新媒体动漫论文(精选12篇)
新媒体动漫论文 篇1
5W模式由美国著名政治学家拉斯韦尔1948年在《社会传播的结构和功能》一书中提出,他将传播的过程总结出五大要素,即传播者(who)、传播内容(say what)、传播渠道(in which channel)、传播对象(to whom)、传播效果(with what effect)。本文将从拉斯韦尔提出的传播过程的五个方面来看新媒体时代我国动漫产业的发展现状。
一、动漫产业的发展状况
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报纸、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
根据前瞻产业研究院《2016-2021年中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2010年,我国动漫产业总产值为470.84亿元,而到2014年,动漫市场规模突破1000亿元大关。[1]近两年,随着国家推动文化产业成为国民经济支柱产业战略的落地,以及互联网对动漫产业发展驱动力的增强,中国动漫产业正在进入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的“大动漫时代”。[2]
二、动漫产业的“5W”新模式
(一)传播主体
相较于传统媒体时代,新媒体时代,受众不仅仅是信息的接受者,更是信息的生产者和传播者。进入大动漫时代,国产动漫的传播主体不仅包括动漫公司,也包括国产动漫的粉丝,其中不乏核心粉丝在传播中发挥“舆论领袖”的作用,形成二次传播。作为“领袖”的粉丝在各大视频网站的动漫专区制作专题视频,总结和展望国漫发展,提出自己独到的分析和看法,普通粉丝则会在评论区跟进留言或者在视频区打出弹幕。同时,粉丝也会在微博讨论相关话题并持续发酵,有的粉丝还为喜爱的国漫制作表情包或者绘制同人图,放在社交平台进行传播。
2016年,国产动漫《灵域第二季》自2月上线以来的2个月内,粉丝在微博发起的相关话题阅读量达2700万,引发1.3万讨论,在微博话题榜占据一席之地。国产动漫《纳米核心》的宣传阶段充分体现了其核心粉丝传播的主动性,粉丝在线上论坛、贴吧等主动推广,在线下参与漫展活动的志愿者行列。粉丝不仅参与到作品的宣传阶段,也通过众筹参与到动漫作品的制作环节。例如,《十万个冷笑话》决定推出登录院线的剧场版后,在互联网发布筹款项目筹集资金,在5个月内筹集到130多万的资金,成为国内首部通过众筹方式制作的动画大电影。
(二)传播内容
根据“使用与满足”理论可知,现实中的各种媒介和内容形式需要满足受众的特定需求,这些需求包括信息需求、娱乐需求、社会关系需求以及精神和心理需求。在过去,国产动漫往往很难满足观众的这些需求,无论是在画面制作上,还是故事情节上,大多存在粗制滥造和牵强附会的问题。2006年出台的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》提出设立扶持动漫产业发展的专项基金,很多省市对本地动画企业进行补贴,这更是导致许多动漫企业单纯追求分钟数,置动漫的质量于不顾,抄袭成风,原创性差。而一部动漫原创性的故事才是其核心,在如此氛围中,国产动漫的精品迟迟难以孕育。
大动漫时代,国产动漫的题材更加多样,内容与画面质量提高,并且传播内容不仅限于动漫本身,还包括一系列衍生产品。以腾讯动漫平台为例,从2015年开始推出的独家动画中,题材类型有校园青春、都市奇幻、古装穿越、悬疑惊悚、神魔奇幻等,有妖气原创漫画网站漫画题材有搞笑、魔幻、恋爱、科幻、战争、体育、推理、恐怖、同人;漫画类型分为少女漫画、少年漫画、儿童绘本、耽美,在网站上连载的优秀漫画作品将会被改编为动画,优秀的IP后续将产生游戏、大电影、真人剧、主题公园、周边衍生产品等。
(三)传播渠道
传播媒介是传播过程的基本组成部分。传统媒体时代,动漫作品的传播主要依托电视、影院以及传统的纸质媒体,往往以这些渠道进行传播难以盈利,电视台对动漫作品进行压价,或者干脆用广告时间交换而不给动漫制作方支付报酬。影院的情况同样如此,动漫作品的制作方要承担影片播出后的所有亏损。进入新媒体时代,移动互联网和4G网络普及,动漫的传播渠道由传统的电视、影院、书籍、杂志、报纸扩展到数字移动终端,传播渠道更加广泛、多样,并与受众发生着更加密切的关系。
以腾讯动漫平台的作者追梦计划为例,它们对优秀的漫画作品进行立体平台曝光:在官方微信公众服务号面向5亿微信用户群推广漫画,漫画作者的个人微博得到腾讯动漫作者身份的认证,作者有机会参加各大媒体活动以增加知名度和曝光率。作为国内最大的正版动漫网站,腾讯动漫的PC端为漫画招揽千万级别的浏览量,并通过APP客户端覆盖用户。当漫画积攒到一定的人气,则和动画公司、影视公司、游戏公司展开合作进行授权共同打造精品IP,或者联合电商出售相关衍生品,在网络上进一步传播扩大影响力。
(四)传播对象
一直以来,国产动漫定位偏向低龄化。不同年龄阶段的受众有不同的心理特征,13岁以下的儿童在心理和生理上都不成熟,形象思维占主导,生动直观的动漫形象和剧情更有吸引力,而青少年和成年人抽象逻辑思维占主导,因此更倾向于理性客观全面地分析问题。与青少年和成年人观看的动画相比,儿童动画的形象设计较为简单,动画在主题和内涵上不需要深刻的思考、严密的逻辑,题材往往单调缺乏创意。因此,国内像《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》等针对儿童的动漫虽然取得了不错的票房成绩,但是青少年和成年人动漫市场仍然有很大的空白。
大动漫时代,国产动漫题材的丰富和细分能够满足不同的受众需求,吸引更多人成为国产动漫的粉丝。同时,新媒体时代传播渠道的扩展使得国产动漫传播覆盖的人群更加广泛。根据易观智库发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》(二次元原指平面和二维空间,由于早期的动画、漫画、游戏都是二维图像,所以被简称为“二次元”)显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。到2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。
(五)传播效果
随着国产动漫质量提高、传播渠道拓宽、传播主体能动性增强,诞生了越来越多的国产动漫精品,国漫开始走出低龄化的“怪圈”,被更多的青少年和成年观众接受,而这一群体恰好是市场消费的主体。2015年上映的动画电影《大圣归来》票房超过9亿,《十万个冷笑话》在24天里斩获1.2亿票房。有影响力的动漫IP走出国门,被海外观众接纳。2014年的国产动漫《画江湖之不良人》第一季全网点击量突破15亿,并实现了国漫在海外市场的首次盈利,2016年改编自同名漫画的动画《从前有座灵剑山》,由中日联合制作,成为第一部登录日本电视台的中国青少年连载动画。
国产动漫取得的成果让各路资本看到动漫产业市场巨大的消费能力,国内开始出现专注于动漫产业投资的基金。2015年,奥飞动漫斥资9亿收购原创动漫平台“有妖气”,成为中国动漫行业最大的并购案;2016年,阿里巴巴入股Acfun视频弹幕网,同年,腾讯投资Bilibili弹幕分享网站,优酷土豆启动“创计划”预计每年投资5亿支持动漫产业孵化动漫精品内容。这些都说明我国的动漫产业市场开始被认可。
三、动漫产业的发展之路
(一)注重前端漫画产业
作为动漫产业链的最前端,漫画产业在整个产业链中发挥着重要作用,漫画作品为动画作品故事情节的创作和改编提供条件。在日本,一些出版社的编辑联合漫画家成立工作室,工作室给漫画家提供市场调查和读者喜好的网络数据分析,双方谈好分成后上传作品,用户在APP进行下载付费阅读,工作室还会在线下组织活动推广宣传作品。例如,握手会、投票会等,这为在传统出版领域里被埋没的年轻漫画家提供了展现才华的平台,让他们能专心创作出更好的作品。[3]在国内,由部分漫画家组成的杭州“夏天岛”动漫工作室定位在动漫产业链的前端,“工作室”团队中漫画家致力于创作好的动漫形象和故事,后期的宣传、推广和合作由团队中其他人负责。另外,团队注重培养漫画新人以保障团队的创作生命力和长远发展。这种“工作室”的形式一方面培养了漫画家,另一方面为动漫市场提供优秀的作品,对我国动漫产业的经营和发展是一种积极的探索模式。
(二)积极打造动漫品牌
动漫产业的品牌分作品品牌、形象品牌、作者品牌、企业品牌等种类,成熟的动漫企业会特别注重各类品牌的建设、维护与推广,通过品牌扩大影响、建立信誉、延伸产业链、保障持续发展,[4]对品牌的认可会使得动漫消费者成为品牌的忠诚追随者,给动漫企业带来经济和社会双重效益。在日本,优秀的动画人可以吸引大批粉丝的拥趸。例如,宫崎骏作为吉普力动画工作室的招牌,在他指导下创作的系列动画电影被称为“宫崎骏电影”,在粉丝心目中树立了经典的作者品牌,每一次宫崎骏推出新作品,他的忠实粉丝无论是在宣传造势还是电影票房上都发挥了积极的作用。优秀的漫画家作为品牌同样是杂志的销量的保证,日本实行作者专属制度,即要求自己旗下的漫画家不能向其他杂志社供稿。美国同样重视企业品牌,漫威创作出的一系列英雄人物形象,活跃在各种漫画、小说、电影中,甚至跨界成为商品广告形象代言人,这些都让漫威公司赚得金盆满钵。
(三)积极探索“泛娱乐化”
美国、日本和韩国作为世界上最大的动漫生产和出口国家,形成了一套完整的动漫产业链。在整个产业链的上游是漫画,由漫画衍生相应的动画片、剧场版、真人电影、舞台剧、主题乐园、漫展、周边商品等。动漫的发行收入在总收入中占的比例并不大,开发衍生产品则是盈利的主要手段。我国目前还没有完全形成一套完整的动漫产业链,版权保护机制不够健全,消费者的版权意识和付费意识不够成熟,依靠衍生产品盈利的机制不够完善。对此,腾讯动漫现状提出“泛娱乐化”战略,将动漫与文学、电影、游戏等结合,将动漫产业同制造业、服务业结合,充分利用优质IP,对同一个IP进行多次消费,在此之中逐渐探索和完善适合我国的动漫产业链。
(四)立足本土文化特色
振兴国产动漫需要立足本国文化特色,弘扬中国精神,讲好中国故事,彰显中国风格,塑造中国品牌,打造具有国际影响力和竞争力的中国动画品牌。中华民族作为一个多民族国家,拥有悠久的历史,博大精深的文化,这给国产动漫的孕育和成长提供了丰厚的土壤。以往,中国文化中的功夫元素,熊猫、花木兰、孙悟空等形象多次被国外动漫借用并取得不错的反响。国产动漫应该充分利用本国的宝贵资源:四书五经、诸子百家、唐诗宋词、神话传说、传统戏曲、琴棋书画、民间手工等都是富有中国特色的内容和形式,国产动漫可以在人物形象、场景设计、镜头元素、声音元素包括主题内涵、价值观念,从外形到内涵的各个方面吸收借用中华传统文化的精华,将传统文化与时代精神和创新精神相结合,既能展现中国元素的特质,又符合现代人的审美观和价值观。
摘要:文章首先回顾了我国动漫产业的发展状况,然后利用拉斯韦尔的5W理论,从传播主体、传播内容、传播渠道、传播对象、传播效果五个方面构想了新媒体时代我国动漫产业发展的新模式,最后对我国动漫产业未来的发展提出了新思路。
关键词:大动漫时代,新媒体时代,国产动漫,拉斯韦尔5W模式
参考文献
[1]搭上互联网动漫产业快速飞起[EB/OL].前瞻产业研究院,http://bg.qianzhan.com/report/detail/458/160330-01d5386e.html,2016-04-09.
[2]牛兴侦.因互联网而变,借“动漫+”实现跨界优化[N].中国文化报,2015-10-26(5).
[3]奥飞9亿收购“有妖气”,低幼动漫正在滚蛋[EB/OL].21世纪商业评论,http://finance.sina.com.cn/20150909/010423191596.shtml?_t=t,2015-09-09.
[4]盘剑.剧本、思想、品牌:中国动漫如何前行?[J].浙江传媒学院学报,2012,19(4):53-61.
新媒体动漫论文 篇2
近年来,我国对文化创意产业,特别是其中的动漫行业进行大力度的引导与扶持,我国动漫产业实现了从无到有,再到动漫强国的飞跃。新媒体艺术是科学技术与艺术融合的产物,借助高科技的最新成果,以新的视觉体验、新的交流沟通互动的方式、新的全方位的感知、新的虚拟审美体验,扩展了人类丰富的审美情感,对人类的生活、工作思维方式以及价值观和审美情趣产生了巨大的影响。
1、网络新媒体时代的品牌授权
品牌授权(Brand Liccnsc)是指品牌的法律载体也即商标拥有者,允许被授权者使用品牌的法律载体即商标,在一定的时间和地理范围内,生产销售某类产品或提供某种服务,并向商标拥有者支付授权费用的经营方式。如今品牌授权被越来越多的企业家所重视,品牌授权被认为是经济增长的一种重要工具(Quclch,1985),同时也被众多学者称为21世纪最有前途的经营模式。[2]手机、电脑等移动设备,给动漫品牌授权带了新的特征,具体表现为以下几点:一是扁平化。由于授權商可以通过互联网直接开展授权业务,这意味着由中间环节比如各级代理商层层代理授权大大压缩了,有利于提高动漫授权商的收入水平和原创的效益最大化。二是专业化。通过建立专业化的品牌授权团队,进行多类型动漫品牌的针对开发和授权,通过互联网平台,可以聚集多家上游动漫品牌和下游被授权商,并结合两者进行专业化个性化的品牌操作,实际上进一步地扩展了品牌价值。三是推广领域。漫画作品可以授权给游戏公司进行游戏原型创造或者即时通信的动画表情等多渠道,互联网使得动漫品牌授权的跨界和融合越来越密切。
2、网络新媒体与动漫授权的合作前景良好
2.1新技术影响动漫生产方式及内容
随着生产技术的提升与普及,动漫产业的生产方式更加个人化、协作化。计算机软硬件性能的不断提升,缩短了动漫的生产周期、降低了生产成本。同时,数码技术也提升了动漫的视觉质量和艺术水平,动漫形象塑造的新模式逐渐形成。随着受众群体和传播平台扩展,为动漫产业提供有质量的消费群体,动漫文化也借助新媒体广泛流传。凭借新媒体开放性、便捷性、交互性,我们在内容生产时能获取大量的数据,从而分析观众的喜好和行为习惯,以便生产出更符合大众喜爱的内容,扩大市场份额。
2.2新技术促进消费模式的转变
在电视媒介时代,因为电视媒介线性播出的特征,以及播出时间的限制,我们选择动漫品牌的机会并不多,更多的是被动地接受动漫节目。但随着计算机网络以及移动新媒体的发展,我们可以随时随地地获取动漫产品,选择我们喜爱的动漫。这种由被动式的接受到主动选择的消费模式,拓展了授权的范围和机会。随着技术的不断发展、对外开放的不断深入以及国家政策的支持等多重因素的作用,动漫产品的产量持续上升,但产品类型和内容仍旧比较单一。例如近两年比较火热的《熊出没》和《喜洋洋与灰太狼》,其的故事内容无论如何就是“羊”和“光头强”都不会死,无论故事如何变幻,结果永远没有发生变化。这种千篇 一律的故事情节使得我国动漫市场的同质化现象越来越严重。在这种背景下,消费者在选择动漫产品过程中关注的焦点不仅仅是内容或者形式,会更加注重产品的附加值、衍生品或者象征意义。伴随体验经济时代的到来,体验式消费已经成为动漫消费者追求的目标和形式,消费者作为活动的主体参与到活动中。这使得品牌授权越来越受到商品生产企业的重视。知名,尤其是富有文化底蕴的动漫品牌更容易吸引消费者也更容易被授权方所青睐,因此建立一种有底蕴、个性化、专业化的体验式消费模式,是众多商家未来发展的必经之路。这种由被动接受到主动获取的消费模式,增加了品牌授权的关注度,同时也给品牌授权的范围和方式带来了极大的转变。在传统的文具、玩具等品牌授权的基础上,主题乐园、舞台剧等授权模式也在不断显现,促进了消费模式的.转变,拓展了业务空间。
2.3新技术促进传播方式的转变
近年来,随着媒介技术的不断发展,移动智能设备以及微博、微信等社交媒介不断重塑传媒的生态圈。相较于报纸、广播、电视等传统的传播载体,我们更倾向于利用网络新媒体的特性,采取用图片、文字、声音、动画多种形式结合的形式去传播我们的产品和内容。但无论传播形式如何变化,优质节目、信息内容仍然是支撑新媒体运营的基础。网络新媒体运营商在扩大市场份额之前,需要大量的、多种表现形式的优质内容来支撑。高质量的内容可以有效地提高用户的粘性,有了大量的用户群体,拓展了动漫产业的发展空间。目前,动漫产业运用融媒体作为传播载体,为动漫产业的传播、扩散、发展提供了广阔的平台,不但弥补了图书、报纸、杂志等单一的表达形式,而且还突破了电视媒体的时间限制,让用户可以随时随地观看和点播自己喜爱的动漫节目。如此一来,新媒体的发展将不仅为国内原创品牌提供了更加便捷更加多样化的传播渠道,同时也为品牌授权提供了更广阔的发展空间,提升了品牌价值和影响范围。
3、网络新媒体平台的动漫授权行业发展策略分析
目前正直我国文化大发展的时代,同时鉴于品牌授权在网络新媒体平台具有巨大的发展潜力,因此,我们在分析当前我国动漫品牌授权现状的基础上,结合新的技术理念和运作模式,制定网络新媒体时代中国动漫品牌授权发展策略尤为重要。
3.1完善动漫品牌授权市场机制
尽管品牌授权作为一种新型的创意产业模式在国内已被大众所熟知,但我国的品牌授权仍有诸多有待完善之处。目前,我国的动漫品牌授权只停留在动漫形象的使用层面,相关的品牌开发也多是带有动漫形象的文具、玩具、服饰等,不能提供其他服务,例如为素材的设计提供创意、传播平台的开发、渠道的拓展等。因此,我国本土的动漫创意产业仍不被品牌授权商所接受。所以我国本土动漫创业企业应该不断完善授权商品结构,准备充分的设计素材。同时,由于品牌授权是将创意产品与制作产品相结合,创造出拥有动漫附加值的动漫产品,共同开拓动漫消费市场。因此要树立企业对“品牌授权”的正确认识。
3.2建立科学、全面的品牌价值评估体系
网络新媒体时代,由于网络的审查机制不健全等原因,导致网络动漫质量鱼龙混杂,因此建立科学合理的品牌价值评估体系至关重要。一个品牌能否有长期的发展潜力,关键在于品牌的动漫形象是否具有吸引力,品牌本身是否具有足够的文化内涵。我国本土的动漫品牌把3-12岁的儿童作为主要的目标受众,忽略了更具潜力的青少年、公司白领等群体。因为,青少年或者公司白领相较于儿童而言,具有更强的认知水平,会更加注重动漫品牌的文化价值。如果草率地引進缺乏文化内涵和发展潜力的品牌,必将影响后续产业链条的持续开发。因此,品牌价值的评估是保证品牌授权质量的重要前提。我们应该建立合理的品牌价值评估体系,分析品牌的优缺点,据此制定针对性的影响策略,从而不断扩大产品的市场份额。
3.3网络新媒体时代,要更加注重作品质量
为什么中国如今的动漫产业一直是数量多但质量差呢?卢斌等在《中国动漫产业发展报告(2011)》指出,中国动漫产业实现跨越式发展的同时,也暴露出不少问题,结构性矛盾仍较为突出,特别是动漫产业的发展带有较强的盲目性、非理性、泡沫化现象严重。[3]目前国产动漫在质量上的缺陷主要表现在低俗化、低幼化、暴力化、故事情节不强等。目前,大部分的国产动漫如《喜洋洋与灰太狼》、《蓝猫淘气三千问》、《熊出没》等都存在低幼化的问题,不太适合青少年的观看习惯。随着原创漫画如雨后春笋般迅速崛起,网络新媒体时代,人们获取信息的渠道和方式更加多样化和便捷化,这就意味着观众对动漫的质量更加关注,所以动漫品牌建设首要的就是要注重动漫作品的质量。质量就是动漫的“灵魂”。几年来随着《大圣归来》《大鱼海棠》等动漫的公开放映,电影制作人和投资方也开始将目光转向动漫行业,中国大动漫时代也逐渐拉开帷幕。相信不久之后,会有更多的高水准动漫上映。
3.4拓展优化新授权模式
目前,体验式市场竞争已经进入白热化的发展阶段,消费者的消费方式也发生了巨大的变化。随着消费需求的增加,传统的商品授权已经不能满足消费者的娱乐需求,主题公园、舞台剧等新型授权业务模式发展潜力巨大。同时,随着新媒体技术的不断发展,新媒体平台的建设、开发,为国内动漫产品的传播提供了更加便捷的开放平台,同时也为用户提供了更大的选择空间。结合新媒体的互动性、去中心化、传播速度快等传播优势,优化传统的传播渠道,扩大市场份额和影响力。
3.5构建合理的人力资源结构
新媒体平台成动漫发展新蓝海 篇3
而在日前视频网站爱奇艺举办的新媒体对原创动漫的影响和发展论坛上,“阿狸”在没有动画片、没有漫画的情况下,活得比很多同行好,引起了不少业者反思。
新媒体平台已经成为国产动漫原创作品的必争之地。对于新媒体平台,动漫作品也是提高人气的生力军之一。有数据显示,中国动漫网站已经超过6万个,动漫网页数量超过3亿,并且,一些大型门户网站、视频网站等都设有专门的动漫频道。
另外,随着中国移动、电信、联通动漫基地的设立,手机动漫也成为动漫作品新的赢利点。最新数据显示,截至今年1月底,中国移动手机动漫基地收入已经超过1亿元,帮助近500家动漫企业获得收入。据了解,天津神界漫画公司与移动动漫基地合作的手机漫画《三国演义》,一年内下载量达100万次,创造经济效益近50万元。漫友手机漫画的模式是,通过成立专门的部门,将漫友现有的漫画作品,经过一系列地整合、改编后推送到三大运营商的平台。改编后的手机漫画具有短平快、笑料集中、故事节奏快以及色彩鲜艳等特点,满足了读者碎片化阅读需求。
论新媒体背景下动漫广告的发展 篇4
动漫符号的市场增值力进一步提升
“如果把从生产阶段 (生产加工) 到营销阶段 (包装、媒体宣传等) 视为商品成型的整个程序, 符号价值便在包装、宣传阶段产生了。” (2) 传播是为动漫符号造势的有效手段, 动漫符号价值的积累来源于对动漫符号的传播, 传播的深度和广度决定了动漫符号在市场上的位置。传播的深度即动漫符号对受众的吸引和感召程度, 广度指动漫符号的知名度。在新媒体百花齐放的条件下, 各种传播方式在竞争中相互促进、相互补充, 为同一动漫广告的传播打造全方位的立体式网络。用新媒体Flash技术创作的动漫广告可以在网络和电视上同时播映, 而传统的电视动漫广告也可以通过Flash视频格式在新媒体上发布。它们全力包围目标受众的生活方式, 让他们在高频率接触的情境中对动漫符号唾手可得, 确保动漫广告的曝光率。而且新媒体普遍具有“分享”功能, 通过用户的链接转载, 能创造一波引起受众主动关注的热潮, 让动漫广告赢得病毒式传播效果。长尾理论认为, 众多的小市场在汇聚之后, 拥有能够和主流大市场相匹敌的市场能量。一个动漫广告在不同的媒体形态中重复使用播出, 便扩大了其作为一次性媒体产品的循环利用价值, 形成长尾产品, 有效延长了收益链。在“注意力经济”时代, 消费者的时间是稀缺资源, 当动漫广告中的动漫符号被当做热议话题受到普遍关注时, 会引来众多广告主对该动漫符号市场潜力的挖掘。他们会不断给动漫符号注入新的文化内涵, 让动漫符号的形象更加丰满, 意义更加丰富。动漫符号在广告主们联合开发的过程中实现了范围经济和效率经济, 所蕴藏的内在价值被大大抬高。
《喜羊羊与灰太狼》是近年来卓有成效的一部动画片, 自开播以来已红遍大江南北, 剧中的动漫形象更是深入人心, 其衍生效应是无可估量的。当它在动漫市场产生了如此强大的声誉, 能与一定的目标受众建立紧密联系, 并刺激受众产生“虚幻”的消费预期时, 它就被很多广告主看中并希望在合作中获得其形象授权。诸如“维达”纸巾和“奥之妙”乳饮料此类的广告主都以喜羊羊和灰太狼作为其广告的形象代言人, 并将这些广告广泛地投放于传统媒体和互联网、手机等新媒体上。多媒介、多品牌对同一动漫符号进行投资, 虽然容易导致受众无法对它们进行有效区隔, 但却增加了动漫形象与受众的接触率, 提高了知名度, 获得市场和社会公众对其价值意义的认可, 从普通的动漫符号一跃成为炙手可热的明星。
动漫广告的内容表现力大为丰富
新媒体低准入门槛和宽松的监管环境还造就了一批动漫明星, 近年来从新媒体的摇篮里诞生了像绿豆蛙、张小盒之类的动漫明星, 它们有自己的故事, 而它们的故事又往往锁定与新新人类的心理和社会文化有关的敏感话题, 保持了较强的时尚感, 凸显亲民特色, 我们的生活中随处可见这些广为人知的动漫形象。在各种传播形式纵横交错的自由地上所滋生的新媒体文化迎合了后现代语境下用户对自由表达的追求, 是动漫广告可持续开发的资源。
新媒体加快了数字技术在动漫领域的应用, 为广告的创意与执行提供了坚实的技术保障。新媒体数字技术将人类带进后现代影像时代, 各有所长的媒介用多媒体语言将现实色彩斑斓地呈现于大众面前, 虚拟图像反映并超越了现实, 使受众被不同的媒介景观紧紧包围, 处于媒介所构建的虚拟现实中, 满足了当代人类对视觉快感的追求。即使传统媒体也被卷入了数字技术的浪潮, 媒体融合仍是大势所趋。在这样的时代, 技术成为艺术作品创作的必要因素。将三维特技融入广告制作, 往往能在高清质感的特写和宏大叙事的场面中向受众传递发人深省的内容, 这是实拍难以实现的。广而告之国际广告有限公司制作的公益广告《艾滋病“骨牌篇”》就是这方面的绝佳范例, 它用三维制作的骨牌接连倒下来寓意病魔在人与人之间的传播。新媒体技术让动漫广告充满活力, 不单是由于它将现实更真实地图像化, 让受众能更好地感知传播诉求, 还在于它将产品 (或服务) 及其动漫符号策略性地融入传播过程, 变“推”为“拉”。杜尚说, “在视频装置的艺术空间里, 艺术家鼓励观众主动参与, 从而最终完成作品。” (3) 新媒体技术让动漫广告在交互性特征上表现得淋漓尽致, 有效地消解了用户对广告一贯持有的抵触和防卫心理。瑞典邮政公司比较注重新媒体的营销传播力, 为了宣传新的服务业务, 即SMS advice of delivery (短信通知货到消息) , 广告以能与受众产生高度互动的“抽奖”开始。在邮局的货架上放置着一些没被认领的物品;用户需要浏览物品上的信息来了解该物品, 然后点击选择自己喜爱的物品, 在与其他用户公平竞争的条件下是有机会获得的;点击确认后, 即进入一段以该物品为主角的视频, 物品小人迷路了, 需要在你的帮助下找到主人——用户自己, 这时用户需要输入姓名、地址、选择该件物品的原因及电话号码等信息;如果用户运气好, 可能会收到一条“货到通知”的短消息, 真正拥有该奖品。
目标受众得以精准覆盖
动漫在我国大陆地区一度陷入低龄化的误区。“一些广告公司对动漫手法普遍持轻视态度, 认为动漫形象只适合于儿童产品, 无法有效承担像金融、汽车、电器等高端产品的宣传。从动漫在我国大陆的传播状况来看, 改革开放后动漫形象已“飞入寻常百姓家”, 逐渐市场化, 而70后、80后和90后的群体正是成长于这样的文化氛围, 有着较深的动漫情结。有数据显示, “在动漫市场受众当中, 80后、90后群体约占70%;70后群体约占20%;从事动漫行业、专业和动漫爱好者的群体约占10%。” (4) 另有调查显示, “我国动漫人群的实际年龄从6岁到60岁不等, 其中核心受众的年龄是10岁至35岁。” (5) 这个年龄段的70后、80后群体是社会的中坚力量, 具备消费决策权, 是各类商品的重度消费群体。他们作为“网络依赖症”和“电视疏离症”的一群, 逐渐远离传统媒体, 将更多的时间和精力转移到新媒体上。新媒体的迅猛发展带来了人气的聚集。据中国互联网络信息中心在中国互联网络发展状况统计报告中称, 截至2010年6月, 中国网民规模达4.2亿人, 宽带网民规模为36381万人, 我国手机网民规模达2.77亿人。同时, 新媒体的受众普遍呈现年轻化的特点, 20世纪70年代后出生的网民即占我国网民总数的81.9%。由此可见, 新媒体与动漫文化在年轻群体中有较大交集, 交集部分是广告主最关注的消费群体, 自然也是动漫广告需要捕捉的核心受众。
2006年, 张小盒的故事从互联网的热门贴图区开始, 大半年内迅速蹿红国内30多个热门网络社区, 成为我国最有影响力的上班族漫画。反思张小盒一举成名的原因, 不难发现它成功地抓住了新媒体主要消费者即上班族的注意力。在全国各大城市, 由盒粉自发组建的180多个QQ、MSN互动盒子群、自发在全国各地组织活动的150多个盒子大使都成为上班族们互动交流的平台, “盒子”也因此成为上班族的代名词。自此, 一些将目标消费者定位为年轻族的知名广告主, 如新东方英语、搜狐奥运官网、安踏、可口可乐、世界自然基金会和英特尔等都接踵而至, 纷纷与张小盒结为合作伙伴。
广告主的资本投入得以减省
在各行各业竞争都异常激烈的今天, “酒香不怕巷子深”的营销策略早已不能适应现代商战的需要, 企业在重视产品和服务质量的同时, 更认识到广告的价值所在, 将广告投资作为前期投入的重要组成部分, 甚至远远超出对产品的投资。尽管企业肯在广告上下工夫, 与广告公司精心炮制一场广告盛宴, 但是在市场经济条件下, 成本最小化和利润最大化才是广告主所追求的终极目标。从商业活动的层面来看, 广告成本是至关重要的。“广告费一般是指直接或间接地为推进企业的广告活动而付出的经费。包括开展广告活动所需的广告调研费、广告设计费、广告制作费、广告媒体费、广告机构办公费与人员工资等项目。” (6) 在新媒体还没有大量出现之际, 广告主因为要承担高额的动漫形象版权费用和支付居高不下的电视媒体费用, 所以对动漫广告的投入相对较高, 且费用的各组成部分弹性空间小。如今, 因为新媒体的互动性、多样性和数字化等特征, 广告主对动漫广告的投入费用变得极具弹性。
动漫广告从计划、实施到评价的整个活动过程都需要掌握受众对作品的反馈和评价, 由此论证广告与市场需求的契合程度是否符合要求并及时作出修正, 减少广告投放到市场上不易被接受的风险。在过去, 这个过程需要投入大量的人力和资金对目标消费者进行广泛的市场调查。但是在新媒体条件下, 创作者可以直接锁定目标受众, 通过日常回访并深入沟通, 及时掌握第一手资料;还可以采用新媒体技术建立潜在消费者数据库, 在数据更新中阶段性地总结现状, 预见趋势, 提高动漫广告的市场敏感性, 在一定程度上减省广告调研费用。
制作动漫广告不仅是进行艺术创造, 更是工业化生产活动。在追求艺术美的同时, 更要讲求制作的效率。在用传统手法制作动漫广告时, 存在大量重复操作, 制作时间长, 需要耗费很多的人力、物力和财力。但采用新媒体软件, 通过软件自带的固定制作模板和库文件, 可大大简化操作流程, 提高效率, 缩短周期, 促使动漫广告向“小制作”的趋势发展。再者, 过去的动漫广告内容往往依附于广告媒介而存在, 并且因内容不同而必须选择不同的传统媒介, 以文字和图片来表现的动漫广告内容依托报纸或杂志等印刷媒介, 视频类动漫广告内容依靠的则是电视媒介。适合某种媒介形态的动漫广告内容, 要转化为投放在另一种媒介上的动漫广告, 必须按照其所依附的媒介的具体特性加以改造, 因此, 动漫广告跨媒介转换的成本相当大。随着数字技术的广泛应用, 动漫广告内容经过数字化编辑, 转换成在多种媒介渠道都能传播的由“0”和“1”自由组合的编码形式, 实现了动漫广告内容与具体媒介形态的分离, 可以在各种传输网络和媒介终端方便快捷地转换, 使得动漫广告的制作开支大大缩减。
在传统媒体时代, 媒体费用占广告开支总和的80%左右。然而在新媒体形式丰富多样的今天, 媒体费用得以最大程度的压缩。比如, 很多广告主在新媒体网络上通过开设自己的主页来向自己的目标受众传递信息, 上传制作好的动画广告, 然后采用相互链接的方式再将信息层层嵌套于其他的相关网页上。只要通过创意性设计, 巧妙设置悬念, 就能让用户在求奇动机的驱使下, 不断点击相关信息点并最终成为动漫广告的受众。
动漫广告公司走向专业化
在传统媒体主宰的时代, 动漫广告主要依靠电视来播映, 受众范围狭小, 广告公司或因为对动漫创作手法存在偏见, 认为其难登大雅之堂, 或是因为不信任国内动漫制作方的水平, 造成动漫广告在我国的发展迟缓, 在电视广告中出现的动漫形象屈指可数。在这样的背景下, 动漫广告制作流程表现为广告主委托广告公司负责动漫广告的整体策划和创意, 并与动漫形象版权方签订合作协议, 广告公司在接单及完成核心任务后交由动漫制作方具体执行。在实际运作中, 广告公司与各方往往存在意见分歧和利益冲突。随着动漫文化逐渐向大众生活蔓延, 积极地活跃在各种媒介终端上, 而新媒体技术更是让日渐成熟的动漫业锦上添花, 动漫在营销传播中的地位和优势日益凸显, 引起了越来越多广告公司对动漫创作的重视。一些广告公司以动漫广告的策划和创意作为主要业务, 并将过去动漫形象版权方和动漫制作方的业务收入囊中, 为广告主度身打造专业化的动漫广告服务, 将制作分工进一步细化和标准化, 各环节有效整合, 制作技术要求精益求精。其运作流程表现为:广告公司根据广告主的需要为其设计专门的代言动画形象, 在征得广告主的认可后, 与专业动漫制作公司合作完成动漫形象的系列创作, 经过市场的前期测试检验成功后再将其大范围投放到各个媒体, 进行造势, 在整个传播活动中动漫形象版权归广告主所有。以广告公司为主来统筹动漫广告制作的产业链, 其优势在于广告公司能充分协调各部门的利益, 所设计的动漫形象更凸显商业性, 经得起市场的检验, 将动漫形象、产品卖点和广告主题有效结合, 让受众对动漫广告留下深刻印象, 进而强化动漫形象与广告主产品的联想度, 达到最终刺激受众进行消费的目的。
相应地, 新媒体条件也促使动漫广告公司的经济模式转为以绩效 (即动漫广告被投放到市场上所达到的真正成效) 作为收入的衡量标准。包括动漫广告的下载量, 收视率, 被收看的平均时间, 受众收看的时间、地点、收看偏好等在内的有效信息统统能被新媒体记录下来, 通过特定的分析系统, 能将这些数据方便地转化为易于描述动漫广告传播成效的指标。可见, 合理量化能够将动漫广告传播效果由模糊变得澄澈、透明。在绩效模式的驱使下, 广告公司的专业性能得到大幅度提高, 创造力也会被高度激活。
摘要:动漫广告是一种需要将动画艺术与现代科技高度融合的广告形式。在新媒体时代, 技术突飞猛进, 载体层出不穷, 为动漫广告提供了广阔的发展空间。本文将通过实例, 从动漫符号、广告内容、目标受众、广告主和动漫广告公司五个方面作具体阐述。
关键词:新媒体,动漫广告,受众,发展
注释
1 张佰明:《动漫广告:走进技术驱动时代》, 《现代广告》, 2010 (17) 。
2 石义彬:《单向度、超真实、内爆批判视野中的当代西方传播思想研究》, 武汉:武汉大学出版社, 2003年版。
3 张朝晖、徐翎:《新媒介艺术》, 北京:人民美术出版社, 2004年版。
4 董志:《广告新天地:动漫广告迎来黄金时代》, 《中华新闻报》, 2007-10-16。
新学期动漫协会活动策划书 篇5
山西财经大学
华商学院
漫延协会2011年活动策划书
会长:吴晓莉
指导教师:南江辉
2013年3月31日
新的学期,漫延社努力在工作,活动上都有新的发展和进步。本学期漫延社主要以动漫及其音乐鉴赏,社团纳新,广播站节目广播,漫展组织,cosplay为重点,让全院同学对动漫有更好的认识。
本社团成立于2007年,以分享动漫,研习动漫,传播动漫为宗旨,努力成为动漫爱好者的理想家园。
本社团社规:
嫁接新媒体动漫腾飞等着瞧 篇6
年初,文化部、财政部、国家税务总局联合发布2011年通过认定的121家动漫企业名单。目前,我国共有390家动漫企业通过认定,这在全国上万家动漫企业中占比甚小,还有众多的动漫企业望“认定”而兴叹。那么,这些通过认定的动漫企业究竟凭什么能够脱颖而出?本专栏将从全国各地遴选一批优秀企业,以老总访谈的形式连续推出,以期对业内有所借鉴。
二兔家属有话说
CEO——黄涛
记者、驴友、环保志愿者、农民、向日葵控、广告人、专栏作家、创业者......这可能都是我。创业前,没有看过一部动画片,但我相信,只要相信童话,它就一直都在。我也有一个梦想:做出伟大的作品,给很多、很多、很多人带去快乐。
总导演——吴海涛
2010年,在网上看到这只名字很特别的兔子,它还是家乡“特产”, 河南虽文化底蕴深,但动漫发展相对滞后。可是这只兔子让我感触很大,在它身上看到了我的追求:永不放弃的执著精神,勇于担当的坚韧气魄,笑对生活的人生态度......
美术指导——宋柯菲
我做了一件有意义的事情,和一群有趣的人创作了一个有趣的动漫形象“二兔”。
二兔红了,它搞笑又温馨。作为二兔主创,见证了二兔成长足迹,我自己也和二兔建立了一种特别的联系,二兔就像空气和水一样融入生活,息息相关。
后期总监——李新龙
二兔来自于一场偶然:2009年冬的一个重大的决定——做一个给人带来快乐的卡通形象。团队挑灯夜战,浪费了好几本纸张,绘制了数以百计的淘汰品,这样“身体像麻袋,张着一张大嘴,整天的乐呵呵的”二兔终于在大家反复打磨中出世了!
动画导演——刘路远
小时候看动画,现在制作动画,将来注定还要回忆动画。动画道路很漫长也很艰辛。二兔的创作中有我的汗滴,有我的笔触,更幸运的是舞台剧中我还扮演着二兔!二兔,让生活更精彩!
引言:近日,广电总局发布2012年度第一批优秀国产动画片名单,由河南麦草动漫科技有限公司制作的《二兔等着瞧》在众多国产动画片中脱颖而出、榜上有名。
内容为王 创特色文化标签
记者: 《二兔》入选2012年度第一批优秀国产动画,这部动画有哪些亮点和特色?
黄涛:《二兔等着瞧》最主要的亮点和特色体现在它的内容上,它以全球粮食危机为背景,紧贴现实社会的各种热门话题,再浇上幽默、睿智的语言,这样一道美味的动画特色菜就新鲜出炉了,很能吸引观众的眼球,引发共鸣。
“二兔”入选国产优秀动画片,这说明我们的努力得到了大家的认可。但说实话我们自己并不是太满意,我们正在创作第二部,相信它一定会比第一部更好看。
记者: 创造了麦草,打造了二兔,作为“二兔”的爸爸,你对“二”的理解是什么,如何把“二”打造成动画的文化标签?
黄涛: “二”有很多的内涵在里面,并不是网络文化中单纯的“吐槽”和“恶搞”的复制。总结起来,二兔的“二”可以用八个字来概括“热情执著,简单快乐”。我个人觉得,所谓的“二”用河南话来说就是“一根筋”的感觉,比较执著吧,对,执著……(笑)
一个“二”的人,他肯定天天过得比较开心快乐,不必要太在乎别人的想法。“二”并不是一个贬义词,而是一个褒义词,它比较自由、我行我素,是比较现代的观念,现在80后、90后就很符合这些性格。二兔做的事,可能有时候不太靠谱,不太主流,但是他是轻松快乐的,毫无压力的。我们就是用“二”的、另类的形式把“热情执著,简单快乐”这八个字渗透进去,赋予二兔更多的文化内涵,慢慢地“二”就成了它的文化标签。
记者: 要打造一个成功的、广受欢迎的动漫形象的关键有哪些?
黄涛:我认为一个好的动漫形象在设计上,关键有三点:第一,要有个性,性格特征要非常鲜明突出,能让人记住,就像广告中的品牌一样,个性就是动漫形象的品牌,要具有很高的识别度;第二,动漫形象不能是完美的,它要有缺点,有缺点才完美嘛!动漫形象要想让观众接受并喜欢,首先必须是个正常人,完美的不食人间烟火的形象反而很麻烦;第三,要靠情节和故事取胜,一个好的动画要有好故事情节,内容要能引起人共鸣,这样才能打动人。其他的技术层面上的东西则是次要的,是辅助性的。
记者: 麦草的口号是“快乐并传递快乐”,目前很多动漫公司也是以“快乐”为主题,那么麦草是如何把“快乐”诠释得独具一格、与众不同的?
黄涛:我们公司一直以来都是个接地气的公司,把“快乐”融入团队的每个人的心中,公司的每个细节都透露着我们的核心价值观“快乐并传递快乐”。
快乐不只是写个标语挂在墙上的,而是渗透到生活中的一点一滴。我们的快乐与别人最大的不同就是豁达、不拘小节。快乐也是分享,越传递越多,一定要用开放化的心态去做事。快乐不是单纯的自己快乐,而是用我们的作品、我们的处事方式把快乐传递出去。
新媒体平台 造动漫营销新模式
记者: 你觉得漫画和动画是文化快餐吗,麦草有没有想过把自己做动漫形象做得长久一点,如何做得长久?
黄涛:动漫是文化快餐,这种说法不太科学。动漫是一种文化,但不是快餐,不会立即消失,好的动漫作品的生命力很长久。比如米老鼠、唐老鸭,会代代相传、经久不衰。
动漫要想做得长久,一定不能出现资本助推下的浮躁,要有一条清晰、完整、健康的产业链。像“二兔”,2010年首次在网上开始推的时候,我们的商标、版权已经全部注册了,不可能出现侵权的现象。
在周边产品开发上,我们是保护性开发,前期法律方面要做得健全,然后再慢慢陆续开发。它是个长期的过程,主要有三步,第一步是知道你,第二步是喜欢你,第三步才是愿意为你掏钱。只有产业链健全,动漫才能做得长久。
记者: “二兔”是依托手机、网络等新媒体平台快速崛起的,在动漫嫁接新媒体平台方面,麦草目前的优势有哪些,瓶颈有哪些?
黄涛: 二兔从诞生以来,其成长离不开新媒体平台,像手机彩信、网络、微博等。在动漫嫁接新媒体平台上,二兔主要基于社交媒体的优势。首先,二兔这个形象,既简单又有个性,很符合目前的网络文化。其次,互动性强,二兔融入了很多网友的智慧在里面,不单纯是几个创作者的“二兔”,这种强互动性也更易于让人接受。
目前在新媒体开发上,麦草最大的瓶颈是在游戏方面的开发上,这方面主要碍于技术上,比如二兔的系列游戏在iPhone 以及iPad等上面开发。一直以来中原地区开发游戏方面的人才还比较缺乏。
记者: 麦草动漫借力手机和网络的整体营销思路是什么?在这方面麦草有什么秘诀吗?
黄涛: 无论做手机营销还是网络营销,麦草的秘诀就一个字“快”,这符合网络、手机等新媒体平台的特点,要用自己的“快”跟上媒体平台的“快”,事件一旦发生便立即跟进,跟抢新闻是一样的,我们在手机动漫方面也是抢内容,以最快的速度吸引到观众的眼球。
做动漫是个长线项目,嫁接新媒体平台,盈利模式周期一定要短。二兔就是靠大量的作品推知名度,然后要靠知名度实现商品化,实现充足的现金流。
记者: 作为一个创业型的新锐动漫企业,有什么经验可以跟动漫界刚起步的团队和个人分享一下?
黄涛: 现在就是个全民娱乐的时代,但要用严谨的态度去做娱乐化的作品, 动漫搭上新媒体的快车,发展空间很大,前景很广阔,但主要还是要靠作品,有内容就有平台。
新媒体动漫论文 篇7
在全球信息化的浪潮中,随着手机新媒体技术和移动互联网技术的不断发展,FLASH技术被成功移植到移动通信领域。这样,就产生了一个新名词——“手机动漫”。传统动漫产品的传播渠道主要是电影、电视、杂志和书籍,而手机动漫的传播渠道是手机互联网,尤其是现在已经开始大规模推广的3G手机网络。然而,中国的手机动漫产业才刚起步,在网络基础、产品基础、费用模式、用户群体等方面都存在诸多制约。如何认识这些制约,并有效地促进手机动漫产业在3G平台上快速发展,是本文研究的主要动因。
1 中国手机动漫发展分析
1.1 中国手机动漫市场发展现状
截止2008年底,在没有正式商用和规模推广的情况下,中国移动手机动漫彩信用户已超过80万,2009年4月份在浙江推广不到一个月就发展用户5万人。全国手机用户已超过6.5亿人,其中30%表达出业务使用的良好意愿,市场前景大有可为。
1.1.1 手机动漫界定
所谓“手机动漫”,就是采用交互式图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。手机动漫业务涵盖的种类有以下几种:Flash、闪客杂志、Flash音乐和游戏产品、Flash手机动画短片、Flash动画MTV、小品、相声等,还包括基于其他技术的手机动画、手机动漫广告、动漫彩信、动漫屏保以及其他漫画图片等。
手机动漫优势就在于其目前采取的技术实现方式主要是基于交互式矢量图形技术的手机FLASH动漫产品。从技术上移动运营商已经做到了与互联网相同的播放效果,借助于FLASH软件技术,人们不仅可以在线观看FLASH动漫作品,还可以自己动手制作FLASH动漫,这进一步加速了FLASH动漫的流行(见表一)。
1.1.2 手机动漫主要模式介绍
目前中国传统动漫产业链模式大致为以下两种:
(1)漫画动画制作——>图书出版——>影视发行——>音像制品出售——>人物肖像权出售(玩具、衣服)——>主题公园、动漫艺术节等;
(2)漫画创作———>电视动画制作———>改编电影发行———>电子游戏运营——>衍生产品开发。
1.1.3 手机动漫价值链分析
手机服务提供商(SP)采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,通过无线下载,在手机终端进行动画内容播放,这就是手机动画。有了手机动画,用户就可以通过无线终端享受有线互联网上流行的动漫、卡拉OK、影视片花、动漫游戏等服务的多媒体业务。
目前,Flash已经被广泛应用,用户可以享受动画、游戏等各种娱乐,而无线互联网服务却因为手机技术和网络平台方面的限制,只限于以文字信息为主的短信服务(SMS)、静态或简单动态图像为基础的多媒体信息服务(MMS,Multimedia Messaging Service)和WAP(Wireless Application Protocol)应用,并没有实现真正意义上的多媒体服务。即使现在所谓的手机动画,也只是简单的多幅Gif图片的叠加,内容单调,效果与Flash动画不可同日而语。
这些应用在现有的技术平台和网络基础上,基本上可以实现流畅的播放(见图一)。
1.2 中国手机动漫市场存在问题和发展趋势分析
1.2.1 中国手机动漫发展环境分析
(1)手机动漫PEST分析
目前中国三大3G网络已全部开始商用,3G网络的高带宽特点可极大提高用户的业务体验效果和使用欲望。文化部明确提出手机动漫是以漫画创作为基础、影视动漫为主体的动漫产业链前锋,表示要高度重视手机动漫产业的发展,将其作为我国动漫产业发展新的增长点和提升我国动漫产业国际竞争力的突破口。
(2)手机动漫业务趋势分析
(1)采用终端内置,建立新型的播放器下载模式,尽快普及终端是手机动漫发展的当务之急。中国运营商可针对手机动漫的业务特点定制相应机型,从而解决目前手机动漫业务面临的终端高处理能力和消费水平偏低之间的矛盾。
(2)SP和CP应互相融合,如SP建立自己的CP部门,或是CP直接和运营商合作。应鼓励CP采用短信动画化、彩信动画化、音乐动画化等模式来加快创作,降低创作成本。
(3)应大力发展UGC内容,通过建立内容创作平台和创意大赛等措施,让网友将自己DIY的优秀内容通过手机平台进行展示或者提供给其他用户,从而形成病毒营销的效果。
(4)此外,在技术标准、渠道建设方面,中国巨大的市场潜力提供了更多的发展空间。作为行业领导者的运营商,应当主导建立一个更加开放的产业价值链,通过免费WAP渠道、手机终端渠道、手机零售渠道等多元化渠道的建立,为中国手机动漫界的发展带来崭新的发展机会。
1.2.2 2009-2012年中国手机动漫市场预测
如果手机动画产业链上的机构都整体发力,尤其是运营商的市场运做达到一定力度时,手机动画的市场规模可以和6年前的彩信市场规模类比:发力后的中国彩信第一年(即2003年)市场规模为2个亿,第二年的市场为8亿,增长率300%,第三年为18个亿。手机动画是彩信、彩铃等多种应用的集合体,增长率比彩信更被看好,并且考虑到文化艺术产业在经济危机期间的逆势上扬因素,增长率400%应该没有问题,那么,第一年市场规模为2个亿,第二年的市场即为10亿,第三年则为22个亿,第四年为40个亿(见图二)。
1.2.3 中国手机动漫行业存在问题
对于手机动漫发展来说,目前最大的制约因素是能看手机动漫的终端相对较少,大约只有30多种机型,而市场上出售的绝大多数手机里都没有内置动漫播放器。另外,由于市场上的手机还是以中低端为主,具备高运算和处理能力的高端手机市场份额有限。而且,目前高端手机的目标市场与手机动漫消费群之间存在较大差别,而低内存手机并不能很好地支持多媒体图像以及应用的处理,因此总体来说,可以实现的产品效果与用户期望的使用体验之间存在着较大的差距,无法有效诉求目标用户。
2 中国手机动漫发展建议
2.1 产业发展分析
中国有超过一亿手机用户表示出对手机动漫的兴趣,手机动漫应向综合内容管理发布平台发展,通过UGC(用户创造内容)实现创意的发掘与落地,最大限度地激起用户的使用热情。在定价策略上,应保证资费不会对消费者构成消费障碍,为市场打下扎实基础;目前中国基本采用的“信息费+功能费”模式,可考虑在业务发展至一定阶段制定内容计费策略,使消费者在业务使用上不存在担心流量等问题。
目前中国移动已在各省与动漫产业基地建立深度合作关系,通过合作分成来实现内容的共享;移动、联通等公司则早在05年就开始推广手机动漫业务,通过业务捆绑、品牌营销、创意大赛等活动,初步建立了固定用户群;日韩等国运营商对手机动漫的产业链控制力度更强,通过收购娱乐制作公司控制内容,以较低的资费和强大的市场营销能力进行业务的推广,对手机厂商的控制则保证了终端的定制匹配,在产、供、销做到了闭环运营以实现利益最大化。
2.2 产业营销措施分析
事实证明,以电影和电视为主导的美国模式和以漫画为主导的日本模式都不适合中国的动漫发展,而韩国动漫产业将互联网和网络游戏相结合的模式值得我国借鉴。综上,我国手机动漫产业的发展模式可选择:手机动漫——网络游戏——电视和电影动画——漫画——相关衍生产品。
加强专业人才培养。文化创业产业是靠人发展的产业,人才对于发展手机动漫产业至关重要。发展手机动漫产业,培养专业人才,我们首先要学习国外先进的技术和经验,从国际的发展水平来看,我国动漫产业和3G产业都有着很大“向外取经”的空间。
加强相关政策建设。一方面要通过政策支持3G手机动漫产业的发展,如法国、韩国等国就通过国家补贴的形式发展动漫产业,开展3G业务;另一方面通过政策规范3G手机动漫产业良性发展。如手机动漫内容的版权保护问题是发展手机动漫的核心政策问题之一。
以“精耕细作”的服务意识发展产业。日本一直是全球移动通信业务开展最好的国家之一,其3G业务不仅仅是用户普及率高,而且业务丰富多彩,业务使用的普及率也很高。
3 结束语
传统的大众媒体传播广告的范围比较宽泛,对受众的覆盖率和影响力往往不够理想,即使是相比于同样作为新媒体的互联网,以手机传播广告,其一对一的传播命中率和有效率也要高得多。所以手机动漫传播广告比起以简单的文字短信、彩信传播广告形式更新、内容更丰富、效果更好。
中央领导同志曾指出,动漫产业要进一步增强创新意识,要大力推进内容创新、形式创新、传播手段创新、服务形式创新,积极发展手机动漫、手机游戏等新产业带,增强动漫发展的后劲。我国是目前世界最大的手机用户市场,3G网络的应用和“三网融合”,给手机动漫业带来了前所未有的机遇,手机动漫很可能成为中国动漫产业未来发展的一个重要突破口,也就是说,中国动漫产业完全有可能通过手机动漫走出一条有别于其他国家的产业发展之路。
参考文献
[1]百纳电信.2009年手机动漫产业发展研究报告[J].百纳电信咨询战略顾问,2009,(6).
[2]向黎生.基于媒介融合的手机动漫商业模式研究[J].拓维信息,2010,(11).
[3]崔保国.2009年:中国传媒产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2009.
[4]沈星.中国手机动漫产业发展研究[D].上海:复旦大学,2009.
[5]姚贞.3G时代引发媒介融合新高潮[J].新闻三昧,2009,(8).
[6]郭晓熹.手机动漫-3G时代的新热点[J].中国科技财富,2007(,6).
新媒体动漫论文 篇8
2006年, 国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》, 通知明确指出“重点支持国内企业自主研发, 具有我国自主知识产权的动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。”之后, 关于动漫产业的研究逐渐活跃, 其中不乏从新媒体角度所作的分析研究, 但多数是以宏观的角度审视新媒体时代给动漫产业带来的变化, 以具体地域为研究对象的成果并不多见。
在既有研究广西动漫产业的文献中, 黄健、李建平等着重分析了动漫产业发展中政府的作用;邹迎九、梁颖涛、黄瑛、熊小果等探讨了广西动漫产业发展的商业模式;黄卢健、汪开庆等分析了动漫产业与民族文化产业结合发展路径;邹燕、黎卫等尝试构建广西动漫产业高层次人才培养模式。这些研究对促进广西动漫产业发展提供了有益的借鉴, 但实证研究较少。在新媒体视阈下, 探讨广西动漫产业链各生产要素所面临的剧烈变化有着积极的现实意义。因为在媒介大变革、大融合背景下, 对动漫产业生态链各要素进行全方位的考察和审视, 可为广西动漫产业的发展提供参考性意见, 并由此促进与东盟国家以及国内动漫产业相对发达地区的交流与合作。研究重点应包括:广西动漫企业创新模式研究、探索管理体制以及人才培养机制创新模式。
一、广西动漫企业创新模式研究
(一) 以用户体验为中心, 革新广西动漫企业产品
新媒体的特征包括数字化、互动性、超文本、虚拟性、网络化、模拟性等, 这些属于技术形态或者传播方式的革新, 更为重要的是, “动漫和新媒体耦合以后, 在动漫内容的生产创作、媒介传播和受众体验等方面全面出新, 进而在动漫的艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革”。
变革的核心是用户体验。广西动漫企业必须重视媒介融合后新媒介带来的各项变化, 产品必须适时进行升级改造。比如影视动漫作品可以从创意征集、作品制作、播出、反馈四个环节考量与新媒介的互动传播。在创意征集阶段, 可以使用大数据分析微博、微信上大家讨论较多、持续时间较长的话题, 从中挖掘用户需求。在作品制作阶段, 利用云运算平台加速三维动漫作品渲染, 通过数字动画技术拓展动漫作品的表现形式, 营造更为真实的影像奇观。在作品播出阶段, 利用新媒介拓展电视、电影外的第三屏幕。尤其重视移动互联网和智能手机播放平台带来的新机遇。在评价反馈阶段, 要利用新媒介特性努力收集用户消费动漫产品时产生的各项数据, 从观赏时长、点击行为、互动次数等新指标综合评判动漫作品。
(二) 以集群为手段, 创新广西新媒体动漫产业结构模式
“集群”是迈克尔·波特提出的概念, “指在某一特定区域下的一个特别领域, 存在着一群相互关联的公司、供应商, 关联产业和专门化的制度和协会”。迈克尔·波特认为, “集群不仅仅降低交易成本、提高效率, 而且改进激励方式, 创造出信息、专业化制度、名声等集体财富。更重要的是, 集群能改善创新条件, 加速生产率的成长, 也更有利于新企业的形成”。2011年11月广西壮族自治区人民政府办公厅转发《自治区文化厅等部门关于推动我区动漫产业发展若干意见》中明确指出广西动漫产业的发展思路之一就是“鼓励企业向园区聚集, 促进产业集群发展”。目前, 广西拥有南宁国家高新区软件园和桂林国家高新区创意产业园两个较为成熟的动漫产业园区, 而柳州市蓝海科技动漫游戏产业园、来宾市凤凰文化产业园、千年传说动漫产业园均处于建设阶段。
在新媒体快速发展的背景下, 广西动漫产业集群发展迎来新的机遇。首先是新媒体的特性降低了硬件设备和区域经济实力在产业集群中的影响因素, 而作为具有鲜明民族文化特色和丰富民族文化资源的少数民族自治区, 广西在动漫产业集群建设方面拥有不可复制的人文优势。再则广西具有沿海、沿边、沿江的区位优势, 同时处在我国大陆东、中、西三个地带的交汇点, 是华南经济圈、西南经济圈与东盟经济圈的结合部, 是西南乃至西北地区最便捷的出海通道, 也是联结粤港澳与西部地区的重要通道。同时广西的人力成本相对经济发达地区又具备明显优势, 著名网站猫扑网在2012年把总部从北京正式迁至南宁就是经济欠发达地区吸引优秀文化创意企业的范例。
(三) 借新媒体投融资热潮, 创新广西动漫产业资本运营模式
这几年, 大型动漫企业的动漫作品基本采用大投入、大制作、大产出、大运作的方式占领市场。如迪斯尼公司制作《怪物公司》投入约两亿美元成本, 截至2013年11月上旬已经获得超过7.43亿美元的全球票房。而广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》系列动画电影自第一部以600万成本收得近亿票房开始, 每年都有过亿收成。而广西的动漫企业由于整体规模不大, 动漫产品投入不足, 至今尚未出现销售收入过亿的单一动漫产品。广西动漫产业资本运营模式须引入新媒体的视角进行创新, 拓宽项目资金渠道, 提高项目资金投入产出比。
新媒体投融资热已经持续了近20年的时间, 期间教训不少, 但是成功的案例更多, 是金融投资资本关注的焦点。动漫产业应该积极寻找和新媒体互动的连接点, 以动漫作品打动受众, 以新媒体形态占领市场, 进而构建相匹配的动漫产业资本运营模式。比如2009年注册成立的桂林力港网络科技有限公司, 是广西首家也是目前广西最大的动漫游戏研发运营企业, 目前正筹备上市。但截至2014年1月8日, 广西共有30家上市公司, 其中没有一家主营为文化创意的企业。广西日报传媒集团有限公司、广西印象刘三姐旅游文化产业投资有限责任公司先后于2011年和2013年欲借壳索芙特公司实现上市, 但相关资本运作均以失败告终。桂林力港网络科技有限公司除了进一步积极争取在二级市场上市外, 还可以凭借其在PC客户端版、手机版、网页版以及单机版多个领域都有客户端游戏平台的优势, 创新与金融资本的合作形式。
二、广西动漫产业创新管理体制探索
国家“十五”规划时, 将动漫产业期列入国家重点发展产业, 国务院及相关部委针对动漫产业制定了大量的支持政策。广西在执行上级法规政策的同时, 于2006年在《广西国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中明确要繁荣“动漫等文艺创作, 办好创作基地, 造就领军人才, 建设高素质队伍, 创造更多更好体现时代精神、具有地方和民族特色、在国内外有较大影响的优秀文化产品和艺术精品”。2011年11月广西壮族自治区人民政府同意转发由自治区文化厅等多个单位联合下发的《关于推动我区动漫产业发展的若干意见》, 这是广西动漫产业发展的第一个专题性文件。此后广西关于动漫产业宏观和微观方面的政策开始激增。
现有已制定的管理政策中, 广西动漫产业相关政府职能部门正改变过去对经济进行直接管控的方式, 代之以服务性、指导性的管理。可是目前并未出台关于新媒体动漫的专题文件, 散见于文化产业和动漫产业的相关地方政策中涉及新媒体动漫的内容也不够系统。未来政策的制定, 应按照党的十八届三中全会“紧紧围绕使市场在资源配置中起决定性作用深化经济体制改革”的精神, 从扶持新媒体动漫原创精品着手。财税优惠政策应更多地普及中小动漫企业和民营企业。还要为制作新媒体动漫的企业提供更加畅通的出版渠道, 制定新媒体动漫相关行业标准、推动相应制作工具开发, 打通新媒体产业链条, 实现动漫内容的跨平台共享。
三、广西动漫产业人才培养机制创新模式探索
广西有49所高校开设了与动漫专业相关的专业, 2011年更是评选命名了广西艺术学院、桂林航天工业高等专科学校、桂林理工大学、广西工业职业技术学院、南宁职业技术学院、广西职业技术学院、广西机电职业技术学院、广西华侨学校等8个教学单位为自治区首批动漫人才培养基地, 但培养出来的动漫人才仍难以满足广西动漫产业快速发展的需求。
动漫专业实践性强, 这要求广西各相关院校要深化教学改革, 一方面开设如大数据挖掘、数字图像创意与设计等适应新媒体变化的相关动漫专业课程, 另一方面要推动和相关动漫企业的合作, 了解动漫企业需求, 使教学和生产不脱节。引导和支持企业为学校动漫专业学生提供实习实训条件。建立合适的机制, 使企业有机会合理利用高校大多数时间闲置的配置不低的硬件设备。
同时, 应创新人才引进、交流机制, 为引进动漫产业的高精尖人才创造良好的条件, 引导企业建立高素质的人才队伍, 鼓励并创造条件让广西动漫产业的人才通过比赛、研讨、实训等多种方式与发达地区的同行进行学习交流, 促进本土人才的成长和成熟。
参考文献
[1]谭雪芳.新媒体与动漫产业的互动机制研究[J].福建论坛 (人文社会科学版) , 2011 (12) .
新媒体动漫论文 篇9
1 环保动漫公益广告的定义
环保公益广告最早产生于20世纪40年代的美国, 它的产生与发展是经济、社会发展的必然结果。文献显示, 公益广告产生的最初原因之一就是环境的恶化。由于国情、社会经济发展水平、历史文化背景的不同, 我国的公益广告与美国及其他国家的公益广告有相似的地方, 但又呈现出自己的特点, 我们更看重公益广告的社会文化功能, 意在塑造国民共有的、有益于整个社会和谐发展的文化性格。环保动漫公益广告出现的时间比较晚, 经过几十年的发展, 在我国的定义也逐步完善与成熟。环保动漫公益广告是指应用现代艺术表现手法, 通过动漫的形式呈现的一种不以盈利为目的的环保思想社会公众宣传活动。新媒体环境下的环保动漫公益广告主要是呈现途径发生了变化, 新媒体的出现使得环保动漫公益广告可以通过电视、移动手机客户端、互联网等多种渠道呈现在受众面前。
2 新媒体下环保动漫公益广告的特征
与一般的商业广告不同, 新媒体环境下的环保动漫公益广告有着自身独特的特征: (1) 短小精炼。这是因为环保动漫公益广告的费用较低, 甚至是免费的。商业广告的播放能够给媒体带来很多收入, 环保动漫公益广告带来的收益少于商业广告, 广告时长直接关系到广告投入的成本, 因此环保动漫公益广告大部分都时长较短。 (2) 立场鲜明。环保动漫公益广告也属于公益广告, 环保公益广告的作用就是传达环保理念、褒扬倡导环保公益行为, 因此环保动漫公益广告必须立场鲜明, 让受众一目了然。 (3) 较强的观赏性。动漫的画面具有信息直接、色彩绚丽、形象生动有趣、剧情表情夸张等特点, 使得包括儿童在内的受众容易被环保动漫公益广告吸引, 并接受其传达的环保主题思想。 (4) 多种传播方式。在新媒体时代下, 公益广告的传播载体已经不仅仅包括电视、报纸、广播等传统媒体, 手机客户端、电脑等现代化的媒体形式已经成为新媒体发展中的重要宣传媒体。
3 我国环保动漫公益广告存在的问题
虽然新媒体的出现有力促动了我国环保动漫公益广告的发展, 受众能够通过更丰富的传播平台收看环保动漫公益广告, 但是现阶段我国环保动漫公益广告存在以下几个问题。
3.1 数量较少, 规模不大
目前我国公益广告的总基数还是偏低, 更别说我国环保动漫公益广告的作品数量。人们的环保意识大幅提高, 但总体环保知识水平较低, 环保动漫公益广告与其他环保公益广告一样, 是人们正确了解环保现状、环保知识的重要途径之一, 但是数量较少会影响传播力度, 不能在全民中营造一定的环保氛围。
3.2 选题范围狭窄, 创意不足
近年来, 我国的环保动漫公益广告响应国家号召, 以“节能减排”“保护水资源”“保护大气环境”“保护森林植物动物”等有限题材为重点, 涉及领域较窄。大多数环保动漫公益广告虽然借助了动漫这种生动形象的表达形式, 但是在整体内容上难以摆脱说教的立场, 口号简单, 缺乏真诚沟通, 无法将环保意识恰当地融入到广告中来影响和打动受众。
3.3 制作者对环保理解较片面
环保动漫公益广告的核心着眼点在于环保公益, 动漫只是这一核心内容的表现手法。而目前我国大多数的环保动漫公益广告设计制作人员缺乏专业环保知识, 不能准确、生动地将一些复杂的环境问题通过简单的广告语言传达给受众, 造成信息传播过程中对受众的影响较小。目前我国环保动漫公益广告制作者的制作核心放在动漫制作技巧上, 例如动画的人物场景精美程度、画质画面的奇特和制作方式等, 过度的渲染转移了受众观看这些广告的注意力, 这也影响了环保公益思想的传递效果。
3.4 新媒体传播价值有待开发
现阶段, 我国在高科技支撑下的移动电视、触摸媒体、移动物联网、手机客户端等新兴媒体纷纷出现并且有所发展, 但是目前我国环保动漫公益广告在发布渠道上并未充分利用这些新兴媒体渠道, 仍然局限于电视、报刊、路牌等少数传统媒体。新媒体与传统媒体相比, 最大的特点就是互动性和针对性, 环保动漫公益广告目前还尚未充分利用新媒体的这些优势。
4 我国环保动漫公益广告的传播对策
针对我国目前环境动漫公益广告存在的问题, 提出下列发展对策: (1) 加强政府对环保公益广告的管理和提倡政策。我们有必要借鉴国际经验, 成立专门的公益广告管理机构, 改善以往对包括环保公益广告在内的广告管理分散现象。 (2) 引导企业提升对环保动漫公益广告的认识。企业应该意识到环保公益广告相比单纯的商业广告能给企业带来更长远的利益, 可间接树立企业的良好形象, 从而获得一定的无形资产, 所以要摒弃环保公益广告是亏本买卖的想法。 (3) 提高环保动漫公益广告的设计水平。设计思路创意是环保动漫公益广告的灵魂, 创意独特的环保动漫公益广告更容易扩大受众面, 传播环保公益思想, 真正吸引并且影响受众。 (4) 注重环保动漫公益广告与新媒体的有效结合。现阶段, 需要抓住各种新媒体传播方式逐渐兴起的机遇, 积极利用新媒体, 让环保动漫公益广告通过新媒体更过地与人们交流, 这样才能实现环保动漫公益广告效果最大化, 推动环保公益广告的发展。
5 结束语
为适应人们日益增强的环保意识和互动参与需求, 在新媒体时代迅速发展的今天, 怎样提升环保公益广告传播的地位和作用, 是所有环保公益人和媒体制作人必须面对的重要问题。只注重环保动漫公益广告的制作技巧是不够的, 还需要把握大众对环保公司及环保意识的真正需求点, 联合政府、机构和企业, 利用生动、有趣的形式, 制作出易于受众理解和受众普遍认同接受的环保动漫公益内容, 同时结合新媒体传播途径进行传播, 让广大受众真正能够从包括环保动漫公益广告在内的各种环保公益广告中了解环保相关知识及理念, 明确环保给自身生活带来的积极变化, 真正体会支持环保给自身带来的各项益处。
参考文献
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新媒体动漫论文 篇10
动漫正在慢慢融入人们的日常生活中,动漫产业产生的巨大经济价值受到越来越多的重视。但在传统媒体,中国动漫无法与日本等动漫强国竞争,导致我国动漫的大部分市场被外国产品占据。21世纪,网络、手机等新媒体的逐渐涌现,为我国动漫产业发展提供了一个新的平台,我国动漫企业应该如何利用新媒体进军动漫产业?
1中国动漫产业发展目前存在的问题
第一,动漫传播慢。传统媒体时代,中国动漫传播主要依靠报纸、杂志、电视等传统媒体。众所周知,电视节目、报纸、杂志都是定时定点制作后向大众发行,制作周期短则一天,长则一个月,导致了新的动漫作品出现时,动漫爱好者难以在第一时间观看。例如,大众群体使用电视观看动漫的流程是:选取题材——购买播放权——制定播放时间——主管机关审查——收看动漫。许多环节的周转浪费了大量的时间,降低了传统媒体的传播效率。
第二,动漫传播范围窄。传统的媒体下,传播者与接受者之间的边界极为清晰,每个动漫爱好者都只是接受者,被动的接受电视等媒介带来的动漫作品。同时,传统的传播方式是单向传播,即一点对多点,传播中枢只有一个,传播范围只包括这一个传播中枢能够覆盖的地方。因此,动漫爱好者只能够在电视台设定的播放时间内观看。另外,国内有财力购买动漫的电视台目前还是少数,购买后为了保证收视率,只能选择大部分人休息的时间播放,这导致多个电视台播放动漫时间的重复,观众只能挑选自己最喜爱的动漫去欣赏,而这些动漫作品中绝大多数是日本等动漫大国的作品。
第三,动漫门槛高。传统媒体下,动漫传播都由媒体控制,传播门槛高,一般的动漫爱好者不具备传播信息的条件,只能够被动接受。同时,为保证盈利,传统媒体在选择动漫产品时以符合大部分观众的观赏喜好为标准,能够呈现在电视、杂志及报纸等传统媒体有限传播空间上的作品只有两种:一种是精品;另一种是已被广大观众接受的人物形象或作品。综上所述,不是所有创作者都能在传统媒体发表作品。
2新媒体时代的动漫发展策略
第一,利用新媒体会加快传播速度。网络、手机等新媒体能够跨越时空传播,减少了动漫传播的环节。过去要花费大量时间完成的信息传播,现在数秒钟就可以完成;过去无法克服的时空障碍现在可以“天涯咫尺”、“瞬间同步”,这些改变使得我国动漫爱好者能够及时欣赏到动漫大国的优秀作品。因此,中国动漫产业要结合新媒体,让我国动漫创作者及时学习到动漫大国最新的创作思想、创作理念,与时俱进、取长补短,解决我国动漫产业创新难的问题。
第二,利用新媒体扩大传播范围。新媒体时代,动漫传播方式是互动传播。传播者和接受者的概念正在逐渐模糊,也就是说传播地位平等化,每个人都可以成为传播者,每个传播者都可以成为传播中心。另外,新媒体改变了过去单一媒体传播的局面,多种媒体相互交融,最大程度上调动了动漫爱好者的各种感觉,传播效果更立体。因此,中国动漫产业要创造出具有自己独特风格的动漫品牌,需要利用新媒体能够大范围传播的特点,及早抢占新媒体平台的市场份额。
第三,新媒体降低了传播门槛。过去在荧幕上放映的动画作品,门槛非常高,一般创作者无法进入。很多对动画感兴趣的人,在传统传播模式下可能只能做一辈子观众。但在新媒体环境里,互联网动漫已经发展为新媒体动漫的主要形式,包括网络漫画、网络动画、网络游戏。互联网传播速度快、受众面广、低门槛的特点促进了论坛、贴吧等平台的发展,为大量刚出道或者没有作品发表渠道的创作者提供了一个低成本、范围广的大众传播平台。我国拥有巨大的消费者市场,平台的大量涌现与不断发展进一步扩大了这种市场优势。因此,中国动漫企业要及时抓住新媒体发展带来的产业发展的机遇,完善动漫产业链,提升自己的竞争力。
3总结
新媒体时代动漫产业的变革与发展 篇11
1、新媒体时代中国动漫产业的变革
动漫产业是新兴的劳动密集型、资金密集型、科技密集型的产业。动漫产业的发展离不开社会的主流媒体,动漫的内容需要以媒体为依托来传播。
在过去,动画片,漫画等动漫的主要产业都是通过电视、杂志、电影这样的媒体来传播的。这些传统媒体的自由度相对较低,电视要定时收看,电影要在影片上映的时候看,一旦下映就很难再看到,只有等到DVD出现。这种传播方式制约了动漫产业的发展。
但随着新媒体时代的到来,动漫产业的发展出现了变革,同时也有了新的机遇。新媒体传播形式的多样化也造就了动漫产业形式和内容上的多样化。新媒体具有相当高的自由度,让我们可以随时随地,任意选择想要看的动漫内容。这无形当中增加了动漫的需求量,同时也要求动漫内容的多样性以满足不同用户的需求。这就给动漫产业的发展带来了机遇。
2、新媒体时代中国动漫的主要发展趋势
新媒体的形式是多样化的,它对于动漫产业的影响也是多方面的。下面就新媒体的几种主要形式对动漫产业的发展进行分析。
2.1 互联网新媒体
我国的网民规模居世界第一位,互联网事业发展迅速。而动漫产业的传播是基于这个载体之上的,无疑为动漫的发展带来了机遇。
近年来,国家大力扶持动漫产业。国产动画片产量从2005年的4万分钟增长到2010年的22万分钟,而且目前仍呈增长的趋势。但是,电视台的数量有限,播出动画的时间也有限,这就造成了单位动画片的播出次数(重播率)降低,还有可能大量动画片得不到播出的机会。同时,电视台收购动画片给出的薪酬也相对较低,有时甚至连动画片的制作成本都收不回。这种现象给动漫产业的发展带来了不利的影响。
但是,互联网的出现弥补了这些不足。互联网的传播范围广泛,传播成本低廉,不会受到时空的限制,同时能按照用户的需求任意的点播、重播。比如,中国领先的视频分享网站优酷,它能让用户以最快的方式搜索、浏览、上传、分享视频内容。能让我们看到在电视台播出的动漫作品,如《喜洋洋与灰太狼》,《淘气包马小跳》。同时也有许多网络原创动漫,如《我叫MT》没有参加过大型动漫节,没有做过周密的商业宣传,只是依靠于原网络游戏的影响力而在互联网上迅速蹿红。除了视频分享网站,还有博客,微博的兴起也为动漫产业的发展带来了机遇。在博客兴起的风潮中,动漫自然也占有一定地位。兔斯基就是一个通过博客走红的非常成功的案例,其作者王卯卯的博客访问量达3000万人次。
2.2 手机新媒体
手机作为通信工具对人们来说并不陌生。随着科技的进步,手机已从当初的移动通信工具转变为全新的大众传播媒体。手机媒体就是借助手机进行信息传播的媒体,是网络媒体的延伸。它与网络媒体相比,具有更高的自由性,便携性,互动性,也被称之为“口袋里的媒体”。
以手机游戏为例,2010年三季度,中国的手机游戏用户量突破1.2亿,同期中国手机游戏市场规模达9.175亿。中国手机游戏存在着巨大的潜力。目前手机游戏大都是以休闲娱乐为主的闲趣小游戏,充分利用用户的碎片化时间,游戏玩法设置简单,游戏造型设置简洁美观,同时又具有童趣,适合于各个年龄层次的人群。例如,《愤怒的小鸟》,这款手机游戏是由Rovio公司制作,最后通过互联网,移动互联网风靡全球。这款游戏采用的动漫造型简洁,色彩鲜明,把小鸟,小猪的形态几何化,提炼出动物的最基本形态特征,游戏的玩法老少皆宜,游戏下载量连续数月居排行榜首位。除了通过下载获取收益以外,还开发了各种周边产品,还有广告收益等,这都是值得中国手机游戏行业借鉴学习的地方。
手机电视也是手机新媒体中颇受关注的一个方面。由于受网络流量,视频分辨率等因素的限制,我国在这一方面还处在刚起步阶段。但是随着无线互联网络的发展,手机电视也会在人们的生活中普及,从而给动漫的传播开辟了一条新的渠道,让动漫产业的发展又有了更为广阔的空间。
2.3 电视新媒体
IPTV的全称是Internet Protocol Television,中文名称是互联网协议电视,又称交互式网络电视。它是集电视产业、电信产业和计算机互联网产业于一体的新兴媒介,集成了传统电视传输影视节目和互联网的交互传播优势。用户可以任意点播、回放、录制视频节目,与之形成互动,实现了看电视时对动漫的自主选择,从而为动漫的传播和发行开拓了新的途径。预计到2013年中国内地IPTV用户的总数将达到1300万户。
3、新媒体时代中国动漫的主要特征
3.1 传播方式的交互性
以往传统媒体的传播是“点对点”或“点对面”的单向线性传播,而新媒体的传播方式是交互式的。信息的传播者也可以成为信息的接受者,反之亦可,同时在双方信息的传播过程中也可以产生新内容。如,现下很流行的微博和博客,博友通过网络实时发布信息,其它博友对感兴趣的内容进行转发,一层一层地传播开来。这样的互动传播,让我们能更容易发现一些优秀的动漫作品,在互动传播的过程中发现各种受众群体对动漫产品的喜好,可以以此为参考来开发动漫产品,同时以这种交互式的传播方式来传播动漫产品还能降低发行和传播成本。
3.2 传播媒介的多样化
随着科技信息的进步,各种媒介随之诞生。新媒体时代的媒介形式是多样的,不在只是局限于从前的电视、电影、广播、报刊、杂志等,用户可以有更多的选择,如:互联网、手机、数字电视、平板电脑等各种新型媒介。这不仅丰富了我们的生活,还带来了无限的商机。
3.3 传播内容的多样化
由于传播方式的多样性和传播媒介的多样化致使动漫产品在传播过程中内容的多样性。每一个受众都有自己的偏好,把自己的偏好通过各种媒介与人分享,这样的过程使动漫传播的内容越来越丰富多彩。这些内容可以是影视动画、游戏、漫画、各种周边产品或者是这些内容中的某一个小点,尤其是比较小众的动漫产品内容。这些都可以引导动漫发展的方向,动漫产品的开发从用户的需求出发,更能有效地吸引消费者,从而占领市场。在这个过程成中形成一个良性循环,让动漫产业的内容越来越丰富。
3.4 受众群体的细分化
如今的动漫产品已不再是从前只有儿童这一受众群体,现在正呈现受众群体多样化、细分化的趋势。细分市场细分受众群体才能实现有效的传播。
4、结语
新媒体时代的到来为动漫产业的发展带来了新的机遇,它使信息的传播更加迅速、广泛、个性化,使动漫的内容更加丰富,开辟了动漫产业发展的许多新渠道。同时,我们也应注意负面作用和新问题,这包括虚假信息、不良信息、盗版等。我们应该把握好这个时机,充分利用新媒体的优势,避免不良影响,让动漫产业良好发展。
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[2]石磊.新媒体概论[M].中国传媒大学出版社.2009
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[4]黄石.历史的当下——浅谈新媒体艺术的现状与演化[J].艺术与设计(理论).2011年09期: 150-152
数字动漫媒体共享平台实现与研究 篇12
动画自1877年诞生以来,经过100多年的发展,目前全球动画产业年总产值约为3000至5000亿美元,成为继IT产业之后又一个快速发展的新兴产业,也是美国、日本、欧洲等国家和地区极其重要的支柱性产业。美国是当今世界最大的动画生产输出国,动画及其衍生产品的年产值达100多亿美元,排国民总产值第6位;日本堪称全球产量最大的“动漫国”,2015年日本动画产业市场规模达4万亿日元,超过汽车产业;近年来,加拿大等欧美国家以及印度、韩国等竞相发展动画产业。其中,后起之秀韩国的动漫产品产量已占全球产量的30%,成为韩国的六大支柱产业之一[3,4]。
由于信息技术的发展、新媒体和新产品形式的出现,使市场对动漫内容的需求急剧增加。传统动漫生产方式由于生产成本高、效率低、耗材大等缺陷已经不能满足动漫行业的发展需要。无纸化动漫制作体系由于不仅使动漫从手工制作的传统方式解放出来,节省45%的制作成本,提高制作效率40%,还可以实现生产要素的最优配置和全球化协作成为可能,已成为世界动漫产业的最新生产方式[1,2]。
近几年来,在国家的大力扶持下,我国动漫业有了长足发展,已经超过了电影行业。我国目前至少有5亿动漫市场消费者,国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道4个、少儿频道25个、少儿栏目289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟。
但是,目前国内大部分数字媒体企业对动漫技术平台资金投入不足。基地内中小数字媒体企业自身由于资金问题无法独自建设技术平台,特别是数字内容创作的渲染系统、动作捕捉系统、三维设计系统等,对中小企业来说,根本无力承担。因此有必要建设有区域特色的具有共享和任务协同能力动漫数字媒体工具共享平台和服务协同系统,支持全国范围内的数字媒体工具资源共享和服务协同[5,6]。
针对上述情况,本文提出了数字动漫媒体共享平台的建设方案,并在给出了该系统的总体技术结构的基础上,对相关子系统及其相关关键技术展开了深入细致的研究和讨论。
1 平台总体结构
分布式基于Saa S的数字媒体工具共享运营平台分为两大部分:Saa S基础支撑平台与Saa S公共服务平台,由网络支撑系统、数据库及数据存储支持系统、安全保障系统的提供保障与支持,如图1所示。
Saa S基础支撑平台的资源是软硬件的结合体,由基础硬件设备和调度、控制这些设备的软件组成。基础设备层包括SAN存储、三维渲染、光纤城域网、各种服务器等各类共享的设备,为Saa S公共服务平台提供了硬件设备保障;调度控制层包括数字版权DRM、数据共享系统、渲染任务分发系统等调度软件,是Saa S公共服务平台提供了软件保障。
Saa S公共服务平台是在支撑平台的基础上,由资源共享层和应用层组成,公共服务平台对外提供共享服务。资源共享层是包括软件、信息、版权、设备等各类可共享和控制的资源,为用户提供各类共享资源;应用层是直接与用户交互,提供各项服务给用户使用的层次。
2 三维渲染子系统
三维渲染子系统主要由渲染器、渲染管理软件和安全及作业记录管理软件构成。其中渲染器是在使用3D应用软件自身携带的渲染器基础之上,使用通用的高级渲染器如R/S渲染器,Final Render公司的FinalRender Stage系列渲染器;渲染管理软件采用Frantic Films公司的Deadline,相对于其他的专业渲染管理软件,它支持多种渲染软件(如Brazil R/S,Mental Ray,Final Render,VRay,Render Man,Gelato,BMRT,Render Dot C等)、提供完备的Plugin SDK、灵活的作业调度(支持多个Pool以及基于优先级的调度策略)、友好地用户界面、提供远程管理工具、访问控制及审计等特点,具体渲染管理任务流程图如图2所示。安全及作业记录管理软件则用C++编程自主开发,具有文件加密、隔离、存取身份验证、文件日志、业务记载等功能。
3 三维动作捕捉系统
三维动作捕捉系统主要由数据采集、修整处理和动作数据综合处理三部分构成。其中数据采集部分由三维动作捕捉系统根据系统的不同,采用自带的采集软件完成;采集软件之后,采用修整软件(如Kaydara公司的Fi LMBOX,Motion Builder)进行动作的修整,剔除无用的点、纠正错误的点;动作数据综合处理部分则采用C++编程自主开发,对采集数据进行处理。主要通过算法实现,根据采集点的空间位置关系,设计变形轨迹,通过软件辅助实现多点的约束形变。采用面向对象的编程方法,定义变形模板类,每个变形模板均有一定的属性和方法,通过类的继承,实现各种各样的叠加形变效果;定义空间扭曲函数,将其应用于数据集,以达到模板覆盖不到的效果;通过约束条件寻找关节点,然后定义点的相互牵扯关系,从而自动从数据中抽取出三维运动模型;通过运动模型进行运动采集数据的修补、外展和夸张。可以在Kaydara公司的Motion Builder SDK的基础上编程,封装SDK,与Motion Capture软件挂接,形成数据修改的可视化交互。也可利用open GL、Direct X等技术实现数据的可视化展现。
4 中间画面辅助生成系统
目前已有多种用于二维中间画面自动生成的变形技术,它们可大致分为两类:基于形状的和基于骨架的变形技术。基于形状的变形技术有点坐标线性插值法,移动点限制法,基于物理的变形,矢量线性插值法,多分辨率对形状插值和圆集合形状匹配法等。基于骨架的变形方法主要有中心折线骨架法和星状骨架法。由于各种变形技术有不同的优缺点,故有不同的适用范围。
本系统由变形技术分类器和变形技术选择器构成,前者把现有变形技术进行分类筛选,考察其在平移、旋转、非线性运动条件下生成的中间画面物体形状是否正确,找出它们的应用准则并用数学条件表达出来。后者在具体应用时先找出卡通形象关键帧中的特征点,根据这些特征点抽取特征骨架,再计算关键帧之间骨架的映射关系,并把这种映射关系转换为应用条件确定符合那种变形技术,然后选择相应的变形器对关键帧变形生成中间画面。对于不能应用现有变形技术的则给出提示。
对于卡通动画中的常见动作包括转头在本系统中需要建立这些动作的模型,具体方法是以手工绘制的上述卡通常见动作动画序列为基础,提取头部、颈部、腹部、躯干、上肢与下肢在运动过程中的非线性变化规律,然后建立起相应的动态信息库。根据动态信息库驱动人体骨架模型,并对上肢、下肢、腹部进行参数化控制来实现改变姿态、速度的目的。
5 结束语
本文针对国内的大部分中小数字媒体企业由于资金问题无法独自建设数字动漫技术平台的现状,提出了一种数字动漫媒体共享平台的建设方案,并在给出了该系统的总体技术结构的基础上,对相关子系统及其相关关键技术展开了深入细致的研究和讨论。该数字动漫媒体共享平台正式上线后的运营情况表明,它能够较好的为动漫企业、工作室在创意实现过程提供良好的工具支持,有利于动漫企业之间的互动,减少重复投入,促进动漫创作成果利益的最大化。
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