我心中的用户体验设计(精选8篇)
我心中的用户体验设计 篇1
[转载]我心中的用户体验设计
“用户体验设计”这个概念是我在大学3年级的时候从学长的口里第一次接触到的。那个时候对“用户体验设计”这个概念的了解还是一知半解,后来通过各方面的学习和了解在自己心中渐渐形成了一个对“用户体验设计”的形象和概念。以我自己对用户体验设计的片面的了解可能有些不到位的地方,拿出来跟大家分
享分享希望能 跟大家共同学习和进步。
1、用户体验设计的定义
用户体验(User Experience,UE/UX)是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。
用 户体验设计(UED)顾名思义,即是对用户使用产品的体验的设计。它是随着设计的发展而成长起来的一个新兴学科。由于用户的体验是用户使用产品的所有心理 感受,感受是复杂交叉的,所以用户体验设计注定就是门交叉学科。它必然涉及到用户使用产品过程中的方方面面。社会学、设计学、心理学、工程技术等领域的知 识都被应用来支撑“用户体验设计”这一新兴的交叉学科。与用户体验的相关学科知识图谱-如图1所示。
图1用户体验设计相关学科图谱 用 户体验(User Experience,UE/UX),是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。因为这只是用户主观的感 受,所以必然有一定的不确定因素。用户个人的差异同时决定了个体的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现。但是当用户被按照某些标准明确界定为不同 的群体的时候,我们就能够通过用户研究和市场调查等实验方法来获取不同用户群体的共性。
用 户体验设计(User Experience Design,UED)则是对用户使用产品的工程中于产品交互的整个过程的设计。在早期的互联网产品设计过程中用户界面仅仅被当作是功能核心之外的一层“外衣”,就像现 实世界中的产品的包装,往往被开发团队所忽视,只有到开发过程的尾声才开始产品的界面设计。这种开发过程极大的限制了人机交互的设计。由于在最后阶段对产 品的功能核心进行修改的代价巨大,当界面设计的需求与功能核心有冲突的时候,其结果就是牺牲界面设计。在这种开发模式下设计出来的产品往往只能被专业的技 术人员所理解,难以被广大的普通用户群所接受,从而大大降低了用户体验的质量。
2、用户体验设计的方法
虽然用户体验设计涉及的范围很广,但是通过对现阶段各种方法的总结大致可以分为:用户体验需求的挖掘、用户体验过程的设计、用户体验设计的结果评估这三个阶段。以上三个阶段可根据具体开发项目的不同选择不同的方法。如图2所示就是用户体验设计各个阶段的方法图谱。
图2用户体验设计的方法
2.1用户体验设计调查(1)实境调查
实境调查可以获得用户所处的环境信息以及用户在这些环境中如何进行工作等方面的信息;包括对用户的访谈及观察他们的行为;同时,实境调查要在用户的工作场所进行,如此获得的数据可以用于形成用户特征、任务分析、场景和可用性测试脚本;这种技术适合在产品开发的早期阶段。(2)访谈和焦点小组
访谈和焦点小组就是让设计者询问用户对于产品的体验情况,是经过策划的调查活动,通过访谈人员与用户的直接互动,让用户对产品发表意见和建议。(3)互动访谈式调查
调查采访用户,根据列好的问题清单询问用户,并且记录下用户各方面的反应。这种调查与文件调查不同,因为它是互动的,但是又没有焦点小组访谈那么正式。(4)调查问卷(Questionnaire)
先根据调查的目标列出相关的问题清单,然后制作成纸质的或者电子的问卷,让用户在使用前或者使用后根据自身的感受来完成问卷。(5)日志会话
日志会话经常被用来作为远程的调查软件用户界面的方法;用户执行一些任务的原型,就像在正式的进行可用性测试,在完成一系列的任务的同时,客观上也给出了用户对于产品体验的结果;日志部分的评价基本上是自动的。(6)任务分析
用户浏览网站都有一定的目标,然而要达到指定的目标就要经过一系列的任务。任务分析就是把用户的目标分成若干任务,通过分析这些任务来了解用户的操作方式和习惯。(7)用例(User Cases)
描述某个用户使用网站时的情况,包括目标和行动,来分析操作使用过程中可能存在的体验行为。
2.2用户体验设计方法
(1)脑力风暴(Brain Storming)
脑 力风暴是一种产生大量创意的技法,设计小组投入到设计调查所取得的所有数据中,在用户需求的信息指导下,毫无顾忌的产生创意。要点是不能否定别人的创意,鼓励奇思妙想。脑力风暴的主旨是创造一种氛围,让设计小组的成员感到无拘无束,这样小组成员可能提出在平时认为不太可能提出的解决方案。(2)用户角色模型(Persona)
也 可以称为用户概貌(User Profiles),可以说明用户的不同分类及其特征,帮助发团队更好地理解哪些人会以什么方式来使用系统;用户概貌包括的信息有:人口统计数据(年龄、性别等),教育背景,技术经验,业务技能,态度和动机、使用频率等,为了理解还可以给不同的用户概貌创造一些张贴画,给设计团队制造一些用户,这些用户虽 然是虚拟的,但是从真实的用户数据模拟而来,接近真实,设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品;从之前采访的所有用户综合提炼出一个角色模型。这样可以得 到一个鲜活的用户形象并把所有相关需求和他联系起来,帮助设计师将“目标–用户–任务”联系起来。
(3)情景建立(Visioning)
设 计师希望设计创造什么样的使用方式,在头脑风暴的时候,为设计构建一个合理的情境,然后把产生的点子落实下来。为方便与其他部门交流,最好画出草图;在一 些矛盾的点子之间有所取舍适合,把把好的点子集中起来,总结出一个最终的解决方案。情境就是创造了一个角色模型使用产品时的故事。(4)故事板(Story board)
描述任务操作的细节,画出交互和操作的步骤,故事板是情景中的细节刻画。(5)设计概念的纸上原型(Design Concept)
设计师简单画出用户使用产品时的交互和操作步骤的线框图,要考虑到可能出现的所有问题和各种使用情况。
(6)原型设计(Prototype Design)
低保真度原型和高保真原型可以用于测试中,这在实践开发过程中可以节省时间和资金成本。
(7)平行设计
在设计同一个网站的时候,同时设计多个方案,从中选取最佳方案
我心中的用户体验设计 篇2
界面设计非常紧密的与交互设计联系在一起, 以至于许多人认为它们是相同的, 其实这不太准确。界面设计是交互设计的外在表现, 而不是交互设计本身。界面是人们看见的、听到的和感知到的, 尽管也非常重要, 但是它仅仅是交互设计的一部分。
数字产品优点像冰山, 能看到的界面部分实际是冰山一角。表面一下看不见的部分是交互设计主要部分所在, 是设计师所做的设计决策以及实现界面的技术基础。界面是交互设计师选择实现的地方, 这些选择是关于人们如何与产品接触和产品服务应该如何相应的。换而言之, 界面是产品将不可见的功能变得可见、可达和可用的地方。
在过去, 形状往往密切追随功能。杯子就是杯子, 因为它的外形就是用来被当做盛液体的器皿。然而, 对只能数字设备来说, 形状不必一定追随功能。屏幕上的对象可以是任何形状的并且可能为任何目的服务。例如, 一个没有标签的按钮置于一个网页的中间, 开启一个动画, 播放音乐, 关闭浏览器窗口, 或做其他很多事情。同样的, 一个对象的物理形状可能与它展现的行为没有任何关系。一个圆球可以做任何事情, 从控制你的电视机到提醒你股票在下跌。当使用只能数字设备的时候, 交互设计师有更多需要说明的易变性和不确定性。
对于界面设计来说, 交互设计师最关心的通常是控件和导航的布局和位置问题。对于硬件/软件产品来说, 应该做出功能绘制图来标识出控件都应该在什么位置。在屏幕上, 设计师需要提供有关用户该看哪里的线索。颜色可以像对比字体一样, 用来吸引眼球。线个框可以将对象分组, 但是应该谨慎使用它们, 以免用户关注线和框而不是功能, 可以尝试使用空白来进行分组。
格式塔心理学告诉我们, 当对象离得太近的时候, 意识会认定它们是相关的。当设计师希望对象看起来是相关的, 这种情况下离得近是件好事。例如, 一个提交按钮紧挨着一个文本框。但是, 当相互靠近的功能块是不相关的, 这个时候就不是好事了。
设计师应该总对他们的视觉界面做眯眼测试。通过眯眼看屏幕, 设计师可以在视觉上模糊细节并且查看在屏幕上哪个项目看起来更重要。眯眼测试有助于确保布局的健壮性。
用户体验的界面设计流程———“设计—测试—评估—再设计”:
(1) 由研究用户和用户任务入手。首先需要了解, 谁才是用户, 并且对他们的相应特征予以研究。也就需要判断, 用户日常任务是如何去执行的、其本质是什么, 或者还可以在设计过程中, 邀请用户参与。
(2) 经验测量。在研发早期, 需要对用户对场景说明、使用方面进行观察, 并对此进行分析。在后期, 需要通过记录等, 对用户和模型等的交互进行观察。
在设计触摸屏界面时, 相应的设计原则是需要遵循的。
(1) 注重整体。结合自身的使用, 以及长期的观察之后会了解到, 即使应用系统不同, 但是在处理界面等方面, 其相似性较为明显。
(2) 信息量最少。信息量最少其实指的是“让用户恰好找到所需的信息”, 要适中的安排信息量, 如果需要对较多的信息进行表达, 则可以对其进行归类, 并分组对其处理, 比如说通过子目录创建来对其进行代替。以操作不受影响作为前提, 来最小化信息量, 让用户体验更加良好。
(3) 布局无障碍原则。布局问题为什么需要考虑?因为界面上的内容和信息是通过界面的布局, 展示给用户的。如果布局较为合理, 那么信息也将得以顺利传递, 此外这一问题也牵涉到美学概念。在设计界面时, 是否可用是其中极为关键的一部分, 然而也不是说一定要忽视掉美学部分。结合相应的理论数据来看, 人们对平衡性的东西接受能力较高, 对于其他的东西, 则可能会出现不安全感。
(4) 界面一致性。就应用程序来说, 因为同处于触摸屏当中, 因此也不需要将其界面风格做到完全不同。因为即使页面不同, 相应的布局等都必须要体现出一致感。当用户对下一页进行点击时, 不应该让用户认识到自己进入到了其他的系统中, 给人以走错地方的感觉。不论如何切换页面内部的功能, 但是要保证整体一致感。
即使界面设计较为简单, 花费比较少, 只需要美观易用, 那么最终的产出必将是极大的, 如果能够标准化的去设计手机的界面, 其产生的交互效果必将是极好的。设计界面的工作, 包括了相应的人员以及产品, 信息的交换由人和产品来实现。设计界面的标准, 表示的是, 人和软件的活动, 操作, 拥有美观的界面。当前许多用户体验的仍然是简单的图像, 而当前, 面对如此激烈的市场竞争, 强大的软件功能也是远远不够的, 比如说苹果手机, 结合其用户体验的丰富性, 以及应用程序的优越性, 让手机成功的进入到了智能时代。
结合软件的需求设计, 最终的用户目标、需求等也将得以确定, 考虑到用户的交互, 也会导致不同设计重点的出现。正是因为交互过程才出现了这样的交互习惯。结合相应的分析来了解用户的具体流向。在相关的设计当中, 要符合目标的作用需求。
用户具体的体验, 以及界面的设计, 这二者需要结合在一起, 这一过程最主要是为了让用户具备更加满意的视觉效果。就心理学方面来说, 界面的层次可以分为两种, 一种为感觉, 一种为情感, 所以在对此开展研究中, 如下两种观点是极具代表性的。
(1) 用户体验的功能层面。有许多因素是能够对用户的体验产生影响的, 其中一个极为重要的因素就是产品是否可用。这一特性也就表示, 在对用户界面进行操作时, 用户对系统功能有较好的使用。也就是以用户作为出发点, 对产品进行设计以及规划, 用户的需求要充分的关注, 并给予满足。结合相应的标准来看, 系统满意度、有效性等都需要被定义到可用性中去。这一概念, 是在人机交互系统的所有方面都适用的, 即使是对其维护, 或者是安装。
(2) 用户体验的心理层面。如果一个人的精神、智商等方面达到了一定的水平时, 美好的感觉就会出现在意识当中, 这就是体验。结合心理学方面来看, 如果人们在对新服务或者是产品进行消费时, 能够产生情感体验, 那么必定会对产品有较为深刻的印象, 随后对人的行为有所支配。而这一心理正是被情感体验把握住了, 让其发展方向变得更加积极。手机在体验的前提之下, 不再是一个简单的通讯工具, 而可以实现对人们情感的维系。结合社会发展的规律来看, 人们对于物质文化等方面的需求是在不断提升的。因此在UI设计更新方面, 用户希望能够为他们提供的界面, 不仅仅是好看的, 更需要的是获得更好的体验。
用户体验设计的个性化:
(1) 具体考虑产品的移动情景。作为移动设备来说, 人们能够时时刻刻都对其进行使用, 这是其最主要的特点, 因此对于这一情景之下的体验活动, 是设计师们需要重视的。移动情景表示的是, 通过对互联网产品使用的环境以及用户状态, 也就表示对移动设备进行使用时, 外部环境对其的影响。这一环境的变化是持续的, 并且速度极快, 因此在对用户体验进行设计时, 就需要重点考虑这一部分, 结合相应的问题, 来将合理的交互方式设计出来。比如说可以识别语音、触感等, 在多变的移动情境中, 用户能够因此获得更加优异的体验。
(2) 提高产品的可用性。这里的可用性表示的是, 在一定的场景当中, 相应的用户对产品的使用较为满意, 并且较为高效, 实现相应的目标。这一性能, 能让产品满足相应的场景内的目标, 可以简化许多复杂的问题, 并且使得用户具备更高的使用效率, 并且能够便捷的去了解和认知, 能够在极端的时间内将相应的任务完成。比如说可以通过智能联想法来对关键字进行输入, 相应的问题就可以出现, 使得用户打字的时间得以缩短。
(3) 足够的信任感。通过友情链接的创建, 能够让用户评估与之类似的产品, 而如果只是对小站的连接, 必然不会出现太高的评价, 另外也不需要有过多的链接数量, 需要将自身的实力体现出来。相应的联系方式也需要出现在产品当中, 而产品当中, 联系方式出现的频率, 也能够让其实力得以体现, 联系方式并不需要过于详细, 但是如果曝光率比较高, 并且较为详实, 用户可以因此对其产生信任感。
(4) 恰当的用户帮助和反馈。不论是何种产品, 在人机交互的过程中, 都是用户的一种学习成本, 因此如果一个产品是成功的, 那么这一部分是必须要考虑到的, 也就是快速的实现产品的介绍, 让用户对基本的方式有所了解。让用户可以在任何状态之下, 都可以进入到相应的帮助界面。用户体验过产品之后, 相应的提示信息就会出现, 这就是反馈, 因此在产品设计过程中, 反馈互动是必须要考虑的, 反馈信息的展示, 需要更加合理的方式, 更加简洁的语言。以确保用户流畅体验作为前提, 及时的将反馈传递给用户, 进而提升用户的好感。
对于用户体验的研究, 文章所探究的用户研究仅仅是最初的一步。而只有对这些用户有了最真实、最正确的认知, 那么这些用户所期望的服务或者是产品才能够被设计出来。
我心中的用户体验设计 篇3
微信红包的沉淀资金来源分为两部分:一是备付金本金,根据《非金融机构支付服务管理办法》规定,微信用户划至财付通“钱包”的资金中,未被全部领取的部分都属于备付金;二是由备付金产生的法定孳息——利息。客户银行接受委托划款指令,将客户银行账户资金划入第三方支付机构开设于存管银行的备付金账户。根据存管协议和银行联网系统设计,转入存管账户超过当日24时的资金,银行开始计算其利息。
备付金本身的所有权属于客户所有。《非金融机构支付服务管理办法》明确规定,支付机构只能根据客户发起的支付指令转移备付金。禁止支付机构以任何形式挪用客户备付金。而支付服务协议为委托合同性质,所以客户备付金所有权亦不属于银行。
法定孳息指因法律关系所获得的收益,微信用户存放于存管账户中的备付金产生的利息属于法定孳息。物权法规定“法定孳息,当事人有约定的,按照约定取得;没有约定或者约定不明确的,按照交易习惯取得。”
综上,在《微信支付服务协议》中,应明确未领取红包金额启动退款程序的最后时限,比如不超过红包发出起48小时,并以能引起用户注意的显眼颜色、字体标示,上述改动还应报财付通所在地中国人民银行分支机构备案。
我心中的用户体验设计 篇4
用户在每选择一个操作时都希望当前的任务是连贯的,页面刷新会人为的造成用户体验——或者说用户心流的中断。
[在由harper pernnial 出版的《心流:最佳体验的心理学》一书中,把心流定义为:当人们进入一种全神贯注的状态时,他会感觉一切都是水到渠成,不费吹灰之力。]
1.三个重要的交互相应参数
Jakob Nielsen提出了关于交互的相应参数,这三个准则30年后的今天依然是不变的。[Miller 1968; Card et al. 1991]
0.1秒是用户判断系统瞬时反应的时间,意味着在该时间内显示反馈结果用户是可以接受的。
1.0秒是用户保持不间断的思维流的限定时间,即用户会注意到这样的延迟。如果没有特别的信息反馈该操作超过0.1而少于1秒,他们会比较难以忍受。
10 秒是保持用户关注当前对话框的极限时间。对于长时间的延迟,用户会想在等待计算机完成期间处理其它事务。所以需要显示计算机将要完成的时间(通常选择进度条或百分比来表示),不然用户期待会大打折扣。
另外,用户的反应时间不仅仅有上限,同时也有还有下限,也就是说他是一个阈值区间。在视觉感知领域,人眼观看物体成像于视网膜上,并由视神经输入人脑而感觉到物体的像,
当物体改变时(时间小于等于0.05秒),由于视神经对物体的印象不会立即消失,因此感受不到它的变化。人眼的这种性质被称为“变化视盲”(change blindness)。因此我在上述3个响应参数的基础上,加入了0.05秒这个参数,作为衡量人眼对计算机作出反馈的最小值。[注:也有数据显示0.04秒]
Gtalk
我的Gmail里通常嵌入gtalk组件 ,在我的鼠标移动相关好友名字上时,该好友区域高亮显示,且显示覆盖层显示该好友详情。鼠标移出时该覆盖层消失。这两个过程的覆盖层响应时间都控制在0.1秒时间内,用于响应用户的反馈。另外,当鼠标悬停后快速(<0.05秒)离开高亮区域时,覆盖层并没有随之消失,这是为什么呢?由上述的用户最小反应时间可以看出,正常情况下用户操作鼠标移开的时间也应大于0.05秒以上,如果小于这个值,多半属于非正常情况下的用户操作行为。比如:手指不小心碰了鼠标一下等。这时候设计师将这种情况判断为防止用户误操作而依旧显示覆盖层信息,想的所么体贴啊!
2.用虚拟的视觉效果
当页面加载时间过长时,用虚拟的视觉效果提前给用户展现,来满足他们的预期,是个不错的办法。
live的图片搜索在图片加载过程中将数据正在读取的图片用灰色背景填充而不是显示空白,让用户感觉这个加载的时间不会太长。
如何量化用户体验交互设计 篇5
用户体验本来是一个非常虚的词,这篇文章里我们主要谈谈如何把这样一个很虚的东西进行量化.让他成为你进行分析研究的依据.
原文 www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience
量化用户体验有四个重要因素
1. 品牌(branding)
2. 可用性(usability)
3. 功能性(functionality)
4. 内容(content)
这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫“用户体验”
他们是相关联的,一个成功能的网站,离不开这4个因素。
一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:
1. 尽可能的去除你的主观偏好。
2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。
3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示
衡量用户体验
用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?
我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。
文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。
一.品牌
用来衡量网站品牌的描述包括:
1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验
2.网站的视觉效果与品牌一至
3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值
4.网站传达了品牌设定的程度。
5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌,
二、功能性
功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义
用来衡量功能性的描述包括。
1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。
2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)
3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准
4. 在线功能与离线业务结合
5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。
三、可用性
可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:
1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。
2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。
3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。
4. 网站保持其一到性和标准。
5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。
四、内容
内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。
我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。
1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。
2. 内容组织方便了用户实现他们的目标
3. 内容及时准确
4. 内容与用户需要和商务目标相切合。
5. 多语言的综合性内容。
结果:
首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。
通过分析获得创意。
文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。
这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。
可用性和用户体验的关系交互设计 篇6
译者:耿人杰译文来自:gengrenjie.com/archives/571
引言:现如今,关于可用性和用户体验的内容铺天盖地,但这两者到底是什么关系呢?通过这篇译文你可以有所感悟。
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DJ 和 Bonny展开了一场以“品牌的用户体验”为主题的对话。这场对话也引发我们去探讨可用性(usability)和用户体验(user experience)的差别。从我的角度看,这两者同样重要。
正如DJ提到的,很多在相同领域的客户都面临相同的可用性问题。我们很幸运的曾经和几个在相同领域的公司合作,因此我们针对两者的区别有一些想法可谈。
我对两者的定义是…
首先让我们看看国际标准化组织(ISO)是如何来给可用性下定义的。在ISO9421里提到,某一事物的可用性应当可以以效力(effectiveness)、效率(efficiency)和满意度(satisfaction)三个维度来进行衡量。
效力(effectiveness)是指用户是否可以完成任务。
效率(efficiency)是指用户完成任务的快慢(这点在web和某些非关键应用上的重要性略低)
满意度(satisfaction)是衡量用户是否很享受完成任务的过程(最有趣的可能是具有高满意度将影响用户对效力和效率的看法)
那什么是用户体验呢?
用户体验是关于用户和品牌间的一个更大的概念,
所以不只是一个是否可用的问题,而是如何让用户更简单的理解、参与其中并与品牌展开对话的问题。
这个问题真是太大了!这要求每个人,包括从管理层到一线员工(包括设计师、开发人员、文案人员和经理)都用相同的方式思考并实施。
你不需要见解(eyes),你需要的是愿景(vision)
这是问题的关键。如果缺乏一个针对你想创建的用户体验的非凡愿景,你很难建立伟大的用户体验。
看看那些伟大的品牌:Apple、Innocent Drinks、Nike、Howies。如果你与这些品牌的任何员工交谈,他们都能和你分享他们公司的愿景以及这些愿景意味着什么。
这些对你的网站/移动应用/业务简报(newsletter)/应用有什么影响?
尝试去思考这些内容,并把它比作你的同事,而不是一个对象。
作为一个你想让他谈论品牌的同事,你将如何使他们加入到你的用户中来。
事实上,他们所拥有的网站将是品牌表现的一部分。所以,网站看上去如何、他们说了些什么、他们对于抱怨如何反馈都是品牌对外表现的一部分。
所有的这些对于创建伟大了用户体验都非常重要,确保这些事情一切正常是必须做到的。
基于移动用户体验的APP设计 篇7
随着网络技术、移动通信技术、各种智能终端的发展和普及, 未来的覆盖和操持必将是以移动网络链接为主的互联网, 由此则引发了一股移动应用的持续开发热潮。苹果商店 (App Store) 于2008年7月10日上线, 在上线5周年的2013年, 应用数量即已超过了90万个[1];而在当年的5月, App Store的下载量已成功突破500亿[1], 特别地从450亿下载量增至500亿, 则仅仅只用了4周时间。因此, 面向移动用户的APP设计, 更需要关注用户体验, 才能从众多的APP中提升排名, 并最终突围而出。下面即对该课题展开综合分析和深度研究。
1 用户体验的必要性
1.1 用户体验概述
用户体验是用户在使用一款产品或者服务时, 结合自身经历所形成的包括生理以及心理在内的自然感受;用户体验设计, 即是一种以营造最佳用户体验度为宗旨的设计策略[2]。为移动用户设计而生的APP, 重点不在于技术手段的高深、先进、完善, 而是在于借助这些技术手段制作得到高度融合最大用户体验的成功产品。具体来说, 这些产品, 除了要通过交互设计营造细腻贴切的用户感知, 还需要通过产品的功能、视觉最大限度地满足用户的实际需求。其中的核心关键就在于, 如何投入体验以及真正设身处地实现为用户着想[3]。
例如, i Pod这款产品, 就是苹果公司改变行业标准的一个经典之作, 也可以说是MP3的延续。在其问世之初, 遭到市场冷遇, 但随着时间的推移, 用户却转向了购买, 而作为基础原型的MP3则逐步淡出了市场。究其根本正是因为用户体验的成功, i Pod包含着乔布斯对用户体验的理解而开发并重新发现了产品:消费者需要的不是一个新的MP3, 而是对其内涵的享受[3], 因而, i Pod赢得了用户, 赢得了市场, 进而创造了用户体验的成功范例。
1.2 从日常生活到移动APP的用户体验设计
在日常生活中, 却经常接触到带来困惑、且用户体验差强人意的电子产品。如图1、图2即是2种不同的地铁电梯按钮。现将其各自用户体验列成表格, 具体如表1所示。
对比两者, 图2的电梯按钮可使乘客只需花费更少的时间就能判断知道应该按下哪个按钮, 从而带来了远远优于图1的用户体验。相应地, 拥有移动APP的用户, 很可能会是在快走到路口时才打开软件, 也可能会是在看电视的同时打开APP, 更可能会是在聊天插话的瞬间打开APP……, 由此, 如图2所示的勿需用户更多思考、明了清晰、且不会形成使用压力类型的APP设计即是移动用户更加喜爱的, 也随之必将成为用户的心动首选。
2 先理解用户, 再思考合适的设计
理解用户, 就是要理解用户生活的世界, 更要理解其具体的偏好及行为[4], 为达到这一目的, 就需要设计者进入到用户工作的现实环境中细致观察, 必须使得软件设计贴合用户使用软件的真实环境, 而且也要使APP的设计能够适应各种干扰。
2.1 用户的三种类型
APP的设计用户通常可以分为三种类型:专家型用户、随意型用户和主流用户[4]。具体地, 对各类用户特性分析如下。
(1) 专家型用户。这类用户愿意花费时间研究新产品, 以及探索产品的新功能;
(2) 随意型用户。使用过类似产品, 有兴趣使用更高级、更复杂的产品。并且只有当新功能足够简单的时候, 才能获得其肯定及认同;
(3) 主流用户。为完成某种任务而使用产品, 会掌握一些重要功能而非学会所有功能。主流用户的数量占据着用户整体的绝对多数。
2.2 为主流用户设计APP
在此, 若期望设计成果、即APP拥有足够的用户, 那么, 设计时更多关注的就应是主流用户群体, 因而, 在设计APP时, 设计者要能够理解:主流用户的生活环境、使用软件的环境、用户偏好和行为;同时, 用户体验的实现目标则是:在毫无使用经验和压力之下仍能获得自如、又简单的用户体验。
3 APP设计的要素
3.1 APP界面设计要素
基于对移动设备屏幕尺寸的考虑, APP设计时, 要使系统架构组织简短、便捷、且明晰, 藉此用户即能快速获取目标信息[5]。增强用户体验的界面设计尤重如下方面的深入研究, 为此则逐一展开分析如下。
3.1.1 首屏简单明了, 包含重要及特色信息
使用移动设备的用户主要是通过视觉接收APP的各种信息, 为了保证便利、正确地接收信息, APP的首页中, 尤其需要尽可能地简化。如:通过背景图和LOGO的颜色搭配、醒目的配色、适当选择文字和按钮, 即可获得首屏简约、美观的效果, 同时也减少了信息噪声[6]。
3.1.2 采用方位感知强的的导航
APP中的导航, 是使移动用户快速掌控APP中复杂的信息内容和高端功能的快捷方式, 也可以使用户随时对于“在哪, 可以去哪, 怎样去哪”保持清晰认知, 因而这是强化用户体验的一个重要方面。在设计APP导航时, 需要考虑的内容主要有:导航的摆放位置、控件形式、信息功能层级的表现形式、以及APP功能的逻辑层次设计方式等。
3.1.3 控制每屏的信息量
移动设备的屏幕尺寸有限, APP则需要在这个有限的狭小尺寸中实现与用户的友好沟通, 那么, 就要对每屏的信息量进行一个有效的控制。相应控制即包括如何结合用户的心理预设和心智模型, 选择信息的呈现方式;以及如何通过标签、任务栏等形式在容纳形象丰富信息的同时, 又不会导致用户体验陷入混乱。
3.1.4 整体界面对不同型号的移动设备做响应式设计
时下, 已有多款不同操作系统、不同屏幕尺寸、以及不同分辨率的移动设备面世, 这就使得在进行APP整体界面设计时, 需通过响应式设计, 使APP能自动调整页面的布局, 从而增强用户体验中的愉悦感受。
3.1.5 用户界面的色彩鲜明, 对比度悦目, 便于户外使用
移动APP的应用场合, 很多会在户外或者室内光线较暗的地方, 可采用简洁、简单的配色方案达到色彩鲜明、对比度悦目的效果, 以减缓视觉冲击, 为用户营造友好的用户体验。
3.2 APP内容设计要素
在内容的设计上, 要基于不同类型的APP来实现不同的设计, 即将移动设备的便捷性和实时性与主流用户的需求相结合。例如:提供资讯类型的图书馆APP, 表现的则是开放时间、位置、馆藏分布、联系方式、检索、个人借阅查询、续借、讲座预定、电子资源等最受用户欢迎的栏目[5]。
用户能够轻松有趣地解决实际问题, 也是不同内容的APP在其设计中需要达成的共同效果之一。用户使用移动APP的时间, 通常都是基于用户即时需要的零碎时间, APP的设计就是要在这零散时间内做到用户吸引。
4 结束语
随着4G时代的到来, 机遇平台摆在眼前, 作为面向移动用户的APP, 不能单方面追求“技术、功能”而忽略了更为重要的用户感受, 为此APP的设计需要从“技术至上”向“体验至上”适时转变, 为用户设计出更多易用、且用户体验上乘的炫酷产品, 从而拓宽发展空间, 并在机遇竞争中占据优势及领先。
参考文献
[1]App Store五周年献礼十款热门App限时免费[EB/OL].http://it.chinabyte.com/128/12658128.shtml, 2013-7-9.
[2]黄晟.基于用户体验的APP设计研究[D].西安:陕西科技大学, 2012.
[3]方晓风.设计的乔布斯定义[J].装饰, 2011 (11) :66-67.
[4]Giles Colborne著.李松峰, 秦绪文, 译.简约至上交互式设计四策略[M].北京:人民邮电出版社, 2012.
[5]徐婷, 汪志莉, 徐来.基于用户体验的手机图书馆WAP网站开发[J].图书馆学刊, 2012 (3) :112-114.
用户体验设计的5个U 篇8
界面设计是第一步
无论是网站页面还是产品,首先映入眼帘的自然是用户界面,这就是我们今天要说的第1个“U”—User Interface,简称UI。
UI也称人机界面,从字面上看是用户(User)与界面(Interface)2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系; 是用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器、设备、复杂的工具等。
用户与机器之间必需通过界面来交流,在使用界面的过程当中必然产生一系列的交互动作,这些界面及交互的制作,就涉及到了我们今天要提的第2个“U”—User Interface Design ,简称UID。
“UID”顾名思义,是用户界面设计师,就是用户界面流程的执行者,但是,如果您直观地认为用户界面设计师只是一名“美工”,工作仅仅是侧重于视觉、图形界面上的设计,那您就陷入了狭义设计理解范畴。
设计美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,但是,试想,再漂亮的页面,如果让用户完全摸不着头脑,或者使用过程异常烦琐,谁还有兴趣继续使用?所以用户界面设计不应是单纯的美术绘画,而是需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计,是在产品的设计、开发、维护等整个生命周期内要从用户的需求及感受出发,围绕用户去进行的设计。
用户体验贯穿始终
检验一个界面设计作品成功与否的标准,不是设计师对自己作品的满意度,也不是某个决策者的喜好程度,而是所服务的最终用户群的感受。界面设计的目标,是为用户提供服务,所以,必须与用户研究紧密结合,其中有几项基本准则,即置界面于用户的控制之下、减少用户的记忆负担、最终保持界面的一致性。这一流程的制造者在一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程中真正体现自己的价值,所以,我们也叫他们UED(User Experience Design,用户体验设计师),这也是我们所说的第3个U。
这时,您可能会问,用户体验究竟是什么?那么,我们不妨先穿插介绍一下我们今天要提到的第4个“U”—User Experience,简称UE或UX。
UE是指用户在访问网站或是使用产品时的全部体验,包括他的印象和感觉,是否成功、是否享受、是否还想使用?以及在使用过程中他们产生的疑惑、问题等。它是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。
中国有句古话叫“仁者见仁,智者见智”,因为UE是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性能够经由良好设计的实验来认识到。
举个例子,很多网站注册时,需要在第一个输入框输入注册名,如果用户输入了中文名,到下一步输入邮箱时,就不得不切换输入法。其实只要在设计中做一个小小的设置,就可以省略转换输入法的过程,带来更好的用户体验,事实上,很多网站已经这样做了。
那么,用户体验又是如何设计的呢?如图1所示,一个简单的用户体验过程就像买衣服,要先看款式,然后再摸质地,由外入内、由浅入深逐步完成。首先,最初体验,考察的是网站的域名是否符合网站主旨、简单易记,网站界面设计给人第一印象是否美观,网页的加载速度是否延迟过多等表面现象; 进阶体验则要考验看似美观的页面是否简单易用,交互方式是否合理,页面层次是否与用户浏览习惯相符,指导性信息是否友好等深层次内容; 高级体验则要求在用户使用的过程中,除了使用顺畅外,还能够进一步使其愉悦,使用户全神贯注投入、激活用户潜能,更大激发用户的主动性等。
而如何达到这一效果,就要回到我们的第3个U,即UED上来了。
UED是进行产品策划的主力之一,现在很多知名网站都有自己的UED小组,他们用自己的知识、经验、设计能力拿出设计方案。简单地说,就是在进行产品设计时从用户的需求和用户的感受出发,围绕以用户为中心进行产品设计,而不是让用户去适应产品。无论产品的使用流程、信息架构还是人机交互方式,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。不仅要做出产品,更要求做出让用户乐意使用的产品; 不仅要求外在美,更注重内在美。从产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction)等维度下,进行合格的产品设计,延伸开来还包括对特定用户而言产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。
图2是一个网站在上线前的前端流程简单示意图,首先,交互设计师和项目决策人、策划人员共同分析用户类型、目标及可提供的功能,从商业价值上衡量网站的各种方向、功能; 然后交互设计师会根据讨论结果设计流程图及说明文档,为各类型的用户整体目标设计宏观通道,完成文档; 决策人员、策划人员、技术工程师随之介入,再次分析文档合理性及实现可能性,进入每种用户的各个目标流程,设计各流程中详细细节; 所有内容制定结束后,正式开始视觉设计,需要决定网站的视觉UI页面排版、各种图表的配色、统一性、交互功能的实用性等细节讨论和实现; 设计结束后,技术人员由参与讨论转为工作主力,进行技术嵌套开发,交互设计师进一步实现各种交互功能,在这个阶段,更多的是技术与交互之间的讨论。项目完成,测试上线,各相关人员调试修改,选定用户进行测试。
一切为了UCD
一名UED的工作,是多彩的,也是枯燥的,在探究新事物的应用性的同时,更多的是对实用性的反复理解、测试。比如,一个简单的登录框,很少有用户会去注意,但对于UED而言却是一个繁杂的工作。登录框的位置、大小,用户名是使用注册名还是邮箱?用户密码采用何种输入方式,是否需要验证码?验证码的样式、位数、组合方式如何?怎样在符合用户使用习惯的同时,减少用户使用中的不便?如何在有限的资源基础上,增强登录框的友好性?这些都凝聚着UED的心血。
就以我们常用的搜索引擎为例,一个简单的搜索结果页面,往往需要整个小组的人员耗费几个月时间用来调整每页条目数量、段间距、行间距等细节问题,以使用户感觉页面更加清晰、便于理解。
图3是某网站注册页面,在用户注册时,顶部会出现横向注册步骤提示,下方各输入框在鼠标点击后右侧会出现对应提示文字,以更好地帮助用户完成注册步骤。随着用户输入内容,后台程序还会迅速产生判断,及时发现问题,帮助用户顺畅地进入下一个环节。
而无论是UID还是UED,所付出的努力都是为了我们今天要介绍的第5个“U”——User Centered Design,即以用户为中心的设计,简称UCD。UCD是一个大的概念,所有围绕用户的设计均属于这个范畴。而一个成功的设计必须能够满足用户的需要,这意味着最终的程序不仅要能够识别用户群,还要能够辨别各个用户喜好,这就需要设计人员充分了解目标用户,掌握产品市场、设计思想、用户研究、信息和交互、视觉设计等多个方面的知识。
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