动漫创意

2024-10-15

动漫创意(通用12篇)

动漫创意 篇1

2009年的春节,一只叫做“喜羊羊”的动物取代“金牛”成为街头巷尾热议的主题。一条以它为主题的短信袭击了无数手机用户:“2009年祝你:家庭美羊羊、生活沸羊羊、工作喜羊羊、周末懒羊羊,身体灰太狼、身材红太狼。丑年漂亮,牛气冲天。”连郭德纲也在段子里调侃:“你要是喜羊羊,我就是灰太狼。”

国产动画电影《喜羊羊牛气冲天》,像它的名字一样,以600万的制作成本斩获全国8000多万元票房的成绩,超过当年的美国动画片《功夫熊猫》,跃居国产动画榜首。没有千万元的投资,没有复杂的制作技术,也没有《功夫熊猫》那样炫目的“中国元素”,仅仅是一群小肥羊与一只大灰狼斗智斗勇的故事,就让不少年轻白领神魂颠倒。甚至还有人被“灰太狼”在老婆面前的任劳任怨所打动,发出“嫁人要嫁灰太狼”的感慨,“低幼”的国产动画片,头一回在大众中流行。

国产动漫似有咸鱼翻身、突出重围、辉煌崛起的动向。中国动画人备受刺激、如梦方醒,惊呼:难道国产动画的春天提前来临?待我们仔细剖析《喜羊羊》的创作、运营模式之后,就见分晓。

营销动漫电影——创新破局

长期以来,中国动漫人由于“缺乏创意”而始终挺不直腰板儿。虽然我国动画片的年加工能力为两万至三万分钟,但国产动画片的市场需求仅有5000至6000分钟。《功夫熊猫》等令国人大掏腰包的国外动画片大都出自中国人的手笔,但创意与故事却是别人的,我们所做的只是“来料加工”。国产动画电影受制于资本和操作经验的双重匮乏,无法与国际操作模式接轨,因此根本无法取得匹敌洋动画电影的成功。

然而《喜羊羊牛气冲天》在2009春天的首映票房成功,带给中国动画电影的一次成功破局,带给中国动画电影崛起的希望和信心。《喜羊羊牛气冲天》由上海文广、保利博纳、优扬传播共同投资出品,整合了动漫领域内的优势资源,在操作模式上实现整体创新。证明经过多年的摸索,国内动画人在逐渐走向成熟。

《喜羊羊牛气冲天》利用动画片《喜羊羊与灰太狼》在各地卫视轮播的基础,奠定了宣传优势,在电影还未开拍之前就先为电影制造出广泛的观众基础。而在《喜羊羊牛气冲天》在各地影院排上档期之前,发行方就组成一支300多人的“喜羊羊别动队”,向全国各地的影院运送各类“喜羊羊”贺岁礼品,甚至与肯德基达成异业合作开展买套餐送喜羊羊可爱玩具活动,大幅度启动市场,这也是中国原创动漫形象第一次进入洋快餐。在《喜羊羊牛气冲天》热映期间,密集的央视广告,又更进一步为影片加油添薪,使市场热度进一步升温。

据悉该片投资有30%的资金投入到影片营销中,密集有效的宣传、多种媒体渠道的综合运用,打造了《喜羊羊牛气冲天》强大的营销攻势,在国产电影操作中开辟了新的局面。

客观而言,“喜羊羊”的成功绝对不能涵盖整个中国动画电影的发展图景,但无论是主观上或客观上,它已经扮演了跨世纪讲述中国动画电影故事的新角色,很大程度上改变了人们对中国动画电影的惨淡印象,在人们渴望快乐、渴望喜悦、渴望重拾信心的春天,创造了一个最出人意料的“浪漫故事”。

添加流行文化———扩充目标人群

中国动漫人开始学聪明了,终于懂得如何利用市场机制,进行商业连锁策划。这是现代文化产业非常重要的一环。但是另一方面也必须清醒意识到,精心谋划的营销招数,可一可二而不可再三。一个行业的振兴,最后还是离不开持续不断高水准的内容面世。

长期以来,中国动画片题材大多来自于神话、民间故事等,时间一长就失去了吸引力。综观国外的优秀动画片,精彩的故事是其第一要素,它们之所以成功,首先是故事能够打动观众。可见,动画片真正的功能不是“教诲”,而是通过有趣的故事情节与鲜活的卡通形象,带给孩子一个开心快乐的童年,这才是动漫创意的本质。作为二维动画的“喜羊羊”虽然在视觉效果上难以跟耗资巨大的三维动画相比,但其幽默而富有吸引力的剧情却让孩子们百看不厌。确确实实在“讲好故事”的“喜羊羊”获得2007年动漫金龙奖最佳创意大奖。

与大多数小观众对影片的剧情津津乐道不同,白领观众似乎对这部动画贺岁片里结合2008年热门事件和网络流行语的台词更感兴趣。比如,灰太狼自嘲自己发明的都是“山寨坦克”和“山寨飞机”,到了对战时就不管用了;“红太狼”冲动地想只身去救老公的举动,招来了慢羊羊村长“很傻很天真”的嘲笑;还有“升个级就会黑屏,现在超流行”等影射微软的黑屏事件的台词,以及“一菌做事一菌当”“狼死不能复生,请节哀顺变”等拟人化台词,听来都让人感觉很亲切。

一位网友评论说:其实这部片的主导并不是正义和邪恶之间的对抗,那些角色也是生活中原形的童话,灰太狼也好,喜羊羊也好,都是我们身边人的缩影。我们之所以同情灰太狼喜欢懒羊羊,是因为他们身上有可爱的特质,就像我们喜欢一个人爱一个人,并不仅仅因为他代表正义。这世界不适合二分法,在崇尚个性的年代,让孩子尽情去喜欢他们认为可爱的,标准其实不重要。

在《喜羊羊》的制作团队里,100多名动画师和十几名编剧的平均年龄不超过25岁。因为他们自己就是大孩子,故事中的形象和情节很多都来自他们学生时代的记忆,所以会让同龄人产生强烈的共鸣。片中倒霉的反派角色“灰太狼”在老婆“红太狼”面前俯首帖耳、对“红太狼”的要求总是尽力去做,因为成了年轻白领眼中的“好老公”代表,“灰太狼”屡屡受挫、却百折不回的捉羊精神也多少令在都市充满压力的生活中摸爬滚打的年轻人颇有所感。而电影版“喜羊羊”则更放大了这份对现实的关照,增加了成人观众的观影兴趣。“其实那些坦克都是‘山寨版’的,根本就不堪一击。那些飞机更是‘山寨’中的战斗机”、“黑牛和白牛的奶都不要喝了,只有我们黄牛的奶才不含三聚氰胺”、甚至“微软黑屏”等新兴语汇从片中冒出,成为喜气洋洋之外的智慧闪光。

形成原创动画模式———慎重复制

当我们还把动漫定位为“小朋友的娱乐”时,国外的动漫已开始涉猎各种复杂社会题材,常见的就有生化危机、环境保护,甚至包括国际争端、宗教伦理以及哲学、量子物理等专业领域。当我们还在为动漫如何不呆板说教尽力时,国外的动漫叙事,已囊括了电影表达的各种效果,甚至融剪纸、水墨和后现代的剪辑手法于一体,突破了真人电影语言的框架。当我们还在为动漫创意头疼时,国外的动漫,已玩转古今各国各种文化元素,人类历史长河中出现过的人文门类,几乎都被挖掘出来演绎,以满足现代人永无止息的猎奇口味。可以说,国际上的“动漫”概念早已不是一种类型片,它更像“网络”这样的泛化平台,小到儿童片、言情片,大到史诗片,甚至恐怖片、歌舞剧,只要导演愿意,都能用动漫而不是真人来演绎。这与我们传统的“卡通”理念实在是两回事。

日本漫画大师宫崎骏说:“我的作品都是自己尽心力创作的,就像自己的孩子一样,所以我不想给它们排列顺序。如果说秘诀,就是一句话,得正直,得忠实于自己来创作。如果你在创作前就想着卖座率高不高,大家喜不喜欢,那就不会有成功的作品。”

“喜羊羊”的成功固然令人欢欣,但不能说国产动画可以就此喜洋洋了。业内人士提醒,“喜羊羊”式成功并不能简单复制。作为内容产业,国内类似“喜羊羊”的成熟动漫形象仍然稀缺。没有好的造型、好的故事,再高超的营销都是无米之炊。而在“喜羊羊”成功后一窝蜂扑向与其同质的创作道路更可能造成“塞车”。国内动画人或许可以从“喜羊羊”身上汲取一些新的思维。

按照复旦大学动漫课题研究组郭虹教授的说法,“长期以来,消费者对国产动画失望太多,降低了期望值,又把《喜》视为儿童片,对制作水平没有高要求,所以反而有了惊喜评价”。一旦去除“儿童片的掩护”,一开始就从成年人视角看的话,《喜羊羊》的制作,与国际优质动漫的精良程度相比差距依然不小。诙谐简单,是一条保本的安全路线,却也是最容易引起审美疲劳的路线。这是一次“占尽天时、地利、人和”的成功,一些意外优势在下一回、下下一回或许会边际效益递减。

重点培养动画人才———突围之本

随着社会的发展和科技的进步,动漫产品的影响力越来越大,动漫产业的外延在不断扩展,从动漫产品本身的图书、音像、影视剧、网络动画、手机动画、动画游戏延伸到多个产业的衍生产品,已经形成一个完整的产业链。它不仅成为文化产业的一个重要分支,由于动漫能广泛利用当代最先进的科学技术和快速广泛的传播手段,已成为一个具有广阔发展前景的新兴朝阳产业。在许多发达国家,动漫已经成为他们的重要经济增长点,甚至成为国民经济的支柱产业。统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。

由于政府产业政策的扶持,动漫产业正以惊人的速度发展。中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,河南郑州、河北石家庄、辽宁阜新这些传统意义上的二、三线城市也加入了发展动漫产业的队伍。

虽然目前国内动漫培训机构林立,真正高质量的却不多。大力发展动漫产业是党中央、国务院从全局和战略高度作出的重大决策和部署,是满足人民群众特别是未成年人精神文化需求的重要途径,是建设社会主义先进文化,推进文化产业发展的重要举措,对实现经济、政治、文化协调发展和全面构建和谐社会具有重大的现实意义和深远的战略意义。

可是,动漫产业人才的极度匮乏严重制约了动漫产业的发展———只有人才储备比较完善,整个动漫产业链才能真正形成,动漫产业才能快速发展。据悉,仅影视特效一项人才缺口就达到15万,如果加上视觉特效、网页设计、建筑巡游等行业,CG动画人才的缺口高达100万以上。从业人员紧缺度最直接的表现就是业内人士的社会地位和收入水平都比较高。动漫设计作为新兴的创意工作,薪资水平普遍高于传统行业,比如,Maya制作人员月薪一般在5000元左右,中高级3D动画师月薪则在6000以上。即便如此,中国的动漫企业仍然难以招到合适的人才。

努力培养高素质的动漫人才,中国动漫产业依旧任重而道远……

动漫创意 篇2

1.前期,到孤儿院看望小朋友,问他们最想见的卡通人物有哪些。(将过程过程拍摄下来)

展会期间,请小朋友到现场,这时运用电子显示器将在孤儿院拍摄视频在现场播放,然后真人装扮成卡通人物梦幻般出现在他们面前,与小朋友进行游戏,与他们亲密接触,在电子显示器前,和他们一起与里面的卡通人物进行交流,完成他们的梦想,为他们带来快乐。

(展会期间整个过程拍摄下来)

2.官方微博上传展会期间拍摄视频及孩子开心瞬间的照片,制定一个话题,呼吁人们对孤儿院里孩子这个特殊群体的关注,呼吁更多的人到现场与孩子们互动,给他们带来快乐。

3.官方微信即时更新活动信息,介绍孤儿院里小朋友,他们的日常生活,他们不幸的故事,解答人们的一些问题。

游戏动漫与文化创意 篇3

除此之外,本组黑马还涉足音乐、影视行业。他们除了传统的版权费外,还在探索新的盈利模式。梅金思科技创始人曾经是一位电吉他手,公司做的是网络上的“超级女声”,网友在网上开演唱会,粉丝们为自己喜欢的选手送花和掌声等道具,每月还推出排行榜。超女通过发短信赚钱,他们则通过网上粉丝送的道具收费。杭州缪斯客做的是音乐SNS社区,通过网友互动推荐,销售在汽车、浴室等特定场景播放的音乐盈利。

在影视方面,黑马们通过开发应用来盈利。上海众妙电子做的是儿童生意,把孩子头像植入一些美国大片和动漫影片,再配上本人的声音,不但让儿童体验到了快乐,也给全家留下了的珍贵记忆。

和一般的魔术表演不同,广州魔杰仕更侧重于深挖“魔术经济”,把魔术和企业活动结合起来,“比如这次黑马大赛的启动仪式,我们可以用一种魔幻的形式来表现。”年轻的创始人说。

本组评委:

主评委:蔡明博洛尼集团董事长

张德旺上海市大学生科技创业基金会秘书长

王峰蓝港在线创始人、CEO

王敬九洲远景商业管理机构董事长

赵辉东方富海投资管理有限公司合伙人

当乐网

凭借7年专业的运营经验,当乐网的用户数已经达到了4300万,活跃用户超过350万。2010年,当乐网获得了启明创投1200万美元投资。2011年,当乐网入选《福布斯》“中国最具企业潜力”企业。5月9日,当乐网还和“愤怒的小鸟”展开了合作,成为“愤怒的小鸟”在中国的首家合作伙伴。

王峰:你们在iPad、iPhone和Android平台上怎样进行推广?

王霞(当乐网市场总监):iPhone的平台是封闭的,我们没有作为重点项目,重点的是Android平台。我们从去年开始,投入大量资金做终端预装,目前在终端领域有70多家合作伙伴,每个月的推广费用就接近100多万元。

王峰:用户通过怎样的模式使用你们的服务?

王霞:我们的服务是三位一体的,就是通过WAP门户、Web门户以及客户端提供服务,现在更多的用户是直接从Web上登录的。

王敬:你们的三种盈利模式中,哪项收入是最核心的?

王霞:现在最核心的还是来自游戏的收入,我们70%-80%的用户已经被培养起付费习惯,我们走的是精品游戏路线,未来也将如此。

评委点评:方向很好,有市场潜力,应进一步加强业务的专注性。

洛可可

北京洛可可科技有限公司是中国最大的整合性设计公司之一,业务包括产品设计、品牌设计以及供应链管理,每年增加10-15家世界500强客户。2011年,洛可可营业额预计将达到5000万元,而去年只有1000多万元。董事长贾伟预测,公司明年营收就有望达到上亿元。

王敬:你们团队有多少人?

贾伟:去年100人,今年200人。我们是一个品牌型的设计公司,拿深圳做例子,去年我们往深圳派了两个人,今年已经有将近50人,当地去年的营业额是200万元,今年是1000万元。

蔡明:你们客户方面的情况如何?

贾伟:我们有600多个客户,其中有很多是世界500强,向他们收取服务费。设计费通常有一定的保底收入,其余主要靠提成,提成数额会根据产品的销售情况而定。

评委点评:行业有潜力,市场需求大,创始人比较稳重,企业成功的把握较大。

金汇通

和其他设计公司不同,上海金汇通创意设计发展股份有限公司以创意与运营一体化的服务模式,提供创意集成服务。在中国的大食品领域,金汇通走在了同行前列,北京的茶叶产业、上海的西点烘培业都是其客户。金汇通总经理张久芝透露,金汇通已经完成了股改,正在瞄准中小板“冲刺”。

王敬:你们销售额多大?团队有多少人?

张久芝:我们去年的销售额是1.6亿元,创意团队100多人,产品制造团队300多人,还有一支运营团队。我们以纸包装业务为主,也有很多业务是外包的。

王敬:不同业务占收入的比例是怎样的?

张久芝:设计部分在总收入中占30%左右,其余都是制造业务的收入。

动漫创意 篇4

一、播出渠道不畅

动画片制作的目的就是为了通过电影、电视的播放而展示给观众看的, 电影、电视就是动画片天然的展示舞台。当前我国电视播放系统尚处于垄断地位, 如何理顺制播之间的关系, 就成为动画传播链条上的关键一步。目前动画作品主要借助于电视台、电影院线以及网络、手机等新媒体传播平台进行传播。

中国动画业刚刚开始的产业化运作, 又面临着国外动画的冲击, 播出费仍然是许多动画公司主要的、甚至是唯一的收入来源, 所以播出费问题就成为电视动画的遇到的主要瓶颈。长期以来, 由于电视台强势的垄断地位, 在动画片的收购上, 价格没有权威性的参照, 现阶段, 给出播出费最高的是中央电视台, 大概是1000元/分钟左右, 其次是上海电视台, 大约500元/分钟, 其他各省级、地市级电视台有的低至10元/分钟, 甚至是免费。在全国所有电视台中, 真正有能力购买动画片的只有三、四十家, 其余只能附赠随片广告时间免费播放。这样的播出费, 与动画片动辄每分钟上万元的制作成本相比, 无疑是杯水车薪。

动画制作费用与播映收入的严重背离, 是动画产业链条断开的关键环节。在这种情况下, 中国动画陷入了一个恶性循环:动画难以播放, 就收不回投资, 收不回投资, 就难以生产出佳作, 生产不出好的作品, 就没有人愿意看, 没人愿意看, 就进入不了衍生产品市场, 衍生产品市场开发不足, 就更收不回投资, 收不回投资, 动画公司就生产不出佳作——这样的循环, 都在加剧中国动画每一个环节的恶化—周而复始, 而所有问题的症结都集中在一个问题上——播出费!

可以说播出费的问题不解决, 中国动画就难以获得长足发展。

而借助于电影院线来传播的动画长片同样面临着播出不畅的问题。2005年, 由北京电影学院师生倾力制作、众多老艺术家加盟配音、历时6年完成并夺得当年中国电影最高荣誉——电影华表奖的动画电影《小兵张嘎》, 至今没能在影院公映。与其拥有相同命运的国产动画电影, 可以列出一个长长的单子:2006年的《图兰朵》、《风中楼兰》, 2007年的《蜜里逃生》、《欢笑满屋》、《动物狂欢节》……2008年全国一共出品了16部动画电影, 只有少数几部登上了院线。

动画长片一般投资巨大, 如果难以在电影院播映, 就意味着资金打了水漂, 更不用提衍生产品的开发了。一些小的动画公司往往历时几年, 耗资千万打造的动画产片因此夭折, 而动画公司也面临着倒闭的命运。

二、交易平台良莠不齐

任何产业的发展都离不开与资本的嫁接, 动漫产业要实现与资本市场的对接, 需要一个公开、持续、透明的交易平台。而相应的动漫基地和各种动漫展览等就成为动画产业的交易平台的重要组成部分。从现实来看, 动漫交易平台确实发挥了一定的作用, 动漫基地的建立为动漫企业的孵化和发展提供了一个舞台, 对增强企业整体的实力和抵抗风险的能力起到一定的作用。但是, 在动漫基地和动漫展的发展过程中, 也呈现出乱象横生的景象。

目前, 国内包括或专门用以动画节目展览交易的平台已经数量太多, 仅就专门性动画展览交易会来看, 在2009年8月份, 全国各地举办的大小动漫节展就有10个。然而, 这些动漫交易平台的实际效果却并不能令人满意。除了少数几个能够产生较大影响力, 大多数动漫节或动漫展览都是表面上一派热闹, 实际是虚火旺盛。存在着参展的专业观众偏少, 商业洽谈环节缺失、交易量不够等问题。

动漫基地的建设更是如火如荼, 目前全国已有78个动漫 (动画产业基地 (园区) , 新的动漫基地仍然在建设中。然而, 数量的增长动漫基地并没有带来动画质量以及动画影响力的提升。其中的原因很多, 但重要的一点是相当多的动漫基地并没有发挥应有的作用, 而是在同质化的建设中沦为政府或企业借此圈地圈钱的借口。

三、衍生产品开发难以为继

动漫产业作为一种商业行为, 在资本市场上赢取利润是主要目的。动漫产业之所以盈利, 在于形成一条由策划研发—生产制作—传播发行—衍生产品开发等多个环节组成的成熟动漫产业链, 其中70%的利润来源于衍生产品。以美国的迪斯尼公司为例, 仅仅一部《狮子王》就为他们带来整整75亿美元的经济收入, 而其中直接的票房收入为7.6亿美元, 音像出版物收入为7.8亿美元, 相关产品授权赢利则为60亿美元, 周边衍生产品的巨大财富潜力由此可见一斑。

中国动漫衍生产品的市场正在经历从无到有, 逐渐发展壮大的过程。中国早期的经典动画作品和动画形象, 如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《黑猫警长》等, 产业链的运作只是停留在动画制作和播出的阶段, 几乎没有衍生产品的授权和开发可言。2009年红遍大江南北的动画片《喜羊羊与灰太狼》, 漫画书的销售额已经突破了4000多万元人民币, 毛绒玩具的销售额也达到了1000多万元。然而, 这些成功的个案只是动漫企业中的极少数, 中国动画企业在衍生产品的开发方面经验还很少, 其中有太多的问题需要长期经验的积累方可解决, 目前主要存在着以下问题。

1. 动漫企业开发衍生产品市场的意识淡薄, 导致产业缺环断链, 难以循环。

按照国外惯例, 动漫产业链一般分为以下几个环节:创意策划、制作、电视台播出和音像图书发行、品牌推广和衍生产品的开发。而国内绝大部分动漫企业的注意力却集中在播出环节, 缺少其他环节的运作。我国动漫产业对授权衍生产品的前景缺乏认识, 开发力度不够, 这种对动漫衍生产品开发的淡薄意识对整个动漫产业链的发展是极其不利的, 很可能走向产业链的断裂, 并导致整个动漫产业的不景气。

2. 动漫企业的衍生品设计粗制滥造, 导致产品雷同, 市场疲软。

由于人才、资金和设计理念等原因, 中国动漫产品的形象设计和角色设计都显得简单粗糙, 缺乏创意。前几年, 国内叫得最响的“蓝猫”, 在少年儿童心目中拥有较高的知名度和影响力, 自2001年底开始授权生产蓝猫系列儿童用品, “蓝猫”授权产品大批量进入市场, 然而, 却屡屡遭受市场严峻的考验。目前, “蓝猫”虽然有衍生产品6000多种, 却没有一款产品算得上是名牌, 没有一款产品能传承和延续动漫形象的艺术生命力。

3. 动漫企业对自身知识产权保护不力, 导致盗版横行, 盈利困难。

动漫产品具有创意成本高、技术含量高、复制成本低的特点。创意是动漫产业的核心和灵魂, 创意的产生是智慧的结晶和多年研究的积累, 具有极高的成本。而通过创意生产出的动漫产品极易被复制, 使得人们的创新成果与所获得的收益不相匹配, 进而影响创新者的积极性。中国动漫衍生产品市场盗版横行, 对整个动漫行业的发展甚至是致命的。在中国, 有人这样形容中国动画的衍生产品市场:盗版是冰山, 正版是一角, 由此可见盗版的严重。大量的盗版行为极大的挤压了原创国产动画图书、音像和衍生产品市场的生存空间, 破坏了动漫产业正常的交易环境。因此, 对于动漫产业而言, 注重知识产权的保护至关重要, 是我国动漫产业可持续发展的必然选择。

参考文献

[1]郭金波.中国动画产业链研究[D].上海:华东师范大学, 2006.

[2]匿名.中国动画网:《导致中国动画落后的外因分析》[EB/OL].:http:www.huaqimen.com/donghua/donghua6381.htm, 2006-4-6.

[3]未知.09年动漫节展乱象调查8个月过40多个节[EB/OL].:中国文化报http://www.china9986.com/02-chsj/news-zs-info.asp?id=9285, 2009-9-19.

[4]吴幼祥.“衍生产品, 动漫业的金矿”[N].杭州日报, 2005, 5 (24) .

[5]张新雄.后期“贫血”导致国产卡通产业化步履蹒跚[EB/OL].:第一财经日报http://business.sohu.com/20060718/n244307150.shtml, 2006-07-19.

动漫创意 篇5

金管理办法

(征求意见稿)

第一章 总则

第一条 根据《广州市人民政府办公厅关于加快动漫游戏产业发展的意见》(穗府办〔2016〕15号)中的“市本级财政预算每年安排动漫游戏产业发展专项扶持资金,科学开展动漫游戏产业扶持工作。”为加强资金管理,提高财政资金使用效益,为推动广州动漫游戏产业发展,增强动漫游戏企业及产品核心竞争力和影响力,制定本办法。

第二条 专项资金分配和管理实行集体研究、专家评审、项目公示、绩效评价等工作机制。专项资金以政府引导、企业主导、市场运作为原则,坚持统筹安排、突出重点、专款专用、注重实效。

第二章 部门职责与分工

第三条 市财政局负责审核本专项资金安排计划的合规性,办理专项资金拨付、组织实施专项资金财政监督检查和总体绩效评价等。

第四条 市文化广电新闻出版局依据本办法负责专项资金管理具体工作,组织专项资金的申报评审,负责信息公 开和绩效自评。

第五条 专项资金申报单位对申报项目及相关材料的合法性、真实性和可行性负责,严格按照经批准的项目进行申报,按规定开展绩效自评,自觉接受和配合审计、财务监察等部门的监督管理。

第三章 使用范围

第六条 本办法适用于在广州注册并纳税满一年,从事原创动漫作品创作、动漫产品研发销售以及动漫游戏平台建设、动漫人才教育培训、动漫演艺展播活动、动漫产业研究的企事业单位和机构。

第七条 本办法所称动漫游戏产品是指规定内首次创作、制作、出版、播出、播映或通过互联网、移动通信网等信息网络运营的漫画、动画、网络游戏产品。

第八条 专项资金必须用于动漫游戏创作、制作、营销等业务开支,不得用于发放员工奖金等福利性开支。获上一资金扶持企业,应在本申请时递交上所获资金使用情况、扶持项目执行情况及企业业务发展情况报告。

第九条 政府财政投资项目不属于本办法扶持范围。已获得本市市级财政同类扶持或补贴的项目原则上不再从本专项资金中获得扶持。

第四章 扶持内容

第十条 中国广州动漫品牌特别扶持项目。为扩大广州动漫品牌影响力,设立中国广州动漫品牌特别扶持项目。对“中国国际漫画节”给予300万元的扶持资金;对“中国动漫金龙奖”给予100万元的扶持资金;设立动画影视特别扶持项目(含“五个一工程”创作扶持)2个,给予400万元的扶持资金。

第十一条 原创动漫扶持。鼓励原创优秀动漫产品,尤其是反映中华民族伟大复兴中国梦、培育和践行社会主义核心价值观、传承中华民族优秀传统文化的原创动漫产品,打造本地原创动漫游戏形象与品牌。

(一)原创漫画作品:本类别扶持项目数量为15个。在广州出版发行且累计印数2万册以上的单本漫画作品、累计印数10万册以上的连载漫画作品,发行量在20万份以上且漫画内容占期刊页数或占报纸版面达到60%以上的刊物,每个出版单位给予10万元扶持。

(二)原创动画电视:本类别扶持项目数量为15个。在中央电视台或副省级以上电视台黄金时段(17:00至21:00)播出,扶持金额按照动画片播出时长计算。其中,短篇动画作品(播出总时长500分钟以下)在中央电视台或副省级以上电视台播出分别予以30万元或20万元补贴;中篇动画作品(播出总时长500至1000分钟)在中央电视台或副省级以上电视台播出分别予以40万元或30万元补贴;长篇动画作品(1000分钟以上)在中央电视台或副省级以上电视台播出分别予以50万元或40万元补贴。在中央电视台非黄金时段播出,按照最高不超过黄金时段播出补贴标准的一半予以补贴。同一动画作品在中央电视台或副省级以上电视台均有播出的,按从高不重复的原则给予扶持。

(三)原创新媒体动漫:本类别扶持项目数量为10个。对网络媒体、手机媒体点击量达到1亿次以上的动漫作品择优给予10万元扶持。

(四)原创动画电影:本类别扶持项目数量为2个。在全国院线放映,经国家电影事业发展专项资金管理委员会办公室或国家广电总局电影电子政务平台统计的票房收入在1000万元至3000万元的作品,给予50万元奖励扶持;票房收入在3000万元以上的作品,给予100万元奖励扶持。

(五)原创动漫舞台剧:本类别扶持项目数量为5个。本市动漫企业创作的或具有完整版权的,剧目演出时间达到45分钟以上,在市内公开影剧院进行公众演出2场以上或全国公开影剧院进行公众巡演40场以上,视其创作投入给予补贴。其中,每个剧目创作投入50万元以下的,给予5万元补贴;每个剧目创作投入50万元以上的,给予10万元补贴。

(六)原创游戏产品:本类别扶持项目数量为5个。对拥有自主知识产权或合法取得国内原创动漫、影视、文学作品版权进行研发,已投入市场运营且年收入达到500万元以上的网络游戏产品,给予20万元扶持。优先支持益智类、具有公益性、科普性的原创动漫游戏作品。

第十二条 产品和服务出口扶持。本类别扶持项目数量为5个。经核定境外销售总额达到500万元以上(含500万元)的动画、漫画企业,给予20万元补贴。经核定境外销售总额达到1000万元以上(含1000万元)的游戏企业,给予20万元补贴。根据参与申报动漫游戏企业的境外销售总额高低确定补贴。

第十三条 品牌授权扶持。本类别扶持项目数量为15个。

(一)对品牌(授权)经营企业与本市动漫企业合作、并且其授权产品销售收入总额超过500万元以上的,对授权方和被授权方分别给予25万元奖励。

(二)对品牌(授权)经营企业、机构作为第三方开展授权或代理中介合作,其授权或代理产品销售收入总额超过1000万元的,给予20万元奖励。

第十四条 获奖奖励。本类别扶持项目数量为20个。

资金管理方将根据现有奖项的权威性,建立奖项库,并根据现实条件进行动态调整。对获得奖项库中的国际、国家级或省、市动漫画作品综合奖(含单项奖)的单位,给予10万元奖励。同一作品不重复给予奖励。

第十五条 参展办展。本类别扶持项目数量为25个。

(一)参展扶持:对参加中国国际漫画节动漫游戏展的 市内动漫游戏企业和机构实际产生的展位费给予补贴,补贴最高不超过5万元;对参加广州市外由国家及国家有关部门主办的动漫游戏专业节展的动漫游戏企业和机构实际产生的展位费给予补贴,补贴最高不超过5万元;对参加国外(境外)主办的动漫游戏专业节展的动漫游戏企业和机构实际产生的展位费给予补贴,补贴最高不超过10万元。

(二)办展扶持:对经市文广新局报省文化厅备案的企业或机构在本市举办的动漫游戏专业展,给予其总场租费用10%的补贴。内多次办展的,补贴不超过两次。

第十六条 创作早期项目扶持。本类别扶持项目数量为20个。

对于创作早期的原创漫画图书、多媒体动漫作品、报刊连载漫画作品、动漫影视剧、游戏项目,经市文广新局组织专家答辩评审,对通过评审的创作早期原创漫画图书、多媒体动漫作品、报刊连载漫画作品项目,给予5万元补贴;通过答辩评审的创作早期动漫影视剧项目,给予10万元补贴;通过答辩评审的创作早期游戏项目,给予10万元补贴。

第十七条 动漫游戏公共服务平台扶持。本类别扶持项目数量为10 个。

(一)已完成平台建设:重点扶持动漫游戏产业综合服务平台、技术研发制作共享服务平台、咨询认证和统计平台、人才教育培训平台、对外交流合作平台,经专家评审,择优给予不超过实际投资额30%的补助,最高不超过100万元。

(二)未完成平台建设:对产业需求迫切的重点公共服务平台,经企业或机构申报、专家答辨评审、市文广新局认定,实施前期扶持,给予计划投资额30%的扶持,最高不超过100万元。

第十八条 重点项目扶持。为了加大扶持力度,对每一扶持类别(获奖奖励、参展办展、公共服务平台除外),经专家评审综合得分第一的项目即为重点项目,对重点项目给予扶持金额2倍的资金扶持。同一单位只能获得一项重点项目扶持,若同一单位有多个项目被评为重点项目,则只选取扶持金额最高的一个重点项目。其余重点项目扶持由同类别得分第二的企业或机构获得,以此顺延。

第五章 项目申报与审定

第十九条 市文广新局发布资金管理办法和申报指南,明确申报程序和有关要求等。

第二十条 各区文广新局(文体旅游局)对申报单位报送材料进行核查,根据申报程序和要求报送企业材料至市文广新局。

第二十一条 专项资金每年申请一次,资金的申报时间以市文广新局的申报通知为准。

第二十二条 为做到申报评审工作公开、公平、公正,市文广新局委托第三方机构对申请项目进行评审,提出专项 资金使用意见。

第六章 资金管理

第二十三条 市财政局对按规定批准使用的专项资金按照预算及国库管理规定办理预算下达和资金拨付手续。

第二十四条 资金使用单位必须严格执行财务规章制度和会计核算办法,各项支出必须严格控制在批准的范围及开支标准内,保证按资金使用计划专款专用,并自觉接受财政、审计、监察等部门对专项资金使用情况的监督检查。

第二十五条 申报未完成项目的单位专项资金在实施过程中确因不可抗力或其他特殊情况致使资金项目不能如约完成、需要调整的,按照规定程序报请市文广新局和市财政局予以调整或变更。未经批准,不得随意调整变更实施项目和专项资金。

第二十六条 资金使用单位在预算结束后,应及时编列专项资金决算报表,报送本级财政部门。

第二十七条 资金使用单位在专项资金项目资金使用完毕后,应及时对项目资金使用情况进行财务决算,并向同级文化行政部门提出验收申请。同级文化行政部门应及时组织资金使用单位进行项目验收,并根据资金使用情况进行检查。

第七章 信息公开

第二十八条 市文广新局按照《广州市财政局关于进一步推进我市财政信息公开工作的通知》的规定,通过市文广新局的门户网站公开专项资金如下信息:

(一)专项资金管理办法。

(二)专项资金申报指南;

(三)项目资金申报情况,包括申报单位、申报项目等;

(四)资金分配方式,分配结果,包括资金分配明细项目、金额、项目所属单位等;

第二十九条 涉及国家秘密的,按照有关保密要求办理。

第八章 绩效评价和监督管理

第三十条 市文广新局和专项资金申报项目单位编制专项资金安排总体计划及资金明细分配计划时,应按规定同时向市财政局报送预期绩效目标。申报材料必须设置可量化、可衡量的绩效指标,以反映资金预期的使用效益。

第三十一条 市文广新局按照规定组织专项资金申报单位开展专项资金绩效自评,及时报送绩效自评材料,并配合市财政局做好其他评价工作。

第三十二条 市文广新局应加强对本部门管理使用专项资金情况的监督检查,市财政局、审计厅、监察厅应根据 需要开展定期或不定期的专项检查或审计。

第三十三条 市文广新局制定完善专项资金审批主要环节的操作规程、工作细则,建立完善档案管理制度。

第三十四条 专项资金管理实行责任追究机制。申报单位、组织或个人在专项资金管理、使用过程中存在违法、违纪行为的,依照相应法律法规处理,追回财政专项资金,5年内停止其申报专项资金资格,并向社会公开其不守信用信息。

第三十五条 对涉及违法、违纪的其他责任人员,依照有关规定处理。涉及犯罪的,依法移送司法机关处理。

第九章 附则

第三十六条 本办法由市文广新局负责解释。

奥飞动漫:用创意链条加冕玩具 篇6

链式竞争逻辑:奥飞动漫以玩具起家,通过引进版权确立玩具自有品牌,完成原始积累,进而向上制作原创动漫影视片,并购卡通电视台,再以动漫影视片拉动玩具销售,同时开发相关衍生品,获得卡通形象授权收入。

风险警示:动漫制作看似行业塔尖,利润丰厚,实则高处不胜寒。奥飞上市前已完成或正在制作的动漫电视片共投入1.22亿元,成本为每分钟1万元左右,略高于行业平均水平。但与其说这些是动漫影视片,还不如说是动漫广告片,因为它并没有创造出新的卡通形象,而主要是为了带动其传统玩具的销售。与迪士尼或Hello Kitty以动漫影视片带动衍生品产业的商业模式完全不同,奥飞依然还是玩具制造商,只是加上动漫的一点元素,因此仍处于动漫产业链下游。

2010年,3月10日,奥飞动漫在产业链延伸的布局上再下一城,以9000万元现金成功收购嘉佳卡通公司60%股权。

作为国内第一家动漫概念上市公司,奥飞动漫此次收购一家连续亏损3年的卡通电视台显然不是为了电视台上的盈利,而是瞄准了电视台的内容经营权和背后的广大儿童受众。

嘉佳卡通卫视是全国五家专业卡通卫视频道之一。根据广电总局文件,嘉佳卡通卫视获得了在全国范围内播放的机会。目前嘉佳卡通卫视开设四个卡通剧场,每天播出18小时,覆盖广东和广西两省区约1.3亿人口。本次收购完成后,奥飞动漫成为国内唯一一家拥有频道经营权的上市公司。

从玩具生产到开发授权产品,再到引进和原创动漫电视,以至收购动漫电视台,奥飞动漫始终走在国内动漫企业的前沿,而逐步延伸的产业链条又将为它构筑坚实的竞争壁垒。

从最原始的玩具制造到品牌化运营产品

郎咸平在《产业链阴谋》一文中,用一个非常经典的例子说明了中国玩具企业在全球产业链中的弱势和被动地位:

一个芭比娃娃在我国的出厂价是一块美金,在美国的沃尔玛零售价格是9.99元美金,那一块美金,原料占了65%,生产费用接近35%,那么我们能赚多少钱?几美分了不起了!玩具企业不停地剥削我们的劳动者,浪费我们的资源,破坏我们的环境,却用仅仅一块钱的价格卖到美国去,而外商最后却以9.99元的价格卖给消费者,席卷了大部分的利润。

对于处于产业链低端的传统玩具企业,这既让人愤愤不平,也让人无可奈何!奥飞动漫早期同样经历了辛酸的原始积累,只是它比大多数中国玩具厂家要苏醒得更早,步伐迈得更开罢了。

1986年,蔡东青用800元购置了一台老式铸塑机,靠用人工手压生产塑料小喇叭的玩具起家。当时潮汕大地遍地都是这样的家庭手工作坊,如果蔡东青也停留在这样一个层面,那么20多年后我们看到的最多只是个规模更大一些的玩具生产厂家而已。

此后,一次偶然的香港之行,让蔡东青见识了刚刚从日本传入的四驱车的魅力,这款有一定技术含量的玩具肯定要比小喇叭更畅销,二话不说,他决定在大陆销售这种新潮的玩具。但当时的澄海还没有生产四驱车车轮的厂家,他只好找到深圳的厂家代工生产,贴奥迪(奥飞动漫的前身)的牌子。

也就是说,在奥飞动漫做四驱车之前,市场上早已有生产四驱车的同行,但是传统的玩具制造商不过是比拼谁能仿制出更便宜、更接近原厂的四驱车而已。但蔡东青再次表现出超越同行的眼界。

1994年,国际上流行的F1方程式赛车比赛让蔡东青眼前豁然一亮,原来车子还可以这样推广,那么玩具车就不能吗?

他开始尝试着营销品牌,狠狠心砸下60万元跟广东电视台合作搞了一个四驱车大赛,没想到一下子就卖出20万辆左右。初尝甜头的他再接再厉,1996年,他拉来了国家体育总局合作,开展全国“奥迪杯”比赛,把四驱车比赛纳入了国家比赛项目。这一场活动的花费几乎是广东活动的10倍多,但近700万元的支出给奥飞带来了1亿多元的收益。

蔡东青从此深刻领会了创意营销的魅力,这可能是促使他不断往上游产业链攀升的最早动因。

引进动画片版权与合作开发

如果说为了销售产品搞点创意营销,还只是停留在点子的层面。那么奥飞接下来的举动就让它从传统玩具企业中脱颖而出,成为中国企业早期布局创意产业链的先行者了。

为了配合四驱车的销售,蔡东青希望在“奥迪杯”比赛外,找到一个更具大众性、普及性的传播渠道,动画片自然成为他的首选载体。而此时日本田宫拍摄的动画片——《四驱小子》和《四驱兄弟》在日本热播,直接拉动了四驱车的销售。于是,费尽周折,直到2002年,蔡东青终于以110万美金的签约费引进了这部动画片。

面对高额的版权费,当时很少有玩具企业敢签,但蔡东青迈出了这一步。他说“费用的确很高,但我在乎的不是短期的盈亏,而是企业能否发展下去。”奥飞动漫的大胆投入获得了丰厚的回报,“AULDEY双钻”四驱车一炮而红,2002~2003年,奥飞销售额达到2.6亿元,几乎成为中国四驱车模的代名词。

此后,奥飞通过引进动画片带动产品销售的策略一发不可收拾。1998年,“奥飞动漫”以1000多万元版权费的惊人之举,与日本著名的任天堂株式会社、Tomy公司合作,引进动画片《宠物小精灵》的动漫形象版权,并斥资3000多万元推动“宠物小精灵”系列动漫玩具产品的生产销售、产业化运营。

2004年底,奥飞又与日本万代合作开发《迪迦奥特曼》中的人物、器械等动漫形象的玩具产品。2007年9月,奥飞与迪斯尼合作,共同开发小熊维尼、米奇等动漫玩具;并与上海虹猫蓝兔卡通公司合作,对《虹猫蓝兔七侠传》中的动漫卡通形象进行产业化。同年10月,再次与日本万代合作开发钢铁拯救队系列的动漫玩具产品,还与中影动画公司共同组建中奥影迪,共同投资拍摄《淘气包马小跳》系列动画片,并就动漫衍生品展开合作。

仿制或者购买授权,通过高效的制造能力推出性价比高的玩具,通过大赛、动画片等高超的市场推广能力推向市场,成为奥飞起步阶段的商业模式。至此,虽然奥飞在产业链上的投入还停留在一般性的外部合作层面,但也早已跨越了传统玩具厂商的定位,走上了一条创意带动生产销售的道路。

自主原创动画片

虽然通过授权与合作开发了很多新颖的玩具。但是,奥飞还没有开发出自己原创的标志性产品。

而当蔡东青想打造一个具有创意灵魂的动漫文化企业时,那种对高额的版权费用和引进动画片的依赖模式必然会成为阻碍他前进的绊脚石:一方面靠玩具制造一分一分攒起来的利润一次性就要付上千万元给动漫企业,确实有些不甘心;更为长远的担忧是,如果没有对内容的把控权和原创能力,那么新玩具的研发和品牌推广就随时受制于动漫企业,这无疑是一个有雄心的企业家不愿意接受的现实。

以悠悠球为例,2000年时国内外很多地方就都有悠悠球卖,甚至泛滥了,但蔡东青认为还是有市场,关键是要把产品做出内涵,做好推广。而针对这个产品,既没有现成的动画片可以引进,也没有合适的比赛可以借鉴,怎么办呢?蔡东青只好用最传统的电视广告模式,把世界冠军找来,拍了一部悠悠球短片,热炒了一阵。

但悠悠球真正的爆发还是来源于蔡东青的一次战略性的产业链延伸。

既然《四驱小子》能拉动四驱车热销,那么为什么奥飞不能自己开发一部动画片来带动悠悠球的销售呢?

蔡东青食髓知味,在为万代、迪斯尼、孩之宝等企业代理动漫形象的产品开发和销售过程中,他开始悟到,手握属于自己的动漫形象才是最赚钱的:既省下一笔代理费,做得好还能将形象授权出去多赚一笔代理费。

认定了方向,2004年,蔡东青正式在广州注册“奥飞动漫公司”,自此,奥飞有了专属自己的动漫制作公司。

2006年,奥飞第一次推出自有著作权的动漫作品《火力少年王I》。悠悠球是《火力少年王》中的主要道具,剧情讲述一群孩子组成不同的团队,比赛玩悠悠球的技巧。紧接着在2007年,《火力少年王II》播出。同期公司又举办了“悠悠球高手巡回表演”、明星见面会以及“亚洲悠悠球高手邀请赛”。《火力少年王》系列影片还在中国香港、印尼、马来西亚、印度、韩国和菲律宾等地区播放,并取得较高的收视率,推动了相关产品在海外的销售。

我们不妨看看两部《火力少年王》播出前后的业绩对比:2005年刚推出悠悠球时,系列产品销售额为1625万元,毛利率为24%;2006年,《火力少年王I》播出后,系列产品的销售额大幅提高到8397万元,2007年提高到1.87亿元。毛利率也逐年提高,2006年提高到34%,2007年提高到50%。在《火力少年王》两部剧集没有推出之前,悠悠球只能算是传统类的“非动漫玩具”;系列动漫作品的推出,使悠悠球升级为“动漫玩具”,其盈利能力自然也不同。

不久,2008年2月,奥飞文化制作的《战斗王 EX》在全国各大电视台陆续播出,再次掀起小孩子玩陀螺的热潮,带动了公司战斗王陀螺销售收入的大幅增加。

由于动漫作品的目的是为推动玩具销售,因此决定动漫内容的关键因素,就是动漫玩具的“内置广告”。

在动漫剧本设计前期,奥飞充分考虑了动漫玩具开发的需要,将拟开发的“动漫玩具”植入动漫影视片中。制作动漫中期,奥飞同时开发相应的“动漫玩具”的手板和模具,并根据推广计划,组织生产备货。动漫制作完成之后、推出市场之前,奥飞一边全面铺货,一边通过报刊、电视、网络等媒体,进行针对性的宣传,举办各类活动和比赛,推高观众的期待情绪。最后,动漫影视片在全国各省市的主要电视台全面播放,并配套密集的推广,以实现“动漫玩具”销售收入的最大化。

在这种支持下,奥飞的动漫内容创作能力大大增强。动漫影视片的产能也由2006年1060分钟增至2007年的3752分钟,2008年更接近5000分钟,作品覆盖了国内29个省的145个电视频道,累计播出时间为54.15万分钟,并进入东亚、欧美及中东地区。继《火力少年王》后,奥飞还陆续投资制作《电击小子》、《ES战斗王》、《巴拉拉小魔仙》等均获得成功,前年推出的《闪电冲线》更是极大地拓展了电子遥控车的市场,2009年开播的《战龙四驱》、《铠甲勇士》等动漫影视片均创造了新的动漫玩具销售增加。

2008年一季度,奥飞自主创作的动漫玩具销售已经占公司销售的51%。公司成立16年来,蔡东青一次次转型,从非动漫类玩具(如四驱车、遥控车),到授权开发的动漫类玩具(如奥特曼),再到自主开发的动漫类玩具(如悠悠球、电击小子),利润率得以一次次提高。据奥飞招股说明书披露,其自主开发的动漫类玩具毛利率已经达到52.97%,而授权开发的动漫类玩具不过为37.76%,非动漫类玩具仅为15.53%。

因此,蔡东青明晰了方向:“动漫形象的价值、定价权在内容上,因此我们要成为内容供应商。”

与很多动画片制片商为了提高盈利能力而去寻找衍生品厂家相反,奥飞则是背靠强大的玩具制造和销售能力,去代理或制作动画片,用动画片来带动玩具的销售,用玩具销售为动漫的投入提供充足的原始资金。在上市募集资金项目中,奥飞动漫拟投资一亿元用于动漫影视片开发制作,拟投拍6部动漫影视片,预计《火力少年王Ⅲ》将在2010年播出。、

原创动画片的好处不仅可以带动玩具的销售,还可以带来新的利润增长点——动漫衍生品的授权与开发。2007年10月,奥飞就成立了形象管理事业部,当年就实现授权收入200多万元。

理清商业模式之后,蔡东青对动漫的理解又有了更进一步的认识:“我们利用动漫手段把中国文化和玩具生产结合起来,除了让孩子觉得玩具好玩,更重要的是通过编故事、拍片子,赋予玩具生命与灵魂。”

搭建传播平台

2009年9月10日,奥飞动漫以国内“动漫第一股”的独特身份登陆深交所中小企业板,募集资金净额8.68亿元。有了充裕的资金后,蔡东青对产业链的布局终于能施展开手脚了。

早前,由于国内电视台拥有强势垄断地位,播片收入较低,仅靠版权费难以收回投资成本,且难获得稳定持续的授权收入。因此,在动漫影视播放方式上,奥飞动漫也采取了和孩之宝一样的策略——向电视台“赠播”动漫作品,以换取播出频道、播出时段和播出频率的主动选择权。

虽然这一模式还将是未来一段时间内的主流,但蔡东青还是期望以9000万元现金收购嘉佳卡通公司60%股权的方式布局自有播放平台。

奥飞动漫如此解释其收购动机:“动画片内容主要发行渠道是电视台,公司动画片曾经在嘉佳卡通卫视播出并取得较好的效果,本次投资控股经营后可以获得国内难得的媒体频道稀缺资源,为未来公司动画片发行创造有利条件。这次收购将能为公司打造集内容、媒体、产业运营三者结合的新商业模式构建良好的基础,并可能为公司带来跨媒体跨内容跨平台的发展战略和机会。”

虽然嘉佳卡通卫视频道至今已经连续亏损三年,但是鉴于国内难得的频道稀缺资源,以及频道未来落地和扩大覆盖范围的难度日益下降,再对比已有80年历史的美国孩之宝公司,奥飞动漫这场收购似乎是“物超所值”。孩之宝曾出资3亿美元收购探索传媒公司旗下“探索儿童频道”50%的股份,该频道拥有6000万家庭用户。

在三网融合的大背景下,全国网台分离,地方利益割据将越来越弱,嘉佳卡通未来实现全国落地可能更为容易,旗下和合作伙伴的动画片播出就有了有利的保证,并可获得最优质的播出时段(比如最近奥飞的《电击小子》和《巴啦啦小魔仙》就分别在嘉佳卡通频道晚上的6点和8点正点播放);并且电视台的大量广告时段也可以进入公司旗下品牌及产品的宣传推广,比如奥贝婴儿品牌及其产品的推广。

创意产业下越剧的动漫化设计 篇7

一、越剧流派研究

在越剧发展过程中,虽然演员全部转化成了女性,但是由于剧情需要,分化为了不同的角色行当,分别为小旦、小生、老生、小丑、老旦、大花脸,相对应的分别为青年女、 青年男子、老年男子、滑稽幽默的角色、老年女子、奸臣和奸邪的角色。在越剧动漫化的设计中,为方便设计者选材, 也为方便购买者理解,主要以这六个角色行当的分类设计, 在每个角色行当中挑选出极具代表的角色,并以该角色的主要代表演员为原型,设计出动漫化造型。

(一)小旦、小生

小旦往往是饰演青年女性的角色。在小旦中又可分为悲旦、花旦、闺门旦、花衫、正旦以及武旦六种[1]。悲旦是专门饰演命运悲惨的女子形象。代表人物有《三官堂》中的秦香莲、《琵琶记》中的赵五娘等。花旦是天真活泼、聪明伶俐的少女形象,如《箍桶记》中的九斤姑娘、《西厢记》 中的红娘;闺门旦是大家闺秀、千金小姐这类角色,如《西厢记》中的崔莺莺、《红楼梦》中的薛宝钗;花衫是介于闺门旦和花旦之间,既仪态大方有聪明活泼,代表人物有《梁祝》中的祝英台;正旦主要是中年妇女一类的角色,例如母亲、皇后的角色;最后是武旦,如穆桂英、杨八妹、白素贞等。 不过越剧是以文戏为主,武戏很少。

小生是青年男性角色。主要分为四种,分别为书生、穷生、官生和武生。和小旦一样,武打不是越剧里的重点,因而武生是最不太出现的。剩下的三类代表人物分别为《梁山伯与祝英台》中的梁山伯、《杜十娘》中的李甲以及《打金枝》 中的郭暖。

(二)老生、老旦

在老生中,最大的特点就是带戴黑髯,如《打金枝》中的唐皇、《红楼梦》中的贾政[2]。老旦和老生相对应,代表人物有《红楼梦》中的贾母。老生和老旦在戏中常常以配角出现,衬托小生和小旦,但是老生和老旦的表演在戏中功不可没,一个优秀的老生或老旦常常能使一部戏更加得出彩和成功。

(三)小丑、大花脸

小丑又称为小花脸,过去化妆时常常在鼻梁上画上一块白方块。小丑的特点有两个极端,其一刁奸阴险, 狡猾愚蠢之徒;其二性格善良, 为人正直, 行为风趣幽默的人。喜剧的丑角表演幽默,常常是戏中笑料最多的部分。小生和小旦往往是戏中的主角,因为越剧本身是江南温婉的形象,所以主旋律以婉约抒情为主,唯美典雅;老生和老旦是戏中的配角,推动故事发展的分支;而丑角就负责了戏中的喜剧部分。 戏组中对丑角演员的眼部功力比较高,要求双眼要比其他行当的演员灵活, 体现在眼珠能四周转动, 脸上肌肉要会颤动, 还得掌握各种笑法,如皮笑肉不笑、捧腹大笑、傻笑、 蠢笑、奸笑等等。

大花脸又叫大面,这个原是是京剧中的净角,一般是指奸臣、恶霸,例如《何文秀》中的张堂、《三看御妹》中的刘天化等。

二、动漫形象构思

在动漫届,能让观众们记住并世代流传下去的动漫人物都具有非常典型的特征,外形简洁、明晰或夸张,能让人一看到这个动漫人物就能勾起这个时代的记忆,一想到这个形象就想到在这个动漫形象在屏幕上或在童话里发生故事。在史上能让人耳熟能详的动漫人物,他们在取材上大致分为两类。其一,来自原创,代表形象有米老鼠和唐老鸭、铁臂阿童木、机器猫等。这类动漫人物来自作者的生活灵感和思维创造,在推行方面存在一定的风险,因为原创动漫形象的成功与否除了要人物形象出彩外,更大的程度上还取决于故事创作的精彩程度和老板的赏识程度。例如,韩国的流氓兔在诞生的时候就遭遇了这样的尴尬[3],作者金在仁所在的公司领导否决了这个动漫形象,而金在仁不久也遭遇了被裁员。但是作者并没有放弃,凭着自己信念和坚持,最后等到了流氓兔风靡全球的一天,而这个形象也成了他的私有财产,为他带来了大笔的财富。另一种动漫形象来自名著或童话,代表人物有白雪公主、木偶奇遇记。这类动漫形象在已有的群众基础上,把文字描述转化成了漫画形象,这类动画人物在作者还没完成设计前就已经有了很高的人气。正如, 据票房统计由名著改编的电影,大多数比较卖座。因而,这一类的动漫形象成名的风险要略低于原创的动漫人物形象。

越剧人物的动漫化设计就属于第二类,越剧本身就极具群众基础和人气,和童话故事不同的是,童话是把文字转换成图像,而越剧是把真人造型转换成动漫形象。由于越剧的形象深入人心,因而在设计的过程中要保留越剧特有的温婉气质,更不能把已有的动漫形象的印记附加在新形象中。动画片《梁山伯与祝英台》就是因为祝英台的人物设计被指抄袭美国制造的花木兰造型而遭到吐槽,还导致了两个主角的风格相差甚远[4]。由此看来,把经典的越剧的形象要改变成动漫人物,虽然在人物本身已有了知名度和名气,但是要真正的成功转化这个形象还是需要一定的考量。

三、结束语

文化是人类从事生产、劳作的一种社会现象,是人们长期创造形成的智慧结晶。同时文化又是一种历史现象,是社会历史的积淀物。越剧就是这种进过百年历练沉淀下来的非物质的文化。动漫产业是以“市场为导向、以创意为核心、 以效益为中心、依靠龙头带动和科技进步,对动漫产业实行区域化布局、专业化管理,形成实现动漫产业高利润化的产业结构形式”[5],被誉为2l世纪知识经济的核心产业。在文化全球化的今天,要推广越剧的全球化发展,用动漫产业来包装是最适当的途径。但是风险与效益并存,越剧动漫化形象的转化需要文化的铺垫,需要时间的验证。

摘要:动漫形象设计在越剧造型领域的应用。结合越剧具有广泛的群众基础、文化蕴育和海外市场的优点,尝试用动漫形象的形式包装越剧的造型。本文对越剧几个主要行当的特点和服饰妆扮进行了分析。融合越剧的盛名和动漫的活力,让两者集合各自优点相结合,开创越剧的动漫形式推广以及新的普及。

关键词:越剧服饰,动漫创意产业,越剧行当,动漫形象

参考文献

[1]本丛书编委会编.越剧入门与鉴赏[M].世界图书广东出版公司,2009:82-89.

[2]朱毓禹.巧将霜雪染红颜——记绍兴小百花越剧团青年老生演员张霞君[J].戏文.2001,4:46.

[3]宋青云.流氓兔创作人金在仁访谈[EB].:视觉中国2002-3-8http://static.chinavisual.com/storage/contents/2002/03/08/2145T20020308104457_1.shtml

[4]伊谢尔伦的风.梁祝动画版观感:传统创新两相失[EB].:漫域联播2013-8-8.http://news.comicyu.com/html2012/2013/08/08/120680.html

动漫创意 篇8

动漫产业是集资金技术和知识密集型为一体的新型文化创意产业, 已经成为了国民经济的新的增长点, 越来越受到了各级政府的关注, 安徽省已于2010年根据《文化产业振兴规划》 (晚发[2009]24号) 等指示文件, 编制了《安徽省“十二五”十七动漫产业发展规划》明确指出要建设动漫强省, 实施动漫产业人才集聚工程, 以培养动漫产业研发创作和经营管理人才为重点, 加强统筹, 建设一支门类齐全、结构优化、规模宏大适应长远发展的高层次人才队伍。力争到2015年把安徽省打造成富有吸引力、竞争力、创造力的动漫人才聚集地, 形成动漫人才创新高地。2009年合肥建成国家级动漫产业及服务外包基地, 并推出了动漫创业孵化机项目, 鼓励动漫人才的培养。

二、动漫产业方兴未艾, 呼吁高端创意人才

动漫产业不仅拥有厚重的文化价值同时也具有潜在而巨大的经济价值。据了解, 2010年在合肥市国家级动漫及服务外包基地的300家企业中就有动漫企业80余家, 实现产值达30亿元, 已经成为合肥市经济增长的新的强力支撑点。动漫产业的快速发展使得对动漫人才的需求更加迫切, 然而企业在招聘人才时却遇到了“企业高薪却招不到人, 毕业生求职屡屡受挫”的尴尬局面。企业普遍反映应聘的人员很多, 但是真正能够满足企业发展需要的高端创意人才实在难觅。正如安徽樱艺缘文化传播公司董事长杨海英女士所说的“安徽省动漫产业现在是由粗粮向细粮转化的时代, 我们真正缺少的是有idea、懂管理和营销的高端创意人才”。

之所以出现上述企业招聘时遇到尴尬场面的根本原因在于动漫教学和产业的脱节。高校培养的动漫人才不能满足企业的实际需求。动漫教育与动漫产业的错位已经成为亟待解决的重大问题。

三、创新动漫教育, 培养动漫高端创意人才

动漫产业是一种新型文化创意产业, 创意是动漫产业的核心, 它始终贯穿于动漫产业发展的各个环节, 而创意的最终载体则是创意人才, 动漫产业的发展, 人才是关键, 特别是高端创意人才对动漫产业的健康可持续发展起到了举足轻重的作用。人才的培养在于教育, 高等院校作为人才培养的基地, 肩负着培养高端人才的主要责任, 动漫教育质量直接决定了动漫人才的质量, 而人才质量的高低则与动漫产业的健康、可持续发展休戚相关。如何培养动漫产业所需要的高端创意人才以适应动漫产业的可持续发展成为了摆在高校面前一项刻不容缓的工作。

1. 把握产业发展趋势, 明确人才培养目标

动漫产业具有发展前景广阔、发展速度快、市场参与度高等特点。近年来, 合肥动漫产业的飞速发展也催生了各高校纷纷设立动漫专业, 培养动漫人才。目前合肥市共有7所本科院校, 近30所高职院校开设了动画专业或者与动漫相关的专业。但是, 纵观合肥市高校动漫专业的设置不难看出, 在专业设置方面, 本科院校都是动画专业, 而高职院校均为动漫设计与制作专业, 专业设置较为单一, 未免会导致在专业课程设置方面存在雷同, 造成同类人才的过剩与急需人才的短缺。同时在学科体系划分方面也存在了比较混乱的局面, 二本院校基本上是将动画专业划分为文学一级学科下的二级学科。而许多三本院校和高职院校则将动漫设计与制作专业归入纺织工程系、计算机系或者是艺术系, 将其与平面设计, 计算机技术等专业相混淆, 缺乏统一的规范和标准。

在动漫课程设置方面也存在了课程设置单一的情况。大多数的院校多集中在二维动画设计与制作、网页制作、计算机技术、电脑设计等专业课程, 在人才培养方面主要倾向于技术型人才的培养, 而动漫是一个系统工程, 中期的制作只是其中的一个环节, 真正能够对动漫产业发展期主导作用的还是前期的创作人才和后期的营销、管理人才。高校动漫课程设计的单一, 也反映出一些高校对动漫人才的培养目标的认识不明确, 动漫教育要紧密关注市场动向, 准确把握行业发展趋势, 不能盲目跟风。要有统一和清晰的动漫专业建设思路, 专业建设和课程设置要经过科学的论证, 不能过于随意, 只有这样才能准确定位市场发展方向, 从而培养出真正满足市场需要的动漫人才。

2. 加强师资队伍建设, 为动漫人才培养提供师资保障

如果说高校是一个育苗基地的话, 那么动漫人才就是那些待育的秧苗, 而老师则是育苗的专家, 秧苗能否成才离不开技艺精湛的专家队伍。然而, 从目前高校的师资情况来看, 从教的大多数是二三十岁的年轻教师, 这些年轻教师多数为“半路出家”。主要是从艺术设计、绘画、计算机专业等转行而来, 无论是在技术水平还是在艺术修为上均不能满足现代动漫教育的师资标准要求。因此, 高校在培养动漫人才时首先要解决的就是师资问题, 只有师资问题解决了, 才能为动漫人才的培养保驾护航。

高校可以选派优秀的教师到动漫教育开展具有典范性的学校进行交流学习, 学习其他高校动漫教学的先进经验和方法, 更新教学观念和教学方法。同时寻求校企合作, 派遣学校教师到企业去挂职锻炼, 鼓励专业教师承接参与动漫企业的产业项目。引进优秀动画师或企业主到学校担当教师和客座教授, 将动漫产业发展的前沿信息, 及时带到学校, 既开阔了学生的眼界, 又能够在一定程度上缓解某些课程上师资不足的矛盾, 大大提高了教学质量和学科的专业化水平。

高校在师资队伍建设方面既要有短期的培养目标, 同时还要做出长远的规划, 要建立吸引人才、培养人才、稳定人才的良性机制, 以动漫学科建设和课程建设来推动师资队伍的建设, 以提高教育质量和科研水平为中心, 以改善教师知识结构为原则, 通过科学的规划制定激励和鼓励措施, 促进师资队伍整体水平的提高。

3. 注重文化培养, 垒实创作之基

业内专家指出动漫首先是文化艺术, 其次才是产业技术, 动漫人才不仅要具有扎实的表现技能, 还必须具有深厚的文化根基。文化是民族凝聚力和创造力的源泉, 是艺术创作的根本所在, 是创意的本源所在, 任何一部优秀的动漫作品无不是有着深刻的文化内涵的。在日本动画界有黑泽明职称的宫崎骏, 是动画原创的集大成者, 创作了《风之谷》、《天空之城》、《千与千寻》等优秀的动画片, 他的成功之处就在于剧本的根基扎实而优秀, 善于通过动画形象来表达对人类前途命运的深深忧虑, 富有深刻的文化内涵。

由于历史原因, 国内的许多动漫爱好者受众者成为日本韩国等外国动漫的忠实接受者。不少国内的公司和动漫创作者偏执于国外的动漫创作。忽视了中国本土文化, 作品中缺少中国精神和本土元素。这种盲目的崇拜、追求最终只会导致中国动漫的止步不前, 处处受制于国外文化的抑制, 不利于本国动画的发展, 更不利于本土文化安全的保护和国家文化软实力的提升。

文化产业是一种在充分认识文化内涵和艺术价值的基础上, 将文化价值转化为经济价值的产业, 这种产业的发展必然是以文化作为载体, 是我们创作的不竭之源。甚至连国外的动漫企业都在争先抢注中国的文化品牌, 如《功夫熊猫》、《花木兰》这些都是外国公司依据中国的文化创作的优秀动画作品。我们更应该理解文化产业的内涵, 扎根本土文化, 充分挖掘本土文化, 创作更多的优秀作品来。

动漫优秀作品的创作需要高端创意人才, 而创意能力的培养关键在于创作者文化内涵的培养和教育。动漫教育中要把文化素养的教育融入到教学和实践的每个环节, 着重强化动漫人才的历史、哲学、文学、风土民情等文化方面的教育, 让学生了解文化的深刻内涵, 在此基础上将理论教学和实践教学有效的结合, 积极鼓励学生在充分挖掘优秀本土文化的基础上的动漫作品创作。培养具有厚重文化沉淀, 丰富想象力和创造力的动漫高端创意人才不仅能够推动动漫产业的健康可持续发展, 对于传承民族精神, 提升国家文化软实力也将起到至关重要的作用。

4. 培养动画思维, 激发创意灵感

动画思维是形象思维与逻辑思维在不断的互动过程中诱发灵感思维的迸发, 从而促使创造性动画构思的诞生的一种创造性思维。动漫高端创意人才的培养关键在于培养动漫人才的想象力和创造力, 想象力和创造力正是动画思维的体现。动画思维是可以被激发出来的, 动漫教学中要着重激发和培养学生的动画思维, 这可以通过在动漫教育中要改革教学方式, 创新教学方法, 采取启发式、研究式、讨论式的教学方法来实现, 在课堂教学中要始终把学生作为主体, 充分调动学生的积极性、主动性和创造性, 给予学生自由创作的空间, 激发学生的灵感和顿悟。此外, 在课堂之外, 也要鼓励学生多多参加一些社会锻炼, 进入企业见习实习, 让学生和一些优秀的动漫项目近距离的接触。组织学生去观摩世界上最新的动漫作品, 让学生多参与动漫项目的制作, 学生的实践活动多了, 自然眼界就会变得更加开阔, 知识面拓展了和视野拓宽了, 随之而来的原创思维和意图也会渐渐的萌发, 从而激发创造性思维和创作热情。

5. 实行“工作室制”教学模式, 培养创意思维

“工作室制”人才培养模式, 是欧美和日本普遍采用的动漫人才培养模式。这种模式的优势主要体现在一下几个方面:

首先是开放式教学, 淡化“教室”概念。这种教学模式打破了传统教学完全在教室里面完成的封闭局面, 教学面向市场, 将教学地点转移到图书馆, 资料室, 实验室, 甚至校外的实训基地, 直接将教学搬到企业中去。使教学走出传统的教室, 拓展了教学的空间, 让学生接触真实的动漫创作环境, 变被动的教学授业为学生主动学习, 大大提高了学生的主动性和对知识的探索能力。

其次是项目式教学, 淡化“课程”概念。这种教学方式改变了单一的课程教学, 教学的内容不完全依赖于教学大纲和教科书, 旨在对学生知识的扩展、延伸和深化。项目是教学不仅可以使学生提前接触到未来的工作内容, 提高学生的综合知识运用能力, 而且在项目教学中学生和老师之前的师生关系变得更加融洽, 在轻松的学习环境之中更能激发学生的创造性和创意思维。

最后, 可以实现教与学的双向互动。工作室制的教学模式类似于传统的师傅带徒弟的传统模式, 对于学生来说, 不仅能够学习到专业的理论知识, 同时能够将理论知识及时充分的运用到项目实践中去, 创造能力在实践中不断得到锻炼和提高。对于老师来说, 在项目教学中可以和学生进行有效而频繁的互动, 能够接触到学生奇特的创意想法, 也能够对学生的学习效果及时的掌握, 进而时刻更新和完善教学方案, 达到因材施教的教学效果。

6. 校企联姻, 共同搭建人才培养的平台

校企合作的人才培养模式的本质在于实现教育与产业的无缝对接, 从而有效解决目前动漫教育出现的教育和产业需求的错位问题。动漫高端创意人才不仅仅是要具有扎实的理论基础在“艺”上完成创作, 还要具备动手实践能力, 在“术”实现突破。因此, 高校在培养动漫高端创意人才的时候除了寻求“艺”上的培养, 还要重视“艺”与“术”的并重, 校企合作则是实现这一目标的重要途径。

目前许多高校也逐步意识到校企合作的重要性, 纷纷开展校企合作, 建立实训基地共同培养人才。但是, 据了解, 许多高校和企业之间的合作在形式和内容上表现出广度狭窄, 深度不足的特点。有些学校只是单纯的和某一所学校寻求合作, 合作也多流于建立校外实训基地, 安排和落实学生见习实习的任务, 对于企业来说不仅没有获得紧缺人才, 反而为校企合作增加了不少的企业成本, 合作积极性大大降低, 导致了“校热企冷”的状况出现。

首先, 校企合作要在广度上有所拓展。学校和企业的联合不是单纯的和某一个企业的合作, 而是和整个动漫产业的合作, 是合作双方在充分把握产业发展动态和方向, 准确分析动漫教育现状遵循动漫教学规律的基础上展开的深层次的合作。由各高校联合成立的专门的教育研究机构和行业协会进行充分互动, 行业协会在动漫人才的“面”上把握动漫人才的需求情况。学校再根据自身的实际情况, 在“点”上进行切入, 对人才进行针对性的培养, 形成“点”与“面”的有效结合, 实现动漫人才的精准定位。这样一方面避免了动漫教学的盲目性, 另一方面也使得培养出来的动漫人才能够适应企业的发展需要。

其次, 校企合作要在深度上有所推进。具体体现在两个方面, 一是吸引企业参与学校的教学方案设计和教学工作, 让一线的动画师和行业领军人物到学校客串教师, 这样既能够让学生了解行业发展动态, 明确未来事业规划。又能大大激发学生的学习热情和动力, 提高学校的教学质量。二是学校也可以选派专业“骨干”带领学生直接参与企业的项目制作, 既能为企业带去创新性的思维和想法, 又能够使老师的能力得到锻炼, 从而提升动漫教师的整体水平。还能够让学生在未进入企业之前就接触到了真实的工作环境, 创作能力得到不断的锻炼和提升, 有效的解决毕业生进入企业后再培训的问题。

四、结束语

动漫产业的发展日新月异, 动漫创意人才的培养也不是一蹴而就的。高校在培养动漫人才时, 一定要密切联系市场, 准确把握行业动态, 在遵循动漫教育规律的基础上, 明确动漫人才培养目标, 在教育方式和教学模式上不断进行革新, 只有这样才能顺应动漫产业的发展需求, 实现动漫教育和产业的无缝对接, 推动动漫产业的可持续发展。

摘要:动漫产业是新型文化创意产业, 创意是动漫产业的核心, 它贯穿于动漫产业发展的每个环节, 动漫产业的发展离不开人才的支持, 特别是具有扎实理论基础和创新能力的高端创意人才。高等院校作为人才培养的基地, 肩负着培养社会所需人才的重任, 如何培养能够适应市场发展需要的专业性高端创意人才成为摆在高校面前的一项刻不容缓的工作。本文根据合肥市动漫人才需求和人才培养的现状, 就高校如何在培养动漫创意人才问题进行探究, 从理论上寻求动漫高端创意人才培养的突破。

关键词:动漫产业,创意人才,文化培养,培养模式

参考文献

[1]卢斌, 郑玉明, 牛兴侦.中国动漫产业发展报告 (动漫蓝皮书) .社会科学文献出版社, 第211页

[2]董雪静.提升文化软实力:高等教育动漫人才培养的根本出路[J].中国成人教育, 2011.08

动漫创意 篇9

一、文化创意产业与国产动漫

早在1986年, 著名经济学家罗默就曾指出:新创意会衍生出无穷的新技术、新产品、新市场和财富创造的新机会, 它才是推动一国经济成长的原动力。1998年, 英国创意产业专责小组首次对创意产业进行了定义:“源于个人创造力与技能及才华, 通过知识产权的生成和取用具有创造财富并增加就业潜力的活动。”[1] (P26) 国际著名的文化经济学家、世界创意产业之父约翰·霍金斯 (John Howkins) 先生在《创意经济》一书中把文化创意产业界定为:“其产品都在知识产权法保护范围内的经济部门。”一般来说, 文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。

近年来, 创意产业已经成为世界各国大力扶植的新的经济增长点。据不完全统计, 全世界创意产业每天创造的产值超过220亿美元, 并以每年10%的速度递增, 创意产业的迅速成长已经成为发达国家和地区产业发展的一个突出趋势。我国在《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中明确提出了发展文化产业的主要任务。在国家的相关政策支持和推动下, 我国文化创意产业在这几年得到了突飞猛进的发展, 其中动漫、网游率先成为文化创意产业中备受青睐的主导领域。以杭州为例, 2009年1至7月杭州生产动画片8480分钟, 动漫游戏产业营业收入达1.5亿元;仅2009年上半年, 动漫游戏衍生产品收入已达1620万元, 相当于2008年同期的近两倍。即便是在全球经济危机背景下的2009年, 杭州市动漫游戏产业仍然上缴任税金1845万元, 同比增长近五成。[2]我国先后设立了19家国家级动画基地。据中国社会科学院最新发布的《2009年中国文化产业发展报告》显示, 尽管金融危机带来了全球性的经济下滑, 但中国的文化产业却呈现逆势上扬的发展态势, 尤其是动漫产业以97%的增幅飞速发展, 成为中国经济发展的新增长点。“朝阳产业”在全国已呈现出“形势大好”的蓬勃场面。

尽管如此, 我们深入探究会发现, 在动漫大发展狂热的狂热背后, 国产动漫在文化创意产业大发展的过程中的实质情况不容乐观, 政策方针、产业模式和教育体制都需要顺应当前国内、国际的发展形势相应调整。

二、动漫产业相关政策需调整

为更好地促进动画事业的发展, 我国政府出台了一系列战略性的扶植政策, 其中最为重要的就是国家广电总局出台的一系列扶持国产动画产业发展的俗称“禁播令”的文件:2000年, 广电总局要求电视台引进动画片必须得到审批, 必须有比例限制。2004年, 广电总局下发文件要求1/3以上的省级和副省级电视台要开办少儿频道, 国产动画片每季度播出数量不少于动画片总量的60%。2005年9月, 广电总局出台《广电总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知》, 要求在每个播出动画片的频道中, 国产动画片的播出数量不低于60%。随后于2006年下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》, 通知规定:从2006年9月1日起, 黄金时间限播引进动画片, 境外动画片不能出现在电视台黄金时间, 合拍动画片在这一时段播出, 须报广电总局批准。各动画频道在此时间, 必须播出国产动画片或国产动画栏目, 以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目, 不得播出境内外影视剧。[3]

在上述政策因素的刺激影响下, 大量民间资本投入到动画领域, 因此2005年开始动画片生产量不断飙升。据统计, 2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部, 101900分钟, 比2006年增长23%。各地动漫基地和相关企业也纷纷爆出利好的消息。量的积累才有可能产生质的提高, 但是如果从专业的角度审视这些作品, 我们不难发现, 占据优势媒体的国产动画作品质量整体上并没有大幅提升。2008年为了应对各地电影院线和电视台对播放国产动画片的内容需求, 国内重要国有国产动画片生产基地的上海美术电影制片厂将约3万分钟的国产经典动画片和新拍国产动画片提供出来给全国40多家电视台, 而这些片库中相当一部分是《阿凡提的故事》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等老作品。2009年央视少儿频道播出的首部系列德育“国产”动画片《心灵之窗》引起了广泛的关注和争议, 就是因为该片抄袭2007年出品的日本知名动画《秒速5厘米》。与此同时, 大量充满暴力、色情等不良内容的动漫、游戏制品充斥市场。

严格来说, 政府政策给予了国内动漫创作一个喘息和减压的环境, 削弱境外动漫的强势输入之后, 国产动画在一定时期内得以挽回一定数量的观众群。官方的这种配额制度在对于保护发育期的本土文化产品的出发点上也有其一定合理性和必要性。但是从深层意义上讲, 广电总局实际上压缩了公众文化消费的自主权。真正解决文化侵入不是绝对的封堵, 而是内容上的严格审查。为了确保动画内容的良性发展, 国家可以在一定程度上给予国产动画相关政策上的优惠, 比如税收、播出时间、优先收购权等。作为处在商品经济链条之中的动画产业, 失去合理的竞争环境必然会导致国产动画质的下降。同时, 当前动漫产业已不再是靠单一的电视影院媒体获利模式的时代, 鼓励多元化的动漫盈利模式, 促成完整的产业体系, 形成以动漫播放到周边产品和文化推广的辐射式产业模式才是动漫发展的合理之路。政府主管部门在动漫转型的下一个阶段应该加大税收政策、金融支持、知识产权立法、违规行为查处等工作的力度, 为国产动漫达发展提供适宜、合理的政策保护和支持。

三、探索符合中国实情的产业模式

(一) 从“中国制造”到“中国创造”的转型。

在国产动漫低迷的过去几十年, 我国实际一直在参与国外动画的制作。例如风靡世界的《猫和老鼠》、《樱桃小丸子》的动画加工实际就是出自国人之手。动画制作方式具有特殊性, 需要大量人工参与, 而中国正是以廉价的劳动力吸引了西方的注意, 但是作为加工环节的制作方没有任何作品版权。以《天上掉下个猪八戒》一炮打响的江通动画被媒体广为关注的一个重要原因, 就是其从为国外厂商做代工向自主原创的转型。但这个转型至少到2008年底还没有被证明是完全成功的。据新华网的报道, 江通动画2008年动画外包收入达到9000多万元, 而其公司的全年收入为1.3亿。从2004年开始转型至今, 外包收入仍然占到了其全年收入的近70%。创我国国产动画史投资之最、耗资1.3亿元打造的首部CG三维动画电影《魔比斯环》在北美院线正式上映, 终于实现了其制作之初的瞄准国际市场的目标。而制造该片的环球数码公司实际仍以国外代加工为主要业务, 这部电影带给环球数码公司更大的意义在于吸引到了一批国外的OEM订单, 尽管与他们合作的伙伴中不乏梦工厂等传媒巨头。虽然经过3年的发展, 环球数码公司接单加工仍占到60%, 原创只占到40%, 更多依赖代工和国际市场。而据统计, 70%以上的深圳动漫公司目前任然全部靠代工维持生存。国内的众多动画公司一方面靠国家政府的政策和资金“输入血液”, 另一方面却仍然依靠大量的代工维生。缺乏原创的代工作坊所造就的表面旺盛, 并不代表上国产动漫的真正发展。因此, 在这个转型阶段, 国产动漫可以通过“合拍”的方式借鉴、引进动漫强国的设计理念、营销模式、产业模式等先进理念, 完成合拍—原创的良性过渡。2009年7月首部由中日两国联合制作的大型高清动画片《三国演义》已经举行首映式, 并在7月在央视播出。因此当前国产动漫必须继续加大“原创”力度, 并且从这些作品中培养精品动漫品牌, 树立属于我们自己的经典动漫形象。

(二) 依托新媒体与多行业并行的产业模式。

美国和欧洲的成功产业模式已是不可复制的时代产物, 国产漫画的发展严重缺失也很难再走漫画—改编动画—衍生产品的日本模式。虽然国产动漫遗憾地错过了培养属于自己的动漫受众群体的黄金时代, 但是我们应当看到我国同世界全面接轨下所处的新媒体时代。“我们正在进入到一个空前的信息变革时代, 网络传播正在与各个社会领域相结合, 一个由此而诞生的新的传播环境正在形成”。[4] (P4)

当下是一个新媒体的时代, 电视、网络、手机、多媒体软件、移动媒体等多形式、多元化的传播媒介将逐渐占据我们的生活。国产动漫可以充分利用新媒体大发展带来的多元化传播方式, 把优秀的作品通过这些渠道加以推广, 再通过衍生产品的开发, 逐步培养形成国内的消费市场。当前国内已经有一些动漫工作室把优秀的小制作动画作品上传至网络, 通过网络聚集大量人气, 在获得一定数量的支持者后, 适时推出衍生产品并逐步扩大影响力。例如“小破孩”、“张小盒”、“兔斯基”、“悠嘻猴”等都已在网络聚集了大量人气, 其中部分动画形象已经通过这种模式开始盈利, 成为网络造就的“动漫新贵”。动画以其独有的形象生动、直观、互动、低成本等优势已经逐步介入广告、游戏、家具设计、工业设计、多媒体等很多相关行业, 而这些行业大多都已经形成了比较完整的产业链, 具有资本增值的潜力。因此, 部分动画可以同这些行业结合, 提高这些产业所生产产品的附加值, 由此获得利润, 形成多元化的动漫盈利模式。

四、人才培养模式的转型

随着国产动漫的升温, 全国动漫企业已经发展到了5600多家, 从业人员超过了20万, 随之而来的是动漫从业人员需求的提升。据统计, 国内动画人才总需求量为20万人, 游戏动画人才总需求量约10万人。目前上游缺少高端的创意、编导、项目管理等方面的人才, 下游缺乏市场营销、国际授权和代理等方面的人才。目前国内动漫人才培养渠道主要是三个, 即院校培养、职业技能机构培养、企业自主培训。

据教育部统计, 截至2007年, 全国共有447所大学设立动画专业, 1234所大学开办涉及动漫专业的院系, 涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人, 在校学生达46.6万人。各动漫公司也都设有培训部门, 以满足本公司内部的人才需求, 通过培训带来的大量收入吸引了更多的公司加入教育培训的行列, 专门以“动漫培训”为宣传卖点的社会职业技能培训机构更是如雨后春笋, 数不胜数。但是整体来看, 动漫人才的缺乏依然是制约国产动漫发展的重要因素, 问题就出在大量的动漫人才实际不能符合本产业的专业需求, 高层次人才、综合性人才和尖端技术人才的严重匮乏也暴露出人才培养模式存在的内在问题。

(一) 合理划分动漫人才培养层次, 建立完备、合理的动漫教育体系。

结构性失衡是中国动漫人才培养的面临的最突出问题。动漫发展至今已经成为一个成熟的产业体系, 动漫人才也不仅仅是单一的技术人才。诸多高校一哄而上, 靠热门专业吸引招生, 而在教学过程中大多数高校并没有承担起高等教育中动漫人才培养的任务, 理论研究和营销管理等高端人才和复合型人才在根本无法满足行业需求;同时, 中职教育的实践性特征没有得到很好的强调, 学生毕业后难以胜任实际工作, 等于从头开始学习。调查发现, 社会培训机构很多都是从赢利的目标出发大量招收学员, 课程设置混乱不成体系, 貌似“尖端、实用”的课程都只是软件操作和介绍性的“伪动漫”教育。目前开设动漫专业的高等院校师资力量整体比较薄弱, 课程设置不合理, 成为制约动漫教育人才质量的主要障碍。相关数据表明, 超过70%的动漫专业学生毕业后无法适应公司、企业的需求, 主要原因就是对于动漫专业的方向划分笼统、粗浅、不成体系。

针对当前出现的这些问题, 高校应该加大相关学科的投入力度, 可以利用人才文化素质相对较高和学科综合性的优势培养相关理论研究、动漫管理、市场营销等高端人才, 而职业技能培训机构应该强化实践性教育, 重点培养专业明确、细化的专精人才, 实现高端—低端和理论—实践的层次分明的培养体系。以美国为例, 动画被划分为在电影学院的电影门类和在计算机学院的电脑动画, 不同的专业侧重配合不同的培养方式。

(二) 强化实践在教学中的作用, 建立实效、前沿的培养机制。

从实践的角度来说, 动漫一般分为动漫美术和动漫技术人才, 技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫人才的培养目标, 这也将是真正符合市场需求的人才。目前高校的动画教育多数是通识性培养模式, 重基础轻实践, 课程设置相对单一, 过于偏重技法, 造成动画人才同质化。从我国的美术专业院校和设计院校来看, 现在开设动漫专业的学校的师资, 以中青年教师、本科学历、助教和讲师构成为主, 大多数教师缺乏动画商业制作的实践经验, 而具有动漫创作经验的人往往因为学历的限制而无法登上讲台。同时, 很多院校动画专业的学生都没有参与实践的机会, 除了课堂作业和个人创作以外, 真正体现动漫创作流程化、体系化的动漫公司 (或类似日本工作室模式) 的制作过程很难和教学挂钩, 造成学生的动手能力较弱。2009年, 孕育了《龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》、《火影忍者》等经典动漫作品的日本第一大漫画杂志《少年跳跃》的大编辑矢作康介和中野博之, 在参观了电影学院的动画学院后很感慨地说:“我看到动画学院的学生在画素描, 他们的绘画水平是我们的漫画作者都不具备的。”[5]但是正是和我们的绘画水平有“相当差距”的日本动漫创作者造就了一部又一部被我们奉为教科书的动漫经典。动漫人才的培养具有其自身的特殊性, 作为知识密集型和技术密集型特征同时具备的行业, 教育机构在有限的培养期内要承担起审美、专业基础、设计理论、软件基础、创作手段等诸多内容和层次的教育任务。在这一系列的培养环节中, 学生的实践能力和创新能力必然是课程的最重要的部分。高校在教学中应该更多采用实践教学的模式, 与动漫公司开展合作, 参与商业案例的实际操作。同时, 高校可以采用外聘的方式弥补师资的不足和进人机制间的矛盾, 引进真正具有动漫创作经验和能力的教学人员, 实行学校教学—工作室实践—公司就业无缝结合的培养模式, 比如有能力的动漫公司可以和学校合作, 公司的专业精英以外聘教师的方式参与课堂教学。同时成立校企合作的工作室, 学生在工作室创作的优秀作品可以直接转化为公司的备选项目, 而学生毕业后可以直接进入公司工作。这种模式不但能解决动漫人才的缺失问题, 而且能解决毕业生的就业问题。

五、结语

目前正是国产动漫发展转型的重要阶段, 在产业结构调整、动漫市场机制的进一步完善、人才培养的跟进之余, 国产动漫还需在动漫资本投入与回收的可控性, 消费市场的研究, 以及相关行业的协调发展等问题上投入更多精力。2009年7月22日由国务院讨论并通过发布的《文化产业振兴规划》明确提出:“未来将以动漫等产业为重点, 加大扶持力度, 完善产业政策体系, 实现跨越式发展。以开展动漫企业认定工作为重要抓手, 积极推进动漫产业发展。”[6]在政府的大力支持下, 中国动漫将在未来拥有更广阔的发展空间。著名设计师埃提纳·赫维说:“假设全体设计师都能迅速达成这样一种共识:设计的灵感来源于文化, 产生自文化, 而同时设计又帮助培植了文化, 那么, 任何国家的艺术、创意和产业史, 都能被打造成为一个设计国度。”[7] (P4) 相信在不远的将来, 国产动漫必定会创造新的辉煌。

摘要:作为当前最为重要的文化创意产品之一, 国产动漫在文化创意产业大发展的过程中面临着又一次的冲击。是抓住机遇的华丽转身还是应对挑战的顺势求变, 国产动漫在这一转型期所投射出现象和问题是值得审视和探讨的。有鉴于此, 如何适时调整相关政策和观念, 树立真正意义上的“中国动漫”的产业模式和人才培养模式, 促成文化产业的良性发展, 将成为这一时期国产动漫发展的重要课题。

关键词:文化创意产业,国产动漫,政策,人才培养,转型

参考文献

[1]楼文高, 宋红艳.创意产业及出版业创意发展策略[J].出版发行研究, 2007, 2, (1) :26-30.

[2]人民网.浙江杭州动画片产量位居中国各城市之首[EB/OL].2009-09-15.http://comic.people.com.cn/BIG5/122402/10058839.html, 2009-10-02.

[3]国家广播电视电影总局网.广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知[EB/OL].2008-02-19.http://www.chinasarft.gov.cn/articles/2008/02/19/20080219171313160874.html, 2009-09-02.

[4]杨继红.新媒体生存[M].北京:清华大学出版社, 2008, 前言:4.

[5]沈沣.动漫原创:一边漫画, 一边素描[EB/OL].引自《北京晚报》, 2008-04-21..http://www.jschina.com.cn/gb/jschina/culture/node19885/node31062/userobject1ai2208364.html, 2009-09-02.

[6]中华人民共和国政府网.国务院常务会议讨论并通过《文化产业振兴规划》[EB/OL].2008-07-22.http://www.gov.cn/ldhd/2009-07/22/content_1371926.htm, 2009-10-04.

动漫创意 篇10

关键词:戏曲文化,动漫创意衍生品,开发,管理

一、以戏曲艺术为内容的动漫创意衍生品开发意义

(一) 提升传统戏曲艺术的活力和价值

将动漫创意衍生品作为戏曲艺术的消费品形式, 不仅能够拓展戏曲文化艺术的传播空间, 更能够丰富普通人的生活, 让生活艺术化、趣味化, 从而实现了传统戏曲艺术活力的再激活、价值的在体现。

(二) 现有戏曲类文化产业运作模式的有益补充

以戏曲艺术为动漫创意衍生品的开发方向, 其产品的艺术性和经济性能够促进社会效益与经济效益的平衡。通过戏曲动漫创意衍生品的消费, 有益于文化传播途径的进一步扩展。

(三) 促进传统戏曲艺术文化普及与对外交流

将戏曲艺术以动漫创意衍生品的形式呈现, 通过国际展会、文化艺术节等渠道销往国内外, 能够使其进一步发挥中国戏曲文化传承中华传统文化、丰富人民群众精神文化生活的社会功能, 寓教于乐, 实现具有亲和力的文化普及与文化交流。

二、戏曲动漫创意衍生品的几点开发思路

作为戏曲动漫创意衍生品, 因其表达的文化内容和深度不同, 其开发思路不同于一般动漫产品, 应注重以下几点:

(一) 注重戏曲文化中的设计元素整合

使戏曲艺术符号化、形象化、产品化的重要途径是对戏曲艺术中的各类元素的分析。从产品开发的角度分析, 可以从戏曲音乐、戏曲乐器、戏曲道具、戏曲人物形象等方面入手, 在产品形象上要特别注重突出文化特色和特性, 结合适当科技手段和新材料工艺等, 抓住能够吸引消费的文化元素进行产品设计。

(二) 符合当代社会生活方式与内容

在功能设计上要与一般性旅游产品相区别, 与日常生活紧密结合, 使戏曲动漫创意衍生品不仅仅作为“一次性”消费, 而能够有实际用途, 使消费者对产品本身产生好感。

(三) 建设专业综合化的开发团队

戏曲动漫创意衍生品的开发需要设计方面的理念与专业知识, 在艺术与产业接轨的过程中要实现双赢, 还需要要对顾客的需求开展深入的调查与研究, 同时制定相应行销通路。

三、戏曲动漫创意衍生品的品牌化管理思路

在借鉴创意产业成功案例的同时, 戏曲动漫创意衍生品应该走出符合自身发展的品牌化道路。

第一, 合作开发。在戏曲动漫创意衍生品的品牌化发展中, 通过运用展会、艺术展演等文化活动契机, 与产品制造商通过定制设计、定制生产的方式开展合作, 或通过设计大赛创意征集等方式, 使创意与制造间合作更为开放、有效。

第二, 品牌策略。通过品牌授权、加盟等方式开设戏曲动漫创意衍生品的销售渠道, 统一店面装潢, 树立戏曲动漫创意衍生品的品牌形象。

第三, 区域销售。根据中国戏曲的种类与区域特性, 设计不同的戏曲动漫创意衍生品, 按区域划分产品投放种类, 突出产品的特殊性和品牌特性, 避免同质化。

第四, 推陈出新。创意类产业的活力在于创新, 在品牌的指导下, 戏曲动漫创意衍生品应进行阶段性创新, 从而增强产品本身的活力和吸引力。

总之, 戏曲动漫创意衍生品的开发与管理应该做到艺术与产业的结合, 而戏曲艺术产业的发展更要遵从地方文化建设与老百姓的需求相结合的原则。戏曲文化产业既要发展出质量好的戏曲艺术作品, 也要利用市场, 特别是制造业, 形成自己的产业, 使盈利模式不断清晰。戏曲艺术单纯与制造业结合, 即便能够产生一时的经济效益, 但其经济价值和社会价值不会长久。

参考文献

动漫创意 篇11

被进城务工人员誉为“心中的好委员”、共提交提案300多份,先后作大会发言90多场、在政协岗位上孜孜不倦忠心履职了20多年,他就是全国政协委员、中国扶贫开发协会执行副会长、发展中国论坛(CDF)副主席、联合国开发计划署专家委员会委员、福建海峡科技交流协会会长、海峡动漫影视创意产业发展促进会会长林嘉騋。

当问及海峡动漫影视创意产业发展促进会相关情况时,林嘉騋激动不已地向记者介绍,该促进会是建国以来,第一次由省委书记、省长批示,既有影视、动漫,又有创意产业,是最大的跨行业民间组织。林嘉騋说,“齐天大圣”是中国人家喻户晓的“明星”,有华人的地方就有他的故事在传播,他战天斗地、追求自由的独特形象已深深融入炎黄子孙的文化血液中。闽台两地民众自古就有“海祭妈祖、山尊大圣”的习俗,仅在台湾中南部,“齐天大圣”的信徒就有百万人之多。而福建顺昌因拥有大量唐代以来“齐天大圣”信仰实物遗存和丰富多样的非物质文化遗产佐证,被两岸信众誉为“齐天大圣”祖地。他建议有关部门树立以政府投入为主的大局意识,坚持深度融合理念,不断升级文化交流层次,将“齐天大圣”祖地文化打造成“十二五”期间重要的文化品牌,开发与建设动漫影视城,包括“齐天大圣”祖地文化主题公园、“齐天大圣”朝圣广场、宝山中华文化创作基地、生态旅游疗养度假中心、生态度假居住区等项目。他还建议下一步创作一部有关“齐天大圣”祖地的动漫系列片。

林嘉騋说,动漫创意产业是福建省重点扶持的新兴产业,近年来涌现出一大批优秀企业、优秀作品,有10多家企业30多项作品获得各类大奖。截至去年11月份,福建省共有200多家动漫创意企业,从业人员2万多人,预计销售额56亿元。受湖北赤壁当地政府邀请,两会结束后,他将带团考察“三国文化”,并加强在动漫、影视、微电影、小说等方面的合作,通过媒体、互联网、微博,以及创意产业园区、演出、旅游等相关项目等多种渠道来推广地方特色文化,推进当地政府文化经济飞速发展。

林嘉騋最后介绍,该促进会将遵循服务宗旨,立足福建,联动浙江、广东、江西、安徽、湖北等地打造动漫科技创意产业经济圈。并着眼两岸、面向全国、面向世界,不断推进国际动漫影视创意产业的交流合作,向更宽领域、更高层次、更广空间迈进,推进祖国和平统一大业,为建设文化强国贡献力量。

动漫创意 篇12

动漫的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期创作、后期制作。在动漫制作的整个过程中, 一直有创意思维贯穿其中, 在前期策划和中期创作这两个阶段表现尤其明显。因此, 对于高校学生创作思维的培养, 我们要重点抓住这两个环节, 具体的措施如下:

一、在动漫前期策划中激发学生的创意思维

“凡事预则立, 不预则废”, 动漫的前期策划的重要性不言而喻。动漫的前期策划就是指动漫的策划者在动漫投入产业运作之前的进行的设定和全局性的展望。一般情况下, 动漫的前期策划包括以下四个方面的内容:市场预测、市场定位、动漫创意定位、资金定位, 首先应该明确动漫制作的目的、动漫最终想要达到的效果、以何种形式表现动漫的风格。前期策划直接关系到动画创作、生产的整体质量和经济效益。因此, 要培养湖南高校学生的前期策划创意能力。首先, 前期的策划过程中, 要培养学生的求异的思维。然后学生的创意思维意识经常处于潜在的萌芽状态, 因此, 教师在教学过程中, 要不断地启发学生去思考, 根据学生的个性化特征, 注意保护和培养学生的个性化差异, 要经常的给学生足够的自由的空间, 让学生自由的发挥想象, 鼓励高校的学生, 以独特的方式、标新立异的将自己的内心世界表现出来。

二、在文艺剧本的创作中激发学生的发展思维

“风流戏王”李渔曾说:“剧本, 一剧之本。第二个‘本’, 是指根本, 根源的意思。”剧本是整个动画片的中心框架。一部优秀的动画片是艺术和技术的综合产物, 精彩的画面、美妙绝伦的音乐、逼真的视觉效果都是为剧情服务的。文学剧本创意能力培养体现在题材、主题、人物性格塑造、剧本结构, 以及在讲述故事时对节奏的控制、把握等环节。文学剧本创意的关键是激发学生的发散思维。所谓发散思维, 是指以一个问题为中心, 思考的方向往外散发, 找出的答案越多越好, 而不是一个, 各种答案无所谓对错, 充分表现出的是思维的创造性成分。文学剧本创意中深刻而独到的主题, 鲜明生动的动画人物, 匠心独运的结构方式等, 是在充分激活发散思维能力的基础上进行的。在这个环节上, 要运用头脑风暴法, 激发并保护高校学生最原始、最纯真、最鲜活的发散思维能力。

三、培养动漫形象创意表达

在动漫发展的历史看, 庞大的动漫产业链的发展和壮大, 都离不开具有深入人心的卡通形象, 动漫形象的创意表达, 是整个产业链发展的关键因素之一。动漫形象的内容涵盖了动漫行业的文化, 作为一个品牌, 标志着动漫文化的成就。它充分体现动漫品牌所蕴含的文化属性, 具有精神感召性和持续传播力。成功的动漫形象所拥有的巨大明星效应, 是其身后衍生产品强有力的广告先锋。然而设计的普通、创意的缺乏正是动漫形象不能获得成功的问题所在。在动漫形象创意中要培养直觉思维和灵感。直觉思维和灵感即突如其来的领悟或理解。在学习过程中, 可以表现为大胆的猜想、应急性的回答、奇怪的问题等, 有时表现为解决一个问题, 设想出多种新奇的方法、方案等。当高校学生想象纷至沓来、感觉敏锐的时候, 可能会有突如其来的新的动漫形象闪现在他们脑海, 我们要鼓励他们捕捉这种直觉思维和灵感, 创作深入人心的新颖动漫形象。

四、掌握多种动漫表现形式

“动漫”狭义上讲是表示在电影画面中通过结合语言绘制出来的漫画;而广义上, 则融合了动画与漫画两种不同艺术载体的全称。

以往的传统二维动画制作是通过画面逐帧绘制出来, 再采取拍摄的方式获得动漫成果, 主要是依靠绘画形式, 在创新方面可以延伸到木偶、剪纸、泥塑、水墨动画、沙动画、铁丝动画等。在计算机技术的广泛应用下, 动画的制作已经变成无纸化, 计算机的动画制作基础是艺术与技术的相互融合, 作为湖南高校教师首先是通过前期辅助性地进行设计和着色处理, 计算机利用系统软件完成角色的造型设计, 通过编制关键帧, 依据相应的插补规律要求来实现全面画面, 由此来教导学生, 具有可以重复制作, 不断精美化制作的优势, 更重要的是计算机无纸化的发展, 结合了多种新兴技术, 包括CG技术的三维动画技术。从整体而言, 通过不同表达形式的选择, 可以实现湖南高校学生思维的系统化转变, 包括了思维的流畅性、灵活性、独创性。思维流畅下, 可以迅速对需要表达内容进行反应和分析, 灵活性的思维可以灵活多变中获得更好的效果, 独创的思维能激发学生的创作能力。在培养过程中, 需要有意识地引导学生不断深入掌握多样的表现形式, 鉴赏和比较, 学习和借鉴, 引发学生对动漫艺术表达形式多元化的兴趣和创新意识。

总之, 湖南高校动漫教育的关键是培养创意能力。而实际上, 在培养创意思维能力上, 需要一个系统和全面的体系, 将创意培养要求贯穿于动漫教育的全过程中, 包括了动漫的设计、内容上的选择, 细节元素的关注, 音乐、美术等多方面的环节, 都对创意思维培养有重要影响。与此同时, 整体的教育模式的转变, 以培养创意思维发展为目的, 通过系统的培训和整体的提高, 来获取整个行业的创新, 才是未来发展的关键。

参考文献

[1]杨成伟.关于对我国动漫培训产业发展的思考[J].考试周刊, 2007 (, 12) .

[2]牛建忠, 董艳.浅析国际动漫产业的发展模式与前景[J].长城2010, (8) :171.172.

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