户外活动游戏大学生

2024-10-09

户外活动游戏大学生(共7篇)

户外活动游戏大学生 篇1

一、学生游戏的德育价值

游戏是学生从学习的义务中抽身而出, 放松身心并自由发挥想象力和创造精神的完全随意的活动。从认知角度来看, 游戏对于学生的智力发展有着极其重要的价值;从情感角度来看, 游戏对学生的情感发展有特别显著的作用;从社会文化角度上看, 游戏中的学生又深受其文化背景和家庭支持的重要影响。

(1) 学生游戏活动中蕴藏着最佳的德育契机。教育的最大特点是对学生进行各个方面的品德养成教育, 主要包括思想品德习惯的养成教育。教师主动地、积极地关注学生的游戏活动, 能发现许多品德养成教育的最自然的契机。学生在游戏当中的状态是最自然、最自由、最投入的, 其投入到游戏活动中, 就会把自己的身心完全交付给所爱的游戏活动。游戏中潜在的德育资源会以“润物细无声”的方式对学生产生影响。在现实的学生校园生活中可以看到, 学生的游戏活动以角色扮演游戏、规则游戏为主, 这些游戏方式对规范学生行为习惯、引导学生形成恰当的道德态度等方面都具有非常积极的影响。

(2) 学生游戏中的道德资源。从教育的视角来看, 学生的游戏活动极富规则性、交往性和情感性;自由自在的游戏所体现出的这些特性使得学生游戏本身就是进行思想品德教育的资源宝藏。从游戏的规则性而言, 学生可以在游戏中逐渐培养宽容、合作、尊重、遵守规则的意识和品质;从游戏的交往性来说, 学生可以在游戏中逐渐培养团结、诚实、合作、独立、尊重等意志品质;从游戏的情感性而言, 学生可以在游戏中逐渐培养幽默感、快乐感、坚韧、细腻、豁达的情感特质。

(3) 游戏为学生提供了思想品德践行的机会。游戏活动作为一种基于基础需要、基于生活的实践形式, 更加符合学生的身心特点和成长需要。对于道德教育的实效性而言, 在游戏活动中进行道德教育可以实现“寓教于乐”的德育效果。而且, 如果能够对学生的校园游戏活动给予恰当的关注, 更可以对课程形态的道德教育形成有益的补充, 帮助学生在自然、自由的游戏过程中进行广泛、积极的思想品德践行。

二、发展有益于学生健康成长的游戏活动

校园游戏活动是学生游戏活动的主体, 我们必须让校园游戏活动丰富起来, 通过提供多种多样优良的游戏资源, 让学生拥有自由选择游戏生活的真正权利, 让学生在游戏活动中健康成长。

(1) 发掘学生游戏的玩伴资源。在校园游戏生活中, 寻找游戏伙伴是一件相对轻松的事情, 以班级为单位划分的学生群体有利于亲密伙伴关系的长期维系。相比之下, 放学之后的情形就不那么乐观了。由于现在的孩子多为独生子女, 许多家长考虑到安全问题, 一般不主张孩子在外面玩耍, 许多学生放学之后的活动范围被限制在家中。学生缺少游戏的玩伴, 这导致了游戏的孤独化。因此, 当前的主要任务是切实有效地推进校外的群体游戏。对于学生, 游戏小组应更多地发挥看护、陪伴的作用。以“游戏小组”的形式引导学生广泛开展户外游戏, 既能够保证安全问题, 也有利于消除独生子女的孤独心理, 让他们之间建立起亲密健康的伙伴关系。

(2) 对学生有益的传统游戏的回归。多种多样的游戏形式是学生最迫切需要的游戏资源。当前, 学生被不断地推向电视、电脑、游戏机……这就直接导致了一些传统游戏形式的流逝。学生变得不喜欢爬、跑、跳的运动游戏, 只偏好被动、静态的游戏活动。然而, 从学生今天的生活环境、承担的学业压力以及身心发展的需要来看, 一些传统游戏具有十分重要的补偿意义和发展价值。现在我们的学生太缺乏锻炼了, 他们的肌肉松弛、四肢无力、缺乏灵性等, 这与学生逐渐丧失了户外游戏的热情和能力有着密切关系。游戏不仅可以强健学生的体格, 还能激发学生的想象力和创造精神, 让他们对生活充满热情。

(3) 学生应理性地对待“消费型”游戏资源。休闲物质化倾向直接影响到学生对游戏的选择, 在学生的眼中游戏就是消费, 游戏形式都与不断升级的物质消费紧密联系在一起。“消费型”游戏资源的出现和张扬, 标志着游戏形式在时代发展中的更新和变化, 同时也反映出学生游戏中出现了与成人休闲相似的物质化倾向。这些新型游戏形式的发展和使用应能够遵循积极健康的原则, 应坚守适度消费的原则。而物品消费的游戏形式会让学生慢慢失去进行真正游戏的机会、乐趣和创造性, 丧失游戏的真义。

三、结束语

游戏广泛存在于学生的生活中。教师应当了解游戏对于学生的意义与价值, 主动关注学生的游戏生活, 充分挖掘游戏中丰富的“育人”资源。教师需要了解学生校园游戏呈现出的截然相反的两种状态, 以此为突破口思考如何让学生拥有富有创造精神的游戏生活。同时, 教师也需要思考传统游戏在今天校园生活中的价值, 设法为学生提供尽可能丰富的游戏资源, 从而为国家培养更多的德才兼备的人才。

参考文献

[1]李敏.在教育建制中谋求儿童合理的游戏时空[J].当代教育科学, 2012 (11) .

[2]李燕.游戏与儿童发展[M].杭州:浙江教育出版社, 2008.

户外活动游戏大学生 篇2

关键词:课间活动;游戏兴趣;课间

中图分类号:G62 文献标识码:A 文章编号:1673-9132(2016)36-0227-02

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.36.149

许多教师都慨叹:现在的学生怎么了?不谈学习什么都好,谈学习就仿佛是进地狱,一个个都是苦不堪言状。学生不爱学习,甚至讨厌学习,学生的厌学也跟我们的教育有关。就拿课间十分钟来说,有多少教育工作者有过深入的关注呢?我们的教师在平时只是在课堂中布置一下作业就行了,至于在课间十分钟基本上就不怎么辅导,丝毫没有把课间的十分钟当作一个教育学生的阵地。所谓“学校无小事,事事皆教育”,我认为,改变学生厌学、学习效率低的问题,可以从关注学生的课间活动入手。

一、开展有益的课间活动,培养高雅的兴趣爱好

大教育家陶行知先生说过:“教师的职责,不在于教给学生讲的学问,而在于启发学生的学习兴趣,当兴趣已很浓的时候,再教他学习方法,这才符合优良教育的原则。”由此可见,培养学生的学习兴趣和特长爱好是多么的重要。为了提高学生课间活动的质量,使学生能有充分的锻炼机会,享受丰富多彩的课间活动带来的快乐和健康,我们教师应当及时、尽力引导学生开展各类健身、益智活动,如棋类、跳绳类、文学类、踢毽类、球类等。由于课间活动只有十分钟,比较短,如果活动量太大,这样肯定会影响到下一节课的学习效果,所以在课间活动的时候,我们要求学生尽量做一些运动量小的健身活动或是开发智力的益智活动。为此我推荐几种老游戏:

(一)算二十四点

有一种数学游戏叫“算 24 点”,和象棋、跳棋、军棋等一样都是一种平常我们随便拿过来就能玩的娱乐游戏。这种游戏所占用的时间不多,游戏方式不难,不用占用课间太久的时间,就能达到健脑益智的作用,在学生们中间是一项比较有益的活动。这个游戏的玩法大体如下:拿一副牌,从中抽掉大小王之后就剩下了 52 张牌了,(如果是初玩的学生刚开始也可只用四色的1~10这40张牌)然后让学生任意抽取其中的4张牌,再用加、减、乘、除的运算方法(可加括号)把牌面上的4个数算成24就可以了,谁先算出来,谁就获胜。课间时两人以上都可以玩这个游戏,每人抽四张牌,谁先算出谁获胜。

(二)翻花绳

翻花绳是我们七八十年代出生的人常玩的游戏,它是一种利用绳子套在手上,然后另外一人通过不断地改变绳套的样子,编织出千变万化的图形游戏。常常只用一条绳子加上一双灵巧的手指轻轻翻动,就可以变换出许多不同的花样来,在让别人解套的时候,会留下许多美好而快乐的时光。

翻花绳这种游戏一般是两个人一块玩,也可以一个人玩,在玩的过程中变化的各种花式可以有很多的种类。因此,在玩这个游戏时,要求要有一条比较长的棉线绳,还要有一双灵巧的手,要找到一个和你一样爱玩翻花绳的小伙伴,这样就可以用自己的棉线绳玩出有趣又好玩、并且比较富有挑战性的游戏了。只是翻花绳时务必要眼捷手快,头脑清晰,手指灵活,否则不只变不出花招,还会秀逗打结。

(三)滚铁环

滚铁环,这种游戏在我们小时候是男学生最爱玩的一种传统游戏,男孩一手拿着用铁棍做成的V字形手柄,然后推着一个直径是60多厘米的圆形铁环向前奔跑,铁环上都会做一些小的圆环,推动时小圆环发出哗啷啷的声音。还有的同学在铁环多套两三个小环,滚动铁环的时候声音更加清脆。滚铁环时有一定的难度,并且还需要滚动的人有一定的方法和技巧,这就需要多加练习,才能在平地上把铁环控制好。平时可以设置集体竞赛,如50米或 100米竞速赛、100米障碍赛等比赛项目等。

(四)五子棋

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。小学生玩的五子棋游戏可以把规则简单化。

教师充分利用课间活动时间,引导学生开展有益的课间活动,学生一般都能自个儿找乐,像没头苍蝇一样跑的学生必然会少了很多。教师也可以偶尔参与到学生的活动中,露一手,一定会让学生佩服不已。有益的课间活动,培养了学生高雅的兴趣爱好,让学生既锻炼了身体,又提高了学习的效率;既利于智力的发展,又深受学生的喜欢;既丰富了学生们的课余生活,又加强了学生们之间的交流与沟通,利于班集体建设等,可以说益处多多。

二、教师要使课间的活动进一步规范,营造一种和谐的活动氛围

(一)引导学生进行文明活动

学校政教处、教导处及各班主任充分利用各种集会阵地,向学生发出集体倡议,引导学生在课间活动主要以静为主,最好不要做剧烈的运动,可以进行如读书、下棋等活动。运动量大的体育、活动等课目尽量放在室外进行,以免干扰其他学生的静态活动。

(二)定场所,开展丰富多彩的活动

学校要每天定时开放图书室和阅览室,这样可以给学生在课间或课外活动有书可读,创造一个安静读书的地方。同时可以开放舞蹈教室和微机室,并按照兴趣小组的活动特点规定一定的场所,同时兴趣组队的教师要加强管理,确保课间活动安全、有序地开展。

(三)加强管理,确保实效

学校设置文明监督岗,每班派学生进行管理,对部分学生的不文明、不礼貌的行为进行制止、批评,并记录下来,并与班级纪律分挂钩。全校教师齐抓共管,贯彻“人人育人,事事育人,处处育人,时时育人”的原则, 努力促进学生良好习惯的形成。

大学生户外素质拓展游戏 篇3

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条 .

6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.

9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12 人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

链接加速

一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

搭桥过河

一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

地雷阵

一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏

二.游戏时间:15~30分钟

三、游戏人数:至少12人,越多越好。

四、所需道具:

1、每对参赛者一块蒙眼布。

2、两根约10米长的绳子(30英尺)。

3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。

六、详细步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

3.让每个队员找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

盲人足球

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏步骤:

1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

穿越生死网

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:网绳

三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树

四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。

五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。

人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

珠行万里

一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:空旷的平地

四、需要器材:乒乓球、球槽

五、游戏时间:约40分钟

六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。

疯狂的设计

一、游戏类型:益智型、团体合作型

二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

五、游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

小学生游戏活动作文 篇4

今天是星期六,在爸爸的允许下,我玩了四十五分钟的电脑游戏。

我欣喜若狂,立马打开电脑,打开了4399游戏网站,点击“动作类”,然后点击“决战”小游戏,趁下载的时间又点击了“XOZUX变种战士”,这时,“决战”小游戏刚好下载完,我就开始玩了。我选了一个人物,就开始了我的战斗旅程,很快,我就把敌人给打得落花流水。刚高兴了一会儿,别人就连续打了我好多下,生命一下子就消耗了许多,我镇静了起来,连打了几拳,看到有把机关枪,顾不得打别人,跑去拿机关枪,终于,三个人都被我打倒了,我那悬在空中的心总算掉了下来。过了一会儿,我又玩了“XOZUX变种战士”,最后我又换了一种游戏,然后再换一个,再换一个……

小学生课间游戏活动(本站推荐) 篇5

课间十分钟休息的时候,带领小朋友们走出教室,玩小游戏,既可消除大脑疲劳,增进身心的健康,又能提高交往能力,增进友谊和情感,还可以使部分患有心理障碍的儿童得到矫治,这是多么好的活动呵!

1、小猴捞月

这个游戏非常有趣。大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。

2、三打白骨精

这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1·抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2·双手插腰,两腿侧开为白骨精。3·双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

3、炒股票

游戏者5人为宜,选一人当股民,面对墙壁而站,其他4人分散站在后面当股票,股票名称可事先自定,比如:新锦江、二纺机、大众出租、豫园商城等。游戏开始,股民把一枚硬币朝头后高高地抛出,说:“炒股票喽!”当股票者其中一人就近拾起藏在手内,与此同时股票要同声对股民说:“什么股票最看好?”股民要马上猜出是何种,对了就算发,继续炒,错了由拾者当股民,重新再玩。

4、搜捕逃犯

一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。

规则:围观者只能笑,不得暗示。

5、欢乐猜拳

女生们围成一个圆圈,面朝圆心,人数必须是双数,游戏开始,大家拍大麦(1、自己击一下掌;

2、侧开与两侧同伴合掌;

3、翻掌,用掌背与两侧同伴相碰;

4、同1。)并齐说:“赛、赛、赛,阿拉马克赛,一个接一个,阿拉马克赛,这么好的天气飘雪花,这么好的鞋子漏脚丫,这么好的孩子小傻瓜!”接着,各自旋转小臂并说:咕碌咕碌锤!(此时每二人面对面“石头剪子布”猜拳,若相同则再转小臂重猜,直至决出胜负)负者退下,胜者重新组成圆圈,再拍再唱,最后剩下者为胜。

6、翘板接毽

准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一个小翘板,一端放毽子,另一端翘起,游戏者依次进行。用手去拍翘起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,积分多者为胜。熟练后,还可以用脚,肘部、面额部接毽等。也可以选一人拍翘,让另外的抢接,接到者可得1分并当拍翘者。

7、装卸木材

在桌子的一端放1只铅笔盒,盒上横放10支铅笔,另一端放1只纸叠蓬蓬船,大小如同铅笔盒,再配备30厘米长的细绳拴住的钥匙圈2根。游戏每组两人,分别站在桌子两边,拿起带圈的绳子,发令后,用圈插进铅笔两头,保持好平衡,把铅笔一支支抬到船上,圈不许碰到桌面或铅笔盒,否则重做。栽判员记时,哪组完成得最快为优胜。参加游戏的人数较多时,可布置几个课桌,同时进行比赛。

8、猜成语

主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围 成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己背上的字。一旦看到其他三个人背上的字,就可判断自己背上的字,例如看到龙、虎、跃,就可以举手向主持人报出自己背上是一个“腾”字先猜出者为胜。

9、跳绳夺帕

二个组的甲乙丙先将手帕的一角掖在衣领后面,然后依次相对跳进长绳里,边跳边找机会夺取对方的手帕,先夺到者得分,积分多的组为胜。平局加赛,直至决出胜负。

10、愚公移山

先选一人当“大山”,其他人面对他排成一路纵队,游戏开始,第一个人与“大山”用脚猜拳,大家在旁边帮唱:我最近在任教小学生的课,我根据我的经验给你提点意见吧!11 贴鼻子.在黑板上画一个人头,不画鼻子.让孩子一个一个闭上眼睛去画上鼻子.他们很感兴趣,第一次可以不蒙他们的眼睛,让他们自己闭上眼睛.第二次蒙上眼睛,再试一次.他们玩的很高兴~ 12 射击.* 把几个同学分成二个组,每一个同学发一张白纸告诉他们动脑筋用这一张纸去射击黑板上的圈.每一组每一次派一个同学来比赛.* 在黑板上画一个同心圆,大约有5个圈即可,告诉射击到同心圆的最里面的一点是5分,再外一圈4分,依次类推.* 孩子动脑筋想好怎么射击最好,没有提示一下,把纸揉成团去射击.*一伦结束,兴趣不减,就加远射击站的距离.再来一轮.13 表演猜词语.在黑板上抄几个词语,让孩子自己抄一遍,记忆一遍,然后擦掉,派一个同学在台上根据表演词语的动作,让其他的同学猜他表演的是什么词语.14 猜字母,分组一组二人,一人用身体的任何部位做成字母的形状,而另一个同学猜测那是什么字母.15 默写汉字.在黑板上写若干词语,让他们开始记忆,时间到,擦掉.让他们把刚才记忆的写下来,可以训练他们的瞬时记忆.16 蹲蹲游戏.把要记忆的词语分给同学,每一个同学代表一个词语.老师带头.如老师说,萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完白菜蹲.代表白菜的同学站起来说,白菜蹲,白菜蹲,白菜蹲完花生蹲.....依次完成轮流下去!

17、击鼓传花,这个应该不用我说

18、心有灵犀,就是一个人站在前面背对黑板,另一个人和那个人面对面站着,然后老师或者同学出词,让看到词的同学猜,规则可以自己设定,如果是英语课可以让同学用英语表述,但不可以直接翻译,如果不是的话就随便喽,可以让同学只用动作来,也可以用语言提醒

19、悄悄话这个我们英语课上玩过,老师写好几个单词,都比较长,也有没学过的,让每排的第一个同学上去在规定时间内记住,然后往下传,传到最后一个让她上黑板写出来,如果不是英语课可以变通一下,大家一起来 这个我们老师发明了好几个版本

20.像电视里那样,传动作的,但不要让后面的人看到,这个比较困难额..21.在“坐下,起立,拍手,指鼻子等等等等”这几个词来回绕,要和老师的指令作出相反的动作,我们老师总把我们来回涮.....22.把班级分成两个整体,分别在两个整体黎抽出相同人数,用一个沙包来回丢,成语接龙,或者什么接龙的

23、出糗大王一个同学带头唱一句歌词,下一个同学要马上以那个同学唱的歌词的最后一个字来当做歌词的开头,继续唱另一首歌曲,太慢或者不会就要罚她把上一个同学唱的歌曲唱下来,如果不会就让那个同学教他...至于那个同学会不会乱教就不知道了

24、价格我来猜 这个就需要准备了,准备一些东西,让学生猜,虽然这没意思,不过我们老师下了血本了,猜对的就把东西给他们了

25、三人抱成团

规则:每次参加活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰,主持人可按实际情况喊口令。

26、耳语传真

将人员分成两列,分别对列头耳语一句话,不让其他人听见,要求照此往下传,有列尾者报出结果,看两列队伍哪个保真度更高,依此决胜负。

27、倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话“我是好人”,那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话发过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

小学生体育活动游戏

一:“篮球与乒乓球”

方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“篮球!”同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!” 同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①必须讲话与手势同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

教学建议:也可以采用说高低、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进行游戏。

二:“队列练习”。

方法: 游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!” 同时做成立正的样子。第三人应接着说:“向左转!” 同时做向右转。第四人接着说:“向右转” 同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

三:“指部位”。

方法: 游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开始,游戏者必须连续不间断地给自己下达七个口令,如“眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙”等,在下达每个口令的同时,食指必须指向错误的部位。七个口令中只要有一个口令言行一致。则为失败,失败者必须为大家表演一个节目。

规则:动作必须到位清楚,否则为失败。

以下3种方法可任选一种.一对一比赛,3次2胜

.2人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.2.2人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推中可采用假动作.3.2人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.方法:学生沿圆圈慢跑,在跑动中,教师发出“几人一组”的口令后,几人迅速将手瓣在一起,多余的学生为失败。

规则:

1.跑动中保持间隔距离。2.允许打乱队列主动组合。要求:反应迅速,跑动积极。

方法:全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊“2”时,所有的2数同学立即向前跑去,追赶前面一个2数的同伴,跑一圈后仍回原位。

规则:

1.追跑时一律在圈外1~2米范围内进行,不得在圆内或穿梭跑,不得跑向远方。2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。方法:全班站成圆圈,按1~2报数,并逆时针慢跑。

当教师喊“1”时,则所有“1”数停步原地站立,“2”数同学绕“1”数向前做“S”蛇形跑。教师喊“2”时,则“2”数同学止步站立,“1”数同学绕“2”数向前做“S”蛇形跑。规则:

1.叫某数后,该同学不得向前跑动。2.不可变速,不许超越前者。

3.止步站立者,不得故意阻挡跑者。

要求:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。

方法:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动,当教师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。

规则:

1.行进间准备活动时,不许从圈内通过。2.先进圈者算占领。

3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。要求:做操时始终要注意领操人动作

方法:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师双手上举时,学生做足尖步走;教师手下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面向圆心,向右做侧并步跳。教师左手侧举时,学生面向圆心,向左做并步跳。

规则:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。

要求:反应要快,变换动作迅速无误。

附注:第二次做时,教师动作不变,同学动作颠倒一下,即,教师手上举,学生走矮子步;教师手下举,学生走足尖步;教师右手侧举,学生面向圆心,向左并步跳;教师左手侧举,学生反之

游戏一:乒乓球

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜)。游戏开始,由本组的任一同学说“乒”,相邻的下一位学生说“乓”,在下一位相邻的学生说“球”,说“球”的学生,在说“球”的同时,要用手指准确的指向本组的任何学生,被指的学生要快速说“乒”。当然,说“球”的学生也可以用手指向本人,但也要快速说“乒”。以下循环反复。

2、游戏要求:吐字清晰,衔接快速,如果没有快速接上的,被视为失败,将被罚做俯卧撑五个。

游戏二:碰球

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。

2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。

游戏三:大,小西瓜

1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。

2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。

可以玩“官打认贼”,就是在四张纸上分别写上“官”,“打”,“认”,“贼”,然后四个人每人抓一张,抓到“认”的要猜出谁是抓到“贼”的,如果认对了就由抓到“官”的人来下令轻打还是重打,打几下,由抓到“打”的人来打;如果认错了,那每一个人都打人两下。

户外活动游戏大学生 篇6

——北京大学教育学院尚俊杰

香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的“学习村庄”将虚拟网络游戏社区作为学习环境, 以网络专题探究贯穿学习过程, 将一个专题研习任务作为“学习村庄”的学习目标, 由教师指导学生采用多种学习方式, 在小组活动中扮演不同角色, 协作研习, 优化方法, 让学生寓学于玩、伙伴助学、乐思而行, 从而提高解决问题能力、创新能力、多元评价能力, 培养学生的团队合作精神以及积极向上的价值观。本文基于“学习村庄”游戏化学习社区, 根据实际教学经验, 以“学习村庄”开展以《如何改善地球暖化》专题研习活动为案例, 利用游戏化学习社区提升学生自主学习能力。

“学习村庄”游戏化学习社区简介

教育期望的结果就是学生不仅学得开心, 还学得更好。为充分发挥游戏化学习社区的社会性, “学习村庄”创设了与真实生活一样的商店、图书馆、树林、农场等情景, 设立村长、村民、智者、勇者的人物角色, 并建立多元化竞争机制。学生可以在虚拟社区中进行社会交往、游戏和学习。“学习村庄”的专题研习任务与声望提升机制有效地激发了学生的学习动机。“学习村庄”的学习应用主要在讨论区。讨论区的主题分为两层, 第一层是村庄, 代表一个主题;第二层是房屋, 代表主题内不同的观点。房屋之间有道路相连接, 代表不同观点之间的联系, 如赞成、反对等。进入房屋后, 学生可以针对一个观点发表见解。学生从不同角度就专题协作讨论, 以道路连接房屋, 自然形成了结构化的概念图, 帮助学生知识建构。

活动构思

熟悉操作。教师既要掌握一定的理论指导实践研究, 同时也要掌握“学习村庄”平台管理。“学习村庄”是学生自主学习的网络平台, 使用方法简单, 只要教师示范操作, 学生用香港中文大学资讯科技教育促进中心分配的账号登录网站, 就能组建村庄、房屋, 讨论问题。

分析专题。确定专题后分析专题, 让学生理解专题的意义与内容、明确研习活动的目标至关重要。针对“如何改善地球暖化”, 我通过组织学生开展课堂讨论, 决定从“地球暖化的现象”、“地球暖化的形成过程”、“改善地球暖化的方法”三个方面去研究。分析专题的过程中不仅锻炼了学生的逻辑思维能力, 而且让学生体会到集体交流的优势, 对于培养学生的合作精神起到潜移默化的作用。

科学分组。遵循“同质异组, 同组异质”的原则将学生分为10个小组, 做到组内成员能力互补和组间实力平衡, 便于学生之间帮学助学。各组推荐组长, 制定小组活动计划。小组活动由组长负责, 教师进行研习方法的指导 (如下表) 。

时间安排。根据需要, 将学习活动分为准备阶段、实施阶段、总结阶段及成果展示阶段, 并合理地安排阶段周期及学习内容, 使学习活动有序进行。

实施多种学习形式, 促进学生自主学习

自主学习的核心是要发挥学生学习的主动性、积极性, 着重于如何帮助学生“学”。利用“学习村庄”, 学生可通过对资源的发现、收集、探究、创造、展示等方式来自主学习。

小组协作的自主学习。小组协作学习的形式可以是面对面的交流讨论, 也可以通过网络进行交流。小组协作, 以兵带兵, 以组长当小老师带领组员学习, 激发学生学习的激情, 让每一个组员都有机会发表自己的见解, 也可以对其他同学的观点进行评价, 从而修正、加深学生对所学主题的理解。学生的学习空间和时间不受限制, 可以与香港学习伙伴在讨论区内各抒己见, 博采众长。学生通过发贴赚取金钱和贡献度, 建立房屋、获取声望、提升地位, 在游戏中体验成功的乐趣。当房屋达到一定数量、学生对讨论达到一定的程度后, 教师把村庄从原始时代分别升到中世纪时代——大帝国时代。这样可以培养学生求异思维、发现精神和共处能力。

任务驱动的自主学习。任务驱动的自主学习是学生围绕探究主题, 把探究主题分解成一个个具体的任务。在初始阶段我启发学生用填充目录树的方法细化问题, 将专题看做是一棵大树, “地球暖化的现象”、“地球暖化的形成过程”、“改善地球暖化的方法”就像树上的三根大树枝, 这三个问题又会被分别细化成许多“小树枝”, 如此类推, 整个主题就会长成枝繁叶茂的参天大树。学生通过上网查询、社会实践分析交流、撰写心得、制作成品等活动, 最后得出研究结论, 成效明显。在学生解决问题的过程中, 教师应该充分发挥主导作用, 给予适当的引导, 及时帮助学生梳理问题脉络, 以便将学生的理解引向深入。

竞赛活动的自主学习。竞赛活动的自主学习特别符合小学生的年龄特点, 可以使学生在短时间内温故知新, 实践应用。通过积极地参与信息的搜集、整理和分析, 参加竞赛活动, 学生的潜能和所积累的知识得到发挥和检验, 在吸收别人观点的同时提升了自己的思维能力。小组成员的团结协作使其表达能力、识辨能力得到提升, 团队精神、学习态度得到培养, 参与意识、创新意识得到提高。

个性化的自主学习。不同学生个性化学习的侧重点有所不同, 学生可以根据学习任务, 选择学习方法的类型和学习内容的深度。既可以在网络世界中畅游知识海洋, 又可以离开教室, 走入纷繁的现实, 探索社会课堂的丰富知识。学生学习体验各有不同, 成果作品类型多样。个性化杂志、环保宣传画、环保知识调查报告、环保手抄报以及电脑书签等五花八门的成果作品留下了学生个性化学习的成长足迹。

创新评价方式, 鼓励学生多元评价

评价要关注过程, 关注学生在学习中表现出来的知、情、意、行。评价的内容要多维度, 手段要多元化, 这样才能使不同类型、不同水平的学生得到合理的评价。学生可通过评价活动认识自我, 建立信心, 提高鉴赏能力。我在实践中发现一些操作性和可行性较强的评价方法。

活动记录册。活动记录册记录着学生学习的过程, 反映学生最感兴趣的问题、解决问题的方法、印象最深的学习体验、自我评价与他人评价等内容, 教师可以从细微处了解学生学习的点滴收获, 让学生分享快乐, 见证成功。

成果作品展。通过学生投票评选优秀成果作品, 在学校图书馆、香港活动表彰会和广东三水课题结题礼上展览, 让学生深刻地体会到学习的愉悦感和成功感。

奖项评选法。通过开展各种奖项评选活动, 帮助学生不断整理和修正所获取的信息、资料, 使研究的内容更加条理清晰, 活动体验更加深刻, 增强学生之间的互动学习。

汇报展示课。在总结阶段, 开展小组竞赛形式的汇报展示活动, 教师根据学生分析问题、解决问题以及与人交流合作的表现, 与学生共同反思学习过程中的得失。这样的评价, 可以给学生提供表现自己所知所能的机会, 帮助学生自我反思、自我进步。

活动反思:从小村庄到大社会

学习资源, 服务师生。为加强校际之间的师生沟通与交流, 师生通过“学习村庄——游戏化学习交流平台”实现优秀学习资源共享, 并借助这些优秀资源, 创新教学方式, 优化学习效率。

以生为本, 调整策略。教师在游戏化学习社区开展教学, 对内容设计、活动组织以及学习评价都要有全新的思考, 让学生的认识从书本世界向生活世界延伸, 使其在倾听、观察、讨论及探究中发现和解决问题。这就是一个“知、学、思、行”的学习过程。

寓学于玩, 把握分寸。教师在“学习村庄”的游戏教学中, 要注重指导和调控, 给学生制定阶段性学习任务, 让学生一步一步跟随, 防止学生偏离学习目标。利用奖惩机制, 鼓励学生独立思考, 勇于创新。

师生合作, 共同成长。“大教无痕, 小学有成”, 这次网络专题研习活动让学生真正认识到:学习不是自己跟别人攀比, 不是我胜你败, 而是借镜自照, 提升自己, 团结合作, 实现共赢。在分享学生成长快乐的同时, 我深深地体会到要重视培养学生的学习态度及素质能力, 重视学生的成长历程, 关注学生成长的每一点进步, 发现每个学生的价值, 尽自己的能力帮助学生快乐健康地成长。

参考文献

陈珊, 陈妙姬.网络环境下协作探索式学习模式的研究[J].电化教育研究, 2003. (12) .

何克抗.建构主义的教学模式、教学方法与教学设计[J].北京师范大学学报 (社会科学版) , 1997, (5) .

米明.“任务驱动”法在《计算机应用》课程教学中的作用[J].岳阳职业技术学院学报, 2005, (3) .

陶侃.青少年游戏素养教育问题探讨[J].中小学信息技术教育, 2012, (1) .

户外活动游戏大学生 篇7

一、立好基础,把好关键

1. 创造性基于好奇心和求知欲。

好奇心是创新主体对客体的选择性态度,创新思维需要强烈的好奇心、求知欲和使命感。体育课堂犹如学生的小社会、大天地,能更好地满足他们的求奇、求新、求动的欲望。他们在具有一个相对稳定的兴趣后,会产生更高水平的活动兴趣,进一步调动求知欲,积极去尝试。例如,在“拼字母”游戏中,规则是单人或多人配合用身体摆出字母形态让同伴猜,笔者示范后,学生便产生强烈的好奇心,求知欲望特别强烈,他们用身体拼出不一样的字母,此时,不管拼出的字母形象与否,学生那份渴望都值得鼓励与表扬。

2. 创造性的关键是激发兴趣。

教师应根据学生的身心发展特征,选择不同的内容、形式和方法,将体育教学内容游戏化,并创设多角度的教学主体和良好的学习环境,吸引学生参与运动,参与游戏。比如,为了锻炼学生的反应能力,笔者创编了“一吹蹲、二吹跳、三吹跑”的体育游戏,分组进行比赛。教师吹哨,出现错误的学生被罚下,看谁先到终点就胜利。这样的趣味性运动,就少了枯燥性,增加了趣味性,学生玩得不亦乐乎。

二、善于质疑,适时激励

1.创造性思维需要质疑问题。

只有在观察的基础上,学生才会思考,才会有新的发现;只有培养了发现的能力,才会有解决问题的需要并进而培养解决问题的能力。如,在一次复习巩固课上,笔者设计了“前滚翻接力”游戏,规则是每组发一张纸作为接力的道具,在滚翻时用膝关节把纸张夹住滚过垫,再把纸张传给下一位。游戏完成后,笔者没有急于评判,而是问学生谁的办法最好,谁做得最棒。尽管学生的看法不全面,但他们通过观察和思考已认识到某个动作环节的重要性,再加上亲身体验,他们都能在教师的帮助下将自己的想法说得清楚明白。这样,学生不仅学到了知识,也学会了观察;既发展了观察力,又掌握了游戏中的动作技能。

2.创造性思维需要进行适时激励。

在体育教学过程中,通过游戏活动适时对学生进行有效激励,可以激活学生的创造性思维。应善于发现学生的闪光点,通过表扬,激励学生。尤其对动作较慢的学生,多次的失败会使他们对体育游戏失去兴趣,甚至产生自卑乃至恐惧感,所以,在教学中,笔者特别关注这些安静的“丑小鸭”,肯定他们在活动中的一点点成就,让他们知道老师在关注他们。将学生的想法和创造融入体育游戏教学中,适时的激励,能使学生在体育活动中常置于“高期望——高表现——高期望”的良性循环中,使学生创造性思维得以激发。

三、冷静分析,科学引导

1. 创造性思维应增强分析、判断能力。

学生做游戏时,教师应仔细观察,找出动作上有代表性错误的练习方法,并将它们重演,然后让学生说说为什么不合理。例如,游戏“障碍跑接力”中的“钻山洞”时,有许多学生会出现相似的失误,于是,笔者请两个动作犯典型错误的学生作示范,并问其他学生,这些动作错在哪。看完示范,学生七嘴八舌地进行了评论。通过自己的观察研究得出结论,让学生获得成功的概率更高。所以,游戏中,教师要懂得收放自如,多给学生思考和发表意见的空间,培养学生分析和判断能力,才能更好地开发学生创新能力。

2. 创造性思维需要启发式教学。

在游戏中,学生积极的活动离不开教师及时、恰到好处的指导,教师具有启发性的引导,更能激发学生创新能力的发展。在“绕杆接力赛”教学过程中,笔者改变了那种统一号令进行练习的教学模式,除了规定总距离、绕杆数量外,其余的都交由学生自己去研究决定,让学生在体验中调整游戏思路,开展创造性学习活动。

四、求新求异,快乐学习

1. 创造性思维要有求新思想。

玩是学生潜在的本能,教师可以让学生自己创编一个简单的小游戏。学生自己设计的小游戏可运用在准备活动中、教学中或整理活动中,这样可以充分发挥学生的创造性和主动性,增强求新思想。例如,“让我们在欢乐中快跑”这个小游戏,游戏规则是将报纸贴在胸前,快跑使其不掉下来。一轮比赛后,笔者让学生自己改编这个游戏。有的学生将报纸贴在膝盖上,有的黏在手臂上,有的贴在臀部,倒着跑。学生的求新思想是很强烈的,只待我们用各种方法去诱导、启发。

2. 创造性思维要有求异思维。

体育游戏是培养学生求异思维的有效手段。求异思维即发散思维。在体育教学中,对学生的发散性思维进行训练看似简单,实则必须进行精心设计。在游戏“攻防堡垒”教学活动中,让学生打破原有定势的思维,从不同方向思考,让学生明白,游戏是“攻”与“防”的对抗。游戏在对抗中不断升级的过程,就是学生发散思维训练的过程。由此可知,教学中,教师要克服思维定势,提倡发散性思维,鼓励学生要敢于挣脱传统的思维束缚,大胆追求发散思维,逐渐形成创新意识。

3. 创造性思维需要快乐教学模式。

在传统的健美操教学活动中,“开始——准备——基本——结束”已成为较为固定的课堂教学模式,教师只注重教会学生几套操,而没有给培养学生创新能力留下空间。在教学中,笔者采用了快乐教学模式,学生可根据几个基本动作,自行组合动作,充分调动了学生的思维,创造了宽松、愉快、开放式的教学环境。

体育教学是学校教育的重要组成部分,体育教师要做一个有心人,在游戏活动时,要善于细心观察学生的表现,发现学生的潜能,接受学生新奇的想法和做法,设法为学生提供有利于其潜能发展的活动材料、场地等,引导学生从问题出发,不断动手操作,动脑思考,培养创新思维,提高创新能力。

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