用户体验设计@物联网(精选3篇)
用户体验设计@物联网 篇1
物联网是实现人与人、人与物、物与物之间智能联系的纽带。在物联网智能时代里, 人们已经不再满足于物质层面的需求, 越来越重视非物质层面的情感体验。近年来, “以用户为中心”的用户体验设计受到了国内外学者和相关企的高度关注, 逐渐成为了物联网时代的研究热点。本文简要叙述了物联网时代用户体验的相关内容, 为用户体验的深入研究提供一定的参考。
1 用户体验
20 世纪90 年代中期, “用户体验”这个词被人们熟知, 它是由Donald A.Norman提出并推广的。随着物联网时代的到来, 它已经被广泛应用于各类产品和系统中。
目前, 用户体验最具影响力的定义是由ISO 9241—210 标准提出的, 即人们对针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应。它还提出了影响用户体验的3 个因素, 即系统、用户和使用环境。它强调以用户需求为基础, 建立良好的用户系统和使用环境, 形成系统、环境、用户三者友好的情感模式。加瑞特《用户体验的要素》一书中提到, 用户体验分4 个层级, 即战略层, 强调目标和用户的需求;范围层, 功能规格和信息内容的需求;结构层, 研究交互设计、信息架构和导航设计等;表现层, 强调视觉设计。加瑞特提出的用户体验要素普遍适用于互联网与物联网的产品设计和学术研究中。
由此可知, “用户体验”这个概念提出已有几十年, 但是, 随着时间的推移和科学技术、社会形态等的改变, 物联网时代的用户体验也在不断发展, 而以“用户为核心”“以人为本”的核心理念基本得到了学者们的认可。
2 用户体验研究现状分析
近年来, 物联网技术在国内外迅速兴起, 并被运用于各个行业中。在以用户体验为核心的物联网时代, 学术界和企业界都在认真研究用户体验在产品、系统中的理论价值和实践价值。
目前, 虽然国内外的文献大多是基于互联网的用户体验研究, 但是, 物联网的核心和基础仍然是互联网, 它是在互联网基础上延伸和扩展出的网络。由此可知, 部分互联网用户体验的相关研究文献中所提及的方法、理论等更适用于物联网时代的用户体验设计研究。在国外的文献中, 《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》一书的作者根据自身经验, 解析了用户的心理、用户使用模式、可用性测试等方面的内容, 并给出了大量简单、易行的用户体验设计方面的建议;在Donald Norman的《设计心理学》《情感化设计》等经典设计书籍里, 也将用户体验扩展到用户与产品交互方面, 提出了本能层、行为层和情感层理论, 以及更多涉及心理学和情感化的设计。在完成相关设计时, 设计人员必须要认真考虑用户认知和情感体验方面的内容。
现阶段, 我国用户体验理论研究方面的书籍比较少, 但是, 有一些互联网公司出版的关于产品开发实例和经验的书籍, 例如, 百度用户体验部推出的《体验•度》, 它主要与人们分享的是百度产品用户体验的设计理念、设计思路和设计方法;除此之外, 还有搜狐出版的《设计之下:搜狐新闻客户端的用户体验设计》;腾讯出版的《在你身边, 为你设计》等。另外, 研究用户体验方面的学术论文也比较多, 《互联网产品用户体验设计与评估研究》一文主要是从用户体验的角度入手考虑产品设计。作者认为, 用户体验设计应该是不断循环、不断迭代的环路, 而不是一次性完成就结束的线性流程。《基于物联网的产品系统设计与用户体验创新》一文里强调, 在以物联网技术为产品系统创新的新方向下, 应该增强用户体验, 减少用户的操作步骤, 提供足够的状态反馈和决策参考内容, 让用户成为决策者。
在物联网迅猛发展的智能时代中, 相关产品或系统中有用、易用、好用的用户体验有巨大的研究价值和发展空间。
3 用户体验发展趋势
物联网是世界信息产业的第三次革命, 它将深深地影响和改变人们的生产、生活方式。当前, 物联网已经被广泛应用于公共安全、智慧城市、绿色农业、远程医疗、智能家居和智能交通等领域。
如今, 国内外基于互联网产品用户体验的设计理论、方法和实践内容都比较成熟, 但是, 对物联网发展的产品和系统的用户体验研究得比较少。由此可知, 用户体验还是有巨大发展空间的。由Dhaval Vyas&van der Veer提出的设计用户体验的APEC (审美、实用、情感和认知) 模型, Robert Rubinoff量化用户体验的4 个要素 (品牌、可用性、功能性、内容) 可知, 用户体验在实现功能可用性的基础上, 更加注重人与产品, 或者是用户在某个系统和服务中所产生的情感性、趣味性的互动式体验。随着物联网和各类智能产品的发展, 以用户为核心的用户体验设计将发挥重要的作用, 它不仅注重产品、服务和系统中感官、交互方面的设计, 使其具有易用性和可用性, 还注重用户在整个使用过程中的情感化体验, 不断加强用户与产品之间的互动, 体现其友好性和情感性。
4 结束语
随着社会经济的发展, 物联网将为人们打造一个“智慧国度”。在各类物联网产品和系统中, 情感化用户体验将会成为人们生活中的一部分, 而提高用户体验感也将成为研究热点。因此, 我们应该把握住物联网这一信息化革命的产物, 带领大家进入智慧生活时代。
摘要:随着社会经济的发展, 以用户体验为核心的物联网技术在潜移默化地改变着人们的生活方式。围绕物联网时代下的用户体验, 简要叙述了用户体验及其研究现状, 提出了物联网时代下用户体验的发展趋势。
关键词:物联网技术,用户体验,智能时代,产品交互
参考文献
[1]Garrett, J, J.用户体验要素[M].范晓燕, 译.北京:机械工业出版社, 2008.
[2]Steve Krug.点石成金:访客至上的网页设计秘笈[M].De Dream, 译.北京:机械工业出版社, 2011.
[3]百度用户体验部.体验·度[M].北京:清华大学出版社, 2014.
[4]张媛.互联网产品用户体验设计与评估研究[D].南京:南京航空航天大学, 2014.
用户体验设计@物联网 篇2
课程简介:
介绍产品经理尤其是互联网产品经理的职责; 阐述产品经理作为未来企业CEO角色具体能力项; 提供真实案例讲解产品策划案例; 企业推荐用户体验流程的价值和意义; 用户体验嵌入产品研发流程的方法论。课程特点:
全新思维,渐进式的从行为的“名”深入至产品内涵的“实”;
丰富案例,借助案例的分析和引导,剖析产品经理所需能力,反思后行动; 方法论化,对产品经理及用户体验设计流程提出体系的方法论; 关注行业最新动态,结合最新的行业发展趋势,来解读用户体验实施; 动手实操,以实战训练驱动对用户体验的理解与运用。
【主办单位】中国电子标准协会【协办单位】深圳市威硕企业管理咨询有限公司
解决的问题:
产品经理职责分工不清,需求定义过程摇摆,中途需求变更; 团队经验不足,版本节奏梳理不清晰;
设计流程没有嵌入整体研发流程,导致整体体验欠缺; 人才及团队建设成为瓶颈,尚未把现有团队发挥到最大价值。
主题
课题
内容
从彼得德鲁克关于管理的定义,到知名互联网公司产品经理能力定义
产品经理职能 产品策划 产品能力
1、真正用户
2、本质需求
3、核心需求
4、商业目标+用户需求
运营能力
产品经理进阶
1、大市场
2、数据分析
项目能力
1、需求传递
2、关键路径
独立思考
很多被称为打杂的产品经理,到底需要具备哪些素质。
同样起步的产品(微信、米聊、talkbox)等产品为何后面会渐行渐远,站在何种角度来定义自己的产品方向。
统筹几大类,对资深产品经理进阶进行方法论化、案例化的讲解。
对于产品经理岗位的要求,来解读产品经理到底是何种工种。
对市面上各种误读和误解予以澄清及纠正。
1、关键素质
2、需求分析 研发模式
瀑布模型研发模式 运营迭代研发模式
营销及口碑营销
市场与运营 口碑营销
用户体验知识体系
可用性
用户体验价值
用户体验
以用户为中心的设计 人因素
用户体验设计的常用的方法
1、用户模型
2、人物角色
3、情绪板
4、卡片分类
用户体验方法论
5、焦点小组
6、可用性测试
网站与软件的用户体验设计 用户体验要素方法论
用户体验实践
用户体验的商业价值与成熟度企业推行UCD的策略建议
对比微软、Google等研发模式的差异,以及产品经理分别在不同行业不同文化下扮演角色,发挥哪些价值。
把产品经理局限在研发中心的定位过窄,产品经理
需要坐的住,也需要走出去。互联网几乎改变了营销领域的打法,互联网产品经理更应该关注品牌关注营销关注口碑,或者需要融入到产品策划阶段。
User Experience一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。董事会、CEO、开发、测试、客户都在讲用户体验,但是用户体验的知识体系及价值如何释放,需要一套知识体系来保证。
认可用户体验的价值之后,这个主观的感受其实是可以有成熟的方法论体系来改进的,很多类似与心理学实验室的方法,最终具象到了改进和提升用户体验的每个细节。
阐述多种有效的方法,来指导产品改进。每个方法都可以被不断融入及改进产品流程当中。
用户体验方法论,在很多公司进展不畅,并非没有
用户体验设计@物联网 篇3
关键词:移动即时通讯,用户体验设计,用户研究,商务办公
1 移动互联网应用概述
随着智能手机时代的到来, 移动互联网应用也日趋丰富, 用户习惯从非智能手机到智能手机的迁移, 使得手机不再局限于通信相关功能, 越来越多的移动互联网产品服务被用户接受。从手机QQ、移动微博到移动微信, 从手机冲浪逛淘宝到无处不在的移动支付、移动定票, 我国的智能手机用户的移动产品使用能力日趋成熟, 服务也呈现多样化发展[2]。
根据最新的研究数据, 手机即时通讯类服务依然占据首要位置。而基于地理位置的移动产品如地图、导航类应用是目前用户渗透率最快的应用, 用户使用量提升达35%。工具类应用如移动搜索等服务与社交媒体类应用如微博等涨幅也在10%~20%之间。手机支付、酒店机票预订等移动电子商务应用也达到了破冰性的发展。总结一下, 目前我国智能手机用户最常使用的移动应用类型包括:基于地理位置的服务 (LBS) 、社交媒体、即时通讯、电子商务、实用效率工具。这些真实研究结果也反映了市面上大多数的移动应用产品形式。
2 移动互联网产品的使用情景和用户特征
研究以上类型应用与移动设备的使用特点, 可以总结出移动互联网产品的一些使用情境和用户习惯特征:
(1) 基于完成微任务的效率型使用。和笔记本电脑、便利贴与记事本最大的区别是, iphone不离身且非常轻便易携带。用户利用随处的一点点碎片化时间可以记录下刚闪过的想法, 查看下日历与待办事项, 查收下邮件, 而智能手机正好可以帮助到人们。在这种情境下, 应用要保证用户在一手持机的情况下能够快速地完成一些精简的任务流程, 界面的容错性、识别性都要高, 要能适应随时被打断的情况。从用户体验设计的角度来说, 这种类型的需求可以归入效率类, 需要建立短小明确的用户故事, 分析用户使用中的重点, 并从任务目标出发简化操作路径, 为短暂而频繁的使用而优化。
(2) 基于即时位置的工具型使用。智能手机往往包含各种传感器, 以典型的Iphone为例, 机内装备有摄像头、话筒、GPS、指南针、运动检测仪等, 可以说除了嗅觉和味觉, 占据了人类最主要的感知能力:视觉、听觉和触觉。于是只能手机上各种基于位置的应用层出不穷:即时当地天气预报、周围餐厅探路, 旅游向导……使用这类服务时, 用户往往处于室外或异地的途中, 所想获取的信息也是高度基于地理位置的。从用户体验设计的角度来说, 建立用户故事时要发掘用户所想要关注的点, 将产品自身的核心功能与移动设备所处的位置和上下文情境建立有创意的联系, 使产品的价值得到提升。
(3) 基于闲散时间的娱乐型使用。作为一种覆盖面很大的需求, 这种情况出现于很多种产品形式之中, 显而易见的是移动游戏, 其实移动视频、移动阅读等一系列需要引发用户沉浸的功能都可以算作娱乐类型。这种形式在ipad等一些新兴的移动平板端中体现得尤其明显。使用这类应用时, 用户往往处于一个相对稳定的环境下, 有一段相对比较长的空闲时间用来放松。从用户体验的角度来说, 设计师要着力于研究用户的娱乐消费喜好, 设计产品时采用特色鲜明、高吸引度的方案, 创造更加逼真、令人愉悦的体验。
(4) 移动平台体验设计的另外一个特点是, 系统平台种类多, 且大多拥有自己的设计规范。对于移动产品设计师来说, 熟悉这些差异, 并针对每个平台提供一致又适配的体验设计方案非常重要。
3 移动互联网产品的体验设计差异
设计以市场占有率最高i OS、Android、Windows Phone三个平台为例, 主要有以下一些体验设计差异。
3.1 基本视图设计模式的区别
以切换不同功能模块的组件为例, 作为应用最顶级的设计元素, 在三个平台中处理方式完全不相同。i OS应用采用一贯的“tab bar”水平切换的形式, 一般放置在页面的地步。而在逐渐成熟统一的Android平台4.0规范中, 提供两种视图切换控制的方案, 一种是顶部的导航栏标题添加下拉触发点击下拉后显示供切换的视图菜单, 另一种是在顶部的导航栏下方加入一个视图控制栏, 提倡支持手持滑动切换。在Windows Phone平台上视图导航通过“全景视图”的创新交互方式来实现。这种方式将所有供切换的视图一次性载入, 用户的手机默认只显示第一屏的内容, 通过滑动手势直接呼出后面的页面, 使视图切换平滑度大为提升。类似的界面交互差异还有很多, 在三个平台各自的设计规范中有详尽的描述。
3.2 导航逻辑的不同
在i OS平台的导航系统中, 所有前进和后退是通过屏幕上的可触按钮激发的, 程序是按照逐页逐页的方式切换, 类似于顺序播放的电影逐帧画面。点击返回按钮返回前一页, 可以发现i OS以页面为单位控制切换。而在Android和Windows Phone中使用物理返回键完成后退动作的, 且是按照时间为顺序的操作流逻辑进行。比如打开某功能, 在页面上点击出现弹框, 那么按返回后是隐去弹窗而不是去往上层界面。在Win Phone平台中, 返回逻辑是系统级别的, 也就是说在桌面点击返回, 会打开前次打开的应用。
3.3 系统机制的差异
在系统的层面上, i OS和Windows Phone应用的权限较低, 不能参与到系统级别的一些属性设置中去, 更不能修改其他应用的内容。而在Android系统中一款应用有权限对系统进行一些操作, 还可以让其他应用执行特定操作。这使Android系统上的应用设计可以涉及到一些i OS和Windows phone上不能支持的功能, 类似系统优化, 杀毒类的功能。还有一个系统级别的区别就是多任务的支持, Android真正支持后台运行的功能, 而i OS和Win Phone会对转移到后台的程序暂停运行进程。
3.4 分辨率的差异与视觉设计的不同风格
对于i OS和Win Phone手机来说, 有固定的有限屏幕尺寸, 且基本无比例变化。而Andoid界面的设计则要考虑多种屏幕分辨率和长宽比例下, 被拉伸或缩小该如何布局界面和设计视觉元素。目前多采用根据低、中、高、超高划分来对不同尺寸的界面做有一定容忍性的简化处理, 尽可能使界面视觉稿被拉伸的时候不出现严重问题。三个平台的屏幕与硬件性能差异也直接影响到其在视觉和交互上的设计风格:由于贴图不会被拉伸, 屏幕呈现度高, i OS风格偏向精致质感与拟物化, 动效方面创新空间也较大, 增加了产品设计上的亮点;Android平台视觉风格受屏幕特点限制, 纹理使用较少, 多为微质感形式, 整体风格简约明确, 不宜使用复杂的动效, 容易造成界面执行效率低下;Windows Phone提倡聚焦内容本身, 摒弃不必要的界面装饰, 使用平滑的过渡动画, 对设计者的排版和平面设计功力要求较高。
4 移动互联网产品的交互方式
相比于PC端, 人们常说移动端的体验设计是一种“受限设计”, 基于手指触控的交互、有限的屏幕尺寸和处理能力确实是需要考虑的移动设计特点。同时, 伴随着智能移动设备操作系统的进步和硬件性能的提升, 很多只在移动平台上可以实现的交互方式也为设计师提供了新的设计空间。以下从触屏交互的特点出发, 研究具有移动特点的交互体验设计[3]。
在智能手机上, 用户与产品的交互多通过手指与屏幕的点触来实现, 与使用精确交互输入设备如鼠标、键盘等不同, 基于手指的交互需要考虑用户的握机习惯、点击区域特点等影响因素。
根据UX Matters的最新研究数据, 在使用智能手机的用户中, 除了与界面不发生直接交互的拨打电话与收看收听视音频活动, 往往通过单手持机并点触、一手握机一手点触、双手握机并点触三种方式与移动界面交互。其中三种方式的所占百分比分别为49%、36%、15%, 而在单手持机并触控的情况下, 有67%的用户使用右手持机并使用右手大拇指点触屏幕, 使用左手的占33%, 这比人群中惯用左手的比例要高。这可能和移动设备被使用的情景有关, 用户可能在右手被占用的情况下习惯使用左手操作移动设备完成一些任务。这种情况下, 用户往往会用调整手掌的方式扩大拇指的可触范围, 主要界面热区是围绕拇指弧度的区域, 向外逐步递减接触热度。这种情况常出现于效率性需求的使用场景之中[4]。
在第二种情况下, 用户一手稳定移动设备, 与界面交互由另一只手单独完成。其中使用拇指触控的占72%, 使用食指触控的占28%。这使得手指与移动界面的交互可触及区域大大增加, 用户习惯在这种方式与其他两种方式之间进行转换。这种方式广泛出现在工具型需求的使用场景之中。
在第三种情况下, 用户双手持机的同时使用两个拇指操纵屏幕, 屏幕交互热度围绕两个拇指可滑动的连续区域向外递减。这种使用情况在横屏模式下, 打字输入情景下以及一些娱乐型需求中尤其常见。
5 结语
介绍了移动互联网产品用户体验设计的一些特点, 从产品的用户与使用情境、多平台体验设计的差异、移动产品的交互方式三个方面着手, 阐述了面向移动互联网的用户体验设计工作所应关注的特有属性。
参考文献
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