游戏原画培训哪里好

2024-09-22

游戏原画培训哪里好(共4篇)

游戏原画培训哪里好 篇1

什么是原画设计?游戏原画培训哪里好?

最近有朋友向我咨询有关cg行业的发展情况,因为小孩喜欢想学习做原画师。我个人在这行做了快10年,也算是个老司机了,目前在上海一家游戏公司做游戏原画设计。我的建议很简单,支持。一是孩子我认识,对这行感兴趣,学起来有动力,再一个就是目前国内的游戏行业的发展确实一片欣欣向荣。数据上,游戏产业每年的增长在40%左右,2016年预估游戏产业产值近2000亿人民币;生活中,不管是走在路上还是坐在车上,玩游戏的人比比皆是。

游戏原画设计,也有人称之为概念设计,就是根据游戏的脚本,用绘画设计出游戏内容,确定游戏美术风格。(给游戏的定义,以及引出下面的内容,游戏原画的风格和内容)在游戏原画中按内容可分为场景原画、设定原画、CG封面原画三类,按制作方法可分为CG游戏原画和手绘原画两类。原画是一种富于想象力和概括力的画种,是角色和其他元素设计制造的创作基础,原画设计是整个项目的前期设计,原画设计稿通常用于后续的3d美术加工。

大家比较熟知游戏风格的有日本和欧美两大风格。日本风格特点以清新秀雅为主,东方人审美偏向性强。文化受中国影响较大,较符合中国人的审美观。这类风格制作精细,所表现故事多采用突出集体效应为主,或展示深刻生命、人性、道德、生活等含义。日本风格的角色在原画设计上无论男女其造型都显纤细柔和,人体肌肉感轮廓感的体现较之欧美游戏要弱。但其细节性强精致唯美的画面和深刻的主题对于东方人来说有助于接受理解。美式原画更注重于真实人体骨点、肌肉的表现,也更具有艺术性。强调人物角色的健壮,即使女性角色的设计也含有英气、狂野、成熟。原画表现内容上更强调个人英雄主义,无私的奉献精神。

我国网络游戏起步在短短的数十年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地域之一。据统计,截至1月7日,著名网络游戏公司网易收报229.03美元(复权价为1032.66美元),涨幅为0.12%,市值为312.96亿美元;今年以来,网易股价涨幅高达33%;过去4年里,网易股价涨幅超过500%……若从2001年7月26日最低价0.51美元起算,15年网易复权股价累计涨幅达2023倍。同时中央制定了《中国网络游戏动漫产业开展规划》,在全国各大城市树立网络游戏和动漫产业开展基地。在市场较强需求和国度政策的扶持下,游戏原画设计对人才的需求更加呼之欲出。

有了好的原画设计能力,自然不缺去处咯!如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美(主笔主创什么的)-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。

其次是外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。

最后放大招就是开班教学咯。当水平和能力足够高的时候,很多高手加盟教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养(大多数都远远超过国内的大学)把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。我们公司也和市面上的一些cg培训机构有长期合作,上海cgwang王氏教育集团,有两个以前的同事在那边工作,都是大神,教出来的学生水平很好,现在有两个毕业的学生在我手下干活,绘画和设计功底都很扎实。我那个朋友说让他小孩跟我学,我委婉的拒绝了,不是我不想教,我把cgwang的网址咨询电话***发给了他,让他去,有更好教学安排,跟着更好的老师团队,花钱也是最好的选择。

网络工程师培训哪里好呢 篇2

“网络工程师培训哪里更好呢?”

对于这个话题,根据我个人的经验和理解想要谈一些看法和给一些无从理清头绪的人一些建议,如果是业内高人莫要嫌我的内容拙劣、肤浅,如果是刚入行或者是想要入行的人看到,希望对你能有所帮助,请大家仔细阅读哦!“网络工程师培训哪里更好呢?”

我想很多想要参加网络工程师培训的人都会问这句话,也都想要一个理想的答案,到底应该去哪里培训呢?

本人对这个网络工程师的培训有以下几点理解:一、二、三、四、培训就是提升、充电的过程是为了提升自己的能力 提升自己的能力是为了让自己更有竞争力 一切都是为了能有一份不错的工作 在工作中我们首先要解决生存问题,其次实现自己工作、生活中的目标

我们会问“网络工程师培训哪里更好呢?”其实不过是为了能学好,为己所用,更好的工作赚钱、实现自己的理想和目标,是为实现四点的基础。那么我们应该如何选择选择好的培训呢?本人觉得应该满足一下以下要求: 一、二、三、能够为学习中提供丰富的基础理论知识 为学习者提供实践、实习的条件 能够为学习在提供正规的工作岗位

四、能够获取自己持续发展的原动力

我们本着这几个原则来选择培训充电的机构,理论知识也许相关技术人员听一两堂课就能心中有数,课程师资到底怎样,如果有一定的经验和基础的人员也会明白课程的含金量的多少。确定了课程以后,我们再来看看是否有很好的实习实践基础。网络工程师相关课程的学习最后能否有较强的实践动手能力,为的是能够在工作中有效运用。一般的培训机构如果没有雄厚的师资和合作企业作为依托,是很难提供较好的实践、实习机会的。行业内的相关人士心里都比较清楚,因为实践需要大批量的路由交换设备,并需要真实、大量的项目运维实践经验作为实践课程的支撑。

我们的学习都是为了更好就业,能够通过一技之长,找到工作实现自己一个又一个的理想,无论是大是小。

说到就业很多培训机构大多提供一些实习的机会,一般不带薪,带薪也是很低,实习后如果表现好,企业会考虑雇佣,一般都是作为企业的廉价劳动力,实习后直接辞退。当然,我说的是一些不正规的机构,还是有一些机构是非常好的,不欺骗学习者的。

第四点说到能够获取自己持续发展的原动力,包括了专业技能和职业素养方面,如果你在一个地方不仅仅学到了网络工程师方面的技能,而且学到了职场的规矩、做事做人的道理这都会成为你以后工作的原动力的。

但是我说到这需要纠正大家一个误区,很多人问网络工程师培训哪里更好呢?,很多人第一反应就是培训机构、职业技能培训学校。这一类学校往往都有一个弊端就是就业难解决。

近一两年一些人力资源公司尝试做起了免费的岗前职业技能培训,然后对培训合格,到达一定层次的技术人员推荐就业,形式是派遣、外包、或是推荐与雇

佣企业就业等多种形式。那么他们的优势是什么呢,人力资源公司具备丰富的客户资源,会与众多企业都会有业务往来,对于就业方面的优势是远远高于培训机构的。而且作为人力资源公司具有丰富的职场培训体系,你从中可以学习、了解到很对相关职业素养、法律方面的知识。至于培训内容方面需要你自己亲自考核和评估质量了。

目前我知道的是辽宁网力科技合作有限公司与锐捷合作创办了一个叫做“中国网络人才发展计划”的项目(英文好像叫CNTD,记不太清了,如果有想了解的自己上网查询一下吧),简单的先介绍一下这两个公司:

锐捷网络大家比较熟悉,国内知名的网络设备生产商,是一家上市公司,业务遍及全国,虽然比不上思科等行业老大,但是在国内还是比较有名的实力派企业。

网力公司,是一家人力资源公司,主要充实网络工程师、无线网络工程师等IT行业的人力资源服务的单位,是锐捷的长期合作伙伴,也从事一些项目的运维工作,如深圳大运会、广州亚运会、全国范围内的中国移动无线项目的网络运维工作。在网络技术方面还是比较专业的。主要做IT行业的人才输送、人力资源解决方案提供等。

然后在说一下“中国网络人才发展计划”这个项目,这个项目包含了一下几个方面:

他们面向全国范围招募相关专业的大专以上的应往届毕业生,或是想要参加网络工程师培训、想要从事此项工作的人。

对网络专业人才的培训体系,也就是说对想要从事网络工程师的人才进行培训(据了解培训是免费的,没有任何的费用),为其105天,培训的内容和讲师

都是由锐捷提供的。培训内容是锐捷根据自己的实际经验的总结和对项目的服务运维经验基础上总结形成,这也是“中国网络人才发展计划”的教学优势,如果真是锐捷提供,训练体系有实践作为基础,还是很不错的。

其次是锐捷提供设备和真实项目模拟情景为加入者提供实训的机会。这个相对一般培训学校也是不可复制的优势,因为实训的网络设备都是上百万上千万的,没有一定的实力,培训机构是沟通买不起的。而且有锐捷服务客户的实践经验,也是其他学校不具备的。在通过相应的考察后,考试合格颁发锐捷的相关网络工程师认证证书。

培训合格后就是就业了,就业由网力负责,为学习者提供不低于两千元的工作岗位,并签订正规的劳动合同,就业单位包括了锐捷、锐捷的合作伙伴和国内的相关企业。

此外网力公司还为大家提供相应的职业素养课程,让你了解职场,在工作后会做人、会做事、懂得相应的职场道理与法律常识,保护自己,更好的发展。

这是我所了解的,如果抛开具体的不说,我觉得这个项目还是蛮不错的,对于想要参加网络工程师培训的学习者是一个不错的选择,因为这个项目解决了你的就业问题。不过我说“中国网络人才发展计划”只是举了一个例子,具体这个项目还不好,你还要自己考察,了解清楚。此外你也可以多了解一下人力资源公司或者是大型的业内企业启动的一些相关的项目,我想总会有适合你的。

举这个例子就是让大家转换一下思路,不要把思维定格在培训机构上面,如果你想要学习有很多种方式,可以选择适合的尝试一下。

游戏原画培训哪里好 篇3

VLAN代码

很多人都说,失去的永远觉得是最好的!我想,每个人的生命中多多少少都会经历这样的事情吧。很多时候,为了一件事,我们必须努力去放弃另外一件事。有时候失去的也变成了一种美好!我们都会努力祝福彼此,幸福安好!

又有人说,人累了,就休息,心累了,就淡定;现在的很多人也许都处在这个不上不下的时期。只是由于外界的一些事情一些压力让我们无从去选择。

又要到周末了,为了周日的工作正常的进行,又要开始准备了。首先,还是联系好周日上课的老师,然后通知不知道的学员,安排好教室,检查投影仪‘、分频器、电脑。给一对一的学员也要联系上。每个周六的晚上,注定又要失眠中。

今年三菱PLC的课程还有三周的时间就要结束了,protel电子线路板设计的课程也是,UG编程和网络工程师Linuxc编程一对一的两个课程年底之前也会结束掉。还有为了教学的需要,也为了年后更好的服务好学员,正在严格把关模具老师方面的招聘。

很多的时候,我总是在反思自己的工作,有的班级不需要管理,有的班级管理起来还是那么费劲。尤其是PLC的课程,现在我们的优势就是重点在于老师,为了让学员能够真正的学到知识,我们的老师是选了一波又一波,当然,相对于的课酬方面成本也是大幅度的增加。现在在程序方面,我们选的老师主要是院校和工程方面都接手过的,这样学员的理论知识方面会扎实的牢固些,有利于学习后面的内容;关于实操方面,我们选择的全部都是在公司里或者工厂里做的工程师及以上级别的来授课,这样的话教给学员,他们学好后,尽可能的自己工作以后,可以自己动手操作,抑或着有人指点一下,就明白的。

最近也考察了一些其他城市做的比较好的,高端的PLC培训,我们以后也要吸取别人的优点,来更好的更实际的去为学员服务。

今天面试了一位网络工程师的老师,在这个老师的试讲中,从中也有不小的收获,就比如说今天学习到了关于VPN方面呢的一些知识,可以进行远程服务方面的,比如说财务方面的,他们使用的金蝶软件,是不能够拷贝回家的,那么在公司没有完成,回家可以用自己的电脑通过VPN进入到公司的电脑上,还比如说如果公司电脑系统出问题了,但是维修人员出国了,他也可以通过VPN来修复。在这个传输的过程当中可以进行加密,这样比我们通过QQ、MSN、邮件等要安全方便很多。

每年全国各类企业对网络工程师的人才需求缺口在60万人左右,而实际需求远远大于

这个数字,网络工程师不仅IT专业企业需要,广大的非IT企业也需要,就业前景是非常乐观的,同时网络工程师和其他一些专业比起来具有一些特点:工作起点高,发展空间大,职业寿命长,越老越吃香,性别无偏好,工作最稳定,不用频繁跳槽,前景年年好,薪水待遇高!

7.某机械公司新任人力资源部部长W先生,在一次研讨会上学到了一些他自认为不错的经验,回来后就兴致勃勃地向公司提交了一份全员培训计划书,要求对公司全体人员进行为期一周的脱产计算机培训,以提升全员的计算机操作水平。不久,该计划书获批准,公司还专门下拨十几万元的培训费。可一周的培训过后,大家对这次培训说三道四,议论纷纷,除办公室的几名文员和45岁以上的几名中层管理人员觉得有所收获外,其他员工要么觉得收益甚微,要么觉得学而无用,白费功夫。大多数人认为,十几万元的培训费只买来了一时的‘轰动效应’。有的员工甚至认为,这次培训是新官上任点的一把火,是某些领导拿单位的钱往自己脸上贴金!听到种种议论的W先生则感到委屈;在一个有着传统意识的老国企,给员工灌输一些新知识,为什么效果那么不理想》当今竞争环境下,每人学点计算机知识应该是很有用的,怎么不受欢迎呢?他百思不得其解。

请分析:(1)导致这次失败的主要原因是什么?

(2)企业应当如何把员工培训落实到实处?

答:这次培训失败的主要原因有:

1)培训与需求严重脱节。

2)培训层次不清

3)没有确定培训目标

4)没有进行培训效果评估

(2)企业应该按以下措施把培训落到实处:

1)培训前做好培训需求分析,包括培训层析分析、培训对象分析、培训阶段分析。

2)尽量设立可以衡量的、标准化的培训目标。

3)开发合理的培训考核方案,设计科学的培训考核指标体系。

4)实施培训过程管理,实现培训中的互动。

5)重视培训的价值体现。

五、思考题

1.如何进行培训需求信息的收集和整理?可选用哪些方法和工具?

2.简述需求分析的基本工作程序。

3.如何运用绩效差距模型进行培训需求分析?

4.简述培训规划的主要内容。

5.简述制定员工培训计划的步骤和方法。

6.简述培训课程的实施与管理工作的三个阶段。

7.简述培训效果的信息种类及评估指标。

8.简述培训效果跟踪与监控的程序和方法。

9.如何根据培训的目的和培训课程的实施与管理准备工作培训的内容选择培训方法?

10.简述培训制度的内容及各项培训管理制度起草的要求和方法。

21.培训效果信息的种类包括()方面的信息。

A.培训时间选定B.受训群体选择C.培训场地选定D.培训形式选择

E.培训教师选定

22.用于培训效果评价的指标或成果主要有()。

A.认知成果 B.技能成果C.情感成果D.绩效成果E.投资回报率

23.头脑风暴法()

A.强调培训中学员的参与性B.可规定多个主题,帮助参与者进行创新性的训练

C.关键在于排除思维故障,消除心理压力,让参与者各抒己见D.在开始讨论的阶段,组织者和参与者都不能评议他人的建议和方案E.要求培训顾问先进行大量的概念导入的讲授,才能带领学员进入讨论阶段

24.拓展训练()

A.是以外化性体能训练为主B.可培养参与者的团队精神 C.可提高参与者的动手能力

D.可改善参与者的心理素质E.是针对中高层管理人员的训练

25.网络培训的优越性在于()。

A.培训的进度安排更为灵活B.可及时更新培训内容

浅谈游戏原画的发展 篇4

游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情,于是说出了一句:“哎呀我去!这么立体!”随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。最初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物,能分清男女就已经实数不易了。短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。

《怒之铁拳3》

俗话说:游戏漫画不分家,在国外,有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作,既宣传了游戏,也宣传了自己。但不光是这样,也有很多画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非“第二职业”。原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域,“游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。游戏成为了多元化的文化产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追捧的不再是大英雄,而是能满足视觉欲望的东西。这样,“虚拟偶像”一词产生了„„„„到这里不得不提几个比较具代表性的游戏以及他们的原画师。KOF,一个国内玩家再熟悉不过的名字。现在说起来也许一部分人会觉得腻歪,觉得恶俗。直到现在国内现存的机厅还是以KOF为主,的确,不管你是否喜欢KOF,但他所创造的辉煌是不可否认的。草稚京、八神已经成为街头巷尾妇孺皆知的人物了。从KOF94到KOF2000,担当原画师的一直都是森气楼。森气楼的画风写实,绘画基本功强,他笔下的人物可以用一个“神”字概括。但起初看到KOF94的原画时并不觉得喜欢,只是在想:这人怎么都长一样啊--。还以为是香港的KOF漫画的另一分支呢。说到香港KOF„„放下手里的工作,BS一分钟„„„„„BS结束。说实话当初对森大师的画确实没好感。

《侍魂》

几年时间过去了,森气楼逐渐成为了SNK的御用画师,SNK几乎所有一线作品都由他来执笔,大师的画越来越纯熟,笔下的人物栩栩如生,我也开始慢慢喜欢上了他的风格,但时不时的还是在想:“这人怎么还长一样啊”。说到这里,不得不提一句《侍魂》和白井影二。作为人类历史上第一部刀剑格斗游戏,他有着重要的历史意义。这样一部作品,当然是由当时大红大紫的森气楼大师来担当原画人设。不过可能是考虑到了故事背景与游戏整体风格的原因,在《侍魂》和《真侍魂》之后的侍魂则换成了擅长古典风格的白井影二,而绘画技法则变成了毛笔墨绘。这种完全手绘的方法需要很扎实的基础,绘画的步骤也十分繁琐。首先要勾许多幅草图。然后进行扩大复印,扩大成原图的百分之115。选出比较满意的一幅,在和纸上临摹,为了以后的发挥,所以只临摹要点。画完铅笔稿子后开始勾墨线,需要先用小毛笔描出重点部位,再用粗毛笔将其余部分上墨并涂上浅色墨。这样一张原画就完成了,完全不需要电脑协助的传统工艺。而3D侍魂的原画北千里,则是使用电脑作画的。

《FALCOON作品》

后来,巨人倒下了,KOF版权卖给了韩国,KOF2001原画的风格一万八千度大变化。95%的玩家接受不了新的画风,的确,看了几年美型人物的玩家真的是无辜的,真的不是我们这95%的人审美扭曲。前几天看到了一些KOF2001未采用的原画,看完之后真的很感动,觉得如果当时采用了那些未采用的画,我想后果应该是严重滴„„„起码在国内是非常严重滴„„„„在这里就不斗胆放图了。经历了2001年的这场浩劫后,KOF2002推出了,这是韩国的最后一作,说实话这次还是比较用心的,游戏的原画是最近几年很有名的新派画家———FALCOON。此时的游戏原画已经基本告别了手绘时代,取而带只的是电脑CG绘画。FALCOON是我最喜欢的插画师,他的风格独特,而且大胆,敢夸张,又不是把东西故意画的奇怪来哗众取宠。由于画风不属于写实派,所以人物塑造的很有张力,没有出现最忌讳的“千人一脸”,他突破了传统的日式人物造型,在比例上进行了合理的夸张。使角色的性格更加鲜明。在用色方面,是以清新明快的色块形式来体现的。他的彩色作品有很多都利用了环境色,比那些一张白纸一个人的原画更有生命力,不过每个人对美的含义都理解不同,所以有一部分画家和玩家也不是很喜欢的他的风格,可能就是接受不了那种夸张吧。不过还是希望今后的KOF原画由他来操刀。

而这个时候,前SNK的御用画师森气楼已经转到了SNK夕日对手CAPCOM的旗下。并且为《CAPCOMFIGHTINGJAM》以及NDS版《生化危机》等游戏作原画。当看到他的新作品时,仿佛又找到了当初那份熟悉的感觉。回想起了KOF往日的辉煌和那个充满激情的街机时代。

《最终幻想》

90年代末,街机的衰落标志着家用机的崛起,以PS为首的次时代主机在游戏革命中起了主导地位。而《最终幻想8》正顺应了这个潮流,有许多FF系列铁杆抱怨FF8已经脱离主题,走上了邪路。但也有玩家表示这其实是一种突破,游戏的王国不该禁闭城门,游戏需要更多的玩家来体验,游戏有必要成为时尚的一部分。尽管两方打的不可开交,但这也无法否定FF8这部经典作品存在的意义。起初FF系列诞生之时一直到6代,原画都是由天野喜孝担任。后来史克威尔放弃了任天堂,倒向了索尼。多边形为主体的PS无法体现出天野大师那梦幻般的画风。所以选择了另一位画师————野村哲也。野村哲也是一个多才多艺的人,不仅是原画师,还是FF7的原案之

一、《王国之心》的导演。野村对游戏中各种人物的了解程度超过其他人,也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置,之后又创作了《寄生前夜》、《武藏传》等游戏中的经典角色。野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。他为FF8创造的角色史考尔、丽诺娅成了当时不少少男少女心中的偶像。缔造了永远的经典,FF8在国内玩家心中有着重要地位,他不仅仅是一部游戏,更是一个神话。

《藤岛康介作品》

藤岛康介,昭和三十九年(公元1964年)7月7日生于日本东京都。小三年级时搬至千叶县,一直待到高中毕业。而在之后的经历,包括担任杂草社漫画情报志《泡芙》编辑,曾经是日本漫画大师江川达也的助手。直到1986年,他在讲谈社的青年志《早安》(MORNING)八月号发表其处女作《MAKING BEFREE》,同年其另一部代表作《逮捕令》开始连载,于1988年又再开始连载《我的女神》而大受欢迎直至今日。在我们介绍《女神》前先来看看《逮捕令》这个作品,在我们对它有了初步的认识之后,会发现藤岛是在这个阶段逐渐奠定其个人风格的,即使说它是《女神》的前身亦不为过。他的爱好是机车和游戏,作为一个漫画家他也经常搞点副业挣点外快,大家熟悉的NAMCO传说系列的第一作《幻想传说》和最近刚发售的《深渊传说》都出自此位大师的手笔。之后又与内藤泰弘合作打造了强调“射击爽快感”的动作射击游戏《枪墓》。(动画版很好看!)

但我想国内玩家更为熟悉,更有感情的应该非《樱花大战》系列莫属吧。藤岛清新的画风与擅长复杂机械的特点对于这部“美少女机器人”游戏再合适不过了。我想藤岛在游戏界创造的最伟大的奇迹莫过于此了。就是那么几个花季少女,就是那么一段故事,不知让多少铁血男儿感动的黯然泪下。也正是那么几个花季少女,就是那么一段故事让藤岛康介获得了终身的成就。而后他又参与了《樱花大战》OVA动画以及周遍制作。如果要问《樱花大战》中哪个角色最有特点,哪个最成功,我真的说不出来,因为她们个个都是那么深入人心,这不得不佩服藤岛大师对角色的理解和把握。《樱花大战》没有结束,大师的游戏情结也没有结束„„„„

《樱花大战》

在大洋彼岸的欧美游戏王国,一直是一个的不被大多数玩家了解的地方。基本上的一些原因应该是对充满力量感而缺乏“美型”的欧美游戏不感冒。的确,东西方是两个世界,粗犷豪放的欧美风格得不到心思细腻的东方人的认可,而在欧美玩家的眼里,也觉得日本游戏过于女性化和低年龄化,没有“大片”的感觉。说到欧美游戏原画,就要顺便一提欧美漫画了。欧美漫画的主体是英雄漫画,英雄漫画构成了美国漫画体系。也是欧美市场的主流,由于这点,欧美游戏也受到了不小影响。西方人喜爱英雄、崇尚英雄,欧美游戏也是在不断强调这点,一个男人一把枪是欧美游戏的基础。相比只下,个人认为欧美游戏更加具有创造性,敢于创新,不会拘泥于一些形式上的束缚,总是能带给人一些新的亮点。这是默守陈规的日本游戏所值得学习的地方。在TGS上具目望去,基本已经成为了续作的天下。美国游戏工作者和日本游戏工作者的工作态度也不一样。而在美国的大学里,漫画是早就是一个正规的科目了。这比其他东方国家要专业的多。在游戏原画方面,西方追求的是更具备“艺术化”和更具备“电影感”的东西。也许这就是让东方玩家觉得缺乏亲和力的的一方面原因————太专业的东西会缺乏亲切感。不过有些欧美画家在东方也是相当受欢迎的,NAMCO的3D格斗游戏《刀魂2》就曾经请《再生侠》的亲爹,托德-迈克法兰设计了主要人物。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的“海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的“学院派”。国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师,但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。当然这也是受市场环境影响的,高层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之间不等。在许多公司,原画美工是说开就开的辅助人员,人员流动相当快。好的画手因为公司对美术的不了解不重视,到处跳槽。曾经的一条新闻说:游戏行业人才是二十一世纪中国最缺乏的人才之一。”这条消息曾经激励了很多人,放下了现有的工作,告别家乡,义无返顾的追求游戏的梦想。但我国游戏业所缺乏的是优秀的游戏策划和经营人才,程序与美工只是被选择的职业。内行的朋友都知道一句话:中国不缺画画的。由于这样,原画人才市场饱和了,而想进入游戏圈也是很困难的。城外的人想进去,而城里的人在乱跳。这就是国内原画美工行业的状态。在这里希望国产游戏能够一路走好。也希望原画美工人员能够找到自己正确的位置。生存下去是发展,不能永远只停留在“生存状态”。

游戏中的美术不仅给我们带来了视觉上的享受,更重要的是,见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近。为“游戏的多元化”做出了不小贡献,不管对游戏本身而言,还是对玩家而言,都有着比较重要的意义。

在此向大家推荐一本书:97年的时候SNK发行的原画集,起初打算引进中国,许多爱好者翘首以盼,后来因为一些问题流产了,不过现在可以在网上找到这本书。

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