电子竞技运动(共12篇)
电子竞技运动 篇1
作为一个新兴的、拥有着难以想象的活力与生机的产业,电子竞技从2003年以来正以不可思议的速度发展着。2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目,这昭示着中国电子竞技运动新纪元的到来。2004年国家级的电子竞技联赛“中国电子竞技运动会(China Exports Games,简称CEG)”的举行,相关的协会和俱乐部的建设、市场开发等的开展,这无疑,标志着电子竞技的职业化和市场化道路的探索正在起步。2005年全国电子竞技运动会(CEG)对战类A级联赛5月28日在南京的开幕,来自北京、天津、上海、辽宁、山东、江苏、广东、湖南、四川、陕西等地的10家职业俱乐部携其运动员汇聚南京,共同为国内这一电子竞技运动的盛会拉开帷幕,同时从参加今年联赛的俱乐部中选拔优秀运动员组成电子竞技国家队,参加ESWC决赛。这无疑都标志着中国电子竞技运动在逐渐走上职业化道路,中国电子竞技运动在不断取得进步与可喜的成绩。
但是,作为一个大型的、需要广泛参与的体育运动,我们可以看到,在国内电子竞技如果想要迅速发展成为像韩国那样妇孺皆知、人人钟情的国家级运动,还有着很大的差距。我们没有全民参与的普及度和整个社会的支持,2004年4月12号广电总局的一纸文书,CCTV5再次禁播《电子竞技世界》栏目,这一消息无疑是电子竞技产业发展的一大损失,失去了电视媒体的旗舰节目支持。参与人群的年龄阶层有限,相对集中在14-30这个阶段。社会文化的局限性使人们对竞技的认识不够,存在很大偏见 ,一些政府部门甚至还固守几年前的误解,一味地将电子竞技同网络游戏混为一谈等等。看似进行得如日中天的电子竞技运动项目,其实质上我们的群众基础还是很薄弱。
为什么会出现这种局面?本文试图找出群众基础薄弱的原因,并指出电子竞技运动作为新型体育项目的意义和未来发展进行展望。
1 电子竞技运动群众基础薄弱的原因
1.1 人们对于电子竞技运动的认识还存在误区
人们由于对于电子竞技运动的认识不够清楚,就会直接阻碍这一新的体育项目的开展。而人们对于电子竞技运动认识的误区,最显著的表现在以下几方面:
1.1.1 电子竞技与网络游戏的区分不明
人们在现实生活中,经常就将电子竞技运动和网络游戏混为一团,认为电子竞技就是网络游戏。而电子竞技运动与网络游戏的本质是有区分的。
电子竞技运动与网络游戏这两个名词组成来看,电子与网络都是对其主语的一种修饰。即可以简单地理解为:电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的竞技体育运动(当然现在电子竞技体育已经明确的被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动);网络游戏是通过网络来进行的一种游戏。所以电子竞技运动究其本质是一种竞技运动、而网络游戏究其本质是一种游戏。其网络与电子都只是它们凭借的一种手段,手段的不同只会导致进行的方式不同。
因此对于电子竞技运动和网络游戏的理解,根本的就是对竞技运动与游戏的理解。而对竞技运动与游戏的区分,人们似乎很早就已经熟悉了。在研究竞技体育运动这种文化形态时,不难发现这样一种相互关联又连续演进的概念群:玩耍(play)——游戏(game)——竞技体育(sport)[1]。由此可得出竞技体育运动是由游戏发展而来、但又不能完全脱离于游戏,是游戏发展到一定阶段的产物。只是二者相互追求的目标、代表的文化现象不同:竞技运动是在正式组织起来的体育群体的成员或代表之间进行的、强调的是通过竞赛来显示体力与智力(爱德华兹);在攀登运动技术高峰和创造优异成绩的同时、发掘人的体力、心理、智力等方面的潜能。游戏的本质是使人获得一种纯粹、非物质性的快乐[2],游戏追逐的是娱乐与消遣。由此导致网络游戏与电子竞技运动分别的不同:网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,游戏的方式多是通过时间积累来升级和提高[3],来达到娱乐与消遣。电子竞技运动是通过训练与竞赛来提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的适应能力[4]。
此外电子竞技运动和网络游戏在表现形式下的也有不同:电子竞技运动是一种体育项目、网络游戏是一种娱乐活动。电子竞技运动的模式也是体育比赛的演变,很多也是现实体育竞赛的模拟(棋、赛车等)。由于其激烈的竞争与对抗,所以一般只10至30分钟可结束一局比赛。而网络游戏是一种游戏追逐的是娱乐与消遣,多是在轻松或者是竞争不激烈的情况下来消磨时间,你可以一手握着鼠标,一手拿着水杯,悠闲地进行游戏,所以网络游戏一般都是设计“没有尽头”的游戏。网络游戏必须在互联网上进行、而电子竞技运动的形式多样化。可以在互联网上、更多的是在局域网上、甚至可以是两台电脑的直接连接。
从发展的眼光看来,两者之间并不是截然分开的[4],电子竞技运动是由网络游戏发展来的。就像人和动物一样,人是从动物中分化出来的,只是人是会创造工具的高级动物。同样电子竞技运动也是网络游戏的特殊形式,发展到现在已经完全分化出来形成一种独特的形态。就像现在很少有人将人称之为动物一样,电子竞技运动也不再是网络游戏。
1.1.2 人们对于电子竞技运动项目的不理解
根据目前电子竞技运动的发展状况来看,可以将其分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动[4]。也有将电子竞技分为三类:第一类为现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;第二类为有现实原型且依赖具象化虚拟的,如极品飞车、FIFA2003、 FOF2002(格斗霸主)等;第三类为无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPS(第一人称射击类)像CS反恐、RTS(即时战略类)像星际争霸、魔兽争霸[9]。实际上1、2是虚拟的,3是虚构的。
人们对于电子竞技运动与网络游戏的定义与定性也许从理论上比较容易接受,但是对于电子竞技运动划分的部分项目,也作为一种体育竞技运动项目,还有较多的疑惑(比如对反恐精英、星际争霸的理解)。与现实生活中现存传统体育竞技运动项目相比,人们对于虚拟的项目还是比较容易接受,因为虚拟类有现实可依,同类项目在传统体育竞技项目中能够有所体现。而对于虚构的项目,人们较难理解与接受为体育竞技项目,因为虚构就是想象。如何来看待这一现象,我们不妨还是透过现象看本质。
RTS(即时战略类)与FPS(第一人称射击类)等虚构类在本质上与竞技体育项目的本质是符合的:即都是在正式组织起来的体育群体的成员或代表之间进行的,通过竞赛来显示体力与智力(爱德华兹),在攀登运动技术高峰和创造优异成绩的同时、发掘人的体力、心理、智力等方面的潜能[7]。因为一是RTS(即时战略类)等虚构类电子竞技运动本来就是即时战略决策的智力的较量。二是在竞赛中你必须全身心的投入齐中,甚至身体的每一块肌肉都在紧张,头脑不断的运转,思考着平常练习时候的情景,判断对方的行动,由于神经的高度集中使得身体要承受较大的压力和体力。一般电子竞技运动的训练不可能进行很长时间,经过3~5小时的训练,头脑和身体将会非常疲倦。因此通过竞赛与训练可以提高你身体的承受力。此外,北京体育大学研究电子竞技体育心理学的讲师张禺在为选手们进行心理培训时指出:“从传统体育竞技心理学的角度来看,竞技比赛对选手产生的影响有精神压力、认知暗示及环境影响三种。在电子竞技中,我观察到选手的三种压力都有。而且与传统体育竞技不同,认知暗示、环境影响超过了精神压力。[8]” 因此,在电子竞技中对于心理方面的要求也很高。
由此从三方面来看都与竞技的本质一样,所以虚构类的电子竞技运动项目与其他项目一样属于体育竞技项目,只是与线下传统的体育竞技项目形式不同而已。是人认识事物思维的开放程度不一样,从而导致对其项目的划分产生疑惑。
1.1.3 对其传播的体育文化内涵还存在质疑
由于体育文化是在具体历史演进中抽象出来的一般历史过程,在具体表现方法上,总是还原为一定的民族文化形态。电子竞技运动属于一种体育项目,当然也呈现出一种体育文化形态,并体现民族文化。而电子竞技运动中的许多项目源于西方,所以不可避免地会带入西方的民族文化。
而中西方的民族文化存在很大差异:“个人主义”是美国文化中的一种主导精神,是一种人生哲学,使一种价值标准[9]。它在体育文化中,充分肯定运动员的个人奋斗和个人价值,注重个人英雄主义的宣扬。而中国在儒家思想长期的影响下,注重修身养性,健身养身,不主张个性的宣扬。由此,导致人们对于体育项目的看法不一,甚至会出现矛盾的冲突。比如有的对星际争霸理解为西方强权主义文化的传播[10]。
其实从体育文化的角度来看,体育文化本身无所谓强权之说,因为体育竞赛本身是在公平情况下竞争。西方的个人英雄主义在公平的规则下是值得宣扬的,在星际中通过个人能力创造出超强的“力量”来赢得比赛,这就是对个人价值的肯定。在传统的东方看来,这是强大的力量对弱小的强权,但是那强大的力量是在公平的条件下通过个人创造的,这是个人价值的体现。其实中国体育需要这种个人主义精神,中国受传统的文化影响使个性与体现个人价值的精神压抑了很久。到现在得以改善,实际上我们在现实生活的体育竞赛项目中也已经开始注重这方面的培养,打造明星正是这方面迈进的标志。我们应该对西方体育文化取其精华、弃其糟粕,而不是全盘的否定和吸收。
1.2 电子竞技体育运动项目本身有着局限
1.2.1 项目开发对象的单一性,使得群众基础薄弱
电子竞技项目开发对象的单一性是指项目适应的人群年龄阶层单一化。现在从事电子竞技的人群主要集中在14-30这个年龄阶段,而处于其他年龄阶层正在统治着政府,舆论,教育,甚至娱乐业创造着整个社会80%的财富的30-60岁的人们,参与过电子竞技的只有不到十万分之一,但反感甚至憎恨的却占到了30%以上[11]。如果不突破这些人群,中国的电子竞技运动项目职业化道路将很难继续下去,虽然电子竞技运动发展到现在,正在逐渐走向职业化的道路。但职业化必然会伴随着产业化,要想职业化长远,产业化高效益,必须要有广泛的群众基础。而现在电子竞技运动由于产品开发适应的对象只是单一的青年一代,没有形成广泛的群众基础,将会使产业化进程异常艰难。
1.2.2 项目本身的局限性,阻碍职业化进程
现在电子竞技运动项目大致分为上述三类,从项目本身的生命力来看。第一类最长久,第二类次之,第三类最短。电子竞技项目由于其电子本身的特性使得软件更新的速度非常快,选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,这很难形成职业化的人才培养体系。因为随着软件的不断更新,同一个项目几年以后或许其操控与技术已经大相径庭,一项技术或许才熟练,就即将被软件的更新淘汰掉,这种不稳定性不利于职业化的进程。不像传统体育竞赛项目,我们可以从小开始形成人才培养体系,因为这些运动相对比较稳定,变化较少。
2 电子竞技运动作为新型体育项目的意义
2.1 对体育事业的意义
2.1.1 电子竞技运动被国家体育总局正式批准为第99个体育比赛项目
使得体育又以一种崭新的理念和模式进入人们的视野。新的体育比赛项目、新的模式的确立,无疑是对体育外延的扩张,人们视野的扩大,是一种理念的创新。
2.1.2 对体育事业发展起到推波助澜的作用
一是体育传播途径的信息化加快,通过网络传播及网络上联赛的进行,使得人们更多地在网络上关注体育事业,而网络是传播信息最快的途径。二是体育人群的扩大,新的体育项目,尤其是先就有许多爱好者,使得从事体育事业的人群的总数越来越多。三是通过体育精神的辐射作用,人们对体育项目关注会变得广泛。电子项中某项的热爱与关心——现实相似项目的关心——人形成热爱体育的精神——其他项目的关爱。
2.2 对网络世界是一种新文化的突围
在网游市场上作品虽多,但充斥着暴力、血腥、色情等许多不健康元素。长时间的不眠不休的练级、一时激动地出口成“脏”和血淋淋的冷酷无情的PK,不自觉地形成了人皆唾之的不健康的网络游戏文化。网络游戏越来越多的负面声音,使得作为网络游戏发展的高级产物电子竞技运动,也受到网络游戏这种不健康的大环境影响,处于人们反感的尴尬境地。如何引导这项新型项目向健康方向发展,成了各界的高度重视。
由于这项运动具备体育的基本属性;而体育文化所营造的健康的文化环境已经使人们产生了一定的依赖性,甚至成为他们的一种健康向上的生活方式。所以国家体育总局将电子竞技运动划分为一种体育竞赛项目,并对电子竞技运动的概念作了界定,使它正规化、合理化。对网络游戏和电子竞技运动这种网络世界本身而言是一种文化的突围,将电子竞技运动从不健康的虚拟的网络文化中脱离出来,转向人们所依赖的健康向上的体育文化。
2.3 对西方文化的传承
对于西方体育文化取其精华、弃其糟粕。在公平的条件下,去充分发扬“个人主义”精神,充分肯定运动员的个人奋斗和个人价值,注重个人英雄主义的宣扬。
3 结论与建议
1.造成现在电子竞技运动群众基础薄弱的原因主要在于:人们认识还存在误区,人们思想观念没有转变;由于电子竞技运动项目开发对象的单一性,导致参与电子竞技的人群不够,加上认识的误区,使得支持电子竞技的人群缺乏,致使现在的氛围不浓;电子项目本身的局限,很难形成连贯的人才培养体系。
2.建议电子竞技运动项目向多年龄阶层人群发展;在人才培养和管理上要进一步完善;借助政府与媒体大力做好开展电子竞技运动的宣传工作,转变人们的思想。
参考文献
[1]卢元镇.中国体育社会学[M].北京:北京体育大学出版社,2000(5):129.
[2]何慧娴.让数字演绎体育无限精彩[J].体育文化导刊,2004(8):3-7.
[3]何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊,2004(5):16-17.
[4]、[5]、[6]童昭岗等.人文体育——体育演绎的文化[M].北京:中国海关出版社,2002(5):314、69、62.
[7]江涛.中学生开展电子竞技运动的调查及对策研究[J].解放军体育学院学报,2004,(7):125.
[8]李宗浩.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,(1):1-3.
[9]何威.电子竞技的相关概念与类型分析[J].体育文化导刊,2004(5):11-13.
[10]华奥星空网站:http://www.ceg.net.cn[CP].CEG业界评论,2005-3-17.
[11]华奥星空网站:http://www.Ceg.net.cn[CP].CEG业界评论,2005-4-15.
电子竞技运动 篇2
·仿真应用工程师
·电气/电控工程师(步进电机控制网络)
机械工程师
·自动控制工程师/技术员(运动控制)
交直流调速运动控制的应用场合
运动控制是近些年的热门,精密定位、恒速控制、恒力矩控制等在各种装备中的应用越来越广泛,这对于控制器的要求也越来越高。
对于运动控制,大家比较常用的包括步进电机、伺服电机,除此之外伺服阀、数字液压等都属于同一类的控制方式。在这些运控系统中,我们又根据控制对象的不同分为位置控制、速度控制、力矩控制三大类。其中步进电机只能应用于位置控制,而伺服则可以应用于这三类中的任一种控制方式。
在运动控制系统中我们一般可以使用专用的运动控制器或者PLC来实现运动控制功能,一般来说专用的运动控制器如数控系统等会更为专业功能更强,对于插补、G指令的支持会更好。
比方说高档的数控系统可能会支持以下的功能:用户用CAD画完图后转换成G代码下载给控制器,控制器就可以执行对应的G代码完成整个控制过程。
而PLC相对而言是一个更为通用的控制平台,一般通过功能块来实现运动控制功能,V80增强系列(/S)对于两轴的位置控制有很强的支撑,可以满足绝大多数运动控制要求的环境,V80的速度控制和力矩控制一般使用E6MAD扩展模块来实现,在这里我们提到的运动控制是CPU模块本身的位置控制功能。
位置控制基础
在装备控制中有相当多的场合需要用到位置定位控制,如各种机床、收卷排线、纸张电缆管材的定长裁剪、包装、印刷等。位置控制的实现,通常是通过步进电机和伺服电机来达到的,下面我们统一以步进电机来描述。
步进电机是将电脉冲信号转变为角位移或线位移的开环控制元件。在非超载的情况下,电机的转速、停止的位置只取决于脉冲信号的频率和脉冲数,而不受负载变化的影响,即给电机加一个脉冲信号,电机则转过一个步距角。这一线性关系的存在,加上步进电机只有周期性的误差而无累积误差等特点。使得在速度、位置等控制领域用步进电机来控制变的非常的简单。
PLC正是利用步进电机的这种特性来实现位置控制功能的,PLC与步进电机之间的接口为脉冲接口,我们称之为PTO。
液压挖掘机工作装置的运动控制
近几年来,国内挖掘机拥有量逐渐增大,以年均50%以上的速度快速增长,2005年我国的挖掘机产量突破4万台,预计今后5-10年,我国将成为世界上最大的挖掘机市场和产地。但在挖掘机施工过程中,存在的问题也是不容忽视的:(1)操作挖掘机作业的劳动强度大;(2)工作环境恶劣,有些环境甚至人类不便直接进入;(3)操作者必须进行长时间的培训才能完成高质量的作业。因此提高挖掘机的机电一体化程度,进而实现挖掘机的自动控制,无疑是解决上述问题最理想的方案。值得庆幸的是,相关科学和技术的发展为挖掘机的机电一体化乃至自动化展现了广阔的前景。近10年来,高新技术不断引入,特别是现代电子技术、计算机技术、自动控制技术和传感器技术的快速发展,使挖掘机在控制效果、作业精度、人机工程等方面具备了非常大的提高空间;实现挖掘机局部操作控制的自动化甚至整机的完全自动化、智能化已成为可能,同时实现挖掘机的自动化也是进一步提高挖掘机作业能力和效率的需要。因此,国内外的挖掘机制造商及有关科研院所竞相投入大量资金、人力和物力,进行挖掘机高新技术的研究和开发,尤其是在挖掘机工作装置的运动运动控制上,该项研究作为挖掘机自动化控制的基础性研究,已逐渐成为各国研究的焦点之一。同时,液压挖掘机工作装置系统属于一种典型的工程机械复杂机电液系统,其机械结构参数的多变性,液压系统的高度非线性,以及整个系统存在大量不确定量(不确定参数及不确定的非线性模型),都使得液压挖掘机工作装置的运动控制成为一项比较困难的工作。
变频调速技术的节能原理与负载关系
据统计,全国每年的发电量有一半消耗在电机上,其中绝大部份的电机为结构简单、方便实用、维修量很少的鼠笼式电机,例啤酒厂各种泵的电机、制冷压缩机电机、罐装线上传送带电机等,由于技术上的原因,在二十世纪八十年代前对较大功率的鼠笼式电机(几个KW以上)进行调速控制一直是人们梦想的事,在需要进行调速变换的场合往往采用直流电机或绕线式异步电机,对环境要求较高,并不适用于啤酒厂这种潮湿场所。最近二十年来,随着电力电子器件的发展与自动控制理论的进步,采用变频调速技术的通用型变频调速装置(VVVF)价格大幅下降,在大部分的工厂用变频调速装置对鼠笼式电机进行调速控制已成为现实。运动控制器已经从以单片机或微处理器作为核心的运动控制器和以专用芯片(ASIC)作为核心处理器的运动控制器,发展到了基于PC总线的以DSP和FPGA作为核心处理器的开放式运动控制器。运动控制技术也由面向传统的数控加工行业专用运动控制技术而发展为具有开放结构、能结合具体应用要求而快速重组的先进运动控制技术。基于网络的开放式结构和嵌入式结构的通用运动控制器逐步成为自动化控制领域里的主导产品之一。高速、高精度始终是运动控制技术追求的目标。充分利用DSP的计算能力,进行复杂的运动规划、高速实时多轴插补、误差补偿和更复杂的运动学、动力学计算,使得运动控制精度更高、速度更快、运动更加平稳;充分利用DSP和FPGA技术,使系统的结构更加开放,根据用户的应用要求进行客制化的重组,设计出个性化的运动控制器将成为市场应用的两大方向。
通用运动控制技术的发展现状
运动控制起源于早期的伺服控制(Servomechanism)。简单地说,运动控制就是对机械运动部件的位置、速度等进行实时的控制管理,使其按照预期的运动轨迹和规定的运动参数进行运动。早期的运动控制技术主要是伴随着数控(CNC)技术、机器人技术(Robotics)和工厂自动化技术的发展而发展的。早期的运动控制器实际上是可以独立运行的专用的控制器,往往无需另外的处理器和操作系统支持,可以独立完成运动控制功能、工艺技术要求的其他功能和人机交互功能。这类控制器可以成为独立运行(Stand-alone)的运动控制器。这类控制器主要针对专门的数控机械和其他自动化设备而设计,往往已根据应用行业的工艺要求设计了相关的功能,用户只需要按照其协议要求编写应用加工代码文件,利用RS232或者DNC 方式传输到控制器,控制器即可完成相关的动作。这类控制器往往不能离开其特定的工艺要求而跨行业应用,控制器的开放性仅仅依赖于控制器的加工代码协议,用户不能根据应用要求而重组自己的运动控制系统。通用运动控制器的发展成为市场的必然需求。
点位运动控制
这种运动控制的特点是仅对终点位置有要求,与运动的中间过程即运动轨迹无关。相应的运动控制器要求具有快速的定位速度,在运动的加速段和减速段,采用不同的加减速控制策略。在加速运动时,为了使系统能够快速加速到设定速度,往往提高系统增益和加大加速度,在减速的末段采用S 曲线减速的控制策略。为了防止系统到位后震动,规划到位后,又会适当减小系统的增益。所以,点位运动控制器往往具有在线可变控制参数和可变加减速曲线的能力。
·连续轨迹运动控制
又称为轮廓控制,主要应用在传统的数控系统、切割系统的运动轮廓控制。相应的运动控制器要解决的问题是如何使系统在高速运动的情况下,既要保证系统加工的轮廓精度,还要保证刀具沿轮廓运动时的切向速度的恒定。对小线段加工时,有多段程序预处理功能。
·同步运动控制
是指多个轴之间的运动协调控制,可以是多个轴在运动全程中进行同步,也可以是在运动过程中的局部有速度同步,主要应用在需要有电子齿轮箱和电子凸轮功能的系统控制中。工业上有印染、印刷、造纸、轧钢、同步剪切等行业。相应的运动控制器的控制算法常采用自适应前馈控制,通过自动调节控制量的幅值和相位,来保证在输入端加一个与干扰幅值相等、相位相反的控制作用,以抑制周期干扰,保证系统的同步控制。
固高科技公司从开发应用的角度把其产品相应地分成三类,它们是点位运动控制器,连续轨迹运动控制器和同步运动控制器。从目前国内市场的应用情况反馈来看,按照不同的运动特点和行业应用进行产品开发和市场推广,具有一定的优势。
固高科技公司的通用运动控制器产品采用以DSP为核心,结合FPGA现场逻辑可编程器件的灵活性完成运动控制的硬件架构。运动控制过程中,由DSP实现运动规划,多轴插补、伺服控制滤波等数据运算和实时控制管理。FPGA逻辑可编程器件和其他相关器件组成伺服控制和位置反馈硬件接口。为了满足市场需求,使运动控制器具有真正面向对象的开放式控制结构和系统重构能力,固高科技公司的GT系列产品考虑了用户可以将自己设计的控制算法加载到运动控制器的内存中,而无需改变控制系统的结构设计就可以重新构造一个特殊用途的运动控制器。
通用控制器
实际上是形成运动的速度和位置的基准量。合适的基准量不但可以改善轨迹的精度,而且其影响作用还可以降低对传动系统以及机械传递元件的要求。通用运动控制器通常都提供基于对冲击(Jerk)、加速度和速度等这些可影响动态轨迹精度的量值加以限制的运动规划方法,用户可以直接调用相应的函数。对于加速度进行限制的运动规划产生梯形速度曲线;对于冲击进行限制的运动规划产生S 形速度曲线。一般说来,对于数控机床而言,采用加速度和速度基准量限制的运动规划方法,就足已获得一种优良的动态特性。对于高加速度、小行程运动的快速定位系统如PCB钻床、SMT 机,其定位时间和超调量都有严格的要求,往往需要高阶导数连续的运动规划方法。
·多轴插补、连续插补功能
通用运动控制器提供的多轴插补功能在数控机械行业获得了广泛的应用。近年来,由于雕刻机市场,特别是模具雕刻机市场的快速发展,推动了运动控制器的连续插补功能的发展。在模具雕刻中存在大量的短小线段加工,要求段间加工速度波动尽可能小,速度的变化的拐点要平滑过渡,这样要求运动控制器由速度前瞻(Look ahead)和连续插补的功能。固高科技公司推出了专门应用于小线段加工工艺的连续插补型运动控制器,该控制器在模具雕刻、激光雕刻、平面切割等领域获得了良好的应用。
·电子齿轮与电子凸轮功能
不但可以大大地简化机械设计,而且可以实现许多机械齿轮与凸轮难以实现的功能。电子齿轮可以实现多个运动轴按设定的齿轮比同步运动,这使得运动控制器在定长剪切(fixed-length cutting)和无轴传动的套色印刷方面有很好的应用。另外,电子齿轮功能还可以实现一个运动轴以设定的齿轮比跟随一个函数,而这个函数由其他的几个运动轴的运动决定; 一个轴也可以以设定的比例跟随其他两个轴的合成速度。如工业缝纫机和绗缝机的应用中,Z轴(缝线轴)可以跟随XY 轴(移动轴)的合成速度,从而使缝针脚距均匀。电子凸轮功能可以通过编程改变凸轮形状,无需修磨机械凸轮,极大地简化了加工工艺。这个功能使运动控制器在机械凸轮的淬火加工、异型玻璃切割和全电机驱动弹簧机等领域有良好的应用。
·比较输出功能
是指在运动过程中,位置到达设定的坐标点时,运动控制器输出一个或多个开关量,而运动过程不受影响。如在AOI的飞行检测(Flying inspection)中,运动控制器的比较输出功能使系统运行到设定的位置即启动CCD快速摄像,而运动并不受影响,这样极大地提高了效率,改善了图像质量。另外,在激光雕刻应用中,固高科技公司的通用运动控制器的这项功能也获得了很好的应用。
·探针信号锁存功能
可以锁存探针信号产生的时刻,各运动轴的位置,其精度只与硬件电路相关,不受软件和系统运动惯性的影响,在CMM测量行业有良好的应用。
另外,越来越多的OEM厂商希望将他们自己丰富的行业应用经验集成到运动控制中去,针对不同的应用场合和控制对象,个性化设计运动控制器的功能。固高科技公司已经开发了通用运动控制器应用开发平台,使通用运动控制器具有真正面向对象的开放式控制结构和系统重构能力,用户可以将自己设计的控制算法加载到运动控制器的内存中,而无需改变控制系统的结构设计就可以重新构造一个特殊用途的专用运动控制器。
基于计算机标准总线的运动控制器的优缺点
今后基于计算机标准总线的运动控制器仍然是市场的主流,但是,基于网络的嵌入式运动控制器会有较大的发展。基于计算机标准总线的通用运动控制器主要是板卡结构,采用的总线大都为ISA、PCI。由于它们的应用依附于通用PC计算机平台,从工业控制的角度分析,这种运动控制器的优缺点如下。
优点:
·硬件组成简单, 把运动控制器插入PC总线,连接信号线就可组成系统; ·可以使用PC机已经具有的丰富软件进行开发;
·运动控制软件的代码通用性和可移植性较好; ·可以进行开发工作的工程人员较多,不需要太多培训工作,就可以进行开发。
缺点:
·采用板卡结构的运动控制器采用金手指连接,单边固定,在多数环境较差的工业现场(振动,粉尘,油污严重),不适宜长期工作;
·PC资源浪费,由于PC的捆绑方式销售,用户实际上仅使用少部分PC资源,未使用的PC资源不但造成闲置和浪费,还带来维护上的麻烦;
·整体可靠性难以保证,由于PC的选择可以是工控机,也可以是商用机。系统集成后,可靠性差 异很大。并不是由运动控制器能保证的;
·难以突出行业特点, 不同行业、不同设备其控制面板均有不同的特色和个性。
嵌入式PC的运动控制器能够克服以上缺点。这种产品会有较好的市场前景。由于SOM(system on module)和SOC(system on chip)技术的快速发展,嵌入式PC运动控制器获得了良好的发展。嵌入式运动控制器产品可以很方便地将在PC上开发的应用系统,不加任何改动就可以很方便地移植过来。作为用户来讲,他们仅仅开发跟其具体项目有关、相对独立的人机界面就可以了。由于嵌入式PC的运动控制平台具有标准PC的接口功能,用户不需要再购买工业PC就能很方便的组成他们自己的系统。这种嵌入式运动控制器既提高了整个系统的可靠性,有时系统更加简洁和高度集成化。
随着工业现场网络总线技术的发展,基于网络的运动控制器获得了极大的发展,并已经开始应用于多轴同步控制中。越来越多的传统的以机械轴同步的系统开始采用网络运动控制器控制的电机轴控制,这样可以减少系统地维护和增加系统的柔性。
由于我国的特殊市场需求,一些其它的专用运动控制系统也会越来越多。例如图象伺服控制的专用运动控制器,力伺服的专用运动控制器等。根据用户的应用要求进行客制化的重构,设计出个性化的运动控制器将成为市场应用的一大方向。
一个典型的运动控制系统主要由运动部件、传动机构、执行机构、驱动器和运动控制器构成,整个系统的运动指令有运动控制器给出,因此运动控制器是整个运动控制系统的灵魂。用户必需使用通用运动控制器提供的标准功能进行二次开发,根据自己的应用系统的工艺条件,应用运动控制器的相关功能,开发出集成了自己的工艺特点和行业经验的应用系统。同时,用户还需要了解构成运动控制系统的其他部件,必须保证机械系统的完备,才能集成出高质量的运动控制系统。从我国的经济发展的情况来看,通用运动控制器的应用和市场仅仅是刚刚启动。与美国和欧洲发达国家相比,我国在运动控制器技术开发上政府的投入很少,在该领域没有形成统一的产品标准。高等院校的教育还没有跟上,没有培养出一大批能够开发和应用运动控制器的人才。在市场推广过程中碰到的最大困难就是国内的系统集成商和设备制造商缺乏应用工程师。使得运动控制器的应用工作受阻,售后技术支持难度加大。因此,快
电子竞技运动 篇3
2015年4月26日,在2015LPL春季赛总决赛中,EDG以3:2战胜LGD,夺得英雄联盟职业联赛(LPL)春季赛冠军,创造了联赛三连冠记录,并获得参加MSI季中赛的资格。
2015年5月11日,在MSI季中赛总决赛中,EDG以3:2战胜韩国战队SKT1,夺得MSI季中赛世界冠军,打破LOL国际大赛韩国战队的冠军垄断地位,成为第二支夺得LOL世界冠军的中国战队,同时也是中国战队第一次在Riot官方举办的全球性赛事中摘得桂冠。诺言获得MSI季中赛MVP,成为中国第一位两次夺得LOL世界冠军的选手。
2015年7月12日,在德玛西亚杯夏季赛总决赛中,EDG以3:0比分战胜OMG,蝉联总决赛冠军,创造了三连冠记录。
2015年11月22日,在德玛西亚杯年度总决赛中,EDG以3:1比分战胜IG,蝉联总决赛冠军,创造了四连冠记录。 在2015英雄联盟年度颁奖典礼上,诺言获得2015年中国英雄联盟最受欢迎选手、最佳阵容打野与年度MVP。
2016年,对于中国电竞来说有一个人必将写入史册,这位选手就是来自EDG的打野选手诺言(clearlove)。
诺言的故事,我想无需同大家多言。从出道至今,诺言更换了三支队伍,除却在第一支队伍(phoenix)没有取得成绩外(队伍成立不久后就解散了),在WE,诺言获得了中国LOL历史上第一个世界冠军IPL5,然而在诺言眼中,这个冠军并不那么“爽”。到了EDG,诺言获得冠军无数,终于在2015年5月,登顶MSI冠军的EDG战队和笑着的诺言成为了今年诺言成绩的一个缩影,赛后对他的采访中,诺言表示:“IPL5的版本打野对队伍来说并不太重要,夺冠的我有一种抱大腿的感觉,但在MSI这个版本打野很重要了,并且每场比赛我也都发挥的不错,所以我很满意。”
事实上,不但是诺言对自己的表现满意,官方的眼睛也是雪亮的。在MSI夺冠后官方给出的MVP就是诺言,这也是英雄联盟历史上第一次以一个打野选手获得了赛事颁发的MVP奖项,诺言不但为自己正名了,也为打野这个曾经被无数人冷落的位置正了名。
反观国内的成绩中,在2015年度LPL联赛接连引进韩国几大野王(Insec、dandy、kakao、spirit)的情况下,诺言依然带领着EDG奋力前行,未曾停歇。2015年的LPL联赛里EDG获得春季赛冠军,德玛西亚杯更是以横扫之势获得了年度总冠军,堪称是国内比赛的王者。
有人说,今年的LPL是夺得S5希望最大的一年,可惜的是中国战队都不约而同的在S系列赛中表现出水土不服,LGD、iG接连在小组赛败北,EDG顽强挺进八强,但无奈被东道主FNC淘汰。
赛后,厂长唯一透露出来的声音就是他会继续打下去:“我会打到我打不动的那一天。”
坚持,这也是厂长可以获得今年年度最佳的原因所在。
职业生涯打了4年多,和诺言同时期的伙伴们结伴离去。有的退役,有的有了自己的新的方向。而诺言的坚守,为他迎来了无数的奖杯的同时,也为他“梦想”,做出了最好的诠释。
几年来,我对于诺言的采访很多都是有关于梦想二字的。对于电竞职业选手来说,“梦想”这个词在如今更多的被称之为是一种调侃和嘲笑,“你有没有梦想?”但是我相信在电竞圈内,厂长对于梦想的诠释可谓是最为到位的,也是最值得谈论这二字的人。
从WE时期一直到EDG的MSI夺冠,如今的厂长,已经“没有梦想”。
“在我刚开始打职业的时候,我的梦想确实是想一直拿冠军,但到了我现在,我认为冠军已经不是我的梦想,冠军和奖杯这些是我的目标,是我应该取得的东西和荣誉,为此我可以去拼命争取。至于我现在,我没有梦想,我只想让我的职业生涯问心无愧,不留遗憾。”
这是诺言对于梦想的诠释,也是诺言对于自己坚持的意义所在吧。
几年间,我们看到了诺言从一个毛头小子成长为世界打野,在MSI登顶后,作为MVP的他被称之为世界第一打野。S系列赛又让他跌落,但他相信自己可以“哪里跌倒哪里爬起来”,2016,他想带领EDG获得更多的冠军。
有什么理由拒绝这样一位敬业、坚持、努力而又积极向上的选手,明凯,我们等待着你实现你的诺言。
2015年度最佳电子竞技运动员,明凯(诺言)。
对话诺言:我没有梦想,冠军是赢得的目标
皮杰:你好诺言,恭喜你获得《电子竞技》颁发的2015年度最佳运动员,你此刻的心情如何?
诺言:获得奖很开心,这也算是对自己这一年的认可。这不仅仅是游戏方面和实力方面的奖,更多的是对我的精神方面的肯定吧。
皮杰:去年的表现,你自己是怎么评价的?
诺言:我的2015年打的比之前更好一点,我变的更强和更成熟了。
皮杰:作为一名老将,打几年后很多选手都出现了下滑,为什么你在去年还会持续进步?
诺言:首先是要有足够的自信,其次打职业要调养好自己的身体,保证自己的训练量,很多老的职业选手都是因为这两点才退役吧,没自信或者是身体不允许了。
皮杰:年度最佳是杂志颁发的最大的一个奖,有什么获奖感言吗?
诺言:谢谢颁奖的杂志,这是对我这一年付出的最大的认可。其次要感谢俱乐部、支持我的粉丝,当然最感谢的是父母可以理解我支持我。
皮杰:回首2015年,有什么开心的事情和遗憾的事情?
诺言:开心自然是MSI的夺冠,遗憾的事是止步八强,S5的时候我们其实是有机会夺冠的,只是太多的因素左右了我们,感觉……也是命吧。
皮杰:简单一句话来评价你的2015?
诺言:MSI夺冠之后,我花了更多的心思在队员身上,有太多因素影响了我们,我自己是问心无愧,不论是为了团队还是为了自己,所以2015是有一些遗憾的。2016我会更努力。
皮杰:与你同期的很多人都退役了,你坚持的意义在哪里?
诺言:我来到EDG已经两年了,这个俱乐部还是很好的,各方面的待遇和环境都很好,我为EDG提出的建议队伍都可以采纳。其次EDG的阵容很好,是可以出成绩的。另外我是在哪里跌倒就在哪里爬起来,我会选择继续坚持在EDG,所以会帮EDG拿到一个世界冠军。
皮杰:一个俗套的问题,你的梦想到底是什么,你怎么评价你的梦想?
诺言:是别人都在说我有梦想(笑)。(陷入沉思)在我刚开始打职业的时候,我的梦想确实是想一直拿冠军,但到了我现在,我认为冠军已经不是我的梦想,冠军和奖杯这些是我的目标,是我应该取得的东西和荣誉,为此我可以去拼命争取。至于我现在,我没有梦想,我只想让我的职业生涯问心无愧,不留遗憾。
皮杰:下面对明年做一个展望吧!
诺言:因为pawn的腰伤问题我们引进了新中单,其他的方面有一些小的变化,可能在这赛季的初始阶段我们会很困难,但我觉得我还是会拿到S6的门票,这样是一个循序渐进的状态也不错。因为在EDG的前两年确实有一些高开低走,我希望队伍的状态可以持续升温,直到拿到最后的总冠军。
皮杰:最后,对杂志的读者和你的粉丝说一些话吧!
电子竞技运动的伦理学思考 篇4
科技进步使生活水平提高和娱乐休闲方式多样化,电子竞技就是在IT产业高速发展的基础上出现和广泛传播的。但是,电子竞技运动在迅猛发展的同时,对传统伦理道德思想观念也造成了巨大的冲击,研究表明,电子竞技运动参与者容易产生好斗好战、冷酷无情、滥施暴力等心理障碍。近些年,电子竞技运动参与者由此产生的有悖传统伦理道德的思想和行为已经引起了社会的广泛关注。因此,借用伦理学价值分析法对此类现象进行分析和研究,有利于电子竞技运动遵循中国传统伦理道德的思路发展,能为其健康、和谐和规范发展提供理论参考。
2 我国的电子竞技运动发展现状
电子竞技通过局域网对战的功能吸引爱好者是从1996年开始的,那时候还只是几个小孩子坐在一起玩游戏争胜负。2003年11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,电子竞技已然从电子游戏的“叛逆”和“封闭”中被“招安”。在经过了2004年这个“中国电子竞技元年”的空前发展后,电子竞技已经具有体育产业的属性,融入了主流社会,同其他运动项目的参与者水平的提高,而名称从爱好者到业余运动员,再到职业运动员一样,电子竞技的参与者也是从爱好者到职业玩家,再到运动员的一步一步提升。[1]
国家体育总局给电子竞技这样的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。目前中国电子竞技(CEG,China E-sports Game)的比赛项目除了《魔兽争霸》、《反恐精英》等纯粹的电子游戏外,还包括围棋、国际象棋、中国象棋和桥牌等智力项目。[2]
随着我国IT产业的飞速发展,电子竞技的发展势头也极其迅猛。目前,中国是世界上人口最多、拥有电子竞技运功爱好者群体最大、群众基础最好的国家,有超过5000万的玩家群,超过300万的付费玩家群。[3]尽管我国电子竞技运动整体水平较低,但也涌现了一些优秀选手,中国选手在2001年WCG比赛中,获得两金一银一铜的好成绩,在2003年WCG比赛中获3块金牌,引起了国际关注。[4]
3 电子竞技的伦理学意蕴
由电子竞技的定义可以看出,电子竞技的载体是数字产品、信息技术、软硬件设备,母体是电子游戏,方式是体育规则规范下的竞赛,目标是智力对抗的取胜。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。[5]但事实上,电子竞技是由电子游戏进化而来的,许多青少年参与电子竞技运动就等同于玩电子游戏,不仅因为长时间操作键盘和鼠标而没有增强体质,反而由于缺乏人与人之间的情感交流,导致一系列的心理不适或者障碍,如性格内向封闭、好斗好战、滥施暴力、冷酷无情、漠视生命等,这当然是与传统的伦理道德相背离的。
4 电子竞技与传统伦理道德的冲突
4.1 人性善恶与伦理
人性的善恶问题是一个只有在社会关系中才能产生的价值判断问题,离开一定的社会关系就不能判断人性的善恶。动物在与自己的同类相互联系的行动中,是完全受其本能支配的,其行为没有善恶之分。[6]而人则不同,人是社会的人,在社会生活中,人能意识到自己行为的社会后果和自己应承担的责任。电子竞技中参与者一味地杀怪升级,升级后可以杀死其他参与者扮演的角色又可以获取所谓的升级资本;有的比赛可以不择手段攫取“财富”;有的比赛干脆就以杀死对方为最终的胜利,电子竞技中角色的善恶同样反映着扮演者的主观意图和价值取向,以及其产生的或应有的社会意义,长期从事虚拟的比赛对参与者心理影响不可谓不深远,何况参与者多为心理正走向成熟的青少年。
4.2 人生观与伦理
人生观指人们对人生的目的、理想、态度、价值等问题的看法和观点。人生观既是人们对一定社会物质生活条件和社会关系的反映,又是对自己实际生活过程、经验教训的认识和总结。[7]电子竞技参与者在运动中扮演的角色的生活经历无非就是修炼升级、找宝寻矿等,这与人在社会的经历是完全不同的,如果参与者沉溺其中,狭隘的以偏概全,将角色的经历带入现实生活,以虚拟、简单而又极端的生活经历代替现实、丰富、有感情的生活经历,极容易养成拜金主义、享乐主义、极端的利己主义等人生目的,对于他们的生活、成长,以及人生观的完善是相当危险的。
4.3 婚恋关系与伦理
在中国,婚恋关系长期以来是在传统伦理道德的影响和规范下维持的,爱情、婚姻、家庭和性都是建立在生理、心理、伦理基础上的,相对稳定和持久的深切和亲密的情感及体验。[8]但是近些年,传统的婚恋关系已经受到了西方开放思想的极大冲击,爱情、婚姻、家庭和性的观念越来越不被重视,这造就了一个婚恋开放的大环境。在电子竞技中,部分角色的生活经历加入了婚恋的阶段,而其中的婚恋“自由度”大得惊人,婚恋关系的建立、维系和解除速度更是随意和快得惊人,参与者长期进行这些随心所欲、缺乏伦理道德控制的游戏,必然潜移默化地对自我婚恋伦理道德心理的形成产生不利的影响。
5 电子竞技伦理道德思想新的构建
5.1 整体、和谐的发展观
电子竞技伦理道德思想新的构建应该是一个关系到体育、文化、经济、道德等多方面、多维度的过程与结果,整体、和谐的发展观体现在同时要关注以下两方面的问题:一是电子竞技自身存在与发展的问题,二是电子竞技要服务于大的社会有机体系统,服务于人类与社会整体发展的问题。前者以自身视为相对独立的系统,也即其必须谋求自身的发展,在一定的目标系统下,它只要符合一定的发展规律,具备相应的基本要素与机制即可;后者指电子竞技作为体育、文化、道德、经济等的综合产物,它只是社会有机体生存发展的手段而已,它的发展必须与人类和社会的总体进步相一致。[9]
5.2 竞技体育伦理思想的影响
竞技体育是人类精神文化活动的重要组成部分,其负有建立良好的道德风尚,引导人们建立健康文明的生活方式,以及提高人们的审美情趣等使命。传统的伦理思想就是通过对运动员的奉献和敬业精神、竞赛的公平性、产业的发展与社会经济的平衡,以及整个领域的和谐发展的调节来完成其使命的。电子竞技作为竞技体育的一个项目,其发展也必然为伦理思想所影响和规范,但目前,竞技体育伦理思想对电子竞技的影响和规范还仅局限于参赛运动员,对于普通爱好者还缺乏力度。
5.3 以人为本的伦理思想调节机制
“伦理作为人类的自我发展在个人欲望的满足与社会秩序的和谐之间的一种平衡机制,既是人类自我实现的方式,也是社会矛盾的调解方式和调节社会关系的手段”,伦理的这种职能在历史的演变过程中,随着人类活动范围的逐步扩大,逐渐扩展到人与客观世界,如人与自然、人与社会等关系的调节,凡是有人类社会的地方都不可避免地存在伦理关系。[10]电子竞技是人与人借助媒介的一种特殊的社会交流方式,它自始至终就和伦理有着千丝万缕、水乳交融的关系,无论虚拟的世界繁华、荒诞如何,操作它的人才是伦理思想调节的根本。
6 结束语
电子竞技虽然是从电子游戏上升为竞技体育项目,但是它在电子游戏阶段时出现的有悖传统伦理道德的行为和思想却并没有得到消除和改观,在电子竞技运动中有关人性善恶、人生观、婚恋关系等内容与传统伦理的冲突越来越显现,社会各界对此给予了极大的关注,因此,对于电子竞技的伦理道德思想新的构建就更显得必要和重要。利用竞技体育伦理道德思想的影响,构建以人为本的伦理思想调节机制和电子竞技整体、和谐的发展观是构建的主要目标和任务。
参考文献
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心理竞技运动会新闻 篇5
------暨我校首届心理动力竞技运动会6月10日下午1:30,我校首届大学生“体验快乐,感悟幸福”心理动力运动会在体育场隆重举行。通过团体心理游戏活动,改善个体心理健康,增强团体竞争意识,促进集体和谐发展。党委宣传部部长应邀出席运动会,各学院主管学生副书记及辅导员参加了运动会。开幕式由学工处副处长主持
运动会在国歌声中拉开帷幕。学生工作处处长在开幕式上讲话。学生代表宣读了《相约心理运动会,自信积极,增强“心”的力量》倡议书。团委书记宣布运动会开幕。
伴随着动物科学学院精彩的团体操表演,运动会正式开始了。虽然每一个都是游戏项目,但是可以让你从中学到很多东西。场上同学们踊跃参加,场下同学们尽情呐喊,将比赛不断推向高潮。最激动人心的是信任背摔,这个项目考验的不仅是一个人的胆识和自信,更是对队友的信任以及整个团队的合作精神,这个项目真正地摔出了自信和他信,是一项极好的心理拓展训练。
电子竞技运动 篇6
摘 要 随着信息技术飞速发展,体育与信息技术产生了广泛交集孕育出新的体育项目——电子竞技运动,为现代体育开辟了一个崭新的领域。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99项正式体育竞赛项目。
关键词 电子竞技运动 现状 对策
一、前言
我国电子竞技运动的产业化发展目前暂处于相对低谷状态,但也蕴涵着重要的制胜因素,本文主要运用了文献资料法、逻辑分析法等,对我国电子竞技运动发展现状及对策思考进行分析。
二、电子竞技运动概念及分类
(一)电子竞技运动的概念
1.国家体育总局对电子竞技运动定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。
2.从字面理解可看出,电子竞技运动包括三个方面:首先是“电子”,是方式和手段,是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行。二是“竞技”,人与人之间的竞赛,是运用计算机通过网络所营造的虚拟平台,按照统一的竞技规则而进行的竞赛的体育活动。三是“运动”,它分为虚拟化和虚构化两类。综上所述,电子竞技运动其实就是计算机技术与竞技体育结合的产物,是借助信息技术平台,把传统的竞技体育项目电子数字化。
(二)电子竞技运动的分类
1.根据目前电子竞技运动的发展,可以将电子竞技运动分为虚拟化和虚构化的电子竞技运动。所谓虚拟化电子竞技运动,指现实中实际存在的竞技体育运动项目,电子竞技运动项目仅仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,例如棋牌类,FIFA等。所谓虚构化电子竞技运动,指现实中并不存在的竞技体育运动项目,完全是利用数字体育网络平台虚构的竞技体育项目,例如星际争霸,魔兽争霸等。
2.根据竞技能力主导因素分类标准可以将电子竞技运动项目进一步细化,如表1所示。技能类运动项目主要是要求运动员具有快速的反应能力和手脑协调能力、娴熟的鼠标和键盘操作能力。智能类运动项目是指那些主要要求运动员具有高超的相关项目的思维能力。智能技能结合类运动项目对运动员的智能技能都提出了极高要求,运动员不但要具有复杂的战略战术思维能力,还要具有快速的反应能力,手脑协调能力及娴熟的键盘鼠标操作能力。
表1 竞技能力主导分类模式
分类项目
电子竞技运动虚拟化电子竞技运动智能类棋牌类等
智能技能结合类Fifa系列,Nba live系列,格斗类等
虚构化电子竞技运动技能类CS,三角洲特种部队,CF等
智能技能结合类帝国时代,魔兽争霸,星际争霸等
3.根据比赛项目种类进行分类,可分为以下几种:
(1)FPS。第一人称战术射击类游戏(FPS),考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
(2)RTS。即时战略类游戏(RTS),考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
(3)RTS-SLG。DOTA类游戏(RTS-SLG),从著名对战游戏《魔兽争霸III》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。
(4)SPG。传统体育类游戏(SPG),这考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、极品飞车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
(5)FTG。格斗类游戏(FTG)除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、铁拳、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
(6)除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。
(三)电子竞技运动的基本特征
1.竞技性与对抗性。电子竞技是以信息产品为运动器械,人与人之间智慧、技能及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、心理素质的比拼。
2.竞赛规则的统一性。电子竞技运动基本上是体育比赛模式,具有与相应体育项目相同或相似的竞赛规则,比赛时间、参与人数等有着公平的、严格的规定。
3.锻炼身心的目的性。电子竞技运动的目的是锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、脑眼四肢的协调能力和意志力。
三、电子竞技运动的发展现状
(一)美韩日等发达国家的电子竞技发展现状
以韩国的WCG、美国的CPL、法国的ESWC为代表世界电子竞技运动三大赛事,已经越来越受到各国的关注。在日本、韩国,电子竞技产业的产值已经超过其支柱产业—汽车产业。在韩国电子竞技运动形成了数百名电子竞技职业选手为核心与每年数百亿人民币进出口规模的产业链,成为韩国电子竞技运动制作与代理发行业的依托。而在美国电玩业产业规模超过唱片与电影业,成为美国最大娱乐产业。从运营模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大但赞助商专业组织控制过强。在美国,CPL是完全独立的系统,效率高、专业性强,但美国政府对其发展支持力度不够。
(二)我国电子竞技的发展现状
在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国第99项正式竞赛项目。国际赛事WCG、ESWC、CPL相继进入中国,国内CEG、ACON4、百城联赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等国内赛事各行其道。相关各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、ABIT、腾讯、NVIDIA等其他各类企业。目前中国电子竞技参加人数接近五千万人,全国范围内的代表有中国电子竞技运会(CEG)以及中国电子竞技大会(CIG),其中CEG由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛。
我国电子竞技运动发展中存在的问题有如下几点:
1.传统观念问题。从概念上,电子竞技常被误认为是网络游戏,电子游戏等。其实则不然,家庭和社会舆论,往往不能正确理解电子竞技与网络游戏的区别。
2.媒体的宣传力度缺失。2004年国家广电总局对网络游戏电视节目的全面禁播,对电子竞技运动在中国的发展影响很大。
3.政府的支持力度不够,政策与制度的制约。目前,我国电子竞技运动缺乏国家的政策支持,相关部门分工不明确,资源未得到有效的整合,并没有形成一个有效的产业链。
4.电子竞技赛事组织无序,混乱。我国电子竞技发展的16年里,从开始时没有自己的比赛,发展到现在每年有大小200余项赛事。但是我国电子竞技仍处于起步阶段,多数比赛仍处于自发与混乱的环境当中。
5.缺乏管理机构与协会。由于缺乏统一的管理机构,导致电竞赛事、规则、赛制十分混乱,使电子竞技竞赛市场充满随机性,公正、公平、公开得不到有力的保障。
6.缺乏自主研发的电子竞技相关产品。目前,国际三大电子竞技赛事WCG、ESWC、CPL,所采用的比赛项目,几乎被美国、韩国及日本所垄断。
7.竞技项目本身的制约性。不同的游戏有不同的版本与补丁,每个版本及相对应的规则也不同,而每个地区,每项赛事,所采用的游戏版本也不同,导致参赛者必须熟练操作所对应项目的每个版本熟知相对应的规则。而游戏本身更新也是一方面制约,一个游戏的周期也不过几年,作为职业电子竞技运动员很难通过一两个游戏来持续自己的职业生涯,因此,运动员必须不断的适应新的游戏。
8.俱乐部生存问题,职业运动员缺乏保障。我国目前电子竞技俱乐部很少,职业运动员也相当缺乏,俱乐部除了通过比赛寻找赞助等方式,很难找其他经济来源。
四、我国电子竞技运动发展趋势的思考
(一)我国电子竞技运动发展趋势
1.职业化发展趋势。在国家政策的支持与高额奖金,越来越多的赛事的推动下,我国电子竞技运动势必将逐渐步入职业化。
2.产业化发展趋势。中国的电子竞技必须根据自己的国情,借鉴外国的先进经验,与国际接轨,才能带动自己的产业化发展。
3.多元化发展趋势。在大型赛事的推动下,相关媒体等多方面内容不断充实。电子竞技衍生出的以服务比赛,提供平台与技术支持的产品不断更新。
4.品牌化发展趋势。当前,在我国CEG、CIG以其持久的知名度与影响力,逐渐带领市场走向品牌化,开发商赞助商均借此扩大自己的市场份额,树立自己的品牌知名度,以其在市场中脱颖而出。
(二)我国电子竞技运动的发展对策
1.对行业进行统一管理。国家应出台相应的法律法规对电子竞技运动进行规范,同时应当将电子竞技规则进行统一,这样利于电子竞技运动的发展。
2.加强产业宣传与推广。主流媒体应给予更多的关注与报导,广电总局停播电子竞技栏目,其自身也存在对电子竞技的“偏见”。电子竞技运动也应当通过媒体,消除其在大众心中的负面影响。
3.建立运动员职业化培养模式。我国应逐步建成一个适合我国国情的,适应这个项目自身特点的运动员培养机制,才是我国电子竞技真正取得发展的关键。
4.建立完善的产业结构链。所谓完善的产业结构链包括从选手到游戏代理商,到网吧经营者,电视节目经营者,开发商,赞助者等每一个环节都应各司其职,促进电子竞技运动的良性循环。
五、结论
电子竞技运动从属于竞技体育,具有竞技性、具有统一的比赛规则、具有锻炼身心的目的,与网络游戏之间有着严格的区别。目前,我国电子竞技运动仍处于起步阶段,我国应当根据我国国情,及电子竞技的实际情况,克服自身的不利因素,在借鉴国外先进经验的基础上,推陈出新,独具匠心的制定出属于我国电子竞技运动自身的发展计划。
参考文献:
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中国电子竞技体育运动的发展研究 篇7
1 电子竞技体育运动的定义
目前被采用最广泛的定义是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术的虚拟环境中、在统一的规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
2 电子竞技体育运动与网络游戏
电子竞技与网络游戏均来源于电子游戏,但电竞运动从本质上讲,是遵循着传统竞技体育的规则性和竞技性,侧重于锻炼和提高运动者的思维能力、灵活反应能力、团队精神和协调能力等。而网络游戏则是一种以娱乐为主要目的,通过时间累积或者金钱积累来不断提升名次或者通关,不需要特别的游戏技巧,也没有体育比赛中的胜负之区分的游戏形式。
3 中国电子竞技体育产业的发展历程
中国电子竞技运动的发展起步较晚,从1998年起截至目前可以划分为1998—2002年为萌芽期、2003—2008年为探索期、2009—2012年为发展期、2013年至今为成熟期。
(1)暴雪公司与阀门公司分别于1998年和1999年发行了《星际争霸:母巢之战》与《反恐精英》,电子竞技运动才正式进入国人的视野。2001年,两名中国选手在WCG(世界电子竞技大赛)中获得一银一铜的战绩。总之,在中国电竞体育运动的萌芽阶段,开始出现最早的一批职业选手和电子竞技俱乐部,但还不能形成稳定的产业链。
(2)2003年,中国队在WCG比赛中共取得三金一银一铜的好成绩,标志着中国电竞运动的崛起。11月18日,国家体育总局将电子竞技列为我国第99个正式体育项目,中国也成为了世界上第一个将电子竞技列为体育竞赛项目的国家。2004年6月13日,中国第一支电子竞技国家队正式成立。2005年4月21日,第一支由中国人建立的国际电子竞技俱乐部WE成立。2006年12月,中国电竞选手李晓峰蝉联世界电子竞技冠军。此阶段的中国电子竞技产业经历了低谷和奋起,开始不断规范起来。
(3)《穿越火线》和《地下城与勇士》以及《英雄联盟》先后于2009年和2011年成为WCG正式比赛项目,同时游戏运营商、电子产品厂商等开始逐渐成为电子竞技运动的广告业主。2011年,国家体育总局更是在工作会议中肯定了ECL国家电子竞技冠军联赛的地位,标志着电子竞技赛事的发展达到了一个新的高度。
(4)2014年中国Newbee战队获得DOTA2国际邀请赛冠军,2016年中国战队Wings再次夺得DOTA2国际邀请赛的冠军。据《2016年中国电子竞技与游戏直播行业研究报告》分析,2016年中国电子竞技整体用户规模将高达1.7亿。同时电竞行业的高速发展,直接驱动了电竞游戏直播市场的发展,随着资本的相继涌入,电竞直播平台在2014年迎来了爆发期,行业出现了细分,不同直播平台开始挖掘自身的独特内容,优质主播成为了各大平台天价争夺的目标,移动直播平台开始崭露头角。
4 中国电子竞技体育产业的问题
(1)社会认知度不高:电子竞技运动的最佳年龄段为16岁~25岁,但在我国的新闻媒体中,有着大量关于青少年因沉迷于网络而荒废学业与青春、或产生一些人身意外伤害事故等的报道,社会舆论不断地向人们灌输一种电子竞技运动有害论,认为电竞对于学生而言就是“电子海洛因”,应该全面禁止,所以人们便会使出浑身解数阻止青少年接触或参与电子竞技运动。
(2)电竞选手收入差异大:电竞选手的收入问题是影响中国电子竞技发展的关键问题。中国的电竞选手通常可以分为职业选手和半职业选手。半职业选手对于成绩和奖金没有太多的要求,他们通常有自己主要的工作来获得收入。但是对于职业电竞选手而言,他们每天至少训练10 h,平时没有其他收入,对于比赛必须要赢,因为只有赢得比赛前三名才会有奖金,有收入,才能养活自己。所以职业电竞选手如果拿不到前三名是根本无法生存的。
(3)缺乏统一的规章制度和管理标准:我国电子竞技运动并没有统一的国家标准,缺乏规范化的管理体制,虽然我国也会举办大大小小的电竞赛事,但是赛事级别划分、参赛选手划分等,在国内都还是模糊不清的,而且关于奖金等也没有办法统一管理。其次在赛事组织的规范、俱乐部的管理、竞技规则等方面都没有统一的要求。所以完善相关规章制度至关重要。
5 中国电子竞技体育产业的发展对策
(1)改变人们对于电子竞技体育运动的刻板印象:在当今社会中,一些自控力不强的孩子沉湎于网络游戏从而影响了大家对于电子竞技的看法。但是电子竞技运动本身是没有错的,家长们对于电子竞技运动和学业的问题上,不应该单一地打压,应该正确地引导和规范。而媒介作为产业发展的催化剂,在进行新闻报道时应该公平公正,不能带有色眼镜来宣传电子竞技运动的负面效应。同时也应该增加媒体对于电子竞技运动的宣传途径,提高其新闻的质量,要能充分挖掘中国电子竞技产业的特点,引起大家对于电子竞技运动的关注。
(2)推动中国电子竞技体育运动产业的有序发展:我国政府应该在确定中国电子竞技运动的合法地位之后,加快出台相应的政策法规来规范电子竞技体育产业的发展。同时,不断克服电子竞技运动产业在经营与管理中存在的各种障碍,完善电子竞技俱乐部的运作机制,加强相关从业人员的培养。
(3)开发具有本土品牌效应的电子竞技赛事:目前在中国市场最受欢迎的电子竞技项目都是国外开发的,要想确保我国在世界电子竞技项目的地位,必须完善电子竞技研发机构,开创出有本土特色的电竞赛事,树立本土的品牌,提高我国的电子竞技水平,形成更加完善的产业链。我国也应该向韩国等电竞发达的国家学习,在高校开展与电子竞技有关的课程,建立我国独有的人才培养体系,为我国电子竞技运动的发展提供相应的人才。
参考文献
[1]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006,29(12):1637-1638.
[2]雷曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报,2005,28(8):1033-1035.
电子竞技运动 篇8
2003年11月, 电子竞技运动成为我国正式的体育竞赛运动项目, 并可以组队参加世界大赛为国争光。电子竞技运动, 以个人或者团队的方式, 利用计算机再通过网络建立虚拟平台, 在虚拟平台上, 按照统一的竞赛规则来进行对抗的一项体育类竞赛性质的运动。从2003年至今, 电子竞技运动项目正以惊人的速度发展, 并且参与的爱好者越来越多, 但是大部分参与者都是与互联网一起成长起来的青少年们。虽然是一项体育运动, 但是其负面影响从未停止过。
2 研究方法
该文以“电子竞技运动”和“电子竞技”为关键词, 在西南政法大学电子图书馆查阅相关文献, 为该文的研究提供理论依据。
3 电子竞技运动的综述
3.1 电子竞技运动的定义
国家体育总局在2003年11月18日, 正式宣布将电子竞技列为我国第99个正式体育竞赛项目。电子竞技运动, 最早是以人机对战为主的单机游戏, 是一种娱乐方式。随着信息化时代的到来, 大数据+的运用, 电子游戏技术发展突飞猛进, 电子游戏也不再是简单的人与电脑对抗的那种传统的娱乐方式, 而是一种具有体育精神的竞赛项目。国家体育总局对电子竞技运动的定义:“电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动, 可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力, 培养团队精神。电子竞技也是一种职业, 和棋艺等非电子游戏比赛类似”[1]。
3.2 电子竞技运动的分类
作为一项竞赛运动, 电子竞技运动分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动两大类, 技能、智能、智能技能结合类三个小类别, 比如极品飞车、中国象棋、魔兽争霸等运动项目十几种[2]。电子竞技运动, 作为一项体育运动, 可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力, 并可以培养目前社会最需要的团队精神, 从事此项运动的好处显而易见。但任何事情都是有两面性, 电子竞技运动毕竟是一项虚拟化的游戏类运动, 参与者大多数是学生, 负面影响就如同沉迷网络游戏是一样的。
4 大学生沉迷电子竞技运动的原因分析
电子竞技运动虽然被列为正式的体育运动项目, 但其实性质和电脑游戏是一样。电脑游戏逼真的动画效果、丰富的故事情节等因素, 会导致大学生产生极强地心理依赖和反复操作的渴望, 会出现时间控制、情绪感受、生活改变、交际冲突等症状。
4.1 逼真、生动的故事情节吸引着广大大学生
电脑游戏吸引广大的大学生, 主要是依靠逼真的动画效果、生动丰富的故事情节。在大多数沉迷电脑游戏的大学生眼中, 电脑游戏不仅仅是一种游戏, 更是一种人生, 在这个虚拟的人生里面包括了他们喜欢的生活, 感兴趣的话题和更加安全的情感体验, 就如同另一种崭新的人生。[3]目前最火爆的电子竞技游戏, 比如即时战略的魔兽争霸 (DOTA) , 在电子竞技运动里面, 要求5人为一个团队参加, 这款游戏就限制了10个人同时在线, 才可以开始游戏。这款游戏不仅仅有吸引人们的画面和音效, 其内涵也非常丰富, 通过玩这个游戏, 可以锻炼沟通能力和团队合作能力。在游戏的过程中, 每个玩家都有自己不同的位置, 这和现实生活中我们每个人有着不同的追求和梦想一样, 也比较容易让现实生活中无法得到满足的人, 在游戏中获得那种自我实现的诉求, 与此同时, 不断地切换自己人生的角色, 能够让同学们在一款游戏中获得不同的“人生体验”。
4.2 自由的大学环境加快沉迷进程
大学生是一个特殊的群体, 有着特殊的人格特点, 他们的自我管理和自我约束能力比较差, 渴望成功、渴望被人认可的想法较强, 这给电脑游戏的发展提供了有效的土壤。
4.2.1 对未知迷茫, 无人监管的环境下容易迷失自我
没有明确的人生目标, 容易迷失在大学安逸的生活里面, 缺乏动力。大学生沉迷电脑游戏的同学很大一部分是因为无聊才玩电脑游戏的。造成“无聊”这一现象的原因和我国的教育方式有很大关系, 许多的课程设置只是形式上的摆设, 没有考虑到学生自身的发展愿望, 从而导致学生入学后, 在没有人监督学习的时候产生了迷茫的感觉, 他们的人生没有了方向和目标, 不知道自己做什么, 变得内心空虚。
4.2.2 缺乏自控力, 无法走出虚拟世界
还有一部分学生虽然也认为沉迷于电脑游戏是非常不对的, 但是自身寻求心理平衡的动机促使他们一次次走向了网络, 最后形成了对电脑的依赖, 同时导致人际交流缺乏、文化知识贫乏;思想意识低俗而不利于健全的人格与优秀品德的形成。这种情况的发生主要是因为, 大学生在沉迷电脑游戏的过程中, 不断地和游戏中的角色进行现实和虚拟的相互转换, 也就是无法很好地形成自我的同一性, 如果大学生不能够很好地处理自己在玩电脑游戏或者生活中遇到的危机, 就很容易造成自我的同一性混乱。
5 结论与建议
5.1 结论
电子竞技运动虽然有其自己本身的竞赛规则, 但并不是任何参与者都可以参加到正规的比赛当中, 大多数参与者还是在网吧里面进行网络游戏。电子竞技运动毕竟还是依靠网络, 目前我国对于网络游戏的监管和相关法律并不健全。大学生的自我监督管理能力不强, 很容易沉迷在游戏中, 长期缺乏自我监督管理的参与者, 往往会改变电子竞技运动的体育精神, 最终造成沉迷网络中, 造成自己的身心健康受到影响, 同时也不利于电子竞技运动的发展和推广。
5.2 建议
(1) 加速完善电子竞技运动的相关法律和文件的落实, 规范其项目的正式性质, 并继续加大对学校周边网吧的管理。
(2) 学校陆续开展相关课程, 让学生接触到正规正确的电子竞技运动的学习。让学生和广大人民, 分清楚电子竞技运动与网络游戏的区别。让电子竞技运动“阳光化”, 让学生在正式的课堂上接受电子竞技运动的正规的培养和学习。
摘要:在我国电子竞技运动的相关概念、相关法律并不完善, 同时此项目与网络游戏又密切相关, 电子竞技运动的发展正负面影响都有, 不仅可以培养参与者的团队精神, 可以锻炼他们的反应、敏捷度等的正面影响, 也有许多大学生因为过度沉迷其中, 并荒废学业的负面影响。该文通过文献资料法等相关研究方法, 来研究大学生沉迷电子竞技运动的相关问题并提出建议。
关键词:电子竞技运动,电子竞技,沉迷电脑游戏
参考文献
[1]百度百科.电子竞技[EB/OL].http://baike.baidu.com/link?url=i-e6Id PCyw SKauat9FW2C5Xb CBXq Go Ei9PWi7Rr1Ppn2U0s Ix Q7l0ib U0Spx Vs OMu7Uf Www Sp GKOf Jx Av FSYK#4.
[2]李宗浩.电子竞技概论[M].北京:人民教育出版社, 2005:11-12.
[3]国家体育总局.2014年全国电子竞技公开赛竞赛通知[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/6725974.html.
电子竞技运动 篇9
1 中国电子竞技产业化经营符合我国体育改革的必然趋势
体育运动发展的四个层次分别是玩耍、游戏、竞技运动、奥林匹克运动。当一项游戏具有很高的竞技性、广泛性、高度参与性时, 就可以升级为竞技运动了。无疑, 电子竞技具有这些特点。
2 中国电子竞技产业化经营的可行性分析
2.1 加入WTO给我国电子竞技运动注入了新的发展动力
加入WTO, 有利于国外资金、先进的经营和管理模式的进入, 改善我国电子竞技运动的资本结构, 提高我国电子竞技的商业化运作水平。中国的电子竞技市场相对其它体育项目来说, 仍是一片处女地, 有着巨大的开发潜力。
2.1.1 中国电子竞技产业化经营已现雏形
2002年4月, 由中国游戏中心组织的首届时中国电子竞技大会 (CIG) , 吸引了包括港澳台地区在内的32个省市、自治区在内的30多万电脑游戏爱好者参加。CIG大赛已成功举办两届, 可以称之为现实意义上的中国电子竞技“城运会”。而于2004年第一季度举办的CEG则是国家认可的, 名正言顺的“城运会”, 它的体育色彩更浓, 在比赛方式、赛制、规则、摄像上有更规范的要求, 走的是一条创新的道路, 吸引了国内外众多的IT业和网络运营商的支持与参与, 已呈现出中国电子竞技产业化的雏形, 起到了广泛的宣传和推广作用。
2.1.2 北美、韩国等国家成熟的电子竞技商业化运作为我国电子竞技产业化经营提供了参考
在国外, 电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。北美和韩国等电子竞技运动发达地区。电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业, 并且成为韩国的国技, 并列韩国三项最大体育竞技之一 (足球、围棋、“电子竞技”) 。日本的电子竞技产业经过近50年的发展, 产值远远超过汽车工业总体产值。并带动了与之密切相关的IT产业和电信网络产业的发展。国外电子竞技产业化的经营与管理的成功经验, 值得我们借鉴。
2.2 电子竞技的产业化符合我国经济增长方式的变化与要求
电子竞技运动的兴起是中国人生产方式由体力劳动转向脑力劳动, 由劳动型生活方式转向休闲型生活方式的必然, 是人们生活质量提高的直接体现;电子竞技与电信业、IT业、广告业多位一体, 有着较高的产业关联度, 电子竞技的产业化有利于带动相关产业的发展和结构升级, 同时, 电子竞技又节约能耗, 保护环境, 有利于可持续发展。
2.3 电子竞技的特点, 适合我国学校体育课程改革与发展的要求
随着我国中小学体育课程的改革, 快乐体育, 终身体育的思想走进了课堂。一些游戏性、趣味性强的运动项目走进体育课堂成为必然。
3 影响我国电子竞技产业化经营的主要因素
3.1 主观意识的滞后
国内电子竞技的雏形成始于1999年, 媒体大肆报道电子游戏在社会产生的负面效果, 电子竞技选手被视为“玩物丧志”, “不务正业”的代名词。使其发展显得格外低调, 家长、学校也多有反对。
3.2 缺乏规范化, 制约着我国电子竞技产业的开发
电子竞技在我国发展时间比较短, 但目前参与运营与开发的网站超过一百家, 而且参与的人数呈几何级的增长。电子竞技比赛层出不穷, 然而无论从赛事的概念、内涵的发掘上还是组织的周密性和产业背景上都有较大的差距, 尤其是在比赛项目的设置, 规则的制定上都有明显的随意性和地方性, 公平性难以掌握, 严重制约着我国电子竞技的竞技化, 从而影响了它的产业化进程。
3.3 缺乏拥有自主知识产权的电子竞技产品
目前, 市场上主流的电子竞技产品几乎全是北美、日、韩的软件, 并正在加速向我国扩展, 渗透。若不及时开发以中华文化为内涵, 具有高科技含量的, 拥有自主知识产权的电子竞技产品, 那么, 电子竞技的产业化经营将是残缺的和没有生命力的。
4 培育和发展我国电子竞技市场的对策
4.1 搞好推广, 宣传工作, 培育电子竞技市场
通过一些专门的推广公司或赛事代理商, 全权负责电子竞技联赛的宣传, 策划和推广工作, 他们在经营和业务网络方面有较高的专业技能, 为提高比赛质量和观赏性奠定基础, 并尽而带来更好的经济效益。实践和经验表明, 媒体的参与是体育产业化经营不可或缺的市场合作伙伴。有了新闻媒体的宣传和炒作, 赛事才广为人知, 于是观战和广告的市场需求增加, 使竞赛的无形资产增值, 市场与媒体互惠互利。因此通过中央电视台, 中国体育报等全国性媒体宣传电子竞技运动, 将它介绍给广大群众, 并可增加一些竞技的战略战术的讲评。
4.2 教育工作
联合教育部相关职能部门, 利用它的权威和影响, 创立全国大学生、中学生、小学生电子竞技联赛, 把电子竞技推广到大、中、小学生, 形成一条龙的业余训练体制, 大力扶持高校、中小学的比赛, 举行各类比赛, 使比赛简单化、淡化其竞技的意义, 志在参与, 让学生得到其中的兴趣, 既可以为职业联赛提供优秀的后备人才, 又为电子竞技产业化经营培养更多的消费者。
4.3 规范、改善电子竞技市场秩序
电子竞技要走向产业化, 首先必须实现市场化, 而市场化的载体就是它的竞技化。因此, 必须创建既符合中国国情, 又与国际接轨的电子竞技大赛规则、规程和记分方法, 以统一和规范中国电子竞技运动, 除举办国家级的比赛外, 鼓励企业厂商的广泛参与。成立电子竞技协会, 建立一套完整、公正、权威的电子竞技选手官方排名制度。规范, 意味着正规的管理机构, 意味着统一的比赛规则, 意味着严整的赛事体系, 意味着有序的市场开发, 意味着与国际的顺利接轨, 意味着有组织的梯次训练体制。
4.4 整合资源, 创建有中国特色的电子竞技联赛
我国已把以电子竞技为主体的游戏产业纳入863计划, 前景光明。以国际类、休闲类、对战类等三类国内主流的电子竞技项目做为联赛的内容, 接受个人、团体报名, 并鼓励发展地区代表队。实现有中国特色的电子竞技联赛, 形成多渠道、多层次的投资格局, 促进我国电子竞技运动的普及与产业化, 向着健康、积极、可持续发展迈进。
参考文献
[1]张健仁.第三产业经济学[M].北京:中国人民大学出版社, 2000.
[2]卢元镇.关于体育产业的几个理论问题[J].体育科研, 2001 (1) .
[3]张发强.对我国体育产业化的战略思考[J].体育文史, 1997 (2) .
电子竞技运动 篇10
2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会宣布电子竞技(E-SPORT)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。虽然电子竞技在我国已经获得了合法的地位,但在现实中,由于社会上广大人群对电子竞技的不理解,我国的电子竞技可以说还处于举步维艰的阶段。
1 电子竞技运动的发展现状
1.1 电子竞技运动的含义与特点
2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会宣布电子竞技(E-SPORT)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是指利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现人与人之间的对抗性运动。电子竞技以高科技软硬件设备作为运动器械进行人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
通过这一定义我们可以看出电子竞技具有以下两大特征:
(1)依托设备的高科技性。
电子竞技所要依托的设备包括硬件和软件。前者主要是指电子计算机、网络设备,后者是指基于现有硬件技术开发的游戏软件,如《魔兽争霸Ⅲ》和服务于比赛的相关软件。
(2)竞技性。
这也是电子竞技的本质特征,是指人与人之间对竞技客体的利用而展开的智力性对抗,这一特征包括两个方面:一是廓清了电子竞技与电脑游戏的区别,游戏软件在电子竞技中,如前所述是一种竞技客体,是进行竞技运动必不可少的依托,而非竞技运动本身。二是廓清了电子竞技与那些肢体运动为主的竞技项目,我国正式公开的体育项目一共有99个,对这些项目进行粗略的分类如下:一类是以肢体运动为主的体育项目,如田径、足球。另一类是以智力性对抗为主的体育项目,如围棋、桥牌。这两类体育项目的主要区别就在于竞技客体在运动过程中的地位不同。前者的竞技客体并没有自己的文化或特定内涵,而后者的竞技客体却有着自己的内涵,整个运动过程就是围绕着客体的内容而展开。劲舞团和街头篮球都是相当有竞技色彩的,前者主要是跟着音乐节奏弹琴,通过出售道具和音乐盈利,后者是选择篮球场地进行街头篮球赛,主要是以道具(服饰为主)获得收入。这两款的对抗性比较强,容易上手,内容健康时尚,很符合现在年轻人的口味。
1.2 国际上电子竞技运动的发展现状
电子竞技作为一项新型的体育竞技项目,并没有太长的历史可研究。所以电子竞技的现状就是对电子竞技进行讨论的必经之路。电子竞技运动已经在全球范围内发展了4—6年。国外举办的电子竞技赛事也已经有4年历史。电子竞技在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数10万美金。美日韩电子竞技与网络游戏一起已经成为一个巨大的产业,在日本其市场额已经超过了汽车业,电子竞技产业在韩国不仅成为了国家的支柱产业,并且成为韩国的国技。
1.3 我国电子竞技运动的发展现状
电子竞技在我国的发展势头也相当迅猛。2003年11月18日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。2004年4月17日由国家体育总局、中华全国体育总局主办、北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司承办的“2004全国电子竞技运动会(2004 China E-sport Games)”正式召开,从此CEG成为了全国继全运会、全国体育大会、城运会之后的具有全国性质的第四项重大赛事,随后电子竞技的相关赛事在我国频繁举行,而全球顶级赛事也先后进入我国。在这种情况下,各地区电子竞技俱乐部,电子竞技相关网站以及杂志也应运而生,电子竞技作为一种运动而不是游戏暗示着我国一个新兴产业的崛起。
2 影响目前我国电子竞技运动发展的原因分析
2.1 优势分析
2.1.1 参与人员的广泛性
电子竞技由于依托于电脑,虽说是一种运动,但并没有肢体性运动项目的激烈身体对抗,这就决定了参与人员的广泛性。任何人都可以参与其中,而不因身体的因素被排挤在外。
2.1.2 专业层次较多
在电子竞技运动中,各游戏的专业层次比较多,任何人都可以在自己的实力层级上获得娱乐和满足。即使是初学者也可以在电子竞技相应的层级上找到自豪感和快感,享受刺激的感觉。
2.1.3 客观形式多样
对于电子竞技而言,客体形式具有多样、和与高科技的联姻,又拥有丰富的画面和刺激的游戏节奏。这些自身的特点更能吸引年青的玩家。因此电子竞技有着广泛的社会基础,参与人员的绝对数量大。
2.2 劣势分析
2.2.1 电子竞技运动本质还是娱乐
受传统思想的影响,社会还一时无法接受电子竞技,由于电子竞技是从玩中产生的,因为游戏的本质还是娱乐。事业社会上的人群,尤其已为父母的长辈,之所以无法接受电子竞技最主要的还是因为电子竞技的这一特点。他们总认为电子竞技是玩物丧志,游戏怎么能成为养家糊口的手段?并且存在这种看法的人的思想是相当顽固的。
另外,现在青年成长目的是单一化,使电子竞技成为社会不理解甚至唾弃的对象。中国社会从古至今,即使到现在,孩子的成长历程和目标仍然没有实现多元化。学习、考试、进重点小学、中学、大学、找个好工作几乎是每一个孩子成长的唯一路径。一个家庭、一个学校甚至整个社会都围绕此来运转。而电子竞技对考试是没有任何帮助的,而且还浪费了孩子们学习的时间,所以在家长眼里几乎是头号敌人。这种社会传统和观念对电子竞技的发展产生了极大的阻碍。与游戏的天然联系使电子竞技的本质受到置疑。
2.2.2 社会上的大多数人无法正确区分电子竞技运动和网络游戏和单机游戏
早在几年前,光明日报的一篇文章就提出了著名的“电子海洛因说”。而伴随着网络游戏的普及,人们对网络游戏的沉迷性做了新的探讨,为此还有不少人写出专著对网络游戏的“危害性”奔走疾呼,甚至不惜诉诸公堂。社会对网络游戏的不理解进而反映到了对电子竞技的不理解,认为这种以电子海洛因为内容的活动怎么能成为体育项目。这不是毒害我们的下一代吗?
2.2.3 依托于高科技性,要求较高的手、脑协调度
因为电子竞技具有依托高科技性的特点,而且要求较高的手、脑协调度。因此电子竞技一方面能吸引众多的玩家,另一方面他又不具有绝对的开放性,即对各年龄阶层的开放性。电子竞技无论是从业者还是爱好者,基本都是25岁以下的青少年,而其他体育项目都有各年龄层次的参与人员。肢体性为主的体育项目虽然从业者多为年轻人,但各个年龄段的人都有爱好者和参与者。而其他智力性为主的体育项目是电子竞技更不能比的。因为其参与者几乎包含了各个年龄段的人。这一困境的影响是深远的。一方面,这些参与者经济上不独立,几乎时刻处于不确定性当中,另一方面,参与者数量也对游戏产业有着影响。尤其是作为观众群的爱好者的数量有限,这将决定一个运动的发展前景。
3 发展我国电子竞技运动的基本对策
3.1 破除社会对电子竞技运动的误解
社会对电子竞技的误解有这几个方面,一是过分看重游戏的沉迷性而忽视主观能动性。二是没有分清电子竞技和网络游戏的区别,把所有的游戏统一打击。电子竞技的沉迷性我们的不可否认的,各种游戏都尤其吸引玩家的地方。游戏的沉迷性就在与虚拟的满足感。在任何一款游戏中你都是或者必将成为最强者,可以决定一切,而且不同的人从中会获得不同的满足。而人类天生都有对这种权利和支配的追求天性,所以游戏才会吸引人。但关键是沉迷性真的是游戏的本质所在吗?答案是否定的。人们在选择现实的满足和虚拟的满足是会选择哪一个是不言而喻,之所以人们选择了虚拟的满足主要是因为在现实中不如意的人,在学校后进生,有自卑倾向的人。
3.2 增加电子竞技运动选手的收入
增加电子竞技选手的收入是使电子竞技拥有较高社会地位的根本途径。之所以这样说,是因为经济地位决定一切,尤其在现在这个社会。收入的增加有以下几方面的好处:一方面选手拥有了经济地位就有了独立的地位,可以决定自己的现在和未来。另一方面如果电子竞技选手有了足够的收入,则电子竞技不再只是一种人们观念中的游戏或者不务正业,而是一种真正的职业和谋生的手段。如在韩国,优秀的电子竞技选手不但有惊人的收入,而且可以报送到知名的大学。现在,韩国政府甚至正在考虑让优秀的选手免去服兵役的义务。从一个职业的整体看,一个家长一个长辈如果从功利性的角度看,也是很现实的角度,是不会阻挠自己孩子进入这样的行业的。只有这样,电子竞技才会进入主流的竞技体育领域,正如中国的足球。
3.3 使电子竞技运动拥有自己的话语权
电子竞技行业目前在主观心态上有一种自卑感。在面对社会对电子竞技不合理的攻击时,一是缺乏理论,二是没有像样的回应。当主流传媒对电子竞技行业产生误解的时候,电子竞技行业的相关从业者则缺乏必要的回应。所以在未来,电子竞技行业只有作为一个整体运用理论的武器来回应传统媒体的误解,才能一方面消除人们的误解,另一方面掌握自己的话语权。
3.4 商业化和规范化的产业是电子竞技运动良性循环的条件
商业化和规范化是一对相互依存的概念。商业化需要规范来保证良性的发展,规范必须符合商业化的要求。目前电子竞技产业的发展方向就是商业运作,包括大型赛事的举办,多种媒体尤其是电视媒体的介入,赞助商的资金等等。但目前我国从赛事来看,并没有自己的国际性赛事,更多是由许多外国厂商主办的比赛。
商业化必须以规范化为前提,规范是一个相对广泛的概念,大到行业的运作,小的一场比赛参数的设置。而目前我国的规范化显然没有达到理想的状态。在中国电子竞技界,作弊、裁判不公平等时间层出不穷。竞技体育比赛最核心元素的就是规则,只有公平合理的规则才能使更多人愿意长久从事该行业,尤其是对那些基层比赛的从业者来说。没有了规范,每一个商家在追求自身利益的同时是不讳考虑他人的利益的,涸泽而渔就是赚取利润的最好办法。由此可见,在电子竞技商业化的未来,整个行业的规范化,无论是微观上的还是宏观上的,都是必须做到的。
3.5 在未来很长一段时间,政府应当主导电子竞技运动产业
3.5.1 加大正面宣传
一方面是对电子竞技的优点和行业前景的宣传,让人们摆脱对电子竞技的误解;另一方面还要对竞技游戏进行宣传,其特点就是竞技客体有着自己独特的内涵。如果不了解就很难参与其中。这种宣传有利于扩大观众群。
3.5.2 主办大型赛事
政府主办,由厂商投资和承办大型赛事是较好的方式。因为这不仅是其他体育项目赛事的共有特点,对电子竞技来讲还有着自己的意义。一方面,这种赛事举办方式是由政府出面,赛事的稳定性是可以保证的。另一方面,政府主办的赛事还可以起到宣传的作用。让社会更好地认识电子竞技。
3.5.3 促成行业规范的形成
由政府出面制定各种行业规范,比如竞技项目的规则,举办赛事的程序和权利义务等等这应该是未来最理想的方法。尤其有中华全国体育总会这样的行业组织。所以规范的制订者应该由其为之,以消除现在的行业混乱。
3.6 将身体活动更多地融入电子竞技运动当中
电子竞技运动 篇11
【关键词】竞技太极拳运动员;运动损伤;发生率
一、研究方法
文献资料法
通过中国期刊网、中国知网等数据库搜索有关太极拳、运动损伤等相关文献,查询《运动医学》、《运动生理学》等相关书籍,为本文提供可靠的信息来源及理论依据。
问卷调查法
通过网络问卷的形式发放竞技太极拳运动员常见运动损伤的调查问卷并收回。发放40份,回收40份。回收率为100%,其中有效问卷为37份,有效率为92.5%。37名竞技太极拳运动员,只有4名运动员没有过运动损伤的经历,占总数的11%。其余的33名运动员都有过不同程度的运动损伤,占总数的89%。专家问卷发放8份,回收8份,全部有效,回收率为100%。
数理统计法
本文的调查所得数据采用Excel统计软件进行统计处理,对所得数据进行整理归纳,作出分析。
太极拳运动起源于明末清初,在我国有悠久的历史,它是保健养生的重要手段。太极拳作为中华优秀传统文化的代表,在新形势下的推广具有很大意义,随着“健康第一”指导思想的树立,以及太极拳本身丰富的内涵、良好的健身益智效果、优美的动作,同时,不受场地器材的限制,因此有越来越多的群众不断了解和喜爱太极拳。竞技太极拳是太极拳的一个分支,竞技运动员在练习中,由于对太极拳运动特点不了解、技术动作不正确、练习方法不得当、准备活动不充分等一些原因造成运动的损伤,影响运动员的身体健康。如何避免竞技太极拳运动员避免运动损伤已成为相关人士关注的焦点。
二、结论与分析
1研究对象运动技术水平情况分析
本文对北京体育大学20名竞技太极拳运动员和上海体育学院17名竞技太极拳运动员共37名竞技太极拳运动员的进行了调查。调查数据显示武英级运动员占32.4%,一级武士运动员占48.6%,二级武士运动员占18.9%。
2常见运动损伤的类型分析
调查数据显示,运动员发生运动损伤次数共计64次。其中最常见的3种运动损伤类型分别是:关节韧带损伤占损伤发生率的28.1%,软组织挫伤占损伤发生率的21.9%,韧带拉伤占损伤发生率的20.3%。竞技太极拳运动员最常见的3种运动损伤的类型分别是:关节损伤、软组织挫伤、韧带拉伤
关节损伤居于第一位,关节损伤是指由于该关节活动度异常、关节面位置发生改变,导致周围组织受到挤压而出现局部疼痛的现象。关节损伤主要由于在外力作用下,关节突然向一侧活动而超过其正常活动度时,容易引起关节周围软组织发生撕裂。在长期的竞技太极拳套路训练中,完成难度动作对技术水平要求较高,如在起跳后完成难度动作落地时单腿支撑不稳,关节超过正常活动范围就容易导致运动损伤。
软组织挫伤居于第二位,软组织挫伤是指肌体皮下软组织遭受钝性暴力的直接作用而导致的闭合性损伤。主要是因为长期练习竞技太极拳套路时,做各种高难度动作中,错误的落地方式引起的。
韧带损伤局于第三位,韧带损伤是指当撞击力超过韧带的承受力水平,导致的闭合性损伤。当竞技太极拳运动员在完成某一动作时,外力超过关节承受能力,产生非生理性活动,导韧带被牵拉而超过其耐受力时容易会发生损伤。
3竞技太极拳运动员常见运动损伤的部位分析
调查数据得出,竞技太极拳常见的运动损伤的部位按损伤发生率的排序如下:膝关节,踝关节,腰、髋部,大腿,肘关节,手臂,胸、腹部,头部,颈部,手腕,小腿,手指、脚趾,肩关节。其中最常见的4种运动损伤部位分别是:膝关节的损伤次数最多,占损伤发生率的46.4%,其次是踝关节,占损伤发生率的占总19.6%,而后是腰、髋部,占损伤发生率的14.3%。
研究发现竞技太极拳运动员最常见的3种运动损伤部位分别是:膝关节,踝关节和腰、髋部。其中,膝关节损伤在竞技太极拳运动员常见运动损伤中占损伤百分比最高,由于竞技太极拳动作要求膝关节始终处于屈曲半蹲状态,膝关节在屈曲状态下支撑全身的重量并完成全部动作时,它的负重量比膝关节直立时的负荷大,易产生疲劳导致相关损伤发。另外,身体姿势不正确,下肢肌力不足,重心降得过低,都会加大对膝关节的压力,从而引发膝关节损伤。
踝关节损伤在竞技太极拳运动员常见运动损伤中所占百分比仅次于膝关节,竞技太极拳运动中常用到跳跃动作,而跳跃动作本身对技术要求高且难度较大。如果腾空落地时重心不稳定,会使得着力点偏差失去平衡,从而导致踝关节损伤。
腰、髋部损伤居于损伤发生率的第三位,竞技太极拳套路在完成高难度动作时,对腰、髋部的要求较高,动作较难掌握,容易用力不当。如旋子、涮腰、腾空转体等动作就很容易导致相关运动损伤;再加上如果腰和髋的力量相对薄弱,腰和髋在运动训练中承受的负荷过重,也容易致伤。
另外,在竞技太极拳套路中各种提膝独立动作的腾空和着地,都是借助关节的屈伸或韧带的伸缩来发力或缓冲,使得膝关节、踝关节、腰、髋关节承受了过多的硬性牵拉、挤压,导致局部负担过大,如果不注重训练后的拉伸放松,久而久之容易发生劳损性损伤。
4竞技太极拳运动员常见运动损伤的致伤因素分析
调查数据得出,竞技太极拳运动损伤的致伤因素居前4位的分别是:局部负荷过重、技术要领不正确、运动强度过大、运动疲劳。其中,局部负荷过重占损伤发生率的18.2%,技术要领不正确占损伤发生率的15.6%,运动强度过大占损伤发生率的13%,运动疲劳占损伤发生率的7.8%。自我保护意识差、伤后得不到及时治疗和积极调整分别占损伤发生率的6.5%、65%;准备活动不合理、身体素质因素、带伤训练和比赛分别占总数的5.2%、5.2%、5.2%;注意力不集中、情绪低落强忍训练、场地器械和恢复的时间及措施安排不合理分别3.9%、3.9%、26%。此外,体力不佳和其他原因导致的运动损伤分别占总数的1.3%、2.6%。
局部负担过重,竞技武术套路向着“高、难、美、新”的方向发展,对武术训练提出了更高的要求,因此竞技太极拳运动员把大多数精力花在难度上,运动员为追求单个动作完美的片面训练方法,导致关节局部负担量过大、超过承受能力,从而引起了运动损伤。
技术要领不正确,竞技太极拳专业技术要求较高,技术要领掌握较困难。从生理学角度上看,当神经活动的兴奋和抑制过程不均衡,分化抑制的能力较差时,运动员学习动作往往较难掌握,容易发生各种错误动作而造成损伤。错误动作违反了人体本身的结构特点和各器官系统的活动规律,从而引起相关损伤。
运动强度过大,运动负荷安排不当,尤其是运动量过于集中,局部关节运动强度过大,神经、肌肉系统疲劳,容易引起运动员在训练中发生损伤。
运动疲劳,竞技太极拳运动要求运动员要在规定时间内完成刚中有柔、动中有静、变化莫测地高难度动作。运动员在训练中大强度地练习高难度动作,再加上训练后机体得不到很好的恢复,长期处于这样疲劳状态下进行训练,就容易导致运动损伤的发生。
三、避免运动损伤的建议
1加强对运动损伤的认识和理解
对竞技太极拳运动员常见运动损伤的预防,首先要加强运动员自身的运动损伤防范意识,其次从常见运动损伤的部位、类型和运动损伤的原因等方面出发,针对性的对运动损伤进行预防,从而避免和减少运动损伤发生率,提高运动的质量和成绩,延长运动员的运动年限。
2重视运动技术的分析和研究
正确技术动作的掌握是预防运动损伤的重要措施。在运动员学习新的难度动作时,在技术要领不清,动作不正确时,就违反了身体结构与机能特点,很容易造成运动损伤。因此,教练在教学时应合理运用正确地技术动作和准确地语言进行教学,同时学生也要认真地学习正确的技术动作和理解动作的内涵,这样不仅能有效、经济地完成专项技术,而且可以降低运动损伤。
3合理的安排训练内容和运动负荷
训练计划的制定要有科学依据,不能存在主观性、盲目性。训练内容及负荷的制定要因人而异,合理安排、循序渐进逐步提高,要符合训练者的实际能力和接受能力。同时练习强度增大时就应缩短练习时间,当练习时间延长时就要降低负荷强度。要防止局部负荷过重,避免过度的练习,也要加强运动员的防范意识避免运动损伤的发生。
4加强身体全面训练和易伤部位的力量练习
重视身体全面训练,提高各方面身体素质也是预防损伤的一个重要途径。竞技太极拳运动员应加强全面的力量训练,增强专业身体素质,尤其是易受伤的部位,更应进行专门性、全面性的力量强化训练。发展各运动环节的肌肉力量练习,以增强肌肉力量,增强关节稳定性,特别是参与专项技术动作的小肌肉群加强练习,提高身体各部位预防运动损伤的能力。
5加强准备活动与整理活动的充分性
电子竞技运动 篇12
关键词:青少年,电子竞技运动,概念,对策
一、绪论
本着全面贯彻和落实中共中央国务院《关于加强青少年体育, 增强青少年体质的意见》的指示精神, 有利于青少年身心健康发展、正确引导青少年开展电子竞技游艺活动、加速体育运动现代化发展的步伐、丰富学生课外体育运动竞赛项目、适应国际电子竞技运动发展的需要之目的, 结合我国电子竞技运动发展和青少年素质教育发展的客观要求, 对在我国青少年开展电子竞技运动的有关理论和实践问题进行探讨, 本研究对我国中小学开展青少年的电子竞技运动的竞赛、教学等实践活动提供对策建议。
二、我国青少年网瘾 (游戏) 现状分析
据有关资料调查结果显示, 目前, 我国网瘾 (游戏) 青少年约占青少年网民总数的13.2% (95%置信度下的置信区间分别为12.6%~13.8%) 。青少年网瘾 (游戏) 现象在我国已经不容忽视, 需要引起多方关注。
另外, 根据有关资料网络调查的结果, 这一比例还要更高, 达到16.6%。根据有关研究显示, 我国青少年中约有10%-15%的网民上网 (游戏) 成瘾。例如, 有报道称, “总体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾 (游戏) 用户, 而在青少年中这个数字更高达14%”。另外, 民盟北京市委2002年的一项抽样调查也显示, “北京市中学生中网络 (游戏) 成瘾者比例达14.8%”。另外, 还有约13%的青少年存在着网瘾 (游戏) 倾向, 除了现有的数量庞大的青少年网瘾 (游戏) 群体外, 调查结果显示, 在非网瘾 (游戏) 群体中, 另有约13%的青少年存在网瘾 (游戏) 倾向 (95%置信度下的置信区间分别为12.4%~13.6%) 。由此可见, 加强对青少年网民的网瘾 (游戏) 预防工作是十分重要的, 任务也是非常繁重的, 这同时也给我们的学校体育工作者提出了新的工作要求, 毫无疑问, 要首先想办法做好积极引导青少年进行文明、健康、向上的体育生活的教育工作, 而开展青少年的电子竞技运动实践探索是一项十分重要的学校体育实施素质教育的工作, 应该引起我们学校体育工作者的高度重视。
三、电子竞技运动本质和概念
(一) 电子竞技运动的本质
电子竞技运动 (英语简称为e—sports) 产生于二十世纪八十年代初, 自1983年新一代游戏主机诞生以来, 各种游戏类软件由欧美和日本大量编制和生产, 不仅大大丰富了游艺文化市场, 而且还大大推进了电子游戏软件技术的发展速度。在最初产生的三大游戏主机和游戏软件中, 最受社会和广大青少年喜爱的是红白机———“任天堂”第一代机型和“魂德罗”第一代游戏软件, 而后, 并在此基础上, 产生了各种游戏新主机和新软件。随着游戏主机按键和输出方式的改变, 在画面表现、音响效果、操作方式等方面都有了日新月异的变化。随着软件技术的进一步发展和游戏市场的繁荣。又在社会上造就出一大批游戏职业玩家, 而职业玩家的发展又给电子竞技竞赛活动的进一步发展创造了有利条件。由于各种职业玩家已不能满足于个人游戏技术发展和水平提高的需要, 所以, 又纷纷自发开展游戏活动的推广工作, 使得社会上的电子竞赛活动日益频繁, 也使得人们逐渐认识到开展电子竞技运动的社会意义, 随后, 在社会上广泛开展的各种互动式电子竞赛活动才被大家所普遍接受和认可。现代电子竞技游戏已进入到一个分庭抗礼、争屏斗艳、百花齐放的新时代, 无论是游戏的人物、游戏的环境, 还是游戏的内容、游戏的模式, 都有了一个升级换代的巨大变化, 利用PC机和电脑网络开展电子竞技游戏的时间和空间在逐渐增加和增大, 社会上开展的类似以“绿色游戏, 健康生活”为主题的电子竞技赛事和活动也越来越多, 人们的参与热情也在与日俱增、不断高涨。将体育游戏与动作游戏融为一体的电子竞技游戏也曾登上了国家和省市电视台体育频道或生活时尚频道等正式栏目, 如以“电子竞技世界”为品牌栏目、以互动式游戏点播为特色的闭路有线电视栏目、动漫卡通电视栏目、网络游戏栏目等具有代表的多媒体节目, 其收视率也在不断增加。
(二) 电子竞技运动的概念
对电子竞技运动概念的界定, 必须考虑电子竞技所包涵的内在本质, 即健心益智。同时, 又要考虑电子竞技运动内涵的外延, 即娱乐性、知识性、竞争性等, 离不开对电子竞技运动娱乐、消遣、休闲、求知、竞争品质、动手能力等要素的整体考察。何谓电子竞技运动, 电子竞技运动是指根据人们精神生活的需要, 以电子技术为手段, 利用电子设备平台而开展的以游戏、竞赛、娱乐为主要目的虚拟体育运动竞技比赛和活动。
四、青少年开展电子竞技运动的对策
(一) 我国青少年开展电子竞技运动的指导思想
1.本着以健康游戏为主。以娱乐休闲为辅来开展电子竞技运动的指导思想。
2.本着普及化与提高化相结合来开展电子竞技运动的指导思想。应以青少年为主体, 并面向不同年龄、职业、层次来开展活动, 为发展电子竞技运动事业, 提供专业电子竞技运动后备力量。
3.本着理论研究和实践运用相结合来开展电子竞技运动的指导思想。
4.本着内容丰富、形式多样来开展电子竞技运动的指导思想。
5.本着立足国内竞赛市场, 面向国际竞赛市场来开展电子竞技运动的指导思想。
6.本着正确引导, 加强教育, 强化管理来开展电子竞技运动的指导思想。在青少年中开展电子竞技运动, 一定要加强管理, 统一安排, 教育青少年要以学习为主, 电子竞技运动为辅, 不要迷恋或沉醉于电子竞技游戏, 正确处理开展电子竞技运动与文化学习的关系, 通过制度建设、因势利导、教育宣传等措施来化解两者在现实生活中的矛盾, 明确放开不是放纵、引导不是诱导的道理, 应明确开展这项运动是信息时代发展的必然结果和必然趋势。
(二) 我国青少年开展电子竞技运动的基本原则
1.健康性原则。要选择健康的游戏软件来开展活动。
2.知识性原则。要选择有助于增长体育运动专业知识的软件来开展活动。
3.教育性原则。要在竞技活动中, 体现项目对参与活动者脑力、智力、心力、动手能力等身心素质提高的教育性要求。
4.趣味性原则。通过选择趣味性较高的竞技游戏软件来吸引不同年龄、性别、职业、层次等个人和群体来开展活动。
5.公平性原则。要遵守公开、公平、公正的规则来开展活动。
6.体育性原则。要重点选择具有体育运动特点的体育游戏软件来开展活动。
(三) 我国青少年开展电子竞技运动的基本内容
主要分为球类竞技软件类、棋牌竞技软件类、搏击竞技软件类、赛车竞技软件类、机器人竞技类等若干类电子竞技运动内容。如目前电子竞技赛事主要设置有魔兽、CS、FIFA和星际等比较流行的四个游戏项目。
(四) 我国青少年开展电子竞技运动的基本方法
(1) 互动式竞技方法; (2) 远程式竞技方法; (3) 一对一竞技方法; (4) 二对二竞技方法。
(五) 我国青少年开展电子竞技运动的赛制
(1) 单循环赛制; (2) 双循环赛赛制; (3) 小组淘汰赛制; (4) 交叉淘汰赛制; (5) 虚拟主客场赛制。
(六) 我国青少年开展电子竞技运动的赛事
(1) 全国电子竞技运动会; (2) 全国电子竞技杯赛。可分少儿组、青年组、成年组、老年组等组别; (3) 全国电子竞技锦标赛; (4) 全国电子竞技联赛。由各省、市、自治区、直辖市分别组队参赛; (5) 全国电子竞技联合会杯赛, 由各地方电子竞技协会组队参赛; (6) 全国电子竞技俱乐部锦标赛; (7) 全国电子竞技超霸杯赛, 等等。
参考文献
[1]孙辉.论网络体育[J].体育文化导刊, 2003, (12) :12
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