体验式培训游戏(共8篇)
体验式培训游戏 篇1
拓展游戏:荒岛余生
游戏主题:
私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。你必须竭尽全力说服其他人让你登上橡皮气球。游戏准备:六张面具分别代表不同的角色。
开场白示例:“最富特征的意外灾难,莫过于飞行灾难的突然发生,个人会感到无能为力,也不可能作什么特别准备。飞机失事以后能存活的希望是很小的,这不仅是因为飞机失去控制以后极容易爆炸,而且即使你死里逃生,还会有意想不到的危难在等着你。现在我们就一起体验一下逃离死亡的感觉。” 游戏步骤:
随意挑选六个学员,对他们进行角色分配: 1.孕妇:怀胎8月,即将孕育出小生命。
2.发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车,这种汽车可使人类摆脱能源污染,保护生态环境。
3.医学家:经年研究艾滋病的治疗方案,已取得突破性进展。4.宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球。5.生态学家:负责热带雨林抢救工作组。6.流浪汉:没有固定职业。
给他们有限的时间(约3分钟)来写下自己大致的理由来理清白己的“辩护思路”。具体操作:
1.针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。2.复述并评价前一人的理由再进一步陈诉自己的理由。
3.交叉询问任何一个你认为处于弱势的角色,力图说服他人接受你的理由。
4.最后,由全体成员根据复述别人逃生理由完整与陈述自身理由充分的原则,投票决定可先行离岛的人。
游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):
1.认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听表达同样重要。
2.根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。效果评估讨论:
1.怎样才能用语言文字阐明自己的观点、意见或抒发思想、情感? 2.这一练习是否有助于你提高自己的表达能力? 3.什么样的语言最吸引你,会给你留下最深刻的印象? 4.你会因为别人接受了你的观点而开心吗? 5.现在你认为你对这一群体的参与程度如何?
体验式培训游戏 篇2
引言
近些年,随着高职高专课程改革的深入,诸多如探究式学习、游戏化学习、快乐学习等新教学理论不断被提出和重视,将新教学理念应用到高职实际教学中的研究越来越多,作为游戏与教育结合典型产物的教育游戏正成为研究热点。
教育游戏集知识性、游戏性、协作性、竞争性、虚拟现实性于一体,能够培养学习者的协作学习能力以及解决实际问题的能力,可激发学习者的学习兴趣和维持学习者的学习动机(1)。高职院校学生普遍存在学习目标不明确、自控能力差、逆反心理严重、自豪感与自卑感交织、文化基础差,学习困难、挫折感较强等特点,针对高职生学习特点,采取有效措施激发高职生学习兴趣、调动其学习积极性和主观能动性,是很多学者都在思考的问题。本文针对高职生学习特点,将网络游戏引入课程教学体系,基于Flax+ASP设计开发了基于网络游戏的VB课程体验教学平台,显得必要且及时。
项目研究理论依据
1相关概念
教育游戏(1):狭义的教育游戏是指将游戏性与教育性整合的一种面向教育应用的电子游戏,是一种通过有趣性产生教育效果的游戏类软件;广义的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有计算机软件,包括狭义教育游戏定义、有教育价值的电子游戏和有游戏功能的学习辅助软件等。
本研究更多倾向于狭义定义,即将教育游戏作为高职学生课后学习补充资源,通过游戏情境创设和模拟现实,制定游戏规则,将教学内容嵌入游戏流程,使其既遵循游戏机制又具备教育特性,充分激发高职生学习积极性和主观能动性,主张探究式学习。作为一种较新的游戏形式,教育游戏既具备游戏基本特点又符合教育实际目标,具备明确教学点及教学目标、学习支架、挑战性、使学习者能够沉浸或参与到教育游戏中、协作性等基本特性(2)。
轻游戏:国内学者认为“轻游戏=教育软件+主流游戏”,将是教育游戏的未来与希望(3)。轻游戏区别于传统课件,前者注重激发和吸引学习者学习兴趣,后者强调学习理论指导下的教学策略与内容。轻游戏具备如下特征:它是一种表现内容、游戏任务与课程相关的教育软件;具备传统游戏挑战、竞争、合作、控制、升级等基本特征;可被应用于实际教学,符合高职学生学习规则和教学需要。
2论基础
行为主义理论:又称“刺激-反应”理论,强调学习者积极学习行为与反应。学生习的积极反应、及时强化和低错误率原则对本研究有重要启示作用。
网页游戏平台:基于开源游戏引擎的开发框架,有利于使游戏开发者将更多精力投入到游戏内容的设计上来,无需为游戏底层技术细节费神,提高工作效率。网页游戏基本特点可归纳为:游戏过程具备回合性和较强规则性、游戏回合持续时间不长、有明确胜负结果、游戏内的玩家之间有较多交互、游戏显示效果要求不太高等(4)。
激励理论:对游戏而言,激励是玩家持续游戏和学习兴趣保持的动力,它使游戏更具可玩性;对高职生而言,激励理论有助于高职生培养积极学习心理,增强自我能效感,激发探究式学习兴趣。
网络游戏体验平台设计
1游戏平台设计
VB课程体验式平台是一个基于网络游戏,依托于Web游戏实现的学习平台。无需安装游戏客户端,打开浏览器即可直接运行。游戏主要场景都以学校为背景,学校实际生活场所作为游戏发生地,如学校广场、教室、礼堂、食堂、宿舍和操场等,学习者进入游戏后可在游戏场景中自由转换;每个场景设置不同的NPC和交互对象,每个对象都包含一些基本指令。
2游戏设计流程
基于网络游戏的VB课程体验平台的主要设计流程如图1所示。学习者注册后即可进入游戏,游戏中可根据需要配置个人各项游戏参数、查看游戏帮助、查看个人属性等。游戏设置了初级班、中级班和高级班三个游戏阶段,学习者获得相应“任务之钥”后,可进入更高级别班级学习。
3 Flash与数据库交互
本游戏平台基于Flax设计制作,游戏主要呈现形式为Flash,从技术上来看,Flash并不具备与数据库直接通信的能力,如何解决Flash与数据的交互难题,使游戏能够根据数据库中数据动态呈现游戏状态,是项目研究难点。
研究发现,Flash不可以与数据库直接通信,但服务器端的ASP、PHP或ASP.Net等脚本语言却可以,所以我们的设计思路是以脚本语言为中转变量,协调实现Flash与数据库的数据交流。利用Flash中Load Vars类的Load方法,将Flash中游戏参数传递给服务器端的ASP程序,再由ASP程序对数据库进行相关操作,从而实现Flash与数据库的交互。
4游戏引擎
本项目游戏建设与开发主要基于开源的D5Power游戏引擎实现。D5Power游戏引擎是一套完整的、跨平台的游戏开发工具与框架,主要包含游戏渲染引擎、位图UI引擎、网络通讯框架、游戏角色拼合工具、UI素材拼合工具、D5Power游戏引擎编辑器等组件,可完成目前主流的网页游戏和移动平台游戏的开发与设计(5)。
本项目是基于D5Power游戏引擎开发设计的一种网页游戏,主要开发编程工具为Flash Builder 4.0软件,基于Action Script 3.0编程语言实现。
游戏平台实现
1游戏界面设计
游戏界面主要分成四个模块:主游戏模块、功能模块、交互模块和快捷导航模块。
主游戏模块是游戏最重要显示区域,游戏的场景、NPC和在线玩家角色等都显示在这一区域,角色动作、效果渲染、地图显示等也都主要运行在这里;功能模块主要放置游戏的基本功能菜单,如游戏帮助、游戏设置、地图、角色属性、包裹和退出游戏等;人个属性区域主要根据玩家不同游戏行为,实时显示玩家基本信息,如经验值、游戏财富等;交互模块显示游戏内与其他学习者的聊天和在线交流信息等;快捷导航模块显示在游戏主区域中的,在选中某NPC或玩家后弹出快捷菜单,不同角色对象显示不同内容,玩家根据需要选择不同命令完成相关游戏和学习任务。
2游戏实现
根据游戏设计理论,基于D5Power游戏引擎,开发了基于网络游戏的VB课程体验式平台,运行界面如图2所示。
结语
教育游戏的开发与设计难点在于游戏的游戏性与知识的教育性整合。以教育为根据目的,以网络游戏方式呈现。游戏任务设计应尽可能去除教育痕迹,防止学习者感觉是在完成作业,无法深层次代入学习,甚至产生抵触情绪。本文以相关理论为研究依据,以游戏设计理论为指导,以脚本语言为中间变量解决了Flash与数据库交互技术难题,基于D5Power游戏引擎开发设计了VB课程游戏体验平台,丰富了VB课程教学方式。后续研究,我们将关注平台的数据安全和负载均衡方面。
注释
1刘政良.基于网络的知识竞答式教育游戏开发平台的设计与实现[D].浙江师范大学,2010:2.
2蔡莉.基于Flash的教育网络游戏的设计与开发[J].中国电化教育,2009.12.
3D5Power技术社区.D5Power开发文档[EB/OL].http://www.d5power.com/portal.php.
4钟宝镜.基于web的小型网络游戏开发平台的研究与实现[D].钟山大学.2005.
体验式培训游戏 篇3
假如某天你正在网络游戏里厮杀,突然发现一幅现实世界中似曾相识的广告牌,或是在购买装备时竟然出现“可口可乐”,千万不要认为这是网络游戏里出现的一个瑕疵而觉得好笑。一位营销专家曾经说过:“我们正从一个营销沟通的打扰时代,进入一个植入的时代。”既然电影、电视剧可以植入如此之多的广告,那么拥有更多用户的网络游戏为何不能成为企业营销新模式呢?
在美国,体验式游戏营销产业已是个相对成熟的行业,2012年产值预计将达到10亿美元。虽然这个产业在我国还处于起步阶段,但已有很多企业开始试水体验式游戏营销。广为人知的就是中粮悦活通过与开心农场合作,将悦活产品的原料、产地、工艺、生产等环节展示给了游戏玩家,使其对中粮“全产业链”的模式有了更深层的了解。
据统计,到2010 年我国互联网和移动网络游戏市场规模合计为349亿元,游戏玩家也突破了1.2亿人,并且还保持着30%以上的增长率,这为游戏植入广告提供了一个庞大的受众群体。与传统植入式广告不同,网络游戏可以利用其互动性,将现实产品或服务虚拟到网络世界中,游戏玩家能通过自主的行为,在虚拟世界中获得思维、知觉、行为以及情感等方面的体验。
体验式游戏营销的制胜策略
前不久,火锅连锁巨头小肥羊推出了一款操作简单但是趣味十足的小游戏——“有机牧场”,由于其趣味性且有机会获得免费代金券,在白领阶层迅速掀起了一股“养羊热”。通过这款游戏,玩家了解了小肥羊“畅享自然生活”的理念。根据追踪效果显示,通过与大众点评网的合作,小肥羊客流量明显提高,增加了30%以上。那么,企业需要从哪几方面着手来做好体验式游戏营销呢?
锁定目标客户群
营销的目的在于向产品潜在顾客传达信息,以促使他们做出积极的回应,体验式游戏营销也不能脱离这一初衷。与传统的营销方式不同,体验式游戏营销的受众具有双重身份:游戏玩家和目标受众。体验式游戏营销成功的首要条件就是在游戏玩家中锁定那些潜在的顾客,确定营销对象与游戏玩家的交集,从而有针对性地进行宣传。小肥羊“有机牧场”游戏是通过大众点评网发布,其网站浏览者通常也是小肥羊火锅的主要消费者。游戏推广受众以城市年轻白领阶层为主,传统电视等大众媒体很难吸引他们的眼球,而网络是他们了解世界的主要渠道。因此,“有机牧场”这一社交游戏能将小肥羊的营销理念有效传播,将企业产品信息传递到目标客户群那里。
设计良好的情境体验
在游戏中设计良好的体验模式和体验点更有利于抓住游戏玩家的眼球,并且在娱乐的同时得到感官、情感等方面的体验。只有这样,才能吸引目标受众的注意力,取得预期的宣传和推广效果。进入小肥羊“有机牧场”游戏网页,映入眼帘的是大片绿色牧场,并不时传来咩咩的羊叫声,仿佛进入了草原,心情立刻轻松。在玩游戏的短短几分钟时间里,玩家便可体验到小肥羊有机羊肉的生产过程,了解小肥羊有机绿色食品生产链,从而对小肥羊留下积极的印象。通过体验式游戏营销,目标受众成功接受了小肥羊所要传达的企业理念和品牌形象,取得了既定的营销效果。同时,小肥羊又通过网络优惠券的方式来促使目标受众参与活动,一方面宣传了小肥羊的品牌,另一方面又促进了产品的销售,增强了顾客满意度,将一大批潜在消费者转化为实际消费者。
融合游戏娱乐与企业理念
体验式游戏的玩家越多,其影响力就越大,企业的品牌或产品就会得到更多的宣传机会,但前提是游戏具备足够的吸引力。如果企业在游戏营销中过分考虑突出企业的品牌或产品,忽视游戏的娱乐性,这很容易引起游戏玩家的反感,其营销效果更是无从谈起。
在当前网络游戏层出不穷、游戏玩家流失严重的背景下,体验式游戏的娱乐价值更为重要。因此,要将营销理念恰当的糅合在游戏思维中,即所谓的“寓教于乐”,在不损害游戏趣味性的前提下实现企业营销理念的传播和推广。乐事薯片与人人网合作,通过人人网应用程序和SNS的传播优势进行薯片产品的体验式推广。在游戏中,乐事提出了鲜明的口号——“简单自然,这就是乐事”,突出乐事薯片品牌的自然、纯粹、健康形象,从而在娱乐中给玩家自然的品牌教育和强化。乐事薯片的体验式游戏营销的成功在于,充分利用了在网上已经风靡一时的“偷菜”游戏及同时推出的“土豆种植大赛”等都自然地融入了游戏中。
线上与线下体验相结合
体验式游戏营销能为玩家获得品牌或产品体验提供一种便利的平台,但是网络游戏毕竟还是虚拟空间,并且限于一些客观条件,网络体验与现实世界还是有很大的区别。因此,体验式游戏营销要想获得理想的营销效果,需要将线上体验与线下体验充分结合起来。线上体验可以充分利用其传播渠道广、用户数量大、体验便利等优势,向潜在的顾客提供品牌或产品最基本理念的体验。通过线上体验可以激发用户去寻求现实体验的动力,通过虚拟体验与现实体验的呼应,能真正将用户的需求意愿与消费行为联系起来。而线下则是目标受众与企业产品直接联系的纽带和平台,为其提供一个“眼见为实”的机会和途径,只有将线下与线上有机结合,才能够放大宣传效果。
在打造“有机牧场”游戏之前,小肥羊就已经建立了现实版的小肥羊有机牧场,目前小肥羊拥有三个现代化的有机羊肉生产基地:锡林郭勒、巴彦淖尔和呼伦贝尔。这些有机牧场同样也为消费者提供了体验机会,消费者可以在牧场中参观小肥羊从牧草种植到羊肉加工的整个过程,了解小肥羊绿色、健康、阳光的生产供应链。“有机牧场”游戏完全按照现实版的有机牧场开发出来的,两者之间存在着许多共同的元素,例如,牧草种植严禁使用化肥、农药,牛羊饲养中不得使用抗生素,定期清理有机牧场废弃物等。通过“有机牧场”游戏,越来越多的人可以体验到小肥羊的“有机健康”理念,并引导更多的人去体验现实版的有机牧场,从而使消费者获得双重的体验。
在线监测游戏效果
网络游戏具有持续性、互动性,尤其是一些SNS游戏其传播具有范围大、速度快等特点,因此对于体验式游戏营销从一开始就需要进行监控,保证营销沿着有利的方向进行。在游戏营销中要充分利用在线可监控性,定期统计游戏玩家流量、玩家在线时间、营销相关点击率等信息,并及时收集游戏玩家的反馈信息。企业通过对游戏营销效果的收集和分析,发现体验式游戏的不足之处,有针对性地改正。
小肥羊通过与大众点评网的合作,从目标受众中搜集相关信息,并从线下连锁店的顾客信息系统中过滤顾客消费信息,通过分析相关数据,对体验式游戏营销进行测评和改进,使其不断从体验、营销效果上进行改进,优化传播效果。
体验式游戏营销的局限性
接受度有待提高
很多企业对体验式游戏营销缺乏深刻的了解,为了规避风险,宁肯选择传统的营销广告渠道来进行产品推广和宣传。而且游戏营销的效果也很难直接显现,毕竟这种营销是与游戏绑定在一起的,很难判断玩家是否能够在游戏中受到影响。
体验式游戏营销成功与否,关键在于其能够被游戏玩家所接受,实现玩家向现实购买者的转换。很多游戏玩家很难接受游戏营销这种方式,试想,如果一个游戏玩家在虚拟的游戏中总是碰到与游戏毫无关联的一些商品广告,或是游戏装备也成了某种现实产品,他会觉得游戏的想象空间受到限制,有种被广告抢夺了眼球的感觉。玩家选择游戏关注的是其娱乐性,如果简单地将广告加入到游戏中,其效果可能会是事倍功半。
实施成本过高
现阶段,体验式游戏营销的成本较高,主要有两方面的原因。首先,开发成本高。体验式游戏的开发需要专业网络游戏公司来完成,除开发制作游戏成本之外,一款有针对性的体验式游戏往往需要较长的时间才能完成,并且游戏由上线测试,到正式运营业需要资金与时间的巨大投入。因此,很多小企业很难独立开发一款某产品的体验式游戏。尤其是在我国网络游戏开发水平有限的情况下,企业要想开发一款极具创意性的互动体验游戏,其难度可想而知。
其次,后续成本高。体验式游戏营销不同于传统广告,其费用投入具有持续性,随着游戏用户的不断增长所需的费用也是随之增加的。例如中粮悦活与开心农场的营销合作,从前期的游戏推广到后期的效果测评,中粮可谓是大费血本,虽然取得了不错的营销效果,但是高成本的营销投入也是很多中小企业所无法承受的,这就是当前体验式游戏营销所面临的“阿喀琉斯之踵”。无法降低实施和推广的成本,体验式游戏营销就无法获得进一步的发展。
适用范围有限
网络游戏玩家以年轻人为主,因此体验式游戏营销的受众是时尚的年轻人,只有这一部分人才有机会在网络游戏中接触到所投放的广告。正是由于网络游戏玩家的集中化,造成营销受众在收入、品牌喜好、产品需求等形成雷同,因此限制了体验式游戏营销的推广效果。另外,体验式游戏营销也有很强的品类限制,并不是所有的产品都适合通过游戏方式来推广。例如,年轻人的学习用品等产品,如果通过游戏体验方式营销会令人产生反感,很难达到增加品牌认知度的初衷。而且很多体验营销是不能完全网络游戏化的,通过游戏这一平台可能很难让玩家获得现实中的良好体验。
植入方式简单
现有的很多体验式游戏营销其实并未充分将其核心优势“虚拟体验”展现出来,与传统的植入式广告一样,游戏营销方式仍然停留在简单的“植入”阶段。就如同在《极品飞车》赛道边一闪而过的某汽车品牌广告一样,通过静止或动态画面,向游戏玩家传达有关产品外观、品牌特征、产品性能等信息,也就是说仅仅是将游戏空间当做了一块“广告牌”。这种游戏营销并没让玩家获得真实的体验,并且常常是玩家将注意力集中到了游戏情节中,完全忽略了广告内容。这种简单的植入式营销模式,会导致植入的广告成为一种并不引人注目的摆设,其效果也不甚理想。
(编辑:绳 娜snn0001@126.com)
体验式游戏营销充分利用了网络的特性,将现实虚拟化,创造了一种富有互动性、体验性的渠道,让游戏玩家在娱乐中获得对现实产品的体验。
体验式培训 篇4
■体验最通用手段:进入角色。
一是进入不同的工作角色:在充当角色的过程中,领悟角色的所思所想,也体会角色的酸甜苦辣。通常会设定情节,甚至是一幕话剧。普通员工可以充当总经理,总经理可以充当小职员。二是回归自我:很多培训开始应用测评手段来使受训者先行了解自己,并力求使学员回归本我。P.D.P(Professional Dynametric Program)天赋特质诊断系统,三分钟就能测出一个真实的自我:是老虎、孔雀、树袋熊、猫头鹰还是变色龙。老虎很注重结果,行事果断。孔雀在乎感觉,喜欢表达。树袋熊沉着冷静,具亲和力。猫头鹰喜欢精确数字,做事循规蹈矩。变色龙则具高度协调性,适应能力强,是团队的润滑剂。
■体验最常见场景:高叫、拥抱、热泪盈眶
在一场名为《激发你的潜能》的培训中,讲师要求200多位听众和他一起扮演各种角色。第一是勇士,大家都攥起双拳一起呐喊,一时之间“狼嚎遍野”;第二是想像你4岁时的模样,在培训师的描述中,自己仿佛回到了童年,周围充满了阳光和温暖,无拘无束,想着想着禁不住热泪盈眶。
■体验最直接的方式:拓展训练
北京人众人拓展训练有限公司总经理杜葵把体验分为四类:学习、娱乐、逃避和审美体验。拓展训练绝对暗合了体验的四种类型。
■体验能为我们带来什么
体验能带来认知:“听过不如看过,看过不如做过”,这句老话绝对能概括出体验的意义。平日里难懂的、难理解的、难表达的„„在体验中都变得不是问题了。
其实,在工作中最难的是什么:站在别人的角度考虑问题。既然体验可以变换角色,且可以身临其境,就会很容易换位思考。
很多人在艰难中摸索自己的职业道路,但如果你了解了自己,目标、方向就会明确,道路也就不会那么曲折了。所以,体验很容易使人找到正确的方向。
体验带给人互相欣赏的美好。体验中,更多的是与人打交道的美好。当你终于放下架子、偏见,去真诚地赞美别人、欣赏别人,你会突然发现别人也会报之以李。然后,你觉得一切都美好起来,意识到被别人赞美与赞美别人同样愉快。
体验能带来财富:当体验与经济联系在一起时,就有了体验经济,也就注定体验能带来财富。马来西亚已经衍生出“看雪”的买卖,只要花钱,就能在一个大屋子里体验下雪的味道,生意好得不得了,人们甚至排起长队,蔚为壮观。也有人在设想,在科学发达的未来,通过改变基因就完全可以使人体不再生病。那么,何不去做做“卖人生病感觉”的买卖呢?!
■体验最致命的瓶颈:延续性
很多人对体验的感觉是:当时,轰轰烈烈;半个月后,时过境迁。当体验得不到延续时,也就失去了意义。解决的方法目前有二:借助一些工具;在实际工作环境中创造继续体验的氛围。人众人拓展训练公司会在每次拓展训练之后,发给学员一些小纪念品,如可以挂起来的小衣服,学员可以选择在拓展中印象最深刻的场景印在上面,再签上其他同事的名字。“当他回到工作当中,每每看到这些小东西时,肯定会使他重温当时的情景,这会帮其延续体验。”杜葵说。为什么各种拓展游戏不能在工作中被重复?杜葵认为,在工作环境中完全可以继续拓展时的体验,他表示,会在下一步考虑将拓展业务拓展到工作室
题记:
你无法教别人任何东西,你只能帮助别人发现一些东西。
——伽利略 我从未教过我的学生,我只是创造了一个让他们学习的环境。
——阿尔伯特•;爱因斯坦
“阅读的资讯,我们能学习到百分之十;听到的资讯,我们能学到百分之十五;但所经验过的事,我们却能学习到百分之八十。”当全球企业界的教育培训机构力图寻找一种效果持久的培训方式时,体验学习(Experimental Learning)以其寓教于乐和效果持久的优势照亮了渴求者的眼睛,被称作“成人演绎的寓言”。
当我们回溯这种“寓言”形式的发端时,一位名为Kurt Hahn的德国教师进入了我们的视线„„
科翰,教育界的传奇
这是在二十世纪初的德国,在已经没有多少人怀疑捧读教科书和课堂授课的教学模式时,曾在牛津受教的教师科翰(Kurt Hahn)忽然向自己发问:有没有更好的方式,让教育更丰富?
科翰想到,十八世纪大学教育刚开始时是没有教科书的,学生学医从解剖开始,学农从种植开始,学哲学从辩论开始,一切知识都源于实践。科翰觉得,这如同学游泳、学脚踏车,因为经验来自亲身体验,就会深刻得终身不忘。他希望建立一所学校,以“做中学”的方式来实践他的教育思想。
1920年,科翰在德国成立了Salem 学校。然而,因为教育思想和纳粹主义相冲突,犹太裔出身的科翰不得不放弃刚刚开始的事业,流亡到英国苏格兰。
二战期间的英国战火飘摇。大西洋商务船队屡遭德国人袭击,许多英方年轻海员因为缺乏临战经验葬身海底,而逃生回来的不一定是身强力壮的,但都是意志力特别坚强、求生欲望特别强的人,这些人有丰富的生存经验,有很多不一样的品质,包括团队的协调和配合。科翰在这里找到了用武之地。1934年,科翰和其他人创办了Gordonstoun School,训练年轻海员在海上的生存能力和船触礁后的生存技巧,明显提高了海员的生存率。
战争结束后,体验式训练的独特创意和训练方式逐渐被推广开来,训练对象由海员扩大到军人、学生、工商业人员等群体。训练目标也由单纯体能、生存训练扩展到心理训练、人格训练、管理训练等。1941年,科翰在威尔士建立Outward Bound 户外学校。目前,Outward Bound已成为世界最知名的体验培训机构。
“There is more in you than you think”(你的拥有超过你意识到的)这是二战前比利时一所教堂墙上的铭刻,后来成为科翰所建Gordonstoun School的信条,也是他教育哲学的主旨。他相信我们每个人都有更多的勇气、力量和善良心,远多于我们认为的。他希望创造一种环境,让人们不必通过真实的艰险、自我怀疑、厌倦、受嘲笑经历,就能领悟和发现真理,认识自己,了解别人。一系列挑战性的户外活动就此扮演了“课程”的角色。
1974年,科翰逝世。《伦敦时报》撰文说:“我们这个时代已经没有人能像他那样,提出如此有创意的教育理念并具备把它付诸实施的天分。”
体验学习在全球
创始于20世纪40年代的体验学习方式,迅速在世界范围得到传播。1960年,美国引进Outbound school,通过学员在高山大海的户外实践,影响态度改变,这对嬉皮士盛行期的美国教育打了强心针,也使越战后人们的消极心理得到修复。
美国教育界因此青睐体验学习的方式。哈佛教授David Kolb就体验学习从哲学、心理学、生理学角度做了很多研究和阐述,发表了丰富的论著。体验学习的理论得到空前的丰富。
考虑到户外活动中许多因素难以掌握,风险太高,美国的一些体验式培训机构从把高险体验带入设计好的游戏中,在安全可控条件下给人同样的启迪。其间,先后有三家机构投入体验学习的领域进行研究、教学和发展,其一是户外发展学校(Out Wall Bound School),其二是PA主题式冒险训练机构(Project Adventure Inc.)。两者分别从个人发展和团队建立两个方向切入,虽有着不同的训练结构,但共同运用了体验学习的教学模式,强调“从做中学”(Learning by doing),并且设计了许多“具体的经验”。
在亚洲地区,新加坡最早建立Outbound School,此后香港、新加坡、日本先后引进了体验式培训方式。北京人众人拓展训练公司创办的北京拓展训练学校是中国人自己创办的第一所体验式培训学校。
由于体验式训练适应了时代完善人格、提高素质和回归自然的需要,因此使成千上万的人趋之若鹜,成为素质教育的新时尚。目前,在世界许多国家和地区,已有百余所从事此类培训的机构。总部设在英国的户外训练学校Outbound School已在全球五大洲设立了四十多所分校,受训人员包括学生、家长、教师、企业员工和各级管理人员。
双“E”时代 缺一不可
电子学习是世界培训教育的发展趋势。但人们并没有期望“在线学习”(E-learning)承载过多的教育任务,它更多地发生在知识技能的培训领域,而对于人类一些更为深层的力量培养,例如“意志”、“奉献”、“忠诚”、“合作”等,人们则把期望的目光投向了另一个“e”-learning ——体验式学习。
体验学习对比其他的培训方式,更加注重人作为一个平衡体的存在,随着人体外世界的异化危险的增加,对人体内世界所独有的人类特质需要锻炼和培养。“如果你和三人以上同居一室就不能睡觉,如果你没有空调就不知道该穿几件衣服,那你真的需要去拓展一下自己了,因为你作茧自缚却浑然不知。”一位曾在北京拓展学校受训的经理人曾这样感叹体验式学习的必要。
在整个学习方式电子化、网络化的背景下,体验学习所倡导的教育理念是“我们用人在培训,而不是用电脑。”同时,体验式学习相信人与人之间的身体接触会使人的距离更接近。正是基于这样的一种教育理念,体验式训练的设计中往往有很多需要手牵手、肩并肩的通力合作的训练项目,并以此来训练团体中人与人之间的互动关系。可以说,体验式学习正在触及传统教育和电子化学习所无法触及的方面。
随着信息化的发展,企业的运行越来越多地依赖网络以及电脑来完成,员工之间更多的接触更多地是用“线”来连接的。网络化的工作环境和对新经济的渴望和憧憬,使IT企业从业人员更加迷恋于自己的技能而在同事之间的相处方面显得匮乏无力。这对于一个公司企业文化的建立等无疑都有很多负面的影响。
所以,一个有趣的现象发生了:体验学习正在越来越多地受到“电子化”行业的青睐。在北京人众人拓展训练有限公司的客户名单中,有IBM、微软、英特尔、惠普、SUN等诸多著名企业,其中七成是IT行业各领域的巨子。此外,国内的联想、方正等也在其中。正是这些领导着一个时代信息化潮流的企业,或者说某种意义上创造电子学习的企业,更多地投入到体验式学习当中。
电子学习有其时代意义,但观念、态度、人际交流方式的改变,还需要体验学习,后者能补偿前者造成的疏离,两者可以相互平衡。所以说,双E时代,缺一不可。
无论是电子学习还是体验学习,某种程度都代表了未来培训教育的方向,是在整个社会信息化背景下引发的教育革命,培训产业也将在这样一个时期展现整个行业的繁荣。
解读体验式培训
专业培训机构提供的体验式培训一般把受训人员带到大自然中,计的富有挑战性的课程,利用种种典型场景和活动方式,列考验,磨练克服困难的毅力,强团结合作的团队意识。
体验式训练有它独特的课程设计。导引,以心理挑战为重点,以人格完善为目的。体验式培训以短期培训为主,基本在户外进行,主要包括场地、上,利用各种设施,展开攀登、跳跃、下降、通过等活动;野外训练包括远足宿营、野外定向、登山攀岩、户外生存技能等课程。这些课程又分为个人项目和集体项目。能和心理上的潜力,经受一定难度的考验,以复杂性、艰巨性为特征,要求全体成员共同建立良好的团队气氛,信任、协作、融洽和默契来克服活动中的困难,达到活动目的。如果你有幸参加体验培训,你可能会遇到这样的场景:
*穿越“死亡电网”
您和您的队员需要穿越的是一张与地面垂直的洞就是一条生路。通过时身体的任何部分(包括衣服),都不许碰到其边缘;碰到即为“触电”。“牺牲”的同志可以继续前进,但每条生路却只能使用一次,过就会封死!大家能过得去吧?你一定在焦急吧?——怎样才能既节省时间,又减少牺牲?
*背摔
站在一座1.6米高的矮墙上,每个人都伸出双臂,准备将跌下来的人接住。你知道,背后是一群素不相识的人,你的生命安全将完全掌握在他们手里。在向后倒下的一刹那,你真的放心吗?
*空中单杠
站在大约7米高的空中,脚踩在一块木板前端。前方一臂以外的空中,悬着一根被风吹得微微晃动的单杠。无功而返?
下面是“万丈深渊”,前方是还是冒险?
先别急于说出你的选择,只有在真正置身于这样的环境,通过专门设让团队和个人经历一系增这些课程设计总的思路是,以体能活动为场地训练即在专门的训练场
个人项目要求每一个人充分发挥出体最大限度地完成活动指标,集体项目以相互理解、“电网”(绳网)!网上的一个 用
你要直挺挺地向后倒下去,下面的人站成两排,闯过这一关,还是原路退回,“一线生机”,在有退路的情况下,你会选择安全你才知道你会如何
培养健康的心理素质和积极进取的人生态度,野外和水上三部分。是纵身一跃抓住它,去做。活动结束,和大家一起谈感受时,你会发现这些活动就像一个盒子,里面的东西需要你一点点打开,一点点品味;你还会发现,每个人从盒子里取到的东西都是不一样的,通过分享,你会从简单的游戏里感悟很多。
体验式培训总结 篇5
(一)参加培训的总结
本次培训采用理念灌输、互动体验、启发分享的全新模式,让我学会了如何建立自信,保持一种什么样的状态,如何提高综合能力,树立正确的价值取向。我十分珍惜这次学习机会,把它当做自己成长途中的“加油站”和工作中的“充电器”,忘我地学习,开心地互动,在轻松中接受了心灵的陶冶,在愉悦中获得了心智的成长。
一、忘记年龄,忘记身份,忘记性别,全身心投入
培训伊始,培训老师就要求所有参加培训的学员做到“三个忘记”,就是忘记自己的年龄,忘记自己的身份,忘记自己的性别,都以同学的身份参与、融入,全身心地投入到培训中去。在整个培训过程中,学员们都做到了。无论年龄、无论身份、无论性别,同学们一起听课、一起分享心得体验、一起开展互动活动、一起高唱队歌、一起争先恐后地上台抢话筒一展风采并分享自己的学习体会。虽然和同学们之间原来是陌生的,三天培训下来,但却有了不曾有过的亲密、亲近,共同为了团队的荣誉肩并肩、手挽手地奋力拼搏。
二、敞开心扉,点燃激情,打造团队精神
老师把全体学员分为8个团队,每个团队为自己起了寓意深刻的队名,如:“红星队”、“团结队”、“飞龙队”、“神八队”、“雄鹰队”等,每个队还选择了队歌、队训、队规。老师采用激励机制,以每个团队为单位,在团队风貌建设、分享心得体会、完成作业、遵守培训纪律、参加互动活动等方面给每个队加分。这种全新的机制,使同学们迅速进入“角色”,“为团队争光”成为每个学员的信念和自觉行动。大家敞开了心扉,打破了原来思想上各种条条框框的束缚,点燃了激情,展现了热血沸腾、群情激昂的精神风貌和顽强拼搏、誓争第一的必胜信念。
下课后,同学们认真完成老师布置的作业。即使老师不留作业,同学们也主动写心得体会。课上,同学们踊跃发言,一些平时默默无闻、不爱说话的同学也大胆的往讲台上冲,抢起话筒,不吐不快,让大家分享自己的心得体会。到了第二天、第三天分享的时候,台下坐着的同学已寥寥无几,绝大部分都上台了。同学们都结合自己的思想和工作实际谈学习心得,老师多次为同学们发自肺腑的精彩发言而竖起大拇指,台下的同学则报以热烈掌声。
三、激发潜能,提高执行力,提升非领导影响力
随着培训的不断深入,同学们体会到要成为优秀的领导者,光有激情是远远不够的,必须提高执行力。要靠正确的思想、坚定的信念、追求卓越的执行力、坚韧不拔的毅力,去达到我们追求的结果、去达到一种完美的境界,这就是非领导影响力。通过影响力、鼓动力和说服力把目标任务灌输到团队成员中去,并入耳、入脑。让团队中的每个人都要精心谋事,潜心干事,用心做事,努力做到守土有责,主动作为;守土尽责,敢于作为;守土有方,善于作为;守土有效,体现作为。
四、收获了信心,收获了成长,点燃了“星星之火”
短暂的学习和培训,我收获了很多。心灵得到新的陶冶,心胸得到新的开阔,心境得到新的改善,心智得到新的成长。我收获了信心,收获了能力,并将以新的、更加高涨的热情投入到今后的工作中去。心灵的锤炼和洗礼,让我再回到工作团队后,会努力使团队更加团结一致,更加坚强有力,无论遇到什么样地激流、险滩,都能阵容整齐、敢于战斗,无坚不摧,无往不胜,从一个胜利乘风破浪驶向一个新的胜利。
(二)在党员干部和组工系统中开展培训的一些想法
体验式培训是一种有力量、有效果且具影响力的培训方式。它是个过程,是个直接认知、欣然接受、尊重和运用当下被教导的知识及能力的过程。在党员干部和组工系统中开展这种形式的培训,可以迅速提升团队凝聚力和成员执行力,能使参训人员迸发出激情和战斗力,在工作中发扬创先争优的精神,敢于担当、勇于付出、充分信任,创造性地开展工作,不断实现质的跨越和境界的提升。
在党员干部和组工系统中开展这种体验式培训,可以在以下几个方面加以注重:
一、培训主题明确化,高频率贯穿整个流程
体验式培训注重体验,因此培训的主题必须明确,整个培训的流程要围绕这一主题进行体验,通过高频率、反复不断地灌输和体验,学员便能在培训中深入了解培训的主题。例如:这次“核能领导力”培训从始至终就是围绕如何激发出领导者的核能领导力进行开展,每个问题的提出都是主题的延伸,每个问题的解决也是主题的回归。体验的过程时刻不离主题,让体验成为主题形象化的载体。培训主题明确化,并且高频率地贯穿整个培训流程,广大学员就能深入细致地体会该主题的深刻含义。
二、培训形式灵活化,多角度切入授课内容
体验式培训没有固定的模式,很多时候都是根据现场的气氛确定形式,运用多个角度切入培训的主题,使参训人员更加全面地认识需要培训的内容。在实际的授课中,案例的选择往往来自各个方面,可以是国内外的经典案例,也可以是民间的小故事,不过最直观最形象的当属学员在体验中的真实表现。例如:在这次培训开始时,学员被分为8个团队,每个团队有几分钟的风采展示环节,展示结束后由各个队票选出最精彩的团队,每个队可以投两票,结果实力最弱、表现最差的团队得票最多。这次体验马上就被老师拿来作为案例进行分析,因为每个队先投了自己一票,又投了一支对自己不构成威胁的团队,才出现了上述现象。这种现象在实际工作中其实经常出现,通过自身体验的案例分析,甚至不用老师讲,学员们也能对这个问题有了深入透彻的理解。
三、团队建设实战化,用激情点燃自身能量
团队建设是体验式培训的核心,无论什么主题的培训,共同的目的都是提升团队的凝聚力和战斗力。在培训中要把团队建设理念灌输到每个学员的思想中,围绕团队之间竞争展开培训。公平、合理地设置考核评价体系,让大家在统一的标准下进行良性竞争,在比、学、赶、超中学会从如何做一名合格的队员再到如何带领一个团队前进,这不正是我们日常工作中最想看到的局面吗?实战化的氛围有利于激发出学员的战斗力,迸发出向前冲的激情,同时这种激情又感染着身边的每个人,不知不觉中团队的能量就被点燃。
四、体验活动情感化,用真情打动参训人员
互动体验活动没有固定的模式,只要适合主题就是最好的,正如这次培训中老师讲到的“有效果比对错更重要”。体验,本身就不是一种能够量化的东西,更多的是一种感觉、一种状态。因此,运用情感化的体验活动,往往更能挖掘学员内心深处的共鸣,首先感动自己,然后再感染周围的人。例如:在这次培训中,每一个互动体验环节都深深触动了在场的每个人,有的人发现了自己的“背面”,有的人学会了感恩,有的人懂得了付出,等等。这些感触都是传统培训无法给予的,这也正是体验式培训的魅力所在。“晓之以理,动之以情。”一旦情感迸发,任何培训主题也就都不是问题了。
五、助教团队专业化,全方位服务培训课程
专业化高素质的培训师是每次培训成功的关键,同时,一个专业化的助教团队则是培训顺利进行的保障。老师的授课和引导体验等环节都需要投影、灯光、音响、摄影、摄像、计分等多方面的保障配合。尤其是每次的体验活动除了老师的带动,其实更多时候是需要灯光、音响、投影等多方面协调配合,营造出模拟各种环境的气氛。例如:在这次培训的体验环节中,助教团队多次通过昏暗的灯光、或舒缓或紧张的音乐、感人的图片等营造出了逼真的环境,有效帮助体验活动达到高潮;摄影和摄像随时记录了培训现场发生的一切,在培训结束时,制作成电子相册和dv作品并现场播放,有效促进培训效果得到升华,取得了意想不到的结果;助教团队还是老师和学员之间沟通的纽带,在互动体验环节,助教团队认真观察每个队的表现,倾听学员的分享,并在每半天培训结束后的总结会上及时反馈给老师,便于老师合理制定下一步的培训方案。因此,我觉得每一次成功的体验式培训,培训师和助教团队的贡献因素应该是各占五成,二者相辅相成,缺一不可。通过参加这次培训,我认为打造一支专业化的助教团队需要做到以下三点:
1、助教团队至少六个人,包括总协调一人、音响一人、灯光投影一人、计分一人、摄影一人、摄像一人,兼职记录员一人;
2、注重细节,平易近人,统一着装,佩戴胸牌;
3、必需的设备:三台笔记本电脑(讲课、音响、记录各一台)、一台打印机、一套大容量移动存储设备、一套投影仪、一台照相机、一台摄像机、一套音响集成(包括一个调音台集成、四个无线话筒、四个专业音箱)、会议室灯光控制系统和实时无线互联网(wifi)环境。
体验式培训主持词 篇6
各位来自货运一线的营销经理,大家晚上好。
首先欢迎大家在百忙之中来到这里参加我们的培训,今天晚上我们将为大家带来一堂充满挑战的、形式新颖的体验式教学。希望大家能够用心感受教学中的每一个细节,真正从中得到一些启示。下面我们开始今天的授课。
游戏一:找名字
1.游戏目的:增强学员间熟悉程度,锻炼沟通,活跃课堂气氛。2.所需时间:5-10分钟 3.器材:不干胶名片 4.游戏操作:
⑴每名学员发放一张不干胶名片,并组织所有学员用最快的速度将自己的名字写在名片上;
⑵小组老师将所有学员的名片收上来,并打乱顺序重新发放,保证每一名学员拿到的名片不是属于自己的;
⑶主讲老师宣布找名字开始,所有学员立即行动寻找自己的名片,前提是不能通过登台高呼的形式寻找;
⑷游戏规定时间结束后,仍旧未找到自己名片的学员表演节目。(有西瓜)游戏二:大风吹
1.游戏目的:消除学员紧张情绪,活跃课堂气氛,调整学员所坐位置,加强学员对老师指令的注意力;
2.所需时间:5分钟 3.器材:无 4.游戏操作
⑴所有学员围成圆圈坐下; ⑵主讲老师说“大风吹”,全体学员一起问“吹走什么”,此时主讲老师会说出某一特征; ⑶凡是被“吹”到的学员需要马上离开座位另找座位; ⑷当学员离开座位后,小组老师可以搬走其中一张椅子或者坐在其中的一张椅子上,使最慢的学员找不到位置,以增加学员的积极性;
⑸游戏结束后,主讲老师可引导学员思考岗位意识,告诉学员当眼睛盯着其他人的位置是,其实还有其他人也在盯着,当你离开目前的岗位时,不见得你就能够得到新的岗位,所以大家要守好自己的位子,看好自己的活,在此基础上,才能寻求更好的发展。
游戏三:分组
所有学员通过报数的形式分成四组。游戏四:橡皮筋,认识你
1.游戏目的:帮助小组成员彼此认识和了解,增强组员的默契;使组员对小组产生归属感;是小组老师评估学员状态的渠道;
2.所需时间:10分钟
3.器材:每组一条橡皮筋 4.游戏操作
⑴让小组所有成员站立围成一个圆圈,双手握着只有一个绳结的橡皮筋;
⑵当主讲老师发出“转”的指令时,组员把橡皮筋按顺时针或逆时针方向转动,当主讲老师发出“停”的指令时,则停止转动;
⑶停止转动后,橡皮筋的绳结停留在谁的手中,则请该名组员像全体组员做自我介绍,直至主讲老师再次发出“转”的指令。
⑷所有组员自始至终双手不能离开橡皮筋,也不能双手握紧橡皮筋不放。游戏五:收入速报
1.游戏目的:强化小组角色,提升学员注意力,增加学员之间的相互了解,促进小组合作,训练学员的反应,培养荣誉感,树立进取心
2.所需时间:5-10分钟 3.器材:无 4.游戏操作
⑴设定每一个小组是一家货运营销公司,全体组员依序围坐在一起; ⑵设定女学员代表“一万元”,男学员代表“5000元”,小组必须用最少人数组成主讲老师所需的金额;
⑶主讲老师说出一个年度的运营收入金额,小组必须以最快的速度让最少学员组成此金额。
⑷游戏规则介绍完后,给小组1分钟讨论时间,但不能调整座位,游戏重复进行3轮。游戏六:团队建设
1.游戏目的:打造团队,培养团队意识 2.所需时间:20分钟 3.器材:无 4.游戏操作
⑴每个小组选出各组组长、政委,并宣誓就职;
⑵每个小组确定小组口号、组歌、小组造型,并进行展示。游戏七:开火车
1.游戏目的:增强组员反应,提升组员协同作业、密切配合能力 2.所需时间:20分钟
3.器材:大扑克牌、红黄牌、笔、A4纸 4.游戏操作
⑴所有组员排成一列,全部面向主讲老师,小组老师在队伍尾部;
⑵游戏进行过程中只有最后一名组员能够回头记忆小组老师手中扑克牌的数字,其余组员全部不能回头;
⑶传递过程中所有组员不能说话、不能回头,传递结束后,每个小组第一名学员汇报传递内容,每轮比赛结束后,小组成员换位置;
⑷游戏分三轮进行:第一轮传递奇数、偶数,奇数用红牌表示、偶数用黄牌表示,传递完成后最先表示出的队伍获胜;第二轮传递数字,传递完成后,每个小组第一名学员将内容写在前面A4纸上并展现给主讲老师看,传递准确且速度最快小组获胜;第三轮传递数字和花色,传递完成后,每个小组第一名学员将内容写在前面A4纸上并展现给主讲老师看,传递准确且速度最快小组获胜。
⑸游戏开始前,给每个小组1分钟讨论时间,游戏进行过程中,小组老师要注意控制现场秩序,督促组员不要说话。
游戏八:默契报数
1.游戏目的:提升团队默契程度,体验竞争残酷性 2.所需时间:20分钟 3.器材:秒表 4.游戏操作 ⑴主讲老师要求小组队长宣誓,问三个问题“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”;
⑵主讲老师宣布比赛规则:全体组员进行报数,速度越快越好;分别进行5轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟、1分半钟、1分钟;每轮比赛进行奖惩,输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并且对对方队员说“恭喜你们”,并且由队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会成倍递增(10次,20次,40次,80次)。赢者,全队哈哈大笑,以示胜利。
⑶每轮比赛每个小组轮流进行,每轮比赛开始前所有小组集体进行“我们是一个人”激励,站起来说“我们是”,蹲下说“一个人”,每轮重复5遍。
⑷每轮比赛由小组老师进行时间统计,并将每组时间记录在黑板上,每轮比赛开始前,每个小组设定预计时间。
⑸游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一片散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑时的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。
文章内容:看一看我们的队长,像不像工作中的哪一个人,像不像你的同事、领导,他们表面上风光无限,坐在高高的位置上,但你可知道他们为这个单位的发展担负着多大的责任,承担着多大的压力,有时候被抱怨,有时候被更高的领导斥责,看看他们的背影,知道吗,现在的他们跟现实一样,就因为下属工作中的一点点失误,造成了他们多大的压力,就是因为下属的不负责任,给他们造成多大的痛苦。责任是我们生存的方式,如果没有责任,我们会怎样,铁路的发展需要我们的付出,需要我们承担起属于我们的责任。。
体验式培训游戏 篇7
游戏最初发源于哲学。20世纪中期,发展与教育心理学家皮亚杰系统地阐述了游戏在儿童认知发展中的作用,首次将游戏引入教育领域。随后日本索尼公司创设了用于员工教育培训的管理游戏,取得了良好的效果。此后,许多世界知名学府相继将游戏引入管理学科的教学中,体验式游戏教学应运而生。《消费心理学》作为管理学、市场营销与心理学的交叉学科,起始于管理学理论,落脚于市场营销实践,整个过程贯穿心理学现象与规律,因此带有管理游戏、营销实训、心理素质拓展的体验性游戏,是极适用于消费心理学课程教学的一种教学方式。
一、游戏教学的设计原则
游戏具有趣味性、参与性,教学中的游戏除需具备一般游戏的特点外,还应紧密结合教学内容,做到既完成教学任务,又寓教于乐。因此,在对游戏进行设计时,应遵循以下原则:
(一)谨遵教学内容
游戏是教学的手段,而非目的,不可为了游戏而游戏。游戏设计必须遵循教学计划,以课程及教学内容为依据,分析所授课程是否适用于游戏教学,或课程中哪些内容适用。不同的课程和课时应设计不同内容与方式的游戏。
(二)注重情感及体验
教育学家苏霍姆林斯基说过,“让学生体验到一种自己在亲身参与后掌握知识的情感,乃是唤起少年特有的对知识的兴趣的重要条件。当一个人不仅在认识世界,而且在认识自我的时候,就能形成兴趣,没有这种自我肯定的体验,就不可能有对知识的真正的兴趣。”所谓体验过的知识才是自己的知识。因此,在游戏教学中,应该重视情感因素,开创真诚、自由和接纳的学习氛围,在传授知识的同时,激发潜能,完善个性,促进学生自我实现。
(三)学生为中心
游戏教学既是体验学习,也是发现学习,更是自主学习。学生是在一定的游戏规则和情景内,自主地参与和发挥。游戏教学的进度和游戏体验分享的深度都应该建立在学生的表现与理解之上,教师在此过程中,应充当陪伴和引导的角色。
二、体验式游戏教学的环节与要素
要合理设计并顺利开展一堂体验式游戏教学,应在各环节把握以下几个要素:
(一)教师准备
在进行游戏教学之前,教师要有足够的准备,包括心理准备和知识准备。首先,教师应自问“是否喜欢游戏”“是否接受游戏进入课堂”“是否认可游戏在教学中的作用”,如果教师自身否定或怀疑游戏的价值,那么即便使用游戏教学,也会流于形式。其次,教师必须彻底了解自己所授课程的性质、特点、内容和目标,针对该课程中的适合进行游戏教学的内容进行分析,设计适合学生的课堂游戏。
(二)游戏教学设计
1. 教学内容与目标
游戏教学伊始,教师应对本章节授课内容进行深入分析,保证该教学内容适合使用游戏教学,且预计教学效果优于其他教学形式;其次,依据本章节教学目标(尤其是职业能力目标和情感价值观目标)进行游戏设计,考虑什么样的游戏、游戏的哪些方面可以促进目标的达成。如消费心理学课程中“消费者的气质”这一教学单元,设计了游戏“哪里来的消费者?”,当学生分别对“来自地狱的消费者”和“来自天堂的消费者”进行描述时,产生了强烈的“厌恶”和“喜爱”的情绪,通过将两个形象不断地融合,学生的情绪也逐渐变得平和与接纳,理解地狱和天堂是一种气质的两个方面,在游戏中学生学会一分为二地看待事物,理解尊重个体差异。
2. 学情分析
对学生基本情况进行分析,是保证游戏设计科学性和实施有效性的必要环节。一般而言,应对学情从以下几个方面进行分析:第一,学生的年龄及年级特点;第二,学生已有的知识经验;第三,学生的学习能力和学习风格。游戏设计的内容要与学生年龄和年级特点相适应,保证学生接受并喜欢游戏教学的方式,游戏所传递的知识要在学生的最近发展区内,游戏复杂程度和深度的设计应遵循学生的学习能力和学习风格。如“消费心理学”的授课对象为市场营销专业大二高职生,19—21岁,具备市场营销基本知识、心理现象常识,未参与过游戏类型的教学,活泼好动,自我意识、表现欲望强,喜欢实践胜于理论学习。相对于传统讲授式教学,体验式游戏教学更能激发他们的学习兴趣。游戏设计的难度应适中,若操作相对简单,那么分享阶段的讨论和总结应该更深入。
3. 游戏设计
可以在现有的游戏中进行选择,也可自行设计。设计的内容包括:游戏名称,游戏环节,游戏规则及游戏奖惩等。如“哪里来的消费者?”游戏主体主要包含两个环节。第一环节是“来自地狱的消费者”。首先,全班分为四个小组,各小组抽取一种消费者气质类型,思考曾经遇到的最差的此类消费者,然后利用游戏道具,绘制这名“来自地狱的消费者”,并对成果展示说明。最后,教师引导学生思考如何针对这些“地狱”消费者进行营销,能否从发掘他们的优点、改善与他们的关系入手,由此引入下一环节。第二环节是“来自天堂的消费者”,各小组思考曾经遇到的最好的此类消费者,绘制这名“来自天堂的消费者”,并对成果展示说明。最后,将两次的成果纵向比较,归纳总结气质的特点、不同气质类型的特征及应对方式。
在设计游戏的过程中,教师应反复评估该游戏是否有利于学生对学习内容的理解,其中哪些元素支持了教学目标;该游戏是否激发了学生的学习动机;教师是否能够驾驭游戏整个过程的实施。对于否定的内容要及时改变和修正。
4. 教学资源
游戏教学资源包括教学中使用的设备、道具和技术(例如计算机游戏编程)。教学资源是否恰当和充分,决定着游戏教学目标能否有效完成。以游戏“哪里来的消费者”为例,游戏实施之前,教师可用下表对教学资源的情况进行自我核查:
5. 教学环境
教学环境是游戏实施前评估的最后一个外部条件。为了游戏教学顺利开展,教师应结合教学资源对游戏要求的教学环境和学校具体能提供的教学环境进行综合考虑,包括环境类型(多媒体、普通教室、实训室)、环境大小(大、小、室外)、环境的安全性、是否有网络等。
6. 教学环节与活动组织
根据游戏自身特点及其与整体教学环节的关系,控制游戏的导入与结束,做好教学与游戏的衔接。在游戏实施的过程中,要明确游戏组织形式(单人制、小组制),清晰分配学生及教师的角色和任务,严格遵守游戏规则,控制游戏时间。如在两课时的“消费者气质”教学单元中,用“中国质量万里行”的调查报告,引出气质概念,导入游戏(8分钟);用气质的自我测试结束整个教学单元(16分钟);游戏环节(76分钟)中,学生分享、教师总结的用时不宜少于游戏总用时的三分之一。
7. 课程预计
由于游戏教学中,学生的能动性加强,教师的掌控性相对减弱,在教学过程中容易出现失控状况。因此,在进行实际教学之前,应该对整个教学过程进行预演,预计和设想各环节中可能出现的问题,做好应对方案。
8. 课程预评价
游戏教学设计基本完成后,在实施前,对整个教学过程及游戏设计进行评价。例如:教学游戏的设计是否符合教学内容,是否完成了教学目标,时间分配是否合理充分等。
(三)游戏教学实施
1. 游戏的导入
游戏教学的开始很重要,如何有效地在这一阶段导入游戏,激发学生参与的积极性,对于这节课是否能高效地开展起着决定性的作用。一般而言,游戏导入有以下多种形式:
热身:为调节严肃紧张的气氛,集中学生的注意力,可采用唱唱跳跳或听音乐歌曲等方式导入。活动的内容要与本章节的教学内容和目标相关,活动的形式要根据学情分析来设计执行。
发问:通过提出与教学内容有显性或隐性联系的问题导入。
案例:选择发生在学生身边或典型的案例,以讲述、视频、表演等方式导入。
自我坦露:通过向学生真诚地袒露自己对某些事件的感受导入。
开门见山:以生动有趣、简洁清晰的话语作为一个开场白,直接导入。
2. 游戏的执行和控制
严格的游戏规则与合理的时间控制是游戏教学顺利进行的必要保障。教师应该在游戏伊始向学生阐明每一环节的游戏规则;在游戏进行的过程中,如有违规操作现象,教师应在不打断学生体验思考的情况下,及时制止。可选取授课班级的少数学生组成观察团,一方面监督游戏中的违规操作,另一方面,以旁观者的身份观察学生在游戏中的操作,形成间接体验。若以小组进行,还可以加入竞争机制,有违规操作便减去相应分数或获得惩罚。
在时间控制上,游戏要严格依据设计的安排,保证学生有足够的时间来掌握游戏玩法、完成游戏操作、解决可能会遇到的问题和突发状况,有时间进行讨论与分享。
此外,在游戏进行的过程中,为了让学生沉浸于游戏,获得深刻的体验与感受,教师也可以参与游戏其中,积极参加活动和讨论,引导学生投入角色、主动参与、积极思考、充分表达自己的情感,促进团体内开放性地沟通。
3. 游戏的总结与分享
这一环节是游戏的升华。通常可以先由学生分享,再由教师总结。教师应创设自由、宽松的氛围,鼓励学生就游戏的体验和感悟畅所欲言。教师要充分肯定每一个学生的发言,切忌高高在上做结论性地评判。必要时,可以谈谈自己的感受,引导学生挖掘更深入的知识和体验。
在总结的过程中,教师要依据教学目标,将理论知识融入其中,就学生的发言进行总结和提炼。对积极观点予以赞扬、鼓励,消极观点予以引导、疏通,在交流体验中进一步完成教学任务,同时塑造学生健康的个性和积极的职业角色。此外,教师还应总结游戏实施过程中存在的问题,提出今后的应对措施,提高游戏教学的效果。
(四)游戏教学评价
教学评价虽然处于教学过程的最后阶段,但在整个教学中起着举足轻重的作用。游戏教学由于形式更加开放,所以更应注重教学评价,从评价结果中分析教学目标的完成情况。评价的开展应该客观及时。一般而言,评价可以从以下几个方面进行:是否有效地完成教学任务;是否激发了学生的学习兴趣;是否加强了学生的团队合作与互助学习;是否培养了学生的职业能力;是否塑造了学生的积极个性等。时间允许的情况下,教师也可以通过教学效果评价量表获得更详细的教学评价信息。
三、小结
游戏教学设计的使用大大增强了课堂的活跃性、趣味性、参与性,融合了体验式教学、自主学习等多种学习方式,为教学改革提供一个方向。当然,游戏设计和使用应该适宜和科学,让游戏式教学真正走入课堂、融入课堂、贯穿整个课堂的始末,而不是以点代面式的游戏展示,埋没了教育游戏的巨大潜能,只有这样,才能在教育游戏中实现寓教于乐式的教学。
参考文献
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[6]冯春梅.游戏式教学的教学设计研究[J].云南大学学报:自然科学版,2011,(33).
体验式培训游戏 篇8
关键词:幼儿园课堂;体验式游戏;教育
体验式教学起源于20世纪70年代的美国,其教学模式是以体验为基础的持续过程,而这个过程恰恰满足了幼儿能够积极参与到学习的需求中来,在皮亚杰的认知发展阶段划分中,2~7岁的幼儿的思想具有不可逆向性、自我为中心、表象思维、具体思维等特点,而体验式的教学正是以尊重幼儿发展的规律而形成的,是以一种螺旋式的方式让幼儿从实践、认知到探索的过程,让幼儿以自己的方式去认知世界。
现今社会越来越关注幼儿本体,并不是一味推崇传统教育,作为体验式教学最重要的形式之一,“游戏”成为一个切入口,对教学产生了积极的作用。然而如何正确有效地创设游戏化课堂则是提高教学质量的关键。
一、幼儿园游戏化课堂面临的问题
1.教师对于游戏化课堂观念的提升
多数教师现阶段传统教学方式占主导地位,由于游戏化教育理念的缺失,造成课堂游戏环节的缺失,永远陷入一个传统教育的死胡同。
2.教师的引导及指导不充分
在多数情况下,即使在逐渐适应新的教学方式的同时,很多教师也无法有效控制及把握游戏化课堂的进程,他们在游戏的过程中过多或过少地干涉幼儿的体验过程,同时干涉的无目的性和随意性造成游戏化课堂的效率低下,因此,也无法达到教学的预期效果。
3.幼儿园为幼儿创设的游戏化环境不充分
随着社会化发展,儿童体验活动的要求越来越高,而游戏化课堂主要体现在室内游戏空间有限,而户外活动缺乏,幼儿之间合作关系相较减少;课堂中游戏材料及道具的重视程度有待提高。
二、游戏化课堂的有效性实践及开拓
1.促进教师专业化成长,创建有效游戏化课堂
传统的教学理念是一种认知的过程,只能被看作是传授知识和技能训练,也就是一种传递的过程;然而这种模式下的师幼之间不但缺乏沟通,同时还忽略了幼儿的差异化,统一单调,刻板传授,长期下来教师的想象力和观察力弱化,严重影响教学质量。
而对于游戏化课堂就需要教师具备较强的沟通力、想象力和观察力,能够合理引导幼儿认知和实践。所以一个成功的幼儿教师需要具备以下几个方面的专业素质:
(1)良好的专业知识:包括学科类知识、教育类知识及心理学知识;
(2)优秀的专业技能:包括体验式教育设计能力、创设体验环境的能力和评估与反思的能力;
(3)教师情怀:教师需要有为幼儿教育事业奋斗的精神和持之以恒的探索精神。
2.游戏化课堂的生活化和针对性实践
现今社会幼儿教育课堂对如何实现游戏生活化的关注越来越高,它是当代幼儿教育的发展趋势。在游戏化课堂中,教师需要遵循幼儿的心理特征,自我意识的形成、好奇心的增强、不可逆的思维及无逻辑性思维是幼儿阶段的共性,教师需要从幼儿的生活所见所感发掘游戏,让幼儿切身体验知识、实践知识,形成幼儿的学习主体地位。同时教师要尊重和接受每一个幼儿的感受,不论是同一年龄不同个体还是同一个体不同年龄都具有个体和发展阶段的独特性,教师在设计课程的时候需要因材施教,同时把自己的感受注入进去,创设一个富有个性化及尊重共性的课堂环境。
3.有效加强教师与幼儿游戏化课程的互动
首先游戏化课程的良好互动建立在师生关系良好的基础之上,而游戏化课程的良好互动对良好师生关系的建立起到了关键性作用。在游戲化课程中,教师要摒弃传统的传授式的教学法,主动创设一个轻松、平等、自由的课堂环境,致使幼儿保持一种轻松的状态,主动去解决和探索问题;另外,教师需要注重对幼儿情感的培养,以一种鼓励和激励的方式激发幼儿积极的情绪,以彼此间情感的强化方式提高课堂效率;最后是个性化的发掘和探索,需要了解每个个体家庭背景和人格特点,深入分析个性形成的原因,发现个体的优缺点取长补短,达到每个个体的突破发展。
4.创设多样性游戏化的课堂环境
教师应始终明白不是为了多样而多样,是建立在时代发展和个体发展的基础之上,教师需要选择适宜的游戏材料和环境,有时甚至是户外体验,以此来刺激幼儿对于新事物的接受和理解,同时通过多样性游戏的设计发掘每个个体擅长和薄弱的方面。
著名教育学家杜威认为:“教育式儿童生活的过程不是将来生活的预备。”不是拔苗助长,而是遵循生理和心理发展需要开展积极的引导,而游戏化课程需要帮助每个个体从自身条件出发逐渐找到适合自己的方式。
游戏作为陪伴每个幼儿成长的常见方式之一,对幼儿的成长具有良好的推动和引导作用,如何正确和有效地运用一些生活中的小常识设计有趣的游戏至关重要,然后以鼓励的形式让幼儿参与到其中,发现问题、解决问题和思考问题,同时通过有效引导实现教学效率的突破。
参考文献:
[1]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社,2000.
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