动漫项目申请报告

2024-05-22

动漫项目申请报告(精选10篇)

动漫项目申请报告 篇1

动 漫 产 业 项 目 可 行 性 报 告

潍坊若水文化传媒有限公司

中国动漫产业现状及前景展望

动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

为了推动民族动画产业奋起急追,国家相继出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

动漫传播途径与经济效益

动漫艺术的传播渠道是多元化的,除了可利用报纸、电视、期刊、等传统传播渠道进行宣传之外,还可以运用以互联网为核心的高科技传播手段,建立一个网络平台(如微信、手机报、手机漫画等)来进行传播,而且动漫艺术有着观看时间和年龄层次都相对固定的特殊受众,因此用动漫传播的方式宣传当地文化,能更多地出现在观众面前,更有力地抢占观众的视野与眼球。它有着不同的形式,所以能吸引到不同年龄层次的观众,从而拓宽群众市场;在内容上能反映人们所关心和喜爱的话题,并用生动而有趣的艺术形象来引起观众的共鸣,从而推进动漫文化的多渠道化发展,达到推动动漫产业文化建设的作用。

一部成功的动画片往往能够培养出一个甚至是多个优秀的动漫形象。动漫的主要形象和形象群随着播出为人接受后,它所衍生出来的有机效应,会覆盖所有的层面从而发生长期的催化作用。另外,形象本身也是一种流行符号,依托其形象可以进而衍生出一系列周边产品,这种周边产品又传递了文化本身。原来的动漫片的观众又会成为动漫艺术周边产品形象的推销者,这便形成了一种文化建设的多元化的局面。于是动漫形象制成品传播面越广,利用动漫形象与玩具商、服装商、酒店等合作开发一系列拥有固定主题的产品,包括主题卡通人物玩具、主题服饰、主题酒店等。这不仅能打破传统的动漫的经营模式,也能带来的丰厚利润,从而推动了动漫艺术传播方式多元性发展。

动漫教育意义

动漫教学的意义在于,通过动漫的方式让小孩子了解更多的只是,避免因为枯燥的知识,而让小孩子产生厌烦的情绪,比如,多思动漫数学,就是运用动漫的形式让小学生学习数学知识。再比如喜羊羊和灰太狼,都是启发孩子学习的兴趣。

动画片作为文化娱乐的重要组成部分,也是艺术的一种表现形式,具有娱乐和教育功能。优秀的动画片都应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。一般来说,针对未成年观众的动画片,其包含的教育意义越显在,教化意图越突出;针对成年观众的动画片,其包含的教育意义越潜在,教化意图越隐含。

动画片也可称为美术片,是当代文化娱乐的重要产品之一,也是艺术的一种表现形式。动画片作为文化艺术的一个分支,往往具有一定的教育功能,隐含着一定的教育意义。人们通过观赏动画影片以达到娱乐和放松身心的目的,同时又在无形中得到教育和启发。一部优秀的动画片应该是艺术性、思想性、娱乐性的完美结合,或潜在或显在地包含一定的教育意义,体现对真、善、美的追求。传统的中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,并取得了丰硕的成果。然而,有很多人把当前国产动画的困境归咎于动画片的“教育意义”,这是不够确切的。从一定意义上看,动画片具有的思想性也是“教育意义”的一种体现。从放大的视角看,社会中一切文化活动对参与者来说,都具有一定的教育价值,即对参与者的身心发展都会发生一定的影响。

动漫《阳光小子之蓝宝追踪》项目 针对观看人群:6岁~12岁。

故事定位:整个故事原定26集,每集22分钟,现根据实际情况调整为共52集,每集12分钟。目前动画基础制作已经完成,考虑广告植入,还没有渲染。每一集由一个小故事构成,这些小故事总体讲述了一个外星少年来到地球生活经历,通过在与地球上的同学、家人、朋友互动下产生的一系列事情来阐述故事传达给适龄观众,影片所表达的爱、友谊、分享、诚实等积极向上的信息。排除负面情绪、传递正向能量、弘扬传统文化,从而让心灵得到成长。(在影片中加入适量的搞笑内容,使得片子既达到教育的意义又不失娱乐的成分。)投资:项目总投资800万,目前公司已投入300万。打造52集三维高清动画片精品。并酝酿后期第二部、第三部的研发。

高端资源整合:动画片前期与央视、省台等进行了充分的沟通,目前已经与央视新科动漫频道签订播出合同。并将和报送各个省市电视台播出。我公司将联合深圳、北京等地的策划公司(《喜洋洋》的原版策划团队)进行全国范围的全面推广,促成电视台展播、卡通形象、版权营销等全方位的产业营销推广。

我公司在本积极开展节目制作业务,与业务单位建立了良好稳定的业务关系。动漫《阳光小子之蓝宝追踪》由北京辉煌动画的导演朱敏指导制作,并已经和中央电视台新科动漫频道签了播出协议。

公司团队在稳定骨干业务、技术团队的基础上,积极吸收新鲜血液,努力提高自身业务水平,在动漫制作质量上有了重大提高。取得了合作单位的一致好评。

动漫项目带动当地文化与经济发展

我们公司坐落山东潍坊,潍坊昌乐县有3000多年的历史,境内有距今1800万年的远古火山群和212处古文化遗址。是目前世界上罕见的大型蓝宝石矿床之一,具有颗粒大、颜色纯、质量好、奇异宝石多等特点,颇受国内外珠宝界的青睐,昌乐也因此被誉为“蓝宝石之乡”拥有丰富的蓝宝石资源。

公司秉承做文化以当地特色经济产业为源头,用动漫的方式实现价值的转换。公司创作动漫《阳光小子之蓝宝追踪》,以当地文化和丰富的蓝宝石资源为主题线索,大力宣传了潍坊的本土文化和昌乐本地特有的蓝宝石文化,增加其知名度和认识度,更有利于潍坊文化走向全国以及世界,更有利于当地招商引资。

同时结合当地企业文化、学校、以及企业产品,以广告植入的形式加入到我们的动漫中来,例如动漫人物名称,出现的场景,使用的物品,以及在动漫剧情中可以加入人物变幻模型等一系列方式,把当地企业的特有文化及产品展现出来,播出以后会增加企业及学校知名度,并带来一部分效益。

另外公司打造这部动漫,动漫其中一个人物叫“锦惠”在动漫中锦惠是一位爱学习,喜欢钻研历史和地质,并在很多剧情中讲述了,关于蓝宝石和地质知识,他的博学和幽默让动漫增加了娱乐和爱学习的精神。

我们在制作动漫时同时创建了一个B2C独立珠宝销售平台,同时容纳500多万会员在线同时购买,我们用动漫的方式实现经济价值的转换,命名为“锦惠珠宝商城”锦惠珠宝商城正式开通上线,已经快一年了,在这一年里我们现在拥有10万多会员,我们所销售的饰品中,蓝宝石受到了一致好评,并且很多会员还问我们,蓝宝石产地原来是在昌乐啊,真的不可思议原来还有这样美的石头。

我们相信并随着动画片的热播,还能衍生一系列新型智力儿童玩具,能帮助儿童开发智力,同时也能给玩具加工制造企业当地带来一部分经济效益。企业简介与发展

潍坊若水文化传媒有限公司成立于2013年,坐落于美丽的潍坊高新区,公司有良好的制作团队和精英的业务骨干,同时公司也积极引进年轻人才,给团队注入新鲜血液,与时俱进,进而团队取得很大进步。目前公司主营动漫、广告影视传媒以及电子商务。

公司于2013年申请广播电视节目制作经营许可证,拥有广播电视节目制作权,也是公司从事影视传媒的一项优势。公司的核心策略是,以发展自主知识产权为核心,强化媒体业务和消费品业务的双引擎,驱动建立传媒和娱乐产业的核心生态圈,并致力于成为该领域内的一家值得信赖的超级公司。

我们相信,依靠我们在产业中持续的热情,持续的专注和持续的投入,通过在产品和模式上的积极和进取的创新,秉承开放包容双赢的广泛合作的商业态度,一定可以为我们的消费者和客户带来安全,健康和高品质的产品和服务,以履行一家当代中国企业的责任。

动漫人物介绍

1.常乐(谐音昌乐)常乐来自亚罗星球,是一个开朗的少年。他身的蓝宝石拥有强大的能量。

2.雷丁(玩具汽车)雷丁是与常乐来自亚罗星球,是一个超级摇滚巨星,而且在遇到危险时候就能变成汽车,深的小伙伴的喜爱。3.锦惠(锦惠珠宝商城)锦惠是一个思维灵敏,喜欢问各种问题。是同学们心目中的神童

4.赛菲尔 美丽漂亮,能歌善舞偶尔也会对着自己的项链自言自语。

5.华羽(运动小子)体格强壮,喜欢各种体育运动,尤其是足球,梦想就是进入鲁能足球学校。

动漫项目申请报告 篇2

然而, 随着广告营销策略的多元化, 近几年来, 烟草广告纷纷改头换面, 出现了各种各样的新形式。如混淆视听的擦边球广告, 冠名赞助文体赛事的变相广告, 现行法律法规已然无力悉数禁止。其中, 一种新的、受众极广的烟草广告形式尤其需要警惕, 即影视剧作品中, 特别是以青少年为对象的动漫作品中的吸烟镜头。

本次调查以在中国青少年中极为流行的动漫作品为对象, 涉及热门动漫作品十余部, 结合消除动漫人物吸烟影响活动的国际动态, 旨在调查目前中国青少年通过动漫作品接触烟草信息的现状。

一、来自美国的动漫

《猫和老鼠》 (Tom&Jerry) 是当今世界上最著名的动画片之一。继1939年第一个动画短片《猫得到靴子》大获成功后, 25年中米高梅电影公司拍制了100多部《猫和老鼠》动画片。《猫和老鼠》自20世纪90年代来到中国后, 立刻成为最受中国观众欢迎的动漫人物之一。

2006年, 英国电讯传播主管机关“通讯管理局 (OFCOM) ”接到观众投诉, 称片中有不少汤姆猫的吸烟镜头。经调查确属实。

细细寻找, 来自美国几大著名制片厂的动画片竟然有多部出现明显的吸烟镜头, 著名的《摩登原始人》甚至还为烟草做过广告。片中两个原始人一直在抽名为Winston的香烟, 其包装与真实的品牌相差无几。

甚至《米老鼠》中, 也出现过米奇给女友米妮点上一根万宝路的镜头。

《大力水手》是2 0世纪9 0年代引进中国的著名动画片。这个身材不高, 心地善良的水手波比, 一吃菠菜就会变得战无不胜。该片有很强的教育意义, 片尾还有对低龄观众的忠告, 真正做到了寓教于乐。遗憾的是, 大力水手波比从始至终都叼着一根烟斗, 已经成为了他必不可少的标志性行头。可以说《大力水手》给了无数孩子的童年一个烟斗的梦想。

二、来自日本的动漫

随机抽查2007年8月6日的风云榜卡通排行榜, 在榜上有名的50部卡通片中, 日本产38部, 国产8部, 其他地区产4部。有调查表示, 在10~25周岁采访对象中, 选择只看国产动画的占5%, 主要追看日本动漫, 国产动画也不排斥的占60%, 而有35%日本动漫迷选择“坚决不看国产动画”。可见, 国内的动漫市场由日本动漫把持着半壁江山, 这已是界内公认的事实。

1.《娜娜》——女性与未成年人的吸烟榜样

2004年, 一部备受争议的动画片风靡了全日本, 又乘风破浪来到了中国。虽然没有被中国电视台引进, 通过网络等渠道, 《娜娜》 (又译《世界上的另一个我》) 受到了中国青少年的广泛欢迎和关注。

这是一部关于几个摇滚少年的故事。主人公是一个个性鲜明、帅气十足的美丽女孩娜娜。她的标志性行头除了一袭黑衣外, 就是时常把玩在手中的烟。

追求个性是当今青少年的普遍心理特征之一, 这种吸烟“榜样”的影响力自然是不可估量了。

据WHO调查, 年轻女性吸烟现象在世界范围内普遍增多, 主要原因是为了扩大女性的消费市场, 烟草企业大力推广“吸烟前卫”的观念。作为一部面向1 0至2 0岁女性观众的动漫, 《娜娜》却出现大量年轻女性吸烟的镜头, 且外型帅气, 极易招人模仿, 这部动漫作品就是一个典型的隐性广告, 宣传的是整个烟草行业。

除了主人公娜娜, 该片中其他出场人物多数都有吸烟习惯, 误导年轻人认为吸烟是一种大众的正常现象。片中对烟草描写极尽之真实, 甚至几位主角喜爱的卷烟都是实际销售的香烟品牌。如娜娜抽的Seven Stars、泰抽的Black Stone以及拓实专用的GITANES都是实际存在的著名烟草品牌。

另外值得注意的是, 除了鼓吹女性吸烟, 该片在明确指明一重要出场人物冈崎真一年仅1 5岁的前提下, 作者仍然让他烟不离手, 岂不是大张旗鼓地宣扬未成年人吸烟?

2. 吸烟代表着智慧?

关于棋类竞技的动漫也存在着比较严重的吸烟现象。以风靡中国青少年的著名动漫《棋魂》为例, 某些高段位棋手一出场就烟雾缭绕。在激烈的对决中, 作者将智力的较量具体为烟的较量。吞云吐雾中下得一手好棋, 作者似乎在强烈地暗示, 吸烟代表着智慧。

《名侦探柯南》自2 0世纪9 0年代被中国大部分地方电视台引进后, 立刻火遍了大江南北。其热度至今不减, 青少年对其中的人物、剧情耳闻能详。重要人物毛利小五郎除了喜欢喝酒, 嘴里还经常叼着一根烟。

三、禁声渐起——国际控制动漫人物吸烟动态

面对愈加严峻的动漫控烟局势, 某些走在前面的国家已经开始行动。2 0 0 7年7月2 5日, 迪斯尼宣布成为第一家公开向吸烟场景说不的好莱坞主要电影制作公司, 承诺今后该公司旗下的试金石和米拉麦克斯电影制作室出品的影片中将不会出现吸烟镜头。迪斯尼还将在其已出品的含有吸烟镜头的电影DVD封面上附上吸烟有害健康的公共服务信息, 并鼓励影院在放映含有吸烟镜头的电影时在片头先放映“吸烟有害健康”的内容。

该公司的举动在好莱坞产生了广泛的影响, 可以预见, 在不久后的将来, 动漫禁烟, 甚至是电影禁烟, 将成为国际潮流。

迪斯尼公司的举动并不是一场即兴表演, 事件的背后是全球控烟的滚滚潮流。2 0 0 7年5月, 美国电影协会发表了一份声明, 宣布为防止青少年受电影的影响而养成吸烟习惯, 今后凡是有过多明显吸烟镜头的电影都将被定为“限制级”。

在英国, 类似的反对动漫人物吸烟的运动也逐渐兴起。2006年8月, OFCOM宣布将叫停超过1500集的卡通片, 包括《猫和老鼠》《摩登原始人》《杜宾狗史酷比》等家喻户晓的动画片。

在动漫业极为发达的日本, 2 0 0 4年, 就在《娜娜》热映之际, 日本禁烟协会发出了一份抗议书, 请求立即停止《娜娜》漫画、动画中过多的吸烟镜头。称“无论国内外, 在医学界, 保健学界, 教育界, 都达成了儿童吸烟有害的共识。而漫画娜娜正是一个反世界潮流的作品……不允许在知道吸烟会导致一定死亡率的疾病的前提下, 鼓励人们吸烟的行为。”在抗议书中甚至将青少年吸烟比作药物危害、AIDS等严重的社会问题。

日本厚生劳动省研究班曾对日本青少年漫画书中描写吸烟场面做出调查, 结果显示平均每册出现的吸烟镜头竟高达8.7处。在这次对发行量较多的5种杂志 (3种周刊, 2种月刊) 的调查显示, 从1994年到2002年中偶数年的5年中, 共发行的838本共计426350页漫画杂志, 吸烟场面占73 2 8处, 把这些图片转帖到一页上经换算后相当于16 0 8页。每本书有8.7处, 即1.9页的篇幅表写吸烟场面。5种漫画书中, 最多的达到每册书15.6处, 即3.5页内容是写吸烟场景。研究还表明, 围棋、象棋、麻将等描写棋类竞技的场面中, 登场人物男性吸烟的占三分之二以上。能够通过漫画看出吸烟有害的吸烟场面的只占其中的0.2%。这一成果在2005年1月21日大津市日本疫学学术总会上发表。

四、留给我们的反思

在我国, 控烟运动已经轰轰烈烈地展开, 如在全国范围内评选无烟城市活动, 而控制青少年成为潜在烟民的工作更应当及时提上工作议程。控制现在的烟民, 更要着眼未来控烟, 未雨绸缪, 防范于未然。

可以说, 动漫作品中的吸烟镜头, 作为一种隐性的烟草广告, 具有不易被人发觉、专门面向广大青少年的特点。正因为如此, 这类广告有着更大更隐蔽的危害性。我国有着2亿多少年儿童, 据1996年统计数据, 15-19岁的青少年中吸烟的人数高达900万。控制青少年吸烟的工作刻不容缓, 希望有关部门采取行动, 及时整治动漫中的吸烟镜头。

如严格动画片引进、播出的审查制度, 将吸烟镜头纳入引进国外卡通片的审批标准, 对吸烟镜头过多的动漫作品, 须经剪辑后播出或者直接拒之国门之外。

针对难以监控的网络等传播途径, 以对其大量的负面宣传, 利用舆论的导向作用, 唤起全社会的关注和认知, 形成自觉抵制的大众心理。同时可以在国产动画漫画中加入控烟宣传的内容, 以发挥动漫作品在青少年人群中巨大影响力的正面作用。

大力支持国产卡通, 平衡我国的动漫市场。并严厉打击盗版市场, 使不合格的吸烟漫画难以被青少年购得。

总之, 在控制动漫中吸烟镜头的呼声愈加高涨之际, 我们当深刻反思, 着眼未来, 为未成年人的成长搭起蔚蓝的无烟天空。

动漫项目融资方法探寻 篇3

问:目前上海的动漫项目融资情况如何,预期票房也可以做抵押吗?

陈洁(上海市动漫行业协会副秘书长):目前,上海约有10个动漫项目正以订单、应收账款等作为质押,分别向民生银行申请额度为300万~500万的融资,并有望于近期获批。

就当前状况来看,动画大电影是资本市场较为关注的动漫项目,上述项目也以动画大电影为主。而申请融资项目的共同点是:动画大电影项目都与院线签订了合作协议;其余的动画片项目也和电视台签约,并初步确定了播放档期。这等于项目有了预期票房收入。

在刚刚结束的第九届中国国际动漫游戏博览会期间,博览会组委会、上海市动漫行业协会与中国工商银行上海分行、中国民生银行上海分行达成战略合作协议。由前两家机构作为评估及担保机构,向银行推荐动漫项目,而与工商银行上海分行的合作,拟推行5~10个动漫项目集体发债,融资额度至少千万级,这将在后期逐步推行。

问:动漫项目融资与银行合作在资金数额上有相应的硬性规定吗?

民生银行上海分行负责人:与民生银行上海分行的合作主要针对融资需求在500万以下的动漫项目,前期将以订单融资、应收账款融资作为突破口;订单贷款、应收账款质押是最容易操作,也是最安全的方式,有望成为动漫行业融资的主流方式。

今年初,正当筹备旗下3D高清动画片《蔬果宝贝》(第二部)的推广工作时,恒风动漫公司的一位股东拟挂牌价转让所持股权。此前该公司的《蔬果宝贝》(第一部)曾签约央视少儿频道播出。

然而这家风投拟退出的重要原因是:尽管作品屡屡出彩,创业7年有余的恒风动漫提供的财务报表却显示,2011年,公司实现营收63.4万元,亏损过百万;2012年前三个季度,公司实现营收不足15万,亏损9620元,接近盈亏平衡。

问:动漫企业难以吸引风投的原因是什么?

陈洁:“由于动漫作品的制作周期较长,决定这个行业的前期投入较大。一方面,不发行作品难以产生收入,另一方面,由于动漫产业的收益主要来源于后期的授权费用,即使发行作品,其前期的投入与产出比也较低。暂时性的资金短缺是目前大部分中小动漫企业所遭遇的发展瓶颈。”

2011年,上海一家动漫企业已经与某电视台签订播放协议,由于种种原因,其播放档期一推再推。而按照协议,需要动画片播出之后,才能收到账款。由于现金流出现问题,无奈之下,这家公司只能裁员“保命”,从巅峰时期的200多人裁掉了1/3;到去年夏天,只剩下20多人的核心团队。在电视台播放该动画片后,这家公司回收资金,又重新招聘员工。

问:如何才能正确评估动漫项目的融资风险?

陈洁:“虽然这家公司最后活下来了,但却错失了一个比较关键的发展时期。然而这期间,该公司拟以其动漫形象向银行申请融资,但考虑到投资风险,几家银行都没有给予融资授信。”

民生银行上海分行负责人:目前,企业的融资主要有银行贷款、风险投资、上市融资三大渠道,但是每一个渠道都有自己必不可少的前提条件。对于中小型动漫企业而言,这些条件很难逾越。在国外都是保险公司对中小型动漫企业贷款提供资产评估和无形资产评估,但在我国并没有专门针对中小型动漫企业的评估体系,在与行业协会签订协议之后,行业协会将运用CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)平台挑选和推荐优质的动漫项目,并进行专业的第三方评估。

报告显示,2012年我国动漫产业总产值达759.94亿元,较2011年621.72亿元增长22.23%;2012年,上海动漫产业年产值突破70亿元,在全国动漫产业总产值759.94亿元中占近10%。

尽管动漫产业的总产值逐年增加,但风投的参与热情没有水涨船高。

问:评估机制能否有效推动资本进入?

文化传媒板块投行分析师:“没有评估担保是中小型动漫企业无缘风险投资的根本原因。由于动漫产业的特殊性,一直都不是风投的追逐热点,毕竟大多数风投基金都有投资回报率和投资周期的要求。这些企业的特点是拥有制度、创意、技术等优势,但在资本上并不具备优势,这使得动漫企业的中小规模企业无缘上市融资。

翻翻动漫CEO沈浩:动漫企业有个引爆点,一般在前期发展都比较缓慢,只有接近引爆点时,才会发展得很快。但在引爆点之前,很难评估未来的价值究竟有多大。

国内动漫公司以“小而精”的民营企业为主。以上海为例,根据《2012上海动漫产业报告》,截至2012年底,上海共有300余家企业营业范围涉及动漫创作制作,其中正常开展业务并有作品问世的动漫企业有150家,民营动漫企业占比达到93%。

问:动漫项目多元化融资渠道能否实现?

陈洁:目前,行业协会主要还是依托于CCG EXPO平台,聘请包括动漫业内权威人士、院线经理、金融人士、电视台及出版界人士等,共同组成“动画工作委员会”对动漫项目的市场价值做出评判。

同时与院线或电视台的协议也将使中小动漫企业的融资途径更趋多样化,不一定都通过单纯的抵押来进行贷款,可以根据行业特点进行创新。比如(动漫电影)票房担保,在银行设立票房账户,票房款直接进入账户,归还贷款。当然更多的合作模式还在进一步探索中,包括未来与社会资金的合作。

结 语:

动漫项目融资难一直是业界公认的话题,但值得欣慰的是,近期已有不少风投开始关注动漫产业。而翻翻动漫CEO沈浩也证实,现在已经有几家风投机构与翻翻动漫接洽。很显然,这一方面是因为看到动漫产业自身的发展,另一方面也得益于这两年国家对文化产业的政策支持。

不难想象,如果银行融资授信方面出现代表性的成功案例,且融资方式不断创新,风投机构也会自然地聚焦到动漫行业。

加入动漫社申请书 篇4

我叫梁茗,是本校20xx届土木工程系建筑设计专业09-2班的学生。在此,我怀着诚恳地态度向动漫社递交我的入社申请。

我对于动漫的追求与创造在我的成长经历当中占据着浓墨重彩的一笔。小学时候,我就是班级里的.美术课代表,我的小学美术成绩在班级里名列前茅,从小就散发出浓郁的艺术气质。

初中时候,我经过一番激烈角逐,顺利地当上了班级的美术课代表。并且,带领着全班的美术成绩上了一个新台阶。使得附近班级的同学望洋兴叹,无法企及。

高中阶段,我怀揣抱负参加了省级的动漫艺术绘画比赛,以一副《孙悟空对战变形金刚》荣获了当年省级动漫艺术绘画比赛第一名,并且获得了最佳创意漫画等奖项。

现如今,我步入大学,感受到大学里洋溢着浓浓的动漫气息,这更是促使我坚定动漫绘画之路的决心。特此,我向动漫社递交我的申请,希望社长大人考核我的能力与条件,予以批准!

此致!

申请人:XXX

动漫速写采风报告 篇5

一年的大学生活随着7月的到来宣告了结束,同时也意味着大理采风的开始、、、、、、为期一周的动漫速写采风在秋风的吹拂下我们愉快地度过了,临行前我们每个人都怀着美好的憧憬,旅程结束后,细细品味也有许多值得我们珍藏的地方。大理是个美丽的地方,云南的白族主要居住在大理白族自治州。白族男女都崇尚白色,以白色为尊贵。白族服饰总体上看,男子的穿戴简洁朴素,中老年服饰较为淡雅,姑娘和小孩服饰比较艳丽。大理等中心地区男子头缠白色或蓝色的包头,身着白色对襟衣和黑领褂,下穿白色长裤,肩挂绣着美丽图案的挂包。大理一带妇女多穿白色上衣,外套黑色或紫色丝绒领褂,下着蓝色宽裤,腰系缀有绣花飘带的短围腰,脚穿绣花鞋,手腕上戴银质或玉石的手镯,耳坠银饰。头梳独辨,盘于叠成长条形的桃花或印花头巾中间,再缠以红头绳,左侧飘吊着一束雪白的缨穂,她们的头饰代表了“风、花、雪、月”的含义,这是由于大理以前被称为南昭国,是云南历史最为丰富的地方,它有驰名中外的风花雪月,分别为下关风、上关花、苍山雪、洱海月,这些景物都很好地在头饰上表现出来。白族住屋形式,坝区多为“长三间”,衬以厨房、畜厩和有场院的茅草房,或“一正两耳”、“三方一照壁”、“四合五天井”的瓦房,卧室、厨房、畜厩俱各分开。山区多为上楼下厩的草房、“闪片”房、篾笆房或“木垛房”,炊爨和睡觉的地方常连在一起。

在大理的动漫速写采风训练大大地提高了我们对动漫速写的造型能力,这次实践活动培养我们的观察能力、表现能力、变形能力、审美能力、造型能力与快速反应能力。这次动漫速写采风的目的旨在解决同学们的动漫思维及创造能力,从而达到描绘到构想与创作实践的完美变化,在这个实训过程中,我认为学习动漫速写主要有以下几个要点:

1.首先速写不是一两天就能练成的,它需要一个长期积累的过程,滴水穿石,再

算再生的手也能画出心中想要的效果,所以,多练。

2.灵感来自生活,需要在生活中寻找物体来表现艺术。多参加速写实训课。

3.同时多看动画片也能提高动漫速写能力,观察它的动态造型,然后记在脑海里形成一个意识。

当然在这次动漫速写采风实训中,也遇到了很多问题,比如路途遥远带来的疲惫、长时间没画的陌生等等。

进入动漫速写已经有一段时间了,对动漫的热情也越来越深了,通过不断的学习,已经对动漫的知识有了一定的了解,从刚开始的渺茫到现在的更进一步了解,我感觉受益匪浅。虽然现在懂得的专业知识有限,但我知道量的积累一定会达到质的飞跃。学习真的不是别人给的,一定要自己主动的去学,这样才不会感到被动,才会轻松的获得知识。

动漫专业调研总结报告 篇6

近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。

下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而一年的产量就达到2.18万分钟,年产量为4.27万分钟。到20,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。

目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,调查报告《动画动漫行业市场调研报告范文--何邦》我国将在5~内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。这个1%算下来就是多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。 本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

基于我国动漫产品的实证调查报告 篇7

社会主义核心价值观的践行需要我国文化产业无形力量的推动。文化是一个民族的精髓,通过产业化手段潜移默化地传递正能量信息,能让广大受众从潜意识里树立“富强、民主、文明、和谐、自由、平等、公正、法治、爱国、敬业、诚信、友善”的24字核心价值观。李德刚(2015)、李萍等(2015)把核心价值观归为三个维度:自由、平等、法治,强调文化产业可以运用无形的思想意识力量去引导这些维度的实现。

动漫产业是当前我国大力发展的新文化产业之一,其根本目的是运用动画和漫画手段来聚焦我国新一代少年儿童的注意力,渗透传播中华民族优秀的核心思想。换言之,一个成功的动漫产品除了要具备较高知名度和销售额外,还应正确地传播核心价值观。刘锐和楚天(2014)分析了目前我国动漫产品创作的几点严重不足,对比美日成熟的动漫产品文化,提出我国动漫产品既不能盲从美日的动漫风格而失去了民族精神,也不能一味地抱紧老祖宗那些东西不放,不顾及现代国情和青少年兴趣。这暗示了我们的动漫产品需要科学整合中西方模式,以西方营销思想来带动东方传统文化的弘扬。

更直接关联动漫产品效用与核心价值观践行的研究就是熊立和杨娟(2016)的理论框架构建。他们通过对动漫产品研发团队、产品效用以及核心价值观进行变量剖析,认为展现凝聚力和创造力两种效用的产品会将无形理念映射给广大消费群体,潜移默化地影响他们的价值观。而这两种效用的来源要归于研发团队成员的“二元创新精神”——开拓精神和传统精神。简言之,一个高度理解核心价值观的研发团队是企业动漫产品能把正能量传递给消费者的前提。本文便是基于这个理论框架,展开实证调查,检验价值观的内在传递。

二、样本与数据来源

本次调查涉及到员工意识形态特征,以及产品效用能否代表核心价值观这两大方面。针对产品效用,目前尚未有成熟的量表或理论,对消费者进行大数据调查可能的结果也是千差万别,难以衡量其信度和效度,因此笔者优选搜集现有二手资料作为参照指标,采纳了我国文化部于2015年初颁布的“2014年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划”中的62个入选动漫项目,这是经过各地申报(初选240项)、专家评审和严格筛选出来的足具代表性的动漫产品。包含了《中国共产党的故事》、《孔子》、《少年司马光》、《迪卡特警队》、《太极鼠》、《三字经里的故事》、《中华大英雄》等作品,相对其他评选方式而言,足具权威,表明了这些产品均能有效映射社会主义核心价值观,富有创造力和凝聚力效用。那么,研究专注于这62个样本,调查其研发团队是否在心智上匹配。

问卷要求各样本企业的研发团队来填写,除基本资料外,变量测量的题项采用的是李克特5点量表,从“完全符合”到“完全不符合”。因为只需测量研发团队成员多大程度上具备二元创新精神,与其入选文化部计划体现出多大的一致性,此问卷设计很简化,测量题项总共4项,2项测量开拓精神,2项测量传统精神(样表见表1)。这些题项没有前人相关研究作参考,笔者基于相关理论基础自行开发。笔者首先通过网络资源找到样本企业的相关联系方式,电话进行沟通并它们的允许后,邮寄问卷、说明书及回邮费用,请样本企业的指定对象(研发经理为主)在规定时间内完成后寄回。

*请于您认为最符合实际情况的空白处打勾。

三、调查结果

实际发送问卷57份,最终回收50分,有效问卷48份。其中指标1中选择比较符合及完全符合的有46份,占全部问卷的95.83%;用统计函数计算出的平均分为4.86,标准差为0.85;指标2中选择比较符合及完全符合的有45份,占全部问卷的93.75%,平均分4.76,标准差为0.83;指标3中选择比较符合及完全符合的有47份,占97.92%;平均分4.96,标准差为0.78;指标4中选择比较符合及完全符合的有44份,占91.67%;平均分4.69,标准差为0.88。由此看出,绝大多数能弘扬社会主义核心价值观的动漫研发团队成员都具有很强的二元创新精神。另外,本文将开拓精神(自变量x),传统精神(自变量y)和动漫产品效用(因变量z)进行了二元线性回归分析,得出的相关系数均大于0.95,进一步验证了它们之间的正向关系。虽然此次调查的样本容量有限,但是有效样本率达到了96%,而且调查问卷中的四个指标值的平均是都达到了4.5分以上,标准差都小于1,结果中的各指标的值在1~5之间,极差达到4,说明结果有着较高的信度和效度。

四、结论

本文实证表明了具备二元创新精神的研发团队可以潜移默化地渗透自身观念于产品,通过动漫作品传递给消费者。那么,接下来构建何种文化机制可以激发二元创新精神呢?这或许是未来相关研究的主要思考方向。

摘要:研究对文化部认定的动漫产业62个“弘扬核心价值观计划项目”进行了问卷调查,验证了“二元创新精神—产品效用—践行核心价值观”的理论框架,进一步探明了动漫研发团队与消费者之间价值观传递的内在联系,为动漫产业健康发展提供了理论与实证依据。

关键词:核心价值观,动漫产品效用,二元创新精神

参考文献

[1]李德刚.践行核心价值观,推动社会自由平等公正法治[J].奋斗,2015,(2):32-33.

[2]李萍,浦玉忠.论社会主义核心价值观根本内涵与基本内容的内在逻辑[J].南京政治学院学报,2015,31(6):33-36.

[3]刘锐,楚天.践行社会主义核心价值观语境下的动漫题材选择与创作[J].艺术评论,2014,(12):94-97.

国家动漫精品工程项目在京路演等 篇8

“首届国家动漫精品工程项目投资推介会”在京举行。天津神界漫画有限公司的《济公》、上海今日动画影视文化有限公司的《泡泡美人鱼》、北京功夫中传动画设计有限公司的《功夫兔系列动画》、广州盒成动漫科技有限公司的《张小盒》等一批入选国家动漫精品工程的项目进行了路演和项目说明。 (实习生 李江梅)

2012亚洲动漫游戏展

落户广州

5月7日,广东省时尚产业协会传出消息,动漫游戏产业的国际级高端展会“2012亚洲动漫游戏展”日前已由文化部批准正式落户广州。“2012亚洲动漫游戏展”由中国文化产业促进会、文化部中国对外文化集团、广东省时尚产业协会联合主办。 (齐 杰)

日本在中国

创办《劲漫画》杂志

日本大型出版社讲谈社宣布,将于5月25日在中国创办漫画杂志《劲漫画》,由讲谈社与广西出版传媒集团有限公司共同出资。杂志为月刊,全彩印刷,120页,以10岁以上的男性为主要读者群。《劲漫画》主要刊登以“愉快、爽快、感动”为特点的中国漫画原创作品,同时为中国漫画新人提供崭露头角的机会。 (张弘)

武汉打造国内

最大3D动画素材库

动漫专业顶岗实践总结报告 篇9

为了提高专业教师的教育教学水平,注重工学结合,实现职业院校教学与企业生产实际的“零距离”对接,进一步加强“双师型”教师队伍建设、有效利用社会资源加强师资培训,本人于xxxx年xxxx月至xxxx月在“xxxx有限公司”公进行了顶岗实训工作。顶岗实训期间,在系部领导和实训单位领导的精心安排下,本人深入到岩土工程勘察工程的施工现场进行锻炼、学习,积极做好了与实训岗位相关的各项工作,顺利完成了顶岗实践任务,现总结如下:

一、实训单位概况

二、顶岗实训的基本情况

进入公司顶岗实训期间,公司相关人员的热情接待使我快速进入了工作状态。在实训期间,我严格按照作息时间上下班;上班时,认真阅读相关资料,并到动漫制作各部门观摩学习;坚持多听、多看、多学、多记、多想,做到边学习、边交流、边思考; 在学习中遇到不懂或不理解的地方,虚心向企业相关同志请教。通过学习,逐渐了解了动漫制作过程各方面的有关工作,更新了自己的知识结构,提高了自身工作能力。在为期6个多月的实践过程中,在公司的安排和辅助下,我进入到了公司动漫培训学校,同动漫培训学校的培训老师在一起办公,第一时间地了解企业对新进学员的课程具体安排和教学进度、最大限度地学习了三维动画的模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成、模型和动画知识。具体动漫专业知识学习和对学员培训项目过程体会如下:

1、影视模型与渲染

通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、MentalRay光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。

2、数字角色动画

主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混

合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。

3、影视特效与合成

主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/ SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

三、顶岗实训的体会

在六个多月的企业实践工作中,通过学习了解、广泛调研、亲身体会,我获得了第一手关于校企结合办学、以行业为需求、就业为导向的资料,加深了学校教学和企业实际联系的理解,对专业课程的设置、教学方法的改进、教育教学研究的进行都有重要的参考价值。收获之余,更多的是思考。从中,我得到了深刻的启示和体会:

1、开阔了思路和视野,提高了理论联系实际、解决复杂问题的能力

六个月以来,在专业比较对口的实践岗位上,本人努力将所学的理论知识与实际工作密切结合,并能灵活应用,使自己的专业知识、专业技能及工程实践能力均得到了一次全面的提升。通过参与公司的对学员课程培训,本人对动漫专业学生的培训进行了更深入的学习,培养了自己的环境适应能力以及发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的教学打下良好的基础。

2、提高了学习积累的积极性和能动性,推动了自身教学能力的提升

在顶岗实践工作之余,我认真总结了自己的教学工作经验,反思了自己在教学方面的不足。学校和企业虽然属于不同行业,但是科学高效的工作方法在两个行业都是适用的,两者都应该积极适应社会形势和服务对象的变化,不断进行调整和完善,与时俱进,谋求更大突破和发展。这就要求我们必须要在工作中不断加强学习,增加积累,改进工作方法。通过六个多月的实训,我进一步感受到学习积累的重要性。作为教师,我们更应该始终保持良好的学习心态,进一步加强专业理论和实务学习,接触新领域,研究解决新问题,培养严谨科学的教学理念,保证自己的业务水平永不落伍。

3、积极考取职业资格证书

为了进一步提高自己的学习水平和教学水平,在公司顶岗实践期间,认真学习专业知识,不会的问题积极与企业的动漫老师请教,在六个月的顶岗实践结束时,考取一门所从事动漫设计专业的职业资格证书。

动漫游戏类项目商业计划书 篇10

前言

说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。

游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。而实际上的动漫游戏是指什么呢?

动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》、《捕鱼达人》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

动漫游戏设计是全球十大高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,动漫人才缺口多达30万,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。

目录

第一节 动漫游戏的前景

一、飞速发展的游戏产业

二、政府大力扶持游戏产业发展

三、炙手可热的游戏专业人才

四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈

五、动画设计专业市场需求

六、各大游戏动漫培训学校孕育而生

第二节 游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

二、幻想游戏简介

三、幻想游戏市场优势

第三节 商业模式与市场定位一、二、产品、服务和市场定位 商业模式

第四节 公司融资与管理

一、管理团队

二、核心成员

三、融资目标

四、资金主要用途

第五节 公司主要动漫游戏简介

一、游戏名称

二、游戏简介

第六节 出品商简介 第七节 风险及对策

一、风险

二、对策

正文

第一节 动漫游戏的前景

一、飞速发展的游戏产业

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;

二、政府大力扶持游戏产业发展

信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。

三、炙手可热的游戏专业人才

在 2003年的中国第二届互联网大会上,网络游戏已经成为引起业界广泛关注的热点话题之一。据北京市软件行业协会网络游戏分会统计,目前国内游戏玩家有 3000多万人,但包括美编在内的专业游戏技术人员仅3000人左右,游戏软件设计与开发人才如今已变得炙手可热。

四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈

目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。

五、动画设计专业市场需求

目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。

随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根中国动画协会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。目前全国高校开办影视类本科及专科的有100家左右,按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算,每年约有1万影视动画专业毕业生,这与市场需求还有巨大缺口。

六、各大游戏动漫培训学校孕育而生

由于动漫游戏方面的人才缺口奇大,除去各大专本科院校开设有这方面课程。许多专门针对游戏动漫人才需求的培训学校也随之后生。其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。

第二节 游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

二、幻想游戏简介

1、大事记

幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止2006年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势

第三节 商业模式与市场定位

一、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;在线游戏--各种精品FLASH游戏;休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

二、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

第四节 公司融资与管理

一、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

二、核心成员:

角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职: 硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

三、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

四、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

第五节 公司主要动漫游戏简介

一、游戏名称 最终幻想

二、游戏简介

最终幻想(ファイナルファンタジー,简称FF,1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。

在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓“勇者派”RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来。

第六节 出品商简介

出品商简介

《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是“最终幻想之父”坂口博信。

SQUARE最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最终幻想》的成功让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把“最终幻想”打造成比肩DQ的终极大作的信念,直至今日,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。

第七节 风险及对策

一、风险

1、技术风险。

动漫行业本身是一个风险很大的企业,技术更新日新月异,一项技术今天本来可能还很先进,但是明天就有可能另一项更先进的技术取代前者。如果企业不能够居安思危,抢占技术的制高点,直接后果就是企业衰退倒闭。公司能否始终保持领先的技术水平,将直接影响其未来的兴衰成败。

另一方面,国内的动漫游戏业迄今为止,还没有比较成熟的核心技术,操作系统和数据库核心技术绝大部分都掌握在巨头手中。迅速建立自己独具特色的核心争力和核心产品,将是公司急需解决的战略性问题。

公司技术风险主要体现为软件开发失败,而软件开发成功与否在很大程度上取决于公司人才素质以及对交通行业管理、业务流程是否有深入的调研、了解与掌握。

2、市场风险

市场价格波动。随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。销售不足。公司客户主要是各地区交通主管部门、交通运输企业,在市场进入方面很可能会遭遇区域壁垒——即地方保护主义的限制。

3、经营风险

人力成本上升和高素质人才不足

公司为稳定技术人员和吸引外部优秀人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。

4、管理风险

随着公司规模的急剧膨胀,公司组织结构、管理方法可能不适应不断变化的内外环境。

5、财务风险

公司在发展初期,财务风险主要体现为资金短缺风险,即资金不能满足公司快速发展的需要。

二、对策

1、技术风险对策

奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长; 坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念; 采取多种激励措施,如员工持股、股票期权等,尽可能地吸引并留住人才;

提供优质的工作、生活环境,创造良好的学习氛围;

给予员工发展所需要的空间和支持,满足员工实现自我价值的需要;

聘请数名交通行业的专家对公司的研究开发给予业务上的指导。

2、市场风险及对策

进一步提高产品质量,降低产品成本,提高产品综合竞争力,增强产品适应市场变化的能力;

加快对新产品的开发进度和加强对交通行业信息化领域前沿技术的研究与探索,增强市场应变能力,丰富产品结构;

建立一套完善的市场信息网络体系,制定合理的销售价格,增强公司盈利能力;

寻求各地交通管理部门及有关技术公司的支持; 实施品牌战略。

3、经营风险及对策 推行目标成本管理,加强成本控制;

采取内部培训、外部培训等多种措施,提高管理团队的整体素质; 倡导组织创新、思想创新,以适应不断变化的外部环境。

4、财务风险对策

构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血“机制;

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