愤怒的小鸟论文(精选12篇)
愤怒的小鸟论文 篇1
英文名:The Angry Birds Movie
又名:愤怒的小鸟大电影愤怒鸟玩电影
导演:克莱·凯蒂费格尔·雷利
编剧:约翰·维蒂
配音:杰森·苏戴奇斯 乔什·加德 丹尼·麦克布耐德 玛娅·鲁道夫 凯特·麦克金农
类型:喜剧动作动画
制片国家/地区:芬兰美国
语言:英语
上映日期:2016年5月20日(美国)
剧情简介
在一座热带小岛上,生活着一群不会飞的小鸟。有特别容易生气的“愤怒鸟”大红,有速度非常快的“速度鸟”恰克,还有个性貌似温顺的玛蒂尔达……他们的生活非常宁静、温馨。但是当神秘的绿色小猪到达这座小岛上时,他们平静的生活被打破了。绿色小猪的到来会给这些小伙伴们带来哪些问题?这些小伙伴又会怎么“见招拆招”呢?一起去电影中寻找答案吧!
愤怒的小鸟论文 篇2
上课了,我看见老师拿出东西,它好像一只黄澄澄的小鸟,我才知道这是愤怒小鸟里面的小黄鸟,双眉似剑,有一张剑似的嘴,有一个鸡冠似的贴在小黄鸟的头上。
现在已经是游戏时间,同学们争先恐后地跑到教室外做游戏,游戏规则是,拿一把长长的尺子放在一个积木上面,把小黄鸟摆在尺上,一按,像一个人拿着弓,一射,小鸟就飞快地蹦得很高。
游戏正式开始了,我心想希望能接到方晨宇发射的小黄鸟,一定要接到,终于轮到我们了,方晨宇一按,我赶快伸出手接到了小黄鸟,赢到了一分。最后我们第一组获胜了。
愤怒的小鸟 篇3
于是,田鸫愤怒了。
田鸫是一种喜欢在林地或旷野群体生活的鸟。其身长可达26厘米,体型不算大,然而当有外者入侵它们的领地时,圈鸫却表现得凶悍异常。最先发现异常的鸟会通过尖厉的叫声迅速告诉同伴们,让它们提高警惕并做好战斗准备。很快,在一阵声势浩大的讨伐声中,一只只田鸫展开翅膀分批次迅猛地向来犯者发动袭击。如果來的是猛禽,它们还会飞到它的上空投掷“粪便炸弹”,单是这些“重磅炸弹”,就足以使对手狼狈不堪落荒而逃。
于是,小管鼻鹱愤怒了。
与田鸫相似,小管鼻鹱对付外敌时使用的武器也是“炸弹”,只不过它的“炸弹”却是从口中喷出的。
管鼻鹱是一种海洋鸟类,成鸟多选择在高耸悬崖上建巢以躲避地上猛兽的袭击。成年管鼻鹱远离海岸线外出捕食往往数个小时才能归来,在这相对漫长的时间里,巢中的小管鼻鹱只能凭一己之力来对付来自空中的威胁。小管鼻鹱的胃中能分泌形成一种带有腥味的油性混合物,当空中强敌进入它的有效攻击范围时,胃中“臭油”就会脱口而出,精准地喷射到对方的羽毛上。这种混合物对羽毛有着极大的破坏作用,可以使对方体温下降甚至最终溺水而死。遇此窘况,自顾不暇的袭击者的阴谋自是不会轻易得逞。
于是,雪鹗和欧石鸻也愤怒了。
与前面提到的田鸫和小管鼻鹱不同,这两位被激怒者撑起的保护伞不仅保护了自己的幼雏,还顺便为邻居提供了相当的安全保障。
在北极苔原上生活的雪鹗是一个天不怕地不怕的硬汉子,若有北极狼群来到了它们的巢穴附近,护雏心切的雪鹗会毫不犹豫地发起进攻。一次次猛烈的俯冲,一次次的短兵相接,不堪恫吓、满心疲惫的狼群最终只能选择逃离,难怪相对弱小的北极狐特别钟情于选雪鹗来做自己的邻居。
尼罗鳄虽然号称一方霸主,但它的埋于沙子中的蛋却常常遭到不速之客的偷袭。为了防止自己可放60枚蛋规模的巢穴被贪婪的巨蜥在顷刻间捣毁,尼罗鳄常把巢穴建在欧石鹆鸟巢的附近。欧石鸻是一种喜欢在水边沙滩上下蛋育雏的小鸟,尼罗鳄在水中游弋时,它的小邻居欧石鸻就会在事实上承担起保护鳄鱼蛋的任务。只要巨蜥踩过欧石鸻划定的警戒线,这种攻击力极强的小鸟就会拼命地扇动翅膀猛啄侵犯者。若干回合之后,难忍猛烈空中打击之苦的盗蛋贼只好悻悻地选择掉头而逃。不仅是鳄鱼蛋,刚刚从蛋壳中孵化出来的小鳄鱼宝宝也往往要仰仗欧石鹆所提供的保护伞才能免遭被巨蜥吞食之厄运。
愤怒的小鸟论文 篇4
怒鸟的有些设计和我们童年的回忆有关,比如弹弓,就是对儿童时代的怀旧心理。
随着物质生活越来越好,青少年时代越来越长,现代人的儿童期和青年期都在不断延长,人独立的过程延缓了,25岁以后才迈入社会并不稀奇。青年在学校的时间大大增加,从这个层面说,可能除了少部分地区,这个时代全世界人大多生存不艰难了,于是成年人儿童化的现象越来越多。
再者,温饱没有问题,但是生活的挑战仍然相当严峻。大学生毕业以后,发现房价高、物价高,而职场里,总觉得自己的价值被低估,达不到期望,大家普遍焦虑,“轻暴力”游戏就成为宣泄苦闷的最便捷方式。它有点小暴力,能让心中的苦闷有所宣泄,但是又无伤大雅,毕竟大多数人的苦闷还没达到极端程度,游戏的宣泄就显得恰到好处。
这些小游戏,把人生简化和单纯化了,游戏中,只要经过某种努力,就能够迅速达到目标,不像现实中如此复杂,有太多莫名其妙不可控的因素。游戏是可控的,并能在稳步升级中,获得自我的满足。
这些“脑残游戏”的另一个好处就是没有意义。玩家沉溺其中,可以暂时忘记很多烦恼。游戏中的挫折立即可以克服,代之以胜利的满足,而现实中的障碍很难克服,所以头脑放空,就在游戏里拿把菜刀切切水果、拿着弹弓弹弹目标,享受这种“瞬间愉快”。
年轻人的社会群体感弱,自我的空间却足够大。房子可能小,但是私密性很强,完全可以活在自己的小世界里,自我、敏感、细腻、轻微神经质,甚至歇斯底里,心里的创痛和不安,需要治愈。也有人把某些小游戏归为“治愈游戏”,从这个角度说,大众文化和游戏,也有积极的力量。
愤怒的小鸟作文 篇5
其中我最喜欢的是大嘴鸟和炸弹小鸟。大嘴鸟拥有绿色的圆圆的身体,大大的黄色的嘴巴,一双又大又白的眼睛,头上的毛像一把刀竖立在头顶,让它显得非常威风。
炸弹小鸟有着乌黑的身体,把它发射后,它的身体会跟着飞行的速度变红,如果碰到猪堡就会立刻爆炸。
尽管猪猪的城堡是那样的坚固,只有一块石头有一条小的裂缝,可还是不能抵御小鸟的攻击。大嘴鸟把黄黄大大的嘴巴对准猪堡像剑一样地飞射过去打垮了猪堡。还可以用无敌弹弓把炸弹小鸟发射出去,碰到猪堡将它炸垮了。炸弹小鸟从猪堡里的碎石堆中飞了出来,还救出了两只蓝色的可爱的小小鸟飞走了。
100万“愤怒的小鸟” 篇6
陈刚告诉记者,在AdMob账号被封之前,他每个月大约能够分到超过2万元的广告收入。据他自己介绍说,他总共开发了二十多款APP,主要是工具类的小程序,也有少量简单的游戏,累计下载量有100万。
“但最近几个月,AdMob封了一批账号。”陈刚说,自从AdMob被谷歌收购之后,就推出了一系列的新政策。比如,对广告恶意点击或者广告条位置造成误点击,都可能被封号处罚。“关键是,它不告诉我具体的原因,比如,到底是哪一个APP违反了哪一条规则。”
陈刚说,现在只能一方面向AdMob提出复议,一方面考虑转向国内的一些广告平台。
“不把鸡蛋放一个篮子里。”陈刚认为,如果国内的移动广告平台能迅速发展起来,大量的本土APP开发者都能从中受益。
但是,对于普通开发者来说,现实依然残酷。曾有某移动广告平台的负责人开玩笑地说过,现在国内的移动广告平台主要是移动互联网圈子的“自娱自乐”。“因为品牌主还没有认可这一渠道的价值,基本都是拿到风险投资的APP开发商在互相投来投去地做广告。”
他们都想做“愤怒的小鸟”
在国内,像陈刚这样的个人开发者或者三五人规模的小团队多得数不胜数。据艾媒咨询统计,目前中国手机APP开发者总数约100万人,其中苹果iOS平台14万,谷歌Android开发者超过70万。他们都怀着美好的希望,想成为下一只“愤怒的小鸟”或者下一个“水果忍者”。
但手机游戏平台当乐网的CEO肖永泉说:“现在独立开发者越来越难做了,特别是在苹果iOS上。”他甚至认为,如果未来广告或者其他盈利模式没有顺利地发展起来,很多独立开发者又得回去重新找工作了。
与肖永泉的说法相呼应,可供参考的一个数据是:在去年末,苹果刚刚公布了其在线商店App Store在2011年付费应用软件的排行榜。在中国区的榜单中,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》三款游戏牢牢占据了付费应用的前三名。
另外,在收入最高的前30款APP中,有20个都是游戏。这样的排名很形象地反映了整个APP开发市场的格局,那就是,大部分的开发者都死盯着游戏。原因是,相对来说,用户对游戏类APP有更高的付费意愿。
对于整个手机游戏行业来说,这几年,APP商店模式的出现,使得手机游戏市场发生了很大的变化。过去的手机游戏开发者主要有两大类:一是做单机游戏开发,通过下载或者游戏内付费盈利,数量约有超过800家(他们主要是基于诺基亚的Symbian系统开发,一个游戏能卖几十万就算收入不错了);另一类就是做网游,大约有200家,通过网游道具收费,特别好的游戏一个月能有三四百万元的收入。
而现在,这两类开发者基本都转向了苹果iOS与谷歌Android系统游戏的开发(少部分转向在线网页游戏)。这些人群和一批新进入市场的开发者,共同构成了现在游戏类应用的开发大军。
不过,千军万马过独木桥的问题也开始显现。
比如,现在有三四十款游戏其实都是抄袭《二战风云》。另外,各种模仿“切水果”、“割绳子”的游戏也有不少。很多人想借模仿、抄袭迅速上位,同质化严重,俨然一片红海。
有业内人士认为,现在苹果iOS的生存环境已经对独立开发者有较高的门槛了—你看最新的榜单,基本都被一些大公司占据了。对于刚刚起步的小团队或个人开发者而言,没有强大的产品团队,没有资金推广,要想在数十万的APP海洋中脱颖而出,实在是难上加难。
至于在Android系统上做游戏,业内人士判断:未来社交游戏和网游会有更大的市场。但是,做网游对开发商的能力也有一定的门槛,一般需要6个人以上的团队,30万元以上的投入。游戏开发出来之后,还要有服务器成本和推广投入。
如此看来,个人开发者做游戏APP已经日趋困难。
生存第一
有数据显示,苹果已经累计为全球APP开发者分成25亿美元,而中国开发者从中分到约10亿元人民币的收入。据此计算,平均每个开发者才分到了不到1万元。而且,那些排名靠前的APP的开发商实际上拿走了大部分收入,普通开发者得到的收入就更少了。
而在Android系统上,用户们基本就没有付费下载的习惯。那么,如此庞大的开发者群体靠什么维持生存?
“为其他企业做外包”,这是其中一些人找到的办法。
熊军在两年前正式成立了一家名为摩博的公司,主要做移动互联网业务。“对我们来说,生存是第一位的。”熊军告诉记者,由于是自己投资的公司,所以不想冒太大的风险,于是选择了面向企业市场的外包之路。
“现在也没太想自己做产品。”在熊军看来,那是一条风险相对较高的道路,开发几十个产品,说不定一个都不能成功,而且大部分团队是靠风险投资商的钱生存。
“现在无论是传统企业,还是一些互联网公司,都有做移动客户端的需求。”熊军表示,这其实就是一个很稳定的市场,由于大部分的企业还没有意识到移动互联网的重要性,所以未来的市场空间会更大。
认同“生存是第一位”的开发者还有很多。赤子城的创始人刘春禾在一年多前才开始全职投入APP开发市场。“一开始进入的时候,也想过做自己的产品。”刘春禾说,但最终选择了“培训”和“外包”的稳妥方式。
“我们从一开始的定位就是移动互联网基础服务。”刘春禾说。比如,他发现移动互联网人才是一个瓶颈,所以就先把人才培训做好,顺便再承接一些外包项目。据刘春禾自己透露,目前公司人数不多,只有不到10人的团队,但是,一年能实现300万元左右的销售额。
而在成功地把公司运作起来之后,刘春禾也开始考虑自己做APP了。至于目标,他们和很多小团队一样,都是想切入游戏市场,预计很快会推出一款游戏类APP。
赤子城技术总监李平告诉记者,其实在公司内部以及和同行业其他公司交流时,大家对开发者到底如何生存都有过很多探讨。现在看来,除了已经成型但是竞争异常激烈的“付费下载”之外,还能看到五个主要的趋势,包括:免费APP搭配广告、APP内进行收费、APP内容的相关商业合作、与移动设备厂商或移动运营商进行合作,以及为企业量身定做产品,即做外包。
对于大部分的个人开发者或者小团队来说,广告,或许是大家未来最大的希望所在。
恶意软件之殇
除了盈利模式问题之外,最近不断暴露的恶意软件问题,再度为国内APP开发者的生存环境蒙上了阴影。据海外媒体报道,由于涉嫌违反美国联邦反窃听法,CarrierIQ(一家“移动智能”公司,为运营商和手机厂商提供手机监控软件,由于该软件是内核级的监控软件,普通用户无法关闭该功能)以及HTC和三星两家手机厂商遭到美国用户的集体诉讼。有业内人士说,国内的一些手机APP比CarrierIQ公司的问题更加严重。
金山网络安全工程师李铁军告诉记者,他最近专门下载了130个基于Android系统的APP做测试,结果发现在这些APP中,100%需要网络权限,70%可以查看手机标识号,50%要定位用户所处地理位置,10%要访问地址簿,7%能发短信打电话。在测试过程中,他的手机还被装了两个广告木马。
李铁军说,很多开发者都会在APP中留下所谓的“后门”,可能现在不会启用,但这些APP会通过“后门”记录下用户的地理位置、短信、通话记录以及通讯录等各种信息,不知道什么时候就会成为安全隐患。如果这样的做法继续蔓延,最终后果对中小开发者来说将是灾难性的。因为用户会出于对木马的害怕而抵制那些“不那么有名”的APP,这样一来,大部分中小开发者都赚不到钱。如果正常的盈利手段失效,将导致更多的人去寻找非法的赚钱手段,势必形成恶性循环。
由于苹果的iOS以及微软的Windows Phone平台对于应用上线都有相对严格的审核机制,所以恶意软件的重灾区主要在于谷歌的Android。
所以,在不少用户和业内人士看来,规范Android的价值链对中国的开发者来说更有意义。不仅仅因为搭载Android系统的手机在中国用户中更为广泛,更因为苹果的App Store已经形成了自己的一套游戏规则,开发者或者运营商只能服从。而在Android系统上如何依靠广告或者其他手段盈利,还需要更多的参与方来完成。
比如,去年12月9日,工业和信息化部就已经印发了《移动互联网恶意程序监测与处置机制》,提出将对移动终端上“窃听用户通话、窃取用户信息、破坏用户数据、擅自使用付费业务、发送垃圾信息、推送广告或欺诈信息、影响移动终端运行、危害互联网网络安全等恶意行为的计算机程序”的行为,进行检测和查处。
愤怒的小鸟论文 篇7
但值得注意的是, 从2009年12月登陆苹果App Store以来, 一款由Rovio公司开发、名为“愤怒的小鸟”的手机游戏不但存活至今, 而且长时间都位居热门游戏排行版首位。这让人不得不思考, 这款风靡2011年全年的游戏成功的奥秘究竟是什么。
大、小国家战略各不同
“游戏化”是2011年众多企业在产品研发和市场营销中所追求的重要特质。所谓游戏化, 就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。游戏化的目的就要将平凡的用户体验变得不平凡, 进而使人们反复购买更多的产品和服务。
正是依靠这一准则, Rovio公司将“愤怒的小鸟”成功推上了世界舞台。
“我们很早就认识到, 进军主流国家主流市场并不容易。因此我们在小国家采取了跟随战术。”Rovio营销主管Matt Wilson表示, “第一站选在芬兰的苹果App Store应用商店, ‘愤怒的小鸟’在经过了几百次购买之后便成为最畅销的应用。在瑞典和丹麦, 以及随后的希腊和捷克都是如此。”与此同时, Rovio还找到了进军主流市场的方法, 即借助Chillingo这家已经成功销售过多款游戏的独立发行商的力量, 与苹果保持良好的关系。
截至目前, 这款游戏的下载量已经超过5亿次, 12月19日, Rovio公司又公开表示考虑近期在中国香港上市。
在合作中寻求协同
对于今后的发展, Rovio北美区总经理Andrew Stalbow十分自信。在他看来, 一些游戏拥有了受众以及忠诚度, 但它们不一定能够创造出能够扩展到其他产品线的品牌, 但Rovio却可以做到这一点。
Rovio公司提倡, 游戏开发商应该从不同的角度看待其游戏产品, 游戏开发商应在迎合品牌营销者需求的同时, 对游戏进行塑造和协调, 并为其玩家提供与品牌互动的新途径。为此, 近日Rovio公司也在积极地与万多福开心果、谷歌Chrome浏览器以及20世纪福克斯等公司的大品牌项目进行合作, 欲拓展游戏之外的其他领域。
愤怒的小鸟论文 篇8
Ifyouthoughtplaying gamesonyourmobilephone while at work was a mindless distraction and waste of time, then think again.
In fact, it has been discovered that if you play popular game Angry Birds while at your desk—it could make you smarter and a better worker.
Research has suggested that playing such games can make you a more“resilient (适应性强的) ”employee and help you focus at work.
A recent article in the Harvard Business Review (HBR) cited research suggesting that engaging in some activities we think are non-productive—such as small exercises—may be a smart way to spend time, particularly at work.
People across the world reportedly spend 300 million minutes a day on Angry Birds, one of the most popular games available on touch-screen smartphones.
Indeed, the Prime Minister David Cameron has himself admitted to being an Angry Birds addict.
Writing in the HBR, Jane Mc Gonigal, a game designer and author of Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, referred to research suggesting these practices can make people better problem solvers, more collaborative (合作的) , and less likely to give up.
“In other words, they can make people more resilient, ”she wrote.As a result, she has made it a personal goal to“waste”at least four minutes every hour.
Ms Mc Gonigal made her discoveries after realising that activities such as looking at photos of baby animals or wandering around the neighbourhood—seemingly a waste of time—had helped her focus with work.
愤怒的小鸟论文 篇9
【搜狐IT消息】3月10日,据Theverge网站报道,继《愤怒的小鸟》开发商Rovio公司此前宣布新款游戏《Angry Birds Stella》之后,该公司称另一款系列游戏也正在开发当中。不过,Rovio并未透露游戏的名字。
Rovio公司在预告中将这款游戏描述为“下一款史诗般《愤怒的小鸟》系列游戏”。不过,预告中并没有说明这款游戏的类型,只是展示了一副盔甲,里面藏着一只愤怒的小鸟。不管这款游戏何时发布,它首先将登陆加拿大、新西兰和澳大利亚,其他国家在此后将陆续发布。
Rovio去年12月发布了一款卡通赛车类游戏——《愤怒的小鸟Go》,这款游戏颠覆往日弹射大战,将目标放在竞技赛车上。Rovio也是希望通过游戏题材变化来挽留用户。
愤怒的小鸟论文 篇10
关键词:卡通物理游戏,愤怒的小鸟,情绪,面部表情
0 引言
卡通物理游戏,也被称为“益智物理游戏”“物理小游戏”“Flash物理游戏”,是“休闲小游戏”“益智小游戏”中的一种,指的是采用搞笑有趣、简化夸张的卡通风格,物体运动遵循牛顿物理规则,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性,以移动平台为主的一类休闲益智类游戏。其中,最为大众熟知的当属《愤怒的小鸟》,游戏故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。这款风靡全球的休闲游戏从2009年12月登陆苹果应用商店以来,多数时间都位居排行榜首位,被称为是“迄今最成功的移动平台游戏”[1],甚至形成了一个“愤怒鸟现象”[2],打破了人们认为的手机游戏生命周期很短的定律。
现在,越来越多的玩家成为小鸟的粉丝,那么,该游戏到底为玩家带来怎样的心理体验,是否能起到休闲、益智的作用,为了能够科学、客观地弄清楚该游戏的作用,本文进行了一次实验探索。
1 实验的理论基础
游戏可以带给玩家最直接的视听感官体验,进而影响玩家的情绪。情绪是个体对外界刺激的主观的有意识的体验和感受,如喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等不同情绪,情绪能够通过其外显的行为或生理变化来进行推断。为了能够更客观、全面地了解玩家的情绪变化,本实验选用了主客观两种研究方法:主观体验法和面部表情法。
主观体验法一般要求被试报告其直接感受到的经验,其测量方法是用标准化的量表来测量被试者的情绪体验。情绪的等级评定最常采用的是形容词检表,形容词检表是指先选用一系列描述情绪的形容词,如镇静的、神经质的、害怕的、忧郁的等等,然后把这些形容词列为检表[3]。被试者经过自我分析后,从检表中选出符合自身当时情绪状态的词汇或对相关词汇与情绪间的吻合度进行打分,以此确认自身的情绪体验。
面部表情是指通过眼部肌肉、颜面肌肉和口部肌肉的变化来表现各种情绪状态,它是最敏感的情绪发生器和显示器[4]。“情绪发现时身体各部分的变化被称为表情,人的情绪表现以面部表情最为明显。”[5]面部表情就是情绪的外部行为,它通常是人的无意识反应,非人为可以控制,因此,它经常成为人们判断和推测情绪的外部指标。正如心理学教授戴维迈尔斯所说,“轻轻地上挑眉毛的内部,这一潜意识的动作,就泄露了你的忧伤和烦恼,眉毛上扬并挤到一块意味着害怕,眼下部的肌肉活动和面颊的上升表达了一个自然的微笑。”[6]
2 实验过程
被实验者:本实验共有15名志愿者参与,7男8女,年龄均在20-25之间,实验前均体验过实验对象《愤怒的小鸟》。
实验材料:a.电子录像机,实时记录玩家在实验过程中的面部表情;b.电脑,实验前安装好游戏;c.形容词检表,本实验选择的是普卢特奇克的单词汇情感维量心境评定表,他将人的基本情绪分为八种,每种情绪只以一个单词来代表,以五点计分(0-4)的方式对情绪进行量化。
实验步骤:a.体验游戏前,玩家填写一份形容词检表;b.玩家开始体验游戏,时长10-15分钟;c.游戏体验结束,玩家再填写一份形容词检表。
实验数据处理:a.将被试的主观报告结果录入SPSS进行游戏前后的情绪差值分析、情绪变化均值分析、情绪变化差异分析;b.以面部表情心理学家Paul Ekman的METT(micro expression training tool,微表情训练工具)系统中的七种面部表情为依据,包括:愉快、惊讶、悲伤、厌恶、恐惧和愤怒,以此为对照,对玩家的面部表情进行分析,记录其出现的次数和时长。
3 实验结果
根据对玩家主观报告数据的分析发现,玩家在体验《愤怒的小鸟》时,情绪会受到变化(详见表1),八种情绪都有上升(正值)或下降(负值)的情况。变化较大的情绪是:兴趣(均值为1.07)>愉快=惊奇(均值为0.93);玩家情绪变化中,差异较大的是:愉快=接受(方差为1.35)>愤怒(方差为1.26)。
经过游戏体验,玩家的总体情绪中有的上升有的下降(详见表2),其中,惧怕和悲伤有所降低,其余的六种情绪均有所上升,上升幅度较大的是:愉快(1.07)>兴趣(0.93)>惊奇(0.80),值得注意的是,玩家的厌恶和愤怒情绪也出现了小幅度的增长。
根据对玩家的面部表情分析后发现(详见表3,表4,图1),玩家的面部表情包括METT系统七种情绪中的五种,即愉快、惊讶、厌恶、轻蔑和愤怒,没有出现悲伤和恐惧的情绪,但出现了思考和沮丧的情绪。其中,出现的次数较多的表情是:愉快(93次)>思考(77次)>沮丧(37次),次数最少的愤怒(4次);出现时长较长的表情是:思考(635秒)>愉快(294秒)>沮丧(82秒),时长最短的愤怒(6秒)。如果考虑到玩家的中性表情,发现中性表情的时长是最长的(9798秒),在总时长中占有绝对性优势。
4 实验结论
经过对实验数据的分析,得出以下结论:
(1)玩家在体验游戏《愤怒的小鸟》时,愉悦感和兴趣会得到较大幅度的提升,频繁出现的笑容也表现出玩家愉悦感的上升,玩家的心情会变舒畅。
(2)玩家在玩游戏时持续时间最长的中性表情和思考表情,则表明玩家开动脑筋思考通关方案,思维得到锻炼,游戏起到了益智的作用。
(3)玩家自我评价中惊奇情绪的上升,表明游戏中物理机制的运用使游戏富有变化性和不确定性,带给玩家足够的新鲜感,使游戏具有较高的玩家留存率。
(4)玩家厌恶和愤怒情绪的小幅上升,沮丧表情的频繁出现,表明游戏富有挑战性,使玩家在求胜心理的促使下继续体验游戏,不断优化方案,争取高分通关。另一方面,游戏带给玩家一定的挫败感,表明游戏的关卡和任务需要进一步完善,避免玩家因游戏的难度太高产生抵触和不满。
参考文献
[1]Van Camp and Jeffrey.Israeli Angry Birds satire goes viral[EB/OL].http://www.digitaltrends.com,November 23,2010.
[2]Jon Jordan.The PocketGamer.biz top 50 developers of 2012:10 to 1,From Disney to Rovio[EB/OL].http://www.pocketgamer.biz,February 28,2012.
[3]郭秀艳.实验心理学[M].北京:人民教育出版社,2004:101.
[4]孟昭兰.为什么面部表情可以作为情绪研究的客观指标[J].心理学报,1987(2):124-134.
[5]林崇德,杨治良,黄希庭.心理学大辞典[M].上海:上海教育出版社,2003:351.
愤怒的小鸟来了 篇11
如今,“愤怒的小鸟”已经从线上“飞”到线下,从主题月饼到主题板鞋,再到现实版的游乐园,这只魅力非凡的“小鸟”已经不满足于从虚拟世界吸金,它正野心勃勃地计划以中国为起点,打造一连串经济产业链。
焦急的小鸟
凭借“愤怒的小鸟”的人气,“小鸟”公司已经成为全球仅次于Gameloft的第二大手机游戏商,并借此拿到了大笔投资。该公司还试图赶在更激烈的竞争到来之前,先利用自己当下火热的人气大赚一笔,以奠定自己在手机游戏中的江湖地位。
“愤怒的小鸟”继续假装“愤怒”,而“小鸟”公司开始高歌猛进。其CEO维斯特贝加不久前表示,《福布斯》7月份的报道中给予“小鸟”公司的估值过低,不是当时所给予的7亿美元至10亿美元的估值,“小鸟”公司的估值应该在几十亿美元。此前,维斯特贝加曾对媒体表示,“小鸟”公司目标是两至三年内在纽约证券交易所上市。
事实上,单纯靠游戏下载收费,一般的生产商很难赚到钱。统计数据表明,去年6月,苹果商店中排名前300位热门应用的平均售价为2.01美元,而在今年1月,这个平均售价已经跌落到了1.69美元。到了今年6月,平均售价再次下跌至1.44美元。这似乎预示着,即使对于苹果商店中已经获得成功的游戏来说,实现盈利模式的多元化也变得十分迫切。毕竟,不能把鸡蛋放在同一个篮子里。
研发周边产品和出卖部分知识产权,是大多公司做出的选择。“愤怒的小鸟”也不例外,按照伊格透露的说法,周边产品的研发占了该公司总收入的40%。“小鸟”公司的“野心”远不如此,他们曾不止一次宣布,自己希望变成一个迪斯尼那样的娱乐王国,为此其开发商“小鸟”公司正在拍摄一部《愤怒的小鸟》主题电影,以放大这种影响力。
如此热闹的市场怎么能少了中国?“小鸟”公司的首席营销官伊格日前透露,该公司将马上在中国开设上百家“愤怒的小鸟”授权专卖店,专门销售《愤怒的小鸟》相关衍生品,包括相关玩具、鞋子等。目前香港山成集团被指定为“愤怒的小鸟”在大中华区的品牌授权独家总代理。为了取悦中国的消费者,他们甚至会推出“愤怒的小鸟”图案月饼。
步子迈大了,容易扯着蛋。这么简单的道理,“小鸟”公司不会不懂吧。
山寨与救赎
夏日的上海暑气逼人,“小鸟”公司的首席营销官伊格穿着他那件厚实的红色长袖套头衫。不过,胸前印着的醒目卡通小鸟让他很快在中国成为备受欢迎的人。中国的手机游戏开发者们不断涌过来,希望从他身上取到“真经”,并成为下一个“愤怒的小鸟”。
8月底的湖南,一场真实版“愤怒的小鸟”游戏在长沙世界之窗公园上演。真实版的游戏场景被放大了几百倍,但与电子游戏中的并无差别。一个近百米的宽阔场地上,巨型弹弓、小鸟玩偶、小猪气球、积木城堡一一被搬上现实舞台,游戏者需要用弹弓将“小鸟”弹射向城堡里的“小猪”。
游戏上手很简单,想击中目标却并不容易。“弹弓太难拉开了。”一位柔弱的女士笑称“自己使出了吃奶的劲头”,“小鸟”炮弹还是没能击到绿猪。有三四个小女孩甚至玩起了“拔河”,后面的抱住前面女孩的的腰,合力拉起了弹弓。可这回力道足了,“小鸟”却不像电子游戏中那么听话,毫无准头地飞落到地上,连绿猪的边都没挨上。
游戏虽然好玩,但这一主题项目并未获得版权方的许可,是名副其实的“山寨小鸟”。也是继日本高达机器人和暴雪主题公园后,近期国内出现的第三个与游戏有关的山寨主题公园。
玩着,顺便把钱给挣了。中国的模仿者们对于这样的好事自然是兴致勃勃,可是“小鸟”公司这下实在坐不住了。在9月初于上海举行的Chinajoy展会上,“小鸟”公司亚洲业务高级副总裁亨利表示,该公司将马上在上海开设中国办事处,目前正在进行前期准备工作,将于年内开设,这将是该公司在赫尔辛基总部之外开设的第一个办公室。种种迹象表明,“小鸟”的救赎计划已经开始了。
应当说,“愤怒的小鸟”当初能取得成功,本来就充满了偶然因素。如果它推迟哪怕一两个月发布,很可能早就被淹没在电子市场的几十万款游戏中了。正是这种偶然,在一定程度上造就了这款游戏的浮躁和焦虑。但也正是这种焦虑,促使愤怒的小鸟“化愤怒为力量”,开始下一轮的征战与突围。
产业链之梦
潘天一在芬兰的研究生课程基本结束了,正当别人都在找工作时,他的好运降临了。从一个刚出校门的25岁菜鸟到独当一面的区域主管,潘天一背负起“小鸟”公司在中国的开拓重任,正式在上海安营扎寨。6岁那年,潘天一随父母移民芬兰。大学期间,潘曾在清华交流过一个学期,中文说得很溜,几乎没有“洋腔调”。临近毕业时,潘天一来到“小鸟”公司实习并顺利成为其中的一员。芬兰的中国领事馆设在上海,渴望回祖国发展的潘天一与公司开拓中国市场的想法不谋而合。
动画片或线上游戏吸引眼球、聚集人气,线下开发多元化产品,赚取真金白银。这是典型的迪斯尼模式,也被不少文化创意企业捧为教科书式的经典模式,“小鸟”公司也不例外。在其他地区,“小鸟”公司无论是在品牌建设,还是在打造娱乐品牌方面做得很好,并已经把自己的业务拓展至游戏以外的领域,如电影、图书、玩具、动物玩偶和T恤等领域,试图将数字世界的成功拓展至现实世界中。最近又有消息称,“小鸟”公司正在与星巴克和其他零售商进行合作谈判,面向更多的消费者进行推广,并销售多种类型的《愤怒的小鸟》周边产品。
凭着“里约大冒险”,“小鸟”在美国打响了线下产品的第一炮,可是转战中国战场,还能有此战绩吗?芬兰与美国文化比较接近,与中国文化则相差太多。在开拓中国市场之前,“小鸟”公司对中国市场了解不多。该公司只知道中国是继美国之后的第二大海外市场,中国人在每年中秋节时都会吃月饼。而现在,他们要在这里招兵买马,准备大干一场了。
其实,差异大的不仅仅是文化,更是市场环境。由于“小鸟”的官方产品长期没有在中国推出,铁杆粉丝对“小鸟”产品的新鲜劲也在下降,而同类产品的开发商却从没停下过竞争的脚步。
愤怒的小鸟论文 篇12
近场通信芯片厂商NXP Semiconductor CEO理查德·克莱默 (Richard Clemmer) 表示, 今年预计将有7000万部支持近场通信技术的设备出货。而作为这一领域的先驱之一, 诺基亚有可能被谷歌等竞争对手超过。
桑德斯特罗姆表示:“C7仅仅是开始。我们希望打造一个开放的生态系统, 这意味着我们将与可信赖的服务提供商和信用卡公司合作。”
诺基亚将从2012年开始大规模推出采用微软Windows Phone 7系统的智能手机, 不过诺基亚仍计划销售1.5亿部采用Symbian系统的手机。克莱默预计, 到2013年, 支持近场通信技术的设备销售量将达到3亿部。
近场通信技术能够与蓝牙形成互补。未来, 只要将两台支持近场通信技术的设备靠近, 就可以启动或停止蓝牙连接, 这一方式相对当前更加简单。
Rovio目前正计划推出支持近场通信技术的《愤怒的小鸟》。《愤怒的小鸟:Magic》将提供20多个新的场景, 而用户最初只能使用其中5个。用户只有找到其他使用近场通信手机的玩家, 才能解锁其余关卡。
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