关于会小游戏

2024-09-27

关于会小游戏(精选15篇)

关于会小游戏 篇1

参与人数:每队8个人

说明:全队每位队员各自用嘴叼一个空纸杯,第一位成员纸杯装满水 。

游戏内容:比赛开始后,第一位队员用嘴叼着杯子将水倒到后一位队员的纸杯中,依次将水传下去,直至水传到最后一位队员杯子中,再由最后一名队员用嘴叼至10米处的倒入指定容器中。完成后最后一位队员跑至队列第一位,倒满水再按上述玩法依次传递,限时10min。游戏结束后,由裁判测量容器中的水量,并以此排名。

注意事项:1.游戏过程禁止用手;2.裁判注意防止人员碰撞;3.此过程成员用过的纸杯须自行保留,之后可继续使用。

关于会小游戏 篇2

一.激发兴趣———乐意学

兴趣是调动学生积极思维、探求知识的内在动力。有了兴趣, 学习就不是一种负担, 而是一种享受。在教学实践中, 要注意选择适合儿童年龄特征的话题, 激发学生学习汉字的兴趣, 使之乐意学。

低年级的孩子天真活泼, 合群, 爱交朋友。根据这一特点, 教学时, 可以将生字形象地称为“娃娃”或“小客人”, 让学生有一种亲切感。识字的过程也随之变成了交朋友或是招呼小客人的过程。亲切自然的称呼自然唤起了学生的注意力, 学习的兴趣也随之调动。

低年级学生最容易受感情因素的感染。顺应儿童的心理, 结合学生的生活实际, 巧妙创设各种有趣的情境, 能使学生饶有兴趣地主动投入到汉字的学习中去。

二.变换形式———“玩”中学

心理学研究表明:小学儿童的有意注意时间短, 无意注意占优势。根据这一特征, 要想在整个活动中保持学生学习汉字的兴趣, 就不能只以单一形式进行, 不然就会把刚刚点燃的兴趣火花给熄灭。引导学生变换形式, 不断满足学生的好奇心, 是促进学生学习的重要措施。游戏是孩子乐意为之的活动。在课堂中, 教师要找准游戏与教学内容的结合开展游戏, 使学生真正“动”起来, 做到在玩中学习, 玩中思考, 玩中创新。

如在教学新课程“一年级下册识字7”时, 教师可穿插以下活动辅导教学:出示课文左上方插图, 让学生“猜一猜”、“比一比”;在理解“众人一条心, 黄土变成金”的含义时让孩子们“搭一搭”、“演一演”。使学生主动参与到课堂中来, 充分调动学生的学习积极性。针对学生的年龄特征和注意特征, 在教学中, 要经常变换不同的教学方法进行巩固识字练习。复习生字笔顺时, 可以用“对口令”的游戏。如“斗”字的笔顺, 口令如下:“斗”字怎么写?“斗”字这样写:点点横竖。这就是“对口令”。复习组词可以用“找朋友”、“词语开花”、“摘苹果”等游戏。

三.教给方法———学会学

教学是以动态形式呈现出来, 而结果则以静态形式存在于学生的主观世界之中, 为了孩子们都想学, 都会学。在教学中, 应根据不同的学习内容, 指导学生掌握学习汉字的方法与规律。汉字是属于表意文字, 其中百分之七十以上是形声字。因此, 正确掌握形声字是完成小学识字任务的关键之一。

在形声字的教学过程中, 要注意分析形声字形旁的表意功能。如在“江、河、海”, “跑、跳、跃”两组形声字的教学中, 我先后分析并要求学生区分“三点水”旁和“足”字旁的表意功能。告诉孩子们“三点水”旁表示与水有关的意义, “足”字旁表示与“足”或“脚”有关的意义。学生正确区分了这些部首, 就能很好地掌握带有“三点水”旁和“足”字旁的汉字了。教师要充分发挥教师的主导作用, 结合学生的思维特点, 调动学生的多种感官, 使学生积极地参与识字教学, 处处从学生主体的实际出发, 鼓励学生想象, 实践, 学生就能获得成功的喜悦。从而使枯燥的识字教学成为培养学生发现兴趣和热情探索的热土。“人生识字聪明始”, 识字能力是学习能力的基础。只有提高了学生的识字能力, 才能帮助学生更好的学习语文。

为什么小游戏会让人如此上瘾? 篇3

到底是什么原因让这些游戏具有如此吸引力?科学家发现,我们的大脑中会分泌多种能让人体会到快乐感、安全感和成就感的物质,这些物质被统称为“快乐激素”。其中最为我们所熟知的包括:能让人产生快感的多巴胺、为人们带来激情和活力的去甲肾上腺素、负责产生欣快感和镇痛的内啡肽,还有协助我们战胜困难、产生勇气的催产素等。在我们正常的学习、工作生活中,这些激素的释放水平其实是很低的,它们能够帮助我们维持心情和状态的平静。只有当我们达成了某个目标,大脑才会作为奖励,增加某种或多种快乐激素的分泌,这些快乐激素便能够让我们感受到满足和成功的喜悦。

达成目标的难易程度与最终完成目标时快乐激素分泌的多少其实呈正比,也就是说,我们达成越艰难的任务,越能够从中产生快乐和满足。正是有了大脑这种“反馈奖励机制”,帮助我们强化那些能促进快乐激素产生的行为,才能使得我们愿意坚持完成艰巨的任务。也正是有了这种“反馈奖励机制”,人类更能坚持从事长期、有计划的活动,更好地适应环境。

人脑中存在数千亿个神经细胞,人之所以会愤怒,会悲伤,会快乐,都是由于脑部信息在它们之间传递造成的。然而,神经细胞之间存在间隙,就像两道山崖中的一道不可逾越的山涧,信息要“跳过山涧”才能传递过去。这些神经细胞的连接部位名叫突触,负责发射和接收信息的双方分别被称为突触前膜和突出后膜,中间的鸿沟当然就是突出间隙了。当信息到达突触,前膜就会制造一些小泡泡把一些神经递质包裹,让信息“飞”过山涧传递过去,再由突触后膜的特殊关口进行接收。神经递质有很多种,只有“口令”对上了,才能将信息传递到下一个神经元。而前文中提到的快乐激素之一的多巴胺,就是这样一种神经递质。

当游戏玩家每次清除一种图案的点或击垮一个敌人时,我们的大脑就会产生神经冲动,神经冲动到达突触,突触就会释放多巴胺。虽然游戏里所带来的满足感和现实生活中可能稍有差异,但是它能够释放的多巴胺的数量却足够让人想要再玩一次。

如果对一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣,可如果它难度太大,太需要技巧,往往经过几次挑战还不通关,又会让人们过早地放弃。所以最令人痴迷的那种游戏,莫过于让人在每次尝试之后都有进步的那一类,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望,尽管这些技巧真的没啥用。

科学家们还发现,很多人之所以痴迷于无聊游戏,是因为他们的生活和工作压力过大,而无聊游戏可以帮助大脑偷懒。这种无聊游戏操作简单,还具有很强的重复性,可以让我们的大脑得到休息——对很多人来说,这是减压的好方式。

早会励志小游戏 篇4

游戏规则和程序

1.培训者将学员们分成3组,大约保证每组的人为5人左右。

2.发给第1小组一条20米的绳子,第2小组一条18米的绳子,第3小组一条12米的绳子。

3.规则:用眼罩把所有人的眼睛蒙上,然后规定第一组圈出一个正方形,第二组围成一个三角形,第三组圈成一个圆形。

4.然后让大家联合起来用绳子建立一个绳房子,房子的形状要有上述三个图形组成,并且一定要看上去比较漂亮。

相关讨论

1.对第一个任务和第二个任务分别进行比较,哪一个任务较易完成,为什么?

2.在完成第二个阶段的任务的时候,大家会遇到什么困难?你们是如何解决的?

总结

1.在每一个组完成自己的任务时,是相对比较容易的,但是当需要大家一块配合,建成一间房子的时候,事情就变得复杂起来了。三角形和正方形如何配合,圆形应该放在什么部 位都是问题,所以越是在这种时候越需要大家相互之间的配合,需要大家的团体合作精神。

2.要做好这个游戏,首先要选定一个基准点和一个核心人员,要使大家都参照这一个坐标系进行行动,这样才便于指挥,也可以防止场面的混乱。

3.兄弟同心,其利断金,讲的就是大家一致对外,团结合作,终成正果的道理。小猪盖房子需要这样一种精神,在我们日常的工作和学习中亦要如此。

参与人数:分成3组,每组5人左右

时间:20分钟

场地:空地

道具:三条绳子,分别长20米、18米、12米

应用:(1)帮助学员体会在团队工作中沟通的重要性

(2)加强学员对于团队合作精神的理解

(3)训练学员对于结构变动的适应能力

室内早会搞笑小游戏 篇5

男女岔开坐成一圈,用嘴吸住一张扑克一个一个的往下传。OK,你有足够的肺活量能够玩无限多动作,能够跨越N人去找你下一个人来接牌,牌掉了惩罚。

2、撕纸

差不多撕一长条餐巾纸含着用嘴一个一个撕下去,接过去后前一人嘴里必须留有纸,呵呵,当然撕到后面纸是越来越少,放弃的罚两次,尝试没成功的只罚一次。

3、比大小

每人抽张牌贴在自我脑门儿上,这样每个人只能看到别人的牌面而看不到自我的。一个接一个问旁边的人:“你觉得我需要换吗”在得到对方回答后可自行确定要不要换牌,若要换则从剩余牌中抽一张,把原先的牌扔掉(不得差回去),最终一圈轮完一齐亮牌,点数最小的人输。

4、色子玩法

两个人一人5个色子,摇开后,自我摇到1的放在对方色盅里,摇到六的拿出去放在一旁。最终色盅里有剩色子的人赢,色盅里没有的色子的输了喝酒。

5、传牙签

参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,之后下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激

6、国王游戏

就是有很多张牌(或者纸),其中有一张是写着“国王”,其他的就编号1。2。3……。等数字,然后大家就开始抽,抽到“国王”的人能够在不看其他人数字的前提下,指定几号(如2号和3号)做某事。比如说:2号和3号互相打架!或是1号和6号接吻等等。

7、接龙

第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿。一向到有人接不上或是记不全前面人说的。

8、我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。众人围坐成一圈,规定只能对自我左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

9、箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能立刻回指。

实例说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们立刻要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们能够再指定下一个但不能是白萝卜。

10、五毛和一块

关于会小游戏 篇6

高中生物很多知识侧重于生命的微观解释, 内容比较抽象。学生仅仅通过语言文字很难将其理解记忆, 这就需要教师在教学中不断挖掘教材, 探索生动、形象, 学生乐于接受的方法, 从而培养学生的学习兴趣, 增强学生的学习信心, 进一步更好地掌握相关知识。在人教版高中《生物》遗传和变异“基因的表达”一节的教学中, 我发现在历年教学中, 学生对本节内容的掌握情况总是不太理想。从板画到Powerpoint课件, 再到Flash课件, 我尝试了很多方法。虽然Flash课件的使用效果相对来讲比较形象生动, 学生的掌握情况也较为理想, 但是, 学生在学习“翻译”时总是对翻译过程中各种物质之间的内在联系理解不够透彻。

2. 情境描述

2008年3月的一天, 将要上的是“基因的表达”。我在高二某理科班, 按照以前的方法, 打开事先做好的flash课件, 给学生边讲解边演示:“以DNA的一条链为模板, 按照碱基互补配对原则, 合成一条m RNA链, mRNA通过核孔从细胞核中出来到达核糖体上……”由于转录的过程较简单, 涉及到的物质较少, 配合动画演示, 学生都能很好地理解。但是接下来的“翻译”就有些困难了:在逐一讲解完mRNA、密码子、t RNA的结构后, 我带领学生又复习了核糖体、氨基酸、脱水缩合等相关知识, 然后, 配合动画演示讲解“翻译”。由于翻译过程涉及到的物质较多, 而且它们彼此之间又存在着密切的逻辑联系, 因此, 对这一动态过程, 学生掌握得不够好。于是我重新播放了一遍动画, 从学生的眼神中可以看出, 这一次大多数学生已经明白, 但还是有小部分学生掌握得不够理想。眼看一节课就快结束了, 在此情景下我忽然想到了教学中常用的一个办法———打比方。“将讲桌比作核糖体, 学生比作t RNA, 把……”我脑海中正在搜寻氨基酸的比喻对象, 一位平时思维比较活跃的学生提出:“书包比作氨基酸。”这一比喻很好地提醒了我, 思维的火花顿时被他点燃, 惊喜之余, 对他的比喻我给予了及时的肯定和表扬。正要继续, 下课铃响了。

课后, 我对这节课进行了反思:尽管通过展示动画能够将比较抽象的知识变得容易理解, 但就本节内容来讲, 由于涉及到的物质较多, 而且不同物质之间存在着多层次的联系, 因此, 不是每位同学都能掌握好的。我想如果能将学生组织起来, 自己表演翻译过程, 由于参与性较强, 又有一定的趣味性, 效果可能就会好些。因此, 在另一个班, 我在课前做了必要的准备和布置。安排学生对教材内容进行了预习。

上课铃响了, 结合多媒体课件, 讲解完“转录”之后, 接下来准备讲解“翻译”。

“翻译”是如何进行的呢?要使学生弄清这个问题, 事先要认识涉及“翻译”的一些物质。因此, 我带领学生先做了必要的讲解和复习。之后, 又播放了“翻译”的动画。

师:“为了便于进一步理解这个过程, 我们一起做个连书包的小游戏。”

尽管已经是高中生了, 但是一听要做游戏, 教室的气氛一下子活跃起来。

师:“请愿意将自己的书包与他人的连在一起的同学请举手。”

有些同学问:“怎么连啊?”

我笑了笑, 拿出手中事先准备好的丝带, 示意用它来绑。

这时, 有几位同学已经举起了手, 跃跃欲试, 但是, 看得出有一部分同学想参与, 但又像有所顾虑为了鼓励全班同学参与, 又不至于伤及部分学生的自信心, 我只选择了举手的五位同学。要求其他同学给这五位同学予以帮助和指导。

师:“请全班同学注意这几位同学有没有按老师的要求去做, 如果没有, 请及时帮他们指出。”

接下来, 我在黑板上写下了五位学生的名字:周磊—李靖—王振奕—刘洋—张文。

师:“五位同学先把书包里的书清空, 拉好拉链。游戏规则是:一、只能按黑板上的顺序把书包连接起来。二、只能在讲桌上连接。三、每次只能有两位同学同时站在讲台上。四、每位同学必须将自己的书包与下一位同学的书包连接好, 方可离开讲桌。”

为了让学生都明确游戏规则, 我将游戏规则重复了一遍。接下来宣布游戏开始。

同学们都热情高涨, 认真地看着周磊和李靖两位同学拿着书包放到讲桌上, 用丝带把书包绑起来。此时, 大家都不约而同地讨论谁去谁留, 最后, 迅速作出决定由李靖留下。紧接着, 王振奕将他的书包拿到讲桌上与李靖的连接好, 由王振奕留下, 李靖回到座位……直到张文将她的书包与刘洋的书包绑好, 此时, 五个书包连成了一串。

游戏结束, 我与张乃文一起把连起来的“书包串”拉起来, 我指着书包串, 向全班同学提出了一个问题:“如果我们把每个书包看做一个氨基酸, 那么, 我们手中现在拉的是什么物质?”

生 (齐声答) :“肽链。”

师:“几肽?”

生:“五肽。”

师:“丝带表示五肽中的什么结构?”

生:“肽键。”

师:“这个五肽是如何合成的呢?原来, 我们刚才的游戏就是模仿了一条肽链的合成过程, 那么五位同学扮演了什么角色呢?”

生:“tRNA.”

师:“遗传信息在哪呢?”

生 (调皮地指着黑板上我写下的名字异口同声答道) :“在黑板上。”

师:“核糖体是由什么扮演的?”

生:“讲桌。”

师:“谁来告诉大家, 在刚才的游戏规则中, 为什么只能按黑板上的顺序把书包连接起来?”

此时, 教室里一阵躁动, 同学们都跃跃欲试, 准备发言。有位学生说:“肽链的合成是在遗传信息的指导下完成的, 合成肽链的氨基酸只能按照遗传信息的指令有序连接。”

又有人陆续站起来说:“遗传信息在DNA中, 它会通过转录, 转到mRNA上, 再指导蛋白质的合成。”

我欣喜地看着同学们问道:“我在黑板上写下的一串名字究竟是DNA还是m RNA呢?”

一位同学回答:“m RNA。”

我继续问:“为什么我要求只能在讲桌上连接书包呢?”

一位同学回答:“肽链的合成是在核糖体上完成的……”

……

这节课, 同学们的发言令我非常满意, 每位同学都能积极主动地思考、讨论, 踊跃发言, 积极参与活动, 有些同学的回答出乎我的意料。看到同学们一个个露出了笑容, 我也感到非常欣喜。

3. 教学心得和反思

新课程的实施, 使教学的理念发生了转变, 体现了“以教师为主导, 以学生为主体”的教学理念。与以前的教学相比, 课堂的教学形式、学习方式也发生了改变, 强调要面向全体学生, 更加强调学生的体验。我们要想提高教学质量, 就需要不断学习新理念, 探索适合学生学习的方法, 并且将之付诸实践。教师需要不断反思, 不断积累。只有这样, 才能适应新形势下的教学环境, 在教学中有所创新、不断提高。

参考文献

[1]刘祖洞.遗传学[M].北京:高等教育出版社, 1991.

[2]钟启泉, 崔允漷.新课程的理念与创新:师范生读本[M].北京:高等教育出版社, 2008.

[3]周勇.新课程说课听课与评课[M].北京:教育科学出版社, 2004.

[4]刘家访.上课的变革[M].北京:教育科学出版社, 2007.

游戏成瘾将会导致脑残 篇7

游戏成瘾将会导致脑残

近日,美国医学研究小组对两组大学生年纪的人做测试,结果发现那些过度上网、游戏的人的大脑中,有几个小区域出现了大脑萎缩的状况,受影响地区包括背外侧前额叶皮层,前喙扣带皮质,辅助运动区和小脑部位。不仅如此,成瘾的持续时间越长,组织减少得越明显。而且还有科学家认为,脑部这样的萎缩可能会影响到对事情做决策的能力。

而且,那些喜欢玩益智游戏的人,也不要以为自己幸免于难,试验证明电脑益智游戏和“超级玛丽”没有本质差别,不能达到开发智力的目地。

□编译/鲍妍

《纽约每日新闻》

曼哈顿变身浮动游泳池

曼哈顿是位于纽约市中心的岛,它四面环水,如果把它改建成一个超大型游泳池如何?设计者Dong-Ping Wong说,“+ Pool”这个创意始于去年夏天。它是一个浮在水面上的游泳池,像一个个的浮岛。就是说当你从水里爬出来后,站在栏杆边还能观赏湖面美景,或者一边游泳一边欣赏曼哈顿建筑。“+ Pool”能够满足不同人群的需要。据预计,这个项目共至少需要32000美金,Dong-Ping Wong和他的朋友们正在网络上筹集不足的款项。这些钱主要用于池水过滤系统的开发,“+ Pool”至少需要两个过滤层,一层过滤掉较大的颗粒或污染物,第二层则过滤掉那些微小的物质,这样游泳池才能做到不污染东湖。

□编译/鲍妍

《时代》

科技使我们变得更聪明

在互联网上,博客、twitter等工具提供给我们一个分享信息,对着机器说话的平台,这个过程刺激我们不同的感知功能,像逻辑和理性思维能力,这会使我们变得更加聪明。

其实,技术领域的每一次飞跃都能对人类思维产生重大的影响,这项研究结果发表在《人类演化》杂志上,比如智人,至少存在了20万年,最早可追溯到非洲小游牧部落,是人类发展史上的第二个阶段。尽管晚期智人通常也叫做现代人,但是他们还是缺乏深度的思考能力。而直到8万年前发明了矛这种工具,现代人的头脑中才出现了感知和认知能力。因为要想制造出像矛这样的工具,需要人们有足够的观察力、计划性,还要具备如何使用以及为何会使用矛的认知能力。

研究人员说,当技术一代代往下传的时候,它就成为文化的一部分,这个过程能对人类大脑和认知能力的发展产生影响,并促使社会变得更先进。

□编译/李金金

《每日邮报》

英国公司拟研制史上速度最快的客机

英国Hypermach公司公布了研制高超音速喷气商务机SonicStar的计划。这种高超音速喷气机的最大速度可达到每小时2664英里(约合每小时4287公里),是协和式飞机的两倍,成为历史上速度最快的客机。如果搭乘SonicStar,从伦敦飞往悉尼只需要三个半小时。

SonicStar设有20个座椅,采用两台混合动力发动机,飞行高度将达到6.2万英尺(约合18897米),允许乘客欣赏到地球的曲线。Hypermach首席执行官理查德·鲁格表示,SonicStar的飞行速度快得惊人,从伦敦飞往纽约只需要短短两个小时,从纽约飞往悉尼的时间将缩短75%,只有短短5个小时。如果搭乘普通客机,则需要20个小时。他希望这款喷气客机能够在10年内飞向蓝天。目前,他们已经与英国贸易与工业部达成协议,后者同意提供资金。 □编译/杨孝文

《新科学家》

美军测试触觉导航设备

美国陆军正在测试一种新型导航设备,允许士兵在复杂的战场环境下摸索前行。这款设备是一个触觉带,通过编码振动向佩戴者提供信息,同时通过手套传输手势命令。

触觉导航设备项目负责人、美国北卡罗来纳州海军研究办公室的埃尔玛·斯库梅瑟表示,GPS装置对士兵来说并不是完美的导航设备,因为他们的眼睛要时刻注视着周围的环境,此外发光显示器也会在夜间以250赫兹的频率振动,能够在身体周围产生微小但足以被佩戴者感知到的嗡嗡声,这种声音的时间间隔代表不同方向,指导士兵前行,进入下一个路径点。 □编译/杨孝文

《连线》

什么样的人容易成功?

获得成功的原因有哪些?在相当长一段时间里,天资看起来都与遗传有关,然而事实证明,天资的内在本质被人们高估了,贝多芬不是生来就是贝多芬,他也得通过勤奋刻苦的训练才能成为贝多芬。

早会游戏 篇8

类别:早会游戏

人数范围:10-15人

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 标 签:应变、协调能力、执行力、沟通、团队精神、凝聚力

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

钩肘合作(培养合作能力)

类别:早会游戏

人数范围:5-10人

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 标 签:应变、协调能力、信任、执行力、沟通、团队精神

分几个组,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三个人做、四个人做、五个人做 方法同前,看哪个小组钩肘站起的人数最多最快为优胜。游戏结束后议论一下,成功的经验是什么。

跳大

呼啦圈

骑马打仗

类别:早会游戏

人数范围:10-15人

发布时间:2013-03-26

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 标 签:应变、协调能力、执行力、沟通

一、时机:穿插于团队活动表演节目中。

二、道具:白纸数张、彩色笔(或白板笔)二支、胶带。

三、人数:每组推派一男一女,每次二组人马交战。

四、队形:不拘,但二组代表出列站两边。

五、歌词(指导语)前言:为了让各位回味儿时的游戏,并建立亲密的男女关系,请每组能挑选二位精英为代表,一位男的必须是身高170公分,体重55公斤以下者,而另一位女的必须是杨贵妃般身段(155公分、50公斤以上)。动作:以男背女方式进行,去抢对方女孩子背后所贴的成语并念出来。

六、实施方法:

1、事先写好所需成语纸张(可分给学员去写),而成语最好是四个字一句,愈逗趣愈好。

2、选派代表并将纸贴在女孩子背后(纸是覆盖着)。

3、事先沟通每组做啦啦队。

4、比赛以谁先抢到对方纸并念出成语者为优胜。

5、执行奖惩办法: ⑴胜者男的得到对方“女”的Kiss,女的有权出题叫对方男的做任何动作。⑵输者男的伏地挺身5下,女的蛙跳3下。

6、如果学员兴致高,可再进行挑战赛或循环赛。

七、注意事项:

1、办法事前应说明清楚。执行时避免不公平。

2、比赛进行前应先检视女孩子的手指甲是否过长。(怕刮伤)

3、现场的气氛应刻意营造(利用两队或两边的竞争)、4、现声必备药箱。

衔纸杯传水(每组6-8人)

类别:早会游戏

人数范围:

发布时间:2013-03-26

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衔纸杯传水(每组6-8人)

游戏目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力 游戏道具:玻璃缸、纸杯若干 游戏指引:

1)每个部门选6-8名同事为一组,男女交替配合最佳。至少分二组同时进行比赛。2)另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水

倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

摸摸你的头啊,奖金不用愁;

摸摸你的头啊,好多的油啊;摸摸你的头啊,今年你最牛啊;

摸摸你的头啊,工作要加油啊;揉揉你的肩啊,平时少抽烟啊;

揉揉你的肩啊,工作要领先啊;揉揉你的肩啊,业务要熟练啊;拍拍你的背啊,干活不会累啊;

拍拍你的背啊,晚上早点睡啊;拍拍你的背啊,工作不会累啊;

拍拍你的背啊,喝酒不能醉啊;揉揉你的腰啊,工资要上交啊;

早会团队游戏 篇9

游戏名称:解圈

形式:10人一组

时间;10-15分钟

目的

1、让大家体会在解决问题的一般步骤,

2、向大家揭示聆听沟通的重要性。

3、使大家深刻领会团队的合作精神。

程序

1、你需要让每个10人左右小组各自围站成一个小圆圈。

2、请大家按你的指令做:

(1) 举起你的`左右手交叉放在胸前,握住身边那个人的左右手。

(2)在不松手的情况下,把这张网打开,成为一个组员之间手拉手的圆。

(3)请每组学员共同想办法理顺,使学员之间的手拉手形式变成正常情况下不交叉的方式,而且必须在不松手的情况下做到这一点。

讨论

1 你在开始时感觉怎样,是否思路很混乱?

2 当你解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

3 最后问题得到解决,你是不是很开心?

4 在这个过程中,你学到了什么?

总结和评估

1. 在面对一个复杂问题的时候,我们会感到无从下手,从而往往站在原地不动,

2. 有些人会不停地动,尝试一些新的办法。如果你的尝试获得了一些效果,你就会开始变地积极。

3. 很多人都只是从个人的角度去考虑这样解套,实际上,应该从整体的角度来解决这个问题。

附:答案

1. 先翻身,使大家手拉着手背对圆心。

2.然后从某一个人开始,从邻近一个人的手下走过去,全部人走完之后,手链也就解开了。

以上附一个早会小游戏,供你参考,类似的游戏可以做很多变化,比如可以将游戏过程反过来再考考大家,让大家从“手拉手”变化为“手交叉胸前互相拉手”.

如果,为了增加游戏的难度,可以要求大家静音,不允许说话进行.

建议你,最好分两个组,每组不能低于5人.竞赛的效果可能会更好.

王向明 会游戏的学院派 篇10

保罗·克利歪着脑袋,目光空无地看着这个世界,他脑海中跃动着古怪的几何线条,谁可以捕捉得到?

鸟、大师与裹小脚的女人

《克利永在沉思》是王向明“大师系列”中的一件作品,这个系列近年屡屡拍出高价,他说,最开始是为了向大师致敬,因为再辉煌的大师,不拿抹布擦擦,招牌也会暗。但是从艺术大师到时尚大师,再到哲学、心理学大师,王向明走得越来越远,欲罢不能。“如果是我,我会加些什么?”解构大师的乐趣妙不可言,在对方具有代表性的意象中加进自己的思考,这场对话让人着迷,就像与大师跳了一段轻快的华尔兹。

从《鸟》、《中国情》到《走向新世纪》《假面》再到现在的《向大师致散》,王向明总是在作品中不断发问。

每一幅“大师系列”中,面目模糊的民国人物都会出现在画面的角落。轿夫,苦力,长衫马褂的先生,西装革履的少爷,戴着瓜皮帽的孩子,系着对襟扣子露出尖尖小脚的旧式女子,烫着卷发穿着露肩旗袍的洋派贵妇,共同的特点是一脸麻木表情,如果可以算有表情的话,苍白地呆在大师天马行空思想的角落。

王向明说,他喜欢把同一个时代不同的人拉进一幅画中,比如某个大师在1916年创作了一件代表作品,他就会想那时中国人在做什么,然后添在大师光环的背后。东方灰色的苦难和西方斑斓的艺术蓬勃重叠在一个时间维度上,这种比较甚至带着调侃,“是什么原因?我有些不同的想法,得不到答案,就把问题抛出来,但我不会把问题表现得血淋淋。”

色彩鲜活的植物和鸟类充斥着画面背景,似乎使矛盾变得柔和,这也是王向明最好的签名。鸟类贯穿在王向明绝大部分的作品中,圆润而安适,不同于徐文长笔下的鸟,总是阴鸷地看着世界。

以自己的方式与经典游戏,与传统游戏,似乎是一个学院派艺术家的另类顽皮。

三张连环画拍了7万

王向明身上很少有艺术家的神经质与拧巴,总是还未说话,眼角已经弯了。他带着作品在日本参展,展会结束到了银货交割的环节,主办方给了他一张消费明细,参展几天来每一项消费分毫不差地列在上面——就连某天下午和对方喝了杯咖啡,费用也会平摊算上。但王向明对东道主锱铢必较的严谨不以为忤,还乐呵呵地说,“日本人也很客气,有些项目会标注‘无费’,意思是不产生费用,也就是由对方请客。”

毕竟,当一个艺术家比同一辈很多人走得顺畅,画里画外都会有一种通达。

1978年春天,王向明参加高考,父亲天天在楼下等录取通知书,北京电影学院的通知书来了,父亲藏了,浙江美术学院的通知书来了,父亲又藏了,最后才等来上海师范大学艺术系的通知书——经历十年动荡,老父亲唯一的心愿就是儿子留在身边。“如果当时去了北电,和张艺谋是一届,就搞电影了。”

十年“文革”积压着大量生源,4000多个考生中只录取了20个学生,同一个美术班中最小的18岁,最大的34岁。

王向明说,近几年自己的作品流通量很小,于是大学时代的画也被人搜罗到拍卖会上,其实当时的“创作”只是几笔涂鸦,有些连个签名都没有。这样的行情在当年是绝想不到的,那个年头,画画和挣钱基本是绝缘的。

1982年王向明从上师大毕业,正赶上出国潮,中国学生以扎实功底和写实技法在美国受到欢迎,美国对艺术专业的学生语言要求低,不用考托福,寄几幅作品过去就行。王向明就和那一代很多“艺青”一样,被大浪卷到了彼岸。

不过在美国逛了一圈发现,中国小有名气的画家在那里生活很辛苦,只得靠补画或教小孩子画画为生,功力都荒废了,这让怀揣梦想的王向明很伤感。“这一批人始终没有进入主流社会,后来心灰意冷回到国内,发现国内画坛已经被长期在此经营的后辈占领,同样没有立足之地。”这样的悲哀在先行者身上何其普遍。

呆了三四年回国,王向明在母校谋了一份教职,既不用担心生计又有充裕的时间创作,彻底跨入学院派行列。鸟的意象出现在他的作品中,并渐渐地固化成个人的标志。“我在美国住在圣地亚哥,离墨西哥不远,经常开车去那边的自然保护区看看鸟,看看植物,自由安适。”人与自然的主题贯穿在此后10多年的创作中。

很快,王向明第一次体会到画画带来的经济效益。1985年,他的作品《渴望和平》获中国青年画展一等奖,被中国美术馆收藏,获得3000元奖金——当时一个大学生的工资只有40多元,这简直是个天文数字。不过获奖毕竟是小概率事件,当时油画没有市场,没人买画,也没出版社出画册。十年之后,香格纳画廊老板劳伦斯才开始蹬着一辆自行车去画家家里收画。

唯一能靠画画“创收”的方式就是画连环画,“现在知名的画家几乎都画过连环画。”当年东南亚许多连环画出版社都把编辑部放到中国,这里的劳动力便宜。一张画能卖50元,如果勤奋一些,一年画下来可以赚几十万——当时的“万元户”就已经是富豪的代名词。

画家和出版社之间的合作没什么保障,那时画家还只会乖乖地作画,不大会经营。“编辑觉得你画得好,就写封信过来向你约稿,把脚本给你,你画好再寄过去,他觉得好就用了,不好就扔一边,也没有定金。”当年的手稿多已散佚,等想回头去找,出版社都已经人去楼空。

王向明早期的连环画曾在拍卖会出现过三次,前两次他没得到消息,第三次出现的几张,讲的是女红军找队伍的故事,王向明本待收入囊中,但一位收藏家对这几张连环画志在必得,“他要挂在他女儿房间,进行革命爱国主义教育。”最后,三张连环画拍了7万元。

从仕女到达利

90年代初,来中国的外国人渐渐多起来,劳伦斯在波特曼酒店走廊里摆的画摊生意兴隆。最初,老外对写实的清朝仕女图很感兴趣,女子手里总是拿把折扇或丝巾,眉眼温婉,似乎最代表中国形象。这些画画得很细致,有些旅游商品的味道。

收藏者的爱好决定了油画风格,一时间,几乎所有人都在画仕女。当然,对老外来说2000美元以下的作品都不算投资收藏,只是一件消费品,在家里挂一段时间就送到二手店,再换一幅。

油画渐渐有了動静,原本只有上海朵云轩,之后北京荣宝斋在经营国画时也顺带卖几件油画;从嘉德拍卖行成立开始,专营油画的内资外资画廊也冒了头,当然,靠谱或不靠谱的艺术经纪人也出现了。

最先来内地收画的是台湾画廊,那几年正是台湾经济泡沫吹得盛的时候。“一个外科医生就能收个十几幅,他们先翻翻专业杂志,凡是得奖的作品都收。”

王向明签了一家台湾画廊,一米见方的一幅油画可以卖千把块钱,已经很知足,但并不知道拿到台湾可以翻十几倍。“台湾人更多是考虑画的流通价值,把画像股票一样,低买高抛。”

王向明那时一年画20多张油画,台湾地区本地消化五六张,余下的都被日本、韩国或是欧洲的收藏家收走。王向明偶尔在拍卖会上看到自己的早期作品,如果是转折期的作品都会拍回来,有一次花30万拍回一张50cm*50cm的作品,当年只卖了几百元。

没几年工夫,台湾经济泡沫破灭,炒画的投机客都撤了回去。但内地的画市起来了。艺术市场翻滚的10多年,资本一直是艺术市场的风向标。

“市场在变,因为受众在变。”王向明谈到,“陈逸飞以30年代上海为背景的画市场很好,因为香港台湾地区的很多富商年轻时都有这么一段经历,可能小时候呆过,或者有个情人在上海,对那个年代的上海怀有很深的依恋,所以看到这样的画觉得特别贴心,愿意出大价钱买。”

70年代的人做生意发达后,更喜欢收藏政治色彩的艺术品,倾诉一种对时代的不满。更年轻的一辈人有了经济实力后,会追求个性化的东西,“慢慢象征性的感觉出来了,开始追捧达利这样的作品——比如今天你跟我见面,我可以把你画成很美丽,也可以把你画成很丑陋,因为我把自己的潜意识加在里面。”以独有的符号来抗衡资本市场的侵蚀,这似乎是个好方法,但过分使用又会有“这个人在不断地复制自己”的嫌疑。

常用早会游戏 篇11

二、感恩,赞美游戏(对身边的同事说句自己内心感谢的话,或发自真心的赞美)

三、踩报纸游戏

四、背部夹球

五、男生一块,女生五毛

六、传递空矿泉水瓶,用脖子和头传,不得用手

七、逢七过(增加难度就逢三过)

八、逛公园

九、猜数字

十、成语接龙

十一、连贯动作(第一个人设计一个动作,第二个人重复第一个人的动作并另外再设计一个)

十二、007游戏

十三、接歌,唱一句,另一组接歌以上一组最后一个字谐音开头,三到五秒内必须接上。

十四、吸管传钥匙

十五、嘴巴手指不一样(嘴喊一个数,手伸一个数,但不能一样,一样着输)

十六、松鼠大树

十七、大西瓜小西瓜

十八、风马牛不相及,一个参与者问问题,另外一个人回答和此问题不着边的答案

十九、猜名人

二十、猜成语,一人表演一人猜 二

十一、我爱你不要脸

二十二、正话反说(先三个字,再四个字,然后五个字)二

十三、模仿秀,(说几个并不是非常出名的名人或表演者并不熟悉的领域,让表演者表演)二

十四、前方打仗,后方支援

二十五、添字游戏,写个口字,任加两笔组成其它字,每组一次,最后一个写不出来的输 二

十六、水深火热,用嘴叨水杯倒水 二

十七、阿水的故事 二

十八、老鼠狮子大象 二

十九、阿水的故事 三

十、绕口令比赛 三十一:蒙娜丽莎 惩罚游戏:

1、真心话大冒险

2、屁股写字

3、对窗外大喊

4、真情告白

5、表演五到十个可爱,暴力,妩媚,女人,男人,卡通等形象pose

6、表演明星或经典人特形象

7、模仿动物

经典团队早会游戏 篇12

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜.

爱心传递

参与者排两横列,分别由列首者用鼻子和嘟嘴夹着一张扑克牌传给下一个,下一位也须用鼻子和嘟嘴夹着扑克牌传给再下一个,一直到列尾.传完约定的牌数,先传完者获胜

仪态万方

请十人上台,约定一个距离往返,每个人去来的方式以及不同人的往返方式均须不同,否则判其重来.

中国功夫(配词)

由主持人念“中国功夫”词,参与者依其指示做动作.

爱心中来(配歌)

亲爱的——拍一下掌,左手扣个手指响

让我们——拍一下掌,右手扣个手指响

彼此相爱——拍一下掌,左右手扣三个手指响

因爱——拍一下掌,左手扣个手指响

心——拍一下掌,右手扣个手指响

中来——拍一下掌,左右手扣三个手指响

小毛驴

参与者围成一圈,平举双臂搭在前者的双肩,边唱“我有一只小毛驴,嘿.”边转圈走,每唱到“嘿”时全体向后跳一步.

探戈舞

关于会小游戏 篇13

是这样,我发现了一个提供手机足球押注的平台(我可以保证,这个平台不是骗人的),参与的人可以在比赛开始了很长时间后再下注。在某个时间后(这个时间是我的发财点,保密),你只要押注双方比分不变就可以了。大体来说这个时间后比分发生变化的概率是1/3,而赔率接近2。

这么说你可能还没明白。我的意思就是,如果你把手里的筹码分为3份,在我说的那个时间点押注3场比赛,那么你的平均收益率是:[(1/3×2+1/3×2+1/3×2)×(1-1/3)-1]×100%=33.3%。

我承认我的算式有点故弄玄虚,其实就是每次大概能赚1/3吧。这种比赛每周有一到两次,我可以用点小钱来试试。

最开始我买了14元的筹码,然后更加小心,每次只用1/6的筹码按照总结的规律下注。这种做法真的奏效,第一个月,我的总体筹码从14元变成了128元,比我预想的收益率还要高。

但是后来问题来了,在一次下注中,我猜错了两场比赛,当天我的心情不太好,就把所有的筹码都押到另一场比赛中,结果那场比赛也猜错了。

在第一次试验失败以后,我又试了一次,结果梦想破灭的速度比第一次还要快,我心情烦躁点到得更早,到一个月时我输光了所有筹码。

看上去是个很聪明的计划吧,我到现在竟然都还认为比赛的那个时间点很重要,但它并没有帮我赚钱,反而浪费了很多时间。

问题出在哪儿?也许大家会把注意力放在我两次都躁怒地把所有注都下在一场坏运气的比赛上。这的确是个问题,对于赌徒来说也是危机的爆发点。赌博在很大程度上是为了获取快感,赌徒的快感来自于每次可能获得的收益绝对数逐渐变大。

赌徒的这种情况类似于喝酒的人对酒精需求的累进增加。几乎每个喜欢喝酒的人,对饮用酒精浓度的渴求都随着年龄的增加而增加。这里顺便说一句,那些认为所谓的90后不喜欢白酒,并认为白酒公司没前途的分析师都是蠢货。赌徒在某个特定的时间会非理性地选择孤注一掷,就像爱喝酒的人肯定会在某个聚会上喝醉一样。这几乎是迟早的事。有的时候赌徒还应该庆幸,自己孤注一掷的时刻来得比较早,因为早到的非理性时刻不会让人损失太大,而且还有机会重新做人。

但其实,我的下注规划中还隐藏着更大的问题,那就是我把自己总结出来的规律概率想得太高了。也许用1万场比赛来体现比分是否改变的概率要更严谨,而用3场比赛,什么情况都可能出现。我开始能赢些钱,收益率甚至超过了理论概率,那只是一时运气好。幸亏我没太相信自己不靠谱的概率总结,要不我现在就是在火车站边的地下通道里写专栏了。

你还记得那个长期资本管理公司吗?那些大佬其实和我犯了同一类错误。当然了,他们比我还蠢,他们用了杠杆。我犯傻的故事的衍生启示就是,在有限次数的押注中,你不妨把获胜概率设想得小一点,以预防出现有限次数在某些阶段出现的概率扭曲。当然,你最好不要凭借概率投资高风险资产,而要根据它们的内在价值。

所以在很多时候,看似有道理的事其实并不一定那么有效(它们的有效性通常只存在于理论上)。一个自以为聪明的傻瓜,往往不会在小概率问题上倒霉,这是因为他们的智力还足以支持他们不在小概率问题上下大注;但是他们会在大概率问题上栽跟头。

《好父母会游戏》读后感 篇14

注意力是指一个人把焦点或意志集中在某一事物上,不被外界刺激所干扰的能力,《好父母会游戏》读后感。比如当孩子在专心看故事书时,就把注意力指向了书中内容,对周围人们的说话和活动听而不闻、视而不见,而且看得全神贯注,兴奋性高。

注意力是心灵的门户,它是记忆力、观察力、想象力、思维力的准备状态。没有它,其他智力的发展就如同没有根基,将会得不到支持。法国生物学家乔治·居维叶说:“天才,首先是注意力。”孩子若没有良好的注意力,对任何事都不能专心、投入地学习,就会影响学习效果和成绩,读后感《《好父母会游戏》读后感》。航航妈醉梅向我们展示了几个锻炼孩子注意力的游戏,其中对听声音和制造动静比较感兴趣。听声音和霖霖也一起试过了,聆听风的声音,下雨的声音,钟表的声音,脚步声倒没怎么试过。以后可以试试。其实我感受最深的是,醉梅可以把生活变成艺术,让孩子享受生活,享受艺术带给我们的乐趣。

亲子游戏会主持人串词 篇15

大家上午好!

首先感谢各位家长在百忙之中抽出时间来参加我们的亲子活动,共同分享孩子们童年的欢乐,欢迎你们!运动使我们健康,游戏让我们快乐。踏着初夏的气息,迈着坚实的脚步,我们共同迎来了亲子游戏运动会。爸爸妈妈们,我们的成长离不开你们的辛苦照料,也离不开老师的悉心呵护。今天,就让我们在快乐中游戏中,一起创造美好的回忆。

童年的游戏永远难忘,童年的歌声多么动听,童年的生活最幸福,我们愿用稚嫩的小手,五彩的画笔,去描绘快乐的童年!今天我们欢聚在这里,今天我们心情舒畅,唱我们动听的歌儿,跳我们优美的舞蹈,共同庆祝我们快乐的节日。请欣赏由孟静怡、周茗、田诗怡带来的舞蹈《 》

走进夏天,走进蓬勃的希望,每一颗童真的心都焕发出缤纷的色彩;走进夏天,走进时尚的动感地带,世界在我们眼前灿烂的展开。 请欣赏 带来的歌唱《 》

妈妈把我比做清晨晶莹的露珠,在太阳的照耀下,露珠会发出璀璨的光芒;爸爸把我比做坚强的小船,在宽阔的海洋中,小船能扬帆破浪。我们深知自己是祖国的未来,民族的希望,为了实现自己的理想,我们不怕黑,不怕累,不怕挫折,勇敢向前。请欣赏合唱《 》 欣赏完精彩的节目,让我们来放松一下吧,让我们进入下一个环节——亲子游戏

(一)大手牵小手。

游戏玩法:

家长与幼儿为一组,腿上绑好气球,互相踩别的组的气球。气球剩得多的组为胜利者。

(二):亲子游戏:

1.爱我你就背背我(家长一边背着孩子一边拍球,拍球次数多的家庭为胜利小组,准备:a.音乐:猪八戒背媳妇,b.球)

2. 夹弹珠(用绳子绑住家长和学生的脚,由家长或学生用勺子运送弹珠到另一端,在规定时间内运送弹珠多的小组为胜利小组。准备:弹珠若干,勺子若干,绳子若干)

3.水中吹乒乓(一鼓作气)(能将乒乓球从第一个杯子吹到第三个杯子,再由孩子吹回来过关。

4搬运乒乓:准备乒乓球拍和乒乓球,每人用将球平放在球拍上在规定时间内从5米远处出发到达终点且球未掉落即过关,若掉落则重新开始。时间由主持人根据实际情况确定。

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