第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计)

2024-08-27

第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计)

第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计) 篇1

第二课

小海龟画彩色五边形

授课人:

授课班级:初二10班

教学目标:

1、理解变量及其命名规则。

2、掌握变量的赋值及变量的应用。

3、认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。

教学重难点

重点:变量及其应用

难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。

教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、引入教学

1、回顾上一节课用小海龟画正三角形的过程。

2、复习小海龟对象的相关属性。

3、提出任务:如果要用小海龟画正五边形,应该如何实现呢?

二、变量

1、列出两种画正三角形的程序代码,通过对比分析两个程序段的优劣。

2、学习变量相关知识要点

(1)我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。(2)变量是程序用来保存数据的。(3)变量取名规则

A、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。B、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。C、变量名应尽量简单易懂。

3、实例教学

小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。因此,用S表示正多边形的边数;用Length表示正多边形的边长;用E表示小海龟每次旋转的角度。E=360/S。例子:(正三边形)

S=3

//S表示多边形的边数

Length=100

//Length表示多边形的边长 E=360/S

//E表示每次旋转的角度 Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

三、赋值语句

变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时只要用该变量名指代就行了。

而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。例如:

S=3

//把数值3存放在变量S中

Length=100

//把数值100存放在变量Length中 E=360/S

//先算出表达式360/S的结果(120),然后把数值120存放在变量中 注意:表达式中使用的算术运算符是:+-* /(分别对应加、减、乘、除)赋值语句的格式和作用如下: 【格式】

变量名=表达式 【作用】

将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。拓展:

1、设置属性值:对象名.属性名=表达式

例如:Turtle.x=100

2、获取属性值:变量=对象名.属性名

例如:E= Turtle.x

3、调用操作:对象名.操作名(参数)

例如:Turtle.Move(Length)

四、GraphicsWindow对象

小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。

赋值语句:

GraphicsWindow.PenColor=“Red”

//将绘画的笔的颜色设置为“红色” GraphicsWindow.PenWidth=10

//将绘画笔的粗细设置为10,值越大线条越粗

五、任务

请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动手去完成各种图形。

六、学生演示

挑选有示范性的例子进行演示

七、小结

1、灵活应用变量,尤其是变量的取名要尽量简单易懂。

2、正确使用赋值语句。

3、要学会分析所要画的图形的特点,归纳出它们的规律,然后编写代码实现。

八、课后思考练习

如果要画正十二边形、正三十边形、正五十边形,有没有其它更好更快捷的方法可以实现呢?

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