儿童虚拟体验馆

2024-07-23

儿童虚拟体验馆(精选4篇)

儿童虚拟体验馆 篇1

“儿童虚拟体验馆”是在信息社会背景下, 由各类层出不穷的高新技术引发社会观念的转化, 进而出现的一类新型儿童游戏场所 (Children’s Play Space) 。“儿童虚拟体验馆”以数字媒体技术及艺术为基础, 作为儿童高新科技创意体验场所, 其不仅是一个供儿童游戏、学习知识的游乐场所;而且是一个供儿童亲近科技、理解科技、体验科技、享受科技的创意平台, 并最终实现科普教育目标。

但“儿童虚拟体验馆”的建设目前在国内尚无可供参照的实例, 其设计存在两个方面的主要问题。其一, 如何将其复杂的出身折衷为可供理解和接受的文化价值。虚拟体验馆将当代高新科技与儿童游戏相结合;将传统的室内娱乐设施、数字娱乐设备与先进的信息、激光技术相整合;将室内主题公园的娱乐项目以多媒体互动体验的形式呈现给少年儿童, 使之在科技与艺术融合的氛围中尽享快乐。而对此中诸如科学与儿童、科技与人文、室内与室外等对立范畴的中和与理解, 成为规划设计的棘手问题之一。其二, 如何使这一展馆模式具有商业的可复制性。作为商业社会的消费主义文化观和大众传媒时代下图像化所催生的产物, “儿童虚拟体验馆”被期冀以潜在的巨大商业价值。那么, 如何将形态多样的虚拟展品与未来多变的展馆规范化, 并有机组合起来, 使之切合不同展项、任意场地的复制, 这也是一个需要解决的难题。因此, 其展馆及馆内设计的众多不确定因素引发一系列关于其设计方法的问题与思考。

一、儿童虚拟体验馆的概念凝炼

儿童游戏场所的设计一般可针对体能性、智力性、社会性、知识性和情感性五个方面问题进行不同的规划选择, 分别侧重于儿童运动培养 (体能游戏) 、想象力培养 (创造性游戏) 、遵守规则 (群体游戏) 、获得经验 (有意义的游戏) 和情商培养 (安静的游戏) 这五方面能力及素养的提升。而儿童虚拟体验馆是结合数字传媒技术、交互技术及全息影像技术等对上述五方面的综合考量, 从而使儿童获得更强的游戏愉悦感, 使体验馆收获更大的经济利润与社会效益。

1.1作为一个儿童社会公共活动平台的考量

1. 作为一个寓教于乐的高科技体验场所。

首先, 儿童虚拟体验馆可被视为一个开启童智的娱乐平台。其在各类集成技术支撑下, 借助互动体验, 寓教于乐, 儿童教育变得直观、生动、有趣。不仅潜移默化地培养了孩子对事物的认知和社会责任意识, 而且使孩子们在游戏中汲取知识、开启智慧。其次, 虚拟体验馆是一个创新技术的展示平台。它充分体现了数字媒体艺术与技术的创新性融合, 多通道影像融合技术、多边形曲面校正技术、数字内容管理技术、多媒体显示控制技术等关键技术, 结合3D投影技术、虚拟现实技术、增强现实技术、触摸传感技术等前沿技术在馆内以儿童互动游戏的形式被展现出来, 具有良好的文创产业示范效应。

2. 作为一个新锐时尚的儿童游戏场所。

作为体验经济背景下产生的设计新概念, 体验性设计 (Experiential Design) 成为儿童虚拟体验馆设计的核心理念之一。对空间设计而言, 体验性设计指的是以参与活动的人为主体, 强调人在场所中的真实体验, 从而创造能使人产生愉悦体验的人性化空间。这与儿童虚拟体验馆的特色与需求形成极好的契合关系, 儿童虚拟体验馆与传统儿童游乐项目的最大不同即在于更加注重对儿童用户的体验性设计。

从展馆空间上, 营造出符合儿童心理特征、富有儿童特色体验的空间场所和设施, 从而吸引儿童能积极的参与其中, 与游乐形象产生互动, 满足儿童群体的多样需求, 实现儿童游乐场所的价值回归;从展示内容上, 将各展项有机联系起来, 使视、听、嗅、触觉和虚拟互动完美融合, 以多媒体互动体验的艺术形式呈现给参与者, 使参与者沉浸其中, 体验虚幻仿真空间带来的奇幻旅程, 形成一个时尚新锐的室内儿童主题乐园。

1.2以“体验性”为特色的儿童游乐互动空间

儿童虚拟体验馆开拓了儿童游乐场所的未来设计方向, 以“体验性”为基础的人与馆、人与人间的互动娱乐体验成为其最大特色。其场所空间分割简单, 其特色在于以最前沿的数字媒体技术来作为场馆内容生成的基础。利用3D投影技术、虚拟现实技术、增强现实技术、多点触控技术, 传感技术等结合新媒体艺术, 其设计制作出各类针对儿童的娱乐互动项目。这些项目以创造最奇幻、最尖端的“体验性”为前提, 藉前述技术对视觉、听觉、触觉、嗅觉乃至味觉的融合来进行体验性的拓展。同时, 每个项目都以固定的传统装置配备定时更新的数字娱乐内容为标准模式, 实现了娱乐内容的可持续性更替, 保持了场馆的活力。儿童虚拟体验馆的互动娱乐体验主要表现在以下方面。

首先, 交互性体现在人与整个场馆内各展项之间的互动。通过数字媒体技术, 使用者与预先设置好的各种影像系统或程序进行互动;计算机通过摄像头等来结合人体感应、轮廓识别等技术, 使图像感应到人的影像动作后发生变化, 进而转变成新的图像, 如此循环往复, 实现了人与场馆的互动娱乐。

其次, 交互性体现在场馆内人与人之间的互动。儿童虚拟体验馆的一个重要目标即是培养孩子们的社会性特质, 如何愉快地与人沟通、相处。因此, 场馆内有很多专门的娱乐项目针对这一点来做创意。如在游戏“小船过河”中, 游戏背景是投影在整面墙上的波涛汹涌的大海, 一艘大帆船试图穿越巨大的海浪。此时, 孩子们可以参与进来。通过形体捕捉系统, 孩子的每一次跳跃动作都可推动帆船上升前进, 随着参与的儿童越多, 其力量就越大, 直到有足够的儿童参与才会使其安全到达彼岸。其锻炼了儿童的共同协作能力, 对培养儿童的社会人际关系起到良好的推动作用。此外, 儿童游戏时父母、朋友的陪伴参与也有益于彼此间的情感培养。

二、儿童虚拟体验馆设计的灵感来源

由丹麦乐高集团 (LEGO) 生产的乐高积木给我们的设计带来了灵感。作为全球第三大儿童玩具制造商, 乐高积木的基础实际上是一种标准模块化的组合。这种通常呈长方体或立方体状的塑料积木一面有凸粒, 另一面则有可嵌入凸粒的孔, 彼此间可自由镶嵌组合。其形状有1300多种, 每一种形状都有12种以红、黄、蓝、白、黑为主的不同颜色, 小朋友自己联系生活、动脑动手, 可以拼插出变化无穷的造型, 令人爱不释手, 被称为“魔术塑料积木”。

由此, 我们形成了关于儿童虚拟体验馆空间造型及展示内容规范化的基本思路。即借鉴“乐高”积木的拼搭原理及概念, 以“模块化建筑”入手, 来进行虚拟体验馆的综合设计。

三、从“模块化建筑”到“集装箱建筑”

“模块化建筑”即空间体系的模块式装配建筑, 是指一种用模块化系统构建的建筑形式。首先, 所有模块在工厂定制完成后再运送到现场, 利用吊装设备完成吊装组合。其次, 每一模块既是一个空间单元, 也是一个结构单元。空间单元是指根据不同客户对单元的功能需求, 模块内部被划分成不同空间, 并根据客户要求配备上不同的设施;而结构单元指的是每一模块都有自身结构体系, 可不依赖于外部而独立支撑存在。

与“模块化建筑”形成最好对接的是“集装箱建筑”。集装箱建筑利用全新或回收集装箱的空间、强度、刚度和固定规格, 将其改造为房屋。由于集装箱建筑具有工业化程度高、建设速度快, 各项建筑物理性能指标 (抗震、保温、隔声、防水等) 好等特性。所以, 借助集装箱为单元箱体的模块化建筑来建造儿童虚拟体验馆具有以下优势:

1. 有利于突破场地限制。

建造项目时常会有各种场地限制, 如植被保护、建筑限高等诸多因素。而集装箱建筑这种具解构性的建筑模块, 可根据实际地形情况调整排列组合的形式, 为建筑设计提供突破场地限制的新思路;

2. 有利于构建模块化空间。

集装箱作为建筑组件, 其标准化程度较高, 本身就具有清晰的模块化特征, 以其标准化的空间来实现场馆的可复制性、规范内部的庞杂展品、塑造场馆的独特风格, 为展示设计提供了新模式。

3. 有利于营造展演气氛。

虚拟体验馆主要借助依靠投影技术来展现内容, 因此其对暗空间的要求非常高。集装箱箱体内部不仅光线可控性强, 而且结构简洁, 适合在软、硬两方面的二次加工。从而成为新媒体艺术设计展演的载体, 烘托一系列视觉、听觉、触觉等在内的智能互动娱乐效果。

四、儿童虚拟体验馆的设计

综合前述诸项讨论, 以依托于“集装箱建筑”的“模块化建筑”理念来构建儿童虚拟体验馆的建筑及内部展示空间具有切实可行的实践前景。以下, 我们借助“武汉东湖5D魔法公园”这一儿童虚拟体验馆项目的设计实践来进一步深入探讨上述理论的可行性。

4.1“武汉东湖5D魔法公园”项目概况

“武汉东湖5D魔法公园”是目前国内首家儿童虚拟体验馆, 其拟根据儿童心理、生理特征, 通过科学的模块化立体组合, 形成一个集游乐、益智、健身为一体的新一代少年儿童活动中心;使儿童置身于一个包含新科技、新创意, 兼具惊险性与安全性的游乐环境, 旨在打造一个武汉东湖风景区内最大的儿童乐园。其选址位于东湖海洋世界一个三角形地块上, 两面临水, 总占地面积约6500平米, 总投资额大概500万 (含场馆建设、装修、设备、数字内容制作、场外娱乐设施修建等费用) , 其中户内游乐项目占地面积约1200平米, 户外游乐项目占地面积约为4000平米。

4.2从展品到展示空间的模块化设计

1. 基本模块组合方式。

对儿童虚拟体验馆来说, 其单个展品本身即是一个独立空间的塑造。以标准化、模块化和可复制性为出发点, 我们首先对以单个集装箱为基准的模块组合方式进行了试验, 并以两个箱体相组合的空间关系为单元, 尝试出水平、垂直及混合三类基本组合方式。 (见图1-2)

如图1-2所示, 左上方为水平组合。其在同一水平面上展开箱体模块的组合, 如串联、并联、错位、对角、站立等;右上方为垂直组合, 其以相交、重叠、错叠等方式垂直组合箱体模块;左下方为混合组合, 即箱体模块的垂直、水平双向的组合。通过从空间实用性、美观性、经济性等维度对这些可能组合方式的筛选, 最终选择了右下方的几类组合作为本项目所涉及到的几种单元空间模块。

2. 结合展品内容的深化处理。

儿童虚拟体验馆所秉持的一个重要原则是空间与功能的紧密结合。借助集装箱这一标准化的产品作为体验馆内部展品的单元组件使用, 实现内部空间的模块化与可复制性。与之相匹配, 场馆内的游乐项目都将以若干标准单元形态进行展现, 根据其各自设备和空间的不同需求来选择单元箱体的构造。同时, 项目具体实施时, 可根据不同客户、不同场所的需要定制个性化的游乐项目单元, 再根据地形将其进行组合。这种空间模块化和展品独立化为展馆内容的商业可复制性提供了可能, 展现出儿童虚拟体验馆的产业化前景。

3. 结合展馆功能的分区设计。

作为儿童游乐空间的儿童虚拟体验馆不仅囊括了众多庞杂的游乐项目, 而且也包含了基本的配套服务设施。在此, 我们将单元箱体结合色彩导向设计来进行分区设计, 通过对单元箱体的表皮进行颜色区分来分类与规范体验馆内部功能分区。以游乐体验区、功能服务区为主, 辅以一定的过渡、衔接区域。其中, 游乐体验区作为承载各类游乐项目的单元箱体群, 其箱体表皮为绿、桔、蓝、红等纯色做表现, 同时在箱体上标有白色项目名称;功能服务区主要包括售票处、餐饮处、休息间、卫生间、办公区等服务设施, 其箱体表皮为白色, 以黑色标识设施名称;衔接区域为各展项之间的连接部分或楼梯走廊部分。这个区域的设计较为灵活, 其依据不同项目的具体需求, 来进行透明箱体、选择楼梯结构、框架结构等与单元空间模块做调整、匹配设计。

如上图所示, 左上方为游乐体验区示意图, 其整体空间为两个水平并列的箱体打通构成, 与内部游乐体验项目所需投影距离、互动距离等相匹配, 外部则以绿色做功能引导。左上方图例为功能服务区中卫生间的设计, 由三个“U”形排列的箱体构成整体空间, 黑色文字配以白色箱体, 具有极强的识别性。左下方和右下方则分别为衔接区域中楼梯结构、透明箱体与其他场馆区域相衔接的效果。

4.3场馆建筑的模块化设计风格

1.建筑个性化语言鲜明, 张力强。

模块化与可复制性并不意味着单调乏味, 尤其表现在儿童虚拟体验馆场馆建筑的设计上。按照我们的设想, 每一个儿童虚拟体验馆的建筑外观并非设计产生, 而是其自身的生成。每个虚拟体验馆根据其场地大小、所处环境、经费预算、经营需求等来选择不同类型的单元空间模块进行有机组合, 从这一层面来说, 馆体自身亦参与了设计。我们将这类建筑称为“模块化设计风格”, 其具有以下两个方面的优势。

一方面, 其具有独特的艺术个性。其以单元建筑模块的随机组合构成来生成建筑外型, 形式感强, 富于节奏和韵律, 与色彩导向设计相结合的表皮处理方式, 构成了其独特的艺术语言及信息方式。另一方面, 其具有极强的可塑性。既可进一步与当代数字技术、新媒体艺术相结合, 打造出独特的数字表皮, 以媒体建筑的方式突显自身;又可与周边自然环境相结合, 塑造出场所化的半开敞式户外空间, 以内/外、日间/夜晚、传统/现代等一系列对比概念的融合来确立自身身份。

2.建筑灵活实用, 可适性强。

模块化建筑的另一优势是组合形式灵活多变, 对由场所、环境中产生的诸多不确定因素的应对性强。如在“武汉东湖5D魔法公园”项目实施的现场勘测过程中, 出现场地已有林木与场馆所需建筑空间相冲突问题。对此, 我们采取林木为主、建筑为辅、相辅相成的方式进行设计。在确立项目所需展项的单元箱体后, 依据现场地形与林木分布来确定体验馆的建筑造型, 获得了良好的总体效果。

综上所述, 儿童虚拟体验馆的设计在国内还属新生事物, 要实现其在产业层面的批量可复制性就必须建立系统的营造策略机制, 以便于工程实施的有据可依。本文通过“体验性”和“模块化”概念的引入, 对儿童虚拟体验馆的设计进行了系统思考与尝试, 形成了一套完整的模块、构造、布局的内容与流程。不仅为该类儿童游乐场所设计的实践提供了有力支持, 而且为建筑设计、展示设计提供了新思路。

参考文献

CarlesBroto:Spielplatz Design, Links Books, Barcelona:2010, ISBN 978-84-92796-32-8, pp.7.

乐高积木按照1-18个月、2-3岁、2-6岁和4岁以上这四个年龄段儿童进行单位元件设计。单位元件的尺寸由大到小分为四个系列:Baby, Quatro, Duplo和标准Lego, 后者大小虽是前者的一半, 但依然能够互相砌叠。此外, 除五彩立方体型塑料积木外, 还配合以齿轮、迷你小人和各种其他不同零件, 可自由组成各种模型物件。集装箱建筑的优势在于:其一, 集装箱的标准尺寸形成模块化本质, 造型可组合多变, 打造出多样化的组合模式;其二, 集装箱建筑不仅易于适应场所环境的变迁, 而且根据不同场所环境所构建的建筑形态本身也具有自己独特的地域性;其三, 集装箱建筑具有标准化程度高、建造成本较低、建造浪费少、吊装与运输方便快捷、拆除简单、回收重复使用率高、减少建筑垃圾等优点。此外, 常用集装箱的标准尺寸为:20尺货柜 (长6058mm×宽2438mm×高2591mm) 、40尺货柜 (长12192mm×宽2438mm×高2591mm) 和40尺高柜 (长12192mm×宽2438mm×高2896mm) 。

Jure Kotnik:New Container Architecture:Design and Sustainability, Leading International Key Services Barcelona, S.A., 2013, ISBN8415492057.

儿童虚拟体验馆 篇2

我们能知道的是,每一次技术的新纪元都毫无例外地站在上一代的肩膀上,并且有趣的是每一次我们都倾向认为或许再也不会有下一次更大的突破。让我们梳理一下逻辑,我们不难发现虚拟现实体验是一个产业,而大多数普通人并没有准确预测虚拟现实体验未来发展的潜力。

虚拟现实线下体验行业正在迅猛发展,第8感vr主题乐园的虚拟现实团队,已经开始探索以及创造动感座舱式之外的另一个平台。第8感vr主题乐园的那些技术人员,他们一直不断地去创新去突破。他们创造了一种可以在虚拟世界行走的站立式虚拟现实畅游平台。

对于在虚拟世界中行走,很多人马上想到了万向跑步机。但是很多人说万向跑步机的体验效果不是很好,有点像在月球上漫步的感觉。而且使用万向跑步机,需要穿戴很多特殊装备,还要经过一段时间的训练,这对于虚拟现实畅游平台的经营将是很麻烦的。因此,第8感vr主题乐园打造出来的站立式虚拟现实畅游平台,人们不需要真的奔跑,只需要轻轻松松地站在设备中,用手柄去控制行走就可以了。

第8感vr主题乐园始终追求的是,采用独特的方式来让游客得到更有趣的体验。站立式虚拟现实畅游平台令我们感到非常激动,未来前沿的VR技术与环境特效技术相结合,除了让我们能够突破视觉极限,还能够行走在虚拟环境之中,而且感受到虚拟环境中的震动和风。它甚至可以让游客相信自己正身处距离地球1.41亿英里的火星表面环境中。

我们相信站立式虚拟现实畅游平台的潜力,让每个人在VR中行走就是第8感vr主题乐园的初衷。我们非常激动能够成为这款体验设备的开山元老,VR的普及依然非常漫长,不过我们相信站立式虚拟现实畅游平台,能让更多的人体验VR。同时我们也向所有孜孜不倦的虚拟现实畅游平台经营者们致敬。

小型儿童体验馆,日均进账2万元 篇3

本刊于2010年5月份刊登《“微缩”版成人世界, 两年赚千万》一文颇受读者欢迎, 当初这个生意在国内算是一个新鲜事物, 如今时隔2年, 这个生意发展得如何?本刊记者进行了追踪调查, 发现沈阳的一位投资者, 充分借鉴了文中榜样的经验, 在沈阳开了一个小型的儿童体验馆, 虽然仅开了一年的时间, 现在日均客流量约一百多人, 可进账约2万元, 已经收回前期投资。下面本刊记者将该投资者的创业经历和体会与读者进行分享。

二线城市前景好, 两个关键点需要注意

投资者王女士透露, 目前自己经营尚可的原因是自己对该生意进行了充分的市场调查, 在投资上扬长避短。

首先, 选择投资地。

她浏览了大量相关生意的新闻报道, 并且找到了国内七八家相关投资咨询公司 (通过百度搜索寻找前几名的公司, 因为这样的公司知名度和权威性较高) 进行暗访, 然后自己进行了总结分析, 发现一线城市, 如北京、上海等地, 该生意发展势头很猛, 未来1—2年至少会出现10个体验馆/城市, 而且规模呈现超大型, 像2011年北京已出现营业面积在1.6万平方米的超大体验馆;二线城市, 诸如沈阳、长沙, 该生意刚刚冒头, 虽然已有个别城市出现体验馆往大型规模发展的趋势, 但是仍然以中小型体验馆为主流, 而且很多地区甚至还没出现过该类生意;三线城市, 该类生意属于空白。最后通过综合考虑, 她选择在沈阳投资。因为一线城市竞争过于激烈, 三线城市虽然市场空白, 但需要市场培育, 风险较大, 而二线城市, 消费市场已经部分形成, 竞争不激烈, 投资规模也比较适合自己, 而且沈阳作为省会城市, 可将该生意的目标顾客辐射到周边地区。

其次, 选择经营项目。

之所以很多投资者都热衷于投资超大型体验馆, 因为体验项目多, 对儿童吸引力较高。体验项目少也成为小型体验馆运营过程中的一个瓶颈。她为了解决问题, 走访了国内较为成功的15个儿童体验馆 (年盈利均在百万元以上) , 发现虽然各个体验馆体验项目不同, 但儿童最喜欢体验的无非就是十几个项目 (如消防员、警察、医生、教师、商人等) , 于是她放弃常规的体验项目设置, 只设置了儿童最喜欢的体验项目, 虽然经营项目少, 但是“质量”高, 现在体验频率最低的项目也有10次/人, 远远高于同等规模体验馆中项目的体验频率 (4次/人) 。

第三, 选择店址。

她将体验馆店址选在当地一个学校、幼儿园聚集的地区, 并在一幢临近多家教育培训机构的旧写字楼租用场地。之所以选择这种地方, 一是房租便宜;二是周边都是学校和教育培训机构, 能保证客源;三是不少体验馆为增加盈利, 还设有教育培训项目, 由于自己规模小, 不能兼顾, 但距离教育培训机构近, 也能为今后多元化经营带来机会。

另外, 王女士特别强调, 体验馆生意有两个关键点, 一是员工问题, 体验馆生意好坏与员工素质 (要求员工对各个体验的行业都比较了解, 熟悉相关行业运作规则, 这样才能指导儿童体验) 有很大关联, 如果员工无法让儿童感受到体验的乐趣, 很难吸引顾客, 现在国内很多新开业的体验馆都是从老体验馆挖人, 而老体验馆一旦被“挖墙角”, 生意会受到很大影响;二是后续资金问题, 该生意需要一个较为漫长的市场培养过程, 国内同类生意的发展轨迹都是, 前期市场培育期至少需要6—10个月的时间, 之后生意才能进入一个稳定期, 客流量和收益都趋于稳定。所以一定要留足资金, 至少要10万元。

相关链接:

王女士具体投资如下:房租, 24万元 (营业面积500平方米, 2万元/月) ;装修费用, 15万元;设备采购费, 8万元;员工培训费, 4万元;流动资金, 15万元, 总计66万元。

创新、借鉴“齐步走”, 解决盈利单一难题

在具体经营过程中, 王女士表示, 在前期试运营期间, 她发现体验馆单一靠门票收入是无法支撑正常运营, 所以她采取一些措施改变局面。

首先是创新, 共有三点:一是王女士推行的私人“护照”模式, 即所有来体验馆消费的儿童人手一本“护照”。“护照”的主要功能是为了积累顾客数据, 如哪些职业是儿童最喜欢体验的;不同职业, 儿童体验次数的上限……王女士认为这个创新为自己经营带来很多帮助, 如可以根据数据分析顾客来体验馆的次数和体验的规律, 分析出顾客的特点, 是潜在顾客、忠诚顾客、抛弃型顾客、巩固型顾客等, 这样自己根据不同顾客类型采取差异化营销和沟通策略, 提升客户的保留率。从目前效果看还不错, 自己体验馆的顾客流失率要远远低于同行 (同行的顾客月流失率在15%) 。

二是门票费用采取套餐方式, 即儿童必须由一位家长陪同进场体验, 门票费是90元, 如果增加一位家长, 家长需要再交20元的门票费。之所以说是创新, 因为同行都是采取单票制, 即儿童门票是80—120元/天, 成人是30元/天, 这种情况就会造成不少家长为了节省开支, 会让孩子自己进场或者交给其他家长带进场体验。而她的收费模式, 让家长不得不进场消费, 这样无形中就增加了盈利。现在门票收入大约占到总盈利的65%。

三是设定时间, 大多数同行采取的策略是顾客是进场后可以无时限地玩, 而王女士则将娱乐时间设定在4个小时。因为自己的体验馆较小, 如果让玩家无限制玩, 可能玩家玩几次就能体验完。而设置时间, 可以让玩家多体验几次, 而这4个小时也是她请相关幼教专家测算出来的, 刚好处于儿童娱乐过程中的兴奋点, 让儿童玩后产生遗憾, 这样会持续进行消费, 能带来更多的利润。

其次, 借鉴他人成功之处。一是设置虚拟货币, 将不同社会角色设置一定的权限 (只有玩家的虚拟货币积累到一定程度才能体验, 而虚拟货币可以由玩家在体验过程中赚取, 也可以花钱直接购买) , 别看这一设置看似拒绝了不少顾客, 但是由于儿童具有攀比心理, 看到别人去体验权限较高的角色, 他们也愿意直接尝试, 所以玩家的数量反而更多;二是王女士在体验馆周边又租赁了几个柜台, 专门销售饮料、零食、儿童玩具、儿童书籍等, 因为儿童体验过程是4个小时, 不可能不喝水、不吃零食, 而体验完之后, 还能逛逛周边柜台, 带动相关产品销售, 这样可有效增加自己的盈利点, 约占总盈利的20%;三是增加植入式广告, 王女士开始着手与沈阳当地一些商家洽谈, 将他们的品牌植入到自己的体验馆中来, 如化妆品体验区, 可以直接挂上某某化妆品品牌体验区, 对于商家而言可以增加宣传, 对于自己而言又增加了一部分利润来源, 现在她已经成功地将当地五六家餐饮、娱乐商家的品牌植入到体验馆中, 约占总盈利的15%;四是与周边一些培训机构进行联盟, 即体验馆的会员去培训机构上课可以享受优惠, 反之亦然, 这样可以增加客源, 这种方式现在为她带来了近30%的客源。

注:文中采用化名。

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儿童职业体验馆案例 篇4

追溯儿童职业体验馆的历史,儿童城市及儿童职业体验项目起源于墨西哥,而后于21世纪传入中国。之后中国科学院儿童心理研究所特与比如教育机构合作,根据中国儿童研发出了更适合中国国情的儿童职业体验项目;中国的第一座儿童模拟城市,比如世界,出现在首都北京。

1999年9月1日在墨西哥诞生,是世界上第一家面向儿童设计的儿童城市。公园内的设施有实物3分之2大小、足以以假乱真。儿童可以扮成身穿笔挺制服的警察去搜查遗失物品,或者当上消防员亲身参与灭火活动,可以体验的工作总共有50种。

对象是2至12岁的孩子。成人免入,但是可以通过监视器和玻璃窗关注自家孩子实实在在体验工作的情景。儿童通过就职工作可以赚取在Kidzania称为“Kizzo”的钱币,使用“Kizzo”可在“Kidzania”园内的百货商店购物、往银行存钱、从自动提款机取钱转账。孩子们可以在这里可以感受到实际工作的乐趣。

2006年10月在日本东京落户;

2007年11月进驻印度尼西亚;

2000年建立,位于美国佛罗里达州的Sawgrass Mills Mall,是一座大型室内儿童城市。沿袭自Kidzania的理念,儿童同样可以在场馆里进行职业扮演,完成职业任务。场馆立意是 “where kids can do what they wanna do”。在这个微缩版的城市里有微型剧院、医院、电影院、录音棚、法院、面包房、牙医诊所、书店、矿场、考古场地等等。

在Wannado 儿童城市里,孩子可以录制自己播报的新闻、可以加入城市消防局或警察局、可以担任《迈阿密先驱报》的少年记者,也可以加入航空公司做飞行员或者空乘。

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