关于火与光的神话故事

2024-08-21

关于火与光的神话故事(精选3篇)

关于火与光的神话故事 篇1

有天夜里,突然下起大雨,雨水把火全部淋灭了,一夜醒来他们就没有了火,人们这才知道水火不相容,他们在不安中度过没有火的一段时间之后再也坐不住了。人们都冒雨下山到处去寻火。他们寻遍了敢壮山周围所有群居的岩洞,所到之处都寻不到一点星火。这时有人想到了会造天造地无所不能的创世神布洛陀,并把寻火的事告诉这位壮民族的天神。布洛陀决定亲自出门寻火,他腰挂大板神斧,站如松,行如风,搜遍了九十九座高山的荒郊野岭和洞穴,走过九十九道河湾寻遍所有的村村落落之后,还是失望而归。

在返回敢壮山的途中,布洛陀来到一树大树下小憩,他突然想起上次雷公劈树赐火的事,他想,既然雷公能把大树劈出火来,我布洛陀难道就不能?况且我手中还有神斧呢!这样想着,他便择一棵干裂的老树,运足气力,举起神斧,用力在两个人都合不拢的树盘上砍了一斧,果然有许多像萤火虫一样的火星不断闪现。布洛陀又砍一斧,这回冒出来的火花就有火花蛇那么大,并且上下舞动,四处乱窜。布洛陀立刻刮来干草和树叶扰成一堆,很快就被冒出的火花引燃。布洛陀又在火堆里添上大把大把的干草和枯柴,火堆越烧越旺,越烧越大,很快就引来四面八方寻找火种的人们。从此,人们又重拥有了火。有了上次的教训,这回人们再也不敢胡乱在野外烧火了,他们把火种拿到岩洞中养起来,从此不论风雨多大,火种仍然不熄。直到后来发展到用木头搭架建房揉泥盖瓦,人们又把火拿到屋子里去烧水做饭和取暖。

从此,火是能够保存沿续下来了,但也出现不少的问题。因为人们没有把火管好,让飞进屋里的蝴蝶和飞蛾拿翅膀作扇子乱扇火,连鸡、鸭、鹅也纷纷效仿,使得火星四处飞散, 那些成群结队的萤火虫也拿火到处游玩。有的还让小孩拿火到屋檐下烧着玩,结果一失火,整个村村寨寨都烧个精光,甚至还烧死一些来不及逃命的老人和小孩。人们没有想到火竟会给人造成如此之大的灾难。那些幸存者只好前去请教布洛陀怎样才能安全用火。布洛陀二话不说,便叫人砍来木头,在屋子中间架着一个四四方方的灶堂,里面铺上泥沙,规定各家各户的火一定要在火灶里烧,不许随便玩火,这样一来,失火的事便渐渐减少了。原先那些淘气十足的萤火虫也被赶到野外,逃走时还在屁股上偷偷地沾点火,所以直到现在我们在夏夜还能看到萤火虫屁股上的火星。

布洛陀取火的故事虽然只是神话或传说,但其中一些故事细节也令我们深信不疑,假如你能到这一带农村中尚存的极少数的居住在木楼里的农户走走,不难发现他们的灶堂是否就和故事中如出一辙或巧合,笔者亦不敢苟同。可喜的是,随着农村改革的不断推进,绝大部分农村木楼早已销声匿迹,而被钢筋水泥结构的漂亮楼房取而代之,而先前所谓的灶堂也相续由沼气炉、煤气灶更替,或许,取火对于现代生活而言已是日渐远去的陌生词儿罢了。但作为壮民族的后裔,我们无论如何都没有理由去漠视和淡忘我们的民族之根。

凤凰涅盘是一个与火有关的美丽神话。传说中的天方国,有一对神鸟,雄为凤,雌为凰。满五百岁后,集香木自焚,复从死灰中更生,从此鲜美异常,不再死。雄奇的大黑山上,全彩激光灯映射出长达数公里的时光隧道和漫天的云彩,高达十米的烈焰从山顶喷薄而出,飞瀑飞流直下,在水与火的交融中,凤在歌鸣,凰在和弦,演绎一部五百年前的神话,一个流传千古的美丽传说

指凤凰在火中重生并得到永生,涅盘就是佛语中的死而复生

凤凰会老的,每次老的羽毛掉不掉,就无法自由飞翔,而每次换羽毛,都要将全身羽毛拔光,再等新的羽毛长出来,这段时间是无法飞,也没有吃的,非常的痛苦,比喻美好的未来是要经过通过自己不断的吃苦的,。

关于火与光的神话故事3

满洲族简称满族。

在满族人的传说中,石和火是他们祖先的第一生命。在神话中,石是孕育宇宙第一生命的母体。这第一生命被称做石神或火神,世界就是由这个初始宇宙神创造的。石作为火的生源和依托,被视为宇宙之母或宇宙生命力的象征。所以,在满族神话中,有许多石神观念与火神话和火信仰密切相连的故事。虽然许多神话故事都是火和石,而且是火的初始,但故事内容却不同。

有一个神话故事是通过石和火来揭示大自然是如何形成的,故事不长,但很悲壮。故事讲的是在天地未分的时候,有一位古老的女神,叫多阔霍,她是住在石头里的,是孕育着光与热的宇宙大神,日夜操劳。有一天,天母阿布卡赫赫被恶魔耶鲁里骗进了大雪山,并被巨大的雪山压着,使天母阿布卡赫赫无法发挥自己的能力,而且她也处在无助无援的地步。她不仅逃脱不了困境,而且冻饿难忍。当她发现了雪山底下的石头和石头里的多阔霍女神的时候,冻饿难忍的阿布卡赫赫便吞下了石头和石头里的多阔霍女神。可是,多阔霍的热火又烧得阿布卡赫赫浑身发热,坐卧不安,一下子竟撞出了大雪山。后来,热火烧得阿布卡赫赫的肢体渐渐开始融化,眼睛变成了日月,头发变成森林,汗水变成了溪水河流。

满族有着悠久灿烂的文化,但是,他们对鸟的喜爱和崇拜是满族文化的特征之一。在满族的鸟崇拜中,对乌鸦和喜鹊的崇拜尤为突出。满族民间的神话传说中存在着丰富的鸦鹊形象。满族有一则《打画墨儿》的故事,说一次树林失火了,满族的猎神班达玛发派乌鸦去叫醒人们来救火。救完火,树木已烧去一半。为此,班达玛发决定惩罚那些不去救火的人,又派乌鸦,叼着珠串,给救火的人作为标志,没有标志的人将遭到惩罚。满族著名的三仙女神话中,三仙女佛库伦就是吞下了神鹊衔来的红果,感而有孕。后来生下了一个男孩,取名布库里雍顺。这个布库里雍顺,就是爱新觉罗氏的祖先。这个神话说明,满族也是经过“只知其母不知其父”的母系氏族时期。

还有一个关于鹰和火的神话故事。在天地初开的时候,大地像一包冰块,一只母鹰从太阳里飞过,抖了抖羽毛,把光和火装进羽毛里头,然后飞到世上。从此,大地冰雪才开始融化,变成了一个人类和生灵可以生存的世界。当人和生灵有了吃饭、安歇和生儿育女的时候,母鹰却飞得太累了,打盹睡了,羽毛里的火掉了出来,将森林、石头烧红了,彻夜不熄。神鹰忙用巨膀搬土盖火,烈火烧毁她的翅膀。最后,她为了扑灭烈火而捐躯,成了善良无私的人类守护神。由于满族先民信仰萨满教,母鹰的灵魂化为女萨满,是对萨满起源的一种神圣解说。这里至少可以说明两点:一是萨满教萌生于母系氏族社会,早期的萨满为女性;二是萨满的起源和鹰紧密相连,鹰魂是萨满之魂。鹰崇拜成为萨满教萌生时期的重要内容,反映了初民对萨满教的情感。在洪荒初开的氏族部落时代,原始宗教不是人类的异己力量,在某种意义上说,是初民必不可少的精神支柱和主要的文化形态。

火神是一位舍己救人的品质崇高的女神,是满族萨满教崇拜的重要神祗,是自然神之首,祭祀仪式都离不开火,因而满族的火祭十分壮观。这反映了生活于严冬北方的满族先民对火的祟拜。他们熟食、照明、取暖、制造工具都离不开火。火对生存如此重要,被视为万物本原。火中产生一切东西,便是原始哲学观的反映。火神最初是初民对火本身的神化,她与太阳、星辰、天空相联系,被称为火母神、火奶奶、奶奶火神。

满族关于火神神话的故事,有的还带有母系氏族向父系氏族过渡的痕迹。阿布卡恩都里额上的红瘤变成的美女拖亚拉哈是个盗火英雄,在与天母阿布卡赫赫勇于献身方面有一致性。她是雷神的妻子,被风神盗走。这也透露出对偶婚初期出现抢婚的习俗。拖亚哈拉是男天神育化的晚辈女神,是男神生育的又一例子。她与父神却是对立的。阿布卡恩都里心中有神火,却高卧在九层天之上整天酣睡,造成北方天寒地冻、万物不生。尽管如此,他照旧整天睡大觉,什么事也不管。拖亚拉哈虽然是他的女儿,却和他大不相同,她十分关心人间生活的大事。她盗走父神的神火,因为怕火种熄灭,便把火种吞在肚里,手足兼用爬行来到人间。由于火种在她的身体里燃烧,她被烧成虎目、虎耳、豹头、豹须、猩身、人心、鹰爪、猞猁尾巴,成了一个半人半兽神。她形似丑陋,实则壮美。满族人把这些特征组合在一起来描绘他们心目中的英雄,正是为了歌颂火神的巨大神力、形体与精神的美。

关于火与光的神话故事

留住光的故事作文 篇2

记得有一次,我在电视里看见萤火虫成群结队,三三两两,时高时低地飞来飞去,十分美丽,仿佛是上天派萤火虫们来照亮夜晚的大地,也像是一群音乐演奏家。当萤火虫飞到小池边,许多青蛙也跟着萤火虫的节奏高声歌唱,十分动听。再飞到森林,许多知了也在放声高歌一首。这仿佛就像是一首由动物演奏的优美的曲子。

可是萤火虫对它们的家园的要求很苛刻,萤火虫喜欢在小河边、田野里、等潮湿的地方。可是许多工厂都往河流里排废水,以前干净的河流,现在变得黑黑的了;以前宁静美丽的田野,现在许多田野都洒上了农药。萤火虫都无家可归了。看到这一幕我不禁想到了我们的家园也在受到破坏。

我们的地球资源已经不多了,都是因为那些工人们把树都砍光了,只剩下了树墩了,那些年轮仿佛在责骂人们的罪恶;许多人乱扔垃圾,就算垃圾箱在旁边也不会扔在垃圾箱里;工厂里的那些烟全飞到了天空中,使蓝蓝的天空全被烟给盖住了,就像是被蒙上了一层灰色的纱布。

关于火与光的神话故事 篇3

这是一个反映光的折射和反射规律的flash动画,其效果主要是用编程实现的,大家可以先看一下效果:

点击这里下载源文件

大家可以看得出,整个flash动画大致由三部分组成:

一、基本元件:反射光线、折射光线、法线(与分界面垂值的那一条)、光源、分界面

二、各个角度的显示

三、动画的实现

这三部分中,教程将把重点放在第三部分上,将把整个的编程思路作详细讲解,好了废话少说,现在开始吧

一、基本元件的制作

这一步主要是用flash的绘图工具完成的反射光线、折射光线、法线、分界面的画法是一样的,所以只举一个例子足矣,如画分界面:

1、选取工具区的线条工具,线条粗细默认,在主场景按住Shifi键向下画一条适当长度的线段,

2、选中线段,右键―转化为元件-影片剪辑,其参数按图中设置,把它转化为影片剪辑

3、双击分界面元件,进入编辑状态,选取工具栏中的文本工具,在分界面元件的适当位置加入文字说明如图

其他的画法是一致的,不同的是:

1、法线按物理的画法是用虚线的,这可以在场景的下方属性栏设置,在笔触样式处选择如图

2、折射光线和反射光线的注册点选在左中间位置如何,各元件都画好了吗?下面就给各个元件命名吧,这个命名和转换为元件时的命名作用不一样,这次的命名将在脚本里用上。把各元件拖到场景中,分别选中元件,然后选择场景下方的属性-剪辑名称处命名,按中文拼音习惯命名吧,如分界面命名为fjm如图

其他的同样命名,反射光线命名fs,折射光线命名为zs,法线命名为fx,至于那个发光的光源,我是用工具栏的矩形工具画的,太丑了,各位应该画得比我好,同样,画好后,选中它,右键―转化为元件-影片剪辑,命名为jg(激光)。也许大家会问,入射光线呢,别急,这条光线是用脚本实现得

二、显示文本的制作

这一步牵涉到了文本工具里的动态文本和静态文本的用法

1、选中文本工具,此时的文本工具默认下是静态文本的,点击场景中的右上角,在点击处出现一个文本框、在其中输入“入射角”三字

2、同样选择文本工具,选择场景下方的属性对话框,点击文本类型下拉菜单,会出现三选项,静态文本、动态文本、输入文本,这里选择动态文本,用来动态显示入射角得数值,在上一步的文本“入射角”后按住左键拉出一个文本框,选中文本框,选择下方的属性,在变量处命名rsj(入射角)如图

最后在动态文本后用静态文本输入单位“度”,基本作法就如此,,之后依次完成折射角(zsj)、反射角(fsj)、临界角(ljj)的显示文本的制作,效果如图

三、动画的实现

1、理论分析

这部分主要是脚本了,我们先熟悉一些折射定律吧,高中物理告诉我们,当一束光线从光密介质到光疏介质(如从水或玻璃进入空气),有可能发生全反射(此时只有反射光线),条件就是光线在光密介质中的入射角大于临界角,(如果不是很清楚,可看一下物理课本哦,,我这里基本上只是给出结论),临界的计算公式sinC=1/n(n为折射率),即C=arcsin(1/n),而光线在空气中与法线的夹角i和光线在介质中与法线的夹角r满足折射定律公式n=sin(i )/sin(r),所以有i=arcsin(n*sin(r),至于另外的一条反射光线就简单了,入射角等于反射角,根据能量守恒,入射光的总能量=折射光的能量+反射光的能量,这一点将用他们的透明度(alpha值)反映出来。

2、代码分析

完整的代码如下

fjm._y = 200;

fx._x = 250;

zs._x = 250;

zs._y = 200;

fs._x = 250;

fs._y = 200;

n = 1.5;

onEnterFrame = function  {

jg.onMouseDown = function() {

this.startDrag(true, 0, 200, 500, 500);

};

jg.onMouseUp = function() {

this.stopDrag();

};

this.createEmptyMovieClip(“mc”, 100);

mc.lineStyle(2, 0xff0000, 100);

mc.moveTo(250, 200);

x = jg._x;

y = jg._y;

mc.lineTo(x, y);

A = Math.atan2(y-200, x-250);

jg._rotation = A*180/Math.PI+180;

C = Math.asin(1/n);

ljj = Math.round(C*180*10/Math.PI)/10;

if (x<250) {

r = A-Math.PI/2;

if (r

i = Math.asin(n*Math.sin(r));

zs._rotation = -90+i*180/Math.PI;

zs._alpha = 100-i*60;

} else {

zs._alpha = 0;

}

} else if (x>250) {

r = Math.PI/2-A;

if (r

i = Math.asin(n*Math.sin(r));

zs._rotation = -90-i*180/Math.PI;

zs._alpha = 100-i*60;

} else {

zs._alpha = 0;

}

}

fs._rotation = 180-A*180/Math.PI;

rsj = Math.round(r*180*10/Math.PI)/10;

if (r

zsj = Math.round(i*180*10/Math.PI)/10;

} else {

zsj = “已全反射”;

}

fsj = Math.round(r*180*10/Math.PI)/10;

fs._alpha = i*60;

};

好了下面开始分析代码如何写的了,先看一个图

看得出,我是用分界面和法线把场景分成了4个区域,相当于数学里的第一到第四象限,在代码中先作了如下的初始化

fjm._y = 200;

fx._x = 250;

//以上可知交点相当于坐标原点为(250,200)

//折射光线、反射光线的x、y坐标分别在250,200(即坐标原点)

zs._x = 250;

zs._y = 200;

fs._x = 250;

fs._y = 200;

由以上的初始化可知,折射光线、反射光线的注册点必须在左边(看元件制作)同时由图可知,入射光线只能在3、4象限,意味着光源只能在3、4象限移动,所以光源(激光jg)元件只能在平面以下拖动,左右最好不要出场景,代码为

this.startDrag(true, 0, 200, 500, 500);

接下来就要解决入射角和折射角的关系,还是再看一个图

这个截图中入射光线是在第三象限,对应的折射光线在第一象限,而flash的旋转用其属性_rotation实现,这个属性表示的是指定影片剪辑相对于其原始方向的旋转程度,以度为单位,

从 0 到 180 的值表示顺时针方向旋转;从 0 到 -180 的值表示逆时针方向旋转。所以首先要获得入射光线的旋转角A,可我们上面的元件中没有入射光线呀,怎么来的,实际上是用以下代码画的

this.createEmptyMovieClip(“mc”, 100);

mc.lineStyle(2, 0xff0000, 100);

mc.moveTo(250, 200);

x = jg._x;

y = jg._y;

mc.lineTo(x, y);

那么,A就可以用反三角函数获得代码为

A = Math.atan2(y-200, x-250);

从图中可知,其真正的入射角为r = A-Math.PI/2;其折射角i = Math.asin(1.5*Math.sin(r)) 从图中可知折射光线旋转的角度应该为-90+i*180/Math.PI,相应代码为

if (x<250) {

r = A-Math.PI/2;

if (r

i = Math.asin(n*Math.sin(r));

zs._rotation = -90+i*180/Math.PI;

zs._alpha = 100-i*60;

} else {

zs._alpha = 0;

}

大家可能会问,zs._alpha = 100-i*60;这一句的算法是如何的,根据物理规律,当折射角越大,其能量越小,当折射为90度时发生全反射,对应的折射光线能量为零,在动画中反映为其_alpha值越来越小,按实际计算为zs._alpha = 100-i*63.7的,但考虑实际效果,算了,就这样吧。反之反射光线能量越来越大,当发生全反射时,能量最大,等于入射光的强度,用代码fs._alpha = i*60实现,怎么样,清楚吗?

剩下的是当入射光线在第四象限时的了,也看一下类似的图

对应代码如下

} else if (x>250) {

r = Math.PI/2-A;

if (r

i = Math.asin(n*Math.sin(r));

zs._rotation = -90-i*180/Math.PI;

zs._alpha = 100-i*60;

} else {

zs._alpha = 0;

}

}

最后解决最简单的反射光线的旋转问题,其实由倒数第三个图很容易得其代码为

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