用户互动体验

2024-07-07

用户互动体验(精选7篇)

用户互动体验 篇1

随着我国经济的快速发展,制造业和物流业对于机械化作业的需求也在不断增加。目前,我国物流业已完成了用叉车替代人工进行物料搬运作业的机械化进程,物流业成为叉车使用的巨大客户群体。我国作为制造业大国,这个行业本身对于叉车的需求量也是相当可观的。

物流业与制造业这两个巨大的市场,吸引了众多叉车生产企业的关注,其中既有实力雄厚的国企民企,也有积淀厚重的外来品牌。在这些叉车制造企业所推出的产品中,既有强悍耐用的高端产品,也有经济实用的经济型叉车。各种类型的叉车不同的技术参数、标准和售后服务的状况,并不为用户所详知。

为此,本刊在本期“物流装备”栏目中,推出叉车用户体验专刊。希望通过一些叉车用户的使用体会,使关注于此的读者了解一些品牌叉车的适用范围、使用特点、售后服务等情况,从而得到这些叉车用户提供的使用经验和采购建议。同时,也希望通过本刊对用户的采访,使叉车制造企业更好地了解用户在型号、操作、价位,以及售后方面的要求,使叉车制造企业研发的新产品,更切合用户的需求,服务品质更上一层楼。

用户互动体验 篇2

在以营利为目的的市场经济中,若某项工作看不到直接价值,那么这个工作就会是属于二线考虑的范畴,如一个公司里面的销售、市场部分跟财务这些行政部门相比,但行政部门往往就属于较为周边的部门。衡量一个工作或者活动是否有意义,要用它能够带来的直接或者间接价值来衡量。用户体验作为在中国目前很多公司里面的一个新事物也不例外,其是否可以被推广,取决于老板的看法,取决于老板对于其工作价值的判定。这也是圈内同行需反复探讨、苦苦摸索的事情之一。用户体验在创造着价值用户体验并不仅仅局限在设计方面,用户的消费体验、使用体验、服务体验都从不同的侧面影响着品牌的形象,因此我们还有更大更广阔的空间可以成长和发挥。IKEA在卖场中推出各式各样的样板间,让用户在购买前充分体验产品在实际使用中的感受,以满足用户的购买体验;Apple产品苛刻的追求设计的细节,给用户其他品牌无法提供的品牌体验;海底捞火锅等餐时提供的免费美甲、棋牌、豆浆、小吃水果等服务给用户惊喜的服务体验。看上面的例子似乎用户体验搞好了总是能够带来好处的,这种好处又总是可以转化为商业价值的。但是既然开了这个专题可见矛盾和分歧总是存在的。

相比用户体验还有更重要的事情要做产品总是为了满足某些用户需求。饿了需要吃饭,是用户的目的需求;泡方便面、吃快餐、吃牛排、炒川菜或者煲个汤,是用户的方式需求。用户体验成了温饱问题解决后,才会考虑的奢侈享受。企业明显抓住了用户的这个心理底线“只要能吃饱,口味无所谓”。即使体验不好,我的产品能够带给用户的其他更重要的价值,可以保证用户即使不开心,还是不得不,或者一个愿打一个愿挨的使用和购买我的产品。

客户体验价值的评价客户体验工作最终服务于公司的商业价值,提升网站访问量、增加产品销售额等,但这些指标又和公司里面的各种其他活动的效果无法分割开来看。怎么证明给老板自己的工作价值成为很多圈内同行苦苦摸索的事情。

这里列举一些可以用来衡量用户体验工作效果的指标,但考虑的广泛的产品领域,这些未必都适用,供参考。

页面访问量:定期的页面访问人数的增减情况。

转换率:浏览关注产品的潜在客户最终实际购买人数比例。以淘宝网站为例,进站浏览商品的用户中到底有多少次访问可以转化为实际的购买行为。

客服求助率:产品可用性提高了,用户的投诉和求助电话自然减少,减轻客服压力。培训成本:产品易用性提高了,专业产品的应用培训成本降低。

节省操作时间:对于生产环境的产品,操作人员的操作效率决定了他的工资产出比。餐厅每个服务人员口袋里多放一把勺子,提高30%的工作效率。

提交者:陈颖佳

用户互动体验 篇3

调研说明:

1、监测方法:通过基调网络在全国部署的移动监测节点,对三大运营商2G、2.5G、3G用户访问5大行业网站的性能进行监测。平均4小时频率,测试周期1周,总计采集样本量31600个。

2、IP测试点数量:移动运营商3个IP测试点(2G/2.5G/3G),联通运营商1个IP测试点(3G),电信运营商2个IP测试点(2G/3G)。

3、调研维度:从用户的访问成功率(可用性)和访问反应时间(性能)两方面进行评估。

4、网站类型:涉及门户、搜索引擎、应用商店、网盘、旅游交通网站5大行业网站。

门户:新浪、搜狐、网易、腾讯

搜索引擎:百度、有道、必应

应用商店:豌豆荚、应用汇

网盘:华为网盘、金山快盘、腾讯微云、百度网盘、360网盘

交通旅游网站:携程、艺龙、海航、南航

5、测试浏览器:标准WAP浏览器。

一、不同制式访问性能比较:3G推动移动互联快速发展,各类型网站加速布局,搜索引擎和旅游交通网站表现抢眼。

访问成功率:2G和3G访问各行业网站的成功率都比较高的,尤其是访问应用商店、搜索引擎和旅游交通类网站,2.5G访问成功率相对偏低。

2G访问各类型网站的平均成功率最高达到99.9%,3G其次,2.5G成功率偏低,仅有97.6%。

2G和3G访问搜索引擎、应用商店和旅游交通网的成功率都比较高,2.5G访问搜索引擎成功率偏低,与2G和3G条件下访问大相径庭。

访问反应时间:无论2G用户还是3G用户,访问搜索引擎和门户网均保持领先,应用商店和网盘的反应始终较慢。

搜索引擎表现出了“引擎”的速度,在2G、2.5G、3G用户的访问反应时间均遥遥领先于其他行业网站。

对比不同制式访问的基准值,2G和2.5G用户访问网站时远远落后于3G用户,这虽然是个无可厚非的事情,但是从监测得出的2G用户访问反应时间平均16.7秒和2.5G用户访问平均13.8秒的数据足以让人咂舌。尤其网盘和应用商店两类网站的访问性能令人担忧。

二、各行业网站访问性能比较:老牌门户“网易”开始在访问反应时间上掉队;热门应用服务“网盘”的访问反应时间上,“金山”和“360”表现不足。

行业性能分析:

门户:从2G到3G,腾讯、搜狐、新浪无论在访问成功率和反应时间上,都与网易拉开了差距。

搜索引擎:百度始终领先,有道的3G访问体验逼近百度,但在2.5G用户的访问成功率上有待提升。

应用商店:豌豆荚和应用汇在访问成功率上始终差异不大,但豌豆荚的访问反应时间无论在2G还是3G条件下,均比应用汇快两倍。优质的用户体验也是豌豆荚占领绝对优势市场的关键。

网盘:各网盘在访问成功率上都表现不错,但从反应速度比较,金山快盘和360网盘差强人意。

交通旅游网站:航空公司近年抓紧提速在线预订业务,从访问性能看,用户体验不输于综合性的旅行预订网站。南航在反应速度上表现出色。

如何量化用户体验 篇4

在媒体竞争日趋激烈的今天,任何一家媒体都不能不重视新媒体技术的应用,重视与读者、与用户的互动,因此,“用户体验”已经被看作是媒体成功与否的新衡量标准。但是,我们在分析一个媒体是否提供了好的用户体验方面,往往是基于自己的主观判断,缺乏客观依据。这里我向大家介绍一个量化用户体验的快餐式方法,它对于提供给客户快速、客观、形象的表现很有帮助。

所谓“用户体验”,指的是一种概念:把最终用户作为设计和开发活动的焦点,而不是系统、应用程序或者单纯的审美价值。它是基于一般的以用户为中心(用户至上)的设计理念。

量化用户体验有四个互相关联的重要因素:他们是品牌(branding)、使用性(usability)、功能性(functionality)和内容(content)。

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1.尽可能的去除你的主观偏好。

2.使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。

3.创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。

衡量用户体验

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一、品牌

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验

2.网站的视觉效果与品牌一致

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。

二、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义。

用来衡量功能性的描述包括:

1.用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2.深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)

3.网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准

4.在线功能与离线业务结合

5.网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、使用性

使用性包括一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1.网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2.整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3.网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4.网站保持其一致性和标准。

5.网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1.连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2.内容组织方便了用户实现他们的目标

3.内容及时准确

4.内容与用户需要和商务目标相切合。

5.多语言的综合性内容。

结果:

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

通过分析获得创意

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

用户体验的类型 篇5

“物境”价值

它是基于一个产品和服务的核心功能或核心物理价值而产生,包括价格、标准化的产品属性、技术优势、产品和服务的功能与性能优势、质量、包装、款式、颜色、手册、宣传品、配套产品、交货、安装、售后服务等。一般这对应于第一级或第二级的需求层次,省时、省钱、优质、安全。

人们用左脑依靠信息做出这些理性的决策,左脑管逻辑思维、理性思考,接受数字信息,精确而冷静,追求的是产品的物理利益。

世界上绝大部分的消费者对于绝大部分的商品都是趋低消费,即消费者追求价格最低而质量最好的同类商品,因为这些产品基本上都是同质化的,没有什么本质差别。

【实践】我为什么最终选择了浦发银行作为我的主要交易银行

中国银行业同质化竞争,选哪个都差不多。综合性大行(工、农、中、建)网点众多,但是每个网点排队的人也多、服务很一般;股份制银行(招行、华夏、民生、兴业、浦发等)服务尚可,但是网点又太少;城商行基本不在考虑之列。

基于我个人的情况:

(1)时间稀缺,几乎不去网点,所以互联网上完备的账户管理是我的第一需求。

(2)网购为主,如购书、购物、购机票、订酒店,所以需要能在网上方便支付。

(3)经常出差,所以需要有方便的网上异地转款和在任何ATM上取现,最好都不要手续费。

(4)最好一家银行所有的银行卡、信用卡能共用一个互联网账号管理,上网一次全搞定。

最后收缩到工行(网点最多)、招行(服务最好)和浦发(转款提现免费),主要是比较它们的电脑网络系统。

工行的电脑系统居然不能实时反映当天的交易记录,要到第二天才反映出来,为此我还专门打电话到工行客服中心;后来可以了,但是居然把当天与历史分成两个功能模块……

招行服务确实名不虚传,特别是网上的即时通信帮助,但是我认为招行有两个问题,一个是刷招行信用卡在网上不能实时显示;另一个是一卡通的网上体验不好,感觉其银行卡部门与信用卡部门之间的服务没有打通,我把原来以招行为主卡给取消了。

最终同时满足我四个需求的只有浦发,所以我选浦发作为我的日常银行,尽管它的网上银行也有不少客户体验的问题,例如,进入到信用卡查询功能,缺省页不是最近交易记录,而是上个月的账单,这是典型的站在生产者而不是用户的角度――整个一黄世仁催账。

“情境”价值

它是购买该物品引起的精神愉悦及情感方面的价值,包括第三层次需要的关爱自己和家人(如个人健康卡、保持年轻的护肤品、孩子的玩具等)、面子及人际交往(如“不差钱”在外面吃饭、去别人家坐坐送礼等);第四层次需要的个人品味与风格(如一套杰尼亚西装、家居装潢等);第五层次需要的探索世界、探索未知、挑战自我(如汽车、旅行、探险、收藏)和第六层次需要的追求美丽等(如美容院、SPA等)。

一般人用右脑思考情感价值,依靠感觉来判断,因为右脑主感性思维,追求产品带来的感觉。

【案例】中国消费者购买手机到底是为什么

同样一个产品,在不同的国度及文化背景中,可能有不同的象征意义。例如白酒在中国意味着喝关系。 手机在中国意味着什么?为什么早期诺基亚、摩托罗拉、爱立信会失掉机会?例如摩托罗拉花了几千万做市场研究,确定了中国人购买手机的四种原因。早期的跨国公司的手机,通常不太愿意改变款式,要卖一年半甚至两年,把钱赚够以后,才换一个新款式。

中国手机的核心词是“时尚”。中国的消费者把手机看成是时尚产品。月收入只有三千块钱的女孩,也会在一年中换两三部手机。由于把手机看成时尚,TCL的宝石手机成功了,

中国的厂商,利用外来的技术,利用组装的工艺,只是改变时尚的面孔迎合消费者就取得了成功。所以在中国消费者心目中,手机中看是非常重要的。而在欧美市场,手机是中用。当我们看到欧美消费者手上拿着大而土的手机时,都会觉得有点反差,中国消费者那么穷,却用着小巧漂亮的手机。这是因为消费者的追求不一样,西方人,手机是生意型的产品,下班以后一般不用;中国恰相反,朋友买了一款新的手机,一定在饭桌上向你炫耀。中国的手机变成社交型、炫耀型的“面子”产品,变成追求款式的东西。

【知识】人体左脑与右脑的区别

科学研究证明,大脑分为左半球和右半球。这两个部分通过一束神经组织胼胝体相连接,它负责协调左、右半脑的工作,使两个半脑发生联系,使记忆和学习的传输活动得以实现。

左半球管人体右边的一切活动,左脑的功能是抽象概括思维,这种思维必须借助于语言和其他符号系统处理信息,具有语言、概念、数字、分析、计算、逻辑、推理等功能。

右半球管人体左边的一切活动,右脑的功能是感性直观思维,这种思维不需要语言的参加,具有情感、音乐、节奏、绘画、色彩、空间、视觉、想象、抽象、综合和整体性等功能。

人脑的大部分记忆,是将情景以模糊的图像、形象,像电影胶片似地记入右脑的。所谓思考,就是左脑一边观察右脑所描绘的图像,一边把它符号化、语言化的过程。而创造力实际上就是把头脑中那些被认为毫无关系的情报信息联系起来的能力。

统计显示,绝大多数人是左脑发达(其中大约一半的人比较均衡一些),全球有10%的人右脑比较发达。

“意境”价值

它是基于环境及外界刺激、购买时的整合体验、互动的个性化的体验功能与体验价值,还有被企业营销所忽悠的左右脑互动产生的蒙太奇般升华的兴奋感。即体验是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。它是主体用户对客体环境的刺激产生的内在反应,具有很大的个体性、主观性和不确定性。

例如,星巴克的“体验”咖啡,除了咖啡,更有价值的是它那种独特的咖啡文化,顾客愿意花更多的钱购买一种优雅的格调、浪漫的氛围。我们平常周末加班,就经常买杯咖啡坐半天处理公务。

又如,中国主推的文化、休闲旅游等就是典型的体验式产品,还有迪士尼世界、戴尔创造的顾客参与设计、麦当劳创造的欢乐营销,等等。

体验经济的先驱Pine和Gilmore认为,适合于销售的体验有四种类别:娱乐、教育、艺术和逃避现实主义。企业以服务为“舞台”,以产品为“道具”,以环境为“布景”,创造一种具有强烈吸引力的、令人深思的独特体验价值。

【案例】网游《征途》销售逃避现实主义

史玉柱在做《征途》产品定义时,将目标客户分为两类,一类是有钱但时间少的老板,即有钱的捧个钱场,一类是二三级城市里有时间但没多少钱的青年,即没钱的捧个人场。定位后者陪前者玩,赚前者的钱,模式是装备为王,有钱就有一切。

《征途》抓住了私企有钱老板的特点――好胜心、虚荣心和斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,这就是《征途》玩家追求的终极快感――将众人踩在脚下,要做千秋万代、一统江湖的用户体验。这些私企老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。

摘自《就这么做产品:IT产品实战工具与全景案例》。

★ 提升网站用户体验的7个妙招

★ 证明 用户.用电范文

★ 摄影用户协议书

★ 用户许可协议书

★ 用户信息安全管理制度

★ 护理床用户感言

★ 体验心得范文

★ 更加完善的用户界面设计参考网站

★ 网站使用说明和用户协议合同

用户体验综述 篇6

关键词 用户体验 定义 内容 发展趋势

中图分类号:F713 文献标识码:A

0引言

体验(Experience)无处不在。随着信息时代发展,用户对产品的要求越来越高,开始寻找能够提供更具吸引力的用户体验产品。面对新的更复杂的市场环境,传统的产品设计方法已经能不能适应经济形态的变化,这时用户体验设计理念随之产生。设计的表现形式并不仅仅是把视觉符号进行简单的演化和变形,设计更加注重与人之间的关系。

用户体验的概念最早兴起于20世纪40年代的人机交互设计领域,以可用性和“以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)”为基础。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广,提出在开发交互式产品过程中,充分考虑用户因素,以开发符合用户需求的产品。

1用户体验的定义

ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。

用户体验是指用户使用产品或者享用服务的过程中建立起来的心理感受,涉及人与产品、程序或者系统交互过程中的所有方面。用户体验带有很强的主观性,因此就具有了诸多不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完成模拟再现的。但是对于一个界定明确的用户群體而言,其用户体验的共性是能够经由良好的设计来实现的。

2用户体验的内容

用户体验不仅要实现技术性方面的需要,而且用户体验也是主观的,与环境有关、复杂的动态的等非技术方面。2004年,Robert Rubinoff 讲用户体验分为四个要素:品牌、可用性、功能性和内容。

按James Garrett的说法,用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性、功能性、内容性等方面体验;Norman将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面;Leena rhippainen认为用户体验包括使用环境信息、用户情感和期望等内容。

3用户体验的方法

用户体验不是一步就能完成的,需要进行长期的大量的研究工作,用户体验设计研究方法主要包括:

⑴调查:发现用户是谁、他们想要什么、他们在做什么、他们买什么、他们在哪里购物以及他们拥有什么的最便宜的方式就是调查他们。

⑵用户角色/市场细分:将调查结果转换为有意义的聚类。特定用户群想要什么样的功能、他们在做购买决定时最在乎什么?不要仅仅考虑性别、收入和年龄,把任务和领域经验也作为关键的区分指标。

⑶竞品分析:很少会有一个产品或网站之前从来没有人做过。了解你的市场,找出市场上的类似公司并将眼光投向类似行业。使用行业基准,比如测量口碑的净推荐分数和测量可用性的系统可用性量。

⑷现场调查:用户不是总能清楚地说明自己需要什么或想要什么。通过在他们的工作场所或家里观察用户如何解决他们的问题和达到他们的目标,我们能够发现未满足的需求和理解他们执行的任务。

⑸质量功能展开:将来自内部利害关系人的想法和来自用户和客户的数据整理成矩阵,以理解什么功能可以满足大部分的内部和外部需求。

4用户体验架构

人的需求层次是不同的。不同的人有不同的需求,即使是同一个人在不同阶段也不相同。美国著名人本主义社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛于1943年在《人类激励理论》中提出五个需求层次理论,即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我需求。在马斯洛关于人的五个需求层次基础上,在用户体验中也提出了五个相应的需求,即感觉需求、交互需求、情感需求、社会需求、自我需求,这五个需求层次是逐层提高的。感觉需求是产品设计的第一步,因此在产品上要增加某些感官因素,增强使用者与产品的交流。交互需求是人与产品交流过程中的需求,交互需求更加关注在使用产品时的流畅性。情感需求是使用者在使用产品过程中产生的情感。社会需求是满足前边三种需求后追求的更高需求,往往更加关注品牌。自我需求是产品如何满足自我个性的需要,以满足用户的多样化。

5用户体验目的

用户体验的目的是让产品有用,有用是指用户有需要且易用、对用户体验有正确的评估、对设计进行修正、保证功能核心同人机交互界面之间的协调工作,减少漏洞、认识用户的真实期望和目的。好的产品应该具有以下特征:

⑴产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness);

⑵效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction);

⑶延伸开来包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。

6结语

综上所述,除了通常所关注的功能、色彩、形式等方面也应该从关注功能的实现和需求过渡到以用户为中心的用户体验上来,用户体验才是产品创新的亮点。当设计师切身站在用户角度思考时,那么已经向成功迈进了一大步。

更注重用户体验! 篇7

更加高级的设计与做工

外观方面,Weloop小黑2智能手表的设计非常简单大方,正方形的表盘跟平底状的仿皮表带,再搭配全黑的颜色,有一股非常低调沉稳的感觉。其34.4×45mm的体积与只有19g的重量,也是很适合佩戴。

表盘上最抢眼的莫过于其内置的低耗memory LCD全贴合显示屏,采用透光率较高的钢化玻璃,外部光线越充足,显示越清晰。屏幕处于常亮状态,看时间看通知都很直观方便。屏幕也能通过按键激活紫蓝色背光,适用于低光环境。

机身材质方面,小黑2外壳采用了官方宣称的PC塑料+玻璃纤维合成材料,一体成型技术打造,有细腻质感、坚硬耐磨的特性。机身全部采用物理按键,没有了触摸屏存在误触、灵敏度差、耗电等不可靠性,按键触感不错,键程适中。

小黑2在防水性能和机身缝合程度也有了更好的提升,其将模具CNC精度提升至0.005mm,防水等级达到3ATM(在水下30米处浸泡1小时),游泳或潜水等运动都可以胜任。

限量版配备tpu材质表带!舒适性更胜真皮表带

表带方面,小黑2标配的是真皮表带,皮纹档次感处理到位,尤其是男性佩戴。另外,官网也提供了另外两种不同材质编织方式的尼龙表带,其中一种尼龙表带还有三种可选颜色,这四种表带即将在不久后加入官方商城,不满足于仿皮表带或者tpu表带的可考虑更换。

而499元限量版与399元运动版的区别也在于表带之间的区别,限量版会额外赠送一根tpu材质的表带。其抗油抗汗能力优秀,舒适性会更好一点。

创新座充磁吸+卷线设计

此外,小黑2采用了全新的座充磁吸+卷线设计,座充的体积跟表盘相仿,因此形成了表身“背起”座充这样的收纳方式,巧妙达到了节省空间的作用。座充两侧藏有较深的卷线槽,完全盘卷后,线材的长度刚好让USB接口吸附在表面。线材采用尼龙纤维材料,即使稍微用力地拉扯也能感受到尼龙韧性的保护,进一步提升座充的耐用度。

值得一提的是,小黑2比上一代体积更小,续航却提升了50%,一年只需为智能手表充电12次,算下来手表充满电后续航30天,在智能手表中续航能力算得上较为出色。

可以自由更换表盘样式

功能方面,小黑2支持表盘DIY,只要在手机APP下载了其它表盘样式,使用两侧的方向键就能切换表盘样式,除去首屏的默认样式,最多可以切换三种。而每个界面都可以在APP中随意选择样式,数字、指针、图形风格应有尽有,并有按照制作日期和下载量进行分类,全部由UI中国的50位表盘设计师设计,并且全部免费。

界面简单易用

小黑2首屏界面相当简单,时间、日期、星期几,以及左上角显示与手机的连接状态、右上角显示手表电量。在首屏画面按返回键,实时统计一天内的步数、距离、消耗卡路里数,便于那些将健步走作为减肥方案的朋友查看数据。按中间的功能键,弹出菜单界面,基本所有的特色功能都集中在里面:消息通知、跑步模式、音乐控制、相机控制、查找手机、勿扰开关、设备信息、恢复出厂和关闭设备。此外,小黑2有个叫“翻腕亮屏”的功能,晚上跑步查看屏幕时,手表只要感应到手腕的转动,就能激活背光。

小黑2也依旧具备通知提醒功能,手机一收到短信或者来电,手表屏幕就会马上显示并伴随振动。还提供挂断和静音功能,过滤一些骚扰性电话。遥控音乐功能也配备在小黑2上面,手表屏幕会显示手机当前播放的歌名、歌手、专辑,还能实现前/后切换歌曲、暂停/播放,基本替换了耳机线控。而鉴于手机前置摄像头的成像质量不及后置摄像头,小黑2重新定义自拍玩法——“用后摄像头自拍”。拍照功能即手表充当无线快门键,控制手机拍照或录像。此外,只要手表跟手机保持连接范围,手表则可以强制手机发出铃声,让近距离丢失手机的用户迅速辨别手机方位。

新增跑步模式 大大提高运动数据准确度!

对于一款运动手表而言,跑步睡眠等监测功能当然是非常重要的,跑步模式是相对一代而言小黑2新增的功能,这可不是简单粗略地记录时间和距离,其重在增加了实时配速和实时步频的检测与显示,如果低于5分钟的跑步数据是不会被记录下来的。

目前跟小黑2同步数据的APP是Weloop 3.0。运动目标界面依然采取直观的标签显示,按顺序记录了从早到晚所有运动状态的时间节点,自动识别活动类型。跑步时打开运动轨迹,在相应的标签上还会显示具体的地图位置、跑步数据。一觉睡醒,小黑2还用紫色波段图记录睡眠状态。Weloop还会统计每周/每月数据,可以让你注重良好的运动规律和睡眠质量。

通过每周积累的卡路里消耗量,APP还允许让你跟好友PK排名,炫耀一下战绩,而个人数据、获奖数、积分也会全部记录在个人主页。

总结:399元售价

已经引爆消费者购买

总体而言,小黑2已经体现出Weloop对新产品的用心和水准。其无论是做工还是用料都有更好的提升,尤其是便携式的座充设计更能体现出优秀的用户体验。而且内在的核心监测功能也得到了更专业的提升。目前淘宝众筹的资金已经接近260万元,足以说明大家对它的期待。

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