动漫意识论文

2024-06-17

动漫意识论文(共4篇)

动漫意识论文 篇1

1、体育意识概念

从哲学层面理解的学者普遍认为:体育意识是人脑对体育客观现实的反映。他们根据哲学研究的理论。从心理学层面解释的学者认为:体育意识是人们对体育结构、功能及其现象的感知觉和思维。他们将体育意识分为个体体育意识、体育思潮和体育思想。同时又按照个体社会心理研究和测量的内容, 把对个体体育意识的测量分为五个层次:感性认识、知识、态度、评价和行动。体育意识在学术界还没有一个普遍的认定, 所谓体育意识是人们对体育及相关事件重要性的认识以及由此产生的思想观念、心理活动的总和, 它是与体育实践行为相辅相成的。

2、体育动漫的特性

2.1、竞技性

采用了竞技体育运动的训练和比赛场景, 把竞争的艺术美表现在激烈的对抗中, 不论是竞赛规则、动作技巧还是体育技战术方法, 都符合体育运动的实际动作需要和实战特点, 内容夸张但不脱离体育运动实际。能有效将理解难度大的体育运动分解, 方便儿童多次学习和反复练习需要。

2.2、针对性

人物形象特有的运动技能和战术技能极易被儿童崇拜学习和模仿。在一定程度上利于儿童学习正确的动作技能、体育观和积极的运动参与。体育动漫具有体育的专业性, 更容易让儿童接触到真正实用的体育知识和相关技能, 能有效地为体育学习打下良好基础。

2.3、娱乐观赏性

动漫作品之所以深受广大儿童的喜爱, 很大的原因在于它诙谐的配音及动漫形象具有娱乐性和观赏性, 让儿童在快乐中接触体育相关事件、学习体育知识、并且喜欢体育运动。

3、体育动漫培养儿童体育意识的可行性分析

3.1、视觉需要

心理学家指出:幼儿3岁就能正确辨出红、黄、绿、蓝, 4岁开始区别各种色调和饱和色, 5至7岁能鉴别全部颜色并能与名称相联系。感知对象与背景最明显的差别就在于颜色, 对象与背景的差别越大越容易被感知, 所以色彩对比鲜明、视觉刺激性强、纯度较高的体育动漫, 更容易引起儿童的注意, 便于儿童理解和记忆。

3.2、个人情感和求知需求

施拉姆指出“儿童之所以看电视, 是因为电视对儿童有用”, 这样的功能表现在:电视可以满足儿童的情感需求和求知需求。他以弗洛伊德的“人格理论”为基础, 认为儿童与生俱来就向往并追求快乐, 这是一种“本我”状态。同时还具有“自我”状态, 儿童对动漫选择就是在“本我”与“自我”两种人格张力下进行的。体育动漫把枯燥的体育知识巧妙地融入动画中, 然后用生动有趣的方式呈现出来, 既满足了儿童的求知欲望又能创设出比较好的情绪体验。

3.3、距离感受器--听觉的刺激

为了增强剧情感染力, 动漫制作者往往在旋律设计和人物配音上做足功夫, 主题歌曲也会在内容中反复出现。正是旋律优美, 节奏鲜明的背景音乐使动漫变得生动形象, 充满趣味性, 而夸张的配音音效又把虚构的人物形象刻画的淋漓尽致。体育动漫正是在增强儿童听觉刺激的同时吸引了儿童的有意注意。

4、体育动漫培养儿童体育意识的作用

4.1、激发儿童体育学习的兴趣

学习兴趣是儿童积极认识和自主从事学习活动的心里倾向。提高儿童学习体育的兴趣是儿童主动参与体育活动的内在驱动力。体育动漫为儿童创造了良好的体育运动情境, 让儿童可以直观立体地感受体育运动, 从而促进其对体育运动的理解, 提高儿童学习体育的兴趣。

4.2、促进儿童体育知识的丰富和获取

体育动漫作中含有丰富的体育知识, 会通过旁白和人物形象的刻画向儿童传播体育项目的基本规则和常识。以观看体育动漫的方式来学习体育知识, 不同于传统的接受体育知识的方式, 运用这种方式的教学效果往往比课堂上填鸭式的效果好很多, 更容易让儿童接受和喜欢。

4.3、体育动漫中的“偶像”效应, 利于健全人格形成

偶像作为一种认知和情感符号, 在青少年儿童中有着巨大的消费市场, 对健康积极的人格形成有着重要的作用。动漫中的伟大形象塑造, 包括他的成功经历和意志品质都会对儿童的发展目标指引方向, 偶像效应可以使儿童积极模仿以调整其意志和行为。

5、结论和建议

体育动漫无形之中向儿童传递了体育精神, 不仅有利于儿童对体育知识的丰富获取, 还激发了儿童对体育的学习兴趣;体育动漫中的偶像效应, 满足了儿童对偶像的崇拜心理, 儿童会不自觉的模仿学习动漫人物的体育行为;从而利于儿童良好体育道德观和终身体育观的形成。儿童的成长与学校、家庭、社会密切相关。对于学校来说, 学校应当增设多媒体教学设备, 运用现代化的设施武装课堂。教师应制作体育动漫作品在课间休息时间供学生观看, 减少了身体原因造成的传授偏差, 提高课堂效率。对于家庭而言, 父母要纠正原本对动漫作品的偏见, 通过多种途径培养孩子的体育意识, 让儿童在娱乐玩耍中增强了体育意识。对于社会来讲, 相关体育部门应发展和推广体育运动项目, 定期组织和举行各种体育赛事, 为培养儿童体育意识创造一个良好的社会环境;自主研发符合我国儿童身心发展的体育动漫, 加强体育动漫素材的开发;大众传播媒体要重视舆论引导, 在黄金时段多播放以体育为题材的动漫作品。

摘要:本文分析了体育动漫如何影响儿童体育意识, 阐释体育动漫培养体育意识的可行性, 在此基础上进一步分析其在培养儿童体育意识中的作用, 并给我国动漫制作者和教育者一些建议和思考。

关键词:体育动漫,儿童,体育意识,作用

动漫意识论文 篇2

当代日本动漫中所蕴含的“大国意识”,是日本社会在特定历史时期和社会经济条件下相结合的产物,担负着日本青少年的德育教育功能。由于中日两国在文化环境上的固有差异,日本动漫中的这种“大国意识”因此又成了一把“双刃剑”,它在对日本青少年实现德育教育的同时,也给我国青少年的人生观、价值观、审美观带来了不良影响。这一点是值得我们警醒和深思的。

关键词:日本动漫;大国意识;德育教育;意识形态;文化发展

中图分类号: J218.7文献标志码: A 文章编号:16720539(2015)01002606

纵观日本90多年的动漫发展史,我们不难发现,动漫始终都担负着对日本青少年进行德育和意识形态灌输的政治教育功能。虽然在其萌芽期(1919年—1945年)、探索期(1945年—1973年)、成熟期(1974年-1990年)和分化期(1990年至今)这四个阶段中,其所蕴含的德育内容不尽相同,但日本动漫对“大国意识”的建构却从未停止过。

国内学者对于日本动漫的研究,普遍始于二战之后。一方面,二战之后日本动漫拥有充足的创作空间和出版自由;另一方面,如手冢治虫、山川惣治、永松健夫等漫画大师也出现在二战之后,普遍认为“日本动漫”实际是从手冢治虫先生开始的[1]。从有关“大国意识”的德育内涵建构的视角来看,日本动漫并非是在战后摇身一变成为了新的表现形式这么简单,事实上它是以一种新旧浑然一体的形态进入了新时代。更确切地说,战前动漫的形态和内容被原样继承了下来,然后一边和新形式的动漫进行融合,一边以更为扩散的形式在战后大放光彩[2]1。所以,对日本动漫“大国意识”的探讨,还得从日本的战前动漫发展说起。

一、日本动漫在战争环境下形成的“大国”情结

在二战前,日本最有影响力的动漫是1913年由田河水泡所创作的《黑流浪汉》,作品将一只流浪犬作了拟人化处理,讲述了一条流浪犬参加“猛犬团”,最终成为职业军犬的故事。这部作品从侧面反映出了某些军国主义思想,并迎合了当时日本军部动员青少年参军和宣传侵略战争思想的需要。《黑流浪汉》首次将现实中的军事话题融入到动漫中来,1931年“9.18事变”后,日本社会中“建立满洲国”、“大东亚共荣圈”、“大日本帝国”等忠君爱国的口号与这部动漫中的热血剧情完全结合,为日本青少年民族自豪感以及大国意识的萌生做了铺垫。在《黑流浪汉》连载6年后的1937年,侵华战争爆发,日本军部对漫画出版物的文化管制因战争宣传的需要而逐步加强。随即,在1938年的10月,日本内务省以“净化”为名,制定了针对绘本、纸板剧、电影、音乐、儿童图书出版的《指示纲要》,旨在控制日本所有的宣传领域,推行“举国一致”、“尽忠报国”的战时教育体制,与此精神不相干的大量动漫和图书作品遭到禁售处分。随着军国主义化的加强,漫画界也被强制集中起来[3]统一管理,由于《黑流浪汉》中的剧情相比战时所需要的宣传程度来讲太过于“温馨”,所以,这部连载长达10年之久的漫画终于在1941年遭到了终止,取而代之的则是对宣传、夸耀日本军国主义的路线更为露骨的战时动漫。

进入战时阶段,在日本海军省的策动下,日本最早的长篇动画《桃太郎的海鸠》(赖尾光世,1943)开始上映,这部动漫由于其超高的制作水平和扣人心弦的情节设计,在当时日本的青少年观众群里引起了巨大的反响。在表象上,影片虽然同样运用了颇具有儿童文化基调的动物拟人化手法,将日本的青少年替换为各种可爱的小动物,在本质上,这部作品却是一部纯粹的宣扬军国主义、号召日本青年加入海军的宣传片。这部动漫讲述了“小动物”们为了捞起落水的军帽互帮互助、到东南亚国家宣传日本帝国主义思想和打败欺压当地人的美国殖民者的三个故事,在这部动漫中,日本的军事装备、战争精神、战术素养等都被淋漓尽致地展现了出来。影片赤裸裸地再现了日军偷袭珍珠港的“光荣”过程,并对以“大力水手”和西洋人角色为代表的美国阵营进行了恶意诋毁,兵锋直指华盛顿。“桃太郎”的故事在此无疑成为了空壳,而对日本青少年宣传军国主义思想以及“大国意识”则成为了这部作品的核心内容。

至1945年日本战败为止,在此之前的日本动漫创作题材普遍都集中于宣传、夸耀日本军国主义的路线这一主题。迫于军事宣传的需要,国家对动漫的创作进行了过多干涉,一方面推动了日本动漫在战斗、爆炸、光影、声效等技术方面的进步,形成了今日日本动画最引以为傲的技术基础;另一方面,《黑流浪汉》和《桃太郎的海鸠》等动漫的出现,也将“大国意识”融入动漫创作这一传统由此固定下来。

二、战记动漫热潮的开启与军国主义的复苏

说到日本动漫在战后对“大国意识”的延续,就不得不提在20世纪60年代兴起的战记漫画热潮。日本的战记漫画热潮虽始于20世纪60年代,但在此之前,坦克、军舰、飞机等塑料模型早已盛行于日本青少年群体中,再加上《Rifleman》、《手枪流浪汉》等美国西部剧在日本电视中播出,以及尚未消散的军国主义思想的影响,因此,在日本青少年心中一直存在着对军事武器的热情。直到20世纪60年代初期,随着日本的两份周刊杂志“华丽”地介绍了大和战舰、零式战斗机等“二战”时期的日本武器,战记漫画也迅速扩散到了儿童杂志上,如《零战隼人》、《白虎坦克队》、《啊,特别攻击队》、《紫电改之鹰》、《红色零战》、《晓战斗队》等战记漫画充斥了各种儿童杂志[2]57。在1962年-1963年这一阶段中,关于日本“二战”军事武器的赞颂是当时儿童动漫杂志的核心,这些动漫以宣传日本战争武器的功能、特点和优越性为主要内容,从单纯的军事知识介绍逐渐演变成一种“战争肯定论”,军国主义式的“大国”情结再次复苏了。

日本战记漫画出现和形成的原因是多方面的。一方面,由于动漫作者普遍是曾经受过战时军国主义思想教育的那一代人,所以在战后初期的创作中,作者都会潜移默化地在其作品中植入带有军国主义色彩的“大国意识”,在他们的潜意识中,似乎还认为这样的内容有利于青少年的德育教育。另一方面,日本动漫战后生产具有较强的逐利性,大量的战记玩具销售所带来的高额利润,也使他们更加坚定地将这种战记漫画创作下去。正是在这样的联动性中,日本动漫中的“大国意识”逐步加强了,战时军国主义思想也得到了一次又一次的肯定,以至于在后来的日本动漫作品中,我们总能捕捉到军国主义阴魂不散般的“鬼影”。endprint

军事至上、谋求霸权是近代日本军国主义的突出特征[4]。而在当代的日本动漫中,故事中的“国家”,往往本身就是一个庞大的军事战争机器,而这个“国家”无疑就是日本的象征。无论是在以战争为题材的《宇宙战舰大和号》、《银河英雄传说》、《太阳启示录》或是非战争题材的《十二国记》、《钢之炼金术师》、《北斗神拳》中,我们都可以看到“大国”和“军人”的影子。而这些所谓“大国”和“军人”设定,无非都延续了战前阶段以来,日本动漫在军国主义思想的影响下,融入“大国意识”的创作传统,这不仅对一代又一代的日本青少年,甚至对我国青少年观众都产生着潜移默化的影响。

三、“科技立国”战略下的科幻动漫热潮

无论是早期,还是近期的日本动漫,我们都不难从中发现其鲜明的科技文化特征,从中我们也能明显感受到日本动漫对科技未来前景的深层思考。很多动漫虽然讲述的就是当下的事情,但会把背景设置放在过去或者未来,进而把古代或当下的生活方式用一种新旧兼容的方式与未来新科技的发展和谐起来,成为塑造日本“科技大国”形象的重要表现方式。在日本动漫对科幻题材如此钟爱的背后,实则有着强劲的国家意志作为支撑,那就是日本的“科技立国”战略。

“科技立国”战略是日本经济发展战略的一个重要方面,也是战后日本经济高速增长的根本性因素。在20世纪70年代之前,日本采取的是赶超先进国家的传统战略模式,但又根据国际形势和本国情况进行了改革,狠抓带头工业的复苏和发展,从而取得了很大的成功。同一时期,日本对能源、工业、科技的渴望也直观地体现在了动漫作品中。比如,在当时风靡全球的《铁壁阿童木》中,主人公阿童木的名字就是源于英语的“atom”,即原子能的意思,其中文译名是《铁臂阿童木》是“义译+音译”。显然,从字面来讲,阿童木动力来自于核能,而我国台湾的译名为《原子小金刚》更是一语中的,暗示出了日本人想拥有核武器的迫切愿望。20世纪70年代以后,世界整体处于更快节奏的科学技术革命之中,日本面对激烈的经济竞争和技术较量,也对发展战略进行了反思和调整,正式提出了“科技立国”的战略思想。同时,这一思想也直接体现在了当时的日本动漫中。自进入20世纪70年代中期以来,日本动漫中科幻题材的作品数量较20世纪70年代之前有较大幅度增加,瞬时成为了动漫创作的主流。如《超级机器人大战OG》、《魂连》、《异度传说》、《超重神》系列、《高达SEED》系列等20世纪70年代后期出品的动漫,在构思上有着相当浓厚的科幻色彩,“飞碟、枪战、蓝色头发的性感外星人不知吸引了多少人”[5]。在《铁壁阿童木》诞生40周年的2003年,日本还发行了“科学技术与动画”为主题的纪念邮票,并引起热购。可见“科技立国”的战略思想早已通过科幻动漫的传播深入到了每个日本人的心中。

日本在20世纪70年代随着科技的发展,出现了一系列负面的公害事件,如濑户内海污染、田子浦污染、光化学烟雾等,随之各种“反公害”、“反核”、“反科学”的社会运动也盛行起来。但我们在《幽灵公主》、《风之谷》、《银河铁道999》等对科技文化反思主题的动漫中,却不难看出此类具有环保思想的动漫,还是建立在基于“科技立国”理念之上而阐发出的进一步思考。也就是说,日本动漫在批评科学技术带来的负面影响的同时,也肯定了“科技立国”思想中的正面意义,而他们只是在寻找一种人与自然、人与科技和谐相处的新方法。对于科幻动漫中“科技大国”的意识形态,却始终是日本动漫钟爱的内容构架,进而在这种意识形态中衍生出的“机器人爱欲”在后世也成为了日本科幻动漫最显著的标志。

四、“文化立国”战略下日本动漫对“他文化”的驾驭

针对“为什么日本动漫里的角色看起来都像西方人?”这一问题,很多国内学者做出的解答普遍集中于以下两点:首先,在产业方面,日本动漫为了打开欧美市场,所以对动漫人物和故事剧情做了一系列的跨文化融合,最后使日本动漫具有了“同质化”的倾向。其次,从历史的角度来看,自明治时代起,在面对西方国家时,日本就有着自卑和劣等感,在加上之后战败的阴影和GHQ(1)长期占领下所形成的白种人优势论,因此日本动漫的“西方化”发展也是历史文化发展的必然。这两方面的因素固然不容忽视,但日本动漫真的崇洋吗?其实自20世纪末开始,日本动漫从崇洋就开始进入对“西方化”进行内化的试炼,并将这一现象逐渐演变为日本动漫对“他文化”的驾驭。

从这一现象的开端来看,日本动漫自20世纪70年代开始,就已形成了改编西洋故事的传统。1972年,少女动漫《凡尔赛宫的玫瑰》上映,这部动漫的蓝本完全取自于西方,并在当时成为畅销作品。不久之后,脍炙人口的动漫《阿尔卑斯山的少女》制作完成,这部动漫效仿了《凡尔赛宫的玫瑰》这一案例的成功模式,改编自Johanna Spyri19世纪的小说《海滴》(Heidi),导演宫崎骏还特地为了这部动漫飞往瑞士去进行了实地考察。最终,《阿尔卑斯山的少女》成功地输出到世界各地,成为了不同文化体共同的记忆。至此,日本动漫已进入了“西方化”的热潮。但在20世纪90年代,日本的工业和经济走向衰退,在几次经济危机的打击后,日本政府顺势提出了和“经济立国”同等高度的国家战略——“文化立国”。在1995年7月,日本政府明确提出:“日本将在21世纪实施名为‘文化立国的新发展战略。”从那个时候开始,在政府的主导下,日本开始为“文化立国”的顺利实施进行各项准备工作。经过长达10年的准备,2006年11月,当时的安倍晋三内阁召集国内的企业界和学界人士,组织了“亚洲前景战略会议”委员会。委员会在经过9次全体会议和几场专题研讨会后,于2007年5月通过了《日本文化产业战略》。从此,日本正式宣告终结了长达半个多世纪的“经济立国”国策,进入了“文化立国”的新战略阶段[6]。在这一阶段中,日本动漫也正式从崇洋进入到对“西方化”内化的试炼过程。

所以,我们也不难理解为何当代的日本动漫创作会始终延续“西方人的形象”以及“西方人的故事”的传统了。这一传统,一方面能把东方一成不变的元素置于西方人物和西方的经典故事之上;另一方面,可以成功地把日本的传统文化价值观,融入到新时代中并继续发扬光大。因此,日本动漫的“西方化”其实有着其背后深层的发展脉络,而不只是简单地“崇洋”。endprint

五、“失去的十年”与日本动漫人物的集体“破茧”

日本在20世纪90年代迎来了历史上最漫长的经济萧条期,人们称之为“失去的十年”。随着日本股市和地价的相继崩盘,日本各个行业一损俱损,银行破产、企业倒闭、公司裁员增加。面对日本政府在经济危机问题上的无作为,担心被裁员的人们开始了“防卫性储蓄”,对热爱的动漫也不买账了。然而,就在“失去的十年”的最低谷时期——1995年,俺也秀明创作的成名作《新世纪福音战士》上映,这部作品奇迹般地卷走了日本民众200亿日元的利润,这一数字直到今天还在上涨,由此创造了一个日本动漫界神话,进而演变为了一个特殊的社会现象。那么,这究竟是什么原因使俺也秀明成为“日本最会赚钱的人”,并在萧条期再次激发出无数日本青年的“大国意识”呢?

当我们观看《新世纪福音战士》这部作品时,不难发现几个显著的特征:整部作品充满了压抑的气息,城市毁灭殆尽,人们胆小如鼠,生怕突然有一天就死于非难之中,而这也恰好与现实社会中的萧条景象形成了鲜明的对照;动漫主人公普遍集中于14岁,并且每个人都在心灵的“坚冰”下承受着各自的心灵伤痛。这也就是说,在种种的社会灾难面前,父亲以及家庭在社会中的作用开始消退,而在这种“无父社会”中,青少年们也普遍无奈地将“青春的边界”拉近到了14岁,这一年龄也成为了令人坐立不安陷入困局的岁月;动漫中的每个角色都在荒谬的岁月中寻找着“自我”,以及存在的价值和意义,而这一情节也恰好符合了在“失去的十年”中日本民众的普遍心理状态。所以,在日本民众看到这部动漫的时候,每个人似乎都能在不同的角色中找到自己的影子,并与动漫角色中每一个受伤的心灵一一对应,产生共鸣。所以,在那段特殊的历史时期中,《新世纪福音战士》这部动漫也使以往“大国意识”的表现形式从单纯的情节表述和背景铺垫,转移到了主人公心灵的重塑上。而这也成为了《新世纪福音战士》能在日本经济最困难的时期激励起每个人的大国情怀,进而对青少年实现德育教育作用的重要原因。

当日本经济从“失去的十年”走出并进入社会发展的新时代时,《新世纪福音战士》又先后推出了3部剧场版作品,动漫角色之间主动去打破彼此心灵隔阂的桥段大量增加,几位主角阴郁内向的性格也开始明显有了扭转。比如,当年凌波丽的冷若冰霜的态度,明日香“刺猬”般的敏感心灵,以及葛城美里和赤木律子的人格分裂般的性格都是电视版《新世纪福音战士》的重要卖点,而在之后的剧场版中,这些角色完成了一次“破茧”式的性格蜕变,他们开始变得积极、主动、温暖、阳光,并且有着强烈的存在意识以及行动的目的性。新剧场版的动漫将以往情节牵动人物的被动节奏,大胆地转为了人物牵动剧情的主动性编排。然而,俺也秀明的创作团队之所以将曾经建构的成功设定重新推倒,并非为反而反的易更,而是配合时代变化进程下经过深思熟虑的精明决定[7]。这是由于日本自20世纪70年代末起,就进入了一种“无父社会”的状态,经济上的高速起飞是以家庭崩溃作为代价支持,而父亲假借工作之名而逃避承担父亲责任的借口,也成为了一个最明显的等价交换条件。所以电视版《新世纪福音战士》中真治和父亲的关系一语道破了日本当时家庭崩溃的核心变化,从而也进一步切入了日本新一代青年的“孤岛化”心态以及紧扣网络时代的宅化趋势[8]217。而在进入21世纪后,日本学者吉冈忍在2003年发表了一篇评论,成为了当时日本主流媒体对日本新一代青年公认的定义。吉冈忍指出,在经济泡沫爆破后,涌现出的新一代日本青年,喜欢把个人的重要性凌驾于一切之上,弥漫着一股专业精英的心态。这一代年轻人的心态特征——既看不起身边的无聊群体,但又渴望被他们所理解和承认,简言之,其实就是将以往日本年轻人的孤独心结转换成为一种“外向型”方式来表达而已。

所以,从“大国意识”的层面上来说,电视版的《新世纪福音战士》并没有在经济危机时期放弃对这一传统的延续,而是将“大国意识”的塑造重心转为了青少年自我存在价值、民族自信心、独立顽强之性格的培育上,而剧场版《新世纪福音战士》中人物的“破茧”,则亦是如此,只不过是顺应了新时期青少年观众群体心理的演变而做出了变更。也就是说,日本青年想要激发出对人生的热情以及爱国意识,那么就必须先要突破在此之前自我封闭的“茧结”。

六、补充及总结

在日本,动漫是青少年易于接受的一种娱乐形式,它在娱乐功能与经济功能之外,还具有教育功能,尤其是承担着对未成年人进行世界观、人生观和美感教育的重大责任[8]225。从根源上讲,二战后的日本在德育教育方面受美国的影响,推行全面主义,即不开设专门的德育教育课程,而采用间接的德育方法。因此不少学者认为,其缺少甚至没有意识形态或思想政治方面的灌输。但是,我们在众多的动漫作品中却发现了灌输的痕迹[9]。

比如,《再见萤火虫》、《可曾记得爱》、《银河英雄传说》等几部基调冷峻沉郁的战争题材动漫,融入了大量关于反对战争和期望和平的反战思想;《幽灵公主》、《天空之城》、《美代璃之森》等以环保为主题的动漫,则深刻地反思了人与自然之间的矛盾;《机械女神R》、《VR战士》、《钢铁神兵》等几部以“机甲”(2)作为主要元素的科技动漫,更是将日本现实社会中的“科技立国”战略思想演绎得精彩而生动。除此之外,在其他如体育类、校园类、悬疑侦探类、甚至搞笑类题材的动漫中,也都被融入了不同方面的德育教育内容。总体来讲,萌芽期里的动漫主要功能是对青少年宣扬军国主义、鼓吹日本发动战争的合理性和正义性。探索期里的动漫则大多体现了日本人对于战争的反思和质疑等态度。当日本动漫进入发展的成熟期后,由于制作技术和题材上的扩展,以及大量成人观众的加入,使日本动漫的故事内涵呈现出多元化解读的趋势,动漫的德育教育功能也开始在这种不断的分化中变得更加复杂和深刻。虽然20世纪70年代以后的日本动漫总会充斥着大量的负面信息,并因此而屡屡触及法律、道德的底线,动漫中的积极内容也在随着动漫产业商业化的深入而不断缩减着,但日本动漫的德育教育传统却是始终存在的,这是一个不可否认的客观事实。endprint

所以,回看日本动漫漫长的发展历程,可知日本社会、日本动漫和日本青少年三者之间一直处于一个动态的、互补的关系中。青少年观众的需求决定了动漫的存在,相应的,动漫也开发、培育了青少年的需求并且为青少年的社会化提供了一些条件[10]。而真正好的日本动漫作品,都有一个共同特点,即在使观众赏心悦目的同时,又能让人得到心灵上的升华。也就是说,能在保持作品质量的基础上,具有对人性和社会认知刻画的作品才能真的赢得市场,被人们称道。战后的日本动漫,正是因为德育教育传统的影响而普遍做到了这一点,所以才使青少年能从动漫中感悟到知识趣味体验、人生“道义”体验以及丰富的情感体验,最终赢得了市场。

从历史唯物主义的观点总结来看,社会意识形态作为文化的核心,反映着经济基础并受经济基础的制约。而日本动漫中所体现出的“大国意识”,正是日本社会在特定历史时期和社会经济条件下的产物,并在一定程度上对日本青少年的德育教育以及社会化产生了积极的引导作用。由于中、日两国在文化环境上的固有差异,这种“大国意识”的德育内容,又成为了一把“双刃剑”,它在对日本青少年实现德育教育功能的同时,也必然会对我国青少年的人生观、价值观、审美观造成深刻的影响。而我国很多地方电视台曾在20世纪八九十年代引入了大量的日本动漫,而这其中具有“大国意识”的动漫不在少数。所以,在这一现象愈演愈烈的今天,这一点是尤其值得我们警醒和深思的。

注释:

(1)General Headquarters的缩写,指以美国人麦克阿瑟为首的联合国军总司令部。

(2)即相对机动装甲,大型双足或多足战争机器人。经常出现在科幻和游戏中

参考文献:

[1]刘洋.中国与日本动画与漫画产业的比较与思考[J].齐鲁艺苑,2003,(3):21-23.

[2][日]竹内长武.战后漫画50年[M].南京:南京大学出版社,2010:1.

[3]吴新兰.存在于感知:日本动漫在中国的跨文化影响[M].北京:知识产权出版社,2012:32.

[4]蒋立峰.论军国主义的来龙去脉[N].北京日报,2005-08-09.

[5]Shinobu Price.“Cartoons from Another Planet:Japanese Animation as CrossCultural Communication,”[J].Journal of American&Comparative Cultures,Spring/Summer 2001,Vol.24 Issue1/2:153-169,17.

[6]“文化立国”成为日本新国策[EB/OL].(2012-03-26)[2014-11-01].http://blog.sina.com.cn/s/blog_53d7928201011m9e.html.

[7]汤祯兆.日本进化[M].北京:中国人民大学出版社,2013:217.

[8]谭玲,殷俊.动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006:3.

[9]陈立思.当代世界的思想政治教育[M].北京:中国人民大学出版社,1999.

动漫意识论文 篇3

存在与信仰之于动漫, 广义上是指不同的动漫作品内容中整体所敞露出的独特的世界观、存在观与价值观。狭义上则是指情节类动漫作品中核心角色或团体的自我定位和价值诉求。无论是从前者的角度总览全局, 还是从后者出发作个体的观照, 我们都将会认识到存在和信仰可以说是一部动漫作品的创作依据, 是动漫文本的精神骨架, 是动漫艺术家思想精华的凝结。在此且将二者视作一体, 它与故事内容互为表里, 故事剧情的发展受其主导, 而它的具体展现也须借助故事的肌体。既贯穿于创作过程和通篇作品中, 它又必然是三位一体的, 即:动漫艺术中的存在与信仰, 动漫故事情节中主人公的存在与信仰, 以及创作者的存在与信仰。故事里, 虚构的或具有虚构性的主人公自由穿梭在动漫虚拟世界中, 这和其他门类艺术家在属于各自的领域里, 在主观的情感想象世界中纵情驰骋极为相似, 只是在这里, 动漫艺术将其能集合文字与画面、声音与镜头、定格与连续、传统与现代技术手段等长处于一体的优势表现得一览无余, 从而使得我们能以最全面的方式读出漫之字画、动之音画背后的各种观念。成功的动漫作品绝不是徒有光鲜的外表, 相反, 华丽的外衣下有着深刻的内涵, 其核心便是存在与信仰。

1.“存在”与“信仰”的开始

当一个动画或是漫画的故事蓝图在艺术家的头脑中初具轮廓时, 艺术家本人的存在与信仰便已悄然渗入了这个混沌的躯壳。而当故事脚本跟随动漫艺术创作的根基——画面形象化地展开后, 存在和信仰就逐渐从朦胧走向清晰。

1.1 存在与信仰的独创性

创新是艺术的生命之根本, 一部作品如无独创意识, 便没有存在的理由的, 动漫作品尤其如此, 研究每一部成功的动漫作品的开场模式, 无不让人感觉耳目一新。

作为艺术生命的火种, 创意的点燃需要灵感, 而灵感需要既广博又专深的知识基础和自由无穷的想象力, 前者是灵感的宝库, 知识蕴藏愈丰富, 灵感来源也就愈多, 专业知识的钻研愈是深入, 灵感的脚步随之愈能迈远;后者则是灵感的点火器和助推器, 灵感籍着想象的发挥, 就可以由点扩散为面, 由面构造成空间, 继而无限扩张, 成为完整的、庞大的、拥有无限可能性的精神世界。每一部好的动漫作品, 都必然先通过选择新鲜的题材以展现自己在存在与信仰方面的独创意识, 假如题材是旧有的, 那也必定有其独到之处, 或独特的视角, 或颠覆性的演绎。基于这个不一样的开始, 动漫作者致力于创造一个独立而自成体系的世界, 这个世界包括里面的万物可以为我们所熟悉, 也可以是完全陌生的, 也可以似曾相识, 总之, 它必定能够唤起我们的窥探欲。如《蝙蝠侠》里面的哥谭市和里面形形色色的罪恶化身, 《忍者神龟》里的下水道世界, 宫崎骏动画里一个个清新空灵的幻想国度。

米兰·昆德拉曾借其小说中的主角之口说道:“我们真正的生活, 总是在别处。”这句话或可作为关于所有情节类动漫作品的存在最好的解释, 当然首先也就成为它们构思的起点。舞台可以变幻, 时空可以穿梭, 然而这一切只出于个体之为个体而存在的需要, 以帮助个体成就信仰。换言之, 动漫中的存在与信仰是为同时成就艺术家本人和受众群体, 使无数“目光狭窄”的人成为“世界性”的人。

1.2 存在和信仰的图腾效应

图腾, 是原始时代的人们崇拜某种动物, 植物或无生物, 认为它们是自己的亲属, 祖先或保护神。并相信通过对它们虔敬可以获得超人的力量, 勇气和本领。而图腾文化, 就是由图腾观念衍生的种种文化现象, 也就是原始人为了表达自己对图腾的崇敬而创造的各种文化现象, 这些文化现象英语统称之为totemism。

动漫作品中存在与信仰精神的图腾效应, 即要让动漫内容中有形质的外在与抽象的精神内核都强烈地感染到青少年读者, 使得他们在接受体验的过程中找到一种共同“话语”, 并在潜移默化中开始一种由动漫主导的成长方式, 在这个成长过程中, 动漫作品帮助他们形成价值判断, 在动漫艺术营造的梦幻氛围里, 读者会悄然放松自己对潜意识的约束, 传统也随之被悄然改装与修饰。从而动画角色成为偶像, 围绕着他们展开的故事成为某种社会关怀下的叙述语境, 他们的台词成为青少年群体中的流行语, 他们的信仰也成为所有热爱他们的人的信仰。

当下的文化环境中, 艺术接受群体日益大众化、接受渠道日益广泛化和便捷快速化。动漫艺术作为数字信息时代背景下最为新兴的艺术门类之一, 和文化经济的依存关系尤为紧密, 其早熟的产业化历史已经证明, 一部动画或一部漫画作品要想在与众多同类艺术作品激烈的竞争中脱颖而出, 单有华丽光鲜的外衣包装是远远不够的, 要想赢得观众和读者, 故事脚本对于他们而言必须具有强大的吸引力。而脚本的精神铺垫——存在和信仰在此就决不能含糊不清, 相反的, 应该为之安插特色鲜明的旗帜, 设定简洁高调的口号, 使原本隐藏在这部作品背后的存在和信仰亮相成为一篇牢牢锁定住征讨对象的檄文;把存在和信仰的精神图腾化, 从而得以聚集广大的“信众”。

2. 贯穿始终——“存在”与“信仰”的具体显现

如果说一部动漫作品在故事一开始所显示出的存在与信仰的特征只是暂时吸引住了欣赏者的目光, 那么要让他们此后全情投入到追逐之旅当中, 就需要动漫中的存在与信仰给予欣赏者高效的、持续的、深入的刺激和感动, 使得他们的心灵和动漫角色的心灵以及创作者的心灵这三者之间发生交感效应, 从而达到创作主体, 化成对象和审美客体的良性循环互动。

2.1 存在与信仰的饱满性

我们不难发现凡是优秀的动漫作品都成功地诠释出了其想要表达的主题。为了能够具体形象地表达这个主题, 使人得以认识清晰并理解深刻, 就不能没有一个框架完整, 叙述具体的故事。这个故事可以短小, 但不能残缺不全, 它需要饱满的内容来让读者完整地感受原本想要传递给他们的存在与信仰, 无论作品呈线性叙事方式, 还是呈非线性 (独立单元式) 叙事方式。

作为架设在创作者与欣赏者心灵之间的桥梁, 动漫中的存在与信仰的饱满性通过故事情节中点线面的综合铺陈而得以实现。点可以描述为故事中各个角色、具体发生的事件、包括或显或隐的细节和事情的结果等;线一般指事件的前因后果的联系, 以及发生发展的过程;面大致为局部的故事内容, 可以表现为整篇故事其中一个视角的, 也可以为一个段落章节的, 还可以为发生在一个时空背景内的单元情节内容。点之不足, 以线补续, 线之单薄, 以面堆砌, 合力塑造, 存在与信仰的面目之完整, 内在之丰盈方能让作品充满力量。

有的作品, 一开始便启动了一个恢宏的宇宙意识, 所以接下去必须创造出相当的体量让人自觉渺小, 从而感受到作品的雄伟。如果没有足够的篇幅可供展开的话, 那庞大的世界观架构便无法建立, 作品的分量无疑将会大打折扣。举例说明, 日本著名漫画家车田正美在创作后来被漫迷们奉为热血类漫画经典的《圣斗士星矢》之初, 就已自觉地要把“责任、勇气、友情、坚持”作为漫画的主题, 然而假设漫画没有创作成我们现今看到过的篇幅, 而只是一部短篇故事的长度, 那么正美还能完整地展现出他宏大的存在构思, 表达出他想要表达的信仰吗?结果当然是不行的。

也有的作品结构, 分为单元式的短篇故事集合, 这就是一种以量的叠加来使读者多次体验作品存在与信仰意识的方法, 虽然每一个故事都不长, 但是剧情始末交代得都很完整, 主题的表达也很明朗, 自然也会给读者留下清晰的印象, 如手冢治虫的《怪医秦博士》和《铁壁阿童木》等。而且随着阅读故事数量的增多, 我们对那些角色的形象、行为背后的观念就会愈发深刻。

2.2 存在与信仰的感人性

动漫作品中的存在与信仰之塑造, 不管有意识还是无意识, 其最终目的还是要唤起欣赏者心中的共鸣, 借此呼唤, 使存在与信仰成为接受群体共同的精神纽带, 培养他们对生活中某种现象的这样或那样的态度。既如此, 存在与信仰, 就不能不喷薄出感动人心的力量。

大道震撼心灵, 小道娱人耳目, 要实现存在与信仰的感人性, 作品除了能让人感之于外之外, 还要能动之于心。那么, 仅仅只靠形式作用是远远不够的, 内容才是关键。事实证明, 没有内容的空泛之作, 就算堆砌再多的视听效果也只能鼓噪一时。以我国大部分漫画作品为例, 绘画技巧高超的绝不在少数, 但是能留在我们记忆中的经典之作却少得可怜。为什么?因为它们仅仅只抓住过我们的眼球, 却从未俘获我们的内心。相比较而言, 日本有相当一部分漫画作品, 绘制技巧极为平庸, 却给我们留下了难以磨灭的美好印象。譬如《聪明的一休》, 藤子不二雄的《机器猫哆啦a梦》, 臼井仪人的《蜡笔小新》。其人物个性鲜明而不徒有其表, 其剧情简洁而不呆板乏味, 其主题清晰而绝不流于陈腐的说教。其感染人心功在自然而原非刻意。

具体说来, 要使内容释放出存在与信仰的精神力量, 就离不开矛盾冲突的表现。因为有矛盾存在, 才会产生强烈的反差和对比, 出现困难、挫折、困惑、抉择、牺牲这些让人为之动容的剧景, 才会取得一波三折的艺术效果, 才会让存在与信仰的理念经受考验, 从而得到充分锻炼, 在矛盾下完成了成长所经历的一系列蜕变之后, 存在与信仰才会获得其终极意义, 即通过实践而获得真理, 而作为审美一方的我们所做的不仅仅是驻足旁观, 更参与其中, 通过耳闻目睹, 精神体验, 心灵的追问和反思, 最终觉行圆满而达到彻悟。至此, 我们相信, 动漫作品中存在与信仰的感人性, 并不是要树立一个个供我们景仰的碑铭, 而是都凝固在了内容的点滴之中, 化作了我们眼中的一花一木, 一笑一颦, 存在与信仰的感化人心, 与其说是目的, 毋宁承认其源出于真情流露。

3. 结语

动漫故事的框架必须也必然建立在一个相对自在自为的时空里, 此时空由创作者精心构织, 涵括了物质与精神两重宇宙, 其中所现何人 (包括动物角色) 、所为何事均在复杂中趋于统一, 所有内在与外在的矛盾与冲突, 斗争与结果, 其实都是创作者内心的矛盾与冲突, 斗争与结果, 各种性质的统一, 也即创作者多重人格的统一。而结局即是他的内心给出的真实答案, 也反映出创作者自身的存在与信仰。或可以说, 在这个舞台上演出的所有“角色”, 全然是由一人分饰的, 是一个影子的数道幻象。至于上演的故事, 则是关于一种存在价值的反复的多角度的论证, 是一种信仰的自我磨练的历程。一部动画或漫画作品的核心价值便在于此。

参考文献

[1]、贾否路, 盛章.动画概论[M].北京.中国传媒大学出版社.2005.

[2]、孙立军.影视动画经典作品剖析[M].北京.海洋出版社.2004.

[3]、陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海.上海交大出版社.2006.

[4]、周鲒.动画电影分析[M].广州.暨南大学出版社.第一版.

动漫意识论文 篇4

1.1 动漫卡通文化深刻影响着学生的生活。

现在的中专生大多是90年后出生的新一代, 成长在物质丰裕的90年代, 接收的是21世纪的科技教育, 正值经济科技突飞猛进、社会高速发展的改革时期, 是在蜜糖里泡大的被家庭宠坏的温室花骨朵。这些学生, 从小观看的是日本、欧美的动画片、漫画书, 电视上播放着数不清的卡通故事片:《米老鼠与唐老鸭》、《美少女战士》、《蜡笔小新》……玩的是电子动漫游戏:《连连看》、《超级玛丽》、《雷电》……上的是QQ, 交的是网友……背包、衣服、文具、挂饰等各种生活用品上都充斥着卡通形象, 甚至连发型、语言表情都要参照自己喜爱的卡通明星或漫画形象。他们性格活跃热情、思想开放叛逆, 有着很强的自尊心, 是一个头脑敏捷、反应迅速、敢于怀疑的群体。同时, 学生的资讯和信息优势非常发达, 很多时尚时髦的东西都是先从这些十几、二十岁的年轻人开始流行。他们不但是动漫产品的积极消费者, 也是卡通动漫明星的热烈追捧者, 同时还是动漫文化的直接接收者。

1.2 学生偏爱动漫卡通, 多数停留在喜爱观看和临摹的阶段。

本人在多年《图案基础》课程的教学过程中, 发现在学生的美术作业中经常会出现卡通形象的身影, 学生常常会在课堂或者课间, 自发临摹自己喜欢的卡通造型或自己心目中的动漫形象。经过多年教学积累, 发现学生大致有以下五方面的特点:一是学生自幼被卡通文化包围, 并深受影响, 喜爱画动漫卡通的兴趣高于画其他图案;二是尤其偏爱日本动漫风格程式化的俊男靓女, 估计与学生特殊的年龄层段心理特点有关;三是他们对卡通形象的表现多数停留在喜爱观看和临摹的阶段, 并把临摹得是否像作为自己作品优劣的标准;四是缺乏独创性思维, 一般都停留在那种单一设计模式的卡通, 即大眼睛、小嘴巴、长头发的卡通美少女形象 (1) (见右图) , 很少有自己独自创作绘画的卡通造型或者是具有中国民族特点的动漫形象。五在教学过程当中, 学生不时涌现出来的创新求异的精神和自由表达的独特观念, 也是非常值得关注和提倡的。

2 精心地设计教法, 培养学生独创性思维

本人认为图案基础课不单单是一门学习绘画技巧、锻炼手绘能力的课程, 更是鼓励学生们展示个性、探索视觉语言、尝试独立思索、体现设计潜力的一个成长阶梯。作为美术老师, 有责任引导学生从情感到理性来初步欣赏和理解优秀的卡通作品, 潜移默化指导, 培养学生健康的审美观, 注重传统文化和民族历史的继承。探讨在日常教学上如何改进教法, 引导学生发挥独创性思维, 而不是对外来卡通文化的简单模仿或照搬照抄, 在动漫卡通造型的设计上能够用自己的独特现代设计思维将动漫卡通绘画发挥到最佳效果, 做到内容和形式统一, 赋予形象以灵魂, 使学生自己绘画设计的卡通形象或动漫造型, 具有原创性与独创性, 甚至在充满强烈的现代感的同时也能体现高品味的民族特色。

2.1 有针对性地的挑选欣赏内容, 丰富教学方法。

本人在上到“卡通表现形式”这一章节时, 充分利用多媒体教学, 特意给学生展示了许多具有中国特色的动漫卡通, 以文字、图像、声音、动画为一体的立体课堂教学形式一目了然地展现在学生面前。声情并茂的多媒体教学, 吸引了学生的注意力, 增强了学生的参与意识和对知识的理解力, 极大地提高了学生学习的主动性和兴趣。精选欣赏内容:一是民族性强, 具有中国特色, 大多是学生未曾见过的“中国式”卡通。譬如给学生观看《大闹天宫》、《九色鹿》、《天书奇谭》等众多经典国产卡通片;二是摒弃了那种单一设计模式的日本欧美卡通, 展示水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、木偶动画《神笔马良》、脸谱动画《小鸡快跑》等, 呈现卡通形象的多样性, 开阔了学生的视野。这些富有民族题材的动漫卡通发挥了重要的教育作用, 真正做到了站在学生立场上从欣赏的角度去了解和接触卡通, 学生很快的对这些卡通形象产生认同感, 从而使学生在各自心里打破了固有的欧美日本卡通形象定式, 为学生独创性思维的培养提供了心理支持。

2.2 创设激励氛围, 支持学生原创。

生活是艺术创作的源泉, 美术教学更要紧密结合学生的生活, 贴近学生的生活背景。卡通与学生的生活息息相关, 因此鼓励学生从生活中寻找卡通, 在生活中发现卡通形象的来源, 将生活中的人、物等设计成卡通, 并在卡通形象上赋予自己的情感与思想。目前主要要求同学们运用手绘制作的手段来完成练习与制作, 部分有电脑的同学, 也可尝试运用图形软件绘制完成作品。在授课当中, 老师应该就电脑工具的绘图特殊效果和相关功能做一个大概的介绍, 重点是不管是手绘还是使用电脑, 都是鼓励学生自主创作, 支持原创, 注重自己设计的造型形象和表现思想。同时, 在课堂上展示设计比较好的学生原创卡通设计作业, 肯定学生的原创设计, 以此来鼓励其他学生, 同时在此过程中的学生也会产生强烈的心理冲突, 认可原创作品的可贵性, 不再以临摹为荣。其中不乏有优秀作品出现, 有位学生自己设计的卡通造型深受大家认可与喜欢———桃翁 (2) (见右图) , 他以自己最爱吃的水果为设计对象, 将桃子拟人化, 注入了人的情感, 整个作品蕴涵着浓厚的东方文化神韵和中国民族传统特色。

2.3 引导创作实践, 鼓励学生走“中西并蓄”的设计之路

众所周知, 中西方的艺术都有极高的造诣。而传统图案更是中国传统文化的精髓。不论是传统美术, 还是民间工艺美术品图案, 传统图案都浓缩着巨大的文化源流。在教学过程中, 鼓励学生发散性思维, 甚至可以拥有天马行空的想象, 积极引导学生注意发掘本民族传统的设计元素, 注入现代设计思维的新鲜气息, 灵活运用拼接、组合、打散、从组的等设计手法, 而不是对欧美日本卡通的简单模仿或照搬照抄, 打破生活和艺术、科学与艺术的界限, 将不同时代、不同风格的设计元素巧妙地融合在一起, 设计出自己独一无二的艺术作品。

3 结束语

在动漫卡通的教学训练中, 培养学生设计的独创性意识是一个长期而又漫长的过程, 应当循序渐进, 从每堂课做起, 不懈努力!同时, 应该加强学生专业的训练, 增进修养和创作水准, 使之手绘技巧和电脑操作得到提高, 制作原创作品时更加准确、敏锐, 使学生能把自己的想法自如地绘制表现出来, 获得头脑的解放和创作上的自由。

参考文献

[1]《图案基础》, 庄侠主编, 中国劳动社会保障出版社2002. (ISBN7-5045-3397-1)

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