ui设计学习感想

2024-06-04

ui设计学习感想(通用10篇)

ui设计学习感想 篇1

UI生活因它而美好

3个月的时间说长不长,转眼间毕业了,时光如流水般悄悄从指尖溜走。在先行学习的生涯结束了,留下只有美好的回忆。经过就业部老师不辞辛苦的推荐,我顺利进入深圳格林环境艺术设计有限公司担任起梦寐以求的UI设计师。

在最近的这段时间的工作中我渐渐发现,在”先行迦美”所学的知识成为我最大的资本。随着工作的深入和对UI设计行业的了解,我对日新月异的知识渴求越来越明显。于是,不断充电成为了工作之余的好习惯,休息日看书、上网查资料成了生活里不可缺少的一部分。工作带来的压力是不可抗拒的,这点是在学校课堂里无法体会到的。同时工作带给自己的那份小小的满足和幸福也是比任何东西都来的实在。

工作中时常会碰到一些问题,只要联系咱们老师们,他们都会耐心的为我解决难题。学员之间即使毕业了参加工作了,工作之余我们也会抽时间进行交流沟通,彼此都成为非常要好的朋友。这份师生之间的感情和朋友之间的友谊是无比的珍贵的。希望在先行学习的学弟学妹们能牢牢掌握基础知识,努力拓展自己的知识面和技术水平,企业需要科技人才,而合格的人才必须有过硬的技术。现在回想起在先行的日子里,老师的任劳任怨,学员之间的互相帮助,都不时在自己的脑海里浮现。

再次,感谢所有的老师给我的帮助和关心。教育改变生活而我们的生活从此多彩绚烂,先行的同学们,大家一起努力吧,你们的生活将会因先行而变得美好。

ui设计学习感想 篇2

课程学习共同体不是一个完全自愿的、自组织的团体, 它是基于某门课程的一个团体, 它有别于课堂学习共同体, 课堂学习共同体是指将课堂作为一个担负着特殊社会功能和文化使命的组织, 是一个由教师和学生组成的具有渗透与交融、和谐与共生及自为与自觉地学习共同体, 课堂学习共同体关注的是课堂, 而课程学习共同体更关注的是课外的活动。

随着网络的发展和智能手机在学生中的普及, 在多元化的环境下能够构建一个课程学习共同体, 方便师生随时随地进行交流、学习, 将学习碎片化。

2 构建课程学习共同体的意义

(1) 方便课程资源的共享, 便于随时查阅

课程资源共享的方式很多, 但在多元化的环境下, 通过一定的媒介如移动QQ, 随时随地可以查阅课程资源, 很方便。

(2) 有利于课程信息交流与互动

在多元化的环境下, 通过课程学习共同体, 学生很方便与老师或者专业人士进行实时沟通, 同时, 学生之间也很容易进行交流与互动。在交流和互动中, 学生与学生之间、学生与老师之间发生思想碰撞, 有助于全方位多角度地发现问题和理解问题, 从而找出多样的解决方案。

(3) 有助于学生之间和师生之间的情感交流

通过构建课程学习共同, 有助于学生之间和师生之间的情感交流。特别在虚拟的环境中, 同学之间或者师生之间, 一个表情或一次点赞, 能拉近彼此的距离。可能在课堂上有些同学不敢提问的, 在虚拟环境中, 会和老师进行深入的交流, 可能在生活中不怎么说话的学生, 在微信群上就是一个活跃份子。通过情感的交流, 能增强学生的归属感, 有利于共同体的持续发展。

(4) 有利于促进师生共同进步

通过多元化学习共同体, 共同体成员围绕学习主题进行讨论、协作、交流与互动, 在交流中学习, 分享各自的资源经验和成果, 有利于师生的共同进步。

3《软件UI设计》课程学习共同体的构建

《软件UI设计》课程学习共同体是以课堂为中心构建的多元化的“学习共同体”,

如图1所示, 其中网络共同体、QQ群共同体、微博共同体、微信共同体都是课堂共同体向外的延伸, 都是为课程教学服务, 补充课堂共同体存在的不足。

(1) 课堂学习共同体

《软件UI设计》课程的教学必须以课堂教学为中心, 紧紧围绕课堂, 构建以学生、教师为主体的学习共同体, 改善教与学的关系, 为开展教学互动提供了优良的实践模式。

按照《软件UI设计》课程的特点, 本课程需要学生经常交流UI设计的作品, 对学生的作品经常要进行点评、鉴赏的工作, 这样, 就可以根据目标任务的难度、学生的知识基础、学习能力、性格差异和兴趣爱好等特点把不同的学生组合优化, 形成由3到5名成员组成的学习小组。学习小组尽量不能让宿舍成员组成一组, 这样让学生能够与更多的人进行交流。在课堂学习共同体中充分发挥小组教学的优势, 让学生得到尽可能多的学习交流机会。

(2) 网络学习共同体

将课堂延伸到网络, 建立一个《软件UI设计》课程网站, 将课程的相关知识都直接展现在网站上面, 并基于本课程的网站构建一个学习共同体, 让学生和教师都能共享资源、学习心得等, 相互学习, 促进能力的提高。

(3) QQ群学习共同体

现在QQ群非常普遍, 不仅能以班级为单位建立QQ群学习共同体, 班级学生小组也可以建立QQ群学习共同体, QQ群小组之间人员还可以重叠, 这样就打破课堂小组形式的限制, 为远程教育搭建了一个良好的平台。

QQ群学习共同体主要作用体现在课前、课中和课后。其中, 课前主要是老师利用QQ群解学生对知识的预习情况, 对课堂教学的知识做一个简单的介绍, 并要求学生先进行自主学习。课中主要是利用QQ群共享资源, 展现课程的UI设计作品, 提高教学质量。通过QQ群相册等展现UI设计作品, 可以避免使用投影仪或者屏幕控制软件引起的色差等问题, 这样对UI设计作品的细节展现更完美。课后, 继续可以针对具体的问题进行专题讨论, 如针对《软件UI设计》课程中的BANNER设计进行专题讨论, 让师生针对BANNER创意、色彩等方面进行讨论, 并可以随时贴出自己设计的BANNER作品, 直观展现效果。

(4) 微博学习共同体

微博学习共同体可以将课堂学习延伸到社会学习, 发挥微博自媒体的特点, 将讨论不限于同学之间, 也可以吸收社会学习者, 构建的微博学习共同体可以充分展现学习者的个性, 特别是《软件UI设计》课程, 可以触发学生的灵感, 做出最好的UI作品。

(5) 微信学习共同体

现在微信慢慢有代替QQ的趋势, 微信是各种技术的综合体, 在学生中的使用也非常广泛, 构建一个微信学习共同体让学生和老师更能够突破时间、空间的限制, 实现不间断实时互动。

4 结语

《软件UI设计》课程有自己的特点, 学生在学习过程中经常要对UI设计作品进行点评和鉴赏, 因此, 构建一个以课堂学习共同体为中心的多元化学习共同体将弥补课程教学的一些限制, 利用好多元化的学习共同体, 将使我们的课程教学更加灵活, 教学的互动性更强。

摘要:根据《软件UI设计》课程的特点, 构建以课堂为中心的多元化学习共同体是非常有必要的, 它将弥补课程的教学中的一些缺陷, 使课程教学更加灵活, 互动性更强。

关键词:多元化,课程,学习共同体

参考文献

[1]谭恒松.《软件UI设计》课程教学初探[J].福建电脑, 2012, (11) .

[2]谭恒松.浅谈QQ群在《软件UI设计》课程教学中的应用[J].福建电脑, 2014, (12)

ui设计学习心得分享 篇3

2014年终于结束了大学生涯,顺利毕业!大学四年学习的是文化产业管理,一个相对来说比较新兴的专业,当然工作也就相对难找了!该做什么呢?最终还是选择了做个文员,拿着一个月2000的工资,安安逸逸地生活。持续了有大半年,当从大学QQ群发现大学朋友们都在有理想的努力拼搏着,我的心又开始不安分了!还是该出去闯闯了吧!我在网上找到了一些设计相关的行业,发现UI设计的薪水从网上调查来看居于高位。可我不会UI啊?怎么办?如果是自学没有一年左右也入不了门,毕竟UI除了视觉设计还有用户体验,用户心理的研究,完全超出我以前的所学。还是找地方培训吧,可以费用又贵,针对我目前的情况压力相当大。网上找了几家做了比较觉得苏州金动力的UI性价比最高,我决定先去了解下。

经过现场了解和咨询,我觉得还是挺适合我的情况,学费还能分期还。就开始了UI的全日制学习。经过4个月从早到晚的上课及练习,我毕业了,当然学习期间很辛苦是真的。但黄天不负有心人,毕业即到园区找到了一份UI设计助理的工作,月薪起步就是5500,小有得意。然后工作到目前一年多了,工资12000多,我觉得当初的选择是对的。那么不少的曾经学过平面的朋友都想在继续学习ui设计,这时候我经常听到一些朋友在问怎么样才能学好ui设计啊,有没有什么简单快速的方法?有没有一些多年的经验可以分享的呢?大家今天走运了,我就把自己总结出来的学习UI设计的一些经验与大家一起分享吧。

想做一个好的UI设计师除了应该具有一定的审美能力,还要了解整个产品的开发过程,因为目前国内的软件行业还不能对UI设计形成应有的重视程度,所以对我们的要求就更高了,你要能作出夺人眼球的东西,还要站在用户的角度充分了解他们的需求和使用习惯,要与团队成员充分沟通,来获得设计中所需要的基本信息。做ui界面设计的工具一般有photoshorp、Illustrator/ CorelDraw/(至少一个)、Dreamweaver、Flash、Html;编程方面最好能跟程序员同步,懂一点ASP、JSP等软件开发语言、还有开发环境、服务器种类…… 还要耐的住寂寞,漫长的项目开发过程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能会有很多的空闲时间,用来学习充电是不错的选择。

ui设计学习感想 篇4

今天在整理本月邮件时发现这个邮件可以公布在BLOG上,也许会引发一些话题和收获。

Vinny 致 我

引用自

抱歉,可能我们正在做着没有意义的事情,但是在我们还没有得出一个结论的时候,大家都还抱着一些幻想和期待!

附件是我纪录他们讨论的截图!期待您的回复:)

附件:

白鸦 致 Vinny

引用自

其实很早一起我们就谈论这个问题,

很多人把类似的“UI组件”“UI控件”叫做“UI规范”, 后来我们讨论的结果是:叫做“UI指南”比较合适。

因为“规范”是虚的!“指南”是用来指导和提高工作效率的…

我觉得如下几点需要说明:

1、不管是叫“UI控件”还是叫做“UI指南”,它都不应该和“直接产品易用性”扯上直接的关系。 它顶多只是“项目管理”或者是“产品开发”的一个“效率管理”范围。 只是一种“工作方法”而已。

2、千万不能为了“让产品开发的资源库中多几个G的资料”而搞这些东西, 为了规范而规范只能劳民伤财!

3、这种“UI指南”做好了做实用了确实会对产品的开发乃至整个产品的规范有很大的作用,某些程度上说也是提高和规范UI的一个重要方面。

4、做这样的东西不同的产品应该有不同的办法,“没有通用的易用性/可用性”。

5、一个长久的产品确实很有必要具备这样东西, 因为真正的项目不只是一个项目应该是一个产品 甚至应该说是一个品牌。

所以这样的东西也很有必要。

6、不要说“作出来这样完成的系统指南成本太高,我们不去考虑”! 其实完全可以“先计划一下,慢慢去做起来”。

不要想一口吃个胖子,也不要一点事情都不作。

也许你开始作了就会发现:“慢慢积累,点滴去做,很快就有成绩出来了”。

先做起来…

7、另外扯一个话题“没有行业规范”,

所谓的行业规范应该是同行企业之前慢慢形成的一种通用习惯。

在这个商业社会上,如果谁说他的东西是“行业规范”,那么他一定有很多另外的目的….

8、如果做了这个东西,一定是要长期维护的。 最主要的是“开发者用着方便”。

9、其实我更关注“用户情感设计指南”,比这种“用户界面应用指南”要有意思。 最近太忙,有时间写篇BLOG解释一下这个。

参考:

www.uicom.net/blog/article.asp?id=95

www.uicom.net/blog/article.asp?id=169

Vinny 致 我

引用自

谢谢您的见解,还有个棘手的事,各个角色争执不下——原型问题

以下是两个角色的观点,我也为之困惑:

UI:UI需要BA(业务分析师),提供一个明晰的业务流,来完成整个原型设计;

BA:完成需求分析后,再接着完成原型(比如visio),以及页面流(体现小部分交互样式)。

先前,原型和交互通常是UI根据BA的需求说明书来思考完成。但问题在于需求说明书的业务场景是所有角色(或权限)的全集,相关的细业务流是模糊的,这样通常导致UI输出的页面流不够完善、业务需求反复修改!

目前由BA取代需求、原型和交互这部分工作,我的UI同事认为这样会忽略可用性的问题,造成不好的用户体验,以及产品价值。

·其实就我们的业务特点而言,用户是有着相对的特殊性,我的疑惑:要照顾到特殊性就非得忽律对可用性的重视么?!

·BA认为UI所须做的是不参与项目工作,而是来规范和评估他们的原型结果,BA承担原型和交互其间问题你怎么看?!

·您认为下面这个流程有什么是可以省的?或有什么地方存在意识上的缺陷?

用户研究-分析需求-可用性设计-出原型-用户沟通迭代-gui设计-code

白鸦 致 Vinny

引用自

我这两天在家做手术,没有太多时间回答你的问题。

暂时我只能说:你的看法和观点有点片面,********

等我身体恢复后请提醒我,我应该可以给你完整的回复。

起码可以肯定一点:在这里流程不是最重要的,重要是的协作方法。

sorry 。。

ui设计学习感想 篇5

来源:扣丁学堂

ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?

首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。

也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。

UI设计中的视觉表现 篇6

UI的全称是Use Interface, 从字面上可以译为用户的界面设计, 其涉及的领域和所含有的范围相当广泛, 因此UI成为了一门不可小觑的设计专业。随着网络的应用越来越深入人们的生活, 相应的网页界面设计已经占据了越来越重要的地位, 许多大型的门户网站都聘请了专门的UI设计师, 比如新浪、搜狐、腾讯等, 对于手机设计, 其界面设计更是尤为关键, 在手机的市场推广和整体界面中, 界面设计的市场动力和参考价值甚至比ID造型设计还要高, 这其中比较典型的例证要数iphone, 在每一个软件开发公司, 软件页面设计师要负责把不可视的逻辑语言形象化, 由他们编辑成套的软件操作步骤, 使得任何软件的安装都易于操作, 因此, 软件界面设计师们拥有不可或缺的地位。

一、UI设计的基本流程

UI设计主要有设计和评估两个主要方面, 需要经历一个漫长的过程, 需要对总体进行设计, 再对其每个设计进行实施, 以满足用户需求。在UI设计的过程中, 有两个紧密联系的组成部分, 即设计和评估服务。在《人机交互:以用户为中心的设计和评估》里, 对评估和设计进行了专门的定义, 提出了“以用户为中心的设计和评估”以及“以用户为中心的设计 (user--centercddesign, Uc D) ”的概念。在产品的开发设计中主要分为以下三个步骤:用户分析和策略、评估和设计、评估和实施。在UCD的设计过程中能够实现UI设计的初始目标, 保证其设计原则, 来满足实际的需求, 因此是一种较为先进的设计。UCD的设计中的提出要多次对设计和评估进行反复循环, 这和一个迭代设计的模型原理类似, 迭代设计的优势是能够让用户参与设计过程, 据此对难以调查的用户需求进行分析, 避免用户体验和设计的预期产生较大的差异。

二、用户的视觉交互活动的要求的交叉

在任何事物完成之前, 我们需要知道完成任务所需要的条件, 而在一个行为完成之后, 需要根据该行为产生的结果来进行接下来任务, 所谓的反馈信息就是指在这个过程中的结果信息。在跟事物的接触过程中, 人往往会产生于行为有关的感知信息, 主要有行为感和物感, 这样的一种感知就是信息感。在李乐山先生《人机界面设计》中对于信息感专门做了一定的总结。其中物感含有结构感、形状感、表面质感、质量感、色感、尺寸感等, 是对物感特征进行的一种反应。行为感含有平衡感、对称感、动感、行动-结果感、位置感、行为过程感觉、操作速度感、状态感等, 其中反映行为感的相关信息有动感象征、平衡感象征、位置感、操作速度感象征、行动-结果感象征、方向感象征、状态感象征、行为过程感象征、对称感象征等。

在人们的生活中, 获得上述信息的方式除去听觉和触觉外, 最快速最广泛的的方式是视觉。某些特定的信息只能经过视觉来得到, 比如色感, 而且采用视觉的方式来得到外部信息时人类的一种本能, 设计人员在有关视觉领域的设计中需要对此进行重视。因此能够给出用户所能接受的视觉信息, 是满足用户需求最根本的要求。在人们接收相关信息后, 需要对信息进行理解和相关的处理, 比如人们对于屏幕上出现的图像会进行自我理解, 当以上的方式不能够提供足够的信息时, 人们便开始进行想象、尝试或者听取其他的意见, 来指导自己的行为和理解, 因此对于用户来说, 特别是新用户而言, 能够提供的帮助文件和足量的尝试方法对其具有很重要的实际意义。帮助信息既要能够满足客户的需求, 又不能对获得其他信息造成影响, 设计师们就需要构建合理的信息结构, 以便于满足客户需求。

三、用户交互体验需求中的视觉需求分析

一般情况下, 设计的主要思路是CUD, 所以用户就是我们的主要设计对象, 所有的设计内容, 都应当以客户为核心而展开, 以客户为出发点, 将其落实到整个设计中。我们从目前市场上绝大多数的UI体验设计流程中不难发现, 用户是所有设计的核心, 用户的需求就是产品设计的需求, 它是整个用户交互体验设计的基础与前提, 因而, 而理解其中的视觉思维需求是能够把用户需求中内在隐蔽的视觉感知部分为用户交互体验设计流程基础奠定基础。对于视觉思维的了解与掌握, 其作用可以在整个人机交互过程中予以体现, 其最终目的是对于是对设计的限制与目标予以定义, 进而慢慢对用户的视觉行为习惯及视觉思维予以掌握, 最终对目标用户的普遍可用性予以掌握。这种模式可以彻底的解决中看不重用 (或中用不中看) 的问题, 能够帮助设计者针对客户的个性化、差异化要求来制定设计出最佳盈利方案。不难发现, 在用户交互体验的需求中, 视觉思维因素起到了非常重要的作用, 它可以进一步促进人机交互的实现。

四、UI设计与视觉表现设计

UI设计的主要功能是能够方便信息在计算机和人之间进行传递和转化, 需要构建信息来有效的实现这一目标, 设计团队要面临使得计算机能够识别、处理相关信息, 更为重要的是设计出使得人们能够处理和接受的信息, 在进行计算机操作时, 人们在很多时间都是依赖于视觉来获得相关信息, 而视觉传达设计师的专长就是让人与人之间通过视觉把相关信息相联系。大多数的U设计需要借助屏幕来完成, 与我们平日活动所感觉的信息不同, 计算机屏幕中所展示的视觉效果是由程序员和设计师们人为创造的, 从本质上讲是由0和1指令来完成, 这些必须要有擅于对视觉信息进行构建和处理的专业人士参与其中。该专业人士能够制造和谐的视觉效果来有效的传递相关信息, 还能够构造能够通过视觉途径进行传播和表达的信息。因此, 就视觉传达设计和UI设计的目标而言, 两者有着密切的关系。UI设计不仅要营造一个人机活动的界面环境, 还要在这里面添加相关的内容, 在加入视觉信息时需要视觉传达设计师的参与。

UI的组成部分里不能缺少帮助文件以及合理的用户使用说明书, 其对于新用户的使用学习以及用户问题处理将起到重要的作用, 而视觉传达设计师非常擅长说明书的设计。

在相关项目中, 在多数时间是相互联系的, 例如UI设计, 视觉传达设计在网站设计中都起到了相当重要的作用。

五、UI设计中的视觉表现

当进行UI交互体验设计时, 我们应该早已把如此的交互设计视作成用户对品牌的熟悉工具与信息传递的渠道。从平面图像的处理上来讲, 人的大脑可以利用思维实施有限的心智图像组建, 可是此类图像在纸张和荧幕等各种媒介物得以显现出时, 我们就可以把网页和图标及其信息图表等多种可视化命令通过视觉思维来非常快地解决好问题。但是UI交互体验设计当中的“视觉思维”可以给与客户提早地整理好各种视觉引导任务, 使得视觉注意力多元化, 让人类最为本能的认知信息在视觉图形语言处理很快地得以直接转换, 在用户潜移默化的情形下通过用户本身的视觉引导来处理好交互任务, 极大地减少思考时间。

视觉思维在UI交互体验设计当中的涉及面可以说是非常广的, 它主要攘括五块内容, 分别是UI设计中的整体设计风格与构图、UI设计的视觉层级关系设计、UI设计色彩因素、UI设计的图形语言及其UI交互动画设计。

视觉设计是UI设计之中可用性与交互设计研究的全面体现。视觉思维可以说是感知与思维及其艺术与科学的完美结合, 可以把人类最为本能的视觉感知与图形设计及其视觉可视化紧密地联系在一起, 在满足使用功能设计的条件下, 当前的GUI设计可以说早已是辅助交互了, 符合用户的感知要求、自我实现要求以及审美要求的功能性视觉设计。

参考文献

[1]林祥明.人类视觉感知经验的数学化表示及其在深度估算中的应用[D].复旦大学2010.

[2]姚武.大众文化视野中的“审美媒介化”与“审美疲劳”[J].社科纵横.2007 (05) .

[3]熊杰.UI设计规范化研究[J].武汉交通职业学院学报.2006 (04) .

[4]蔡坤, 刘扬.基于美感模型的人机用户界面设计[J].开封大学学报.2006 (02) .

UI设计合同样本 篇7

本合同由以下当事人订立,并于

****年**月**日签订:

甲方:上海XXX有限公司

乙方:北京XXX有限公司

依据《中华人民共和国合同法》的规定,合同双方就甲方系统客户端的部分UI设计,经协商一致,签订本合同。,以资双方遵照执行:

第一条:定义

1、UI设计服务是指北京XXX有限公司因受客户委托向该客户提供的系统UI设计一种收费服务(以下称“服务”),服务说明参见合同及其附件。

2、服务合同:甲乙双方本着“合作、平等、诚信”的原则,就服务内容和服务过程中双方的权利义务在本合同中进行的有关约定。

第二条

UI界面设计步骤

1、甲方应将UI设计涉及的相关资料(包括文字、图片等)收集完整,并列出自己对网站总体要求与建设效果等书面要求交予乙方,乙方签收后按此执行。

2、乙方根据甲方UI界面设计设想核算UI界面设计具体涉及的服务项目及金额,并书面告知甲方,由甲方对此审核,如甲方对此无疑义则予以书面确认,否则由双方再行协商。

3、自收到甲方交纳70%网站制作首款费用之日起,乙方开始制作网站,并于

个工作日内制作完毕。(其中不包含甲方修改意见以及确认所需日期和国家工信部备案所需日期。)

4、在UI界面设计过程中乙方应及时与甲方进行UI界面设计进程的沟通。

5、UI界面设计基本完成后,乙方应上传到乙方公司的服务器上请甲方确认,并根据甲方意见进行修改。

6、甲方根据验收标准在书面确认制作的网站已经达到甲方的要求后,验收完毕后在五个工作日内将剩余30%

款项汇至乙方银行帐户,并将汇款凭证传真至乙方公司,但甲方将剩余款项汇入乙方银行帐户的,自该汇入之日起视为甲方向乙方支付全部服务费之义务履行完毕。

7、技术情报和资料的保密:研究开发人员在此期间之内严格保守该研发项目的技术情况和资料,未经委托人许可不可擅自传递、转载所有相关资料给第三方;一经发现委托人有权向司法机关提起诉讼,研发人员将承担相应的法律责任;

8、在本合同有效期结束,项目资料全部提交,委托人签收后,研发人员必须销毁留存的所有与该项目有关的资料与文件;在本合同有效期结束,研发人员必须严格遵守保密条款,对于该研发项目内容未经委托人许可,不可透漏给第三方;一经发现委托人有权向司法机关提起诉讼,研发人员将承担相应的。

第三条:服务内容及费用

甲方同意接受以下由乙方提供的UI界面设计有偿服务内容:

服务内容

服务期限

服务费用

总计金额(人民币)

¥:

贰拾

付款方式

□现金

□支票

□银行转账

备注:

第四条:甲方权利与义务

4.1、合同如果甲方提交的信息中包含任何违反法律法规、违反公共道德准则或侵犯第三方合法权益的内容,乙方有权拒绝收录,但乙方应将拒绝收录的内容书面通知甲方。

验收标准为:

1、页面是否按甲方需求进行设计。

2、各链接是否准确有效。

3、文字内容是否正确(以客户提供的电子文档为准)。

4、是否完成功能模块设计,各功能模块运行是否正常。

4.2、如有其他未能解决的问题,可与乙方服务投诉部联系协调解决。

4.3、甲方须在合同签订后2

日按照本合同中约定的比例向乙方支付服务费用。如甲方未能按时支付前述费用,乙方有权利拒绝向甲方提供合同中规定服务。

4.4、为确保甲方利益,甲方有权要求乙方提供UI界面设计服务确认函(需要明确确认函的目的)

4.5、甲方在服务期间若需要变动网站网页设计风格或者针对数据库表结构进行增加或变动等新的UI界面设计服务内容,需签订新的合约,并对有关事项另行约定。

第五条:乙方权利与义务

5.1、乙方应照UI界面设计服务合同及服务条款向甲方提供有关服务,出现问题,应及时向甲方进行解释说明并及时解决。

5.2、乙方应按照经甲方书面确认的UI界面设计服务报价向甲方收取服务费用。

5.3、若甲方要求乙方提供UI界面设计服务确认函,乙方应按照甲方要求向甲方提供UI界面设计服务确认函。

5.4、乙方不得将甲方为UI界面设计需要所提供给乙方的任何文字、图片等资料及有关信息作为其他用途使用,或因任何目的提供给任何第三方使用,但该等使用或提供使用经由甲方书面授权同意的除外。若有违反,乙方须承担一切相应的法律责任并赔偿甲方因此遭受的损失。

5.5、在网站使用过程中,甲方可就任何非因甲方原因或者不可抗力所产生的网络技术问题向乙方提出投诉或咨询,乙方必须及时给予反馈并于接到投诉电话之时起24小时内解决问题。

第六条:保密义务

任何乙方必须对另一方所获取的任何商业秘密严格保密,在未事先取得另一方书面同意的情况下,不得以任何形式向第三方进行披露,否则承担相应违约责任并赔偿由此造成的所有损失。

第七条:修改条款

本合同所订一切条款,甲、乙任何一方不得擅自变更或修改。如一方单独变更、修改本合同,对方有权拒绝履行,并要求单独变更、修改合同的另一方赔偿一切损失。

第八条:不可抗力条款

甲乙任何一方如确因不可抗力的原因,不能履行本合同时,应及时向对方通知不能履行、延期履行或部分履行的理由。在取得有关机构证明后,本合同可以不履行或者延期履行或部分履行,并全部或者部分免予承担违约责任。

第九条:适用法律与争议之解决

本合同之签署、效力、解释和执行均应适用中华人民共和国法律。对于因本合同的解释及执行而产生之争议,双方通过友好协商解决;协商不成时,任何一方均可将有关争议提交合同签订地的人民法院起诉,提起诉讼。

第十条:其他

1、本合同构成双方之间完整意思表示,取代先前所有讨论、协商及合同

2、本合同一式两份,甲乙双方各执一份

3、本合同附件为本合同的有效组成部分,与本合同具有同等法律效力。本合同自甲乙双方签约代表签署并加盖公章后生效

4、其他未尽事宜,依据有关法律规定办理

5、因履行本合同或者与本合同相关的争议,双方应协商解决;协商解决不成的,任何一方均有权将争议提交相关仲裁机构。

6、本合同由双方之正式授权代表于

****年**月**日在上海

签署

甲方:上海XXX有限公司

乙方:北京XXX有限公司

授权代表:

授权代表:

地址:

地址:

电话:

电话:

盖章:

盖章:

北京XXX有限公司

开户行:农商银XX路支行

帐号:

上海XXX有限公司

开户行:工商银行XX支行

帐号:

UI设计委托合同

方:

(以下简称“甲方”)

通讯地址:

联系人:

联系电话:

真:

方:

(以下简称“乙方”)

通讯地址:

联系电话:

真:

依据《中华人民共和国合同法》和有关法规的规定,乙方接受甲方的委托,就委托设计事项,双方经协商一致,签订本合同,信守执行:

一、设计要求与工期:

1,设计要求

项目名称:

2,设计工期:

2012

****年**月**日到2012

****年**月**日;

天。如发生人力不可抗拒因素或甲方未能做好准备工作,由双方协商,设计工期顺延。

二、甲方权利与义务

1,甲方应向乙方提供设计所需的相关资料。

2,甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方产品要求。

3,甲方有权对乙方所设计的作品提出修改意见;

4,甲方在付清设计费用后享有设计作品的所有权,使用权和修改权。

三、乙方权利与义务

1,乙方应充分了解甲方的企业文化及产品,乙方应依据甲方的企业品牌个性结合甲方的企业理念及产品特色,对相关设计项目提供全方位的策划和设计;

2,乙方应严格按甲方所定完稿时间完成设计。设计稿在设计过程中,乙方不定期对其进行监控,效果评估并及时做出合理调整;

3,乙方有权要求甲方按照合同约定支付相应款项;

4,乙方对设计的作品享有著作权,有权要求甲方在未付清款项之前不得使用该设计作品。在甲方付清款项後,著作权则歸甲方所有。

四、付款方式

1,本合同约定设计全额款项计:伍千元整(¥5000.00)

2,甲方在乙方提供设计初稿并验收后,向乙方支付合同全部金额的50%预付款,即人民币贰千伍佰元整

(¥2500.00)。

3,甲方确认乙方所有设计稿符合要求并验收后,向乙方支付剩余贰千伍佰元整(¥2500.00)

五、知识产权约定

1,甲方在未付清每款委托设计费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何使用权。

2,甲方将委托设计的费用结算完毕后,甲方拥有作品的所有权,使用权和修改权。乙方不得在再次提供给任何第三方,否则应对由此造成的后果承担法律责任。

六、违约责任:

1,甲方在设计作品初稿完成前终止合同,其预付的费用无权要求退回。

2,乙方如无正当理由提前终止合同,所收取的费用应当全部退回给甲方。

3.甲方对乙方提供的输出成果文件保密,乙方不能提供给任何第三方,否则应对由此造成的后果承担法律责任。

七、纠纷处理

1,如因不可抗拒原因造成乙方无法如期完成设计,甲乙双方协商解决。

2,如甲乙双方因设计稿问题出现纠纷而不能自行协商解决,可向甲方所在地法院提起诉讼。

八、合同生效:

本合同一式两份,甲乙双方各持对方签字合同一份,具有同等法律效力。本合同自签字盖章之日起生效。

甲方:

乙方:

代表人:

代表人:

时间:

****年**月**日

时间:

****年**月**日

常见UI设计模式交互设计 篇8

常见的UI设计模式如下图:

下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。

01.主体/细节(Master/Detail)模式

主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。

举例来说:

Windows窗口属于纵向排布

Mac mail的横向排布

0.2分栏浏览(Column Browse)

分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。

举例:

Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮件内容”

0.3搜索/结果(Search/Result)

搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。

Gmail采用简单搜索

而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信息。

0.4过滤数据组(Filter Dataset)

分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。

51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪金”等条件,进一步优化信息

以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图中,京东采用的是横向排列方式

0.5表单(Forms)

表单类型众多,也是最能体现用户体验是否良好的地方。其中包含很多内容,推荐专门介绍表单的书:《Web Form. Design: Filling in the Blanks》。

注册信息一般使用表单

0.6调色盘/画布(Palette/Canvas)

调色盘/画布虽然不算最常见模式,但它对于创造图形类文档有着不可替代的优势:比如设计线性或非线性图;流程图;页面布局;制定物理大小的设计/图表或控制布局。

对于设计师来说调色盘/画布这种模式并不陌生,常用软件,例如:Axure、ps都是采用这种方式。

0.7仪表盘(Dashboard)

一个设计完善的仪表盘应提供:一目了然的关键信息,实时数据,易读的图形和操作,清晰的入口和浏览。理论上讲,在一个屏幕下展示复杂的数据本身就很难。

之前我用水晶易表为苏宁电器做的实时监控各个地区门店销售系统仪表盘

0.8电子表格(Spreadsheet)

方便用户快速浏览,编辑大板块信息的理想模式,

电脑资料

电子表格需要提供下列功能:标准的表格(诸如分类,隐藏/显示 栏目,重列栏目,分组(如果可以)),全局撤销/重做,增加/插入/删除排,键盘导航,导入和导出。

淘宝购物车选择使用电子表格,可以让用户对已选商品进行快速编辑(增加/减少数量,删除等)

0.9向导(Wizard)

对于复杂的或是不常见的流程,向导/快速启动屏幕模式可以有效地导航。

京东上使用wizard快速引导不熟悉流程的顾客完成付款

0.10.Q&A(Question&Answer)

Q&A模式是指用户通过选取相符条件,从而自主找到适合自己的解决方案。Q&A不同于搜索模式,它通常需要了解用户基础上,通过提问来帮助用户弄清他们缺乏经验的在哪里(比如健康保险,抵押,计划,购买)有哪些可供的选择或建议。

上海移动资费导购系统可以让用户通过回答几个问题,可以建议用户选择哪种话费套餐

0.11.平行面板(Parallel Panels)

平行面板屏幕模式可以收起(一次只显示一个),也可以展开(同时显示全部)。这种模式适合组织大量类似或相互影响的信息,让用户在同一页面更高效的获得信息。最佳应用在:需要申请者需要填写各种没有顺序的类别目录。

国外的火车票在不同情况,票价会随之浮动。The Train.com使用堆叠面板,让用户在同一页面下对不同项目进行编辑,又不会觉得混乱

0.12.交互模型(Interactive Model)

交互模型屏幕模式应用在关键项目(比如日历、地图、图标、画布等)需要进行交互的时候。是用户体验贴近用户心智模型的理想模式。在日历、地图、线状图、预设场景分析(包括计算器),所见即所得编辑器(包括图片处理)时应用效果非常好。

Google的calendar在日历上可以直接编辑提示内容

附加:13.空白状态(Bonus. Blank State)

空白状态指在任何数据输入或进入系统前,应用的自然状态。Getting real 一书曾说空白状态的屏幕使得用户更期待。通过给用户一种预览来降低担心、沮丧和犹豫。空白状态屏幕包括:视频,快速教程,帮助提示,安装后的截图。

Wufoo是一个在线表单设计网站,初始后会引导用户建立表单

14.其他模式

还有两种广泛使用但在企业软件很少使用的模式。

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- 门户:如果你是市场调研专家,商业需求分析师或是用户反馈调研员,设计门户可以参考“仪表盘”的设计规范和案例。

- Tabs:其实Tab是一种部件,不是一种模式。它为同情境下的数据提供多选一的操作。如果数据结构导致你的设计tab显得过多。有两个小建议:第一,重新考虑信息架构。通过使用卡片分类法(card sorting)或请教一名专业的信息架构师;第二,可以参考“平行面板”的规范和案例。

参考文献:《Designing interfaces》and 《Designing web interfaces》

designingwebinterfaces.com/designing-web-interfaces-12-screen-patterns

基于网页游戏UI界面的设计研究 篇9

网页游戏是英文单词“Webgame”翻译来的,因此,网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,随着网络技术的快速发展,网页游戏也得到了迅速发展的机会,每年都有非常多的网页游戏诞生,并且一直受到人们的尤其是年轻人的欢迎。

1 UI 界面的简述

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI界面又被称为人机界面(Human-Machine Interface),即人跟机器之间相互进行的一种操作方式,也就是用户跟机器之间一种信息传递的媒介,信息传递主要知识信息的输入、输出。优秀的UI界面显得非常美观、整洁、易操作、易理解,同时还有一定的引导功能,并且用户使用起来觉得非常舒服、方便和快捷,进而在最大程度上提高用户的使用效率。UI界面主要分为硬界面和软界面两种,也可以分为狭义界面和广义界面两种,我们经常提到的UI界面主要是说的狭义UI界面,即人跟机器之间在相互进行互动(Human Machine Interaction)的过程中,有且只有一个层面,即用户界面(User Interface)。

2 UI 界面设计在网页游戏中的重要意义

2.1 UI 界面是网页游戏人机交互的重要载体

UI界面在任何一款网页游戏中都承载着非常多的操作,即是用户跟游戏之间进行相互交流的重要载体。根据网页游戏独特的特征来说,在网页游戏中都是通过文字、图片等一些视觉元素将全部的信息传达出来,而玩家在玩游戏过程中都是通过UI界面来感知全部的信息,因此可以说游戏界面是玩家最直接接触到的游戏内核,所以说UI界面很好的起到了促进玩家跟游戏相互之间进行有效沟通的作用。

2.2 UI 界面彰显网页游戏中的文化循环

UI界面设计主要包括以下三个方面:目标用户的确认、根据用户需求进行设计、围绕用户调试成型这三部分。因此设计人员在进行UI界面设计时需要不断的收集用户的行为和视觉符号,以便拥有更多地设计素材。所以在特定的文化背景下,玩家在玩游戏过程中的习惯将会直接影响UI界面最终的形态,甚至还想影响着玩家跟网页游戏之间的相互交流的方式。而在UI界面设计中的文化,每一次的循环都跟其他的循环产生的意义不同,因此他们的符号也将赋予新的意义,因此说UI界面体现在网页游戏中的文化循环。

3 网页游戏 UI 界面的设计研究

3.1 “以用户为中心”的网页游戏界面设计

在UI界面设计过程中经常用到“以用户为中心”方法来进行设计,而该方法也可以在网页游戏的UI界面设计中使用。网页游戏设计人员可以邀请玩家积极参与到网页游戏界面设计过程中,这样既可以在第一时间掌握玩家的心理需求,又能在最大程度上提高网页游戏的质量,同时还能够获得更多地经济利润。在这里需要注意的是,网页游戏设计人员并不是将玩家提出的所有要求都一一接受,这是不现实的,所以网页游戏设计人员要认真分析玩家提出的意见,进而具有针对性的进行选择。对于一些骨灰级的游戏玩家提出的意见,设计人员最好要给予足够的重视,因为这些玩家在长时间的游戏过程中,已经有了对网页游戏独特的体会,所以他们提出的意见都是具有很高价值和代表性的;除此之外,不同的玩家具有不同的生活背景、知识水平、理解水平,所以玩家提出的意见都是根据自己的喜爱而提的。所以说,网页游戏设计人员要合理选择意见,选出具有代表性的和具有实际意义的意见,进而针对这些建议才进行详细的探讨,以便为最终的决定奠定良好的基础。

3.2 网页游戏 UI 设计的界面布局

3.2.1 角色扮演类网页游戏 UI 界面设计分析

角色扮演类网页游戏UI界面设计时主要是针对以下几个大模块来进行设计,下面我们就以《战?三国》网页游戏为例;来详细的分析角色扮演类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)人物基础信息栏

在该模块中主要是会将玩家的角色名、等级、头像、状态等信息显示出来,除此之外,还会显示出玩家的战斗状态、金钱等,在人物基础信息栏中不会出现固定不变的信息,都是随着网页游戏的变更而进行改变。

(2)聊天窗口

该模块的主要作用是玩家跟玩家之间进行交流的平台,在该部分中会设计很多频道,其中聊天模式有普通、综合、阵营以及世界等多种,玩家在进行交流时可以根据个人的需求而确定那个频道开启、那部分频道屏蔽。

(3)系统功能区域

该模块的主要作用是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。同时这样设计也能够在最大程度上节省资源,使玩家更快的了解游戏。

(4)地图雷达区域

该模块的主要作用是玩家可以查看地图及时了解自己所在的位置,另外还可以通过地图查看NPC信息。

(5)任务栏

该模块的主要作用是起引导的作用。玩家可以通过点击相应的NPC就能够按照相应的提示信息顺利的完成任务,同时还能够得到一定的奖励,方便玩家快速的升级。

(6)信息提出区域

该模块的主要作用是玩家在玩游戏过程中每进行一次操作,都会得到相应的经验、奖励等信息的提示。

(7)基础功能操作栏

该模块中具有玩家玩游戏过程中的全部的功能,即查看玩家信息、查看任务等,因此,该模块是整个网页游戏中最重要的部分。

3.2.2 休闲益智类网页游戏 UI 界面设计分析

休闲益智类网页游戏的特征就是非常重视个人的休闲体验,下面我们就一《弹弹糖》网页游戏为例来详细分析休闲益智类网页游戏UI界面的布局和各项功能。

(1)即时信息

休闲益智类网页游戏一般都会有这种需要及时更新信息的图表,而且该部分的主要作用是为了确保玩家能够在第一时间了解游戏的活动信息。

(2)活动场所

活动场所主要包括游戏的大厅、交友中心、购物中心、拍卖场等,几乎包括了网页游戏中所有的场所。因此该部分的主要作用是帮助玩家及时找到自己需要的场所,从而快速的进入游戏中。

(3)聊天窗口

跟角色扮演类网页游戏中的聊天窗口功能一样,都是是玩家跟玩家之间进行交流的平台。

(4)基础功能操作栏

该模块中将玩家在玩游戏过程中需要的操作功能大部分都在其中,因此该部分也可以看作是休闲益智类网页游戏的重要组成部分。跟RPG游戏相比较来说,休闲益智类网页游戏中分类少了。

(5)系统功能区域

跟角色扮演类网页游戏中的系统功能区域一样,也是将游戏的一些玩法、奖励、处罚等一些功能键放在显眼的位置,方便玩家能够很快的找到。

4 结论

网页游戏随着计算机的快速发展也得到了飞速发展,因此我们必须加强对网页游戏UI界面设计的重视程度,不断进行创新改革,从而满足玩家日益增长的需求,进而吸引更多地用户。

摘要:随着科学技术的快速发展,计算机技术也得到了飞速发展,这就带动着网页游戏得到了快速发展,因此人们对网页游戏中的UI界面设计提出了更高的要求。本文就于网页游戏UI界面的设计进行了详细的研究和分析,以便使其界面显得更加整洁、醒目。

20个UI设计原则 篇10

图形设计大师Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原则,全文编译如下:

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,首先必须让用户能够识别出它?让用户知道为什么会使用它?比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。

2.界面是为促进交互而存在的界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。

3.保护和尊重用户的注意力

我们在阅读的时候,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的注意力是先决条件。

4.让界面处在用户的掌控之中

人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。保证界面处在用户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。

5.直接操作的感觉是最好的当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵……因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。

6.每个屏幕需要一个主题

我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文章应该有一个单一的主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。

7.勿让次要动作喧宾夺主

每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主!文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在Twitter上面分享它。所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。

8.自然过渡

界面的交互都是环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。

9.外观追随功能(类似于形式追随功能)

人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的问题上发挥创造力。

10.区分重点

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。

11.强烈的视觉层次感

如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:

如果所有的元素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。如果要添加一个需要特别突出的元素,为了再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。

12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷

正如注明设计师John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。不要迫使用户自己去把问题搞明白,设计师应当直接在。

13.色彩不是决定性的因素

物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展现

每个屏幕只展现必需的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使你的界面交互更加清晰。

15.内嵌“帮助”选项

在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置,其他时候都是隐藏的。设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。

16.关键时刻:零状态

用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。

17.针对现有问题去完善界面

人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。所以,不要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使用你的界面。

18.优秀的设计是无形的优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成自己的目标后,他们会很满意地退出界面。但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然,优秀的设计师不会去介意这些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。

19.多领域学习,借鉴其他学科

视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面设计应该包含的内容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不要看不起这些知识:要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必须有所用途

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