卡通动漫的市场调查

2025-01-13

卡通动漫的市场调查(通用8篇)

卡通动漫的市场调查 篇1

一.学习动漫创意的感悟一开始我就对动漫具有浓烈的好奇心,它在我的心里总有一份神秘感,带着好奇和神秘我选择了动漫创意这门选修课。

在课堂上我跟随着老师的引导在动漫的世界自由翱翔,但是短短的四十五分钟不能使我尽兴,我就在课下关注许多动漫产品,包括国产动漫、日本动漫以及迪士尼动漫,让我不断充实自己。经过这一学期动漫创意的学习,我学到了很多知识,了解许多以前不知道的东西,尤其是在课堂上想想作画。原来我本来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花很多的心思:颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花很多的时间去搞。作为原画新手开始学必须要找大量的参考,要不脑里没东西根本就画不出来,对新手来说自己想象画出来和有参考画出来的东西差别真的太大了。

看着外国动漫事业高高在上,反观国产动漫却有些凄凉。在课后,我就开始反思;国产动漫为什么会一直在停滞不前呢?主要原因就是我们的动漫创意不够,然后造成一连串连锁反应,主要表现在以下几个方面:

1.开发意识缓慢网络动漫是产业的前锋,漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。我国由于发展晚,以及受认识问题和行政分割等影响,动漫产业还未形成完整和良好的产业链,面临不少困难。像三辰集团这样做动漫产品产业结合开发的企业在中国简直是太少,而三辰现在开发的形象动漫网络游戏也是与日本世嘉合作开发的。

2.市场培育不健全“国内现在的动漫产业让我们望而却步,因为国内动漫产业根本没有一个清晰的赢利模式。我们在接触一些动漫项目的时候,都告诉我们在以后的延伸开发上能有多少收入,但这个周期太长。在国外,动漫播出门就能收回成本了,可国内的播出费用还不够制作成本。整个运作的市场环境明显不一样,风险过大我们当然不会介入了。”广东省风险投资促进会负责人分析到。目前,全球与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。但我国动漫产业尚未形成完整的产业链条,动漫经济的运营操作远远落后于日本和欧美。

3.各环节人才缺失动漫影视和网络游戏的消费者主要就是青少年,他们也是中国动漫教产学研的后备力量。但他们从接触动漫时就是从日本、韩国等国家动漫开始的,民族性文化的熏陶少,中国的动漫也就缺少了传承。在各个环节造成人才缺失。

因此,我们只有提高自身的动漫创意,才会出现新的市场,才能振兴我国的动漫产业!二.动漫创意的来源动漫创意来源于生活,在形形色色的大千世界里,每一点都有可能成为我们动漫创意的源泉。我们应该仔细观察身边的事情,国外很多创意就是来源于生活。我国动漫产业的落后很大方面就是在社会中人们越来越浮躁,静不下心来,导致很多人缺乏创意。那么国产动漫的优势是什么?劣势又是什么?站在不同的领域来思考这一问题,会得出侧重点不同的答案,或者是与技术相关的,或者是与市场相关的,又或者是与人才相关的,也可能是与文化相关的。

而起到最关键性影响的,无疑是站在文化角度来考察所获得的结论。当国外动漫产品在中国的市场不断扩大,不断赢得中国观众的时候,当诸如《功夫熊猫》之类的以中国元素为包装的外国动漫产品开始出现的时候,中国人也越来越清晰地意识到,国产动漫的核心优势是中国自身的文化精神,而在当下所暴露出来的核心劣势恰恰便是文化精神的缺失。文化精神应当成为我国最根本的创意来源随着经济的不断发展,中国社会需求结构和消费结构也在发生着深刻的变化,精神文化含量更高的生活和消费逐渐成为人们追求的新目标。动漫产业作为融合艺术、科技、出版、玩具制造、商业、旅游、服装等于一体的综合性现代化大型产业,在世界范围内早已成为满足人们精神文化生活的重要文化产品,更是许多发达国家的重要支柱产业。

然而,值得注意的是,尽管越来越多的国内动漫创作者提出“中国化”的创作口号或以“非常中国”来宣传自己的作品,但是,仅仅是披上镶满“中国元素”的外衣,却不能生动而又深刻地诠释中国文化精神,依然是国产动漫急需突破的软肋。即便是获得了市场成功的《风云决》,在一切中国元素的包装下,也因内涵的不够丰满,而无法成为可以完整传递中国文化和中华民族价值观念的具有代表性的中国精神产品。而同样以中国元素做包装的《功夫熊猫》,却在体现着彻底的美国性格。虽然观众看到了熊猫,看到了中国功夫,但是却非常清楚地知道,这是一部标准的美国电影。因此,外衣并不是最关键的,最关键的是精神内核。正如有评论指出,一部好的电影,应该带给人们某种感动和思考,甚至是某种不安或酸楚,让人们带着某种依恋、忧伤抑或充满希望的感觉离开电影院,而不是心灵的空白。这句话,同样适用于动漫作品。毋庸置疑,文化精神是文化产业的灵魂。

无论是哪种文化产品,如果失去了文化精神的附着,最终能够留下的只会是苍白无味的感觉而已。当观众在消费作为文化产品的动漫作品时,如果无法获得任何启迪、感动乃至思考,那么,这样的产品将会在失去认受性的命运下自动灭亡。

中南卡通的“动漫链” 篇2

中南卡通的异军突起,要追溯到2004年前后。当时国家深化文化体制改革,地方促进文化创意产业发展,“我们是乘这股东风发展起来的文化产业中的浙军。” 中南卡通董事长吴佳坦言。

2008—2009年,中南卡通曾在全国影视动画出口份额中占据重要比重, 2008-2011年连续四年被国家文化部、国家广电总局、新闻出版总署、商务部四部委评为国家重点文化出口企业。2009年,中南卡通出品的3D动画电视片《魔幻仙踪》被美国罗迪恩儿童有线电视频道(Nickelodeon)买断全球20个国家的播映权,成为第一部进入欧美主流儿童频道的国产动画。“也就在那个时候,国内同行开始逐渐了解到我们。”吴佳告诉《综艺》记者,随着内需的日益加强,国内儿童相关产品消费开始显现出巨大的市场潜力。加之国内动画电影迎来大发展,中南卡通又将注意力由外转内,加大动画电影制作力度,加深衍生品开发以及终端服务业的拓展。

“一核三网”

最近,中南卡通旗下的乐比悠悠童装进驻杭州地标性建筑——杭州大厦。至此,乐比悠悠童装在浙江省内已有20多家店面。背靠建筑地产巨鳄——浙江中南集团,中南卡通走的是全产业链发展路线,体量庞大。从传统意义划分,中南卡通旗下业务由动漫原创和衍生品开发两大部分组成。衍生品种类繁多,小到儿童文具、玩具、舞台剧、童装,大到动漫高科技体验馆,儿童体验式的游乐中心等。 “只有你想不到的,没有我们做不到的。” 吴佳向记者表示。

中南卡通的核心业务是原创动漫,“公司的其他产业链条均以此为基础驱动力。”吴佳告诉记者。目前品牌授权收入占整体收入的50%以上,其他项目如童装、动漫体验馆等目前尚处在投入阶段,“一旦得到全国性复制,将带来巨大收益。”从上游到下游,从创作到延展而来的体验服务,中南卡通逐步形成了以原创动画产品为核心,以动画发行网络、品牌授权网络、衍生品销售网络为一体的“一核三网”核心竞争力。

在原创动画创作制作方面,目前该公司一共出品55部,近8万分钟。从2003年到现在,中南卡通每年全国动画制作分钟数排名“一直都是在前四”。基本上每年的产量在3000到5000分钟。“最疯狂的时候,一年达八九千分钟。”

“向内转”

随着国内动漫政策的调整,国家鼓励动漫公司打造精品,中南卡通开始转型。加上这两年国内动画电影市场日益兴起,儿童观影习惯逐步养成。看在眼里的吴佳顺应变化,积极调整公司发展战略,“我们在加大内需供应,增加动画电影生产量的同时,加大终端服务业建设,进一步做深产业链。目前,中南卡通手中一共三部动画电影项目,除将与观众见面的《魔幻仙踪》外,另外的《三星王国》《峰速战警》均在紧张制作中。”

从电视业务到电影业务,中南卡通承担很多市场压力,“但转型是必须的,只有改变才能让企业更好的发展下去。市场很残酷,消费者到底买不买账,电影上映后会有非常直观的反馈,这样才会让之后的影片在各方面有所提升,但动画电视片的反馈却没有电影这样直观。”吴佳直言。

在产业链方面,中南卡通将进行多方面的深入挖掘,除了文具、玩具等在内的传统授权业务,“今后将向对资金和项目要求更高的动漫体验馆和儿童主体乐园进军,加大终端服务业的拓展。”

如今,中南卡通与韩国游乐第一品牌——playtime(梦想乐园)达成战略合作,将其引进国内,打造属于中国人自觉得儿童体验馆。目前位于杭州的第一家梦想乐园已正式营业,反响热烈。

对话吴佳:“中国动漫迎来资源整合阶段”

《综艺》:中南卡通是如何成功打入国际市场的?

吴佳:中南卡通一开始就以高质量、高标准、国际化来要求自己的所有作品。公司成立两年后推出两三部作品,当时我们就带着去参加国际上各种大型展会。我们一直坚持去戛纳电视节、韩国首尔动漫节、日本东京国际动画节,以及亚洲其他影视展览等。动画无国界,相对其他艺术形式或影视作品,更容易被各种文化背景的人们所接受。

国外的客户非常在乎整个合作关系的建立。刚开始,他们可能会设立很高的门槛,一旦建立合作伙伴关系,他们的忠诚度非常高。我们第一部动画走出国门后,之后合作就变得相对顺畅。

《综艺》:国外市场对中国动画反响如何?

吴佳:过去,大家觉得中国动画主要以代加工为主,除了上海美影厂早年的一些作品外,中国动画很长一段时间在国际市场上处于失声状态。最近几年。国外市场开始重新认识中国动画,尤其对中国动画的结构、品质、国际化等方面,越来越认可。

目前,国内很多企业相继走出去,但很多人还不知道怎么去与对方议价,用非常低的价格去建立合作,甚至免费送给第三方或者电视台,这样导致整个海外市场比较混乱,不利于中国动画的整体发展。

《综艺》:很多动漫公司都以全产业链发展为目标,你对此怎么看?

吴佳:经过十年的发展和积累,中国动漫已到了资源整合阶段,一个企业或者个人包打天下的时代已经一去不复返。我不赞成什么东西都自己做。当前的动漫产业可以细分到制作、发行、授权、渠道、海外市场等。单从作品本身,我们可以请一流的国外编剧,也可以请国内的优秀编剧,制作也可以外包。

每个公司都有其擅长的方面,每个公司都有自己的发展规划。关键是每个企业都应有自己的特点,比如说有些公司以制作为亮点,能打造出非常好的作品,其他延伸链条可以找到合适的合作伙伴来一起做。术业有专攻,每个人或者企业,都应该专注于自己擅长的领域。

对动漫产业的市场调查 篇3

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近年来,动漫产业飞速发展,市场规模与经济效益与日俱增。据了解,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。从全球的趋势看,动漫及其衍生产品的消费者已不仅仅是未成年人,越来越多的成年人成为了消费的主力军,其应用前景广阔,市场潜力巨大……为此,中国软件行业协会游戏软件分会(CGIA)本着发展产业、服务社会、促进原创的原则,对动漫产品消费者群体进行一次大规模的深入调查,内容包括产品接受度,产品认知度,产品消费能力等等。

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

1.中国动漫产业现状

在发展创意产业和提升“软实力”大背景下,我国动漫产业近年来以40%以上的增速跨越发展。2006年全国动漫产业总体规模已达140.7亿元,2007年动漫产业总规模达200亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间。

国家广电总局有关数据显示,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟,2006年全年总量达到8.23万分钟。在数量大幅提升的同时,动画质量也日益提高。

国家工商总局对27个省区市的统计,目前全国动漫制作机构已有5473家。中国动画产业区域发展格局初步形成,大体可以分为以哈尔滨、长春、大连为中心的东北动画产业发展带;以北京、天津、河北为中心的华北动画产业发展带;以上海、杭州、南京、苏州、无锡、常州为中心的长三角动画产业发展带;以福州、厦门、广州、深圳为中心的南方动画产业发展带;以成都、重庆、昆明为中心的西南动画产业发展带;以长沙、武汉、南昌为中心的中部动画产业发展带。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

我国现代动漫游市场尚处于发展初期,还不够成熟,产品结构单调、产业布局不尽合理。潜在的动漫游市场有待进一步开发。同时,由于我国企业在这一产业领域里的自主创新能力较弱,市场竞争优势基本上被美国、日本和韩国企业所控制。

国家广电总局确定了“一个中心、两个着力点”的发展思路,以发展动画产业为中心、走产业化发展道路。“两个着力点”是指:通过扩大国产动画播映平台,构建强大的国产动画播映体系,有效拉动国内市场需求,扩大国产动画市场规模,带动整个动画产业的良性发展;采取有效措施,保护刚刚发育、还很弱小的国产动画产业,为国产动画产业健康发展营造良好的环境。

2.中国动画制作行业兼并重组动因

2004年以来,国内动画制作行业得到了政府应有的重视,随着迪斯尼收购皮克斯公司成功,动画制作行业内的兼并重组开始受到业界越来越多的关注。

分析我国动漫产业的兼并重组具有以下几点原因。

其一,行业集中度过低。由于我国动漫产业起步较晚,没有成熟的产业链。动画制作企业数量众多,但是制作实力与原创能力弱,产量多而精品少,难以满足市场的需求。

其二,由于动画制作的成本很高,而国内动画制作业的制作成本相对较低。国外动画制作公司的生产有向国内转移的可能。

其三,我国市场需求与潜在市场前景广阔。中国巨大的人口消费市场给动漫产业发展提供了强大的基础。据文化部有关部门预测:中国动漫市场的价值具有1000亿的市场空间。未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期;另外,我国18岁以下青少年达3.67亿,这是动漫消费的潜在人群,市场潜力巨大。

其四,政府鼓励民营资本投资动漫产业。以期形成规模效应,对周边产业产生拉动作用。

3.中国动漫产业兼并重组趋势分析

公司分析,未来我国动漫产业兼并重组将呈现以下几种趋势。

首先,行业内横向兼并趋势明显。虽然市场前景广阔,但国内动画制作行业利润微薄,数量众多的小型动画制作公司需要整合为有实力的大型动画制作公司,这样可以在一定程度上降低单位制作成本,建立良好的价值链与产业链。形成成熟的营销渠道。创立自由品牌,建立动漫产品及其衍生产品体系。

其次,民间资本投资、收购动画制作公司,在政府支持下,形成动画制作产业基地。一些地区政府已经注意到动画制作行业对周边产业的拉动作用。浙江省广电局已向国家广电总局报批,在杭州建立国家级的动漫产业基地。相信在政府的政策引导和产业支持下,越来越多的民间资本将会进入动漫产业。

关于中外动漫的调查研究报告 篇4

刘蕙仪 上海美影厂 20 有求必应 动画 何玉门 上海美影厂 20 蚂蚁和大象 动画 范马迪 上海美影厂 10 聪明小兔 动画 陈光明 上视动画制片厂 10 猴子点鞭炮 动画 张天晓 上视动画制片厂 10 小兔菲菲 动画 马克宣 张天晓 上海电视台动画片厂 10 越打越响 动画 杨凯 上海电视台动画片厂 10 小数点大闹整数王国 动画 方澎 吕善 中国电视剧制作中心 10 地藏菩萨与斗笠 动画 李耕 张小安 中国电视剧制作中心 19’’40 AB 现形记 动画 张小安 华方方 中国电视剧制作中心 7’’30 钓鱼 动画 郭兵 中国电视剧制作中心 6 布口袋的秘密 动画 查侃 中国电视剧制作中心 10’’30 我丢了 动画 张小安 中国电视剧制作中心 10’’59 星星梦 动画 段佳 中国电视剧制作中心 10

1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年 1988 年

学步 动画 刘向东 中国电视剧制作中心 7’’40 巧在七中 动画 段炼 长影美术片厂 10 象虎 动画 钟泉 长影美术片厂 20 狗拿耗子 动画 施仲兴 南京电影制片厂 10 小悟空 动画 深圳翡翠动画设计公司 30 青蛙斗老虎 动画 周立志 湖北电视台 16 生命 动画 华北广播电视学校 8 智慧的传说 动画 吉林电视台 7 马头琴 动画 内蒙古电视台 20 寂寥的天空 动画 陈信松 李珍 山西省电化教育 4 长胡子的孩子 动画 四川电视台 11 选美记 动画 王树忱 顾汉昌 上海美影厂 10 雪狮子 动画 黄炜 上海美影厂 10 有求必应 动画 何玉门 上海美影厂 20 飞翔的鸽子 动画 经霞云 上海美影厂 10 独木桥 动画 王树忱 上海美影厂 10 山水情 水墨 特伟 阎善春 马克萱 上海美影厂 20 金币国游记 动画 熊南清 上海美影厂 20 补票 动画 林文肖 上海美影厂 10 螳螂捕蝉 动画 胡进庆 上海美影厂 5 安宁 动画 许庙 胡甜 上海美影厂 5 孤独的小猪 剪纸 沈祖慰 上海美影厂 10 强者上钩、追鼠、斗鸡 动画 胡进庆 上海美影厂 10 皮皮的故事 坚谷 孙总清 秦宝宜 上海美影厂 50 不射之射 木偶 川本喜八郎 孙大衡 上海美影厂 30 蓝骨 木偶 李荣中 上海美影厂 20 小鹅与红房子 木偶 上海美影厂 20 鱼 木偶 方润南 上海美影厂 5 争执 木偶 夏秉钧 上海美影厂 5 八仙与跳蚤 剪纸 詹同 上海美影厂 10 粗心和细心 动画 陈光明 上海电视台动画制片厂 6 谁是鱼 科普动画 龚玉兰 上海电视台动画制片厂 6 十龙贺春 动画 薛梅君朱义民 中国电视剧制作中心 5 猴子和恶鱼 动画 吴克明 中国

国电视剧制作中心 5 急中生智 动画 康宝金 中国电视剧制作中心 4’’30 猫和狐狸 动画 李忠良 中国电视剧制作中心 2’’30 猪 动画 蔡子君 中国电视剧制作中心 4’’30 小公鸡下水 动画 中国电视剧制作中心 10 一分钟幽默 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 1 夹赤豹 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 会动的画 动画 张小安 中国电视剧制作中心 16’13” 架小桥 动画 查侃 中国电视剧制作中心 9’37” 泼水节的传说 动画 段炼 长影美术片厂 20 鹰 动画 长影美术片厂 20

1988 年 猫养老鼠 动画 纪清河 辽宁科教电影制片厂 10 1989 年 森林里的金月亮 动画 张景源 上海美影厂 20 1989 年 阿龙和莉莉 动画 孙总清 上海美影厂 10 1989 年 小小画家.红气球 动画 孙总清 薛梅君 上海美影厂 10 1989 年 高女人和矮丈夫 动画 胡依红 上海美影厂 10 1989 年 笨狗熊 动画 张景源 上海美影厂 10 1989 年 巴拉根仓 动画 乔元正 上视动画制片厂 40 1989 年 狼犬福克 木偶 瞿永宝 上视动画制片厂 10 1989 年 我是男子汉 动画 陈光明 上视动画制片厂 10 1989 年 小熊分饼 动画 杨凯 上视动画制片厂 10 1989 年 兰花花 动画 李耕 北京科影制片厂 20 1989 年 小品集 动画 曹小卉 刘左峰 北京科影制片厂 10 1989 年 小兔偷瓜 动画 薛梅君 中国电视剧制作中心 11’’30 1989 年 看医书 动画 华方方 中国电? 1989 年 马头琴的传说 动画 张小安 中国电视剧制作中心 15 1989 年 一半儿王国 动画 靳夕 中国电视剧制作中心 20 1989 年 鲁西西奇遇记 动画 查侃 中国电视剧制作中心 50 1989 年 小胖变皮球 动画 耿康 殷齐美 中国电视剧制作中心 1989 年 出诊记 动画 钟泉 长影美术片厂 20 1989 年 鼎 动画 温德斌 长影美术片厂 10 1989 年 钱 动画 王强 长影美术片厂 5 1989 年 童心 动画 王刚 长影美术片厂 5 1989 年 蜗牛上天 动画 段炼 长影美术片厂 5 89-90 年 奇异的蒙古马(两集)常光希 上海美影厂 动画 60 89-91 年 葫芦小金刚系列片 胡进庆 葛桂云 沈祖慰 上海美影厂 剪纸 120 89-92 年 舒克和贝塔系列片 严定宪 林文肖 彭戈 上海美影厂 动画 260 后论:90 年代末期,中国动画终于又开始了自己的探索发展期 1999 年中国制 作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,结合中 国的传统神话传说; 1999 年中国制作的大型长篇动画《西游记》也可以算 是尝试之一; 1999 年开始制作的 52 集长篇动画《我为歌狂》、52 集长篇 动画《白鸽岛》与 100 集长篇动画《封神榜传奇》,也是中国动画业的尝试。其 中《我为歌狂》以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动画《篮球飞人》制作 中国自己的动画作品,虽然作品本身似乎不

动漫市场调研 篇5

杭州敢坐第一把交椅?

动漫产业是21世纪的朝阳产业。该产业以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表。

目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。

对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业还刚刚起步。国内动漫产业发展相对较快的是台湾、湖南、北京、上海、广东等少数省市和地区。但国内数字娱乐业普遍自主研发弱,原创能力低,基本以引进、加工、代理运营为主。

那么,就国内动漫产业发展而言,杭州的情况又如何呢?

杭州虽然取得了首届“中国国际动漫节”的举办权。但不能就说自己是动漫业的老大。上海经济发达,人口众多。就动漫爱好者及相关人员的数量,就远远超过杭州。因而,在上海办动漫展,参观的人多、玩COS的人多、关注的人多、参展的人多、支持的人多。相比之下,杭州这方面的人气就小了不少。首届“中国国际动漫节”要想吸引全国各地的动漫爱好者,还得下一番大功夫。特别是在举办动漫展的经验上,杭州的会展公司缺乏丰富的漫展经验和敏锐的文化触觉。

上海的动漫展一年比一年红火,一年比一年气势凶猛。据悉,已登记在册,3月起准备在上海举办的全国或者国际性动漫的相关展览就有12个之多。这12个动漫展,每个展会场所面积都不低于4000平方米,最大的则超过2万平方米。其中,国际动漫网游博览会、China-Joy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)、第九届国际玩具展等几个动漫展更是吸引眼球,被誉为重量级动漫展。

动漫产业的项目争夺也很激烈,从2004年下半年起,新闻出版总署正式启动“中华民族网络游戏出版工程”,计划从当年到2008年,共投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。在首批21个网络游戏项目中,上海就占了7个。

2004年7月27日,国家动漫游戏产业振兴基地在上海成立。该基地有四大功能,即开展动漫游戏产业人才的教育培养、产品的研发、产业孵化和国际合作,设立了教育培训、创

意、研发、产业孵化、国际合作交流和展示6个中心。它的成立,对开发和推广原创游戏软件产品具有重要意义。

苏州的动漫产业也较发达,年产值超亿元。

深圳也在呐喊:增强动漫产品的深度开发能力和增值能力,建设成为全国动漫产业基地。深圳自认为它的底气在于,其动漫产业与上海、北京在国内“三分天下”,目前有50多家动漫企业,1000多名从业人员,大约每年为深圳创造2亿元产值。“其实在10年前,全国70%以上的动漫制作人才都云集深圳,后来随着其它地方动漫产业的发展,流失了不少。”常州中华恐龙园等主题乐园,也倾向涉足动漫产业。他们正准备拍摄一部以恐龙园吉祥物为主角的动画片。动漫产业链的构成,不仅辐射到出版、影视、形象授权等文化领域,还关系到商品制造、旅游、快速消费品、资本运作等经济领域。

据今年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年这一规模将达到109.6亿元。

在这个大蛋糕中,杭州占了几何?

中国网络游戏业的高热正在向它的关联产业蔓延。在与网游业相关的产业链条中,为游戏公司提供专业人才的教育培训市场正在成为各路资本竞逐的新战场。

近日,号称全国最大的数字娱乐人才职业培训机构“游戏学院”落户成都。在此之前,已有两个类似的教育培训项目在成都落户。而这样的场景早已在国内各大城市展开。杭州的底气在哪里?

“没有金刚钻,不揽瓷器活”,杭州既然能在众多竞争对手中取得“首届中国国际动漫节”的举办权,就一定有它的优势。

首先,从产业方面看,杭州动漫产量占全国动漫产量的一半。

去年12月6日成立的国家动画产业基地位于杭州高新区,是国家广电总局批准的全国9家“国家动画产业基地”中惟一的国家级高新区。

据基地负责人王维林介绍,去年全国动漫总产量在3万分钟左右,杭州国家动画产业基地全年动漫生产能力达到两万分钟以上,产量超过全国的一半。现在,包括全国规模最大的动漫企业三辰卡通在内,已有11家企业落户杭州高新区。伴随着“首届中国国际动漫节”的举办,杭州高新区要争取打造成“中国动漫之都”的核心区域。

其次,杭州有动漫产业培育体系。

动漫产业是知识密集型的高科技产业。浙江的三所院校,已形成教学、科研、创作各有所长的动漫产业培育体系。

中国美术学院,具有以研究生、本科生、大专生为主的多层次动漫专业教学能力。“国家动画产业基地”也与中国美术学院国家动画教学研究基地建立了战略合作关系,重点建设人才教育培训、企业孵化、生产制作、技术开发、产品展示、国际交流合作等“六大中心”,逐步形成动画软件开发、动画设计、动画和游戏产品制作、传媒等较为完整的产业链。浙江大学在计算机科学、人工智能、计算机图形与网络、计算机动漫软件的教学研究上特色鲜明。目前国内几家主要动画企业的技术支撑系统都由浙大完成。

浙江传媒学院在影视动画制作人才的培养上也独树一帜。

第三,民营资本和国际资本涉足杭州动漫游戏产业。

横店集团、中南集团等都在杭州设立了影视动画制作企业,万向集团进入游戏产业,软库香港、创大基金等国际风险投资机构也有可观的投资。

杭州动漫游戏产业已悄然生长。现有相关企业50多家,初步形成动漫产品加工、研发、制作、运营和衍生产品开发的产业链,开始从加工国外动漫产品向自主原创转型。全市正在开发6部共计400集的动画原创作品。其中,中南卡通公司原创的《天眼》第一部50集已在杭州电视台少儿频道播出,投资3000多万元制作的国内首部系列三维动画卡通片《魔幻仙踪》也将在中央电视台播出。

杭州为打造“动漫之都”,出台了一系列鼓励产业发展的优惠政策,杭州市政府大力扶持杭州原创动漫。如在杭企业制作的原创动漫作品在中央电视台播放,每一分钟,政府奖励该企业1000元。此政策的奖励范围限定为杭州高新区的动画产业园内企业。具体政策如下:“为扶持动画产业发展,从2005年起,该区财政每年将从产业扶持资金中安排2000万元的专项扶持资金,用于动画产业公共服务(技术)平台的建设、动画作品原创以及对动画企业发展的财政扶持;并对经批准播出的动画影视作品给予奖励:在中央电视台播出的二维动画片每分钟奖励1000元,在地方电视台播出的每分钟奖励500元;播出三维动画片的,在二维的基础上给予加倍奖励;对企业为发展动漫产业向银行借贷资金,每年给予不超过50万元的贷款贴息;对入驻企业给予第一年全免,第二、第三年减半的生产用房房租补贴等优惠政策。”如此优惠政策吸引了众多企业加盟杭州高新区。据政府方面消息:“到目前为止,国内最大的动画生产企业—三辰卡通集团所属的绿手套数字技术有限公司、中南卡通影视、北京东方国龙、安高影视、盛世龙吟、新石器科技和中国最大的网络游戏运营商盛大网络等12家企业已签订入驻动漫产业大楼的相关协议,企业项目涉及动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏开发、动画游戏运营等方面,园区将形成动画作品年生产规模两万分钟以上。”

第四,杭州动漫社团群起。杭州动漫社团大大小小不下百个,且实力均衡。各大高校都有自己的动漫社,校园外的自发组织更是行动频繁,欲形成“战略联盟”;或是与公司联系,在6月“国际动漫节”上一展拳脚;或是参与“国际动漫节”执委会活动,更深入地了解整个动

漫节的安排;或是埋头准备国际动漫节比赛及展位……这些来自民间的社团是动漫产业的基础,他们的热情点燃了首届动漫节的圣火。

杭州的困难有多大?

杭州要打造“动漫之都”,困难有多大?

首先是人才瓶颈。要支撑一个产业的发展,人才是不可或缺的。基于这样的原因,浙江大学、中国美术学院、浙江传媒学院、杭州师范学院、杭州商学院等不少高校纷纷开设动画专业。

但是,人才短缺的情况依然十分突出。专家认为,各高校的动画专业都刚刚起步,投入还有待加强。这几年长三角乃至全国的动漫原创人才都将处于短缺状态。

浙江大学计算机信息工程公司总经理王益民认为,通过学历教育培养动漫人才固然重要,但是通过非学历教育培养“熟练技工”具有更加现实的意义。因为学历教育显得“远水难解近渴”,而动漫产业的发展壮大需要的人才主体其实是大量训练有素的“灰领”。

杭州是个出人才的地方。但是,现在的问题并不是人才出在哪儿,而是留在哪儿。就动漫业来说,中国美院、浙江大学以及杭州的其它院校都开设了动画专业;1988年,中国第一家动画公司也开在杭州;杭州民间相关艺术文化深厚……这些都是杭州的优势,杭州培养出了一批又一批的优秀动漫人才。

但是,由于上海经济发达,所提供的经济条件优厚,杭州很大一批优秀的动漫人才都“背井离乡”投奔上海。而目前杭州的动漫公司大多都是接单式运作,只是作为中间的某个环节生存,原创实力很小。这就大大阻碍了杭州动漫业的发展。而政府所提供的某些优惠政策只针对原创型动漫公司,这也使其它杭州的动漫公司很无奈。

据悉,目前杭州动漫基地需要动漫人才200人以上,岗位包括故事原创、动画软件开发、二维和三维动画制作、动画产品设计、互动游戏开发、动画游戏营销人员等。据介绍,动漫制作人才除要精通计算机技术外,还要具有艺术气质;动漫营销人员,不仅要懂得营销知识,还要有极深的影视人脉,熟悉版权知识。

杭州高新区四个国家级产业基地(杭州国家软件产业基地、国家集成电路产业化(杭州)基地、国家动画产业基地、杭州国家留学人员创业基地)各基地内的100多家软件、动画、集成电路企业也急需大量软件、集成电路人才,影视动画企业对动画游戏制作及营销人才的需求正在升温。

杭州国家动画产业基地办公室副主任王维林说,从当前企业需求看,有六类动漫人才紧缺:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。

创作500集动画片《天眼》的中南卡通公司代表沈玉良说,近期他们计划招收200人左右,从事动画编剧、导演、游戏开发,营销等各项工作。

在资深导演王根发的眼中,“动漫人才缺乏”有着更加准确的定义,他说:“中国不缺动画技术人才,但缺乏动漫故事创作和编导人才,缺乏动漫经营人才。这是国内很多动画片无法吸引观众的根本原因。”

其次,动漫产业链还没有形成。

国产动漫业仿效日美等动漫发达国家,“打造国产动漫产业链”的口号已经喊了很久,但真正从中得益的国产动画却寥寥无几。在上海举办的一个动漫产业研讨会上,一位动漫业内人士说,从漫画起步和动画制作之前就想好周边产品的开发,是治疗“产业链运作尴尬”的良药。

按照国际惯例,动漫市场分三个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是动漫形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

目前,国产动画片无一例外都是完全“原创”,很少以漫画、小说、连续剧等其他文化形式作为直接蓝本。而2004年4月公布的日本2003动漫排行榜显示,最受欢迎的10部长篇漫画中,有8部同时荣登最受欢迎动画作品的十佳榜,“动漫迷”对动画、漫画的双重消费乐此不疲。

相比之下,杭州的“动漫产业链”的形成则不够火候。

第三,动漫产值还远远不够。

2002,日本仅动画片的市场收益(电影版的票房收入、录像、电视版及动画专门频道等的收益总额)达2135亿日元,比2001的1860亿日元大幅增长,占据动漫产业收益的主力。

此外,日本动漫业是囊括杂志、图书、录像、DVD等领域的综合产业,并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。如今,日本动漫产业更以其独特的形象魅力和版权形式,对电脑业、移动通信业及银行、证券和保险业的公关推广起到巨大推动作用。因此,日本动漫市场的总收益高达4万亿日元。

美国卡通日本动漫大比拼 篇6

有人喜欢美国卡通,有人喜欢日本动漫。那么,卡通和动漫究竟有何区别呢?

A: "Hey, what are you doing tonight?"

B: "I'm going to watch some anime."

A: "Anime, what's that?"

B: "You know, Japanese animation."

A: "Oh! You mean, like cartoons?"

B:"NO! ANIME ARE NOT CARTOONS!!!"

Animation, Cartoon and Anime

动画、卡通及动漫

From the dialogue above, we see that anime are not the same as cartoons. However, the two terms are both related to the term "animation".

☆Animation: An animated cartoon is a short, hand-drawn (or made with computers to look similar to something hand-drawn) moving picture for the cinema, TV or computer screen, featuring some kind of story or plot.

☆Cartoon: This refers to animations which are usually shown on television or in cinemas and are created by showing illustrated1) images in rapid succession2) to give the impression of movement. It is most often used in reference to programs for children, featuring anthropomorphized3) animals, superheroes, the adventures of child protagonists4), and other related genres5).

☆Anime: In English, anime is defined as "a Japanese style of motion-picture animation" or "a style of animation developed in Japan." Outside Japan, the term most popularly refers to animation originating from6) Japan, with the term "cartoon" or "animated series" used for most other visual styles. Anime is therefore usually consi-dered to be a subset7) of animation.

通过上面的对话,我们知道动漫与卡通并不相同。但是,这两个名词都与“动画”一词相关。

☆动画:动画片,一种手工绘制的简短可动图画(或使用电脑绘制使其看起来和手绘的相似),为电影、电视或电脑屏幕而设计,用来讲述某些故事或情节。

☆卡通:指的是通常在电视或电影院放映的动画,通过连续快速地展示插图图片的方法,产生画面运动的感觉。它最常用于儿童节目,展现拟人化的动物、超人、儿童主角的探险和其他相关类别等。

☆动漫:在英语中,动漫的定义是“日式的图片动画”或“一种在日本发展的动画风格” 。在日本之外,这个词多指原产于日本的动画,“卡通”或“系列动画片”则常常用于大多数其他的视觉类型。因此,动漫通常被认为是动画的一个分支。

American Cartoon VS. Japanese Anime

美国卡通vs.日本动漫

Since American cartoons and Japanese anime are not the same, what are the main differences between them?

既然美国卡通片和日本动漫不同,那么它们的主要不同点是什么呢?

☆Round 1: Character Design

比拼第一轮:角色设计

Many characters are human in form in anime, like CardCaptor Sakura, as opposed to animals or robots often present in cartoons, such as Madagascar and Robots.

在动漫中,许多角色形象都是人类,比如《魔卡少女樱》,与之相反,在卡通片中,角色常常是动物或者机器人,比如《马达加斯加》和《机器人历险记》。

☆Round 2: Body Language & Movements

比拼第二轮:肢体语言和动作

American cartoons focus on more fluid, sweeping movements of the whole body, while Japanese anime focus more on the smaller details, such as the movement of birds flying across a skyline or the small shifts in posture and eye movement a person makes.

美国卡通片注重整个身体更为流畅的大幅度动作,日本动漫则更为注重小的细节方面,例如鸟儿飞越地平线的动作,或者是人物姿势的细微变换和眼神的变化。

☆ Round 3: Classic Works 比拼第三轮:经典作品

Cinderella VS. Ai yori Aoshi《灰姑娘》VS. 《青出于蓝》

→Target Groups: Cinderella: ages 3~10

Ai Yori Aoshi: ages 14~16

→目标群体:《灰姑娘》: 3~10岁的观众

《青出于蓝》:14~16岁的观众

→Same:

> They both come from a rich family.

> They are both looking for and find true love.

> They are both in the romance genre.

→相同点:

> 她们均来自富裕的家庭。

> 她们都在寻找并且找到了真爱。

> 她们同属浪漫主义流派。

→Different:

> Aoi is treated well by her family, while Cinderella is treated poorly by her family.

> Aoi has an arranged marriage (common in Japanese culture) and Cinderella doesn't.

→不同点:

> 葵受到家人的百般宠爱,而灰姑娘却受到来自家庭的虐待。

> 葵的婚姻由家庭安排好(在日本文化中司空见惯),而灰姑娘没有。

Superman VS. Dragon Ball Z《超人》VS. 《龙珠Z》

→Target Groups: Superman: all ages

DBZ: 13 and over

→目标群体:《超人》:所有年龄段

《龙珠Z》:13岁以上的观众

→Same:

> They are both classified as Sci-fi anime.

> They are both from different planets, with their goal to save the planet.

> They are both huge powerful men, possessing flying and super speed powers.

相同点:

> 它们都被定义为科幻动画。

> 他们都来自于地球以外的星球,目的是拯救地球。

> 他们都是拥有超能力的人,拥有飞行和超速运动的能力。

→Different:

> In DBZ all the main characters have superpowers; Superman is the only character that possesses superpowers.

> In DBZ you can grant wishes to come back to life; in Superman you die and you're gone forever.

→不同点:

> 在《龙珠Z》中,所有的主要角色都具有超能力;而《超人》中,超人是唯一具有超能力的角色。

> 《龙珠Z》里,你能怀有复活的希望;但《超人》里,你将在死亡后永远消失。

Animation is enjoyed by people of all ages and stages in life. Whether you like The Simpsons, Bugs Bunny, or Tenchi Muyo, we have all been entertained by the world of animation.

卡通动漫的市场调查 篇7

目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。

由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。

动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。

调查问卷

1.您的性别是? A.男 B.女 2.您的职业是?(填空)

3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血 B.运动 C.机战

D.搞笑 E.推理 F.神魔

5.您一般看哪国产的动漫? A.中国 B.日本 C.美国 6.您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会

7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B.笔记本 C.钱包 D.书包 E.手办 F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是?

A.10元以下

B.10~50元

C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格

9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品牌C.质量 D.价格 E.实用性 F.其他

10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店 B.街边排挡 C.网络订购 D.没买过

我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。

我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

而少年消费者则是成人感、独立性增强,思想活跃、感觉敏锐、热情奔放、善于幻想、勇于创新,以喜欢日本动漫的居多,并表示国产动漫太过幼稚,在消费行为上往往表现为追求新颖与时尚、追求美的享受,力图表现时代,引导消费新潮流。受到家庭的影响减弱,主要受社会的影响,其独立消费意识逐渐成熟,少年时期的消费者自身知识不断丰富,幻想相对减少,兴趣趋于稳定,对商品的判断、分析与鉴别能力逐渐提高,购买行为趋于稳定,购买倾向性也趋于确立,并逐步形成消费习惯。因此,针对于消费能力不高的他们,大部分动漫周边的价格都不是那么高,而是相对平价,这很好的迎合了大部分消费者的能力。

青年人具有追求自我表现个性的消费心理。他们对动漫往往都有自己的追求。在上世纪八十年代到九十年代他们动漫产品有过极强的需要偏好,但其需求没能在那个特殊时代得到现实的满足。因此,目前这部分人群对动漫产品有着强烈的补偿性需求。而且他们的消费心理还没有完全成熟,经济又刚刚独立,家庭负担小,往往会乐于追求自己喜欢的,肯于为动漫周边等花费,这时,就会购买相对微高价的产品。

对于中年人就很少购买中低端的动漫产品,而是直奔高端产品——手办。这种手办由于是手工制作,且制作复杂,历时长,往往价格十分昂贵,精致的做工也体现了他们的品味,通常是经济状况比较好的人购买。

而说到职业,买动漫产品的还是学生居多,大学生则显然是较高消费的主力军。已工作的人们表示,喜欢动漫产品只是自己的爱好,与工作并没有直接关系。除了从事动漫工作的会特别关注,对动漫周边的消费并没有与工作类型有太大的关系。

针对少年儿童消费者,我们应该努力吸引儿童的注意、刺激儿童的购买愿望。可以把动漫玩具、图书放在一起,在旁边的电视中播放关于这个动漫的画面,以引起儿童注意。可以在动画中体现益智的特点,让家长为其选择这个。在产品包装方面,尽量做到外观形状尽量丰富、图案要生动活泼、色彩五彩斑斓。同时让家长觉得产品质量优、实用性强、价格合理。制作出知名的品牌,增加家长的认知程度。同时随着儿童年龄的增长,也会对品牌有属于自己的认识。

动漫产业需要开拓思想市场 篇8

北京师范大学文化创意产业研究院肖永亮博士

动漫产业属于文化产业的范畴。文化产业的发展对于一个国家在全球经济的地位无疑是至关重要。透过文化产业的经济数据,文化传播的影响力才是文化生产力的真正动因。文化产品的广泛营销,特别是品牌的推广,使文化影响力日益增强;借助于文化品牌的影响力,不断拉动文化产品量的需求。无论从哪一方面来说,文化产业是通过产品消费的经济模式来传播思想观念、意识形态和文化价值。所有文化产品都是在围绕特定的核心价值来表现一定的文化观念,通过产品作为媒介、市场作为渠道、将思想意识传达到消费者,潜移默化地影响人们的消费观念和价值取向,逐步扩散到整个社会对某种文化观念的认同。因此,文化产品是带有思想的,文化产业是思想产业,文化产业的核心竞争力在于思想的维度。一方面,它需要有思想作为前导来开发产品;另一方面,文化产品也不断丰富了人们的思想,产生出新的创意与观念。文化产业除了产业的要素,区别与其他一切产业的基本要素是什么?笔者认为,除了物质交换的市场,即商品市场、人才市场和货币市场,思想市场是文化产业最关键的要素。没有活跃的思想市场,何谈丰富的文化创意。中国动漫产业缺乏强劲的竞争力,其实质是思想市场的疲软,是文化创意的枯竭。思想并不意味着政治思想,政治思想是人类思想的一小部分,艺术的创意和科学的创新都起源于丰富的思想。思想活跃的社会和时代无一不是科学和艺术天才辈出、文化繁荣经济昌盛和国富民强。其实,中国目前不仅在文化产业领域缺乏思想市场,在整个经济格局中都缺乏一个思想市场。如果长期据此极为,难以不陷入一个现象丛生的局面。

这种对中国未来发展的担忧,在“钱学森世纪之问”中就已经堪称惊叹,又被一个年届101岁、已经老态龙钟的智者、诺贝尔奖获得者、经济学家罗纳德-科斯的进一步警醒。这些大师的共识表明,一个充满活力的思想市场不仅是学术卓越的一个先决条件,也是开放社会和自由经济不可缺少的道德和知识基础,没有这样的思想市场,人才的多样性必将枯竭,人们的创意必将单一无趣,文化的品味必将低下,文化产品的价值必将低廉。智者科斯先生所言给我们一个很好的启示,思想市场的活跃程度直接影响社会幸福指数,比商品市场、货币市场、人

才市场更有价值,影响更深远,远比GDP的增加更有意义。商品市场影响的可能只有一个时期、一个区域,GDP的增加只能在物质上让人们富裕和奢侈,而思想市场的形成将影响整个时代、整个人类,并能持续地为社会带来精神上和物质上的丰富和繁荣。中国未来的可持续发展,在于一个良好的思想市场的出现和形成。中国动漫产业要真正立足于世界之林,必须首先培养繁荣的思想市场。

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