虚拟游戏

2024-10-05

虚拟游戏(精选12篇)

虚拟游戏 篇1

网络游戏交易虚拟道具, 从最初的虚拟物对虚拟物、虚拟货币、点卡交换, 到现在的一切以人民币为结算标准, 其中的转变过程是非常迅速的。而其中虚拟交易的迅速崛起, 使人民币对应的数字商品交易逐年扩大, 使国家税务总局开始关注虚拟交易下的税务问题。继而在2008年10月30日国家税务总局官方网站公布了《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》。正式将网络游戏虚拟货币的交易税纳入个人所得税收入。

批复肯定了在现今国内的网络游戏货币市场中, 存在着普遍的虚拟交易问题, 我国虚拟货币规模究竟多大?据有关资料显示, 当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通, 并且每年以15%-20%的速度增长。据一份报告显示, 2007年全国网络游戏中, 活跃付费账户数量为785万人, 每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。而日前中国青年报社会调查中心与一家调查网联合开展的一项在线调查 (4941人参与) 显示, 83.5%的青年使用过虚拟货币, 其中31.9%的青年“经常使用”, 51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务, 此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品 (61.4%) , 兑换现金 (43.3%) 。当问到虚拟货币的获取途径时, 30.3%的青年称虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”, 66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”, 50.9%的青年是“自己赚钱买的”。

以上的数据表明, 网络游戏虚拟货币的流通性大, 增长速度快, 有主要的付费群体, 并逐年递增, 这为《批复》的实施提供前期的依据。

网络游戏的虚拟物品, 一般是指网络游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的游戏币、游戏道具、装备等财产。网络游戏“虚拟物品”的属性符合《中华人民共和国宪法》 (以下简称《宪法》) 和《中华人民共和国民法通则》 (以下简称《民法通则》) 的精神和要义应属于法律保护的财产范畴。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产, 包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”上述法律条文的精神和要义表明:是否属于合法财产, 一是财产取得方式合法或者不违法;二是取得的标的物不为法律所明确禁止。网络游戏玩家通过“购买游戏点卡并付出时间和精力而获得的虚拟物品”是通过合法的方式取得的, 且该游戏不为法律所明确禁止, 因而该“虚拟物品” (游戏账号和游戏装备) , 属于合法财产且受法律保护。

网络游戏“虚拟物品”的交易行为属于提供服务和销售产品, 税务部门应对其征收流转税。法律允许征税为《批复》出台提供了有力的保证。针对虚拟物品的交易特征, 可以采取相应的税收方式。

网络游戏“虚拟物品”交易的技术特征:一是网络游戏的即时性 (即交易“虚拟物品”需便捷, 若通过邮局、银行柜台汇款交易, 则难以即时的操作游戏) , 致使“虚拟物品”交易对电子支付 (即通过银行、电信的电子支付系统) 的依存度较高。二是“虚拟物品”交换 (即使玩家之间在网吧进行私下交易) 的电子数据, 亦储存在网络游戏营运商的服务器中。目前, 我国已决定对网络游戏和移动通讯实行实名登记, 这为税务部门通过电子支付系统、网络游戏营运商等对网络游戏“虚拟物品”交易进行电子化的税收征管提供了条件。

在网络游戏“虚拟物品”交易过程中, 存在一些税收管理问题。

1.网络游戏玩家之间交易“虚拟物品”的纳税的起征点。据《批复》应征收交易者20%个人所得税, 而网络游戏玩家之间的“虚拟物品”交易, 除游戏账号外, 其他“虚拟物品”的交易一般达不到纳税的起征点, 这促使私下交易向合法交易转变。同时, 明确收购网络游戏“虚拟物品”的交易商及服务中间商作为税款的代扣代缴义务人, 以此规范和维护市场及税收秩序, 增加国家的税收收入。

2.对于网络游戏代练、打钱公司征税的问题。对于代练、打钱公司雇人专门生产“虚拟物品”, 或是免费让人玩游戏以此交换其“虚拟物品”, 而后网吧经营者将“虚拟物品”出售且不纳税。对此, 税务部门应加大税务稽查的力度, 通过检查网络游戏运营商的服务器中的电子数据 (据此可查寻网吧交换“虚拟物品”的电子数据) , 了解和掌握网吧的经营情况, 查处偷逃税行为。而针对达到支付个人所得税的雇佣者收取相应费用。

3.关于网络游戏“虚拟物品”运营商、中介商、销售商经营网络游戏“虚拟物品”的税收管理问题。如5173、我有网、交易一起上等网络游戏“虚拟物品”交易中介商, 一般是通过提供依附于银行、电信的电子支付工具和条件, 为玩家实现“虚拟物品”的交易。其主要方式:一是为玩家提供“虚拟物品”的清单和账户, 在收到买家的款项后再通知卖家把“虚拟物品”发送给买家, 并从中提取手续费;二是采用寄售方式即将“虚拟物品”先寄放在网站一段时间, 加价销售后再将“虚拟物品”交易的款项转给卖家;三是为玩家提供游戏代练服务并将代练的游戏账号出售给玩家。网络游戏“虚拟物品”销售商的经营方式, 主要是从网络游戏玩家、网吧、“游戏工作室”等处收购“虚拟物品”后出售。, 税务部门在明确相关税收政策的前提下, 可考虑研究、设计专门的征税软件, 放置在银行、电信的电子支付工具或网络游戏“虚拟物品”交易商的服务器上 (网络游戏“虚拟物品”交易的电子数据均储存在上述工具中) , 以加强网络游戏“虚拟物品”交易的税收管理。

网络游戏虚拟交易的征税还存在着在实际操作中的种种问题, 需要国家法律、税务部门制定更加详细的法规与政策, 使网络游戏更加规范, 征税更加具体。■

虚拟游戏 篇2

.582 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 成就型玩家.变得强 7.33 2.630.380.147.494

成就型玩家.积攒金钱物品 7.54 2.633.415.172.444

成就型玩家.尽快升级 7.48 2.593.375.142.503

由表可见,成就型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.581,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.631

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 66.599 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.631,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 成就型玩家.变得强 1.000.532

成就型玩家.积攒金钱物品 1.000.580

成就型玩家.尽快升级 1.000.522

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.634 54.474 54.474 1.634 54.474 54.474.715 23.834 78.308.651 21.692 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了54.474%的变异,公因子提取情况良好。

2、社交型玩家可靠性分析及公因子提取

可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.522

.524 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 社交型玩家.结识其他玩家 7.15 2.623.369.136.371

社交型玩家.帮助其他玩家 7.24 2.581.323.108.442

社交型玩家.帮会一员 7.32 2.519.318.104.452

由表可见,社交型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.522,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.611

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 48.506 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.611,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 社交型玩家.结识其他玩家 1.000.563

社交型玩家.帮助其他玩家 1.000.493

社交型玩家.帮会一员 1.000.482

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.538 51.269 51.269 1.538 51.269 51.269.773 25.750 77.019.689 22.981 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了51.269%的变异,公因子提取情况良好。

3、玩家类型对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.531a

.282

.270.878 2.133

a.预测变量:(常量),成就型玩家, 避世型玩家, 投机型玩家, 社交型玩家 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 73.068 4 18.267 23.688.000b b

残差 185.847 241.771

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),投机型玩家, 避世型玩家, 成就型玩家, 社交型玩家 由表可见,模型拟合度R2=0.282,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

1.885

.357

5.284 .000

社交型玩家.176

.077.172

2.301 .022

.536

1.866 成就型玩家.079

.076.076

1.030 .304

.541

1.850 避世型玩家.250

.065.249

3.827 .000

.706

1.417 投机型玩家

.206

.074.183

2.777 .006

.688

1.453 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=1.885+0.176*社交型玩家+0.079*成就型玩家+0.25*避世型玩家+0.206*投机型玩家 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:避世型玩家(贡献47.3%)、投机型玩家(贡献25.6%)、社交型玩家(贡献22.6%)。

二、消费价值 对购买意愿影响分析

1、外观彰显可靠性分析及公因子提取 可靠性统计

克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.644

.644 4 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 10.79 4.437.472.236.540

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 11.02 4.730.447.228.560

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 10.89 4.939.361.141.619

外观彰显.游戏中引人注目 10.97 4.803.418.180.580

由表可见,外观彰显调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.644,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.689

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 121.405 自由度 6 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.689,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 1.000.553

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 1.000.524

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 1.000.388

外观彰显.游戏中引人注目 1.000.475

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.940 48.499 48.499 1.940 48.499 48.499.796 19.902 68.401.713 17.837 86.238.550 13.762 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了48.499%的变异,公因子提取情况良好。

2、探索认知可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.631

.632 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 探索认知.为了去了解 7.09 2.604.442.196.531

探索认知.了解其他玩家 7.20 2.930.434.189.541

探索认知.对其所内含的机制好奇 7.04 2.774.445.198.525

由表可见,探索认知调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.631,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.650

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 87.007 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.65,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 探索认知.为了去了解 1.000.578

探索认知.了解其他玩家 1.000.567

探索认知.对其所内含的机制好奇 1.000.582

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.727 57.583 57.583 1.727 57.583 57.583.644 21.479 79.062.628 20.938 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了57.583%的变异,公因子提取情况良好。

3、功能质量可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.482

.485 2 由表可见,功能质量调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.482,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 26.330 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能质量.积攒游戏资源 1.000.660

功能质量..有可靠的质量 1.000.660

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.320 66.007 66.007 1.320 66.007 66.007.680 33.993 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了66.007%的变异,公因子提取情况良好。

4、条件奖励可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.417

.418 2 由表可见,条件奖励调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.417,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.632 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 条件奖励.得到一些奖励 1.000.632

条件奖励.抽奖活动中有用 1.000.632

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.264 63.215 63.215 1.264 63.215 63.215.736 36.785 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.215%的变异,公因子提取情况良好。

5、功能效率可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.416.416 2 由表可见,功能效率调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.416,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.439 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能效率.节约我的时间 1.000.631

功能效率.提升游戏等级 1.000.631

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和

总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.263 63.145 63.145 1.263 63.145 63.145.737 36.855 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.145%的变异,公因子提取情况良好。

6、休闲放松可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.451

.452 2 由表可见,休闲放松调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.451,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 21.642 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 休闲放松.该物品很有趣 1.000.646

休闲放松.该物品的外观非常吸引我 1.000.646

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.292 64.581 64.581 1.292 64.581 64.581.708 35.419 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了64.581%的变异,公因子提取情况良好。

7、消费价值对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.647a

.418

.404.794 2.047

a.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 108.262 6 18.044 28.625.000b b

残差 150.653 239.630

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 由表可见,模型拟合度R2=0.418,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

3.549

.051

70.106 .000

外观彰显.176

.088.171

2.004 .046

.334

2.990 探索认知.219

.074.213

2.972 .003

.476

2.101 功能质量.160

.072.156

2.221 .027

.495

2.021 条件奖励.018

.082.018

.223.824

.383

2.614 功能效率.066

.073.064

.900.369

.477

2.097 休闲放松.171

.072.166

2.358 .019

.491

2.036 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=3.549+0.176*外观彰显+0.219*探索认知+0.16*功能质量+0.018*条件奖励+0.066*功能效率+0.171*休闲放松 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:探索认知(贡献5.8%)、外观彰显(贡献3.7%)、休闲放松(贡献3.5%)、功能质量(贡献3.1%)。

三、玩家类型 与消费价值的相关分析

斯皮尔曼等级相关

社交型玩家 成就型玩家 避世型玩家.暂时脱离 投机型玩家.探索事物的运作方 外观彰显 相关系数.654* **

.689** **

.570** **

.439**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 探索认知 相关系数.586** **

.502**

.485**

.488** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能质量 相关系数.528**

.495**

.396**

.370**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 条件奖励 相关系数.552**

.547** **

.432**

.336**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能效率 相关系数.568** **

.490**

.390**

.376**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 休闲放松 相关系数.424**

.418**

.284**

.411** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 相关性在 0.01 级别显着(双尾)。

游戏策划师:虚拟世界的神 篇3

我眼中的游戏策划师是这样的

hyy:你们看过《社交网络》吗?这部电影讲述了扎克伯格创办Facebook的故事。像扎克伯格这样的大神,一般都是名校毕业,特别聪明,打开电脑编编程序就能创造一个网络传奇。游戏策划师肯定也是这样,都是高级学霸和编程狂人。

吴伟:游戏策划是一部游戏的灵魂!我平时常玩《刺客信条》,老实说这个游戏的剧情并不出众,但其新颖的游戏方式却掀起了不可阻挡的狂潮,因为它有规模宏大的世界背景,像一首荡气回肠的英雄史诗。《刺客信条》的游戏策划师就是游戏中刺客世界的创世神,没有他就没有这一切。

金鑫:游戏策划师跟“码农”是一样的吗?老听别人说“码农”,而且总用“邋遢”“宅”等词来形容他们。如果游戏策划师真和“码农”类似的话,我脑子里已经有了关于他们的想象:一头乱发,宅,永远的运动服和拖鞋,工作时身边围绕着:吃剩的泡面盒、餐巾纸、电脑A、电脑B、电脑C、电脑D……

张翔里:我问过一个学计算机的哥哥,他说他每天都要调试很多软件,工作一丝不苟,如果发现了一个bug,他们就会不分昼夜地攻关,直到问题解决。所以游戏策划师是晚上疯狂工作、白天蒙头大睡的夜猫子,日夜颠倒。

网络游戏虚拟财产的刑法保护 篇4

一、中国对网络游戏中虚拟财产保护的现状

中国的网络财产立法明显带有滞后性, 目前网络立法主要是管理方面的规定, 如《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》、《中国互联网络域名注册暂行管理办法》、《中国互联网络域名注册实施细则》、《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》、《关于加强计算机信息系统国际联网备案管理的通告》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》、《互联网信息服务管理办法》、《中华人民共和国电信条例》、《互联网电子公告服务管理规定》、《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》、《互联网上网服务营业场所管理办法》等十一部部门规章。这些规章没有一部可以适用解决网络财产问题, 中国对网络运行规则方面的法律、法规几乎没有, 属于真空地带, 法律盲区很大。

二、借鉴中国大陆之外各国家、地区对网络虚拟财产的刑法保护

(一) 韩国

韩国作为网络游戏最为发达的国家之一, 在研究电脑犯罪现状调查结果后, 发现网络财产交易行为越来越多, 欺诈行为也与日俱增, 便开始正视网络虚拟财产的归属问题。法律明确规定, 网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于游戏运营商而具有财产价值, 网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别[1]。可见, 韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”, 当然具有物的属性。

(二) 中国台湾地区

在中国台湾地区, 虽然民法学界对网络虚拟财产的性质还有很大的争议, 但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。1997年10月台湾“立法院”通过刑法修正案, 把“电磁记录”列为“动产”, 视为私人财产的一部分, 将盗窃网络游戏账号的行为纳入刑法规制的范围。2001年刑法修正案, 将电磁记录的保护扩张到第205条“伪造文书印文罪”中。台湾“刑法”在2002年底最新修订, 在第220条第 (3) 项中规定:“称电磁记录, 指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录, 而供电脑处理之用者。”根据台湾“刑法”规定, 电磁记录属于“以文书论”的范畴, 具有某种物的属性。因此, 网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、QQ号码等等都是电磁记录[2]。也就是说, 不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子储备箱 (包括收件箱、发件箱、垃圾箱、草稿箱等) , 法律上把它们全部都定位为电磁记录, 而非实际上看到的或得到的财产。所以, 关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。

关于电磁记录的性质问题, 台湾地区刑法修正案增订的第359条规定, “无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录, 致生损害于公众或他人者, 处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为, 这一条规定的“电磁记录”, 包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟财产。

(三) 中国香港

在香港, 网络游戏盗窃问题引起关注, 开始于2002年11月中旬。由于香港16岁玩家梁某不能忍受被人偷去辛苦练级得来的“武器装备”而跳楼自杀这一事件的发生, 导致香港警方严重关注网络游戏中虚拟物品的法律保护问题。

现在, 盗用他人账号属于黑客活动, 根据香港《刑事罪行条例》第161条的规定, 警方可用“有犯罪或不诚实意图而取用电脑”, 去控告那些侵入他人游戏账户内盗取武器的人, 最高判刑五年。同时, 香港地区国际刑警组织表示, 在网上游戏中盗取虚拟武器, 属于行使盗窃罪行。一旦证明有跨境犯罪成分, 不论案件大小, 国际刑警定会协力打击, 直至全球追击疑犯归案[3]。

三、中国虚拟财产刑法保护的设想

(一) 权宜之计

笔者认为, 对虚拟财产进行刑法保护是一个必然的趋势, 而在目前的情形下盗窃虚拟财产应以定盗窃罪为宜。

大家知道, 除了游戏账号和虚拟角色中的游戏等级之外, 其他虚拟财产类别都体现为游戏服务器上的电磁记录。如虚拟武器装备等宝物。虚拟武器装备等以电磁纪录之方式储存于游戏服务器, 游戏账号所有人对于虚拟武器装备等财产之电磁纪录拥有支配权, 可任意处分或移转虚拟武器装备等财产, 即玩家可透过网络进行拍卖或交换, 与现实世界之财物并无不同。行为人窃取他人电磁纪录 (虚拟装备、武器等财产) , 被害人就完全丧失了对其所持有的虚拟装备、武器等电磁纪录的支配关系, 即无法行使对自己所有的虚拟财产的使用、处分等支配权利。在这种情况下, 其虚拟财产完全已经消耗殆尽, 如同没有。因而, 虚拟财产具有消耗殆尽之特性。虚拟财产虽然可以追回, 但这如同现实社会的财产被他人盗窃之后, 可以追赃一样;同时, 行为人盗窃他人虚拟财产之后可以建立自己之持有支配关系, 可以任意对虚拟财产进行使用和处分。因而, 盗窃虚拟财产, 完全符合盗窃罪破坏原持有人对于财物之持有支配关系而建立新的持有支配关系的特点。盗窃虚拟财产与盗窃现实财产, 只是物体存在空间不同, 物体形态不同, 盗窃手法不同而已, 其基本原理和性质, 与刑法传统之盗窃罪构成要件, 并非相互抵触, 格格不入。相反, 它与刑法传统之盗窃罪构成特征相符, 完全可以适用盗窃罪法条对其定罪处罚。

由此, 为了遏制越发严重的虚拟物品侵害问题, 进行扩张解释, 将虚拟物品列入中国刑法财产的保护范畴, 对于目前传统犯罪类与网络犯罪类虚拟物品侵害行为统一按照侵犯财产罪来定罪处罚是十分必要的。

(二) 长远之策

长远来看, 制定特别刑法来保护网络游戏的虚拟物品无疑是更佳的手段, 建议立法增加以下内容:

1. 增加单一的罚金刑和资格刑。

因为网络犯罪往往造成巨大的经济损失, 大部分或绝大部分网络犯罪都是为了经济目的, 而且大都是专业技术人员所为。因此, 对其科以罚金刑对打击网络犯罪将具有明显效果。同时, 我们可以借鉴美国处理这类犯罪的方法增加资格刑。比如号称“地狱黑客”的美国人凯文·米特尼克在坐牢将近五年后假释出狱, 条件是不得使用电脑、调制解调器、软件、手机和其他得以使他上网的器材[4]。这实际是剥夺了犯罪分子在互联网上的行为资格, 这种处罚一方面可以有效制止互联网相关犯罪的发生, 另一方面在不违反人道的前提下, 惩罚利用信息技术危害社会的犯罪人。资格刑应当设置资格刑的条件、内容、期限以及撤销与恢复等。

2. 增加单行刑法“妨害计算机使用罪”。

网络犯罪类侵害行为多为智能犯, 其主体往往具有丰富的科技、经济、法律、财税等专业知识, 较传统犯罪类中的财产犯罪来讲可能具有更大的危害能力。其所采取的手段与其他类犯罪相比具有更大的专业性、复杂性和隐蔽性, 对其适用定罪处罚需要更为慎重。所以增加单行刑法“妨害计算机使用罪”, 可以区别于传统犯罪类的财产犯罪, 建议具体内容如下:非法取得、使用、变更、处置他人的电子数据, 后果严重的, 处五年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金;后果特别严重的, 处五年以上有期徒刑并处罚金。故意侵入他人计算机系统及相关设备, 后果严重的, 处三年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。非法干扰他人计算机信息系统及相关设备, 后果严重的, 处三年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。故意制作、传播专供妨害计算机使用犯罪的计算机程序, 后果严重的, 处五年以下有期徒刑、拘役或者管制, 并处或者单处罚金。

3. 单位犯罪问题。

单位为了达到商业竞争、获得商业秘密等的目的, 也有可能实施犯罪, 所以建议对侵入计算机信息系统罪、破坏计算机信息系统功能罪、破坏计算机数据和应用程序罪以及制作、传播计算机病毒等补充规定这几类犯罪的主体可以是单位。

参考文献

[1]虚拟财产保护立法建议书 (草案) [EB/OL].http://www.chinaeclaw.com/readArticle.asp?id=3952, 2009-06-20.

[2]许华伟.别当夺宝奇兵![EB/OL].http://163.22.44.1/ttvs04/p3-2-6.htm, 2009-06-20.

[3]于志刚.虚拟空间中的刑法理论[M].北京:中国方正出版社, 2003:133-136.

虚拟游戏 篇5

作者:王兆华08月20日

“红月”玩家李某诉网络游戏商北极冰公司案,以及同年底成都19名律师联名向全国人大法律委员会提出《保护网络虚拟财产立法建议书》,这两件事使网络游戏中“网财”的保护问题曾经引起了人们的广泛关注。随着“公民合法的私有财产不受侵犯”在今年两会上明确地被写入宪法之后,关于虚拟财产保护的问题又被重新地提上了日程。

网络游戏自正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,但是因“网财”而衍生的纠纷更是层出不穷,“网财”的保护已经是个迫在眉睫的紧迫问题。为了网络游戏业的健康发展,必须加强对“网财”立法保护,事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展,可以想象,如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网财”的保护,必将大大促进我国游戏产业的更快的发展,使其成为我国经济的新的增长点。

现在保护“网财”我们所能依据的只是宪法和民法通则以及底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》的笼统规定,即20修正后的中华人民共和国宪法第十三条的有关规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间;《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释,也给我们对其解释提供了空间;20的《决定》第四条的规定利用互联网犯罪,追究刑事责任;侵犯他人合法权益,依法承担民事责任。这个《决定》对“网财”的保护依然没有明确,但是也没有否定对“网财”的保护,这同样也给司法解释提供了空间。至于《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达九项权利,但是游戏者对其“网财”的权利并没有包括在内。当然,游戏者和游戏商的关系也是一种消费关系,但是依靠该法并不能保护游戏者的权益,更何况,“网财”被侵犯不仅涉及游戏商和游戏者,还常常涉及到第三方,也因而往往超出了该法的调整范围。

面对当前立法现状,只有加强立法,尽快针对急需问题颁布相关法律和司法解释予以规范,特别是在指导打击网络犯罪的`刑事方面。建议先尽快颁布司法解释,待条件成熟时再立法,因为毕竟立法是一项系统工程,需要经过建议、计划、草案等等诸多环节,旷日持久,因而无法解决现在面临的问题。司法解释并非创立新法,可以较快制定,程序也较为简单。前文已述,我国现行的法律规定也为先从司法解释的角度对“网财”进行保护提供可能。

在最高人民法院和最高人民检察院进行司法解释的时候,笔者认为首先应当明确“网财”的属性。司法解释应当明确规定该财产属于《民法通则》第75条合法财产的一种,在某种意义上可以认为是公民合法收入的一种,《刑法》第92条规定的所谓公民私有财产是包含该财产权的,从而为民法和刑法对“网财”的保护提供客观的科学依据,同时,由于现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已经不符合实际生活的需要,这样解释也在理论上廓清了其可以作为物权的客体,消除了理论上对“网财”法律属性的争论,也符合现状,其次应当明确这种无形财产价值的计算方法,必要时,可以成立或者指定专门的机构予以评估。若其价值无法认定,将无法适用《民法通则》特别是《刑法》等法律条文予以保护。但相关案件不断发生,为指导司法实践、统一司法者的认识,必须尽快解决虚拟物品的价值认定问题。在具体解释时,最迫切的是刑法的解释应当尽快出台,因为在涉及虚拟网络的民事审判中还可依靠法官自由裁量,而在涉及虚拟网络的刑事案件则因法无明文规定无法处理,事实上造成对罪犯的放纵,在很多地方有的网民发现自己的“网财”被盗去派出所报案,而派出所则因“网财”的保护法律没有规定而且价值不能确定,则无法处理将报案人拒之门外,不能不让法律工作者扼腕叹息。此外这个法律上的空白也助长和刺激了对“网财”的肆意侵犯,诸如网上的盗窃、诈骗等的犯罪不断发生。对于“网财”的民法的保护,鉴于我国正在制定民法典,如果条件成熟可以考虑先于刑法在民法典中做出适当的规定。

总之,“网财”的保护是私有财产入宪以后一个很现实、很重要的问题,因为这不仅关系到网络游戏玩家和游戏商的利益,还关系到网络游戏的长远发展,关系到我国国民经济的长远发展,我们只有顺应新技术的发展要求,对传统制度做出因时制宜的修改,赋予其新的生命力,在社会各方特别是立法机关的共同努力下才能真正促进对“网财”的保护。

网络游戏:在虚拟中植入营销现实 篇6

受众具有高度共性

AGB尼尔森今年4月份发布的收看电视研究报告显示,在全国主要城市中,年轻观众流失显著。电视已经不是年轻人的第一休闲选择。AGB尼尔森大中华区董事长王德林正告,当今年轻人的媒体接触非常广泛,广告主想要依靠一种媒体而将其一网打尽很难达到预期效果。

网络游戏作为一种新兴的休闲工具,正成为越来越多年轻人的选择对象。根据艾瑞市场咨询公司的统计和分析,2004年中国网络游戏用户有1976万人,比上一年增长了53%,其中绝大部分是收费游戏的用户。到2007年,这个群体将增长到3731万人。在各种游戏中,又以角色扮演类游戏所占的比例最高,并且这群体人中有近50%是每天必玩,90%以上的人每次花费时间都在1个小时以上(图表10)。

在目标人群确切的分布上:首先,网络游戏的主要受众群为18岁到24岁的年轻人。根据IDC的调查,18~30岁人群的比例占游戏玩家总数的69.89%。对于那些产品定位在这一群体的企业来说,这几乎是惟一的目标受众高度集中的平台。

其次,在地域的划分上,各个网络游戏为了保证玩家的连线品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器,并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。 这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。 另外,玩家为了游戏储值的需要,在注册的时候会有非常详细且时常更新的用户资料,成了一个具有相当价值的资料库。

网络游戏的信息传递效果也有很好的保证。与传统的信息传递途径那种让目标受众被动地接受不同,它是让目标受众在参与的过程中,慢慢体会产品、品牌的信息,达到一种无声无息中传递信息的效果。是一种“润物细无声的信息传递过程”。

借助网络游戏营销,除了具有网络营销特有的成本低廉的优势外,还有制约因素较少等好处。

企业营销如何搭乘网游快车

在国外,已经有很多企业在借助网络游戏这个营销平台。在电影中常用的植入式广告,也被引入到网络游戏中。但网络游戏能够提供的营销机会,远不止此。

在网络游戏中,可以有多种和广告的结合方式, 而不仅仅是以强迫性接受的广告出现。而且游戏和产品的结合可以是任意行业的。比如联合利华就推出一款在线的免费游戏,叫做“诱惑的技巧”(Seduction Skills),来介绍Axe的新香水——“最后的欲望”。这款香水的购买者主要是17到24岁的男青年,对于他们来讲,最主要的媒体资源就是网络。

1.把广告商品变成游戏的道具

当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦,反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。

麦当劳在台湾和一款名为“椰子罐头”的游戏结合。在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用该汉堡打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多欢乐,更多欢笑,尽在麦当劳”的宣传口号和音乐。有数据显示,这个“汉堡”武器每天都有上万次的购买和使用,也就是说麦当劳的互动广告可以在游戏当中出现上万次。

类似的例子还有很多,比如盛大正在与POLO汽车合作,盛大“传奇世界”的玩家,在游戏中收集汽车零件道具(方向盘、喇叭、车厢、轮胎、车灯、发动机),就有机会获得一辆真正的POLO汽车。

2.把广告商品变成游戏内部的场景

把游戏的宣传画面作为某一个场景的地图,这样的方式虽然不会像前一种方式那样使玩家产生强烈的互动感,但是每周可以在游戏中玩近10个小时的玩家也肯定不会对宣传画上的产品陌生。盛大的徐琦峰向记者透露,他们正在和一个运动鞋的生产企业探讨一种形式,即在网络游戏中设计一场马拉松比赛,某种品牌的运动鞋将出现在参与者面前,供他们选择。而为了增加传播效果,这个品牌的运动鞋可以设计让参与者具有某种功能,提高参与者对这个品牌运动鞋的关注度和特性的了解。

3.商品促销现实与虚拟替换

玩家可以从虚拟社会中得到现实社会真正的实惠,这种形式相较之下更受玩家的欢迎。玩家会觉得他们在虚拟社会中的努力得到了认可和证明。如:游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏“宠物王”中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠餐券,打折甚至免费吃比萨。通过游戏外部的异业结盟吸引新玩家、炒热商品。

4.在线游戏与实体商品的异业结盟

除了游戏内的广告结合外,在线游戏与实体商品的异业结盟,不但可以吸引新玩家,还可以炒热商品,这样的合作方式也渐渐开始被厂商和游戏运营商所接受。光通娱乐联合深圳百事可乐公司,就利用了网络游戏玩家主要光顾的场所——网吧,举办了“畅饮百事,创我精彩《传奇3》的促销活动。在活动期间,只要玩家在百事合作的網吧购买百事系列饮料,即可获得相应兑换。集齐兑换,玩家即可换取相应的《传奇3》礼品。

网络游戏作为一个虚拟的世界,里面还有很多可供拓展的空间,它不受形式的限制,只要企业愿意参与,都是可以通过一些巧妙的创意,针对这个群体实现,甚至超越现实世界中能够实现的品牌、产品的信息传递目的。

网络游戏虚拟物民事纠纷解决 篇7

一、网络游戏虚拟物概述

( 一) 网络游戏虚拟物的定义

网络游戏虚拟物是网络游戏世界的衍生品, 是网络用户通过特定的网上行为所得到的存放在网络服务器上且通过计算机输出设备可被人感知和控制的虚拟物品, 比如在游戏中用以交易的虚拟货币, 比如各种游戏装备等。

( 二) 网络游戏虚拟物的性质

要想对网络游戏虚拟物进行法律保护, 解决实践中存在的虚拟物民事纠纷, 首先必须先确定网络游戏虚拟物的法律性质。对于这个问题, 我国学者有着不同的观点, 主要有以下几种:

1. 物权说

持这种观点的人认为网络游戏虚拟物与传统民法上的物在本质上是相同的。只不过其存在形式不一样, 不同于传统民法上的物是实体的, 网游游戏虚拟物是虚拟的。因此, 应当把网络游戏虚拟物看成是一种特殊物, 适用物权法的相关规定。

2. 知识产权说

该学说认为应当把网络游戏虚拟物列入知识产权范畴。知识产权是一种无形财产网络游戏虚拟物的虚拟性与知识产权的无形性有着本质上的相同点。由于对于网络游戏虚拟物作为知识产权的所有权有着不同的看法, 该学说又分为两派观点。一种观点认为网络游戏虚拟物属于游戏玩家。另一种观点认为, 网络游戏虚拟物所有权人应该是游戏开发商。正是有了网络游戏开发商的研发、制作, 网络游戏才赖以产生和存在。游戏玩家只是享有使用权, 所有的装备、游戏角色等虚拟物都是开发商创作的。

3. 债权说

持这种观点的学者认为游戏玩家在参与网络游戏时, 游戏玩家支付相应费用, 运营商提供游戏服务, 两者之间形成一种契约。双方在该契约的基础上进行交易, 并且受该契约的约束。在享受相应的权利的同时要履行相应的义务。若一方违约, 受损一方可基于契约请求赔偿。两者之间并不存在所有权的转让问题, 网络游戏虚拟物本质上体现的是一种债权性权利。

4. 新型的财产类型说

该观点认为网络游戏虚拟物是一种新型的财产类型。在众多学说中, 笔者支持这种观点。网络游戏的场景布置、角色升级、关卡设置等可以为游戏玩家带来愉悦, 满足其精神需要。可见, 网络游戏虚拟物具有一定的使用价值。加之虚拟货币、游戏装备等虚拟物本身就具有一定的价值。不同等级的装备价格也不一样, 网络游戏中游戏玩家还可以出售自己的装备等给其他玩家。网络游戏虚拟物是可以转让的, 是可以在网络游戏中进行流通。虽然网络虚拟物有其独特的性质, 但是其同样具备一般财产所体现的性质, 将其定义为一种新型的财产类型无疑是合理的。但是这种观点并不代表就否认了游戏运营商和玩家之间的合同关系。

二、网络游戏虚拟物民事纠纷种类

迄今为止, 我国发生的网络游戏虚拟物民事纠纷主要有以下几种:

( 一) 因网络游戏虚拟物被盗而引起的纠纷

网络游戏虚拟物被盗后, 游戏玩家通常会请求游戏运营商协助查找被盗虚拟物的去向和提供相关证据。待查到盗窃者后对其提起民事诉讼, 或者直接以游戏运营商未尽相应的安全保障义务为由, 要求运营商承担民事赔偿责任。如中国首例虚拟财产失窃案—李宏晨起诉北极冰公司。

( 二) 因游戏运营商单方终止运营或随意更改运营环境而引起的纠纷

网络游戏运营商因自身经营要求需要关闭游戏时, 都不曾听取游戏玩家意见而直接进行。因此, 游戏玩家的虚拟物随着该游戏的关闭而消失不见, 玩家不能再占有和使用网络游戏虚拟物, 从而引起玩家和游戏运营商之间的纠纷。如2006 年搜狐终止《骑士online》游戏的运营, 引起众玩家的声讨。另外, 由于游戏运营商随意更改网络运营环境, 给玩家的虚拟物价值带来影响, 玩家也会因此不满起诉游戏运营商。

( 三) 因游戏数据引起的纠纷

这类纠纷是网络游戏纠纷中较为常见的, 由于游戏运营商控制和监督着整个游戏的运行, 游戏运营商可以改变玩家的数据。如游戏运营商在遏制网络游戏“外挂”现象时, 通常一次性删除大量玩家的账号和虚拟物, 但是其中被删的有些是合法用户, 并没有“外挂”, 这些玩家就会引发不满, 要求运营商赔偿。

( 四) 因网络游戏虚拟物交易引起的纠纷

这类纠纷大多是因为网络游戏虚拟物交易过程中的欺诈行为导致。就比如在买家购买虚拟物并已经全额付款后, 卖家却迟迟不交付。另外, 现今网络市场中出现的大量类似GM520 网络游戏交易平台的各种中介网站, 在为玩家进行虚拟物交易提供便利的同时, 也引发了很多交易纠纷。

三、网络游戏虚拟物民事纠纷解决的法律规定

( 一) 我国现有的法律规定

由于对于网络游戏虚拟物法律性质的分析上, 笔者认为其是一种新型财产类型。因此可以适用我国民法对于此类民事纠纷解决的相关规定。另外, 由于并没有否定游戏玩家与运营商之间的契约关系, 因此在该类争议解决中可以适用我国合同法的相关规定。如果玩家和游戏运营商之间发生违约纠纷, 可以依据合同法的相关规定处理。除此以外, 各部委制定的如干意见和发布的通知也有相关规定。如为规范游戏市场, 规定禁止游戏“外挂”等不当游戏行为。而且对虚拟货币也做出了详细规定, 运营商在为游玩家提供虚拟货币时, 要注意控制提供到游戏市场的总量。同时, 对游戏玩家购买虚拟货币也要限制一定的比例。以此控制虚拟货币的流通程度, 维护游戏市场的稳定。但是以上这些规定的实际操作性不强, 也没有确定网络游戏虚拟物的法律属性, 不能从根本上解决网络游戏虚拟物民事纠纷。

( 二) 我国台湾地区的法律规定

我国台湾地区关于网络游戏虚拟物民事纠纷解决的相关法律规定对我国有着很好的借鉴意义。台湾地区已经建立起了一套相对完善的解决虚拟物纠纷的机制, 不仅通过法律规定明确网络游戏虚拟物的法律属性, 而且制定了较为全面的纠纷解决机制。如台湾对于运营商和玩家之间的争议, 出台了一个专门的范本, 对争议的种类, 争议的解决方式都做出了详细的规定。另外, 针对网络游戏虚拟物的交易, 也有特定的该类合同范例适用于争议解决。台湾地区的相关规定, 能够有力解决实践中因网络游戏虚拟物引发的争议, 也可以切实维护游戏玩家的权益。

( 三) 韩国的相关规定

在网络游戏发展迅速的韩国, 曾经为了遏制网络游戏虚拟物引发的纠纷而禁止虚拟物的交易。但是在网络游戏迅猛发展的过程中, 虚拟物的交易显得尤为需要而大量存在, 交易过程中产生的纠纷也不断增加。在此环境下, 韩国不得不开始正视网络货币虚拟物。韩国逐渐通过法律规定肯定虚拟物的价值, 明确虚拟物的财产属性。规定了虚拟物独立于网络服务商, 服务商不享有虚拟物的所有权。服务商仅仅是为游戏玩家提供游戏场地, 没有权利对虚拟物进行随意处理。

四、建立健全网络游戏虚拟物民事纠纷解决法律机制

( 一) 明确网络游戏虚拟物的法律属性

要建立健全网络游戏虚拟物民事纠纷解决法律机制, 首先必须要确立虚拟物的法律属性。在现实生活中对于虚拟物受到侵害的案件, 存在着司法机关以虚拟物不是财产为理由而不予立案的情形。因此, 借鉴我国台湾地区的做法, 通过法律规定明确网络游戏虚拟物是一种新型的财产类型, 确立网络游戏虚拟物的财产地位。

( 二) 制定专门的网络游戏管理规则

借鉴我国台湾地区, 对于网络游戏制定专门的管理条例, 明确游戏运营商与玩家各自的权利义务。虽然在网络游戏中, 游戏运营商与玩家存在合同关系, 但是由于网络游戏的特殊性, 由于虚拟物性质的特殊性, 急迫需要一个专门的条例对其加以调整。再者, 在网络游戏运营过程中, 游戏开发商是网络游戏的创造者, 游戏运营商是游戏的经营者。实践中存在两者不是同一机构的情况, 因此根据游戏开发商和运营商自身不同的功能和特性出台一部专门的法规, 明确他们各自与游戏玩家的关系, 从而解决他们互相之间产生的争议。

( 三) 建立安全的网络游戏虚拟物交易平台

为了网络游戏发展的需要, 现在市场上出现了大量网络游戏交易平台, 这种平台是一个中介网站。在这种交易关系中涉及买卖方及交易平台三方主体。但是这种类型的交易归根到底还是玩家相互间的直接交易, 交易平台只是为他们提供买卖的场所。现有法律规定并不能保障此类中介网站的信用风险问题。因此, 为了虚拟物交易内在的市场要求和利益驱动, 需要建立一个安全的交易平台。安全高效的交易平台应当包括交易准入资格审查, 身份确认, 信用评价, 安全保障制度等等。

( 四) 加强对网络游戏项目的市场准入审查

通过规范网络游戏的质量, 保证市场内网络游戏的合法性, 有利于减少网络的交易纠纷。在现实中对于网络游戏的审查多是形式上的审查, 对于网络游戏的实质内容, 对于网络游戏的运具体操作是否有体现保护玩家的利益都不予审查。在此情况下, 网络服务商、运营商在游戏设置上就会侧重于自身利益, 忽视对玩家虚拟物的保护。因此, 建议政府部门提高对网络游戏的市场准入条件, 审批游戏项目时, 注重对游戏规则公平性还有游戏内容合法性的审查。

摘要:随着互联网技术的迅猛发展, 网络游戏作为网络衍生的新生事物也得到网民的普遍欢迎, 成为人们休闲娱乐的重要组成部分。同时, 与此相关的民事纠纷也日益增多。其中, 由于网络游戏虚拟物产生的纠纷尤为突出。但是我国法律并没有对网络虚拟物做出具体的规定, 也没有具体的法律去解决网络游戏虚拟物产生的各种纠纷。通过结合理论与实践, 对网络虚拟物的性质, 种类等方面进行论述, 建立健全我国网络游戏虚拟物民事纠纷解决法律机制。

关键词:网络游戏,虚拟物,民事纠纷

参考文献

[1]寿步.网络游戏法律理论与实务[M].上海:上海交通大学出版社, 2013.

[2]李修远.论网络游戏虚拟财产的法律保护[J].政法精英, 2013 (34) .

[3]包哈达.网络虚拟物纠纷调研报告网络虚拟物纠纷调研报告[D].上海交通大学, 2010.

[4]杨华.论网络游戏虚拟财产的民法保护[D].暨南大学, 2008.

论网络游戏虚拟财产的立法保护 篇8

一、我国网络游戏虚拟财产保护的现状

总体上, 我国网络游戏虚拟财产并没有受到法律的明确保护。虽然《民法通则》、《消费者权益保护法》甚至《宪法》都对公民的财产提出了明确的保护, 但是并没有把网络游戏虚拟财产纳入公民的合法财产之列。造成了很多游戏玩家在虚拟财产遭受到损失的时候投诉无门, 执法者无法可依的现象。因此, 当前我国法律法规并没有明确的对网络虚拟财产进行有利的保护, 然而在现实中, 关于网络虚拟财产的纠纷屡屡出现并且出现了一系列后果严重的恶性案件。

二、网络游戏虚拟财产的范围、特征、属性

(一) 网络游戏虚拟财产的范围

网络游戏虚拟财产可以分为很多种:1、游戏帐号2、游戏里的人物3、虚拟金币4、虚拟的装备5、虚拟的宠物6、虚拟的游戏社会关系等等。凡是在网络游戏里存在交易价值的都可以看做是虚拟财产。

(二) 网络游戏虚拟财产的特征

对于网络游戏虚拟财产的特征虽然存在争议, 但是笔者认为大体可以归纳为以下几点特征:

1.虚拟财产一般为无体物属于无形财产;

2.虚拟财产不是仅仅限于绝对权, 还有其他的权力和权益;

3.虚拟财产并不是都能转让交易的, 有些虚拟财产具有人身属性, 是与权利人绑定的;

4.虚拟财产是可以变通为现实中的其他财产的, 可以对它进行价值转换。

(三) 网络虚拟财产的属性

网络游戏虚拟财产不再是完全的虚拟、虚拟财产已经突破虚拟空间向现实中过渡是网络游戏虚拟财产发展的新现状。网络游戏虚拟财产和现实中财产的联系也渐渐紧密起来了。因此, 网络游戏虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。应该受到法律的保护, 只是需要在保护的方式以及手段方面做出不同的调整和规定而已。[1]网络游戏虚拟财产是随着网络游戏的发展而发展起来的, 因此笔者认为其有以下特征:

1.无形性

其本质就是一组保存在服务器上面的数字信息。

2.有价性

虚拟财产也是有其价值的, 也包括使用价值和交换价值。

3.可交易性

只有具有可交易性, 其才有被侵犯的可能。

4.依赖性

不能独立的存在, 它必须依附于网络游戏的存在而存在。

5.时效性

由于其依赖于网络游戏而存在, 所以当网络游戏一旦停止运行, 虚拟财产也将消失。

笔者认为虚拟财产之虚拟并非指其财产的本质是虚拟的, 而是指其外在的表现形式并非像传统的财产一样显而易见。只是彼此存在的领域不同。但是不可否认, 它们都具有财产的属性, 都应该受到法律的保护。

三、网络游戏虚拟财产的侵权方式

网络游戏虚拟财产的侵权方式有很多种, 笔者大致归纳为以下几种:

首先, 游戏代理商的原因。包括数据的丢失造成玩家的损失、封外挂帐号给玩家造成的损失、游戏停止运营给玩家带来的损失等等。

其次, 网络运营商的原因。主要是由于网速慢从而造成玩家在游戏里的损失。

最后, 网络游戏里其他玩家的原因。包括游戏里面的诈骗, 盗窃等。

多种的侵权方式暗示着:对网络游戏虚拟财产的保护是非常必要的。

四、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性和必要性

自从被称为“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案之后, 网络游戏虚拟财产纠纷引起的诉讼不断增多。全国各地网吧因为网络游戏虚拟财产纠纷出现的暴力案件屡见不鲜, 惨案不断。有些网络游戏的玩家之间为了网络游戏里面的“装备”的归属问题而大打出手。这些问题并不是都有法可依。鉴于我国网络游戏发展如此之迅速, 这一问题急需得到立法方面的解决。但是当前我们现行法律的现状, 这一问题想得到根本解决不是一时就能办到的, 需要从立法到执法各个方面有次序的实施。尤其是立法, 是最现行的同是也是最重要的。对网络游戏虚拟财产的专门立法将是解决网络游戏虚拟财产侵权问题的关键办法。然而, 我国当前法律对于网络游戏虚拟财产方面的保护相当的有限, 甚至可以说是空白。现行法律只是对公民的合法财产进行了保护。总结一下, 当前的法律对公民的财产保护的也只能在一下三个地方找到。

(一) 我国《宪法》对公民的财产作出了相关规定

《宪法》第十三条规定, 国家保护公民的合法私有财产所有权。也就是说只要公民的财产是合法的, 就可以受到法律的保护。但是并未对公民合法私有财产的范围进行具体的划分。

(二) 我国《民法通则》对公民的个人财产作出的相关规定

《民法通则》第七十五条中就对公民的个人财产进行了大概的划分, 主要包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。但是仍然没有提到网络的虚拟财产。

(三) 我国《刑法》总则和分则都对侵犯公民私有财产犯罪作出了规定在《刑法》第二条中提到了刑法的任务, 其中有一点就提到了保护公民私人所有的财产。而在分则中, 则对一系列的侵犯公民合法私有财产的犯罪行为进行了详细的规定。但是不管是总则还是分则, 都没有提到网络虚拟财产, 也没有对网络虚拟财产进行保护。

从分析以上三个部门法的具体条文可以看出, 当前我国的现行法律在公民的合法私有财产方面, 不管是民事领域还是刑事领域, 都受到了法律的明确保护。而《宪法》更是在2004年修改后, 将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法所保护的对象。这说明国家更加重视对公民合法私人财产的保护, 也是更加最重人权的体现。但是不论是宪法还是民法或者刑法都没有提到网络虚拟财产问题。网络虚拟财产到底属于不属于公民的合法私有财产, 从法律上找不到依据。这就为网络虚拟财产的保护提出了一个很大的难题。当公民网络虚拟财产收到侵害时适用的法律也存在很大的争论。公民的合法网络虚拟财产是要保护的, 这是毋庸置疑, 但是如何保护却是一个大难题。笔者认为, 应该在法律中把网络虚拟财产纳入公民合法财产的范围, 同时对网络游戏虚拟财产的保护单独立法才能更好的解决这一问题。要做到司法上有法可依, 不给别人留下钻法律不健全空当的机会。同时, 网络虚拟财产的商品属性也渐渐的显现出来, 应当立法进行保护。

随着网络游戏的发展, 这种保护变的必要而且迫切。

五、对网络游戏虚拟财产立法保护的方式

网络游戏虚拟财产是个新事物, 从历史的发展规律来看, 新事物的出现和发展必然对旧有的事物和制度造成很大的冲击。这种冲击是社会各个层面的。因此对于网络游戏虚拟财产的保护应该不仅仅限制于民法方面, 而应该从民法、刑法、甚至于宪法, 整个法律体系进行保护。

第一, 民法方面, 也是最能直接解决绝大多数网络游戏财产侵权纠纷的方面, 应该看到虚拟财产和传统财产在本质上的共性, 像保护传统财产一样保护公民的虚拟财产。

第二, 刑法方面, 刑法不应当也没必要对所有的虚拟财产都加以保护, 也并不是所有侵犯虚拟财产的行为都需要刑法加以规制。但是一旦虚拟财产成为了多种犯罪的犯罪对象, 比如盗窃罪、诈骗罪等, 这时刑法就应该对此作出相应的规定。[2]

第三, 宪法方面, 宪法具有最高的效率, 是母法。因此如果在宪法上明确的对于虚拟财产进行保护将具有最大的影响。以宪法为中心的整个法律体系也将对虚拟财产足够的重视起来。

然而, 网络虚拟财产做为一个新生事物, 从某一方面来看, 已经导致了一层新的社会关系, 光靠民法、刑法上面的保护是不够的, 应该专门立法对其进行保护。这样才能更有效、更快速的解决网络虚拟财产的纠纷, 更好的适应网络虚拟财产的发展。[3]

庆幸的是, 2011年, 《中华人民共和国虚拟财产保护法 (草案) 》已经出台, 相信正式颁布指日可待。这是我国网络虚拟财产保护的一个重大进步。是从无到有的一个质变的过程。

大法官卡多佐所说:“法律就像旅行一样, 必须为明天做准备。”因此, 把虚拟财产纳入法律调整和保护的范围之内, 运用法律的手段保护虚拟财产已经是时代发展的要求。国家及时出台相关的法律, 是网络游戏产业的法律保障, 也是公民合法网络虚拟财产的制度保障。

参考文献

[1]王利明.《物权法论》.中国政法大学出版社, 1998年版:第200-204页.

[2]康泽洲论网络游戏中虚拟财产的刑法保护.福建公安高等专科学校学报, 2004 (1) .

虚拟游戏 篇9

关键词:虚拟财产,证明责任,违约纠纷,严格责任原则

0引言

截至到2010年为止, 我国互联网网民规模已经达到4.2亿, 互联网普及率达到了31.8%。网络成为日常生活中不可或缺的一部分, 网络虚拟财产纠纷也日益增多。网络虚拟财产又称虚拟财产, 是指在网络游戏中为玩家所拥有的, 存储于网络服务器上的, 以特定电磁记录为表现形式的无形财产。网络游戏虚拟财产纠纷一般是指玩家基于虚拟财产的转移、丢失而与其他玩家或游戏运营商引发的纠纷, 俗称“盗号”纠纷。据瑞星杀毒软件不完全统计, 超过67.1%的网络游戏账号曾被盗过, 一家网游公司一天的投诉“盗号”的受理量超过千件。然而立法的缺失使得日益复杂的网络虚拟财产纠纷无法可依, 给司法工作增加了极大的难度。下面, 笔者将对网络虚拟财产纠纷, 特别是网络游戏虚拟财产纠纷的证明责任分配进行探讨, 以求教于大家。

1虚拟财产的特性

2004年我国《宪法》经过修改后, 将公民的合法私有财产的明确保护列入宪法, 我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”虚拟财产不同于一般财产, 有着其特殊的性质, 但仍属于财产的一部分, 应该受到宪法的保护。

1.1 虚拟财产性

一个物品的财产属性体现于财产的价值性和财产的可交易性。网络游戏虚拟财产符合财产的根本属性。首先, 虚拟财产的取得是玩家通过大量的时间、劳动及金钱换来的一组电子数据, 能够满足其在虚拟世界中娱乐、发展的需求, 因而具有价值性;其次, 玩家可以通过使用现实货币购买点卡、游戏币等方式获得虚拟装备, 也可以通过网络各种渠道交换或买卖虚拟装备从而兑换成现实货币, 因而虚拟财产具有可交易性。由此可见, 虚拟财产虽然实质上是一组“电磁记录”——以系列电磁或光信号等物理形式存在的数组, 但是其满足物品的财产属性, 毫无疑问属于财产的一种, 接受玩家的占有、使用、收益和处分, 也理应受到宪法及相关法律的保护。

1.2 双方共管性

网络虚拟财产的一个突出的特性即其依附于网络的存在, 玩家虽然通过金钱、劳动换来了屏幕上华丽的服饰、锋利的武器、成堆的金币等, 但仍不能实质地占有它们, 只能通过运营商提供的账号和密码登录特定的服务器才能进行相应的活动。与此同时, 运营商监管着整个服务器, 可以监视并控制玩家所“持有”的人物或物品, 对玩家账号查封或者删档。由此可见, 网络虚拟财产虽然是玩家所有, 但实质上同时处于玩家和运营商的双重监管下。由此可见, 双方共管性是网络虚拟财产不同于一半财产的独特的特性之一。

1.3 地位不平等性

网络运营商作为服务器的开发者以及运营者, 管理整个游戏系统, 拥有先进的技术, 而普通玩家需依赖网络的媒介管理自己的虚拟装备, 且大部分玩家在技术上处于劣势。这种信息和技术上的不平等性使得运营商和玩家处于不平等的地位。玩家的活动受到运营商的管理与制约, 与此同时运营商为了维护服务器的正常运转也负有安全保障义务。这种地位不平等性极大的影响了网络游戏虚拟财产纠纷的证明责任分配。

2虚拟财产纠纷性质的界定及其对证明责任分配的影响

2.1 虚拟财产纠纷性质的界定

正如前文所言, 虚拟财产纠纷与一般财产纠纷相比有着相似性也有着极大的不同。通说认为, 虚拟财产纠纷包含玩家与玩家之间, 玩家与运营商之间的基于虚拟财产的移转、占有及灭失产生的纠纷。玩家与玩家之间虚拟财产的纠纷与一般财产纠纷相似, 这里就不加以赘述。而玩家与运营商之间的虚拟财产纠纷则有着极大的特殊性, 本文主要针对此种情况下证明责任的分配进行分析与探讨。

玩家注册游戏账号时会签署一个注册协议, 这个注册协议实质上是玩家与运营商之前的一个格式条款, 来约定双方服务与被服务的权利义务。同意了该注册协议, 就表明玩家和运营商服务合同关系的开始。在双方服务合同履行中, 运营商提供服务, 玩家接受服务并支付价款, 若一方没有履行其义务, 则构成违约, 要承担相应的违约责任。

当玩家虚拟财产移转或灭失时, 理论上有三种可能:其一, 玩家自己将账号密码泄露给他人或者将其财产移转给他人;其二, 运营商在后台操作将玩家虚拟财产移转或删档;其三, 第三人通过黑客、木马、入侵系统等手段获得玩家账号密码, 侵犯玩家合法权益。实际生活中, 一旦发生玩家的虚拟财产丢失的情况, 因为技术上和经验上的弱势, 玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产丢失是因为服务商以外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的。从而玩家就无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权所致。但由于玩家与游戏运营商之间签订了相关的协议, 玩家往往将诉求本能地投向服务商。因此, 玩家与运营商之间关于虚拟财产的纠纷无论是由于运营商的过错还是第三人的侵权都是在服务合同之内的纠纷, 焦点在于运营商是否该为玩家虚拟财产的丢失负责, 即运营商是否违反服务合同的约定, 可见虚拟财产纠纷属于合同违约纠纷。

2.2 对证明责任分配的影响

证明责任是指案件审理已尽, 实体法律要件仍处于真伪不明的状态, 由负有证实法律要件事实责任的一方承担证明责任, 若在诉讼终结时根据全案证据仍不能判明当事人主张的事实真伪, 则由该当事人承担不利的诉讼后果。一般情况下, 当事人对自己提供的诉讼请求所依据的事实或者反驳对方诉讼请求所依据的事实负有证明责任。即“谁主张, 谁举证。”但是根据《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》 (以下简称《证据规定》) 第五条第二款规定, “对合同是否履行发生争议的, 由负有履行义务的当事人承担举证责任。”运营商在网络游戏虚拟财产纠纷中应该承担证明责任, 有以下法律依据及合理性。

(1) 运营商承担证明责任的法律依据。

玩家与运营商的虚拟财产纠纷由上文论证可知属于服务合同违约纠纷, 争诉的焦点在于运营商是否违反合同约定擅自处理玩家虚拟财产或者没有尽到安全保护的义务使得玩家虚拟财产受到第三人侵害, 即对合同是否履行发生争议。运营商负有提供游戏场所, 保障玩家游戏活动安全进行的安全保障义务, 而运营商是否履行了该项义务则根据《证据规定》第五条可知, 应该由负有履行义务的当事人即运营商承担举证责任, 因此运营商承担举证责任有法律依据。

(2) 运营商承担证明责任的合理性。

首先符合公平原则。由于玩家和运营商处于不对等的地位, 运营商在技术以及信息上处于强势地位。玩家在技术以及信息上的劣势使得在调查取证上处于极为被动的局面。没有运营商的协助取证的话, 取证将困难重重。并且玩家作为弱小的个人, 在与财力、实力强大的运营商的申诉过程中往往不受重视, 运营商也不愿花费精力、人力为单个玩家调查取证。此时, 若继续由玩家负担举证责任将显失公平, 因此, 基于公平原则, 由运营商承担证明责任体现公平原则。并且, 由于网络虚拟财产是一组电磁数据, 有着易恢复性, 所以由运营商承担证明责任也不用付出较大的经济成本, 在确认玩家诉请事实确凿时, 只用恢复数据即可, 运营商成本极低, 符合公平原则。

其次符合利益风险一致原则。运营商通过向玩家提供游戏服务, 获得了大量利润。根据风险和利益相一致的原则, 服务商理应合理分担玩家虚拟财产被第三人窃取的风险。并且, 与玩家相比, 运营商的网络技术能力较强, 可以通过一定的技术手段, 有效的防范第三人窃取玩家虚拟财产的行为。所以, 运营商承担证明责任符合利益风险一致原则。

3证明责任的分配

3.1 玩家承担初步证明责任

(1) 证明其游戏主体的身份。

玩家在注册账号的时候, 都会签署一份网络运营商提供的格式合同条款, 包括身份证号 (大部分游戏已引入防沉迷系统, 需身份证达到法定成年日期才可接触防沉迷) 、邮箱号、真实姓名等。现实中的案件中, 存在玩家胡乱填写资料, 致使不能确定该账号属于自己的后果。此时, 玩家可以通过提供其他间接证据来证明服务合同的成立, 如游戏资料的截图, 点卡充值的记录等。玩家和运营商服务合同合法存在是确认玩家具有诉讼主体资格的关键。

(2) 证明违约情况的存在。

在玩家和运营商的网络虚拟财产违约诉讼中, 玩家应该承担证明运营商违约的证明责任。但是由玩家证明网络游戏中的武器装备、钱币、等级等历史数据真实存在过, 举证十分困难, 这也是运营商和玩家处于不平等地位造成的。《证据规定》第七十五条规定:“有证据证明一方当时人持有证据无正当理由拒不提供, 如果对方当事人主张该证据的内容不利于证据持有人, 可以推定该主张成立。”在该服务合同关系中, 在是否违约的证明上, 网络服务运营商有协助证明的任务。若其拒绝提供协助, 则推定原告主张的违约情况存在。

3.2 运营商承担主要的证明责任

我国合同法采纳严格责任归责原则, 但并非违约方在任何情况下都要对其违约行为负责、承担违约责任, 可以依据法律规定或当事人约定免责条款;而在分则中部分有名合同适用过错责任原则。网络游戏虚拟财产违约诉讼并非法定的有名合同, 所以应当适用合同总则的严格责任原则, 即运营商不履行或者不适当履行合同义务给另一方当事人造成损害, 就应当承担违约责任。此时, 应当有以下几种免责情况。根据上文所述, 运营商应该承担证明其履行义务的证明责任, 但是, 也可以通过举出免责事实的存在来证明其没有违约。

(1) 玩家的过错导致被盗号。

服务商若有证据证明是玩家自己的过错导致账号的转移、丢失, 即可免除自己的责任, 如证明玩家下载外挂、私服及浏览中奖网站致使电脑木马中毒密码丢失或者在公开场合透露自己的账号密码。因为此时并非是运营商不履行义务而是玩家自己的过错导致合同的不能履行。

(2) 法定不可抗力事由。

不可抗力是指不能预见、不能避免并不能克服的客观情况, 是法定免责条件。由于网络的虚拟性和开放性, 使得网络虚拟财产具有不确定性。运营商拥有相对完善的网络安全技术, 提供网络消费环境并也控制着特定电磁记录。但是若存在大规模的病毒或恶意代码入侵造成服务器的瘫痪, 账号电磁记录的消失, 运营商若能证明这种情况的存在是订立合同时不能预见不能避免并不能克服的客观情况, 运营商已经采取了足够合理的手段仍不能避免, 即可免责。

参考文献

[1]刘立霞, 王颖.论网络游戏虚拟财产侵权诉讼中的证明责任[D].2006.

[2]钱明星, 张帆.网络虚拟财产民法问题探析[D].2008.

[3]王小佳, 刘书辰.论网络虚拟财产纠纷中的举证责任分配[D].2010.

虚拟游戏 篇10

根据2006年11月赛迪顾问以及捉鱼网联合调查报告显示: 56%的用户是从2005年开始接触手机游戏r , 表明手机游戏市场在2005年才开始起步, 目前尚很年轻, 手机游戏市场方兴未艾。赛迪顾问2006年报告称, 未来5年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率, 预计2010年市场销售额将达到227亿元。艾瑞市场顾问2006年网络游戏报告显示:中国网络游戏市场趋于多元化、休闲化发展。休闲类游戏基本轻松活泼, 从政策风险上看, 更符合用户以及政府对游戏健康化的需求。

本游戏是一款基于蓝牙联网的飞行类模拟游戏, 采用时下业界标准的J2me平台开发, 具有良好的通用性、跨平台性, 能运行于大多数的Java手机的平台上, 具有良好的移动性和可中断性, 为人们悠闲娱乐提供了方便;既可以单人作战也可以双人协作完成任务, 同时本游戏属于休闲类的游戏, 不同于RPG等角色扮演游戏, 花费时间短、娱乐性强、不容易沉迷, 是现时政府所提倡发展的游戏类型。游戏设计采用了大量的几何、图像学、游戏设计、嵌入式编程等知识, 如敌机追踪子弹的实现, 旋转大炮用到的部分几何方法及实现原理, 敌机和主角散弹的实现, 单个敌机和一排敌机轨迹的实现, 关末大机 (也就是boss) 轨迹的实现, 敌机、子弹及主角的碰撞检测等功能用到了大量的几何知识和数学理论。数学理论的应用解决了游戏中实时性强, 处理的逻辑比较复杂的问题。由于是基于手机平台开发的, 所以具有移动性强、能为用户随时随地提供娱乐等特点。

1数学理论在游戏中的应用

手机游戏的实现过程中, 采用了程序设计与几何知识的结合, 包括敌机的追踪子弹、旋转大炮、敌机和主角散弹、单个敌机和一排敌机轨迹的实现、碰撞、轨迹变化等等。现介绍三个实例, 以阐述数学理论在游戏中的合理使用。

1.1敌机的追踪子弹的实现

实现原理:

设子弹x方向的速度为speedx, y方向的速度为speedy;根据公式:

speedx=speedy×tan (a) (1)

tan (a) =|dx/dy| (2)

我们可以得到主角的坐标 (x1, y1) 和敌机坐标 (x2, y2) , 再根据公式:

distance×distance= (x2-x1) × (x2-x1) + (y2-y1) × (y2-y1) (3)

求出两点间的距离, 从而可以求出追踪子弹的轨迹[1]。

注意:由于敌机与主角的坐标是实时变化的, 每次敌机要发射下一颗子弹, 都会根据主角实时坐标来发射的, 所以我们可以将该任务放在线程里面动态获取;我们在求敌机与主角距离时用到公式 (4) :

distance×distance= (x2-x1) × (x2-x1) + (y2-y1) × (y2-y1) (4)

在求解的时候可以用一个多重循环来获得。如图1所示。

1.2敌机和主角散弹的实现

实现原理:

由于cldc1.0不支持浮点数 (float) , 所以程序采用了由小数点后2位开始模拟4舍5入的算法, 以使游戏尽量精确, 其实现封装到tan (int, int, int) 的方法中。而且Math类里面的方法不能用于cldc1.0上, 和float数一样要到cldc1.1才开始支持, 而我们为了让游戏支持更多手机型号所以用了兼容性更好的cldc1.0上的midp2.0为开发平台, Math类里面的cos () , sin () 函数都不能用, 所以我们只能人工实现[2]。

如图2所示, 其中散弹的运动轨迹可以分解为xy方向的运动, 如以下公式:

x=R×sin (a) (5)

y=R×cos (a) (6)

R×R=dx×dx+dy×dy (7)

(注:dydx分别为x轴和y轴的距离差值)

由以上公式可以算出每次子弹的坐标xy, 同样可以放在线程里面来处理, 由于我们是用了同一个子弹对象, 所以我们的碰撞检测可以放在循环内执行。

1.3敌机、子弹及主角的碰撞检测

1.3.1 飞机的矩形碰撞检测

实现原理:我们可以获得子弹的坐标 (x1, y1) 和主角坐标 (x2, y2) , 通过这两个坐标的关系来判断他们的碰撞情况。满足碰撞的情况为 (w1、w2分别是子弹和主角的宽度, h1、h2分别是子弹和主角的高度) :

(x1+w1) >x2&& (x2+w2) >x1&& (y1+h1) >y2&& (y2+h2) >y1 (8)

只要满足这个情况的子弹和主角就有碰撞了, 也就是矩形碰撞。因为子弹是圆形的, 所以我们在做矩形碰撞时可以做一个内接矩形, 而飞机是类似三角形的, 我们可以做一个如图3一样的矩形来进行碰撞检测。

因为我们在玩游戏时是不会因子弹与飞机稍微接触就让飞机减速的, 所以用像素级碰撞是不符合游戏需要的, 且其效率也会很低。

1.3.2 飞机的圆形碰撞检测

实现原理:当圆形碰撞时, 我们可以通过获得子弹和主角精确的坐标, 求出两个圆形的圆心坐标 (x1, y1) , (x2, y2) , 然后通过公式。

distance×distance= (x2-x1) × (x2-x1) + (y2-y1) × (y2-y1) (9)

求出两个圆心的距离, 再跟两个圆形的半径之和来对比, 如果满足:distance<r1+r2的话就碰撞了。这些我们都可以通过程序来实现, 只需要我们每次移动物体之前都进行一次碰撞检测的话就可以实现该功能[3]。

2使用效果

本系统采用现时主流的彩屏手机---索尼爱立信的k750彩屏手机进行了测试, 并参加了大学生计算机作品大赛, 情况分类如下:

(1) I---单机运行该游戏的效果;

(2) II---双机联网协同运行该游戏的效果;

(3) III---中断游戏, 接听电话后继续开始游戏。

使用效果数据如表1所示, 在游戏成功安装在大多数的Java手机的平台后, 单机运行成功率在96.8%以上, 双机联网协同游戏成功率在86.8%以上, 而中断游戏接听手机后继续游戏成功率在74.1%以上。而前两者的失误大多发生在不同型号手机的使用时, 后者的失误多发生在匆忙接听电话而进行了误操作造成的。在正式比赛时, 各项情况成功率为100%, 表明该游戏系统运行是可靠的。

3总结

本系统严格按照了手机本身的特点, 运用游戏的设计思想、编程方法和实现技巧来实现系统的所需功能。游戏中有较多的效果是运用到数学方面的知识, 包括碰撞、轨迹变化等等, 而且由于游戏的速度比较快, 画面上的元素同时出现的数目又比较多, 所以控制起来还是比较复杂的, 利用程序设计与几何知识的结合, 有效地解决了游戏系统设计中的难题。

作者的创新点:系统设计中较多的效果采用了程序设计与几何知识的结合, 包括碰撞、轨迹变化等等, 而且由于是速度比较快的游戏, 画面上的元素同时出现的数目又比较多, 数学理论的应用解决了游戏中实时性强、处理逻辑比较复杂的问题。

摘要:介绍一个基于虚拟环境下手机飞行游戏中数学理论的应用。游戏设计采用了大量的几何、图像学、游戏设计、嵌入式编程等知识, 数学理论的应用解决了游戏中实时性强, 处理的逻辑比较复杂的问题。实现了能运行于现时主流的彩屏手机上的蓝牙联网飞行游戏的完整功能, 具有体积小、运行效率高等优点。

关键词:数学理论,J2me,嵌入式,几何,游戏设计

参考文献

[1]威尔斯.J2ME游戏编程——游戏开发经典丛书[M].李鹏, 陈炜, 任俊伟, 译.北京:清华大学出版社, 2005, 11.

[2]考夫.J2ME开发大全[M].潘颖, 王磊, 译.北京:清华大学出版社, 2004, 2.

虚拟游戏 篇11

[关键词] 网络游戏 虚拟交易 知识产权

这是一个消费主义盛行的时代。当前大众娱乐的范围和种类逐步拓展,已经广泛地进入网络之中。网络经济的发展不仅改变了以往的经济发展方式和产业结构的布局,而且创造出了新的商业模式,带动了新的商机。一个突出的现象是:各种各样的网络游戏层出不穷,网络游戏玩家在网民中的比率越来越大,一系列围绕着网络游戏的周边产业发展起来。

这几年国内游戏升级代练、外挂销售、武器销售、各种道具等花样繁多,一大批虚拟货币就是为了网络游戏而诞生的。拥有上等游戏装备,成为顶尖级的游戏主导人物,已经成为网游一族们至高无上的荣誉和追求,而许多网络游戏的外挂和装备已经放弃了盛大公司开创的“游戏点卡”,这种需要耗费大量人力物力来铺设渠道的传统模式,而直接介入交易第三方,以虚拟货币为支付接口,不仅省去了汇款的麻烦和地域的限制,还可以让游戏玩家只需要拥有虚拟货币便可第一时间迅速进行游戏装备的购买。据统计,2006年欧美地区的网络虚拟产品交易总额度已经突破40亿美元。其中以网络游戏装备、图铃和信息服务为主体。在中国,虚拟商品的交易额度也正在急剧膨胀,2005年虚拟商品交易的总额度突破12亿元,2006年突破了20亿,各种虚拟商品种类层出不穷:几乎每天都会有以网络虚拟商品为主营业务的新公司实体出现,而且虚拟交易的种类也日益丰富,从传统的网络游戏装备到图铃、电影、mp3下载、flash游戏、相声消遣等,花样翻新速度非常快。网游充值点卡、电子图书及图铃下载等成为目前网络交易的抢手货。

在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途、有潜力的产业,进入网络虚拟交易,特别是选择网络游戏交易意味着有更多的商业获利机会,网络游戏虚拟交易成为有眼光的商家关注的领域之一。原因在于:其一,有大量的需求人群。据最新发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示,中国网络游戏玩家2006年已达到3112万,比2005年增加18.5%,仅在校学生玩网络游戏人数超过了1千万人,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478万。其二,游戏运营商自己很难从虚拟物品的交易上赚钱。虽然虚拟物品只是运营商服务器上存储的字段代码而已,但是如果运营商私自生产虚拟物品,必然会造成虚拟世界的通货膨胀。其三,有充足的货源和交易条件,相比较生产商和运营商,交易商有较大的选择余地和较低的风险。其四,被称为“新经济”形态的网络经济属于新兴电子商务行业,有着广阔的发展前途。中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查表明,2006年网络游戏产业为相关行业带来直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿人民币,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%。

在目前全球最火爆的网络游戏《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元人民币,当然也可以把它折换成游戏中的虚拟金币——大概是1万个,因为人民币与“魔兽币”的“汇率”一直稳定在1∶5左右,玩家通过网络和交易商可以很方便地进行“兑换”。国外甚至已有运营商开始思考在虚拟世界中向虚拟人物卖保险,因为这些人物往往是倾注了玩家大量心血和金钱的财产。网络游戏行业正在出现变革,但是其影响却已经远远超越了网络游戏的范畴。

与此同时,我国的网络虚拟商品交易出现了一些新特点:一是网络交易存在着不稳定性。由于目前我国尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。经常出现运营某个网络游戏的公司突然人去楼空,客户电话无人接听;某网游用户集体抗议游戏公司封杀账户;网游玩家群殴闹事等等。二是“网络虚拟货币”等虚实交易情况已达到相当规模,许多虚拟货币与人民币产生了兑换关系,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易額已相当于运营商点卡收入的总和。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的盈利模式。虚拟货币影响的范围已超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,这必将影响现有的金融秩序。随着网络使用范围的普及与网络购物交易支付功能的增强,虚拟货币给国家货币管理带来了一个新的概念和重要领域,对现有的人民币管理制度和法规及经验形成新的挑战。三是网络游戏运营商的盈利模式已经与传统的销售形式出现了较大差异,他们以销售虚拟财物为主营形式。各种以“游戏工作室”等名目从事造币、带练等虚拟生产活动的组织纷纷出现;一些著名的网站从事虚实交易的中介活动;对QQ币、百度币等纯用于网上付费的人民币账户除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,也进入了现实的层面,通过虚拟物品交易,在虚拟世界与现实世界之间的“财富转化通道”已经形成。实际上,有了“财富转换通道”,虚拟与现实之间已经没有了界限。

此外,据统计,中国的网络游戏用户以18岁至30岁人群为主,日均上网2~至3小时的用户,以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。大量的青少年沉迷于网络游戏,这对青少年的思想教育、心理健康等身心的健康成长造成了许多负面影响。网络的虚拟生存已是另一种意义的现实,如何正确规范和引导其交易行为成为当前经济、法律和道德领域面临的重要课题。

同时可以看到,我国网络游戏在产业链中尚处于弱势地位,网络游戏产业链涉及的环节复杂,固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧、用户提供网络接入服务,网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和代理国外游戏产品为主,网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道代理商和网吧进行销售。目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节,而我国的企业现在大多数都集中于产业链的末端,即从事网络游戏的运营和营销,但是作为一个产业整体来讲,缺乏自我开发能力和自主的知识产权,其结果是最终导致我们网络游戏产业发展后劲不足,甚至会因为过高的代理费用而沦为别国的打工仔,随着中国国内网络游戏市场的逐渐成熟,开发商的要价也逐步提高,现在代理一块游戏动辄数百万元甚至有上千万元的要价。虽然2006年度中国游戏产业年会公布的数据显示,去年国产网络游戏出口超过2000万美元,同时占到国内市场份额的64.8%。但是目前我国游戏市场中有64%的游戏是内地以外的开发商开发的,其中仅韩国就占44%,而在游戏获利方面我国仅占28%,主要利润仍由国外地区获取,其中韩国占68%,中国网络游戏已尚没有真正步入自主创新时代。缺乏自主开发能力还可能会引发经济、法律纠纷等问题。知识产权保护日益成为商业竞争的必选武器,技术创新是企业发展的内在动力,知识产权是保护创新的必然选择。因此,中国企业在避免侵犯他人知识产权的同时,也一定要注意保护自己的知识产权。

再者,我国一些网络游戏在正式上市或收费之前一般都会经历一个所谓“内测”过程,内测目的实际上是网络游戏开发或运营商为了保障游戏的品质,找出并解决游戏运行过程中存在的问题,使游戏在正式上市收费前能够成为一款相对完美的产品,进而保证游戏能够顺利运营。然而从我国目前的情况来看,网络游戏的内测行为实际上是由游戏制作公司或运营公司一手策划和控制的,游戏测试中出现的所有问题或不利影响都在游戏制作或运营公司的控制之中,测试者会有意无意地维护自身的利益。这些均不利于我国网络游戏产业的健康发展。

因此,加强对网络游戏,以及产业的规范和引导,需要全社会的共同努力:一是在认识上达成理性的共识,在政策上予以正确引导。对于新兴产业不能因带来相关问题予以拒斥而是要采取有效疏导的态度和措施,国家应该在资金投入、创造产业环境、保护知识产权、加强对企业引导等方面加强对国内网络游戏产业的扶持,为其健康成长营造良好的舆论环境和社会运行环境。二是加快相关法律法规的立法工作。比如,加快制定网络虚拟交易法;认定网络虚拟财产具有真实财产的特性;针对未成年人实施网游防沉迷系统等等。三是完善网络道德评价、引导、激励和约束机制。网络社会开辟了人类新的行为或交往领域,它需要特定的、新的道德规范予以指导。较之于现实社会,以个性的自由张扬、自主性发展为标志的网络社会具有独特的虚拟性、开放性、匿名性、交互性,注定伦理要承担更多的社会责任。

虚拟游戏 篇12

——米歇尔·福柯

当代大众媒体2所引发的全球化语境的类像化空间、传播的意识形态等问题不断投射到景观设计领域,通过不断变换的新视觉、超感知体验等展现景观的媒介化,成为一种景观类媒体化的表征形式。媒体技术的发展成就眼球的欲望。媒体从一种单纯的信息手段演变为另一种栖居方式而影响景观的存在。信息本身并非当代社会独有,但是信息网络化带来的革命在于信息集结和传播的速度与互动方式。这种方式第一次将全球知识集合成统一数据库,媒体使真实世界的现实性不断扩大。其所构筑的景观影像世界给我们呈现出一个世界的表象,与技术伙伴的作用下生产真实的传播效果和艺术效果。因而,影像具有其他艺术截然不同的特性:在空间、时间几近极限的表达,在抽象与想象的高度统一上,在艺术语言结构方面强大的剪切、分解及重构能力上蕴含着颇具颠覆力的潜能。作为媒介在表达上的完整性、真实性具有优势,将景观直接融入人们的生活画卷,不但再现了景观形象而且展现其使用场景,将受众直接带入现实面前。被表现的知识和影像语言成为自我意识和社会实践的工具。在传播视听化的时代,“我们的行动在我们周围构成了一个属于我们影像的世界。个体与其环境中影像的不变关系,较好的表现了我们与世界关系的透明度:这种映像的忠实,在某种程度上,证明了世界与我们之间一种真实的相互性。因此,象征性的看,假如我们缺失了这种影像,就标志着世界变得晦暗,标志着我们的行为脱离了我们自身,于是我们就失去了观看自身的角度”。3同时,景观最需要现场体验,现场体验当然是解读的首选,但时空的阻隔限制了现场解读的可能。而大众媒体构筑的强势媒介取消了时间和地理的限制,通过媒介向由于种种原因无法亲身体验的人表达了景观所传递的信息,这是大众媒体本身特点成就了景观现场体验的种种可能。同时,景观信息的表达更多仍需借助大众媒体所生产的影像。身处充满影像符号的时代,一个借助计算机网络的超文本来激发和培育想象的时代。大众媒体特别是网路建立的影像结构不存在于真实的世界中,它所提供的是一个抽象的空间。可以说,影像对景观作品的描述某种程度上是传播媒介技术升级后媒介环境现实的质变。

传播学在20世纪70年代后就越来越强调人对媒体的反作用,依据法国学者米歇尔·德赛耶的说法就是受众从媒体中自行创造意义。其一,影像所表达的“是什么”而非“不是什么”。影像始终需要被解释,尤其在技术合成条件下。传播者的符号选择和制作过程是不可能没有价值过滤程序的,因为影像要成立,不能不保留影像生存过程中的特殊性和异质性,在其中带出自身的痕迹;其二,由于视听传播,人们热衷于这种类象的传播状态的接触性和持续性,影像本身呼吁着影像的交换,并试图寻找真实的表象秩序和真实的再生产秩序。因为影像对事物的再现不仅被理解为传播关系的形成过程,更被理解为传播权力的价值传递,影像能够以非强制性的方式操纵着受众的无意识,传播冲击形成社会心理的感染链条。所以,影像的汇集包括了意义的集合,暗示着对现实景观的干预,这种干预不是源自指点江山的虚妄和空间图解的自信,而是透过传播景观的信息内容,形成受众与景观的想象关系。受众评估真实生活中的景观和被媒介化再现的景观时,其心理依据是日常生活所积累的观念和符号感知。但在媒体时代比特的速度和视觉能力的结合成为一种使人完全不按照传统方式来观看景观的能力进入虚拟空间。通过影像引诱信任的产生,甚至用虚拟瓦解现实。其哲学原因在于影像在观者眼前形成一种幻象,巩固了似是而非的真理观。受众通过对影像的看或者凝视,轻易获得其所带来的话语对象。仿佛拟态环境的景象被确认为原本或者某个原物。大众媒体传播下的景观对应着受众需求的函数。两者的关系甚至影响到趣味、时尚、生态,评价标准在动摇中被分化和分解,也被重聚和重构。

如果我们相信景观艺术还有超越形式之外的精神诉求,那么,一切精神性艺术都应该建立在追问其本质和价值上,通过大众媒体技术等手段产生的物质或者非物质视觉特性,不追问其设计方式所激发的艺术问题的本质和新问题,那么,呈现的审美愉悦只能是无深度的自恋而已。大众媒体对影像的选择本身不是为了收获向下的流动的象征势能,而是在颠覆中建构对立,以对等甚至超越为目的的象征价值。真实景观与拟态景观,现实与影像并无不同身份,既是原本又是摹本,意义不会在影像的世界中消失,复制影像,意义就在其中,并且在无线传播中不断扩展和延伸。看见,大众媒体借助技术的不断更新产生表面更多的介入性,意在搭建与公众接触式的关系。要满足视听意义上的快感就必须寻找轰动效应等传播效果。追求景观的传播效果反而带来了传播的风险。一个媒介化的社会肯定是一个自行创造影像的社会,影像建构反射出社会自身。这是将现实从影像上加倍,加倍之后对大众的影响也就越强,事物本身的说服力来自影像所能够产生的诱惑力。

以照片为例“照片并不是真实;但它至少是其完美的相似物,而且,恰恰是这种相似的完美性在面对常识时来确定照片”4。正如苏珊·桑塔格所说:“照片留下了参考路线,成为追求各种目标的图腾:情绪围绕一张照片要比围绕着一个文字更容易清晰化。照片化还有利于建构—以及修改—我们对遥远的过去的感知,尤其是迄今为止不为人知的照片的留传带来的事后震撼。大家都认得照片,如今已构成一个社会选择思考什么或宣称它已经选择思考什么时不可或缺的参照。社会把这些理念成为‘记忆’,而从长远观点看,这是一种虚构。”5景观图片扑捉和并置了景观的存在状态并创造了新的位置,图片将景观从它原本存在的环境中分离、移动,也同样移动了时间和深度,再现了影像。同时,一些流芳百世的经典景观图像,他们的存在所提供的景观图像,结果比景观本身更具影响力。影像几乎取代了景观成为真实、瞬间、静止和永久。经典景观在时间中被暂停,因此也超越了时间,艺术完美的瞬间为永远保存。即使真实的景观以不复存在,但是影像极具诱惑性并被无数次复制,图片引发的思考超越了景观的真实体验,还加强了景观设计师的权威。景观中真正超现实的东西是图片所连结起来的距离,景观距离和景观时空距离,这是一种日常性的拼贴带来的陌生。在各种媒介不断变换和加快的速度展现纷繁的景象和画面,在不同语境中获得不同的视听阐释与解码,构筑流动的景观影像,在各种影像媒介的浸润下,人们已然习惯。

去真实和想象的地方旅行

萨特在《影像论》中指出,世界上有两种存在,一种是自在的存在,一种是自为的存在,并相应的提出事物的存在和影像的存在。作为影像的存在是一个非常难以把握的存在方式。在萨特看来,影像的存在不同于事物的存在,即作为意识的存在。印刷媒介、电子媒介、电视、电影、互联网作为意识而存在的影像,只不过一种是语言文字影像,一种是直观形象的影像。不仅作为意识存在,也是作为自为存在。在大众媒体中,人们看到的大部分是影像或者类象,提供一个现实景观的片段,从一份报纸到另一份报纸,从一个频道到另一个频道,不同网页的快速浏览变换,这些影像的片段进入人们的潜意识,唤起人们的想象。可以说,媒体制造的景观影像能够摆脱景观本体自在存在而存在,影像能够随着观者的意识的发展而不断发展。

同时,镜与像可以视为媒体影像与景观关系的一种描述,或者是对此种关系的一种比喻。媒体影像是镜,能够在一定程度上反应现实景观世界,进入媒体视野便能够显示出真实景观的某种片段式印象,以影像的视觉方式提供意义的图景,还折射出深藏于表面之下的复杂关系。同时,媒体也有边界,总是通过有限视角呈现局部空间景观,并非简单直白的镜面反射真实的景观世界。空间与空间的边界发生改变。景观实体与拟态景观6,拟态景观因真实景观存在而界定和控制,真实景观也因拟态景观突破了原有信息版图格局中和景观地理条件的限制成就信息的流动和扩展延展。笔者认为,将镜与像比喻为媒体影像与景观的相互呈现关系只是暗喻的一方面,从另一方面说,电子媒介和互联网出现之后,重绘世界景观图景以及景观的媒体生态效果就更显重要。此时,镜与像的关系早已分不清谁是镜,谁是像,景观世界是媒体的类象,还是媒体制造出景观类象?

媒体是一种奇妙无边的工具,世界通过虚构之上的生活变得虚构和拟态,视频装置的增殖,越来越多的特效场景让我们无法怀疑虚拟的真实性,并开始挑战我们辨别虚构和非虚拟区别的能力。在真实与非真实之间滑动,拟态景观反而构筑了生活模型。

与此同时,在后现代大众媒体时代,文化工业与媒体工业成为精神平面的地基。那些有价值的文化在今天只能与媒体话语权力联系时才能存活,传媒话语权成为文化价值有无的标准。媒体本来是一个工作平台,今天却成为一切媒体成为文化工业的垄断者、权利拥有者。现今的景观设计模式是少数人—景观媒介—多数人的形式,是一种大众传播模式。媒体时代带来受众感知景观方式的改变,景观设计活动变为少数人—大众媒体—多数人的模式,景观营造活动成为媒体权力运作的工具。换言之,影像在传播中将景观信息进行编码,其风险在于现实与虚拟表象之间的边界模糊。表面上让人与景观接触关系更为开放,实际上景观信息的扩散是受控制的。正如居伊·德波所欲言的“景观社会”成为当下社会的表象,“景观之根就根植于最古老的社会专门化,权力的专门化之中。景观是一种代表其他活动而表现的专门化活动。对于其自身而言,景观是等级社会的大使,它发布官方信息并禁止其他话语。因此,景观最现代的方面也是最古老的。”7

在一切价值趋于平面化的今天,人们的价值博弈方式和出路越来越平面化,也不再追求必有一方为零的博弈结果。因为,人们无法清算历史的纵深,只能在时间的横断面上寻找博弈的可能性。因而在以上理论基础上笔者认为景观空间的存在有以下三种类型:第一种是可感知的真实景观(就是镜子的真像),物质性和客观性的统一;第二种是变化的意想景观,相对于真实而有形的第一空间景观,第二空间是对第一空间塑造的客体的解码,是借助发达的媒体技术表达出来的,媒体塑造的拟态景观,第一空间与第二空间之间的边界模糊性成为人们津津乐道的话题;第三种景观空间,是物质与经验的交错地带,正如有爱德华·苏贾在《第三空间:去洛杉矶和其它真实与想象地方的旅程》中所阐述的,第三空间是超越物质和精神维度而呈现开放的视角,是开启一个新的空间思模式。景观的第三空间是对前两者的解构和重构,兼具物质和精神属性,意在注入一种空间的可能性已经打破了人们的固有认知,改变人际交往和景观传播效果的方式。笔者认为坚守第三空间的认知的目的就在于彻底的开放,完全的自由自在,影像不仅仅被简化为保留痕迹的角色,蕴含无尽的想象的空间,而且是呼吁一种影像交换,创造一种没有边界和没有时间厚度的存在。

参考文献

[1].参见米歇尔·福柯.另类空间[M].王喆译.《世界哲学》,2006年第6期.52-57

[2].本文所指的大众媒体主要指电视、广播、报纸、杂志和网络等。

[3].参见【法】让·博德里亚.消费社会[M].南京:南京大学出版社,2000年.221

[4].参见罗兰·巴特.显义与晦义[M].百花文艺出版社,2005年.5

[5].参见苏珊·桑塔格.关于他人的痛苦[M].上海:上海译文出版社2006年.78

[7].参见居伊·德波.景观社会[M].南京:南京大学出版社,2006年.7

[1].参见米歇尔·福柯.另类空间[M].王喆译.《世界哲学》,2006年第6期.

[2].【法】让·博德里亚.消费社会[M].南京:南京大学出版社,2000年.

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