迷宫小游戏教学反思

2024-09-19

迷宫小游戏教学反思(共8篇)

迷宫小游戏教学反思 篇1

大班游戏教案《走迷宫》含反思适用于大班的游戏主题教学活动当中,让幼儿喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦,掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口),通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现,快来看看幼儿园大班游戏《走迷宫》含反思教案吧。

【设计意图】

走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。

我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。

【活动目标】

1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3.通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。

4.初步培养幼儿有礼貌的行为。

【活动准备】

1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。

2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。

4.每个幼儿胸前挂一个夹子。

5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。

【活动过程】

一、感知了解

1.揭示课题,引发兴趣。

师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

2.引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示“大鱼迷宫”图。

①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

(2)出示“数字迷宫”图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)

师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到lO的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

(3)出示“公园迷宫”图。

①了解走“公园迷宫”的要求。

师:第三关是“公园迷宫”。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析如何判断上桥和钻洞的路线。

师(小结):岔路口,停一停,上桥钻洞看清楚。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

二、分组操作

1.教师介绍活动内容,讲解玩法。

师:迷宫王国里有许多游戏,我们一起来看看:第一组—一菠萝迷宫,第二组——灰熊迷宫,第三组——到海边去,第四组——去吃汉堡,第五组——送花给妈妈。闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用抹布擦掉重新画。玩好后请把迷宫图夹在自己胸前,可一组一组玩过去。另外,数学角还有许多好玩的迷宫游戏,胜利闯过五关的小朋友可以到那儿挑战更难的迷宫游戏。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!

2.幼儿分组操作,教师巡回指导。

教师重点指导第三、四、五小组的活动,观察哪些幼儿能独立做到整体观察、全盘考虑(看三走一)、看清楚上桥钻洞路线、进行反向检查,哪些幼儿需要提醒才能做到。鼓励幼儿边玩边说。

三、交流归纳

1.师:今天,你们在迷宫王国玩得开心吗?五关都去试过的小朋友请举手。

2.展示结果,互相交流、检查。

(1)放大展示各组个别幼儿的作业单。

(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。

3.讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?

4.欣赏儿歌《走迷宫》(见附),帮助幼儿提升经验,形成策略。

【延伸活动】

1.在数学角投放各种连线图、迷宫图让幼儿练习。

2.在建筑游戏中和幼儿一起搭建大型迷宫。

3.在美工区让幼儿自行设计迷宫图。

【教学反思】

迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:

1.创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。

2.通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。

3.利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。

4.借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。

附:走迷宫

迷宫图,拿到手,先找进口和出口。

沿着通道开始走,上桥钻洞看清楚。

岔路口,停一停,找找哪条是正路。

死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

反向检查很重要,大家千万不要忘。

迷宫游戏真好玩,眼观六路走四方。

本文扩展阅读:迷宫,一种充满复杂通道的建筑物,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路。

幼儿迷宫小游戏教案 篇2

游戏准备

已布置好迷宫(纸箱)

游戏规则

在迷宫中寻宝藏,迷宫里有好几条路,但只有一条是通向宫殿的路,如果走错路了,就要原路返回,重新走。

行为观察

1、游戏时,观察幼儿在走错路时,能否不怕困难、遵守规则,重新走。

2、观察幼儿对游戏是否感兴趣,愿意不断尝试克服困难。

澄清讨论

1、当你走错路时该怎么办?

2、当别的小朋友找到了宝藏,你却还没有找到时,你要选择放弃呢还是坚持通过努力去找呢?

外显行为

评价要点

1、请幼儿谈谈遇到了什么困难,如何克服困难?

迷宫小游戏教学反思 篇3

网页教学网:在以前的教程中我们讲解了利用Flash制作游戏的一些方法,比如碰撞的检测等,在这个教程中我们利用以前学的知识创建一个不错的迷宫游戏!该教程主要是Flash利用材质和遮照创建真实的小球动画的延续,利用创建好的小球滚动动画制作迷宫游戏,

在学习这个教程前请大家查看利用材质和遮照创建真实的小球动画教程。教程中所使用的背景请看:利用Photoshop Action打造精美的宇宙星空特效

在这篇教程中没有新的知识,就是利用一个舞台(地图),然后还有一个运动的小球实现的一个小的Flash游戏。在文章最后提供所有演示的源文件下载

一共制作了两个迷宫动画效果。

一、背景不动的迷宫游戏

准备好一幅背景之后,直接输入下面代码。

level = new Array;

_root.attachMovie(“starz”, “starz”, 1);

_root.createEmptyMovieClip(“bricks”, 2);

level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0);

level[1] = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1);

level[2] = new Array(1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1);

level[3] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1);

level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

level[5] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1);

level[6] = new Array(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);

level[7] = new Array(1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);

level[8] = new Array(1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1);

level[9] = new Array(1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1);

level[10] = new Array(0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1);

for (y=0; y<=10; y++) {

for (x=0; x<=11; x++) {

if (level[y][x] == 1) {

place_brick = bricks.attachMovie(“brick”, “brick_”+bricks.getNextHighestDepth(), bricks.getNextHighestDepth(), {_x:x*40+30, _y:y*40+30});

}

}

}

_root.attachMovie(“ball”, “ball”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:30, _y:30});

ball.texture.setMask(ball.ball_itself);

power = 0.4;

yspeed = 0;

xspeed = 0;

friction = 0.99;

ball.onEnterFrame. = function() {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

xspeed -= power;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

xspeed += power;

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

yspeed -= power;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

yspeed += power;

}

xspeed *= friction;

yspeed *= friction;

this._y += yspeed;

this._x += xspeed;

this.texture._y += yspeed;

this.texture._x += xspeed;

if (this.texture._x>53) {

this.texture._x -= 63;

}

if (this.texture._x<-53) {

this.texture._x += 63;

}

if (this.texture._y>53) {

this.texture._y -= 63;

}

if (this.texture._y<-53) {

this.texture._y += 63;

}

brick_x = Math.floor((this._x-10)/40);

brick_y = Math.floor((this._y-10)/40);

if (level[brick_y][brick_x]!=1) {

this._x = 30;

this._y = 30;

xspeed = 0;

yspeed = 0;

}

};

演示效果(具体代码就不给讲解了,如果你想进一步深入可以看源文件):

二、背景也移动的迷宫游戏

再来一个背景移动的迷宫特效动画,

level = new Array();

_root.attachMovie(“starz”, “starz”, 1, {_x:-20, _y:-20});

_root.createEmptyMovieClip(“bricks”, 2);

level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0);

level[1] = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1);

level[2] = new Array(1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1);

level[3] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1);

level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

level[5] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1);

level[6] = new Array(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);

level[7] = new Array(1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);

level[8] = new Array(1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1);

level[9] = new Array(1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1);

level[10] = new Array(0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1);

for (y=0; y<=10; y++) {

for (x=0; x<=11; x++) {

if (level[y][x] == 1) {

place_brick = bricks.attachMovie(“brick”, “brick_”+bricks.getNextHighestDepth(), bricks.getNextHighestDepth(), {_x:x*80, _y:y*80});

}

}

}

_root.attachMovie(“ball”, “ball”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:240, _y:220});

bricks._x = 240;

bricks._y = 220;

ball.texture.setMask(ball.ball_itself);

power = 0.4;

yspeed = 0;

xspeed = 0;

friction = 0.99;

ball.onEnterFrame. = function() {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

xspeed -= power;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

xspeed += power;

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

yspeed -= power;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

yspeed += power;

}

xspeed *= friction;

yspeed *= friction;

bricks._y -= yspeed;

bricks._x -= xspeed;

starz._x = -20+((bricks._x-240)/10);

starz._y = -20+((bricks._y-220)/10);

this.texture._y += yspeed;

this.texture._x += xspeed;

if (this.texture._x>53) {

this.texture._x -= 63;

}

if (this.texture._x<-53) {

this.texture._x += 63;

}

if (this.texture._y>53) {

this.texture._y -= 63;

}

if (this.texture._y<-53) {

this.texture._y += 63;

}

brick_x = Math.floor((bricks._x-200)/80)*-1;

brick_y = Math.floor((bricks._y-180)/80)*-1;

if (level[brick_y][brick_x] != 1) {

bricks._x = 240;

bricks._y = 220;

starz._x = -20;

starz._y = -20;

xspeed = 0;

yspeed = 0;

}

};

演示效果(具体代码就不给讲解了,如果你想进一步深入可以看源文件):

幼儿园中班走迷宫教案反思 篇4

(1)中班科学活动教案《走迷宫》含反思

一、活动目标:

1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3、加强幼儿的安全意识。

4、引导幼儿认识蔬菜,让幼儿知道常见蔬菜的名称并能说出他们的作用。

二、活动准备:

1、幼儿会认读数字1-10,知道数序。

2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)

3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。

三、活动过程:

(一)感知了解。

1、揭示课题,引发兴趣。

师:欢迎大家来到我们的迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏,大家有没有信心获胜?

2、引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示“大鱼迷宫”图。

A、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

B、个别幼儿尝试。

师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)

C、验证路线是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。

师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。

(2)出示“数字迷宫”图。

A、了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1-10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

B、个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)

C、分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

D、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

E、验证路线是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)

二、分组操作。

1、教师介绍活动内容,讲解玩法。

师:现在进入我们的第三关——自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!

2、幼儿分组操作,老师巡回指导。

三、交流归纳

1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?

2、幼儿互相交流、检查。

(1)请个别幼儿上前介绍。

(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。

3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。

4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。

四、结束

师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的区角游戏中玩好吗?

教学反思:

迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:

1.创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。

2.通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。

3.利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。

4.借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。

(2)中班上学期数学教案《走迷宫》含反思

活动目标:

1、在游戏中感知左、右,以自身为中心区分自己身体的左右。分清自己的左边和右边。

2、通过游戏,让幼儿充分感受到数学就在身边,并从中获得积极的情感。

3、在游戏中激发幼儿的活动兴趣,培养幼儿动手动脑的能力。

4、让幼儿体验数学活动的乐趣。

5、通过各种感官训练培养幼儿对计算的兴致及思维的准确性、敏捷性。

活动准备:

音乐磁带《健康歌》、小动物贴绒教具及活动器具贴绒教具若干、金牌,银牌,铜牌各一枚、游戏操作题每位幼儿各一份。

活动过程:

一、激情导入,感知左右。

1、(放录音健康歌)这首歌好听吗?喜欢这首歌的小朋友请举手。

2、请不要把手放下,看一看你举的是左手还是右手?(给举右手的粘上爱心)一起做右手游戏(如:举起你的右手摆一摆……)

3、认识左手并一起做游戏。(贴上苹果)

2、区别左右脚。

(1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的?

(摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚)

(2)竞赛游戏:点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等

二、探索交流,熟悉左右。

师:说左、右。其实,不管什么时候在我们的左、右两边,都有人或东西,比如现在:×××的左边是×××,×××的右边是×××……你们说说你的左边是谁右边是谁?

师:小朋友真聪明!你们知道吗?今天森林里要开运动会了。瞧!运动员进场了。谁是运动员?幼:小猫、小狗、小兔、小猴师:它们要比赛什么?

幼:羊角球、绳子、乒乓球、皮球。

师;今天,老师请小朋友当裁判员,把小动物的比赛器具摆好。

师:请把羊角球放在小猫的左边。(请一幼儿上来演示)师:把绳子放在小狗的右边。(请一幼儿上来演示)师:小兔的右边放乒乓球。(请一幼儿上来演示)

师:小猴左边放皮球。(请一幼儿上来演示)师:比赛开始了,我们一起给它们喊“加油”。

师:比赛结束了,谁是第一名?(幼儿猜测)站在左边第二个的小动物是第一名。

幼:小狗是第一名。

师:请小朋友给小狗带上金牌。(请一幼儿上来演示)师:第二名的小动物站在右边第一个。

幼:第二名是小猴。(教师给小猴带上银牌)师:第三名小动物站在左边第三个,请小朋友给它带上铜牌。

(三)进一步区分左右。

师:现在小动物饿了,你们可以帮他们找吃的吗?

师:(出示操作题)现在每个人都有一个小楼子,篓子里小动物喜欢吃的东西,请小朋友把苹果放在左边的盘子里,把橘子放在右边的盘子里。

幼:全体幼儿操作。教师指导巡视,帮助个别幼儿。

师:讲评幼儿的作品。

(四)加深对左右的区别。

师:小朋友真聪明,下面我请你们再来玩一个游戏。请小朋友在地上随便找一个圆点站好。

师:请小朋友听老师喊口令,你们跟着口令做动作。(向左转、向右转)幼:听口令做左、右、不同方位的动作。

(五)教师带幼儿跳出活动室。

教学反思:

数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。

(3)中班游戏教案《走迷宫》含反思

活动目标

1.喜欢走迷宫体会成功的喜悦。

2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。

3.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。

4.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

教学重点、难点

1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张

活动准备

1.让幼儿复习数数

2.将幼儿进行分组

活动过程

一.感知了解

<一>.接示课题。引发兴趣

< 二.>.引导幼儿复习了解走迷宫的方法

1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路

2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫

3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求

4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择

5.根据方法检查幼儿是否走正确

<三>,分组操作

1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法

2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组

二.交流归纳

1.展示结果,小组间相互交流检查

2.展示个别幼儿的作业。

3.集体讨论修正

三.讨论归纳走迷宫的方法

教学反思

在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高。

如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。

活动设计背景

中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法。

(4)中班教案《走迷宫》含反思

活动目标

1.喜欢走迷宫体会成功的喜悦。

2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。

3.体验人多力量大,同伴间应该相互合作的情感。

4.让幼儿初步具有不怕困难的意志品质,体验健康活动的乐趣。

教学重点、难点

1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张

活动准备

1.让幼儿复习数数

2.将幼儿进行分组

活动过程

一.感知了解

<一>.接示课题。引发兴趣

< 二.>.引导幼儿复习了解走迷宫的方法

1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路

2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫

3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求

4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择

5.根据方法检查幼儿是否走正确

<三>,分组操作

1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法

2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组

二.交流归纳

1.展示结果,小组间相互交流检查

2.展示个别幼儿的作业。

3.集体讨论修正

三.讨论归纳走迷宫的方法

教学反思

在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高

如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查

游戏教学反思 篇5

----王文雯

在本月两周游戏教学时,我结合每个组的能力水平和训练需求,设计了合适儿童的户外活动游戏。这些游戏主要是为创设一个自由的活动情境,结合儿童康复训练中对于跑、跳、爬等动作要求,设计游戏《抢占呼啦圈》、《上下坡爬行》。游戏共分三方面来进行教学,儿童自由游戏、与教师一同游戏、儿童竞争游戏。

活动中儿童自由游戏时,他们便能自主地进行各种各样的短距离大运动活动,但同时以游戏规则为准则,按成规定动作。在儿童游戏时,我及时与儿童互动,让其在游戏时相互合作,培养儿童的合作精神。在第二环节中主要让儿童与教师一同游戏,引导他们积极的参与到集体游戏中。掌握了游戏的规则和基本动作。第三环节是活动的泛化部分,儿童分组进行竞争游戏,培养儿童主动游戏和竞争意识,幼儿在活动中大部分能主动参与进来,个别甚至能主动协助老师完成活动。

《游戏课》教学反思 篇6

其次学生的准备活动问题。学生的准备活动对于整节课的顺利的进行和学生安全的进行体育锻炼有着非常重要的作用。而现在有些学生不认真的进行体育准备活动,对于这项活动很轻视。在上节课的时候,就因此有位学生的手就扭了一下。还有以前有学生在踢足球的时候,突然的抽筋。以这些的学生身边的实例教育学生要好好的进行活动前的准备活动。

水墨游戏教学反思 篇7

美术课程标准指出:“美术课程具有人文性质,美术学习绝不仅仅是一种单纯的技能技巧的训练,而应视为一种文化学习。”“应通过美术学习,使学生在一种广泛的文化情境中,认识美术的特征、美术表现的多样性以及美术对社会生活的贡献。”本环节让学生欣赏两幅画家的水墨画,激发学生对水墨画的兴趣,了解水墨画所蕴含的文化元素、艺术意趣,在此基础上观赏水墨动画片,初步感受水墨动画片的艺术特色,使学生了解文化中的美术。

无论学生的水墨涂抹是什么样的效果,只要表现出了墨迹的“浓淡干湿粗细曲直”等变化,教师就应让学生认识到他的表现是非常优秀的,使其充分感受水墨游戏的快乐和墨迹变化呈现的美感,让他们在自由的水墨空间中愉快地散步。通过画面的展示,使学生进一步感悟水墨的浓淡干湿和线的曲直粗细,并抒发了自己快乐和愉悦的心情。

《游戏公平》教学反思 篇8

通过这节课的教学,我有以下几点感受:

1、创设游戏情境,激发学生学习兴趣

本节课,以游戏为链条,把数学知识内容融入到游戏之中。通过掷骰子活动验证猜想、公平选“生”做游戏、摸球游戏找“公平”等活动环节,让学生认识到游戏要有规则才能进行,游戏规则要公平才能使大家接受。这样层层深入,把学生带入到兴趣盎然的探索知识内涵的情境当中,让学生在不知不觉中对数学知识产生了兴趣。

2、以活动为主线,重视学生的体验和感悟

本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,整节课教学将活动贯穿于全课中。从创设情境——提出问题——合作实验——探究新知——学以致用——解决问题,始终把学生放在主体地位,为学生提供了“做数学”的机会,学生在民主、和谐的氛围中亲身经历了“猜想——验证——分析——应用”等一系列活动,使学生的认识由感性上升为理性。突出了学生的认知特点,使学生对游戏的公平性有了直观的认识学生在活动中亲身经历了数据的搜集、整理、分析、应用的过程。由浅入深,加深了学生对游戏规则公平性的理解,真切地体验、感受到事情发生的等可能性。

总体上,整个教学过程思路较清晰、各个环节能够一环紧扣一环,活动组织较好。但本节课教学中还存在着不足之处:

首先,要加强信息技术操作方面的学习,以便灵活处理课件出现的突发问题。

其次,要多锤炼语言(过渡语、引导语、评价语等),加强自己的语言功底。

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