 玩家的损失就无法找回。因此, 这一观点绝对是站不住脚的。然而, 另一方面, 必须看到虽然玩家拥有所有权, 但是网游还是有终止的可能, 程序终止的网游会有一段长期免费的游戏体验时间, 这时, 玩家的所有权并不直接消失, 而是其所有权的对价在不断下降, 最后其所有权将不再被玩家群体广泛承认。
四、结语
网络游戏具有巨大经济效益和广阔前景, 针对愈演愈烈的侵犯网络虚拟财产问题, 需要通过立法来对此进行规制。即使短时间内无法通过立法完善, 也可以通过出台司法解释, 来为司法机关打击这类行为提供依据。
参考文献
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[3]周文凤.网络虚拟财产的民法保护[D].吉林大学, 2014.
[4]余俊生.网络虚拟财产法律问题研究[D].中国政法大学, 2008.
网络游戏虚拟财产 篇2
浅议网络虚拟财产的法律保护
随着进入网络时代,形式繁多的网络服务充斥于市场,而风靡全球的`网络游戏就最具代表性.文章以网络游戏装备为例探讨了网络虚拟财产的法律性质、保护的必要}生及方法.
作 者:王庆芳 作者单位:厦门大学法学院,福建,厦门,361005刊 名:现代企业文化英文刊名:MORDEN ENTERPRISE CULTURE年,卷(期):“”(27)分类号:关键词:拟财产 财产属性 权利关系 救济方法
网络虚拟财产法律保护研究 篇3
摘 要:近年来,有关网络虚拟财产的纠纷逐渐增加,但由于我国并没有出台专门的法律法规进行规制,使其在发生纠纷进入诉讼阶段法官的判决也截然不同,这对于我国公民合法财产的保护和社会的稳定极为不利。通过分析网络虚拟财产处理机制在实践中缺陷和不足,针对性的提出相关的完善措施,以期更好的保护公民的合法权益。
关键词:网络虚拟财产;保护情况;完善措施
如今,互联网已渗透到了我们生活的方方面面,网游、网聊、网购等已与我们密不可分。但网络在丰富人们生活的同时也产生了很多的问题,其中关于如何更好保护虚拟财产的问题已愈加凸显。
一、什么是网络虚拟财产
广义上的网络虚拟财产一般指包括电子邮件、网络账号等能为人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物品。狭义的网络虚拟财产一般是指网络游戏中存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物、技能等[1]。本文主要是以狭义的网络虚拟财产来讨论。
二、网络虚拟财产法律保护的现状
我国关于民事财产方面的规定主要存在于以下几部法律:即《民法通则》、《合同法》、《物权法》、《消费者权益保护法》等。但在这些法律所规定的内容中,笔者却没有找到关于网络虚拟财产纠纷的具体法律条文来适用。在2009年6月26日,我国文化部和商务部联合出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理的工作通知》,此通知给网络虚拟货币交易的风险防范提供了一些手段和方式。但很遗憾,除此之外,我国并没有专门的法律法规来保护网络虚拟财产及其交易行为,因此也就导致了网络虚拟财产在我国的交易状况十分混乱。
事实上,我国政府一度认为虚拟货币会对现实世界金融秩序的稳定造成不利的影响,曾出台过关于网络游戏“虚拟货币”的限制性规定,但实际作用不大。此外,也有人大代表认为我国应该采用立法的手段来限制或禁止网络虚拟财产的不正当交易,并认为若采取禁止非法中介交易后,网络犯罪分子盗窃的虚拟财产就会难以在市场上流通,从而消减了再次盗窃的“动力”。笔者认为此种观点存在一定的道理,但是我们也要看到在现有法律法规极度不完善的情况下,一味的强行禁止是否真的可以收到好的社会效果呢?在采用立法手段强行禁止虚拟财产交易后,会不会导致原来的交易形式从地上转入地下,从国内网络交易平台转向国外网络交易平台呢?若真是这样,且不说增加了政府的管理成本,对我国现行的网络游戏产业也造成很大程度上的冲击。
2007年3月,上海市浦东新区法院审理了一起修改“官服”数据牟利200万的案件。最终法院以职务侵占罪判处主犯有期徒刑5年,这也是国内首次对出售非法网络虚拟财产牟利做出的刑事判决。
从上面的案例我们可以知道,对于网络虚拟财产的保护,法律发挥了它的作用,甚至连刑法这种严厉的法律都为保护网络虚拟财产起到了作用,但是不得不承认,无论是刑法还是其他法律,到目前为此对网络虚拟财产都没有一个具体的定位,我们在这些法律中完全找不到与网络虚拟财产相关的法条。正是由于缺少成文法的调整和规范,我们才很难像保护民事侵权行为一样对网络虚拟财产起到很好的保护目的。众所周知,我国是成文法而并非判例法国家,以前的判例对相似的案件只具有借鑒的意义,并没有实质性的约束力。因此,要想更好的保护网络虚拟财产不受他人侵犯,我国迫切需要出台相关的法律法规和措施,以使保障网络虚拟财产不是空中楼阁,而是做到真正的有法可依。
三、完善网络虚拟财产法律保护的措施
如今,在网民普遍拥有网络虚拟财产的情况下,如何更有效的保护公民的网络虚拟财产已迫在眉睫,这不仅需要现有规定的协助配合,更需要制定专门的法律法规,用立法的手段来加强对网络虚拟财产的保护。在笔者看来,根据我国的实际情况,可以采取以下几个方面的措施来保护网络虚拟财产:
(一)制定专门针对网络虚拟财产的法律
俗话说:“无规矩不成方圆”,要想做到执法严、违法究,有法依就是前提,因此,要想更好的保护网络虚拟财产,就必须出台相关的法律法规,才能更好的发挥法律的教育、预防、强制、评价、指引得作用。但同时我们也应注意,在制定专门针对网络虚拟财产的法律时,必须关注到网络虚拟财产自身所具有的特殊性。一方面,因网络虚拟财产有着虚拟性、技术限制性等特点[2]导致其与现实中的财产大不相同,因此,在制定相关法律时,对其准确定性就非常重要。笔者认为,网络虚拟财产应该定义为一种新型的财产,它不单纯的属于物权、债权或其他权利中的一种[3],在网络虚拟财产中,涉及到互联网企业这样一个十分特殊的主体,如果说网络虚拟财产是物权,在网络游戏运营商终止运营某款游戏时,我们却不能因为物权是绝对权而自主支配自己的网络虚拟财产,因此,我们必须具体问题具体分析,根据网络虚拟财产所具有的特点制定切实可行的法律;另一方面,在立法的时候,关于举证责任的分配也是我们应该特别注意的问题。譬如:在网络游戏玩家与游戏运营商发生网络虚拟财产纠纷时,若要求玩家提供证据证明游戏运营商侵犯其利益就显得极不合理,原因在于单个的网络游戏玩家势单力薄,而游戏运营商则相对处于优势地位,玩家在这种情况下举证十分困难。相反,若采取举证责任倒置,即当游戏运营商没有证据证明自己没有侵犯游戏玩家的权利时,就要承担相应的法律责任,这样势必能更好的保护网络虚拟财产所有者的合法权益。
(二)出台相关司法解释
从目前我国现有法律来看,并没有保护网络虚拟财产的专门法律,在这种情况下,要做到保护网络虚拟财产,我们可以出台一些司法解释,把网络虚拟财产划入相关法律的保护对象之中,以寻求保护[4]。例如:《中华人民共和国民法通则》第二条规定:“中华人民共和国民法调整平等主体的公民之间、法人之间、公民和法人之间的财产关系和人身关系”,第四条规定:“公民、法人的合法的民事权益受法律保护,任何组织和个人不得侵犯”,针对上述两条法律规定,我们可以把《民法通则》第二条中的“财产关系”以及第四条中的“合法的民事权益”解释为包括网络虚拟财产,使得网络虚拟财产同样受到民法的调整,同样变得神圣不可侵犯。又例如:《中华人民共和国刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行,”同样的道理,我们可以把此条文中的公民私人所有的财产解释为包括网络虚拟财产,用刑法这种严厉的法律来保护网络虚拟财产,这无疑增加了威慑力度。
(三)互联网企业与政府职能部门互相配合
保护网络虚拟财产离不开相关互联网企业与政府职能部门的密切配合。在网络虚拟财产遭到侵犯的时候,政府职能部门首先要认真审查被害人的诉求,在确认当事人的网络虚拟财产确实遭受侵犯时,应该通过法律程序维护被害人的合法权益。从现实的情况来看,目前大量侵害网络虚拟财产的案件得以发现和侦破,离不开互联网企业提供的技术、证据材料的支持,因此,当政府职能部门需要互联网企业提供相关的数据、技术支持时,互联网企业应该积极配合。只有互联网企业与政府职能部门的良好配合,才能更好的打击侵犯网络虚拟财产的行为,为营造一个健康的网络环境保驾护航。
总之,网络虚拟财产是一种新兴事物,按照事物的发展规律,新事物必然对旧有的事物以及制度造成巨大的冲击,这种冲击势必造成人们短时间内难以适应,容易导致人们的种种担忧,但是我们要相信,只要我们能够找到好的办法去管理它,网络虚拟财产就能成为我们能够有效利用的资源。令人感到欣慰的是,2011年我国已出台了《中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)》,这是我国在保护网络虚拟财产的路上迈出的重要一步,相信正式颁布此法律定指日可待!
参考文献:
[1]刘慧荣.虚拟财产法律保护体系的构建,[M]北京:法律出版社,2008.
[2]周素英.试论网络虚拟财产的法律保护,[J].重庆科技学院学报,2012(3).
[3]关博华.虚拟财产的法律保护制度研究,[D].沈阳师范大学,2012.
[4]李复达.网络虚拟财产的法律保护研究[J].佳木斯职业学院学报,2015(7).
作者简介:
网络游戏虚拟财产的刑法保护 篇4
一、中国对网络游戏中虚拟财产保护的现状
中国的网络财产立法明显带有滞后性, 目前网络立法主要是管理方面的规定, 如《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》、《中国互联网络域名注册暂行管理办法》、《中国互联网络域名注册实施细则》、《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》、《关于加强计算机信息系统国际联网备案管理的通告》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》、《互联网信息服务管理办法》、《中华人民共和国电信条例》、《互联网电子公告服务管理规定》、《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》、《互联网上网服务营业场所管理办法》等十一部部门规章。这些规章没有一部可以适用解决网络财产问题, 中国对网络运行规则方面的法律、法规几乎没有, 属于真空地带, 法律盲区很大。
二、借鉴中国大陆之外各国家、地区对网络虚拟财产的刑法保护
(一) 韩国
韩国作为网络游戏最为发达的国家之一, 在研究电脑犯罪现状调查结果后, 发现网络财产交易行为越来越多, 欺诈行为也与日俱增, 便开始正视网络虚拟财产的归属问题。法律明确规定, 网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于游戏运营商而具有财产价值, 网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别[1]。可见, 韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”, 当然具有物的属性。
(二) 中国台湾地区
在中国台湾地区, 虽然民法学界对网络虚拟财产的性质还有很大的争议, 但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。1997年10月台湾“立法院”通过刑法修正案, 把“电磁记录”列为“动产”, 视为私人财产的一部分, 将盗窃网络游戏账号的行为纳入刑法规制的范围。2001年刑法修正案, 将电磁记录的保护扩张到第205条“伪造文书印文罪”中。台湾“刑法”在2002年底最新修订, 在第220条第 (3) 项中规定:“称电磁记录, 指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录, 而供电脑处理之用者。”根据台湾“刑法”规定, 电磁记录属于“以文书论”的范畴, 具有某种物的属性。因此, 网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、QQ号码等等都是电磁记录[2]。也就是说, 不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子储备箱 (包括收件箱、发件箱、垃圾箱、草稿箱等) , 法律上把它们全部都定位为电磁记录, 而非实际上看到的或得到的财产。所以, 关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。
关于电磁记录的性质问题, 台湾地区刑法修正案增订的第359条规定, “无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录, 致生损害于公众或他人者, 处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为, 这一条规定的“电磁记录”, 包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟财产。
(三) 中国香港
在香港, 网络游戏盗窃问题引起关注, 开始于2002年11月中旬。由于香港16岁玩家梁某不能忍受被人偷去辛苦练级得来的“武器装备”而跳楼自杀这一事件的发生, 导致香港警方严重关注网络游戏中虚拟物品的法律保护问题。
现在, 盗用他人账号属于黑客活动, 根据香港《刑事罪行条例》第161条的规定, 警方可用“有犯罪或不诚实意图而取用电脑”, 去控告那些侵入他人游戏账户内盗取武器的人, 最高判刑五年。同时, 香港地区国际刑警组织表示, 在网上游戏中盗取虚拟武器, 属于行使盗窃罪行。一旦证明有跨境犯罪成分, 不论案件大小, 国际刑警定会协力打击, 直至全球追击疑犯归案[3]。
三、中国虚拟财产刑法保护的设想
(一) 权宜之计
笔者认为, 对虚拟财产进行刑法保护是一个必然的趋势, 而在目前的情形下盗窃虚拟财产应以定盗窃罪为宜。
大家知道, 除了游戏账号和虚拟角色中的游戏等级之外, 其他虚拟财产类别都体现为游戏服务器上的电磁记录。如虚拟武器装备等宝物。虚拟武器装备等以电磁纪录之方式储存于游戏服务器, 游戏账号所有人对于虚拟武器装备等财产之电磁纪录拥有支配权, 可任意处分或移转虚拟武器装备等财产, 即玩家可透过网络进行拍卖或交换, 与现实世界之财物并无不同。行为人窃取他人电磁纪录 (虚拟装备、武器等财产) , 被害人就完全丧失了对其所持有的虚拟装备、武器等电磁纪录的支配关系, 即无法行使对自己所有的虚拟财产的使用、处分等支配权利。在这种情况下, 其虚拟财产完全已经消耗殆尽, 如同没有。因而, 虚拟财产具有消耗殆尽之特性。虚拟财产虽然可以追回, 但这如同现实社会的财产被他人盗窃之后, 可以追赃一样;同时, 行为人盗窃他人虚拟财产之后可以建立自己之持有支配关系, 可以任意对虚拟财产进行使用和处分。因而, 盗窃虚拟财产, 完全符合盗窃罪破坏原持有人对于财物之持有支配关系而建立新的持有支配关系的特点。盗窃虚拟财产与盗窃现实财产, 只是物体存在空间不同, 物体形态不同, 盗窃手法不同而已, 其基本原理和性质, 与刑法传统之盗窃罪构成要件, 并非相互抵触, 格格不入。相反, 它与刑法传统之盗窃罪构成特征相符, 完全可以适用盗窃罪法条对其定罪处罚。
由此, 为了遏制越发严重的虚拟物品侵害问题, 进行扩张解释, 将虚拟物品列入中国刑法财产的保护范畴, 对于目前传统犯罪类与网络犯罪类虚拟物品侵害行为统一按照侵犯财产罪来定罪处罚是十分必要的。
(二) 长远之策
长远来看, 制定特别刑法来保护网络游戏的虚拟物品无疑是更佳的手段, 建议立法增加以下内容:
1. 增加单一的罚金刑和资格刑。
因为网络犯罪往往造成巨大的经济损失, 大部分或绝大部分网络犯罪都是为了经济目的, 而且大都是专业技术人员所为。因此, 对其科以罚金刑对打击网络犯罪将具有明显效果。同时, 我们可以借鉴美国处理这类犯罪的方法增加资格刑。比如号称“地狱黑客”的美国人凯文·米特尼克在坐牢将近五年后假释出狱, 条件是不得使用电脑、调制解调器、软件、手机和其他得以使他上网的器材[4]。这实际是剥夺了犯罪分子在互联网上的行为资格, 这种处罚一方面可以有效制止互联网相关犯罪的发生, 另一方面在不违反人道的前提下, 惩罚利用信息技术危害社会的犯罪人。资格刑应当设置资格刑的条件、内容、期限以及撤销与恢复等。
2. 增加单行刑法“妨害计算机使用罪”。
网络犯罪类侵害行为多为智能犯, 其主体往往具有丰富的科技、经济、法律、财税等专业知识, 较传统犯罪类中的财产犯罪来讲可能具有更大的危害能力。其所采取的手段与其他类犯罪相比具有更大的专业性、复杂性和隐蔽性, 对其适用定罪处罚需要更为慎重。所以增加单行刑法“妨害计算机使用罪”, 可以区别于传统犯罪类的财产犯罪, 建议具体内容如下:非法取得、使用、变更、处置他人的电子数据, 后果严重的, 处五年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金;后果特别严重的, 处五年以上有期徒刑并处罚金。故意侵入他人计算机系统及相关设备, 后果严重的, 处三年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。非法干扰他人计算机信息系统及相关设备, 后果严重的, 处三年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。故意制作、传播专供妨害计算机使用犯罪的计算机程序, 后果严重的, 处五年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。
3. 单位犯罪问题。
单位为了达到商业竞争、获得商业秘密等的目的, 也有可能实施犯罪, 所以建议对侵入计算机信息系统罪、破坏计算机信息系统功能罪、破坏计算机数据和应用程序罪以及制作、传播计算机病毒等补充规定这几类犯罪的主体可以是单位。
参考文献
[1]虚拟财产保护立法建议书 (草案) [EB/OL].http://www.chinaeclaw.com/readArticle.asp?id=3952, 2009-06-20.
[2]许华伟.别当夺宝奇兵![EB/OL].http://163.22.44.1/ttvs04/p3-2-6.htm, 2009-06-20.
[3]于志刚.虚拟空间中的刑法理论[M].北京:中国方正出版社, 2003:133-136.
网络虚拟财产法律保护的思考 篇5
关键词:网络虚拟财产 虚拟财产价值 虚拟财产的法律保护
一、网络虚拟财产的特征
1.无形性(客观性)
本质上,网络虚拟财产只是一组保存在服务器上的数字信息。台湾的相关立法把它称作“电磁记录”,即它以电磁记录的形式存储在游戏服务器上。
2.可转让性
网络虚拟财产既可以通过买卖方式在玩家和游戏服务商之间转让,又可以通过离线交易的方式在玩家间转让。在现实中,很多网站也存在交易虚拟财产的活动。
3.有价值性
网络虚拟财产也是有价值的,它的价值包括使用价值与交换价值。
4.时限性
网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,一旦游戏停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而,它具有明显的时限性。
5.依附性
网络虚拟财产基于特定的虚拟社区空间和网络游戏而存在。
二、网络虚拟财产违法行为的认定
如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害另一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实法律来制裁。
三、我国网络虚拟财产的保护现状
自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼日益增多。但是,我国法律法规却相对滞后,至今未能填补网络游戏财产方面的法律空白,关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规亟待制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》连同19名律师的联合署名,从成都寄往全国人大法律委员会。该《建议书》建议需制定一部《网络虚拟财产保护条例》,因为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,理应立法进行保护。
四、网络虚拟财产保护立法对策
1.两种途径并举
首先,要通过司法解释,扩大《民法通则》中“财产”的概念外延。根据上文的论述,只依据《合同法》,难以完全保护虚拟财产。笔者认为,要从根本上真正解决与虚拟财产有关的法律问题还要依据《民法》,关键是要进一步扩大对《民法通则》第75条中“其他合法财产”的解释。因此,我国立法机构的当务之急是要把虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围,并作出司法解释,同时再配以《刑法》来处理盗窃虚拟财产数额较大的案例。
2.制定网络游戏基本法
然而,仅仅通过司法来解释民法通则中“财产”的外延是不够的,因为它难以涉及虚拟财产的物、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等方面,而这些正是现实社会中急需解决的问题。而且,网络游戏还存在诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏合同管理等问题。我们可以制定一部网络游戏方面的基本法,把这些问题系统、彻底地解决,这是目前整个网络游戏行业的迫切需要。
参考文献:
[1]王利明.物权法论[M].北京:中国政法大学出版社,1998.
[2]荆龙.“虚拟财产”面对现实考量”[N].人民法院报,2004-1-15(5).
论网络游戏虚拟财产的立法保护 篇6
一、我国网络游戏虚拟财产保护的现状
总体上, 我国网络游戏虚拟财产并没有受到法律的明确保护。虽然《民法通则》、《消费者权益保护法》甚至《宪法》都对公民的财产提出了明确的保护, 但是并没有把网络游戏虚拟财产纳入公民的合法财产之列。造成了很多游戏玩家在虚拟财产遭受到损失的时候投诉无门, 执法者无法可依的现象。因此, 当前我国法律法规并没有明确的对网络虚拟财产进行有利的保护, 然而在现实中, 关于网络虚拟财产的纠纷屡屡出现并且出现了一系列后果严重的恶性案件。
二、网络游戏虚拟财产的范围、特征、属性
(一) 网络游戏虚拟财产的范围
网络游戏虚拟财产可以分为很多种:1、游戏帐号2、游戏里的人物3、虚拟金币4、虚拟的装备5、虚拟的宠物6、虚拟的游戏社会关系等等。凡是在网络游戏里存在交易价值的都可以看做是虚拟财产。
(二) 网络游戏虚拟财产的特征
对于网络游戏虚拟财产的特征虽然存在争议, 但是笔者认为大体可以归纳为以下几点特征:
1.虚拟财产一般为无体物属于无形财产;
2.虚拟财产不是仅仅限于绝对权, 还有其他的权力和权益;
3.虚拟财产并不是都能转让交易的, 有些虚拟财产具有人身属性, 是与权利人绑定的;
4.虚拟财产是可以变通为现实中的其他财产的, 可以对它进行价值转换。
(三) 网络虚拟财产的属性
网络游戏虚拟财产不再是完全的虚拟、虚拟财产已经突破虚拟空间向现实中过渡是网络游戏虚拟财产发展的新现状。网络游戏虚拟财产和现实中财产的联系也渐渐紧密起来了。因此, 网络游戏虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。应该受到法律的保护, 只是需要在保护的方式以及手段方面做出不同的调整和规定而已。[1]网络游戏虚拟财产是随着网络游戏的发展而发展起来的, 因此笔者认为其有以下特征:
1.无形性
其本质就是一组保存在服务器上面的数字信息。
2.有价性
虚拟财产也是有其价值的, 也包括使用价值和交换价值。
3.可交易性
只有具有可交易性, 其才有被侵犯的可能。
4.依赖性
不能独立的存在, 它必须依附于网络游戏的存在而存在。
5.时效性
由于其依赖于网络游戏而存在, 所以当网络游戏一旦停止运行, 虚拟财产也将消失。
笔者认为虚拟财产之虚拟并非指其财产的本质是虚拟的, 而是指其外在的表现形式并非像传统的财产一样显而易见。只是彼此存在的领域不同。但是不可否认, 它们都具有财产的属性, 都应该受到法律的保护。
三、网络游戏虚拟财产的侵权方式
网络游戏虚拟财产的侵权方式有很多种, 笔者大致归纳为以下几种:
首先, 游戏代理商的原因。包括数据的丢失造成玩家的损失、封外挂帐号给玩家造成的损失、游戏停止运营给玩家带来的损失等等。
其次, 网络运营商的原因。主要是由于网速慢从而造成玩家在游戏里的损失。
最后, 网络游戏里其他玩家的原因。包括游戏里面的诈骗, 盗窃等。
多种的侵权方式暗示着:对网络游戏虚拟财产的保护是非常必要的。
四、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性和必要性
自从被称为“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案之后, 网络游戏虚拟财产纠纷引起的诉讼不断增多。全国各地网吧因为网络游戏虚拟财产纠纷出现的暴力案件屡见不鲜, 惨案不断。有些网络游戏的玩家之间为了网络游戏里面的“装备”的归属问题而大打出手。这些问题并不是都有法可依。鉴于我国网络游戏发展如此之迅速, 这一问题急需得到立法方面的解决。但是当前我们现行法律的现状, 这一问题想得到根本解决不是一时就能办到的, 需要从立法到执法各个方面有次序的实施。尤其是立法, 是最现行的同是也是最重要的。对网络游戏虚拟财产的专门立法将是解决网络游戏虚拟财产侵权问题的关键办法。然而, 我国当前法律对于网络游戏虚拟财产方面的保护相当的有限, 甚至可以说是空白。现行法律只是对公民的合法财产进行了保护。总结一下, 当前的法律对公民的财产保护的也只能在一下三个地方找到。
(一) 我国《宪法》对公民的财产作出了相关规定
《宪法》第十三条规定, 国家保护公民的合法私有财产所有权。也就是说只要公民的财产是合法的, 就可以受到法律的保护。但是并未对公民合法私有财产的范围进行具体的划分。
(二) 我国《民法通则》对公民的个人财产作出的相关规定
《民法通则》第七十五条中就对公民的个人财产进行了大概的划分, 主要包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。但是仍然没有提到网络的虚拟财产。
(三) 我国《刑法》总则和分则都对侵犯公民私有财产犯罪作出了规定在《刑法》第二条中提到了刑法的任务, 其中有一点就提到了保护公民私人所有的财产。而在分则中, 则对一系列的侵犯公民合法私有财产的犯罪行为进行了详细的规定。但是不管是总则还是分则, 都没有提到网络虚拟财产, 也没有对网络虚拟财产进行保护。
从分析以上三个部门法的具体条文可以看出, 当前我国的现行法律在公民的合法私有财产方面, 不管是民事领域还是刑事领域, 都受到了法律的明确保护。而《宪法》更是在2004年修改后, 将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法所保护的对象。这说明国家更加重视对公民合法私人财产的保护, 也是更加最重人权的体现。但是不论是宪法还是民法或者刑法都没有提到网络虚拟财产问题。网络虚拟财产到底属于不属于公民的合法私有财产, 从法律上找不到依据。这就为网络虚拟财产的保护提出了一个很大的难题。当公民网络虚拟财产收到侵害时适用的法律也存在很大的争论。公民的合法网络虚拟财产是要保护的, 这是毋庸置疑, 但是如何保护却是一个大难题。笔者认为, 应该在法律中把网络虚拟财产纳入公民合法财产的范围, 同时对网络游戏虚拟财产的保护单独立法才能更好的解决这一问题。要做到司法上有法可依, 不给别人留下钻法律不健全空当的机会。同时, 网络虚拟财产的商品属性也渐渐的显现出来, 应当立法进行保护。
随着网络游戏的发展, 这种保护变的必要而且迫切。
五、对网络游戏虚拟财产立法保护的方式
网络游戏虚拟财产是个新事物, 从历史的发展规律来看, 新事物的出现和发展必然对旧有的事物和制度造成很大的冲击。这种冲击是社会各个层面的。因此对于网络游戏虚拟财产的保护应该不仅仅限制于民法方面, 而应该从民法、刑法、甚至于宪法, 整个法律体系进行保护。
第一, 民法方面, 也是最能直接解决绝大多数网络游戏财产侵权纠纷的方面, 应该看到虚拟财产和传统财产在本质上的共性, 像保护传统财产一样保护公民的虚拟财产。
第二, 刑法方面, 刑法不应当也没必要对所有的虚拟财产都加以保护, 也并不是所有侵犯虚拟财产的行为都需要刑法加以规制。但是一旦虚拟财产成为了多种犯罪的犯罪对象, 比如盗窃罪、诈骗罪等, 这时刑法就应该对此作出相应的规定。[2]
第三, 宪法方面, 宪法具有最高的效率, 是母法。因此如果在宪法上明确的对于虚拟财产进行保护将具有最大的影响。以宪法为中心的整个法律体系也将对虚拟财产足够的重视起来。
然而, 网络虚拟财产做为一个新生事物, 从某一方面来看, 已经导致了一层新的社会关系, 光靠民法、刑法上面的保护是不够的, 应该专门立法对其进行保护。这样才能更有效、更快速的解决网络虚拟财产的纠纷, 更好的适应网络虚拟财产的发展。[3]
庆幸的是, 2011年, 《中华人民共和国虚拟财产保护法 (草案) 》已经出台, 相信正式颁布指日可待。这是我国网络虚拟财产保护的一个重大进步。是从无到有的一个质变的过程。
大法官卡多佐所说:“法律就像旅行一样, 必须为明天做准备。”因此, 把虚拟财产纳入法律调整和保护的范围之内, 运用法律的手段保护虚拟财产已经是时代发展的要求。国家及时出台相关的法律, 是网络游戏产业的法律保障, 也是公民合法网络虚拟财产的制度保障。
参考文献
[1]王利明.《物权法论》.中国政法大学出版社, 1998年版:第200-204页.
[2]康泽洲论网络游戏中虚拟财产的刑法保护.福建公安高等专科学校学报, 2004 (1) .
网络虚拟财产管理问题研究 篇7
一、网络虚拟财产地位
(一) 从财产管理的角度来看
虚拟财产应视为广义的财产。我国现有法律规定, 一切具有价值可以为人们拥有的东西都可以泛称为财产, 核心在于价值属性。法律意义上的价值和马克思政治经济学中的价值含义一样, 包括价值和使用价值。价值是指产品或劳务中所体现的无差别化劳动, 使用价值即物品或劳务能满足人们需要的那一部分属性。现在网络游戏中的游戏币、经验值, 还有一些网络的虚拟空间、人物等都具有使用价值, 即恰当地满足网络使用者的需要, 同时想得到一些虚拟的财产, 网络用户必须付出劳动, 其就在某种程度上具备了一些价值属性。以网络游戏为例, 网络用户需要游戏的金币来提高其战斗力, 同时获得这些金币需要网用户的时间和金钱;在休闲类游戏中, 如斗地主等这类游戏, 想获得金币需要时间积累。因此, 虚拟财产中也凝聚了网络用户的劳动, 具有某种价值, 其具有价值属性。
(二) 从虚拟财产交易的角度来看
虚拟财产的存在已经有相当长的时间, 而且交易规模很庞大。自互联网进入我国以来, 伴有虚拟的财财产交易的网站就诞生了, 比如5173网络游戏交易网、易趣网、淘宝网等交易网站成为虚拟财产交易平台的先驱。同时, 一些虚拟财产还形成了相对稳定的价格。2011年我国仅网络游戏市场规模就高达468.5亿元, 而游还不包括一些非游戏的业务, 他们的运营基本都是以实际资产进行购买或虚拟劳动的付出为基础, 虚拟财产的形式进行交易, 可见, 我国虚拟财产市场的规模很宽广。但由于这不分资产存在的空间的虚拟性和界定的模糊性所以市场规模估计很难, 同时国家财经部门的空白管理也导致该方面的数据缺口大。近年来关于虚拟财产的纠纷一直不断, 法院在解决这些法律问题上也找不到合适标准, 因此关于建立虚拟财产管理的法律体制呼声一直不断。同时要建立科学的虚拟财产管理体制, 将虚拟财产纳入管理体系变成当务之急, 承认虚拟财产的地位也是推进我国信息化的一部份。
二、网络虚拟财产管理问题
(一) 虚拟财产市场的宽松准入方式不利于建立比较规范化的虚拟财务管理体系
游戏市场是虚拟财产的主要市场, 但目前这个市场各种游戏比较泛滥, 从而虚拟财产的保值就成为问题, 虚拟财产管理的问题也很突出。网络游戏的运营公司达到1000多家, 但真正有势力的公司比较少, 从产业的市场份额来看盛大排名首位, 占据了21%的份额;网易位居次席, 市场份额为19.2%;巨人网络排名第三, 市场份额为15%。
(二) 虚拟财产市场机制缺失使部分运营公司管理困难
虚拟财产市场机制的缺失, 使得部分运营公司有“打钱工作室”或者称为“装备工作室”的情况存在, 在游戏中虚拟装备和虚拟资产不合理供给, 是虚拟资产的价格处于巨幅波动的状态。这种“卷钱模式”, 虽然能让一些运营公司获得巨额利润, 但同时可能使运营公司的商业信誉受到巨大冲击, 可见这种运营模式对于一些大型的网络运营公司没有实际运用价值。然而, 如果通过正常的基本游戏运作来维持, 网络运营的一款游戏要想盈利必须经过较长的时间。因此, 同样可以看到一些大型网络游戏运营公司虚拟财产市场的管理同样存在缺失的现象, 暗地设立“装备工作室”或“打钱工作室”, 从而获取额外的收益。这可以通过两个方面进行实现:一方面个体性质的交易, 即在游戏交易平台提供交易信息, 并按照一定价格进行购买游戏币和装备, 这样使得用户活动高额的回报;另一方面通过游戏平台与资产交易平台来抬高虚拟财产的价格, 这样其他玩家如果想要在游戏中更好地取得优势就必须花费更高的代价。这种做法可能缩短网络运营公司的盈利周期, 但波动的虚拟资产市场价格会使公司长期的信誉造成影响, 同时不论对于游戏运营公司管理虚拟财产价值, 还是对于政府加强虚拟财产市场的监管同样不利。
(三) 虚拟财产主体之间矛盾加剧
鉴于网络运营公司与网络用户在进行虚拟财产处理时的权利和责任没有相关的条例, 这样虚拟财产主体之间的矛盾和冲突不断加剧, 严重影响市场的正常运行。两个主体之间的矛盾主要体现在:一是关于虚拟财产的所有权归属问题, 部分网络运营公司一位虚拟财产的数据来源于本公司的程序人员, 所以虚拟资产应该归公司所有, 因此如果有必要其可以对玩家的虚拟财产进行任意支配。然而, 对于绝大部分用户来说对此不以为然, 他们认为虚拟财产是自己花费时间、精力甚至是金钱所得, 它的所有权是归自己所有, 网络运营公司在未取得自己的许可是不能够动用或者删除虚拟财产的;二是如果用户的虚拟财产出现被盗, 谁应该为被盗的财产负责, 并赔偿用户的损失。运营网游的公司处理的方法基本有两种:一是用户应该自己为被盗财产负责;二是运营网络游戏的公司, 只负部分责任, 即运营网络游戏的公司与用户按照一定的比例分责任。前提是他们一直认为用户的虚拟财产被盗是由网络技术问题所造成的, 而且一些被盗事件的频繁发生也与用户的上网环境不安全或者使用外挂等原因所造成;而用户则认为这些被盗事件的发生应该归咎于网络运营公司, 应该有他们负全部责任。他们认为公司的技术缺陷以及其提供不安全的网络游戏环境是虚拟财产被盗的主要原因, 这样所带来的损失应由网络运营公司承担。
(四) 虚拟财产统一监管缺失造成交易者财产缺乏法律保障
在相关虚拟财产交易的管理条例中, 对交易双方虚拟财产权益方面保障存在以下问题:保护范围过窄, 条例仅仅包含用户充入运营公司的现实货币才加以保, 而虚拟财产交易市场交易的其它财产却没有相应规定;另外由于虚拟财产规范条例过于宽松, 其对虚拟财产交易平台的监管无法起到一定作用。鉴于以上两方面的漏洞, 关于用户财产盗用存在以下方面:交易一方用欺骗的手段骗取其他用户, 但却没有一定条例加以规范;网络运营公司的相关人员监守自盗, 企图从中获得高额的收益。基于利益的考量, 虚拟财产的管理者尽量避免给出现实财产和虚拟财产的交易比价, 这样对于虚拟财产的衡量尺度就变得难以界定, 造成规范管理和虚拟财产的价值得到广泛承认变得遥不可及。当前我国相关部门最新发布的关于虚拟财产管理的条例中, 关于现实财产和虚拟财产的比价问题解释含糊不清。因此, 当用户发生虚拟财产纠纷时, 涉及相关问题就变得非常麻烦。
三、网络虚拟财产管理完善对策
(一) 加强游戏市场的准入条件限制
即游戏管理公司将虚拟财产应该纳入一般财产的管理范畴。加强网络游戏市场准入的限制, 主要是用于限制虚拟财产发行主体虚拟财产保值方面的信誉和减少低质虚拟财产种类。笔者认为可以通过以下途径来实现:一是建立国家性质的或者国家认可资质的专业评审和监督机构, 对公司的经营状况, 经营风险进行评估, 从而核定出公司能进行运营的网络游戏数量。二是运用税收的方式进行调控, 即对超过核定的公司运营的网络游戏数量进行征税。可以考虑运用附加税的模式。附加税的征收对象是企业扣减相应的税费后的总收入, 同时就公司的资信等级和运营网游的数量确定相应的税率。三是按照一些制度性的退税原则。这样不仅能限制网络游戏的违规发行, 减少虚拟财产的发行相关主体, 还加强了网络游戏市场的相关建设, 保障虚拟财产的价值。这可以运用行政法规的模式进行管理, 即如果相关网络游戏企业停止一项游戏服务必须提前60天通知, 并将之前预付或未使用的相关虚拟财产给游戏厂商的相关费用进行退还。那些没有虚拟货币但是拥有一定虚拟财产的用户, 需要根据相关虚拟财产交易价格的一定比例来进行返还。这样经过上述管理和落实, 虚拟财产的保值力和公信力可以得到重建, 从而能有效明确虚拟财产的价值和地位。
(二) 建立适合网络发展态势与虚拟财产交易规则的虚拟财产交易机制
加强相关机构对虚拟财产市场的审计力度。对网络公司与相关网络支付机构的相关账户要严查, 从对公司相关运营账户的正常使用提供良好的保障。而且, 因为“打钱工作室”等相关不合理的运作途径主要是采用网上银行的方式进行支付, 消费存在异常的用户的消费行为也是通过网络支付完成, 所以通过网上银行可以查到相关交易异常的行为。
(三) 制定虚拟财产相应责任条例
明确网络运营公司同交易用户双方在虚拟财产交易过程中的权责利、责任归属、缓和市场矛盾的措施、用户财产安全的保护以及网络市场良性发展的促进等。具体可为:首先, 对虚拟财产所有权问题进行有效的解决, 即需要明确虚拟财产所有权的用户, 其可以进行自由支配虚拟财产, 网络运营商不能在未得到用户的许可的情况下动用或更改用户的虚拟财产。所有的虚拟财产和账号必须实名注册, 未按实名注册的用户财产损失责任能够按照规定归属给用户本身。确认为公民基本财产一部分的虚拟财产在网络虚拟特殊性条件下, 需要进行必要的身份的确认。而就我国最有效对其财产进行确认的方式就是进行身份证确认, 这样才能够保障其虚拟财产权得到法律的有效保护。同时, 还需要对那些违反规定非法运用相关软件、道具和用户本身原因造成的网络环境不安全行为等所造成的虚拟财产损失, 可以规定运营公司必须按照不低于30%的比例对用户进行赔偿。特别是对于那些进行身份认证的用户, 由于运营公司提供的网络技术未能满足网络财产的安全的需求的, 导致虚拟财产被盗造成的用户损失, 全额损失应该由网络运营公司负责。
(四) 将虚拟财产交易加入同普通财产一样的管理体系
虚拟财产交易者在受保护范围有效拓展的基础上, 明确自己的交易行为要负法律责任, 进行不法交易是有相应的惩罚措施, 从而降低用户在虚拟交易中违法违规的发生率。同时, 还可以通过建立公开且有监管的交易平台来对虚拟交易进行规范, 从而实现对虚拟财产交易者的保护。对政府而言则是需要加强对进行虚拟交易企业的审核和监管, 应该要求企业在其业务发展报告中提供下列资料:用户购买方式 (包括现金和网上支付等方式) 、用户权益保障模式、服务模式、技术安全保障措施以及内容用户与实名银行账户绑定情况等, 制度上保护用户的合法权益;同时设立实时的虚拟财产申诉平, 有效保护用户的合法权益。
(五) 妥善处理虚拟财产与实体财产之间的比价关系
通常情况下, 虚拟交易平台、网络运营公司以及政府有关机构和第三方鉴证机构等虚拟财产市场主体能够共同确定价值水平, 同时这样的虚拟财产交易平台能够较为真实的反应虚拟财产市场的交易状态, 其具有约40%价值决定度;作为网络虚拟财产的发行主体的网络运营公司, 其入价值决定度可达20%;政府有关机构决定虚拟财产交易市场是否有序, 对虚拟财产市场的良好运行具有较大的监督和管理责任, 因此它的价值决定程度可以界定为40%。因此, 可以将虚拟货币的价格定为:虚拟货币的价格=虚拟财产交易平台加权平均价格×40%+网络运营公司自定价格×20%+政府有关机构定价×40%。在此基础上, 为了保证虚拟财产市场交易的流动性, 可以根据定价模式每个季度给予变更一次。而且一切虚拟财产只能对其所规定的网络游戏、相关网络工具等有效, 其不能成为网络运营资产的一个组成部分, 从而被人用来虚增企业的资产或者收益, 来欺骗投资者和社会公众。
参考文献
[1]刘俊彦、王化成、荆新:《财务管理学》, 中国人民大学出版社2004年版。
[2]刘明辉、孙坤、徐平:《审计》, 东北财经大学出版社2008年版。
网络游戏虚拟财产 篇8
关键词:虚拟财产,证明责任,违约纠纷,严格责任原则
0引言
截至到2010年为止, 我国互联网网民规模已经达到4.2亿, 互联网普及率达到了31.8%。网络成为日常生活中不可或缺的一部分, 网络虚拟财产纠纷也日益增多。网络虚拟财产又称虚拟财产, 是指在网络游戏中为玩家所拥有的, 存储于网络服务器上的, 以特定电磁记录为表现形式的无形财产。网络游戏虚拟财产纠纷一般是指玩家基于虚拟财产的转移、丢失而与其他玩家或游戏运营商引发的纠纷, 俗称“盗号”纠纷。据瑞星杀毒软件不完全统计, 超过67.1%的网络游戏账号曾被盗过, 一家网游公司一天的投诉“盗号”的受理量超过千件。然而立法的缺失使得日益复杂的网络虚拟财产纠纷无法可依, 给司法工作增加了极大的难度。下面, 笔者将对网络虚拟财产纠纷, 特别是网络游戏虚拟财产纠纷的证明责任分配进行探讨, 以求教于大家。
1虚拟财产的特性
2004年我国《宪法》经过修改后, 将公民的合法私有财产的明确保护列入宪法, 我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”虚拟财产不同于一般财产, 有着其特殊的性质, 但仍属于财产的一部分, 应该受到宪法的保护。
1.1 虚拟财产性
一个物品的财产属性体现于财产的价值性和财产的可交易性。网络游戏虚拟财产符合财产的根本属性。首先, 虚拟财产的取得是玩家通过大量的时间、劳动及金钱换来的一组电子数据, 能够满足其在虚拟世界中娱乐、发展的需求, 因而具有价值性;其次, 玩家可以通过使用现实货币购买点卡、游戏币等方式获得虚拟装备, 也可以通过网络各种渠道交换或买卖虚拟装备从而兑换成现实货币, 因而虚拟财产具有可交易性。由此可见, 虚拟财产虽然实质上是一组“电磁记录”——以系列电磁或光信号等物理形式存在的数组, 但是其满足物品的财产属性, 毫无疑问属于财产的一种, 接受玩家的占有、使用、收益和处分, 也理应受到宪法及相关法律的保护。
1.2 双方共管性
网络虚拟财产的一个突出的特性即其依附于网络的存在, 玩家虽然通过金钱、劳动换来了屏幕上华丽的服饰、锋利的武器、成堆的金币等, 但仍不能实质地占有它们, 只能通过运营商提供的账号和密码登录特定的服务器才能进行相应的活动。与此同时, 运营商监管着整个服务器, 可以监视并控制玩家所“持有”的人物或物品, 对玩家账号查封或者删档。由此可见, 网络虚拟财产虽然是玩家所有, 但实质上同时处于玩家和运营商的双重监管下。由此可见, 双方共管性是网络虚拟财产不同于一半财产的独特的特性之一。
1.3 地位不平等性
网络运营商作为服务器的开发者以及运营者, 管理整个游戏系统, 拥有先进的技术, 而普通玩家需依赖网络的媒介管理自己的虚拟装备, 且大部分玩家在技术上处于劣势。这种信息和技术上的不平等性使得运营商和玩家处于不平等的地位。玩家的活动受到运营商的管理与制约, 与此同时运营商为了维护服务器的正常运转也负有安全保障义务。这种地位不平等性极大的影响了网络游戏虚拟财产纠纷的证明责任分配。
2虚拟财产纠纷性质的界定及其对证明责任分配的影响
2.1 虚拟财产纠纷性质的界定
正如前文所言, 虚拟财产纠纷与一般财产纠纷相比有着相似性也有着极大的不同。通说认为, 虚拟财产纠纷包含玩家与玩家之间, 玩家与运营商之间的基于虚拟财产的移转、占有及灭失产生的纠纷。玩家与玩家之间虚拟财产的纠纷与一般财产纠纷相似, 这里就不加以赘述。而玩家与运营商之间的虚拟财产纠纷则有着极大的特殊性, 本文主要针对此种情况下证明责任的分配进行分析与探讨。
玩家注册游戏账号时会签署一个注册协议, 这个注册协议实质上是玩家与运营商之前的一个格式条款, 来约定双方服务与被服务的权利义务。同意了该注册协议, 就表明玩家和运营商服务合同关系的开始。在双方服务合同履行中, 运营商提供服务, 玩家接受服务并支付价款, 若一方没有履行其义务, 则构成违约, 要承担相应的违约责任。
当玩家虚拟财产移转或灭失时, 理论上有三种可能:其一, 玩家自己将账号密码泄露给他人或者将其财产移转给他人;其二, 运营商在后台操作将玩家虚拟财产移转或删档;其三, 第三人通过黑客、木马、入侵系统等手段获得玩家账号密码, 侵犯玩家合法权益。实际生活中, 一旦发生玩家的虚拟财产丢失的情况, 因为技术上和经验上的弱势, 玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产丢失是因为服务商以外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的。从而玩家就无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权所致。但由于玩家与游戏运营商之间签订了相关的协议, 玩家往往将诉求本能地投向服务商。因此, 玩家与运营商之间关于虚拟财产的纠纷无论是由于运营商的过错还是第三人的侵权都是在服务合同之内的纠纷, 焦点在于运营商是否该为玩家虚拟财产的丢失负责, 即运营商是否违反服务合同的约定, 可见虚拟财产纠纷属于合同违约纠纷。
2.2 对证明责任分配的影响
证明责任是指案件审理已尽, 实体法律要件仍处于真伪不明的状态, 由负有证实法律要件事实责任的一方承担证明责任, 若在诉讼终结时根据全案证据仍不能判明当事人主张的事实真伪, 则由该当事人承担不利的诉讼后果。一般情况下, 当事人对自己提供的诉讼请求所依据的事实或者反驳对方诉讼请求所依据的事实负有证明责任。即“谁主张, 谁举证。”但是根据《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》 (以下简称《证据规定》) 第五条第二款规定, “对合同是否履行发生争议的, 由负有履行义务的当事人承担举证责任。”运营商在网络游戏虚拟财产纠纷中应该承担证明责任, 有以下法律依据及合理性。
(1) 运营商承担证明责任的法律依据。
玩家与运营商的虚拟财产纠纷由上文论证可知属于服务合同违约纠纷, 争诉的焦点在于运营商是否违反合同约定擅自处理玩家虚拟财产或者没有尽到安全保护的义务使得玩家虚拟财产受到第三人侵害, 即对合同是否履行发生争议。运营商负有提供游戏场所, 保障玩家游戏活动安全进行的安全保障义务, 而运营商是否履行了该项义务则根据《证据规定》第五条可知, 应该由负有履行义务的当事人即运营商承担举证责任, 因此运营商承担举证责任有法律依据。
(2) 运营商承担证明责任的合理性。
首先符合公平原则。由于玩家和运营商处于不对等的地位, 运营商在技术以及信息上处于强势地位。玩家在技术以及信息上的劣势使得在调查取证上处于极为被动的局面。没有运营商的协助取证的话, 取证将困难重重。并且玩家作为弱小的个人, 在与财力、实力强大的运营商的申诉过程中往往不受重视, 运营商也不愿花费精力、人力为单个玩家调查取证。此时, 若继续由玩家负担举证责任将显失公平, 因此, 基于公平原则, 由运营商承担证明责任体现公平原则。并且, 由于网络虚拟财产是一组电磁数据, 有着易恢复性, 所以由运营商承担证明责任也不用付出较大的经济成本, 在确认玩家诉请事实确凿时, 只用恢复数据即可, 运营商成本极低, 符合公平原则。
其次符合利益风险一致原则。运营商通过向玩家提供游戏服务, 获得了大量利润。根据风险和利益相一致的原则, 服务商理应合理分担玩家虚拟财产被第三人窃取的风险。并且, 与玩家相比, 运营商的网络技术能力较强, 可以通过一定的技术手段, 有效的防范第三人窃取玩家虚拟财产的行为。所以, 运营商承担证明责任符合利益风险一致原则。
3证明责任的分配
3.1 玩家承担初步证明责任
(1) 证明其游戏主体的身份。
玩家在注册账号的时候, 都会签署一份网络运营商提供的格式合同条款, 包括身份证号 (大部分游戏已引入防沉迷系统, 需身份证达到法定成年日期才可接触防沉迷) 、邮箱号、真实姓名等。现实中的案件中, 存在玩家胡乱填写资料, 致使不能确定该账号属于自己的后果。此时, 玩家可以通过提供其他间接证据来证明服务合同的成立, 如游戏资料的截图, 点卡充值的记录等。玩家和运营商服务合同合法存在是确认玩家具有诉讼主体资格的关键。
(2) 证明违约情况的存在。
在玩家和运营商的网络虚拟财产违约诉讼中, 玩家应该承担证明运营商违约的证明责任。但是由玩家证明网络游戏中的武器装备、钱币、等级等历史数据真实存在过, 举证十分困难, 这也是运营商和玩家处于不平等地位造成的。《证据规定》第七十五条规定:“有证据证明一方当时人持有证据无正当理由拒不提供, 如果对方当事人主张该证据的内容不利于证据持有人, 可以推定该主张成立。”在该服务合同关系中, 在是否违约的证明上, 网络服务运营商有协助证明的任务。若其拒绝提供协助, 则推定原告主张的违约情况存在。
3.2 运营商承担主要的证明责任
我国合同法采纳严格责任归责原则, 但并非违约方在任何情况下都要对其违约行为负责、承担违约责任, 可以依据法律规定或当事人约定免责条款;而在分则中部分有名合同适用过错责任原则。网络游戏虚拟财产违约诉讼并非法定的有名合同, 所以应当适用合同总则的严格责任原则, 即运营商不履行或者不适当履行合同义务给另一方当事人造成损害, 就应当承担违约责任。此时, 应当有以下几种免责情况。根据上文所述, 运营商应该承担证明其履行义务的证明责任, 但是, 也可以通过举出免责事实的存在来证明其没有违约。
(1) 玩家的过错导致被盗号。
服务商若有证据证明是玩家自己的过错导致账号的转移、丢失, 即可免除自己的责任, 如证明玩家下载外挂、私服及浏览中奖网站致使电脑木马中毒密码丢失或者在公开场合透露自己的账号密码。因为此时并非是运营商不履行义务而是玩家自己的过错导致合同的不能履行。
(2) 法定不可抗力事由。
不可抗力是指不能预见、不能避免并不能克服的客观情况, 是法定免责条件。由于网络的虚拟性和开放性, 使得网络虚拟财产具有不确定性。运营商拥有相对完善的网络安全技术, 提供网络消费环境并也控制着特定电磁记录。但是若存在大规模的病毒或恶意代码入侵造成服务器的瘫痪, 账号电磁记录的消失, 运营商若能证明这种情况的存在是订立合同时不能预见不能避免并不能克服的客观情况, 运营商已经采取了足够合理的手段仍不能避免, 即可免责。
参考文献
[1]刘立霞, 王颖.论网络游戏虚拟财产侵权诉讼中的证明责任[D].2006.
[2]钱明星, 张帆.网络虚拟财产民法问题探析[D].2008.
[3]王小佳, 刘书辰.论网络虚拟财产纠纷中的举证责任分配[D].2010.
网络虚拟财产的刑法保护探讨 篇9
尽管网络“虚拟财产”价值问题尚无定论, 但不断增多的网络盗窃案件已经表明, “虚拟财产”的保护已经成了不容忽视的问题。那么盗窃网络虚拟财产是否构成犯罪, 构成何种犯罪, 该财产是否受到刑法的保护呢?学界存在两种观点:一种认为, 网络虚拟财产不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料, 而且完全是无形的, 这种虚拟的所谓财产, 不能算是法律意义上的财产。既然不是个人的合法财产, 那当然不构成犯罪。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲, 没有任何经济意义, 它就是用一种形式表现出来的一组数据, 这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候, 可能是起到了某种作用, 本身独立出来, 没有任何意义。这里面的智力劳动是相对于整个游戏来看的, 显然是属于游戏公司的网络制作者。另一种认为, 虚拟财产存在着其固有价值, 因为网络游戏玩家积累的“头盔”、“战甲”等的武器装备, 是游戏玩家花了时间、金钱、精力所取得的, 在某种程度上, 它应该算是一种劳动所得。这种虚拟财产, 既可以从游戏开发商处直接购买, 也可以从虚拟的货币交易市场上获得, 既有价值也有使用价值, 可以进行转让, 接近于知识产权, 因而这种虚拟财产已经具有了一般商品的属性, 应该属于私人财产的范围, 这些财产被盗窃, 应当受到刑法保护, 以盗窃罪追究盗号人的刑事责任。
笔者同意第二种观点, 网络虚拟财产已经具备个人合法财产的性质, 属于刑法盗窃罪中的犯罪客体范畴, 盗窃网络虚拟财产达到一定数额应当依照盗窃罪处以刑罚。理由如下:
1. 盗窃罪的客体是公私财物的所有权, 笔者认为玩家对于网络
虚拟财产享有占有、使用、收益、处分的权利, 具备盗窃罪客体的属性。这一点是最具有争议, 也是区分是否构成盗窃罪的最重要的方面。如果这些网络虚拟财产根本就不具有价值, 那么就不受到法律的保护。在这一点上, 笔者比较认同中国人民大学法学院教授杨立新教授的观点, 他认为:《民法》中的财产分成三种, 一种是静态的财产, 就是物权里面所说的, 包括所有权等。第二种是动态的财产, 就是在交易当中的财产, 比如说订立合同, 你买人家东西, 要给人家钱, 财产是在交易当中的财产, 第三种财产就是大家说的那种无形的财产, 知识产权、专利权、著作权、商标权这里面体现的财产。而网络虚拟财产应属于无形资产的一种。虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买, 也可以从虚拟的货币交易市场上获得, 因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性, 其真实价值不言而喻, 也需要依法保护。
再者, 玩家作为网络虚拟财产的所有权人, 其对网络虚拟财产依法享有所有权, 这个权利具有对世和排他的性质。而盗窃着对网络虚拟财产的侵犯无疑是对玩家或者称为所有权人权利的侵犯, 这是法律所不允许的, 也是法律所要规制的。因此笔者认为盗窃网络虚拟财产已经侵犯了盗窃犯罪所要保护的的客体。
2. 盗窃罪的主观方面必须是直接故意, 笔者认为在实际发生的
侵犯网络虚拟财产案件中, 偷取这些财产的行为人的主观上是故意的, 直接的, 即明知是他人的虚拟财产, 以非法占有为目的, 实施窃取虚拟财产的行为。
网络虚拟财产毕竟不同于平时我们日常生活中所接触的有形财物, 是以存储在网络服务器中的各种数据和资料体现出来的, 而且完全是无形的。笔者认为, 当这些黑客们运用自己的“才能”并使用相关程序和软件把黑手伸向他人的ID及密码 (包括游戏、电子邮件、网上银行等) 时, 应该清楚的认识到自己的行为性质, 是有目的性、针对性的采用非法手段破译密码窃取虚拟财产, 在网络上是一个ID对应一个密码, 绝对不会出现现实生活中误人他人的财产为自己的财产而取走的情况。
随后将窃取的虚拟财产通过网络平台在市场叫卖, 获取一定金钱的收益, 已经将网络虚拟财产货币化, 将非法占有的财产转化为自己的利益, 这些种种都客观的印证了笔者的观点, 即盗窃网络虚拟财产主观上是明知的、故意的、以非法占有为目的的。
3. 盗窃罪的客观方面一般表现为以秘密的手段窃取, 笔者认为
盗窃网络虚拟财产的行为在客观方面也是符合盗窃罪的该项要件的。行为人采用自以为不使别人发觉的方法, 比如利用黑客技术在对方电脑中植入木马来盗取他人帐号, 或者在他人输入游戏帐号密码时偷看等, 将网络游戏虚拟财产转移到自己的控制之下, 非法占有或处分, 完全契合“秘密窃取”的盗窃罪行为特征。
4. 盗窃罪的犯罪主体是一般主体, 即年满16周岁, 具有刑事责
任能力的自然人。盗窃网络虚拟财产行为的主体与盗窃罪主体是一致的, 具有同一的惩罚力度。刑法学中, 单位不能构成盗窃罪的主体, 笔者认为以单位名义盗窃网络虚拟财产时, 仍然应当适用刑法中有关盗窃罪的规定, 不能对单位定盗窃罪, 只能对单位中的个人处于盗窃罪, 即单位也不能成为盗窃网络虚拟财产犯罪的主体。
探讨网络虚拟财产的民法保护 篇10
关键词 网络 虚拟财产 民法保护
虽然互联网产业取得了很大的发展,但是我们对虚拟财产却没有足够的认识和了解,相关的网络虚拟财产受到侵犯的事件常常出现,这些事件的发生不仅侵害到人们的财产安全,也不利于互联网行业的健康发展,市场环境得不到有效的控制。而更为严重的是在这些事件的处理上没有明确的法律依据,网络虚拟财产受到侵犯的问题长期不得到解决。在互联网产业不断发展的同时,相关规章制度也应该事先同步完善,也应该意识到实行网络虚拟财产民法保护的必要性。
一、网络虚拟财产的基本介绍
大多网民对网络虚拟财产没有太多的了解,在实际中对网络虚拟财产没有明确的定义,而较为常规的理解是用户在网络中的虚拟财产。我们知道实际中的财产是事物的,而虚拟财产相对事物财产而言则是无形的,这也是网络虚拟财产的主要特征,但是虚拟财产是实际存在着的,像我们比较熟悉的淘宝商铺、QQ号、网游装备等都属于网络虚拟财产,随着互联网的广泛使用,虚拟产品的范围也在逐渐扩大,对虚拟财产的定义也不再局限于传统的理解。现如今,对网络虚拟财产有着广义和狭义的理解,狭义上的网络虚拟财产主要就是网游的账号等,而广义上的网络虚拟财产则更加广泛,主要是能够在网络上创造一定的价值,而且可以人为的控制,也是属于用户的一种资源。
网络虚拟财产的特征主要体现在以下几个方面:其一是虚拟性,从网络虚拟财产的字面上可以知道虚拟性是其本质特征,虚拟财产存在于网络虚拟世界中,在网络中通过人们的控制体现网络虚拟财产的价值,而离开了网络这个大环境,网络虚拟财产也就失去了它的价值;其二是稀少性,有些网络虚拟财产并不是像所有用户开放的,例如QQ上的蓝砖或是超级QQ、淘宝商户上的等级、网游的有限装备等,也正是这些网络虚拟财产的稀缺性,不仅体现了网络虚拟财产的价值,也说明虚拟财产应该受到法律的保护;其三就是限制性,网络虚拟财产首先只存在于网络中,而且某些虚拟财产在另外一个网络区域可能是无效的,而另一方面在时间上虚拟财产是有期限的。
二、我国网络虚拟财产民法保护中存在的问题
1、没有全面的网络财产法律保护
我国关于网络虚拟财产的相关法律存在严重的缺陷,首先我国没有针对网络虚拟财产而制定的专门法律,很多案件的处理都是依照现行法律,缺乏一定的合理性;其次就是虚拟财产的相关纠纷事件没有具体的法律依据,增加了工作人员的工作难度。虚拟财产案件得不到合理的解决,用户的权益得不到保护,互联网行业的相关市场逐渐混乱。
2、不同地区虚拟财产案件有不同的法律依据
由于缺乏固定的法律法规,各地在网络虚拟财产的处理上也有一定的区别,现行的法律只能作为一部分网络纠纷案件的解决依据,而其余的案件既不能不解决也不能随意处理,各地在解决这类案件在法律条例的选取上不可能完全相同,而这样的情况极容易造成不公平的现象。随着纠纷事件的不断增多,亟需确立专门的网络虚拟财产法律基础。
3、网络虚拟财产纠纷的解决过程存在很多的争议
网络虚拟财产存在很大的不确定性,虚拟财产经过频繁复杂的交易,用户之间、运营商和用户之间的关系也难以确定。例如虚拟财产的归属权,很多网游装备的所有权是属于运营商,而用户只有使用权,用户在交易时没有注意相关合同,因此发生纠纷时难以做出准确的判决。网络财产的特殊性要求它需要特定法律的支持,减少解决过程中的纠纷,维护互联网市场的安全和稳定。
三、建立健全的网络虚拟财产民法保护
1、完善现有的网络虚拟财产民事法律
针对现有法律存在的缺陷进行补充,根据解决纠纷案件的经验制定合理的民事法律。网络虚拟财产具备了法律性,很多纠纷案件在解决上更加公平和正规,同时一些没有法律依据的纠纷案件也能够得到解决。同时在相关法律的执行上,相关部门和机关也应该严格按照相关法律执行,这不仅是法律有效性的体现,也是真正将网络虚拟财产纳入民法保护的范围。
2、制定相关的网络仲裁机构
就目前的情况来看,我国有关网络虚拟财产的案件纠纷多种多样,其中的一些案件由司法机关解决反而会拖延案件解决时间,浪费人力物力财力。仲裁机构可以起到一定的调解作用,当事人之间灵活的解决既可以满足双方的需求,也能节省一定的成本。同时网络仲裁机构可以对虚拟财产交易进行监督,尽量避免网络虚拟财产纠纷事件的发生。
3、明确规定虚拟财产交易的规章制度
网络虚拟财产交易的频繁和复杂是纠纷产生的原因之一,因此加强对网络财产交易的管理和监督是有必要的。首先在整体上会各大网络虚拟财产交易平台进行管理,保证其交易的合理性;而在另一方面明确网络虚拟财产的具体事项,例如价值、归属权等,使得在纠纷解决中能够有相关的依据。
四、结论
网络虚拟财产实行民法保护是互联网产业发展的必然趋势,随着互联网的广泛运用网络虚拟财产已经深入人们的生活,因此更加应该将其重视起来,让互联网行业的发展更加稳定。
参考文献:
[1]王瑜.浅析网络虚拟财产的法律性质及民法保护[J].广东培正学院学报,2010,1(04)::33-34.
[2]王滢.网络虚拟财产的民法思考[J].法制与经济(下旬),2011,2(04):19-20.
论网络虚拟财产的法律保护 篇11
网络虚拟财产, 就是指互联网当中存在的具有虚拟性与价值性的物品。比如游戏账号, 装备, 金币等物品等, 它们因为只在互联网上存在, 仅仅由一些数字、符号、以及代码所组成, 所以具有虚拟属性, 但这并不意味这它不具有价值性。虚拟财产的取得一般有两种途径, 一是通过用户向网络运营商购买游戏币点卡账号等, 二是用户之间交换或者买卖的虚拟物品, 或者现实物品。两种取得方式一种是通过用现实货币与虚拟货币实现比例兑换, 一种是通过耗费大量时间与精力才能得到, 所以其具备价值属性。
二、我国网络虚拟财产保护的现状
在我国, 网络虚拟财产没有得到有效保护, 由于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可, 并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定。并且丢失网络虚拟物品的赔偿, 在我国现行法并没有明文规定, 对于现在发生的这种纠纷赔偿案例, 网络运营商一般都不与提供帮助, 而法院法官暂时也找不到明确的法律条文支持财产损失人的诉讼理由。虽然现在越来越多的网络运营商开始使用各种软件来保护公民账号安全, 亦或是现在的网络实名制, 但都因为网络其虚拟属性无法认证真伪而形同虚设。
三、网络虚拟财产的法律属性的界定
财产是一个典型的法律概念, 它的表现形式集中体现为财产权。因此对网络虚拟财产的保护, 一定会涉及到财产权的问题, 如何界定虚拟财产所依托的法律权利的权属, 对此理论界存在着三种争议既, “物权说”“知识产权说”以及“债权说”。但于三种学说都不能全面的概括网络虚拟财产所包含的全部, 仅是从网络虚拟财产所具备的某一属性切入进行论证, 由此看来, 对于网络虚拟财产的保护必须根据其特有的属性来制定专门规定以及立法进行保护。
四、关于网络虚拟财产的侵害手法
不法分子对公民虚拟财产进行不法侵害的手法大概分为两种, 一种是通过语言方式骗取玩家信任, 如“彼此熟悉”“一个地方的”“一起玩那么长时间”的理由, 骗取玩家先将具有虚拟价值或实际价值的物品无偿或不对等交易给自己, 然后通过同伙转移、下线、删号、装作不认识不承认的方式来否认与玩家曾有过交易行为。受侵害人一般对于这种骗取方式只能怪自己交友不慎, 自认倒霉, 而不法分子正是抓住受侵害人“多一事不如少一事”的心理以及网络的虚拟属性为所欲为。但笔者认为, 无论通过什么手段, 首先这是一种利用言语骗取他人财物据为己有的行为, 应属于诈骗行为。其次, 对于网络运营商来讲, 如果有玩家投诉此类事件, 运营商调取其两账号的交易记录来证明交易存在是简易可行的, 但由于大多数运营商嫌麻烦, 一般都会借口称调取不到, 或者说已经删除交易记录等等。这是运营商的一种不作为行为, 其作为网络运营单位, 有义务为公民调取其交易资料, 保护其合法权益。其不作为在一定程度上也助长了不法分子的嚣张气焰。所以如果不法分子诈骗数额较大, 已经构成犯罪, 运营商也应当承担一部分对于玩家的民事赔偿以作为自己监管不力给玩家造成损失的补偿。
另一种就是不法分子通过植入木马病毒的方式, 在受侵害人不知情的情况下盗取其虚拟财物或者现实财物的方式。笔者认为网络虚拟财产属于刑法所称的“公私财物”, 对于盗窃网络虚拟财产数额较大或多次盗窃的行为应认定为盗窃罪。盗窃罪, 是指以非法占有为目的, 秘密窃取公私财物, 数额较大, 或者多次盗窃公私财物的行为。我国传统刑法理论将盗窃罪的客体限定为公私财物所有权。从主体和主观方面来看, 只要行为人年满16周岁以秘密窃取非法占有为目的窃取网络虚拟财产的行为是符合盗窃罪的构成要件的。盗窃网络虚拟财产行为所针对的客观要件, 主要包括行为的客观方面和所针对的客体。根据我国刑法, 盗窃罪的犯罪对象是公私财物, 客体是公私财物所有权, 就盗窃网络虚拟财产的方面而言, 虽然网络是虚拟存在的, 但其对应的用户确是真实存在的公民, 在一定程度上其所持有的账号以及装备等虚拟物品也属于公民的私有财产。在客观方面表现为秘密窃取数额较大的公私财物或者多次窃取公私财物的行为, 就客观方面而言, 行为人通过植入木马程序、盗窃公民账号以及发布伪造信息等方法施行盗窃行为, 一般并不为他人知晓, 可认为是秘密窃取的行为。但从盗窃罪的客观方面来讲, 盗窃网络虚拟财产的行为还需要达到一定的数额或多次实施盗窃行为才能构成犯罪。但如何对虚拟财产数额认定以及如何对网络虚拟财产进行价值评估是现在对于盗窃网络虚拟财产是否认定为盗窃罪的一个最重要问题。网络虚拟财产其虚拟性的特点是造成问题的重要原因。首先就虚拟财产数额认定来讲, 除去用户与网络运营商进行现实货币与网络货币的等比例交换的交易外。大部分的虚拟财产都具有价值的不确定性, 大多数会随着时间的长短以及供求关系发生改变。例如某网络游戏中甲盗窃某装备时现实价格为5000, 但因为供求关系改变在立案侦查阶段就已经跌至500。这样对于认定盗窃网络虚拟财产是否达到一定数额是存在一定的难度的。其次由于盗窃网络虚拟财产调查取证十分困难, 公安机关在侦查阶段一般以犯罪嫌疑人供述为主, 但犯罪嫌疑人往往抓住其取证困难或者无法取证的漏洞, 避重就轻仅供述公安机关所掌握证据的犯罪事实, 这就导致公安机关认定多次存在很大的困难。笔者认为, 就对于盗窃网络虚拟财产的行为罪行来讲, 盗窃网络虚拟财产无需考虑是否为多次盗窃以及盗窃数额大小都应当认定为盗窃罪。量刑方面可根据盗窃金额大小来衡量量刑的多少。对于网络虚拟财产的数额认定应该认定为盗窃时的现实价格, 要考虑时间与供求关系对于网络虚拟财产的影响, 最大程度保护公民的合法财物。
五、对于网络虚拟财产保护的法律建议
网络虚拟财产作为一种新生事物, 它的出现确实超出了法律所预测的范围, 这样法律的滞后性便显现出来, 这就需要我们利用现在的法律资源进行参考与借鉴, 以寻求解决的方法, 而不能在面对这种情况的时候以缺乏法律根据以及没有明文规定来作为一个万能公式简单的排除。笔者认为, 结合我国现行刑法和相关法律法规, 可以从以下方面来完善对于网络虚拟财产的法律保护。
(一) 将网络虚拟财产明确划分为刑法中对于财产的规定
根据《中华人民共和国刑法》九十二条中对公民私有财产的范围的规定 (1) , 笔者认为, 应当将网络虚拟财产划分进本法九十二条第四款之规定, 在一定程度上网络虚拟财产与股份股票以及债券由相似之处, 他们都可以实现与现实货币之间的兑换。同时还要通过司法解释等办法将网络虚拟财产进一步细化, 使司法机关可以有法可依, 保护公民的合法财产不受侵害。
(二) 完善盗窃罪犯罪对象的规定
1997年刑法盗窃罪中的财物限于有形财物, 而对于电力、天然气的无形财产的行为是否属于犯罪, 是通过相关司法解释出台加以确定的, 而虚拟财产其也具有财产属性。笔者认为应当同样通过相关司法解释的出台完善其犯罪对象, 使网络虚拟财产作为财物加入犯罪对象之列。保护公民的合法财产。综上所述, 从刑法上保护网络虚拟财产是切实可行的, 只有通过刑法对网络虚拟财产给予明确的保护, 才能有效的遏制网络虚拟财产的行为频频发生。但对于保护网络虚拟财产而言, 仅仅依靠刑法是远远不够的, 还要通过完善立法, 以及加强各部门的网络监管, 以及网络运营商的自我完善等各方面的努力, 共同网络虚拟财产, 以维护网络虚拟财产所有人的合法权益。
六、结论
网络虚拟财产的保护问题无论是世界范围还是我国均属新兴问题, 我国立法尚未对该问题作出明确规定, 目前只能从网络虚拟财产的性质和刑法条文的结合处寻找对网络虚拟财产的保护方式。随着我国信息网络建设法治化的发展, 对于保护网络虚拟财产等网络犯罪问题的规范应在我国立法中占有一席之地。
摘要:当今社会, 我国互联网发展迅速, 网络已经在人们生活娱乐中重要地位, 网络交易呈现出越来越繁荣的迹象, 网络虚拟财产也由此产生, 人们开始花费现实货币来兑换虚拟货币以获得虚拟装备或物品, 亦或是将现实货币存放于虚拟平台上用以购买虚拟或现实商品时方便使用。但是网络虚拟财产的产生, 也使不法分子觉得有利可图, 他们通过各种手段, 来偷取或者骗取公民网络虚拟财产。网络虚拟财产其法律属性符合我国对财产的界定, 其应该受到法律的保护。
关键词:虚拟财产,法律属性,虚拟属性
注释