电子商务发展历程简述

2024-09-22

电子商务发展历程简述(精选7篇)

电子商务发展历程简述 篇1

简述党的思想路线的发展历程

在中国共产党的历史上,正确的思想路线的形成和确立有一个过程。

马克思主义是工人阶级的世界观、方法论,是指导工人阶级斗争实践的理论武器。毛泽东创造性地实现了马克思主义中国化,以中国的话语形式把马克思主义精髓概括为“实事求是”。1941年5月,毛泽东在《改造我们的学习》的报告中,对实事求是的科学含义作了马克思的界定。经过延安整风和党的七大,实事求是的思想路线在全党得到了确立。1957年下半年后,实事求是的思想路线被不同程度的偏离了。20世纪70年代后期,“文化大革命”结束后,邓小平首先抓住思想路线的拨乱反正这一关键环节,大力提倡实事求是。他反复强调实事求是,是“毛泽东思想的精髓”。十一届三中全会,重新确立了马克思主义的思想路线、政治路线、组织路线、标志着中国共产党人在新的时代条件下的伟大觉醒。邓小平还特别强调解放思想的极端重要性。

进入21世纪,江泽民对新形势下坚持实事求是的思想路线又提出了新的要求。他强调,马克思主义最重要的理论品质是与时俱进。要通过理论创新推动制度创新、科技创新、文化创新以及其他各方面的创新。党的十六大报告中指出:坚持党的思想路线,解放思想、实事求是、与时俱进,是我们党坚持先进性和增强创造力的决定性因素。胡锦涛强调,必须大力弘扬求真务实精神、大兴求真务实之风。他在十七大报告中提出,解放思想是发展中国特色社会主义的一大法宝,进一步强调了贯彻实事求是思想路线的重要性,也深化了对实事求是思想路线的认识。

电子商务发展历程简述 篇2

一、外来宗教传入前, 新疆的多种崇拜和本土的原始宗教

这一阶段大约在纪元前的远古时期。远古居民进行着多种崇拜, 也就是原始的宗教观念, 如自然崇拜、动植物崇拜、生殖崇拜、图腾崇拜、灵魂崇拜、祖先崇拜等。现代考古发现, 比如小河墓地的墓葬群, 就同时包含了多种宗教观念, 他们在棺椁上方树立的带有生殖器象征的木雕, 在陪葬品中放置的小麦、柳条等植物, 以及雕刻的胡杨木人等都体现了这一时期的生殖崇拜、动植物崇拜、祖先崇拜等。

随着宗教活动的增多, 逐渐分工出专门的神职人员, 并形成一定的宗教仪式, 还有以“万物有灵”观念为核心的简单教义, 这就是“萨满教”的产生。萨满教影响十分深远, 不但在当时各民族中十分盛行, 还对各族风俗习俗惯影响至今。

二、外来宗教的传入和以佛教为主的多种宗教并存格局的形成

新疆地区的宗教绝大部分都是外来宗教, 可以基本划分为四类, 一是印度文化类型, 具体来说就是佛教。它是在公元前1世纪, 经克什米尔传入新疆于阗, 又经中亚传入疏勒, 随后很快在新疆地区传播, 并逐渐取代了最初的萨满教、祆教, 成为新疆的主要宗教。佛教进入鼎盛阶段是在公元4、5世纪, 形成了于阗、龟兹、疏勒、高昌等佛教中心。“在音乐、舞蹈、建筑、雕塑、绘画、等方面都达到了很高的水平, 对新疆地区的政治、经济、文化、艺术、社会的各领域产生了深刻的影响”。

二是波斯——阿拉伯文化类型, 如袄教、摩尼教、以及后来的伊斯兰教。祆教, 又称“火教”、“拜火教”、“火祆教”等, 作为最早传入新疆的外来宗教, 是在大约公元前4世纪, 经中亚传入新疆地区。, 祆教在五代至宋朝时期, 于新疆仍十分盛行, 但由于官方并不推崇, 以至伊斯兰教传入后, 教民逐渐改信伊斯兰教。摩尼教, 又称“明教”、“明尊教”, 来新疆经商或定居的中亚摩尼教徒, 将摩尼教传入。9世纪中叶回鹘汗国破灭后, 西迁的一支回鹘进入吐鲁番地区, 建立了高昌回鹘政权, 确定以摩尼教为国教。所以摩尼教在新疆、尤其是吐鲁番地区繁盛一时, 直到回鹘人改信佛教后, 才迅速衰落并消失。

三是罗马文化类型, 具体来说就是基督教, 其中包括天主教、东正教和基督教异端派别聂斯托里派, 也称景教, 又称波斯教、弥施诃教。大约在公元6世纪景教传入新疆, 最早流行于吐鲁番地区。由于统治者的宗教自由政策, 使得景教在西辽至蒙元时期, 迅速传播到新疆各地, 进入鼎盛阶段。但元代以后, 只伊犁地区还有存在。

四是中原文化类型, 也就是道教, 是内地的官兵、商人和百姓, 在公元4、5世纪来疆而传入。道教在新疆进行本土化发展, 在佛教占统治地位的情况下, 吸收了许多佛教的内容, 这种“因俗而已”的适应性, 促进了新疆道教的形成。但因道教的神仙方术等理论容易被在现世中证明, 因而影响了百姓对道教的接受而没有得到广泛流传。

三、伊斯兰教的传入与佛教并立并逐渐取代佛教地位

在公元9世纪末至10世纪初, 于阗王国、高昌回鹘王国、喀喇汗王朝是先后建立在新疆的三个地方政权。因为政治斗争的需要, 喀喇汗朝统治者接纳了来自中亚的伊斯兰教。期间, 纳斯尔通过“牛皮巧计”建立了新疆的第一座清真寺——阿图什大清真寺, 这是伊斯兰教传入新疆的标志之一, 另一个重要标志则是:喀拉汗王室成员萨图克布格拉汗对伊斯兰教的接受。随后经过喀拉汗王朝两代统治者约半个世纪的推行, 伊斯兰教终于成为其主要宗教。962年和1006年, 喀拉汗王朝先后发动了对于阗王国和高昌回鹘的“圣战”。自此, 新疆以佛教为主要宗教的多种宗教并存格局, 逐渐演变为以天山为界的, 南疆地区以伊斯兰教为主, 北疆地区以佛教为主的宗教格局。

成吉思汗征服西域后, 其次子察合台在新疆地区建立了察合台汗国。1353年, 秃黑鲁帖木儿汗信仰了伊斯兰教, 是新疆地区第一位加入伊斯兰教的蒙古可汗。他以强权的方式和“圣战”手段, 强行传播伊斯兰教, 他强迫佛教徒接受伊斯兰教, 以及所有蒙古人接受伊斯兰教。到16世纪初, 佛教势力就被排挤出了哈密地区。经过6个多世纪的传播和发展, 伊斯兰教最终取代了佛教, 成为新疆地区的主要宗教。至此, 新疆地区成为了以伊斯兰教为主的多种宗教并存的格局。

四、以伊斯兰教为主的多种宗教并存格局的继续和发展

伊斯兰教成为新疆的主要宗教后, 新疆地区仍然是多种宗教并存的格局。这一时期, 伊斯兰教在全疆南北都得到了广泛传播, 别派教众多改信伊斯兰教, 使得佛教、道教等一度衰落。同时, 新的宗教还在不断传入新疆, 如藏传佛教、天主教、基督教和东正教, 成为新疆宗教格局中新的组成部分。

藏传佛教是在唐代随吐蕃传入新疆的。西辽至蒙元时期的宗教宽容政策, 以及后来卫拉特蒙古人进入新疆后, 藏传佛教得以兴盛。清代迁入新疆的锡伯、达斡尔等民族大部分信奉藏传佛教, 使藏传佛教在新疆的势力和影响进一步扩大, 目前仅次于伊斯兰教, 是新疆地区传播的第二大宗教。

天主教、新教和东正教并立为基督教三大派别, 其中, 天主教和基督教 (这里主要指“新教”) 的传教情况基本相同。在元代时天主教已传入新疆。葡萄牙人鄂本笃是第一位进入新疆的天主教传教士。1840年以后, 天主教随着外国殖民势力的进入, 而开始了大规模传播。到民国初年, 在乌鲁木齐、伊宁、喀什、莎车、英吉沙等地, 都建立了天主教教堂。基督教传教稍晚于天主教, 约在19世纪80年代后, 由瑞典传教士首先传入南疆喀什, 并迅速向外传播。但这群传教士多是伴随殖民统治和帝国侵略而来的, 不乏以传教为掩护而从事间谍活动的, 其破坏活动导致了政权对基督教的取缔和驱逐, 两教的传播与发展受到重创。

西方的教育爱发展历程简述 篇3

[关键词] 教育爱 毒害性教育 教育家 儿童

马卡连柯曾说过:“爱是一种伟大的感情,它总是在创造奇迹,创造新人。惟有爱,教师才会用伯乐的眼光去发现学生的闪光点,才会把辛苦的教育当作乐趣来从事。它使教师感觉到每个儿童的喜悦和苦恼都在敲打他的心,引起他的思考、关怀和担心。”也就是说,爱对于教育是非常重要的。教育爱思想是西方教育心理学思想的重要组成部分之一。很多著名的教育家不仅提出了相关的观点,甚至他们自己也能够身体力行,去践行相关的教育思想。

一、西方教育爱的起源

苏格拉底认为,教育的目标是培养治国人才,教育的首要任务是培养道德,“智慧即德行”,提倡苏格拉底问答法,也称“产婆术”。

而西方历史上第一个真正提出教育爱的学者是昆体良。昆体良(约35~约95年)是公元1世纪罗马最有成就的教育家。昆体良在其《昆体良教育论著选》中指出:“最要紧的是要建立(学生)和教师之间的紧密友谊,使他的教学工作不是出于完成任务,而是出于对学生的热爱。”昆体良认为,教学质量的关键在于教师。他对教师提出了很高的要求。认为教师应该是有学识的,他们应该热爱儿童,耐心地教育儿童,注意研究儿童,讲究因材施教。他强烈反对当时流行于罗马学校中的体罚,认为学生不学好,那是教育的过错,应该用竞赛、奖励、教师的关怀爱护和学科本身所引起的兴趣去保证学童学习好。他深信,每一个儿童都具有才能上的个别差异。在教学过程中,教师要“善于精细地观察学生能力的差异,弄清每个学生的天性的特殊倾向。”他曾再三告诫教师,要防止学生的课业负担过重,教学的方式方法要为学生所接受,不要装腔作势,故弄玄虚。

二、西方教育爱的发展与实践

文艺复兴时期的维多里诺,主要主持孟都亚学校(一所贵族学校),自然教育的理想,他把学校称作“快乐之家”,在教育过程中,提倡个人的和谐发展。

裴斯泰洛齐(1746~1827)是外国教育史上第一个真正实践教育爱的教育家,他的“教育爱”思想是当今学校教育始终追求的一条基本原则。裴斯泰洛齐提出“教育的主要原则是爱,即“教育爱”。裴斯泰洛齐的“教育爱”思想就是要求在长期艰苦的教育实践和工作中,教育者对受教育者所给予自觉、持久、公平、真诚和无私的爱。裴斯泰洛齐可谓是用自己的一生在践行自己“教育爱”的思想。裴斯泰洛齐教育思想中最突出的一点就是强调情感教育,爱的教育。他强调教育者首先必须具有一颗慈爱之心,以慈爱赢得学生们的爱和信赖。因此,教师要精心照顾好儿童,注意儿童的需要,对儿童的进步和成长报以慈爱的微笑。教师要用亲切的话语、情感、面部表情及眼神打动儿童。当爱和信赖在儿童心中扎下根以后,教师要尽力激励它、增强它,使之不断升华。他认为,家庭“教育爱”是学校“教育爱”的源泉,学校“教育爱”是家庭“教育爱”的延伸和升华。

昆体良、裴斯泰洛齐只是初步阐述了教育爱的一些思想,却没有对教育爱进行系统的研究。

三、西方教育爱思想的兴盛

凯兴斯坦纳(1854-1932)是德国教育家、劳作教育活动的倡导者。他较为系统地研究了教育爱的一些基本问题。首先,他认为爱并不与教育相矛盾,而教育所必须的。其次,他认为,爱是教师最基本的素质。他明确指出:“凡不能为爱他人而活着的人,就根本不可能成为真正的教育者。”再次,他将教育爱视为一种情感。最后,他触及了教育爱的本质问题,他在将教育爱视为一种情感的同时,也意识到了这种观念所蕴涵的一种潜在的危险,即“毒害性教育”现象(poisonous pedagogy)。凯氏基本上将教育视为一种情感,其研究虽触及了教育爱的本质,但并没有明确揭示。

杜威的“儿童中心论”,是进步主义教育的一个核心思想。杜威认为,传统教育的最大缺点就是从“上面”或“外面”对儿童实行强迫教育和教师实行“武断性”的主导作用。他在《学校与社会》中批判了旧教育不尊重儿童的弊病,针锋相对地提出了“儿童中心”的主张。他还极力主张应把教育的重心转移到儿童身上。杜威尖锐地批判了僵化的形式主义教育。他认为,这种教育是“经院”式的,是死知识的灌输。为此,教师就应当遵循儿童获取知识的“自然途径”,为学生提供一定的环境,使学生“由做事而学习”。

斯普朗格对教育爱进行了较为全面、深入的研究。在他提出了“生活形式”与“个性型”对比的图表中,他明确教育是社会型的,而社会的精神方向则最纯粹地表现为爱。首先,他强调教育爱的重要性,将其视为教育的“根”,是教育的“立命之本”。其次,他认为,教育爱的本质是教师帮助学生价值可能性的实现,即帮助其成为他自己。他认为,教育爱有三种成分或说性质:“接受的爱,亦即被爱着的事实价值倾心接纳;给予的爱,亦即用本身的价值充实被爱者的心灵,使别人的心灵丰富;开展的价值协同体,在此协同体中,使两个人格的价值世界之间,接受和给予,保持平衡。最后,他讨论了教育爱的特征。他认为,教育爱有两方面的特征:“消极方面,不籍爱以图发生作用;积极方面,并不意图促进别人的个别价值倾向,而是针对别人心灵的整个价值能力,使他所有的价值倾向发展。”斯普朗格在研究中对教育爱的本质进行了探讨,但只局限于理论层面而疏忽了实践层面的分析。

蒙台梭利(1870~1952)是意大利著名的女教育家。蒙台梭利的教育理论是继承和改造了裴斯泰洛齐、福禄培尔等人的教育思想并应用当时的医学、生理学、实验心理学等原理而形成的。蒙台梭利反对传统的学校教育和旧式的家庭教育,她主张通过多种活动和训练,让儿童的天性得以自由的发展,成为一个自由独立的人。她反复强调:“儿童发展的时期是一生最重要的时期。”人的生命力不仅体现在身体的生长上,更主要的是天赋的精神力量的自我发展。为此,成人必须精心组织符合儿童心灵要求的活动以完成其内在的发展。

另外,在教育学领域中,诸多的教育家对教育爱作了不同程度的理论分析。如雅斯贝斯从其存在主义哲学立场出发,认为理性社会中,普遍的社会控制的存在扼杀了爱。爱的本质应是对人不自由的束缚的解脱。人在控制中丧失了个性,也只有通过教育之爱以及在其中人与人的平等交流去驱除专制愚昧而得到重铸。文化教育学派的现代代表鲍勒诺夫从其哲学人类学的角度提出:“教育之爱”是教育学的核心问题和实践性的首要原则(其它原则为节目、漫游等),是教育学成为一门精神科学的本质特征。

电子商务的概念与发展历程论文 篇4

国际商会于11月,在巴黎举行了世界电子商务会议(The World Business Agenda for Electronic Commerce)。会上专家和代表对电子商务的概念进行了最有权威的阐述:电子商务(Electronic Commerce),是指实现整个贸易过程中各阶段的贸易活动的电子化。从涵盖范围方面可以定义为:交易各方以电子交易方式而不是通过当面交换或直接面谈方式进行的任何形式的商业交易;从技术方面可以定义为:电子商务是一种多技术的集合体,包括交换数据(如电子数据交换、电子邮件)、获得数据(共享数据库、电子公告牌)以及自动捕获数据(条形码)等。电子商务涵盖的业务包括:信息交换、售前售后服务(提供产品和服务的细节、产品使用技术指南、回答顾客意见)、销售、电子支付(使用电子资金转账、信用卡、电子支票、电子现金)、运输(包括商品的`发送管理和运输跟踪,以及可以电子化传送的产品的实际发送)、组建虚拟企业(组建一个物理上不存在的企业,集中一批独立的中小公司的权限,提供比任何单独公司多得多的产品和服务)、公司和贸易伙伴可以共同拥有和运营共享的商业方法等。

美国学者瑞维・卡拉克塔和安德鲁・B・惠斯顿在《电子商务的前沿》一书中提出:“广义的讲,电子商务是一种现代商业方法。这种方法通过改善产品和服务质量、提高服务传递速度,满足政府组织、厂商和消费者的降低成本的需求。这一概念也用于通过计算机网络寻找信息以支持决策。一般的讲,今天的电子商务通过计算机网络将买方和卖方的信息、产品和服务联系起来,而未来的电子商务则通过构成信息高速公路的无数计算机网络中的一条线将买方和卖方联系起来。”

欧洲议会关于“电子商务欧洲动议”给出的定义是:“电子商务是通过电子方式进行的商务活动。它通过电子方式处理和传递数据,包括文本、声音和图像。它涉及许多方面的活动,包括货物电子贸易和服务、在线数据传递、电子资金划拨、电子证券交易、电子货运单证、商业拍卖、合作设计和工程、在线资料、公共产品获得。它包括了产品(如消费品、专门设备)和服务(如信息服务、金融和法律服务)、传统活动(如健身、教育)和信心活动(如虚拟购物、虚拟训练)。”

HP公司认为,电子商务简单地说就是指在从售前服务到售后支持的各个环节实现电子化、自动化。

IBM公司认为,电子商务是指采用数字化电子方式进行商务数据交换和开展商务业务的活动,是在Internet的广阔联系与传统信息技术系统的丰富资源相互结合的背景下应运而生的一种相互关联的动态商务活动。

电子游戏简述 篇5

电子游戏简介

电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。

在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

电子游戏历史

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年

之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年

任天堂FC游戏机 1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖

1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。

1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。

1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏,日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

1970年代中期,文字式游戏出现

1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机

1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出

90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击;电脑游戏方面,微软开发了Windows95系统,为电脑带来了新界面

步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场

一款3D空战电玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮

二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异

06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启online-game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场

主要平台

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。

电脑游戏

个人电脑专属或作为目标平台。

街机

街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-

2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰伟等公司。

电视游戏

游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):

任天堂(Nintendo)

FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微软(Microsoft)

Xbox Xbox360

世嘉(SEGA)

MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)

PC Engine 松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)

3DO SNK

Neo Geo CD

掌上游戏机

掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年 由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games ,软件无法更换。当时是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌机迈入LCD时代。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。

手机

Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

电视游戏的争议(英语:Video game controversy)

人工智能

电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

小微电子厂仓库工作内容简述 篇6

一、配料

1、为采购提供数据减小库存量对新发放BOM表进行配料,电脑账中主材有配料栏(数量单号),电子元件类物料直接登帐根据结存来标记,将有效库存信息结存数在BOM表上注明(打“√”表示库存料能满足该单这款使用无须再采购,打“0”表示无该单这款使用库存料须要采购,标“数值”表示该单这款使用料库存有的量须部分采购)。

2、配料录入完后各单复印一份给采购作物料采购申请用,原件放入待开单抽屉:

3、跨月份时要对BOM表未开单的材料(电子元件类除外)进行重新配料更新有效库存。(可使用通过转接方式使用上月所计算出的数值)

4、部分材料在不含税帐上,同电子元件类物料直接登帐根据结存来标记有效库存情况,并做好登帐区分标记如红色“X”,以便后续发放和做配料表批注

5、BOM表备注使用客供料的由客户自行提供不须通知采购,但要确保客户财产帐上有的结存数实物能对上。

二、原材料入库

1、签收进仓单;

2、按进仓单到来料检验区核对所列进仓物料型号,数量,来料检合格证无误后将物料分类同款放入相对应货架,并做好物料卡片收入记录(注意同款物料卡只能有一张严禁发生多张卡片多处存放问题);

3、按物料卡片记录负数对生产已开单但有欠拨料进行补发;

4、登电脑收入帐,在进仓单上打“√”表示已入帐,按日期集中汇总表单存放保管好;

5、原材料不合格品根据来料检验报告单填写好退料单,通知采购安排退还,供应商取料时要求其签收备查。

6、属客供物料注意区分按客户分类管理,卡上说明使用在什么产品上并入库登在客户财产 帐上。

7、采购有备注为不含税的入库登在不含税的帐上

三、生产研发领料出库

1、对已签领BOM表、有主管审核的领料单、领班填写辅材领料单所型号数量、按先进先出原则发放物料;

2、出库时核对物料型号,数量登记物料卡,库存物料不够开单领料数时,是BOM表形式领料的按开单数填写记录发出物料卡,结存负值就是欠拨生产数,待来料时给予补发。而领料单的则按实际库存发放登卡不发现欠拨现象,并在领料单写明实发数以便入帐,若所申的为产线欠拨物料而产线上有未使用的待制原材料则视情况可先按所领数先挪用,在卡片上记录负值增多待来料时一并给予补发给产线。

3、裸片IC根据开单累计总数结合上次产线须退回的数量按大于或等于领料数整包装发放,注明实际发放的数量和计算出产线须退回的数量。

4、出库物料发放完后表单集中放置待登帐;

5、登电脑出库帐,在进仓单上打“√”表示已入帐,整理好领料单,BOM表

6、属使用客供或不含税帐根据先前所做标识选则登帐,注意不要发生重复登帐

四、成品入出库

1、签收成品进出仓单;

2、按成品进仓单信息找出相应BOM表,填写进仓数量及日期,若订单量已全部完成则按单号大小整理好集中放置待做成本核算;

3、登电脑收入帐,在进出仓单上打“√”表示已入帐,按日期集中汇总表单存放保管好;

五、生产线不良品退货

1、每月按不良品型号造表统计好通知采购安排退供应商,供应商取料时要求其签收备查

2、对已退货的通知开红联进仓单,登电脑收入帐(负值)同时负出仓平帐

六、做仓库月报表

1、配料表已生产完进仓好各单BOM表实际用料汇总

2、在制配料表未能生产完已领过材料的BOM表领料汇总,注意要扣除欠拨物的料数:

3、研发领料单领料及红联进仓单负出仓平帐汇总:

4、各材料帐目须计算出扣除欠拨物料数的财务数量(既帐上结存无负值出现):填入出库物料单价金额

5、与采购对当月进仓合计数量及金额;

6、累计当月配料表、研发领料和在制配料表各材料用料减去上月在制配料表用料,应与本月出库数要相符

7、汇总报表:

七、转帐

1、将各帐本仓库本月结存数和月报表中财务帐本月结存数及结存金额转入下个月的帐本中做为上月结存数。

电子商务发展历程简述 篇7

一、我国儿童家具产业发展历程

我国儿童家具产业起步较晚, 经历了30年的发展历程。大体上可以分为以下三个时期。

1. 萌芽期

上世纪80年代, 一些主营成人家具业务的企业开始尝试生产少量的儿童床、儿童桌椅, 这便是中国儿童家具产业的雏形。独立的儿童家具品牌创始于上世纪80年代末期, 如喜梦宝、侨利集团等。早期的儿童家具产品与成人家具类似, 大多是将成人家具的尺寸缩小, 在造型风格与功能设计上没有明显特色。

2. 发展期

进入上世纪90年代, 80年代出生的第一批独生子女逐渐到了入学年龄, 这些独生子女家庭有能力为孩子添置一些儿童床、衣柜、桌椅等家具, 儿童家具产品的市场需求逐渐扩大。在这种背景下, 中国儿童家具生产和营销逐渐专业化, 并且有更多的企业投入到儿童家具产品业务中。儿童家具开始逐渐脱离成人家具, 逐步形成了独立的、专业的细分市场。[3]90年代末期, 较为专业的儿童家具生产企业大量出现, 并形成一定规模。并且, 一些有实力的企业开始将产品外销, 拓展海外市场。虽然这一时期儿童家具产业规模在扩大, 但是, 就儿童家具产品本身而言, 产品设计并没有取得明显的突破。

3. 稳定期

我国儿童家具产业取得进一步发展是在进入新世纪之后。这一时期, 稳定的儿童家具细分市场进一步确立, 并开始形成多元化的市场格局。如今大名鼎鼎的松堡王国、梦幻年华、多喜爱、纯真岁月等品牌均在这一时期相继成立, 并取得了较高的社会知名度。这一时期儿童家具市场形成了较为稳定的产品格局。一方面, 高档产品以实木家具为主, 代表品牌有喜梦宝、松堡王国;另一方面, 低端产品以板式家具为主, 代表品牌有酷漫居、七彩人生、多喜爱、梦幻年华等。并且, 板式家具占有较大市场比重。尤其是以卡通家具为代表的儿童家具产品成为当前市场的主流产品。卡通家具的出现说明中国儿童家具产品设计逐渐形成特色。2005年, 力盟集团率先取得了迪士尼卡通形象的使用授权, 其旗下品牌酷漫居于2008年推出首款迪士尼系列卡通家具。该产品一经出现, 便以其相对便宜的价格与亲切熟悉的卡通造型迅速风靡儿童家具市场。2008年金融危机以来, 许多外销型企业开始将业务重心转向国内市场, 使得国内儿童家具行业竞争变得尤为激烈。于是, 多个家具企业纷纷效仿酷漫居, 相继推出卡通家具产品, 一时形成蔚为大观的卡通家具市场。2012年8月1日, 由深圳市计量质量检测研究院、上海市质量监督检验技术研究院、七彩人生家具有限公司、兴利尊典家具有限公司、成都市产品质量监督检验院、浙江省家具与五金研究所、国家家具及室内环境质量监督检验中心共同起草的《儿童家具通用技术条件》开始正式实施, 这标志着我国儿童家具产品研发设计开始逐渐进入专业化阶段。

二、我国儿童家具产业现状

据调查, 目前我国16岁以下儿童有3亿多, 约占全国人口的四分之一, 而现在74%的城市少年儿童拥有自己的房间。儿童家具产品有巨大的市场需求, 儿童家具产业发展有着广阔的市场前景。目前, 儿童家具在整个家具行业中所占比例达9%。儿童家具产品已经达到年均几百亿元的市场规模。国内专业的儿童家具生产企业数量达到200余家, 并且, 这些企业在积极拓展多种销售渠道。其中比较典型的要属酷漫居的“O2O”模式, 即线上交易线下体验的营销模式, 取得了良好的效果。

虽然, 目前我国儿童家具产业规模很大, 并且还在不断成长。但是, 在面对巨大的市场机遇的同时, 也面临着进口品牌的巨大冲击和挑战。目前, 进口品牌儿童家具产品占国内市场30%的市场份额, 虽然其余70%市场份额由国内厂家分割, 但其中只有30%拥有自主品牌, 其余70%处于无品牌竞争状态。据此推算, 自主品牌仅占20%的市场份额。并且, 总体来看, 我国儿童家具市场仍倾向于低端市场。这是因为, 一方面, 大多数消费者购买力有限, 一般只能负担得起低端的板式儿童家具, 高档的实木家具却令其望而却步;另一方面, 以卡通家具为代表的主流产品设计缺陷明显, 产品寿命、安全性、适用性等质量问题突出。而且, 产品设计同质化, 不同品牌产品无明显差异。

以上问题严重阻碍了我国儿童家具产业的健康发展。由于设计水平低下, 国产儿童家具不具备可持续的竞争力。产品设计同质化与持续、激烈的市场竞争最终导致同类产品价格逐渐趋向于市场平均价格, 行业的平均利润被压低。那么, 企业则只能依靠成本控制来提高产品利润。进而, 企业无法将资本投入产品自主研发和设计, 导致产品品质的下降。而最终消费者却承担低端产品带来的质量问题。而这也使消费者不愿再为产品付出高价钱, 形成恶性循环。因此, 提高设计水平, 专注产品功能性、安全性、适用性等方面的研发与创新设计, 才能使企业拥有长效竞争力, 才能为消费者提供高品质的产品与服务, 才能引导中国儿童家具产业健康可持续地发展。

三、我国儿童家具产业未来的发展趋势

新的人口政策将为儿童家具产业拓展更广大的市场空间。未来, 集约化将成为儿童家具设计的趋势, 将会解决多个孩子共同使用的需求。同时, 大众环保意识的提高, 将对儿童家具产品的材料安全性提出更高要求, 无公害的实木家具将在市场产品格局中占有更大比重。

2014年初, 浙江、江西已率先开放“单独二胎”政策, 其他省、自治区、直辖市有望在本年内相继开放。据有关机构调查数据显示, “单独二胎”政策将使中国在五年内新增800万新生儿。而这无疑成为儿童家具市场成长的潜在动力。当前, 我国大多数工薪阶层家庭的住房为小户型, 儿童房空间较小, 消费者购买力有限。多数普通家庭适合能同时满足两个或多个孩子共同使用的家具产品。因此, 集约化的儿童家具产品将是一个重要的趋势。“集约化”是指能使儿童家具尽可能地利用空间。在受户型及居室面积的制约下, 能够满足多元化及个性化的需求。集约化的家具主要是通过功能的集约化、空间的集约化和组合的集约化来实现对有限资源的利用。集约化的儿童家具将有效地解决两个或多个孩子共同生活和使用家具的需求。

2014年初, 国家质检总局公布了国产儿童家具产品质量调查报告, 结果显示:被抽检的61家企业的61批次产品中, 有33批次产品不合格, 不合格率超过50%。这说明儿童家具产品的质量问题普遍存在。并且, 出现质量问题的产品大多数为板式家具。人造板材自身的特殊构造和材料特性, 导致板式儿童家具产生过多的边缘与尖端, 降低了结构安全性。同时导致了甲醛等有害物质的释放。如今消费者越来越重视产品的环保性。尤其是现在我国雾霾等环境问题凸显, 更强化了消费者的环保意识。儿童身体的抵抗能力较弱, 儿童居室与儿童产品的安全性要求应比成人产品更严格。因此, 虽然板式儿童家具是当前儿童家具市场的主流产品, 但未来必将逐渐淡出儿童家具市场。更为环保的实木家具将逐渐成为儿童家具市场的主流产品。实木材料必然将推高产品价格。在市场整体价格提高的时候, 产品自身品质和产品的设计将成为核心竞争因素。因此, 提高自主设计能力才是未来儿童家具企业发展的正确途径。

四、结论

经历了30年的发展历程, 我国儿童家具产业从无到有, 已经由盲目、混乱无序的市场阶段进入到创造巨大产值和市场规模的发展阶段。虽然, 产品的研发设计还有待进一步提高, 但总体来看, 儿童家具产业发展仍有巨大潜力。未来中国儿童家具产业的发展动力来源于消费者对更高品质产品的需求, 来源于消费者消费意识的提高。只要企业转变图短期利益的思维模式和抢占低端市场的经营理念, 整体上提高儿童家具产品品质, 中国儿童家具产业就将稳步快速的成长。

参考文献

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