游戏世界杯

2024-09-06

游戏世界杯(共12篇)

游戏世界杯 篇1

为了解决网络游戏带来的社会问题, 许多教育专家提出了“在线教育游戏”的概念。所谓在线教育游戏就是指以教育为目的 (非娱乐为目的而带有某种教学功能) 的基于互联网的游戏。在线教育游戏具有声音、文字、图像、互动性相结合的立体式特点, 集知识性、趣味性、竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体, 能充分调动青少年学生参与的兴趣。本文就向大家推介一款在线教育游戏《真知探索》。免费下载地址为:h ttp://g ames.knowledg e.com.cn/down.aspx?key=1。

游戏的教育性介绍

《真知探索》涉及小学到高中各年级的语文、数学、外语等多门基础学科内容, 涵盖中小学日常课外辅导知识, 适合学生进行交互式和探索式学习。从其游戏性看, 虽然这款游戏没有什么推陈出新的功能, 但从其教育性看, 这款游戏真正做到了“寓教于乐”, 让学生在娱乐中掌握课内外知识。游戏中开放了“三味书屋”与“英语角”二个副本及九张地图, 玩家也可通过各种任务间接地温习课堂知识, 真正做到学习娱乐两不误。

《真知探索》架构于世界的框架之上, 以探索人类起源的世界文明为所表达的时空理念。游戏中的东洲国以真知国学与诗书杂论为内容, 勾勒了一幅中华民族悠久文化的历史画卷, 深刻地演绎了几千年的人文历史。以智慧的底蕴, 涵盖东方文化的无限魅力;以古典的方式, 引入穿越时空的历史文化;以佛学、道学、儒学等国学倡导“去习性, 化秉性, 圆满天下”的大智慧的真知国学境界。

游戏评测

1.画面

游戏画面采用3D和2D双向技术的结合, 即游戏场景采用2D技术, 游戏人物采用3D技术, 这样, 即使是在截图的情况下, 画面照样栩栩如生, 毫不失真。

游戏中的场景大都是一些田园风光、旷野沙丘、山川河流等诗情画意的风景, 为玩家营造了一个清新的游戏与学习环境。在游戏人物角色与N PC (非玩家控制角色) 的制造上增强了亲和力, 游戏收集了许多动画素材, 在后期加工与制作上凸显可爱造型, 尤其是角色“熊猫武僧”的各个动作表情让玩家笑得前仰后合。

2.音乐

游戏中的每一个地图都配有不同的音乐, 这些音乐的曲风与角色所在的场景都十分搭配, 而且旋律优美, 可以缓解玩家因长时间游戏而产生的疲劳感。

3.操作

游戏安装完成后, 玩家在输入自己的账号和密码后, 便可直接进入游戏。登录游戏后, 首先要创建与选择一个人物, 游戏一共为玩家提供了两种角色, 分别是熊猫族的“噜噜”和人族的“虞过竹”, 玩家在选择其中的一种角色后, 便可以开始自己的探索之路了。

游戏采用“一鼠走天下”的模式, 即整个游戏过程都可以通过鼠标与界面的对接来完成。游戏的界面除了主界面, 还包括其他四个部分, 分别是左上角的人物基本情况栏、左下角的聊天功能栏、右上角的游戏小地图栏和右下角的游戏功能栏。玩家就是通过这几个部分与其他玩家交流, 并最终完成游戏的。

图注:1.人物基本情况2.游戏小地图3.游戏功能栏4.聊天功能

4.系统

(1) 技能系统

技能的学习必须通过完成任务来获得。在游戏中有许多的N PC, 玩家首先通过与N PC的交流, 来领取一系列的任务;然后, 按照N PC的要求去执行任务;在完成N PC交给的任务后, 玩家便可以获得许多绚丽的技能了。但是, 想要学习不同的技能就要达到相应的级别、完成相应的任务, 才能习得。技能是可以升级的, 但同样也是需要级别与完成任务来支持的。

(2) 任务系统

《真知探索》的任务有很多种。其中, 技能任务是每个玩家都必须经历的。目前已经开放的技能任务共有24种, 每种职业各拥有8种。各种技能不但威力强大, 而且各有特色。书生技能偏向回复类, 武僧技能偏向攻击类, 真知技能偏向法术类。所谓“鱼与熊掌不可兼得”, 大家在选择人物角色时, 也必须要考虑是否适合各个种族人物常用的技能。

(3) 打怪系统

当玩家通过重重的任务试炼, 学习到了顶尖技能后, 便可以利用学到的技能打怪了。在打怪的过程中, 游戏还会随机掉落不同的知识课本, 只要玩家点击右键就可以阅读此书的内容。在内容方面, 虚拟书本除包含了语文、物理、化学、生物、地理等多种基础学科知识外, 也融入了更多课堂外的故事书籍、社会类书籍的内容。尤其是玩家在做完“称号任务”后, 几乎就可以“熟读古诗三百首, 不会作诗也会吟”了。而这些书本给玩家带来的不仅是知识, 还能使玩家得到许多金币和经验的奖励。

(4) 装备系统

《真知探索》中的装备系统有专用和通用两种。装备的穿戴有级别的限制, 而且装备之间属性数值相对差距较大。而要想打怪打得好, 必须获得尽量高级别的装备, 这就要求玩家要多掌握知识和技能, 以争取最高的装备。

(5) 交流系统

网络游戏之所以能够吸引广大青少年, 一个很重要的原因就是, 玩家可以通过网络游戏这个平台达到远程交流和沟通的目的。《真知探索》的交流系统与其他网络游戏相似, 聊天窗口上有私聊、学院、队伍、世界、当前和游戏频道, 玩家根据自己的喜好可以与其他玩家进行快捷交流, 也可以组队、交易、PK等。

小结

《真知探索》这款以网络虚拟实境技术为核心的新一代在线教育游戏不但继承了传统的M M O R PG (大型多人在线角色扮演游戏) 的游戏方式, 而且首次实现了教育理念与知识体系全面结合的实例, 它实现了网络教育模式与传统教育模式的全对应机制。这款游戏的诞生说明我国对教育游戏, 尤其是在线教育游戏的研究逐渐从理论转向了实践。我们应该以此为契机, 充分利用已经发展成熟的网络游戏的先进技术和理念, 加大对在线教育游戏的开发力度, 以早日实现我国教育的现代化。

游戏世界杯 篇2

我“啪”地打开电脑,进入了游戏中。“叮咚!”任务栏又发布新消息了——“新手街二十四号马上将会搬布大量任务,玩家可去那里等候。”心想现在也没什么事,于是也操纵着我的角色凑热闹去了。不一会儿我就收到了一个难度很高的任务,不过我毫不犹豫地接受了,挑战一下呗!与我同行的一个玩家是个呢称叫作”英国女王”的人,还真是个奇怪的名字呢。

选好装备后,我点击“开始任务”,“咻——”电脑发出了一个奇怪的声音,我的面前突然出现了一个黑色的旋涡——黑洞!这可是在现实世界呀!怎么会出现这种怪东西的——我还没细想,黑洞“涮”的一下就把我给吸了进去,“咚”!我摔在了黑洞中,模模糊糊的看见了一个人影正在走过来,“你是不是就是那个呢称叫英国女王的人啊?”是。呵呵,当然是我了,不然还会有谁呢?“哦……”我松了一口气。“嘭!”突然冒出了一队魔物,把我可吓了一大跳!倒是那个“英国女王”冲了过去,一剑刺死了魔物,让我俩虎口脱险,“咦?”地上突然多了很多东西,“哎,这是什么呢?”英国女王发话了:“当然是杀怪之后掉落的物品,经验什么的啦!”“哦……”我说,“还有一把钥匙?”我拾起了那把钥匙,冷不丁地冒出了一个提示音“恭喜你们找到潘多拉宝盒,请小心守护它吧!”“轰!”我的天哪!哪儿来的这么多魔物呀!不知怎的我手里多了一把弓还有一筐箭,“英国女王”率先冲了出去,一剑一个,我也紧随其后,两个人背靠背地慢慢往前行走着,又蹦出来一个独眼怪,“嗖!”我的箭猛地射了出去,正中!又来了一波怪物,我也只好硬着头皮冲了出去,“英国女王”也冲了出去,“唰!”一片白光涌向我们,我终于又回到现实世界了!

开放世界武士游戏 篇3

PC、PS3、Xbox 360、Wii U

(预计今年10月发售)

嘻哈大师Warren G在1994年推出的大作《Regulate》里说他正“带来一个全新的世纪”。不过他当时没说,这种暗杀类游戏倒真的带来一个全新的世纪,最新的《刺客信条》系列第三部大作之所以如此让玩家们激动,有着充分的理由:因为他们会发现一个暗藏着杀机和机会的世界是多么美妙;这部游戏不仅探索了新的场景,而且拥有全新的英雄人物和史诗般的故事情节,这都多亏了全新Anvil游戏引擎的加入。这次故事将发生在美洲殖民地,由你扮演土著。Tomahawks还是谁?但愿这次你能摆脱Danny Wallace(至少摆脱他的个性)。

《虐杀原形2》→

PC、PS3、Xbox360

玩《刺客信条》系列最爽的一点是,你可以随着时间变换,不断使用与时俱进的新式武器。而来到《虐杀原形》,你将体验到的是各种突变体带来的恐惧和愤慨。在《虐杀原形2》中,主角不再是第一部中的Alex,而是全新的角色士兵James Heller。他是一位失去家庭的退伍军人,奔走在充满突变体的纽约,而Alex却成了他的敌人。Heller是一位冷静、足智多谋的战斗专家,为了干掉Alex,Heller将接受半路跳上飞翔的直升飞机、用加农炮扫射坦克等足以把普通人吓得屁滚尿流的任务。而游戏设定大体与前作相同,例如大型城市场景、突变体力量和大爆炸,同时还借鉴了《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,游戏场景会比前作包含更多的互动性。

←《塞尔达传说》(1986) NES

正是在《塞尔达传说》中,很多人头一次体会到手持长剑打倒敌人,并一路捡宝物的游戏乐趣。打老王的时候也可以不用剑,但前提是你得非常强悍。

值得期待

2012年6月

《电锯糖心》

18岁的萌妹成了这部游戏的主角。她穿着超短裙,却手持武器打僵尸!想想都觉得精彩。

2012年9月

《孤岛惊魂3》

玩家做出的选择,包括与谁战斗、与谁结盟都会影响剧情。在游戏中,玩家扮演的Jason Brody将在这个人性已经泯灭的孤岛上杀出一条血路。

2012年11月

《生化危机6》

美国总统是僵尸。重复一遍,那个白宫主人会把你的脑浆吃个精光。赶紧去把救兵搬来吧。

区域游戏里的童话世界 篇4

1.在区域命名中寻“童话经典”

幼儿熟悉了故事后, 共同商量、选择, 将故事里的经典场景、情节、人物与区域巧妙结合, 以“七子山路”为主干道的“葫芦山社区”诞生了。

(七子山路9号) 金刚娃健康美食城

(七子山路4号) 老爷爷绿色环保家

(七子山路10号) 水娃配送中心

( 七子山路6号) 隐身娃生态展览馆

( 七子山路2号) 火娃写真摄影棚

(七子山路3号) 大力娃建筑探险乐园

( 七子山路8号) 聪明娃创意工作室

(七子山路1号) 七子山演艺厅

(七子山路5号) 七子连心材料库

2.在环境设计中现“童话魅力”

“葫芦山社区”以赭色、绿色突出典雅的童话色调;以藤蔓、葫芦、假山营造海、陆、空三维游戏环境;以飞翘的屋檐、镂空的窗棱、古朴的篱笆, 以及孩子们收集、自制的具有民族元素的对联、灯笼、福字、国画等营造浓厚的童话意境。

古建筑飞檐

用篱笆装饰的“爷爷家”

古典的卷轴式挂牌

国画点缀的房间

鞭炮、对联、灯笼等传统装饰

3.在材料投放中留“童话印记”

随着对故事认知经验的丰富, 我们不断引入新材料。

大力娃探险建筑乐园

孩子们用收集到的各种废旧材料, 设计了“勇闯妖精洞”各类关卡。

先来布局

开始搭建

蛇蝎洞

乌龙潭

茅草屋

兵器库

智慧墙

山神桥

搭建成功

闯关喽

隐身娃生态展览馆

巧手加创意, 展馆的展品琳琅满目, 向社区免费开放。

葫芦文化展区

展览馆开放中

葫芦工艺品展区新制品落户展览馆

水娃配送中心

葫芦山土特产大受欢迎, 接受预定, 送货上门。

仓储式货架

嫩葫芦上市

接受预定

金刚娃健康美食城

美食城是“葫芦娃们”的健康加油站, 主推特色葫芦风味菜, 顾客可根据需求自由选配。

前店面后作坊

菜品自由选

隆重推出风味菜

清炒嫩葫芦

火娃写真摄影棚

火娃摄影棚中提供大量的拍摄道具, 幼儿按喜好自由装扮童话人物, 选择背景, 给自己留个影。

接待区

童话人物自由装扮

拍摄场景区

照片诞生

4.在游戏开展中显“童话色彩”

游戏区中, 孩子们可以是带有个性色彩的具体人物:拿着宝葫芦的七兄弟在小舞台表演童话剧、穿着粗布衣服的老爷爷在葫芦生态园里种植……孩子们兴致盎然地徜徉在童话世界和现实生活之间。

葫芦山生态园

老爷爷照顾动植物, 精心培育葫芦种子

七子山演艺厅

道具库

剧本、节目单

今日剧务

新剧宣传海报

好戏上演啦!买票看微童话剧《葫芦娃诞生记 》《七子连心》

《世界》游戏策划方案 篇5

作者:侯磊

第 1 页 前言

当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。

本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。

现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。

在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。

在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。

本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。

侯磊

2003年4月15日

第 2 页

《世界》策划案

by 侯磊

目录

前言 „„„„„„„„„„„„„„„„„„第 1 页 第一章

项目定义„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

第一节

游戏介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

1.1 引人之处„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页 1.2 整体结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 8 页 1.3 系统要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 第二节

市场范围„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页

2.1 大陆„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.2 其他亚洲地区„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.3 欧美„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.4 总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.5 成功标准„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页

第二章

前期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三节

制作要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

3.1 关键环节„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 3.2 程序模块定级„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第四节

详细游戏制作方案„„„„„„„„„„„„„„„第 页

4.1 建立制作方案档案„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.2 时间计划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.3 人员选择、安排„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.4 资金规划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.5 资源结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第五节

策划案的详细制定„„„„„„„„„„„„„„„第 页

5.1 社会结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.2 生态结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.3 人物属性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.4 NPC„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.5 物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.6 场景互动„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.7 音乐及音效„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第六节

与程序、美术协调部分„„„„„„„„„„„„„第 页

6.1 服务器&客户端„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.2 游戏结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3 各部分模块„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 3 页 6.3.1 社会„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.2 生态„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.3 场景元素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.4 整体游戏风格„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.5 角色形象设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第七节

对技术的完善及新技术的制作„„„„„„„„„„„第 页

7.1 当前项目所用技术„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.2 现有程序可实现技术„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.3 程序特殊效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第八节

最终时间方案„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

8.1 与程序部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.2 与美术部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.3 外包事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三章

中期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第九节

制作&控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

9.1 首要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.2 次要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.3 冲突„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十节

阶段工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

10.1 测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.2 内部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.3 外部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.4 正式发行之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第四章

后期、市场、总结„„„„„„„„„„第 页

第十一节

测试„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

11.1 问题资源收集、分类„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十二节

宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

12.1 宣传方式

(一)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.2 宣传方式

(二)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.3 宣传方式

(三)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十三节

正式发行„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

13.1 运行事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十四节

后续版本方案„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

14.1 扩充当前游戏方案

(一)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.2 扩充当前游戏方案

(二)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.3 扩充当前游戏方案

(三)„„„„„„„„„„„„„第 页 第十五节

计划总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

15.1 项目定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.2 前期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.3 中期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.4 后期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 4 页

第一章 项目定义

以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。

并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。

第一节 游戏介绍

这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。

1.1 引人之处

 你能作什么?

这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。

生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。

等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。

也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者

第 5 页 作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。

 地型及生态结构

而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。

也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。

茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么?

看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时!

《世界》中的世界地图

除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险

第 6 页 者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。

 社会结构

刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。

在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。

如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。

城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说„„呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。

而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。

除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。

当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。

还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。

这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。

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 职业

既然有制度存在。

不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头„„当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。

基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了„„

而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。

游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。

满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。

当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗?

第 8 页 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。

 魔法

魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。

而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。

1)创造系

a)火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。b)水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。c)电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。

d)土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。e)气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。2)延续系

a)攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。b)防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。

c)整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。d)魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。3)毁灭系

a)元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。b)魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。

c)个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。4)精神系

a)幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。b)控制:控制底等级生物的行为。5)召唤系

a)元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。b)生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。

c)隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。6)神迹系

a)恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。

b)恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。

基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。

 机械

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本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。

这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。

在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。

在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。

1.2 整体结构

这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。

整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。

此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。

 数据类型及排序

第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。

游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。

第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树

第 10 页 可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。

第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。

第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。

本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。

移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。

 如何改变

在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。

比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。

 数据传输

根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。

即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。

以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。

重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。

以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。

 数据保存

第 11 页 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。

1.3 系统要求

服务器端(每台):

CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽

客户端:

CPU:2G

显卡:GF4级别

RAM:512MB

硬盘:700MB

网络:ADSL512k以上

第二节 市场范围

2.1 大陆

大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。

基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。

2.2 其他亚洲地区

台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。

韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。

韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。

2.3 欧美

欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对

第 12 页 于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。

而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。

对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。

2.4 总结

现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。

2.5 成功标准

 前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。 发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。

 正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。

公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。

侯磊 2003-4-21

第 13 页 第二章

前期

第三节

制作要素

3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节

详细游戏制作方案

4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构

第五节

策划案的详细制定

5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效

第六节

与程序、美术协调部分

6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块

6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定

第七节

对技术的完善及新技术的制作7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节

最终时间方案

8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项

第三章

中期

第九节

制作&控制

9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节

阶段工作

10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前

第 14 页

10.4 正式发行之前

第四章 后期、市场、总结

第十一节

测试

11.1 问题资源收集、分类 第十二节

宣传

12.1 宣传方式

(一)12.2 宣传方式

(二)12.3 宣传方式

(三)第十三节

正式发行

13.1 运行事项

第十四节

后续版本方案

14.1 扩充当前游戏方案

(一)14.2 扩充当前游戏方案

(二)14.3 扩充当前游戏方案

(三)第十五节

计划总结

15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期

游戏世界杯 篇6

2012年第五届中国游戏开发者大会(CGDC)即将于7月25日至27日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开。每年在此时都会有全球知名的游戏制作人专程访华参加CGDC,而在这全球最高级别的开发者交流大会中,曾有例如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《天堂》、《永恒之塔》和《传奇》等国内玩家耳熟能详的游戏制作人亲赴CGDC带来游戏制作成功经验。近期组委会更是宣布,缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典作品的前CAPCOM当家制作人稻船敬二受邀成为CGDC主题演讲嘉宾。这也是自中国游戏开发者大会创办五届以来,首位做主题演讲的日本著名游戏制作人。

作为日本领袖级的制作人,稻船敬二曾在日本CAPCOM公司供职长达25年时间,经历了CAPCOM的全盛时期,并以CAPCOM当家制作人的身份缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典游戏作品,而在业界享有极高的威望。

1987年稻船敬二进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司并参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》、《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》、《洛克人DASH》等多个系列。

1997年,已经声名显赫的稻船参与了CAPCOM的全力之作《生化危机2》。此后稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,时至今日《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。

CGDC演讲嘉宾

宋在京,韩国网游第一制作人,主导研发了韩国国民级网游《天堂》等多款知名产品,独立创办XLGAMES公司,并领衔研发全球首款第三代网游《上古世纪》。

Cevat Yerli,互动游戏界世界知名的领先独立开发团队Crytek的首席执行官、创始人和总裁。他一手缔造了CryENGINE引擎并且获得了多项殊荣。相关作品:《孤岛危机》系列。

Max Schaefer,Condor公司的联合创始人兼总裁,后被收购成为暴雪北方分公司。历任《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片的高级策划与项目负责人。Flagship Studios的共同创始人,COO兼Mythos项目的高级制片人。Runic Games公司的创始人兼CEO,火炬之光PC和XBLA版本的开发者。

Tom Cadwell,十年从业经验的游戏设计师,参与过《英雄联盟》、《魔兽世界》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《战争阴影》和《黑暗王朝2》。他目前担任RiotGames《英雄联盟》的设计总监。

相对于国外嘉宾而言,国内演讲嘉宾更是众星云集,如腾讯、盛大、金山、九城等游戏公司均会委派专人参加。通过国内外各知名游戏机构、专家、制作人等全球游戏精英,针对游戏策划、制作、开发等诸多技术环节展开演讲和讨论,以游戏技术研发探讨与交流为导向,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势,为所有产业人士和希望深入了解中国游戏开发情况的海外公司提供最佳技术交流平台。

推动游戏开发

伴随着中国游戏行业发展变化,在第五届CGDC会议结构上将加大网页游戏、移动游戏和社交游戏研发论坛的内容比重,这一改动在前瞻游戏行业发展趋势同时,更加增强了会议内容的含金量。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,游戏企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。拥有自主知识产权的原创游戏有力地推动了我国游戏产业的发展。我国网络游戏企业研发的原创网络游戏已经连续多年占据中国网络游戏市场的主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

在大会五周年之际,作为亚洲最具影响力的游戏开发者交流讨论、分享智慧的平台,CGDC将秉承唯学术交流至上的理念,继续推动中国游戏产业的发展,提升国内游戏的品质高度,同时我们欢迎来自国内外游戏开发者的积极参与和广大企业的大力支持。2012年CGDC已经得到了来自微软、INTEL、AMD、nVidia、Autodesk、Adobe、EPIC、Crytek、Unity3D、Bigworld等国际知名技术型企业的鼎力支持。目前大会组委会已经接到大量来自全球范围内的各大游戏研发商推荐的知名游戏制作人到会参与演讲的申请,演讲人和论文的筛选工作也正在紧张的进行中。

结语

国外重量级游戏制作人的到场,不仅让大会更具有含金量,更带来了无数成功的游戏制作经验。相信在国产游戏蒸蒸日上的今天,中国游戏行业将逐渐产生翻天覆地的变化。

游戏世界杯 篇7

●●特配双显带来双枪般的强大火力

华硕K43TA采用的AMD HD (6520G+6650M) 双显卡 (采用A6 APU机型) , 双显交火后直接升级为AMD HD 6720, 幻化游戏所呈现出的多彩“视”界。同时, 配合1GB GDDR3独立显存, 还可支持最新DX11标准。此外, 该机型还将14.0英寸16∶9黄金比例LED背光屏幕收纳, 带来更好的视觉享受。

该机型在音效方面还搭配了奥特蓝星高品质扬声器和Sonic Focus音效软件, 能够高保真演奏各种音色, 打造全方位立体声的逼真音效。

●●高效核心彪出跑车般的生死极速

华硕K43TA采用的AMD最新Sabine平台APU四核A6-3400M处理器, 不仅融合GPU共同运算, 实现数据一站式处理, 同时还支持智能超频, 带来酣畅淋漓的娱乐体验。

同时, 该机型还搭配了华硕独家Power 4 Gear Hybrid技术, 不仅可以有效延长电池使用时间, 更可智能调节CPU运算频率和风扇转速, 最大限度地降低噪音。

●●多项技术呈送恋人般的贴心呵护

华硕K43TA不仅在D壳上开了若干进风口, 保证空气的循环散热, 同时, 还采用铜质散热管, 以增强导热系数。再加上配备的独家酷凉散热技术, 令本本最容易发热的腕托部分温度持续低于人体平均温度。

除此之外, 该机型还采用了全新波浪式键盘 (视出货机型而定) , 符合人体工学的舒适设计。加配的数字小键盘, 让操控更加便捷。华硕Palm-Proof智能防误触技术的触控板, 可智能识别手指和手掌的不同接触面积, 让指尖操控更加精准, 告别误触烦扰。

游戏世界杯 篇8

K42JC:轻松应对主流游戏

K42JC搭载的英特尔新一代i5/i3处理器, 可大大提升程序启动和处理速度, 为用户带来极速的游戏体验。同时, i5处理器核心还支持英特尔睿频加速和超线程技术。前者针对单线程应用, 大大提升处理速度, 后者对于多任务, 多线程应用也有明显的提升作用, 帮助用户较好地应对图像/视频制作、大型游戏、数字娱乐等。

拥有一个好的显效系统能让游戏的魅力最大发挥。该机型搭载的NV G 310M强势独显, 可完美支持高清解码, 带来更加引人入胜的观影感受, 让用户紧绷的心弦在流畅影像中得到放松。再加上1GB显存的助阵, 随时为用户绽放无穷娱乐魅力。

而最令人惊喜的是, 该机型在触控板区域还贴心配备了华硕创新的Palm-proof触摸板智能防误触技术。该技术能够智能识别出手指和手掌的不同触感, 在打字时, 如果用户的手掌不小心触碰到触摸板时, 触摸板会自动关闭。这样, 用户就可以自由自在地放心输入, 游戏乐趣无忧乐享。

K52JC:大屏游戏更加震撼

华硕K52JC配备的15.6英寸超大液晶屏幕, 采用了16:9黄金比例设计, 可以使可视画面较之16:10增加不少, 并且还能很好地消减视频黑色边框现象。同时配合NV G 310M独立显示芯片和1GB DDR3独立显存, 可以支持高清解码, 随时随地为用户带来高清画面享受。音效方面借由奥特蓝星扬声器和SRS音效还原软件的搭配, 打造出立体感极佳的音频享受。

游戏世界杯 篇9

建构游戏是自主性较强的游戏,主题确定应该尊重幼儿的兴趣,符合幼儿的生活经验,并根据幼儿的基本情况进行游戏指导。如何捕捉幼儿的兴趣,如何将幼儿的即时兴趣发展成持续兴趣?这些都考验着教师的智慧和细心观察。

我园地处淹城野生动物园附近,孩子们在得知“淹城动物世界”要重新改造的消息后很是好奇,开始讨论起来,教师的一个问题顿时激起千层浪,“如果你是设计师,你会把动物世界改成什么样呢?”大家谈着各自的想法:“老虎馆不能全部用玻璃的,不是特别牢固”“猴子住的地方太冷清了,我要给它们多造点假山,还有秋千”……要不我们一起为动物们建构一个全新的“淹城动物世界吧”这一提议得到了全班幼儿的强烈响应。于是,建构游戏“淹城野生动物世界”应运而生。

所以建构游戏对孩子有强大吸引力的原因之一是:满足孩子的好奇心和探究欲望。好奇心和探究欲是幼儿创造性的“火花”,而教师在其中的指导则能“点燃”它,并使之“熊熊燃烧”起来。

二、尊重幼儿的自主选择,确定建构分工

确定了“淹城动物世界”的建构主题后,甜甜提出:“动物世界那么大,我们该怎么建构呢?”轩×:“必须先画设计图。”涵×:“我们就先按照淹城动物世界的动物场馆来设计吧!”他们纷纷提出自己的想法与建议。

经过商量,幼儿决定分别为鳄鱼、长颈鹿、老虎、猴子设计场馆,先自由分组,各组选择并负责搭建一个动物场馆,幼儿自由分组后共同商讨并为选择的动物绘制场馆设计图。设计图定稿后,各组成员重点商讨如何分工,有的幼儿搭建大门,有的幼儿搭建围墙,有的幼儿搭建房屋。媛×:“我不太会搭围墙,我能搭别的吗?”轩×:“围墙我来搭吧,要不你负责搭假山,那个很简单,只需要用几个大箱子垒高就可以了。”“你的建议真是太好了,但是有什么好方法能让你们的组员或其他人一看图纸就明白具体分工呢?”听我这么一说,幼儿恍然大悟。纷纷表示做个标记,写上名字或学号。于是在大家的建议下,幼儿迅速将名字贴到了设计图上的相应地方。至此,根据幼儿的自主选择,以动物场馆为单位的小组成立了。

可见,大班幼儿已能自由结伴、共同商讨、共同设计方案、绘制设计图,在这里,老师就是旁观者,就是给予时间,而没有告诉他们先做什么再做什么,这样才是真正支持幼儿去探究、去思考、去尝试。

三、评价幼儿游戏,为再次建构寻找新的亮点

幼儿在游戏过程中参与游戏的体验不同、经验不同,解决实际问题的能力也不同,开展游戏讲评可以成为师幼之间、幼儿之间交流经验、相互学习、分享快乐的过程。

1. 凸显幼儿为主体的评价模式

游戏的主体是幼儿,幼儿是最有权威的评价者。在创造性游戏的每一次评价中,可以让幼儿自评,在自评中反思自己游戏行为或材料运用等的成功之处和存在的问题;可以让幼儿互评,在互评中通过聚焦某一个问题或争论或集思广益,来提高自身解决问题的能力。

2. 教师在评价活动中的正确定位

在游戏评价中,要避免教师一言堂的现象,让幼儿在评价中发现,在评价中受启发,在评价中得发展。那么,教师的作用是什么呢?

一是做好评价前的准备工作。例如,细致的观察、瞬间的抓拍图像等。

二是评价的主题要明确。例如,负责鳄鱼馆的丁×和轩×小朋友,他们的发散性思维和创造能力特别强,可是他们缺乏和同伴合作的能力,于是我就把评价主体确定在合作上。通过观察,我请最友好合作的猴山一组来向大家介绍他们是如何分工合作、互相配合的。他们的介绍给丁×和轩×起到了很好的榜样作用。渐渐地他们也能和同伴合作了。

三是评价要注意抓住重点,观察过程,关注、发现每个幼儿的优势,要有针对性,游戏评价能够突出重点,针对性强,是对游戏内容的深化,也对幼儿建构技巧的提高及游戏品质的形成起到了良好的推运作用。

因此,在幼儿建构游戏中,教师有效的指导策略一方面推动了游戏的深入开展,提高了幼儿的游戏水平,另一方面也反映了教师对于教学方法、技能灵活掌握的情况,体现着教师的专业化发展水平。在以后的建构活动中,我们还要不断探索,寻求方法,给予孩子更大更多的自由活动的空间和时间,让孩子大胆想象、操作、嬉戏,积极参与游戏活动,促使幼儿身心和谐健康的发展。

参考文献

游戏世界杯 篇10

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”, 是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的[2]。网络游戏虽然也强调故事情节与游戏财富的获取, 但与以往单机游戏最大的区别是由人机互动转化为游戏玩家之间的人际互动, 从而形成游戏虚拟社区, 在此基础上网络游戏得以存在发展。

在社会学看来, “互动”是个体社会化的重要过程, 个体只有在互动中才能展现个性和自我;“人际互动”则是构成这个过程中的一个重要环节, 是指个人与个人、个人与群体、群体与群体之间通过信息传播而发生的相互依赖性的社会交往活动。虽然这都是对传统社会的互动研究, 但笔者认为依然能够借助这一认识来理解虚拟社区成员间的信息交往问题。魔兽世界 (world of warcraft, 以下简称wow) 是我国目前最受欢迎的MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 之一, 网络游戏交互性强、受众面广等特征在此有着充分的体现。本文拟从其人际互动的基础考察网游“迷”的某些特征。

一、游戏内的人际互动

在魔兽世界中的人际互动主要依靠对话框完成。这些对话框由于能够参与对话的游戏玩家不同, 被称为不同的“频道”。

游戏内共有4个“公共频道”, 分别是本地频道、交易频道、本地防卫及组队频道。这些频道中的内容所有游戏玩家在一定区域内都能够看到并参与, 是游戏内发布消息最广的频道。游戏相关信息玩家都会在相应频道发布, 偶尔也会有不遵守信息发布规则的现象出现 (如不断重复某一信息, 或者玩家之间对骂) 此时其他玩家可以选择屏蔽或向游戏管理员 (Game Master) 举报该发言者。

公会频道是一个仅限于“公会玩家”才能看到并参与的对话框。wow玩家在进入游戏之后, 随着等级的提高可以进入不同的地下城进行探险。但是这些探险必须要依靠团队的力量才能完成。“公会”就是这样的一个玩家组织, 更类似于现实当中的某一个社团, 为共同探险提供丰富的玩家资源。公会成员能够在这一频道就游戏内容或其他任何事件展开讨论。每个公会中都有一些类似管理员的玩家, 被成为“公会官员”。这些官员必定是活跃、积极的游戏参与者和组织者, 他们经常利用隐藏的公会官员频道 (这一频道在公会频道之内, 但必须达到公会官员级别的玩家才能看到并参与) 就公会事务进行讨论与决断, 并在公会频道出现纠纷时出面制止。公会内传播与社区传播极为类似, 而公会官员的舆论领袖作用则十分突出。

网络游戏玩家一般都以“组队”方式共同游戏, 此时队伍成员能够进入“队伍聊天模式”, 就游戏地点、策略等展开讨论, 该频道只有队伍成员才能参与。组队游戏是wow的一个重要概念, 玩家必须通过相互合作的方式才能完成某个共同任务, 从而获得更好的游戏奖励和更大的游戏乐趣。这个游戏过程同时也是一种重要的人际互动方式。在这个过程中, 玩家会从人物操作、对待虚拟装备的态度等各个细节相互之间形成一个初步概念和印象, 从而决定今后是否还会继续交往互动。

以上几种沟通渠道, 其传播对象由宽而窄, 同时具有一定规则与明显的群体传播特征。

除此之外, 玩家之间也可以进行点对点式对话, 一般称为“悄悄话模式”, 或者“密语”, 其内容只为对话双方所见。若双方角色在面对面的情况下, 还能通过游戏内设的特殊动作指令来达到其他有趣的交流效果, 比如输入/dance指令之后, 玩家控制的角色就会与其对话目标翩翩起舞。此时, 虚拟角色已经内化称为玩家的游戏镜像, 与真实自我难以区分。与前面几种方式相比, 该方式人际传播的特点极为明显。

以上为wow玩家游戏内的主要互动方式, 其交际内容并不仅仅局限于游戏, 而是具有极强的延伸性。比如从自己感兴趣的电影内容、购买电脑或者配件的建议, 到玩家现实中的婚礼 (若是此类“大事”还能得到朋友们的祝福与虚拟礼物) 都在讨论之列。当玩家相互关系达到一定程度之后, 也可能会互相交换QQ或者手机号码, 此时玩家就有可能进一步“暴露”自己, 从而进入更加稳定的网友或者现实中的朋友关系。

二、游戏外的人际互动方式

除了游戏中随时以多种方式互动之外, wow玩家也选择其他方式在游戏外保持互动, 最主要的方式是网络论坛与QQ聊天群。

联系wow玩家的论坛主要有两种:一种是与游戏公会密切联系的公会论坛, 一般没有商业广告;另一种属于所有w ow玩家的“发烧”论坛, 用以讨论游戏内容、bug、职业特点及玩家们自己制作的与wow相关的视频或者音频片段共享, 此类论坛一般会加载大量与网络游戏相关广告。

在此以魔兽世界一区图拉扬服务器的竖琴手同盟公会为例来说明第一种论坛类型[3]。该论坛主要分为资料区 (主要用来发布于游戏相关的攻略和相关资料) 、纪律部 (发表对会员相关的奖惩及纠纷解决信息) 、战斗部 (各职业心得等) 、人事部 (会员登记、人员升降) 、综合讨论区 (该部分内容较为复杂, 许多内容都可在此发帖参与讨论, 其内容并不一定与游戏相关) 、外交部 (游戏内其他公会的意见交流) 、后勤部 (游戏中的资源分配信息) 及官员会议区 (公会官员就与公会相关内容进行讨论并做出决议, 该板块需要密码才可进入) 等几个板块, 每个版块处理不同事务内容。如有违反论坛秩序的讨论帖, 版主 (一般是公会官员) 会将其锁定。公会论坛不仅是解决公会事务、发表玩家感想的地方, 也是会员交流情感的空间。例如玩家“月下漫步者”发表的主题为“SQS端午周年聚PP”的帖子, 其内容是上海玩家聚会照片和趣事, 引起众多会员的追捧;也有一些玩家虽然退出游戏, 仍然会不时到这里发表近照, 联络朋友。公会论坛以游戏为基础, 作为会员游戏外的重要交往空间, 使得公会成员及其关系更加实体化, 论坛也因此成为提升公会凝聚力的重要手段。QQ聊天群的作用与此大致相同, 不过互动更加方便及时。

第二种以艾泽拉斯国家地理论坛[4]为代表。作为魔兽世界最大的中文论坛站点, NGA被大陆wow玩家当作最有效的资料查询、问题搜索和论坛社区。相当部分的国服玩家不定期登陆NGA, 进行游戏相关的讨论。这一类网站与公会论坛最大的区别在于其论坛成员群体囊括了所有大陆wow玩家, 讨论主题与游戏内容更加紧密。比如在“魔法圣堂” (法师职业专区) 板块中, 网友们集中讨论从法师天赋、装备搭配乃至身为一个法师应有的“精神”等各类相关问题, 在这里, “法师”似乎已经真得成为了现实当中存在的某一职业;在“麦迪文之塔”、“艾泽拉斯议事厅”等专区中, 则是玩家们与游戏文本之间的“互动”, 具体表现为对于游戏背景和历史的挖掘、根据游戏背景改写的某部故事或者漫画, 亦或是利用游戏画面自制的音频与视频片段……此类论坛可以说体现的是w ow迷们对于游戏“主动、热烈、狂热式的参与”。对于玩家而言, 参与此类讨论是一种获取游戏相关信息的重要手段, 而公会论坛中情感与个人的交流在此较少出现;对于广告商来说, 此类论坛因其明确的受众和超高点击率成为商业广告的又一个绝佳载体。

三、网络游戏“迷群”的特点

作为当今一种重要的流行文本, 一般说来, 网络游戏首先都会设置某个宏大的故事背景, 其读者再以玩家的身份进入文本;然后再以生存模式的连贯性和戏剧性, 使其如真实人生般有始有终。wow尤其以庞大恢弘的故事背景设定及数字化特征, 令玩家与游戏文本的互动与创造更为便捷。每个游戏文本的阅读者 (玩家) 都可以在广阔的游戏世界当中往返冒险, 谱写出自己的故事。与其他玩家互动的过程使得每个人在其角色成长过程当中获得更多的、独特的愉悦感, 也使得角色成长的经历不会完全雷同。游戏文本、玩家与其他玩家的互相影响与渗透使得众多的网络游戏迷不仅彻底地融入文本, 而且在每一次与其他玩家共同重复阅读游戏文本的过程中都会产生出新的意义, 这往往也是导致玩家沉迷游戏的主要原因之一。

此外, 网络游戏中特殊的传播渠道和方式也更加容易使游戏文本的阅读者将自己“内化”到游戏当中。

我们知道, 在现实交往中意义的交流是通过语言及非语言等多种传播方式在物理空间中同步进行的, 这个过程中人们综合各种渠道所获得的信息得出关于对方的实际判断。而网络传播则使得意义的表达多局限于文字和图片, 不仅使得网络交流当中意义表达方式变得单一, 并且使得意义和表达方式不再同步。相对于非语言符号而言, 文字和图片等语言符号是最容易修饰和改变的一种传播方式;再加上与意义及其表达方式在物理空间上的分离, 使得网络对话往往是可以通过深思熟虑、反复修饰自己的语言或者图片进行, 传达出去的是一个更加符合传者自身设定的“理想化”的形象。

网络游戏中的传播现象不仅具有以上所述的网络传播特点, 更为特殊的是游戏角色成为了玩家在幻想世界的虚拟“镜像”。各种特殊指令、专门为各种职业和不同等级玩家所设定的传播渠道不仅令这个游戏“镜像”比普通的网络传播更加生动鲜活, 甚至使得原本只是真实人物虚拟镜像的游戏角色某种程度上已经“内化”为真实游戏玩家的一个部分。各种游戏论坛更使得游戏玩家在线下之余仍然能够与游戏文本及自己的游戏镜像产生密切的互动与联系, 从而令这种虚拟角色向真实世界人生的“内化”效果大为增强。

游戏内丰富的传播渠道不仅为这种互动创造了广阔的空间, 也使得“迷”们身处其中, 在互动之余再一次以更加积极和主动的态度融入文本互动, 从而也更加容易把自己内化到游戏当中。

另外, 迷群中交流互动特征在wow迷中体现得尤为突出。对于他们来说, wow在某种程度上更体现为一种与他人互动交流的媒介。在这个过程当中, 玩家以游戏为中心, 利用多种传播方式积极进行沟通与交流, 从“网上”到“网下”形成了从虚拟到现实中的社区性团体。这些人群与以往对于“大众”、“迷群”等概念“乌合之众”、“狂热”、“无理性”的判断并不完全相符。他们虽然在虚拟游戏中聚合, 却有着较为明确的传播和组织渠道, 形成了一套自己特有的传播符码, 并且不同的传播渠道都会让玩家产生不同的自我认知。

网络在普及的过程中在其使用人群形成了包括图示和语言在内的特殊传播符码, 并随着其影响的日益扩大而逐渐从虚拟聊天室走向现实社会, 并慢慢对其产生影响, 各种网络流行语的出现即是最好的说明。作为网络世界的组成部分, 所有魔兽世界玩家基本也都能通过这些共通网络符码进行交流, 但若仅仅如此却还不能顺利融入他们的交流。魔兽世界大陆服务器玩家往往会单独 (或混合) 使用拼音 (英文) 首字母来代替相应的内容表达。比如FB代表副本 (魔兽世界中需要进行团队协作互动的区域) ;DX代表奥金尼地穴 (魔兽世界中一个副本名称) , 在前面加H则可以用来代表英雄难度下的奥金尼地穴;BT代表Black Temple (黑暗神殿, 魔兽世界一个副本名称) 。除了这些对游戏专有名词的指代外, 玩家还会创造出一些相应的词汇来描绘某些游戏中的特定行为, 比如Ninjia。这个词汇本来是日语“忍者”, 但在这里被用来指代那些拿了虚拟装备却没有付出相应代价的行为。许多虚拟物品也有自己特定指代符码, 如果在游戏中有人问及其意义, 就知道这个人应该是一个“小白” (对游戏内容和操作系统不熟悉的新手) 。但是在魔兽世界台湾服务器, 除非同一批大陆玩家共同进入, 否则这一套符码必须进行相应的更改, 否则很多意义无法与台湾玩家进行沟通, 也很难组到队伍进行游戏。

对wow的关注使玩家在游戏中或其他传播渠道进行交流时产生群体感 (艾泽拉斯国家地理论坛中, “wower”成为许多玩家的自称, “魔兽玩家”可以作为这个词汇的中文对应) , 论坛和QQ群更加强化了这一特征, 甚至使玩家产生出一种“我们” (游戏中以“公会”为单位的小部分玩家) 与“他们” (非“魔兽世界”迷或者游戏中非本“公会”的其他玩家) 的认知。因而在这些区域较为活跃的玩家在游戏中更加容易受到“我们”肯定, 并且在游戏中受到更多的关照。这样的讨论组也会在群体内部形成对某些事物的特定喜好, 以及对某些问题较为稳定的看法 (这种情况下舆论领袖的传播作用极为明显) 。此时, 来自外部的意见往往不起作用或均被从反面解读, CCTV对魔兽世界的所有相关报道即是如此。反面解读外部批评当然还有多种原因, 但不可否认, 网络给迷们带来了强烈的身份认同感。这也是“群体极化”[5]在网络传播中的一种变化形式。

不同层次的组织传播与人际传播构成了“魔兽世界”的人际沟通网络, 使得整个传播过程对象极为明确。正是基于这样的特点, 上述某些交往渠道已经成为了广告植入的绝佳平台, 同时也有人认为网络游戏将是植入式广告下一个重要选择[6]。

参考文献

[1]约翰.费斯克.理解大众文化[M].王晓珏, 宋伟杰, 译.北京:中央编译出版社, 2001:173-174.

[2]艾瑞市场咨询有限公司.中国网络游戏研究报告2005年简版[Z].2005.

[3]资料来源:http://bbs.cpgl.net/forumdisplay.php?fid=900.

[4]http://www.ngacn.cc:该论坛又名National Geographic ofAzeroth, 简称NGA.

[5]戴维.迈尔斯.社会心理学[M].8版.张智勇, 乐国安, 侯玉波, 等, 译.北京:人民邮电出版社, 2006:221-227.

愤怒游戏缘何风靡世界? 篇11

没有翅膀、没有脚的小鸟腾空而起,愤怒地砸向绿皮猪,要夺回被偷走的鸟蛋……这就是闻名电子游戏世界的“愤怒的小鸟”。

这个冠以“愤怒”的游戏,自2009年底问世后,迅速风靡世界,至今已有7亿多玩家。游戏虽然看似简单,却极富魅力;虽然与愤怒有关,游戏过程却充满欢乐。这款游戏迎合了当代人在各种生存压力下迫切需要发泄“愤怒”、期盼获胜的心理需求。

2003年,当时还在芬兰赫尔辛基科技大学就读的三名大学生参加一个由诺基亚和惠普公司发起的移动游戏开发竞赛,开发了一款游戏,并成功出售。他们因此看到了希望,组建了一个公司专门从事移动游戏开发。

2009年3月,公司开发人员聚在一起讨论已有创意。一名高级游戏设计师展示了一幅草图,画面中是几只胖乎乎、没有腿、不会飞、却怒容满面的小鸟。同事们立刻喜欢上了这些小鸟,决定为这些角色开发一款游戏。随着“愤怒的小鸟”的创意进一步深入,开发人员觉得这些小鸟需要敌人。恰巧当时新闻中有关于猪流感的报道,于是猪就成了这些小鸟的敌人。

开发人员借鉴了当时已经面世的其他游戏中的一些概念,比如摧毁障碍物。经过将近8个月的开发和无数次修改。罗维奥公司于2009年12月推出专为触摸屏智能手机设计的“愤怒的小鸟”,立即大获成功。

“愤怒的小鸟”大获成功,要归功于罗维奥公司在2007年决定为苹果手机开发游戏的战略决策。据统计,苹果应用软件商店售出的“愤怒的小鸟”超过1200万份。媒体好评如潮,认为“愤怒的小鸟”是2010年最畅销的电子游戏之一,是迄今为止最成功的手机应用软件。

罗维奥公司虽然一夜成名,不过也深知,想要在充满异想天开的竞争者的游戏世界里长久生存,必须尽快让小鸟们占领所有主要游戏平台。罗维奥公司迅速将这款适合在苹果智能手机上玩的游戏移植到其他操作系统的手机和其他游戏设备中,扩大胜利成果。

此外,罗维奥公司还不遗余力地将“愤怒的小鸟”开发出各种版本以夺取市场。2010年下半年,罗维奥公司根据东西方节日依次推出专门定制的季节版,首先推出的是内容全新的万圣节版,然后是圣诞节版。2011年,罗维奥公司分别为情人节、圣帕特里克节、复活节、中秋节、圣诞节等节日推出节日版。2012年,为中国推出龙年版,为日本推出樱花版。2011年3月,罗维奥公司与20世纪福克斯公司合作推出里约版。今年3月,罗维奥公司在翱翔太空的国际空间站又推出太空版,仅35天,便有5000万次下载。

这些策略显然取得了明显的成果。现在,每月的活跃用户高达2亿。罗维奥公司40%的收入来自“愤怒的小鸟”游戏的衍生产品,仅2011年就创造了1.063亿美元营业收入、6760万美元的税前利润。

在市场经济高度发达的西方国家,一部电影或者一部书大获成功之后,往往会开发一系列相关娱乐产品。英国作家罗琳《哈利·波特》系列小说大获成功之后,电影便紧跟其后。美国好莱坞大片获得成功之后,其他商业开发也是如此。“愤怒的小鸟”不例外。罗维奥公司的最新举措,就是在其祖国芬兰设立一个“愤怒的小鸟”主题公园。

世界首个获得授权的该主题公园,于2012年4月28日在芬兰南部城市坦佩雷的塞尔凯涅米游乐园内向公众开放。占地5000平方米的公园门口是一幅大型图画,上面画满不同颜色的小鸟正奋力砸倒绿皮猪的生动场景。在距离图画不远处竖立着一个3米高的大型弹弓模型,这是小鸟摧毁绿皮猪必不可少的工具,也是主题公园的标志之一。

这个主题公园专为有孩子的家庭设计了各种游戏设施,卡通形象随处可见。中心区是“儿童冒险乐园”,周围设有12项以“愤怒的小鸟”为内容的娱乐设施。这些设施的功能和其他游乐园大体相同,但其外观和造型设计都与“愤怒的小鸟”游戏内容密切相关。所有活动项目,都体现“欢乐”这个主题。

“愤怒的小鸟”早已飞出虚拟世界,飞出游戏,在各种不同场合出现。2011年9月,芬兰航空公司首个“愤怒的小鸟”航班由赫尔辛基飞往新加坡,飞机机身及引擎罩上均喷涂了“愤怒的小鸟”图案;11月11日,全球首家“愤怒的小鸟”专卖店在赫尔辛基开张。专卖店里不仅销售游戏光盘,还有各种各样小鸟毛绒玩具、T恤衫、书包、书籍和漫画连环册等种类繁多的商品。在今年世界一级方程式比赛中,自称铁杆“小鸟粉丝”的芬兰著名车手科瓦莱宁,头戴红色小鸟头盔亮相赛场;3月22日,为配合愤怒的小鸟太空版的发行,美国西雅图的地标性建筑“太空针”被临时改造成了世界上最大的“愤怒的小鸟”标志:高达300英尺的弹弓;3月25日,美国大型零售商沃尔玛旗下2000多个商场开始销售限量版的“愤怒的小鸟”商品,包括服装、毛绒玩具、移动电话和小吃食品等。罗维奥公司还参加了今年4月底、5月初在杭州举办的第八届中国国际动漫节,表示将于年内在上海建成一座主题公园,并开设百家专卖店。

“愤怒的小鸟”游戏的创意说不上有多么绝妙,但怒容满面的形象却是神来之笔,可遇而不可求。罗维奥公司的发展经历和成功经验,与其他成功的游戏开发商并无二致。在“愤怒的小鸟”游戏中,可以看见西方主流文化观念在电子游戏制作中的体现,看见艺术灵感与成熟的开发策略、创新模式和商务开发策略完美结合。□

(本文图片由编译者和韩笙提供)

游戏世界杯 篇12

孩子开学了,一段时间后,这群小班的孩子们初步步入了正轨。于是,我带领着孩子们开展了他们的第一次美术活动:涂色《水果宝宝穿新衣》。活动要求孩子们选择一种对应颜色的蜡笔在空白的水果轮廓内涂色,颜色涂得要饱满,尽量不要留下空白的地方,也不要涂到轮廓线外面……结果,孩子们完成的作品中只有极少数几个孩子是符合本次活动要求的,而相当多的一部分孩子,选择了好几种颜色涂在了轮廓内,还有的涂了一部分,剩下的不涂了;也有的孩子把轮廓外面涂上了五颜六色,水果宝宝部分留下了空白……五花八门。于是,我懵了:怎么会这样?难道他们一点都没听懂吗?这无疑是一次失败的活动。冷静一下,我问:“宝贝们,水果上为什么这么多乱乱的颜色呀?”“水果宝宝也喜欢穿五颜六色的衣服,好看!”这就是孩子的回答,也就是孩子眼中的世界。

我很庆幸自己弄清了孩子的真实想法,给了他们表达的机会,让他们感受到了创作的欲望。艺术本身就是一种表现自己情绪情感的形式,无所谓对错,我不禁又想起一本书———日本鸟居昭美先生的《走进孩子的涂鸦世界》,他觉得对于孩子来说,通过让别人“听”,他的画才有了意义。让别人“听”、理解,就是他用画画这种方式来表达自己的乐趣。先生甚至还反对在7岁以前教孩子系统学习绘画技能,要到9岁之后才有意义。当然,这不成为幼儿教师懒惰的理由,不教,不意味着放任。相反,我们需要更多的智慧来丰富幼儿的生活经验,只有这样,他们才能真正地表达自己的情感体验,作品才能呈现得更加丰富。

玩游戏就必须要有材料,材料哪里来?孩子?家长?老师?于是,通过班级QQ群我给家长发了一封信,请家长和孩子们一起找找生活中可以用来画画的工具,并说说可以怎么画,画什么?而我,则是收集并整理了不同形式玩色游戏的PPT,和孩子们一起欣赏,丰富孩子的经验。于是,一个双休日过后,孩子们就带来了:毛线、积木玩具、棉签、珠子、吸管、蔬菜、树叶、牙刷、奶壶、纸团、瓶盖、鞋盒、针筒等。有的孩子大清早就拎着一袋子的材料,兴奋地告诉我,这是他和爸爸妈妈一起收集的,里面有他小时候喝奶的奶瓶,还有楼下树上摘的树叶……有的孩子高兴地跑过来对我说:老师老师,奶奶帮我把小时候穿不下的毛衣拆了,妈妈说这个也可以画画,用毛线球蘸上颜料滚一滚,我和妈妈在家里试过了,你看,有好多呢,可以和小朋友一起分享……看得出来,孩子们真正参与了材料的收集过程,在收集的过程中也都花了一番心思,而这一过程也是孩子们体验和感受快乐的过程!

因为快乐,所以孩子们喜欢;因为喜欢,所以孩子们想玩;因为想玩,所以孩子们盼望;因为盼望,所以我们坚持着。每个星期两次这样的游戏成了我们班的特色游戏项目,成了孩子们的习惯。每次游戏之前就会有孩子跑来问:“顾老师,今天我们和颜色玩游戏吗?”“顾老师,今天我想用好多的颜色宝宝,和他们一起做游戏。”“顾老师,上次你给我们讲过一个故事,叫颜色宝宝的舞会。今天我们能不能也给颜色宝宝办一个舞会啊?”……于是,我们的新游戏又开始了。我,颜色妈妈,孩子们就是我的颜色宝宝。我邀请我的颜色宝宝们去参加舞会,红色宝宝来跳一支舞,绿色宝宝也来跳一跳……“妈妈,我是黄色宝宝,我也要来跳一跳,我是蓝色宝宝,我要去那边跳一跳……我引领着我的颜色宝宝们在画纸上手拉手,转个圈圈;几种颜色相依相伴融合在一起,最后,白色的礼花喷洒而上。就这样,没有任何的束缚,孩子们随心所欲,想怎么涂、怎么刷、怎么玩就怎么做,虽然简单,但画面是美丽的,过程是快乐的!

短短四个月的时间,我们开展的玩色游戏有很多:针筒喷画、弹珠滚色、树叶拓印、纸团印画、棉签点画、毛线拖画、滚筒刷画等,虽然玩色游戏在材料的准备和收拾整理上很烦琐,特别是小班幼儿,还常常会这边不小心泼掉了,那边弄衣服上了,差不多一次的玩色活动,要有一半的时间在摆放整理洗,但是我们并不会因为繁琐,而选择少开展或者选择用其他的游戏活动来代替,因为孩子们喜欢玩,他们喜欢,我们就欣慰!

孩子们在一天天地长大,能力在一天天地提高,我们的玩色游戏也必须一天天地深入。玩色形式上的趣味性、玩色内容上的丰富性、玩色技能上的创造性就成为我们下一步需要思考的。就让孩子们在尽情享受创意玩色游戏带给他们的快乐时光中幸福成长吧!

参考文献

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