学习maya心得体会

2024-08-08

学习maya心得体会(共7篇)

学习maya心得体会 篇1

maya学习心得

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫“我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿„„虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

MAYA烘培法线 篇2

2.将它们重合,低模分好UV,进入渲染模块,使用如图菜单命令

3.调整命令面板,然后点击bake

4.maya自动生成新的材质,渲染效果如下。根据参数调整的不同,会出现不同效果,可以多试试,生成更理想的结果

MAYA三维动画教案 篇3

教 案

(2009—2010学第二学期)

第 1 册

系部: 计算机信息与工程系

课程: maya动画制作

班级: 08级动漫设计与制作

教师: 原磊

哈尔滨应用职业技术学院

教 案

篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业

授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。maya

一、课程的性质与作用

二、课程教学设计

三、教学队伍介绍

四、教学环境、设施和实训实习条件

五、教学效果

六、课程特色与创新

一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画

软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包

含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件

平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作

角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作

领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹

性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程

必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程

其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影

视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生

具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成

功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业

实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以

项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全

面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程

课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论

教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动

漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二

是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符

合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。

(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工

作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转

换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本

技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质

编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技

术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目

包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精

神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础

模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概

念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构

建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。

通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层

制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的

技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的

技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程

使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教

学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标

用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力

maya人物头部的制作{图解} 篇4

1.创建一个立方体

2.smooth立方体

3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)

4.在侧视图调整模型

5.在前视图调整模型

6.在顶视图调整模型

7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)

8.在前视图删除一半的面

9.在前视图给模型进行关联复制

10.在前视图调整模型

11.侧视图调整模型

12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线

13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来

14.删除脖子上不必要的面

15.在侧视图调整模型的形状

16.在前视图调整模型的形状

17.在透视图,调整模型的后面形状

18.在前视图加出鼻子的线

19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状

20.在前视图加眼睛的中线

21.选择眼睛的中心点

22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)

23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”

24.在顶视图调整眉弓线上的点

25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)

26.加线,确定嘴角的位置

27.侧视图调整嘴的位置

28.给嘴加线

29.选择口部相应的面后,删除

30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置

31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)

32.选择眼睛上的面并删除

33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点

35.给眼睛加线

36.继续调整眼睛的点

Polygon人物头部制作 二 37.给嘴部加线

38.调整嘴形

39.继续给嘴加线,调整

40.改嘴角的线,调形

41.嘴周围加线,调形

42.删除多余的线

43.加线,修改布线,调整嘴部

44.给额头加线,修形状

学习maya心得体会 篇5

《MAYA2012 从入门到精通

课程》标准

一、课程性质与地位

三维软件MAYA为常用三维制作软件

可作为高等院校或各类培训班相关专业师生的必修课。

本课程是多媒体技术专业的核心专业课。通过本课程的学习使学生掌握使用MAYA,毕业后可从事3D建模、3D动画等工作,为学生的职业生涯做铺垫。本课程以MAYA2012为主要学习对象。通过本课程的学习,使学生掌握MAYA12的基础功能和操作,并得到必要的实践技能训练。为学生以后从事建模师、动画师打下坚实基础。MAYA课程是实践性很强且面向实际应用的重要专业课,和其他课程有着重要的关联作用,它的先修课程是PS、3D MAX。

二、职业能力要求

让学生在完全实战演练中精通软件,掌握软件功能,能胜任三维制作工作

(1)掌握MAYA基本功能和创作(2)具有建模基本能力;

(3)具有贴图和材质、打灯光、绑定的能力;(4)具有制作3D动画的能力。

三、课程教学实施的基本理念

以案例为学习切入点,由浅入深、循序渐进,从专项到综合,精解了MAYA的各项核心技术

打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要。教学过程中,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。

本课程总学时:160学时(理论学时:80 实训学时:80)

四、课程目标

(一)知识目标:了解,掌握 MAYA

1 要求学生能够具有建模、制作动画的基本能力。2 可以掌握MAYA的使用

熟练建模、贴图、灯光、材质、绑定。4 掌握简单的动画实例的制作。

(二)能力目标:熟练运用 MAYA

1 了解功能 要求学生了解MAYA的功能和操作

2 学以致用 要求学生能够使用MAYA完成工作情境中的任务。

五、课程内容标准

第 一 章 初识MAYA(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 1 初识MAYA2012 2 熟悉MAYA基本操作 教学内容:

1 MAYA软件概述 2 认识MAYA2012软件 3 MAYA2012的基本操作 4 MAYA2012的新功能

重点:初识MAYA2012 难点:初识MAYA2012 技能点:熟悉MAYA基本操作

第 二 章 Polygon(多边形)建模(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

Polygon(多边形)建模的概念和操作 教学内容:

1 Polygon(多边形)建模概论 2 Polygon(多边形)的基本概念 3 Polygon(多边形)显示操作 4 详解Select(选择)菜单

5 Polygon(多边形)的创建与编辑操作 6 详解Mesh(网格)菜单

7 详解Edit Mesh(编辑网格)菜单 重点:Polygon(多边形)建模的概念和操作 难点:Polygon(多边形)建模的概念和操作 技能点:Polygon(多边形)建模的概念和操作

第 三 章 NURBS曲面建模(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

1 NURBS曲面建模概述 2 NURBS曲面建模操作 教学内容:

1 NURBS曲面建模概述 2 创建Curves(曲线)

3 详解Edit Curves(编辑曲线)菜单 4 创建基本NURBS模型

5 详解Surfaces(曲面)菜单

6 详解Edit NURBS(编辑NURBS)菜单

重点:NURBS曲面建模概述 难点:NURBS曲面建模操作 技能点:NURBS曲面建模操作

第 四 章 Subdiv Surfaces(细分曲面)(讲授:教学目的与要求:

1 Subdiv Surfaces(细分曲面)概述 2 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法 教学内容:

1 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模概述 2 创建Subdiv Surfaces(细分曲面)模型 3 编辑Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的方法4 详解Subdiv Surfaces(细分曲面)菜单

重点:Subdiv Surfaces(细分曲面)概述 难点:Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法

学时)【例】

技能点:Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法

第 五 章 材质与贴图(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 掌握MAYA的材质与贴图 教学内容: 1 材质概述

2 详解Hypershsde(材质编辑器)3 MAYA中的材质 4 MAYA中的贴图 5 UV的编辑

重点:掌握MAYA的材质与贴图 难点:掌握MAYA的材质与贴图 技能点:掌握MAYA的材质与贴图

第 六 章 灯光与渲染(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: MAYA的灯光 教学内容: 1 灯光概述 2 MAYA中的灯光 3 Shadows(阴影)4 设置渲染参数

5 MAYA中渲染器的种类

重点:MAYA的灯光 难点:MAYA的灯光 技能点:MAYA的灯光

第 七 章 关键帧动画(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 创建、编辑关键帧动画 教学内容: 1 创建关键帧动画 2 编辑关键帧动画 3 动画数据高级操作

重点:创建、编辑关键帧动画 难点:创建、编辑关键帧动画 技能点:创建、编辑关键帧动画

第 八 章 变形器、路径及动画约束 教学目的与要求: 动画约束和变形器 教学内容: 1 变形器概述

2 详解创建变形器和编辑变形器菜单3 路径动画概述 4 认识动画中的约束

重点:动画约束和变形器 难点:动画约束和变形器 技能点:动画约束和变形器

第 九 章 骨骼蒙皮系统(讲授:教学目的与要求: MAYA骨骼蒙皮与绑定 教学内容:

1 骨骼蒙皮系统概述 2 认识骨骼系统

3 详解编辑骨骼关节的菜单 4 骨架搭建的原则 5 骨骼的控制方式

(讲授: 学时)【例】学时)【例】

6 绑定与蒙皮

重点:MAYA骨骼蒙皮与绑定 难点:MAYA骨骼蒙皮与绑定 技能点:MAYA骨骼蒙皮与绑定

第 十 章 角色动画制作(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

MAYA角色动画原理和方法 教学内容: 1 角色动画原理 2 制作人物走路动画 3 动画层概述 4 非线性动画

重点:MAYA角色动画原理和方法 难点:MAYA角色动画原理和方法 技能点:MAYA角色动画原理和方法

第 十一 章 粒子系统(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 学习MAYA的动力学 教学内容:

1 MAYA新动力学简介 2 创建粒子 3 粒子的基本属性 4 粒子的动力学行为 5 粒子的动力学行为

重点:学习MAYA的动力学 难点:学习MAYA的动力学 技能点:学习MAYA的动力学

第 十二 章 柔体与刚体(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 柔体与刚体 教学内容: 1 柔体概述 2 刚体概述 3 刚体的约束

重点:柔体与刚体 难点:柔体与刚体 技能点:柔体与刚体

第 十四 章 流体(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: MAYA中的流体与发射器 教学内容: 1 流体系统概述 2 详解流体容器

3 详解Add/Edit Contents(添加/编辑容器)4 详解流体形态属性 5 发射器属性 6 获取样本 7 海洋与池塘

8 流体与其他物体的交互

重点:MAYA中的流体与发射器 难点:MAYA中的流体与发射器 技能点:MAYA中的流体与发射器

第 十五 章 Fur(毛发)系统(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 学习Fur(毛发)教学内容:

1 加载Fur(毛发)模块

2 Fur(毛发)的创建及属性编辑 3 详解Fur(毛发)菜单 4 详解Fur(毛发)属性面板 5 使用绘制毛发属性工具

6 为Fur(毛发)添加Hair(头发)动力学系统

重点:学习Fur(毛发)原理 难点:学习Fur(毛发)制作方法 技能点:学习Fur(毛发)

第 十六 章 表达式与MEL语言运用(讲授: 学时)【例】教学目的与要求:

学习表达式与MEL语言运用 教学内容: 1 表达式入门 2 MEL语言入门

重点:学习表达式与MEL语言运用 难点:学习表达式与MEL语言运用 技能点:学习表达式与MEL语言运用

六、教材与参考书

教材:《MAYA2012从入门到精通》 参考书目:(参考书目亦向学生推荐)

七、实验与实习安排

1、实验/实习题目 场地 学时数。

如何写maya动画师求职信 篇6

Maya影视动画师是怎么培训的?Maya影视动画是那些课程组成?想学maya难道只能在影视动画领域工作么?以下由武汉四维梦工场动漫游戏学院整理,其培养影视动画与游戏设计人才的高端职业技能学校,一直以来以实际项目案例教学,注重培养学生的实践能力和综合素质。

影视动画师学成经过:

1、结构素描、光影素描、速写、设计素描、速写、色彩构成、色彩配色等

2、手绘动漫技法、分镜稿制作、着装道具绘制、人体解剖学、人物及风景速写、动画原理-曲线动画、动画原理-人物运动规律、动画原理-动物运动规律、自然现象及特效原画创作基础

3、手绘动漫高级:原画创作高级、分镜稿制作、视听语言、动画创意原稿

4、PhotoshopCS3图像处理、IllustratorCS3矢量绘图、3dsmax基础、Zbrush动画、Painter绘画

5、3dsmax建模提高班、Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧

6、3dsmax角色动画:人物建模,贴图,骨骼设定,动作设定

7、3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装、Vray渲染、约束动画等

8、3dsmax影视栏目强化班:Particles Flow粒子动画、特效、动力

学、影视广告片头制作、产品广告制作、节目包装等

9、3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等

10、Maya初级班、建模班、贴图制作、特效制作等所有内容,学习结束后能独立从事动画制作、电影特效制作、广告片头制作、游戏建模、贴图等工作

11、MAYA角色高级:高级人体角色建模、角色贴图绘制、角色动作调整及绑定、角色动画实现、角色综合提高

12、MAYA游戏美工:用PS材质游戏贴图、游戏道具制作、UV展开技巧、游戏中的场景制作、游戏中的.NPC制作、游戏动作设定(五套)、游戏中的特效制作

13、MAYA游戏美工提高:游戏人物建模及场景强化、游戏动作绑定及调试、游戏项目策划及游戏综合训练

14、Maya影视包装:Maya影视片头制作强化、Maya节目包装制作强化

15、影视后期合成、AfterEffects、Premiere、综合案例分析、运用、制作

学习maya心得体会 篇7

02 人物头部UV处理第一部分

03 人物头部UV处理第二部分

04 木桶UV贴图-火星视频教育

在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。

在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)都可以打开(UV纹理编辑器)。

在(UV纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对UV进行着色)或点击工具栏上第8栏中的第三个按钮(切换着色UV显示),都可以对UV进行以颜色来显示,以便察看UV的重叠情况,如当UV在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示UV重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。

点击第8栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示)后,UV的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察UV有那里裁切断开的。

在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。

创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)

就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。

当UV的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边)

起。

或点击(多边形)-(移动并缝合UV边),就可以缝合UV边并会移动到一

选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)

边。

或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV

在展开UV上可以先用(平滑UV工具)对UV进行先期的UV展开,再用(自动移动UV以更合理地分布纹理空间)工具进行UV展开的细调,点击右键可以打开此工具的选项窗口。

在展好UV后还要对UV进行检查,检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲,如给物体的材质连接一个棋盘格或别的方便用来检查的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高密度,一般建议先给物体材质连接用来检查的贴图再进行UV的编辑,在展UV的同时也一边检查,以免在辛辛苦苦展好UV后一检查有好多地方出错再回头展过。

在编辑好UV后,点击菜单上的(多边形)-(UV快照...)就可以对UV进行导出,点击(UV快照...)后会弹出一个(UV快照)的导出设置的窗口,在弹出的窗口里可以对导出的UV文件进行路径设置、命名、文件格式和设置导出UV的大小。

在(UV快照)的设置窗口里,点击(文件名)后面的(浏览...)就可以为要导出UV文件进行路径设置与命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就设置UV的大小,在大小上一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(图像格式)就是修改文件的格式,如tga格式对应的就是Targa。

把UV的图片文件导出Maya后就可以用此图片在PS中进行贴图的绘制,绘制完贴图后再把贴图导入到Maya里就可以得到贴图效果。

只能把贴图应用到物体的材质上才可以让贴图效果反馈给物体,如凹凸贴图就要连接到物体材质的(凹凸贴图)上,颜色贴图就要连接到物体材质的(颜色)上。

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