flash的心得体会

2024-10-04

flash的心得体会(共12篇)

flash的心得体会 篇1

学习flash的心得体会

近几年来,Flash动画发展迅速,FLASH对我来说并不陌生。因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解了动画原理,了解了帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文

字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白Flash是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。通过对flash的学习,我认为创意是制作flash最重要的一点。一件好的作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。我想之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。除了创意之外,我认为构思也很重要,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

flash的心得体会 篇2

一、课件界面的安排

课件的界面布局应该设置统一的版式和背景。版式设计要求美观、简洁, 标题和按钮要突出。界面四周应该留有一定的余地, 将界面分成两部分:内容区和按钮区。内容区用来放置标题及各场景的画面;按钮区一般在界面的底端或两侧, 放置所有的按钮, 对齐排列。色彩搭配要综合考虑授课对象的年龄和文化水平, 统一主色调。背景可以选用浅色的图像, 课件内容与背景色彩要对比鲜明, 画面的颜色不宜过多, 控制在三到四种色彩以内。背景音乐使用节奏欢快的轻音乐或钢琴曲, 控制按钮都使用同一种声音。否则会分散学生的注意力, 他们会被音乐和不同的按钮声音所吸引, 忽视教学的内容。

二、课件的交互控制

在Flash课件中实现交互控制, 主要是给帧和按钮添加Action Script动作脚本语句。给帧添加动作很简单, 例如要让动画停在某一关键帧, 只要选中对应的关键帧, 在动作面板中输入“stop () ;”即可。给按钮添加代码相对复杂, 按钮所有的代码必须放在on (release) {……}格式的大括号中, 写出对应按钮的代码或格式。以数学课件《圆柱的体积》为例, 在“主界面”中放置四个导航按钮, 依次对应“封面”“复习”“公式推导”和“练习”四个场景。通过对各按钮添加代码, 与各个场景连接。例如:在“复习”按钮中添加“on (release) {goto And Stop ("复习", 1) ;}”, 课件运行后, 单击该按钮就进入复习场景。按照此方法, 只需输入对应的场景名称及具体帧号替换该格式即可, 依次制作其他导航按钮的交互。当然还要制作“退出”按钮, 添加动作“on (release) {fsc omma nd ("q uit") ;}”, 用来关闭课件。场景中, 针对重难点内容的动画, 进行了交互控制, 设置了“停止”“播放”“返回”等控制按钮。教师可以根据学生的学习情况, 有选择性地反复演示某些内容, 帮助学生更好理解。最后在练习场景中放置一些交互式习题, 每道习题旁制作一个“答案”按钮。学生通过点击按钮与课件交互, 既能巩固新课知识, 又能培养独立解决问题的能力。

三、课件的优化技巧

(1) 使用元件。制作课件时, 可以将对象制作成元件, 保存在库中。使用时直接把元件从库中拖入场景, 能够反复调用。只需要修改该元件, 舞台中元件的实例就会自动更正。另外, 重复使用元件不会增加Flash文件量大小, 节约占用空间。

(2) 管理库中的元素。库中往往会存放大量的元件及素材, 如果不进行分类, 会显得杂乱而无序, 不便于使用和修改。因此要及时将库中元素分类存放, 归类命名。可以按场景来建立文件夹, 存放该场景使用的所有元件。然后在场景文件夹下再创建多个子文件夹, 分别放置对应的图形、按钮、影片剪辑元件。对于一些多个场景都要使用的按钮、图片、声音等素材, 可在库中单独建立公共文件夹存放。

(3) 分多个图层制作。用Flash制作课件时, 一般需要添加多个图层, 为了区别各个图层中的对象特征, 我们应及时给图层重新命名。如果图层中放置的是元件, 可以将图层的名称与元件名称对应, 这样能够清楚地知道图层中的内容, 方便修改和移动。另外, 最好将不同的对象放置在不同的图层, 把不使用的图层锁定。

参考文献

[1]邓广彪, 粱婷婷.浅谈用Flash制作多媒体课件[J].科技信息, 2009 (8) .

flash的心得体会 篇3

关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02

从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

1 力求让自己成为研究型的教师

笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!

3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思

首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。

5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。

FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result

Zhou Jinxiu

Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.

Flash学习心得体会 篇4

在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?

学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。

我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点:

理解软件

学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的`时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。

逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中不断去思考去理解才是你进步的关键。

动手尝试

亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心,靠自己尝试自学软件。

查看帮助文档

Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程,遇到不懂的问题特别是关于ActionScript的讲解别忘了按键。

面对困境

大家在学习Flash的时候开始都是信心满满,可是随着学习的深入却感觉碰到障碍,一个障碍是绘画基础,一个障碍是ActionScript脚本编写。面对这样的问题我首先给的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重与艺术,还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了:不抛弃、不放弃。不断的努力才是清除障碍的关键。

对于绘画的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习,因为这种风格上手容易,能很快的提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活,艺术家是感悟出来的,不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。

FLASH学习心得 篇5

这门课程一直以来都是我比较感兴趣的一门专业课程,曾经在高中的时候,也接触过一点关于这方面的学习,所以对这门课程并不陌生,相对而言也有一定的了解了.在这门课程中呢,我学到了很多,也让我获益匪浅.当然, Flash主要是一门实践操作课程, 光靠捧着书本是没有任何意义的, 一定要亲自动手去做操作和尝试,同时,一个人如果要想真正学好动画制作,仅仅是在课堂的学习也是远远不够的,自己还必须在课外不断去学习,去充实.平时呢,我都会在图书馆借一些关于动画制作的FLASH书本,根据书本中的案例来进行一一练习,并分析它们为什么要”这样做”,以及用这种方法制作还可以达到一个什么样的效果,然后又尝试着用自己不同的方法来制作这类动画,通过这样不断的练习,以此来强化自己,提高自己的制作水平.当然,要想做好一副完美而生动的动画作品,光是”会做”也还是远远不够的,还必须具有一定的创意,一定的审美观,要懂得颜色的搭配以及要懂得怎样”构造”才能让作品更加的形象与完美.很多人在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出各种很“炫”的东西,所以出于喜爱与热情,都积极加入了flash的行列,.flash它可以让你所有天马行空的想法都在这里实现,你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来,可是学习Flash有时候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的制作过程远没有我们看到的最终看到的结果那样令人兴奋,这就要看你有没有恒心去努力学习了,所以不断坚持的人就能赏风看景最终成就”美梦”,半途而废的人就如同Flash制作的动画一样一闪而过。所以说,我们在任何学习的过程中,热情都只是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。

这学期我们主要学习了flash的基本工具的操作以及一些简单的小动画的制作,首先,比如矩形、线条、任意变形、钢笔、颜料桶等等一系列绘图工具的使用,使用它们可以方便而快捷地绘制出想要的图形,并能对其进作加工和修饰.其次,就是对图形对象的一些常用的操作,比如移动、复制、删除、缩放、旋转、层叠等等;此时我们还学习了怎样把外部素材导入到舞台或库中,以及将位图转换为矢量图形和使用位图来制作一些简单的图案或小动画.然后,我们又学习了关于对时间轴、图层、元件的一些基本操作.时间轴是一个以时间为基础的线性安排表,让设计者很容易以时间的进度为基础,顺序地安排每一个动作,而时间轴里的帧是组成动画的最基本的元素,制作动画的大部分操作都是对帧的操作,所以时间轴的学习是十分重要的.同时,图层也是时间轴的一部分,图层对组织动画有很好的辅助作用,将不同的图形/图像或元素放在不同的图层中,可以方便地对这些对象进行定位、排序及设置动画等操作.而元件在制作动画的过程中几乎也是必不可少的,当然使用元件也可以提高制作影片的效率.最后,我们就综合学习了一些基础动画的制作、声音的处理和复杂动画的制作以及动作脚本的使用.在这几章的学习中呢,最让我困扰的事儿就是编写动作脚本,每次只要制作动画是关于用到动作脚本的我都不太怎么会, 当然,关于脚本程序的学习是个恒心的问题,我相信只要多看看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为”程序高手”也不是困难的事情

推荐文章:FLASH应用心得 篇6

三大纪律:

1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法

2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属

性,更不可以写代码去控制它,这个问题较难掌握,高手有时也会

犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢

3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代

码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

八项注意:

1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮

2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮

3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,

4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解,

在动作面板中选择comment动作时,字符”//“ 入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){

//建立新的日期对象

myDate = new Date;

currentMonth=myDate.getMonth();

//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份

monthName = calcMoth(currentMonth);

year = myDate.getFullYear();

currentDate = myDate.getDat();

}

常量

常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

if(keycode()= =key.ENTER){

alert = ”你准备好了吗?“

controlMC.gotoAndStop(5);

Flash动画中音频的设置 篇7

关键词:音频,多媒体,Flash

0 引言

Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具, 用它可以将音乐, 声效, 动画以及富有新意的界面融合在一起, 以制作出高品质的网页动态效果。

Flash是以时间轴为特征的动画制作软件, 制作时各类人物、场景、音乐等元素众多, 要使人物、场景、声音、文字等元素同步, 需要长时间的调试。运用各种声音控制技术, 如直接导入声音法, 运用脚本语言编写代码等, 让画面跟音乐的节奏吻合, 情节与旋律相一致。声音与动画画面同步才是好的Flash作品。

1 Flash动画中的音频

随着计算机技术的飞速发展, 以计算机技术为基础的多媒体技术也在生活中扮演了越来越重要的角色。音频是多媒体的重要组成元素, 恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。Flash作为人们喜爱的多媒体工具, 其音频的使用方式也丰富多样。音频是Flash动画作品中的一个不可缺的元素, 其中包括背景音乐、按钮音效、配音等, 都对Flash动画起到非常大的作用。音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音, 从而使Flash动画更具多媒体的特性。

2 Flash动画中音频的设置

2.1 音频文件格式

Flash提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续播放, 或使动画与一个声音同步播放。还可以向按钮添加声音, 使按钮具有更强的感染力。另外, 通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。Flash支持的音频文件格式如表1所示。

由于声音文件本身比较大, 会占有较大的磁盘空间和内存, 所以在制作动画时尽量选择效果相对较好、文件较小的声音文件。MP3声音数据是经过压缩处理的, 所以比WAV或AIFF文件较小。如果使用WAV或AIFF文件, 要使用16位22k Hz单声, 如果要向Flash添加声音效果, 最好导入16位声音。当然, 如果内存有限, 就尽可能地使用短的声音文件或用8位声音文件。

2.2 音频导入方法

(1) 帧载入音乐, 直接将音乐拖入到舞台, 当动画播放到有音乐的帧时音乐就自动播放。

(2) 动作调用, 预先将声音导入到库, 并命名, 再用AC脚本语言调用。使用这种方法可以较为灵活的控制音乐。比如用按钮触发音乐。

(3) 引用外部音乐, 此方法不将音乐导入到库, 而是在需要时载入, 这样有助于减小Flash体积, 也可以很方便的替换音乐文件。

2.3 音频的属性

(1) 声音的效果属性

声音添加完成后, 可以对声音的效果进行设置或编辑, 从而使其符合动画的要求。声音效果的设置主要是通过属性面板的效果选项进行设置的。声音的效果属性包括以下8种:

“无”:不对声音文件应用效果, 选择此选项将删除以前应用过的效果。

“左声道”/”右声道”:只在左或右声道中播放声音。

“从左到右淡出”/”从右到左淡出”:会将声音从一个声道切换到另一个声道。

“淡入”:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。

“淡出”:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。

“自定义”:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

(2) 声音的同步属性

在时间轴中, 可以设置声音的4种同步方式。在实际制作的时候, 要根据不同的实际情况来选择合适的同步方式。

“事件”方式, 会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音播放前必须完全下载, 因此过长的声音不太适合。事件声音在显示其起始关键帧时开始播放, 并独立于时间轴完整播放。即使SWF文件已经停止, 声音播放也会继续。因此要控制事件声音的起停, 必须在需要停止的地方添加关键帧, 然后选择同一个声音, 并设置同步属性为停止。事件声音的一个示例就是当用户单击一个按钮时播放的声音。

“开始”方式, 具有侦测重复声音的功能, 即当有两个相同的声音重叠播放时, 此模式将忽略后一个播放的声音, 这样可以避免两个声音由于重叠而产生的嘈杂声音。如果使用“事件”方式后, 出现了同一个声音多次重叠出现的不良现象, 那么可以将同步方式改为“开始”来解决这个问题。

“停止”方式, 是使指定的声音停止播放, 在想要停止播放的位置插入关键帧, 属性里设置同步方式为停止。使用“事件”或者“开始”方式启动了声音之后, 如果声音播放结束之前想强制停止, 就可以使用“停止”方式。

“数据流”方式, 声音将会严格与时间轴同步, 动画播放声音播放, 动画停止声音停止。在下载的同时播放声音, 常用于背景音乐, 在播放数据流声音时, Flash会强制电影的长度和播放速度, 以确保播放过程中动画与台词不会产生脱节。优点就是在网页上播放Flash动画时不需要预先下载完整的声音数据。缺点是如果网络不通畅, 会出现断断续续的现象。数据流声音的一个示例就是MV的制作。

(3) 声音的重复/循环属性

通过声音属性面板还可以设置声音的重复/循环属性。为“重复”输入一个值, 以指定声音应循环的次数, 或者选择“循环”以连续重复声音, 要长时间连续播放, 我们就输入一个足够大的数, 以便使声音播放持续时间延长。例如, 要在5分钟内循环播放一段15秒的声音, 可以输入20。建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放, 帧就会添加到文件中, 文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。

2.4 音频的编辑

使用声音属性面板中的声音编辑控制功能可以定义声音的起始点、终止点及播放时的音量大小。这一功能可以去除声音中不用的部分以减小声音文件的大小。编辑声音文件的操作步骤如下:

(1) 为声音文件添加一个帧或选中一个已经包含声音文件的帧。

(2) 在声音的“属性”面板中单击“编辑”按钮, 弹出“编辑封套”对话框, 在该对话框中可对声音进行编辑。

1) 拖动时间开始点及时间结束点手柄可以改变声音的起始点及终止点。当声音文件的长度比动画的长度还长时, 可以利用自定义声音起点和终点的方法, 截取声音片段, 使声音和动画长度一致。方法是使用鼠标向内拖动时间轴两侧的滑块, 改变了声音的长度后, 双击声音编辑对话框的时间轴, 可以将声音文件恢复为原来的长度。

2) 拖动手柄控制声音的音量。用鼠标单击位于声道编辑窗口上面的线段, 可以添加一个封套控制手柄, 用鼠标拖拽手柄, 改变音量的指示线的垂直位置, 即可调整音量大小, 指示线位置越高, 音量越大。如果要删除手柄, 可以将其拖拽出编辑窗口外, 就可以删除。

3 结束语

音频包括背景音乐、按钮音效、配音等是Flash动画作品中的一个不可缺的元素, 音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音, 从而使Flash动画更具多媒体的特性。本文详细介绍了Flash中音频的文件格式、音频的导入、音频属性的设置以及音频的编辑。通过对音频的设置, 使得Flash动画更生动, 更形象。

参考文献

[1]翟江英.浅谈flash动画里声音元素的作用[J].科技信息, 2008, 9

[2]胡南南, 关涛.浅谈声音元素在Flash动画中的把控[J].美术大观, 2012, 10

[3]卢伟, 郭根生.Flash软件中的声音格式MP3和Wav[J].电脑知识与技术, 2006, 23

flash秒表效果的制作 篇8

关键词:帧;对齐面板;混色器

中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)01-0000-02

Flash Stopwatch Effect Production

Lu Yayun

(Jingzhou Vocational College of Technology,Jingzhou434000,China)

Abstract:Flash is one of the best web animation editing software,from simple animations to dynamic web design,video music drama,advertising, e-cards,game production,its applications increasingly widespread,it leads the network animation era.An example to introduce the application of the frame by frame animation.

Keywords:Frame;Align panel;Mixer

简单动画是Flash MX2004的基本动画形式,包括逐帧动画和补间动画,其中补间动画又分为运动补间动画、变形补间动画和颜色补间动画。逐帧动画又称作连续帧动画,指不需要计算机自动生成两个关键帧之间过渡的内容(即不需要计算机“补间”),而由人工来制作每一帧的动画内容的动画。就像传统的动画制作方法一样,但使用Flash制作的逐帧动画,在播放时会首尾相接地循环播放,所以可以用来生成一些特殊的效果。

一、秒表效果的制作

秒表效果体现数字的跳动,如图5-1所示。这里仅仅用于说明逐帧动画的制作过程,实际上秒表中的数字并非1秒钟跳动一个,因为Flash MX2004在默认状态下动画播放的速度是12帧/秒,也就是说此动画中每跳动一个数字的时间是1/12秒。

二、制作步骤:

(一)新建一个文件。首先在第1帧中绘制秒表的轮廓,秒表轮廓如图2所示。

(二)秒表轮廓绘制完毕后,有必要介绍一下将如何将对象放置到工作区的中央:

1.选取箭头工具,用框选的方法选取整个轮廓。

2.执行“窗口”菜单下的“设计面板”命令,在弹出的子菜单中执行“对齐”命令,打开“对齐”面板,如图3所示,对齐面板中提供了各种对齐方式。

3.按下“相对于舞台”按钮,此时该按钮处于按下状态,如图3所示,表示以后对对象进行的任何对齐操作都是相对于整个工作区的。

4.依次单击“垂直居中分布”按钮和“水平居中分布”按钮,如图3所示,完成对象的居中操作,可见秒表轮廓处于工作区的中央,如图4所示。

(三)下面为秒表轮廓填充颜色,这里需要用到“混色器面板”。

1.选取颜料桶工具,在“颜色栏”中将填充色设置为一种放射状渐变颜色 ,如图5所示,给秒表轮廓填充,如图6所示。

2.执行“窗口”菜单下的“设计面板”命令,在弹出的子菜单中执行“混色器”命令,打开“混色器”面板,如图7所示。

混色器面板中显示了当前的颜色状态,并可对颜色进行编辑。以当前的填充颜色为例,“颜色种类”下拉列表中显示“放射状”表示当前的填充色为放射状渐变颜色。中间的颜色条两端各有一个颜色滑块 ,分别呈蓝色和黑色,表示当前的放射状渐变颜色由蓝色和黑色组成,颜色滑块可以左右拖动来调节该种颜色在渐变颜色中所占的比例。

3.单击选取呈黑色的颜色滑块 ,单击“颜色”按钮 ,弹出颜色卡,将该颜色滑块的颜色设置为黄色,此时放射状渐变颜色变为由蓝色和黄色组成,如图8所示,轮廓颜色如图9所示。

4.使用文本工具绘制一个文本框,在文本框中输入“00”,使用变形工具调整文本框的大小和位置,如图10所示。用同样的方法绘制另一个文本框。

5.在第2帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,执行其中的“插入关键帧”命令。

6.在第2帧中双击右边的文本框,使该文本框处于编辑状态,将文本框中的数字改为“01”,如图11所示。

7.同样地在第3帧、第4帧、第5帧……第13帧插入关键帧,依次将右边文本框中的数字修改为“02”、“03”、“04” ……“12”。

8.当秒表上数字变为“12”后,秒表停止,为显示一段停顿,在第24帧插入关键帧,这样从第13帧到第24帧,秒表显示“12”。

9.第24帧以后,秒表回到初始状态。在第25帧插入关键帧,将右边文本框中的数字改为“00”,为使初始状态持续一段时间,在第40帧插入关键帧。

动画制作完毕,该实例的时间轴如图12所示。

注意:动画制作完毕后要观看动画效果有两种方法:(1)按键盘上的“Enter”键在工作界面中观看;(2)执行“控制”菜单下的“测试影片”命令,测试影片。

参考文献:

[1]缪亮主编.flash多媒体课件制作实用教程(第二版)[J].清华大学出版社,2011,07

[2]贺小霞,张仕禹(著).flash cs5中文版标准教程[J].清华大学出版社

[3]深入flash 5编程,5d多媒体(著),北京科海电子出版社,2001,03

[4](美)adobe公司(著).adobe flash cs3中文版经典教程[J].人民邮电出版社,2008,03

[5]州书源(著).flash动画制作(第2版)[J].九清华大学出版社,2011,12

flash的心得体会 篇9

Flash课件动画效果特别好,颜色鲜艳明丽,可视性强,声、像、文结合,让语言文字所描述的内容变成形、声结合的画面图视,让静态的审美对象活跃起来成为动态影像。语文是一门基础学科,它的特点是直观、动态、感人。教师如果把flash动画引入语文课堂,将在拓展学生的知识面、激发创新思维、培养互助品格、建立新型师生关系方面都能起到较好的作用。同时,Flash课件又成为语文教学中实施美育的一个重要平台。下面就flash课件在教学方面的一些优势和自己在制作flash语文课件中的一些心得体会与各位同仁进行交流。

一、flash课件在教学中的优势

(一)缩放不变形

Flash制作的动画采用的就是矢量图,无论你对其进行多少倍的缩放或者拉伸图形的质量都不会受影响。同时矢量图的分辨率是独立的,这就意味着可以在不同的分辨率下显示,所以对flash制作的课件进行缩放时,其图象的质量是不会受影响的,而其它的课件制作工具一般都是通过调用大家熟悉的位图图形来实现动画的,就会导致分辨率或播放窗口的不同而出现图象失真、模糊、变形等现象。

(二)Flash的绘画和声音功多、使用方便

利用Flash来画图比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍,他的.绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐变色都可以设定,这样你就可在课件上创作有立体感的图片了。Flash对声音的设置处理也很独到,导入xxx.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,因为Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。因此,你想做一个具有丰富的声音效果的Flash课件并不困难,而且生成的课件又小巧精美。

(三)修改容易

凡是用过Authorware、Powerpoint等软件的老师肯定知道,做一个课件本不难实现,但是如果制作完成之后要修改某些元素就很麻烦,比如一个用Powerpoint做的课件,你要修改被同一课件中多次调用的一张相同的图象,你必须把图象修改后再在课件的每一处进行重新调用。在Flash中就不一样了,如果您要修改某一个图片的颜色,只要修改这个元件即可,整个软件中凡是涉及到这个图片的所有画面都“一次性搞定”,那种感觉只有经历过Powerpoint磨难的人才能深切感受到。在Flash课件中如果您要修改层次关系、配音效果、运动路线、某个角色的形状等等,都只要简单的几个步骤就行了,这就使得课件的“再使用率”非常高。

(四)生成的文件小

利用Flash生成的动画播放文件(xxx.swf)都非常小巧,一个精美的多媒体课件也就10KB左右,大的、复杂的也就600KB左右。就算生产exe文件也就1MB左右,也就是说一个U盘上足够装载下好几十份“电影动画”,这相对于Authorware等软件制作的课件几十甚至几百MB的容量相比优势再明显不过了。

(五)生成的课件使用方便

制作简单的FLASH导航菜单 篇10

相信大家都对现在的FLASH导航情有独钟,但是对一些的FLASH特效望尘莫及(我就是其中一位:),特别是复杂的AS动作脚本,不过,通过自己的学习发现,一些很难理解的程序可以通过简单的AS动作脚本表现出同样的效果,今天我就来讲一个例子,可以让一些和我一样的FLASH的初学者(懂基础AS动作脚本程序的FLASHER)!希望大家有所体会,有所收获(在下献丑了-_-!)

预览:

先来说说知名的《闪客帝国》的导航栏:

这种效果的导航栏在国内国外的例子很多的,很实用!只不过他们表现的形式不一样罢了,比如一些是子菜单是横向出现的www.flashemprie.com,一些是向下笔直出现的www.designnet.co.kr/...不一一举例了。

1.分析他的动作原理

a.当的鼠标点击菜单栏的其中一个栏目时(比如资讯中心)(如图一),相应的[资讯中心栏目]的子菜单出现效果,(以《闪客帝国》为例,就是子栏目(频道首页 业界 动漫 帝国 活动 杂谈)向下运动,出现一些可以点击进入相应栏目的按扭,

b.当的鼠标点击菜单栏的另一个栏目时(比如闪客帝国)(见图二),[资讯中心栏目]的子栏目消失,相应的[闪客帝国栏目]的子菜单出现效果.知道了他的原理就可一大家大胆的去尝试各种方法.

2.动手制作(我知道有时候动手很难:)

a.做好你要的菜单栏,和相应的子菜单(由于主要是讲将程序简单化,其他的细节就不多说了!)

b.选择其中一个栏目[比如公司介绍],把他相应的子菜单拖入主场景,定义子菜单的实例名称为b(见图三);再选择其中一个栏目[比如医学],把他相应的子菜单拖入主场景,定义子菜单实例名称为c(见图四),其他栏目一样的做法!

浅析Flash动画的制作技巧 篇11

关键词:flash;动画;动画制作

当前,flash动画已经被越来越多的人喜欢,市场的需求量也不断的扩大,制作flash动画的队伍也日渐壮大, 本文对flash动画的制作技巧进行了简单的研究,希望能指导动画制作者更好更快的制作出优秀的Flash动画。

1.简化主体

Flash动画中,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的"火柴人"功夫系列,如图1.1,可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

2.尽量使用变形

Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形方式,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自动生成,所以是我们在制作影片时最常使用动作生成方法。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。如图1.2。

如上图中兔子翻跟头的动作,它由背景的简单上下移动变形、中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,和兔子的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。

循环法: 这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动、走路、说话等动画经常使用该法。

节选渐变法: 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画来实现会有非常大的工作量。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

替代法: 就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。

临摹法: 初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

3.Flash动画时间控制的技巧

时间与帧数: 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

循环动作的时间: 在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。

如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;

下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;

下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;

一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;

大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

4.对声音属性进行处理

打开“窗口”->“图库”或者按Ctrl+L键,弹出“图库”窗口;在“图库”窗口中双击导入的MP3声音文件,修改MP3“声音属性”,这一步可以根据自己的需要调整"位比率"和"品质"从而改变swf文件输出的大小和效果。

5.歌声和歌词、画面同步问题

打开“窗口”->“面板”->“声音”属性或者按Ctrl+F,在“同步”选项中选择“数据流”,这一点非常非常重要,它可以让你在按enter 编辑播放时,知道歌词中句与句中的停顿,设置关键帧,从而达到歌词和歌声的同步。

对歌词进行标注: 新建一层按enter键播放,找到每句的开头的关键帧,打开“窗口”->“面板”->“帧数”属性,在标签中写入那一句歌词,这样你就可以清楚的知道,在什么时候显示什么歌词,接下来的步骤就可以定位歌词的显示。

在"舞台"中加入歌词: 你可以根据自己的需要,选择不同的字体风格,或者渐入渐出效果。

Flash动画制作的优化 篇12

1 优化Flash动画制作前需要解决的问题

Flash动画制作的优化是需要良好的条件做支持的。首先, 是硬件条件。计算机硬件条件的好坏直接影响到Flash动画制作的效果。另外, 还有一点值得注意的是, 虽然制作者使用较为先进的计算机硬件, 并且制作出的Flash动画非常的清晰和流畅, 但是, 当用户观看动画的时候, 画面就不清晰不流畅了, 针对于这样的问题, Flash动画的制作者需要一方面确保Flash动画的质量, 一方面还需要确保用户的正常观看。其次, 软件条件。Flash动画制作软件是一款二维矢量动画软件, 而在应用的过程中, Flash动画以矢量图为主, 矢量图的色彩太过简单, 无法实现良好的视觉效果。因而, Flash动画的制作中需要进一步在工作中解决Flash动画中的相关软件问题, 进而提供质量更好的动画作品, 进一步促进Flash动画行业的发展。

2 动画制作素材优化策略

在动画制作素材的优化方面, 需要对图形选择进一步进行优化。在互联网上的图片多种多样, 丰富多彩, 图片的质量也存在着很大的差异。因此, 在图形的选择方面, 需要认真和仔细, 制作者需要仔细的甄别所选择的图形的质量, 并且根据实际的需要, 选择质量高的图片将其作为动画制作的素材。在优化图形的过程中, 制作者应该把握1个原则就是图片文件一定要小, 这样才能够适合于Flash动画的制作。另外, 在动画制作素材优化方面, 需要对声音的选择进行进一步的优化。由于动画是活动的, 是有声音的, 声音的质量也决定着动画的质量, 因此制作者需要做好声音的优化工作。Flash对于导入的声音文件有严格的要求:必须是符合11KHZ 8位11KHZ 16位22KHZ 8位22KHZ 16位44KHZ 8位44KHZ 16位这六种标准的声音文件, 在实际的选择中, Flash动画的制作者需要根据动画的主题, 动画的内容选择合适的声音文件, 这样才能够确保Flash动画的制作的顺利进行。

3 Flash动画的制作过程优化策略

除了需要对Flash动画的制作的素材进行优化外, 最关键的也是技术性要求最高的就是Flash动画制作过程的优化。在制作的过程中, 首先需要做好动画的制作流程工作。需要将动画分成几幕, 然后对每一幕进行细化, 包括每一个场景, 每一个镜头以及人物的服饰、语言、对话等等, 都需要在动画制动流程中完成, 并且应该根据要求对场景、镜头、任务、服饰、语言以及对话等进行进一步的完善和优化, 这样, 才能够确保动画的质量。

其次, 需要对Action Script程序代码的优化。众所周知, 在进行Flash动画制作的过程中, 需要编写代码, 而编写代码水平的高低直接影响到整个动画的质量, 也影响到动画画面的流畅度。对程序代码进行优化是在Flash动画制作中最为关键的一步, 也是技术性最强的部分, 如果程序代码编写得不好, 容易导致整个Flash动画制作的失败。因此, 需要对程序代码进行进一步的优化。从运行效率方面考虑, 由于一些程序代码太过繁琐了, 导致程序运行效率较低, 因而, 可以将一些程序代码进行转换, 以实现提高运行效率的目的。

另外, 在实际的程序编写的时候, 程序编写员需要掌握一些编写的规范, 一是在进行局部变量的定义的时候, 一定要用关键字var来定义, 当一个函数被调用以后, 其中使用的局部变量都会被清除, 这样会释放出它们占用的系统资源。二是尽可能使用Flash中自带的函数, Flash中自带的函数比自己编写的函数运行效率要高。因此, 在进行程序优化的过程中, 需要始终坚持编写的规范性和程序的简化性的原则, 才能够做好程序代码的优化, 进一步促进Flash动画制作的顺利进行。

4 结束语

本文针对于Flash动画制作的优化进行了具体的分析和研究, 在Flash动画制作的过程中, 制作者需要根据实际情况, 运用有效的措施对Flash动画制作进行优化。另外, 制作者还应不断的强化自身的专业知识和专业能力, 积累丰富的Flash动画制作经验, 才能够更好的完成Flash动画制作工作, 促进Flash动画行业的长远发展。

参考文献

[1]宋玉.关于Flash动画创作过程中源文件优化方式的研究[J].电影评介, 2010 (10) :72-73.

[2]田朋.浅谈FLASH动画[J].科技信息, 2010 (21) :I0058-I0058, I0246.

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