玩游戏好用的手机

2024-06-04

玩游戏好用的手机(共7篇)

玩游戏好用的手机 篇1

迅捷苹果录屏精灵

迅捷苹果录屏精灵是一款适用于苹果手机的投屏录屏软件,可兼

迅捷苹果录屏精灵

容苹果ios系统,采用iOS设备独有的AirPlay镜像技术,可以将苹果手机的屏幕高清无损地投放到电脑中,支持电脑操控手机和苹果同屏演示,让您尽情地畅想大屏体验;接下来小编就教大家如何使用软件。

1、安装软件。在自己的浏览器上搜索这款软件的关键词(名称见图所示),下载并安装,安装软件的时候建议放在d盘,这样不会使电脑出现卡顿的情况。

迅捷苹果录屏精灵

2、启动软件。此时电脑会出现一个弹出窗口,为了手机的投屏连接成功,勾选一下两个选框,然后点击“允许访问(A)”即可。

3、打开“Airplay”。打开苹果手机,进入控制中心,然后再点击“Airplay”,大家会因为系统的版本不一样,找到的位置与时间会有所差别,不要忧心。

迅捷苹果录屏精灵

4、选择软件。当我们打开屏幕镜像的时候记得勾选电脑软件的名称。

5、此时,手机的镜像连接已经完成了,电脑上会呈现出手机的同步画面,手机上也会显示镜像连接中的画样。

迅捷苹果录屏精灵

以上就是小编为大家推荐的手机游戏投屏软件哪个好用的相关知识,希望这篇文章可以对你们有所帮助,想了解更多这方面的知识,可以关注小编哟!

玩游戏好用的手机 篇2

当今社会, 手机已经成为人们生活中必不可少的工具, 人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越多地追求着手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐功能中的一种。

手机游戏, 是指“用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏”[1]。简单地说, 就是在手机上运行的游戏。手机游戏根据不同的标准有着不同的划分, 根据手机游戏是否需要联网可以分为手机单机游戏和手机网络游戏等;根据手机游戏的操作平台可以分为i OS手机系统游戏, 安卓手机系统游戏, 塞班手机系统游戏等;根据手机游戏本身的性质可以分为休闲类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育竞速类游戏等。

手机游戏从20世纪末诞生到如今, 已经走过了近20年的历史。作为首款手机游戏, 《贪吃蛇》曾经一度风靡大江南北, 但限于手机硬件方面的限制, 当时的手机游戏还处在黑白色彩和键盘操作的阶段。随后一系列的手机新技术不断产生, 更快的系统运算、更好的色彩显示以及触屏技术等等都为手机游戏的发展带来了翻天覆地的变化, 手机游戏设计者不再受制于手机硬件的瓶颈, 可以设计出与电脑游戏同水平的手机游戏。苹果公司的网上商店Appstore中的游戏应用是如今较为成功的案例之一, 它为拥有苹果公司的手机产品i Phone的用户提供了海量的手机游戏软件, 著名的游戏包括:愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。

手机游戏的开发过程是复杂但又是具有条理性的。与其他软件开发项目一样, 手机游戏项目的流程包括前期调研、项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。前期调研的内容包括项目公司对现阶段游戏市场的流行趋势的调查, 本公司游戏项目在市场的发展前景的展望, 游戏消费人群的合理定位等。而项目策划是对手机游戏总体方案的规划和制订, 在整个手机游戏设计项目中起到提纲挈领的作用。这其中包括对游戏情节的构想, 游戏规则的制定, 游戏风格的把握, 游戏人物、道具、场景等的构思等, 当然在策划阶段也涉及到游戏如何进行, 如何操作等问题。手机游戏的具体设计是项目中最重要的部分, 一般来说, 具体设计包括游戏程序设计和游戏艺术设计, 也可以称作游戏美术设计。“如果说程序是游戏世界的建设者, 那美术则是游戏世界中的形象设计师。”[2]

手机游戏艺术设计不是简单的平面设计、产品设计、动画设计, 它是一个融合了艺术设计各个领域的综合性设计。在项目策划阶段, 具体到每个环节, 首先应该是具体到每个部分的单独设计, 如人物、场景、地图、道具等的设计。这些设计虽然都是单独进行的, 但是设计人员一定会多沟通多协调, 创造出统一的视觉效果。其次是将设计的人物、场景等进行整合, 在一个视觉图中展示, 其中还会添加其他一些辅助图形, 如格斗类游戏会增加一些血值、魔法值的图形。紧接着, 在之前策划的基础上, 对整个游戏进行流程设计, 即设计具体的游戏进程和步骤。当然这些只是游戏本身的步骤, 游戏毕竟是由用户进行操作的, 所以人机交互设计在手机游戏设计项目中也是非常重要的部分。手机游戏交互设计主要是指用户在手机上如何操作游戏的过程, 达到真正意义上的人机互动的过程。手机游戏交互设计最核心的部分是界面设计, 这种界面包括游戏主界面设计以及各个游戏场景下的分界面设计等。界面设计师应该设计出合理严谨的人机交互模式, 其中包括用户操作游戏的顺序、用户习惯的操作方式、界面整体的统一和功能模块的区分等, 当然界面设计需要有好的艺术设计效果, 才能吸引用户参与游戏。以腾讯公司的手机游戏《欢乐二人雀神》为例:设计师们首先对游戏界面进行了设计定位, 操作简单、风格活泼、具有3D效果是其追求的目标;接着是对于界面本身的设计, 设计师们各自分工, 互相沟通, 这其中先有交互设计师确定人机交互方案, 然后通过手绘形式绘制出人物、场景、道具以及界面相关的辅助图标, 再将其在绘图软件中表现出来, 成型的界面到后期测试阶段将得到进一步优化。

上文中提到手机游戏根据不同的标准可以有不同的分类, 手机游戏按照游戏本身的表现形式又可以分为2D游戏和3D游戏。它们在艺术设计阶段都需要经历原画阶段。原画设计指的是在掌握游戏内容之后, 对其进行构思并描绘的过程, 这个过程可以是手绘的形式, 也可以借助绘图软件。而在这之后, 2D游戏主要依靠PS、AI等绘图软件制作后期效果图, 3D游戏则主要依靠3DMAX、Maya等三维软件制作后期效果图。但是3D游戏设计项目中也需要运用到2D软件, 例如3D游戏中的人物、建筑贴图, 游戏交互界面的设计, 发布、宣传产品的海报设计等。无论是2D手机游戏还是3D手机游戏, 都少不了动画设计和特效设计。因为游戏是运动的, 在完成了人物、道具等艺术设计之后, , 就要让它们“动”起来, 而动画设计的任务就是如此。光动起来还不行, 特效设计的任务是让游戏在动起来的时候更加具有逼真的视觉效果, 如在角色打斗的时候加入光、火、声音等特殊效果。。

音效设计和文案设计是游戏艺术设计的一个重要环节。有声音的游戏总会让用户更如身临其境, 包括人物角色的声音、、人物打斗的声音、道具使用时的声音等。文案对游戏的发展起到了很重要的辅助作用, 它可以让用户直接阅读文字来了解游戏实时情况, 也可以替代或强调音效的作用。例如国产3D游戏《轩辕剑6》的人物对白就采用了演员配音的方式, 让用户感受到游戏人物的真实存在感。

上文也提到, 游戏程序设计和游戏艺术设计是游戏具体设计阶段的两大组成部分。通常它们是同时进行的, 但是随着游戏行业的不断发展, 人们更加觉得程序设计应该先于艺术设计。。因为程序是整个游戏的基础和引擎, 就好比汽车的发动机, 而艺术设计就好比是汽车的外观, 只有设计好了“发动机”, 才能根据它的具体情况设计出相应的“外观”。在这种情况下, 虽然艺术设计还未跟进, 可以先使用一些替代图形参与程序的开发测试, 等艺术设计完成之后, 再相应地替换回来。

手机游戏的具体设计项目完成之后, 就开始进行内部测试和评审, 测试游戏是否顺畅、有无漏洞等, “审核游戏的品质是否需要修改, 再次考虑游戏的可玩性及市场效应”[3]。在经过缜密的游戏测试评审之后, 即可将游戏推向市场。推向市场不代表游戏项目设计的终结, 还需要搜集市场和用户的反馈, 继续完善游戏以及为后面的项目积累经验。

手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 手机的便携性, 使得用户可以在任何地点任何时间享受手机游戏带来的乐趣, 并且手机游戏所占空间小, 易于安装和卸载。不仅如此, 现在大部分手机采用触屏感应设计, 让用户在体验游戏时更加具有交互性, 例如i Phone上的极品飞车游戏, 用户可以使用划动、触摸对赛车进行加速、刹车等控制, 通过转动屏幕来控制方向。当然, 手机游戏也存在着一定的局限性, 例如手机屏幕小, 画质不如电脑游戏, 不能给用户提供最好的视觉体验。

“根据Gartner发布研究数据, 2010年全球手机游戏的总营收超过了56亿美元, 其市场规模较上一年增长了19%, 并预计到2014年其市场规模将达到114亿美元。”[4]可见, 手机游戏这块领域已经成为全球新的经济增长点, 其潜力无疑是巨大的。

中国市场也在全球手机游戏市场中占有重要的地位。“根据艾媒咨询发布的数据显示, 中国手机游戏的市场规模在2012年已经达到了58.7亿元, 较上一年增长79%, 同时, 中国的手机游戏用户累计规模达到了2.86亿, 较上一年增长了62.5%”[5], 这种增速无疑是惊人的。但中国在手机游戏市场风生水起之时, 也同样面临着内忧外患。首先是原创性不足, 中国手机游戏虽然规模庞大, 但是真正属于中国人自己开发推出的游戏所占的比重较小, 并且其中有的抄袭外国优秀游戏内容或模式, 没有自己的特色;其次是设计人才匮乏, 中国的设计人员和设计公司众多, 但是真正能达到较高设计水平的设计师和公司少之又少, 这将对以后的发展带来很不利的影响;再者, 中国手机游戏并没有形成自己的产业链, 从研发到推广, 没有形成产业模式, 市场的庞大只是数量意义上的, 这其中包括欠缺行业规范、缺乏产权保护意识、缺少宣传策略等;第四, 现在的手机游戏平台如i OS、android都是外国研发的, 中国手机游戏行业必然受制于人, 这也是中国手机游戏发展的一个局限;最后, 中国用户普遍不愿意在手机游戏上花钱, 往往到了付费的环节就放弃了, 这也会影响手机游戏产业的发展。

解决中国手机游戏发展存在的问题迫在眉睫。首先, 应完善手机游戏市场管理机制, 形成系统的产业链, 让中国手机游戏良性发展;其次, 加大对设计教育的投入, 改善设计教育体制, 目标是为了培养出更多优秀设计人才;再者, 民族的才是世界的, 挖掘本民族自己的文化特色, 设计有民族特色的手机游戏;最后, 企业和政府合力, 提高手机游戏的宣传力度, 让更多的人接受手机游戏, 体验手机游戏。

中国手机游戏市场蕴藏着巨大的潜力, “中国人可以运用自身的智慧发展出适合自身国情的特色模式”[6], 相信在未来中国本土的手机游戏能够取得辉煌的成就。

注释

1[1]吴起.手机游戏产业与产品[M].北京:北京邮电大学出版社, 2010.5页

2[2]周国烛.手机游戏从创意到设计[M].北京:国防工业出版社, 2008.81页

3[3]陈晋波等.白领就业指南:手机游戏开发实践[M].北京:电子工业出版社, 2005.86页

4[4]国际手机游戏市场概况http://www.abaogao.com/c/it/U72719TP8G.html智研数据研究中心.IT通讯栏目.2013-05-07

5[5]2013年手机游戏平台竞争加剧http://www.chinadaily.com.cn/dfpd/dfcmhlw/2013-03-27/content_8610208.html中国日报网.互联网栏目.2013-03-27.

便宜好用的平板手机 篇3

简约外观

从外观来看,联想A3000走的是简约路线,纯黑的机身外壳,正面上方加入了听筒设计,这对可以通过的平板电脑来说,再实用不过了,打电话时可以不用再依赖耳机或者外放。

听筒的右下方是30万像素的前置摄像头,可以满足日常视频沟通之需求。机身下方是联想金属LOGO“lenovo”。

再来看机身的背面,联想A3000采用了三段式设计,顶端是500万像素摄像头,底部是2个外放音箱,中间背壳采用了网纹格处理,手感舒适,也不容易出现划痕和沾上指纹。打开后盖,便能看到TF卡扩展插槽,2个SIM卡插槽以及3500mAh电池。

电源按键位于机身顶端,而音量调节按键位于机身右侧,按键手感不错。联想A3000的重量为345g,拿在手机的感觉还可以,握持半小时之内不会觉得累。

大屏影音娱乐

联想A3000采用7英寸五点触摸屏幕,屏幕分辨率为1024×600,屏幕色彩比较鲜艳,对比度也比较高。由于具有7英寸的大屏,玩游戏、看视频时,视觉效果也要比普通手机好很多。并且由于采用了MTK 8389 四核处理器,各类游戏都能流畅运行,我们试玩了《神庙逃亡2》、《激流快艇》等,游戏启动速度快,画面流畅,没有出现卡顿现象,而玩《找你妹》时,更大的屏幕能让你更快锁定目标。

在拍照方面,联想A3000采用500万像素后置摄像头,支持自动对焦及触电对焦,但是没有闪光灯,具有连拍、全景拍摄、多角度拍摄等多种拍照模式,方便易用,拍出的样片细节清晰,层次丰富,就是画面色调有些偏暗。

简单易用

联想A3000采用安卓4.2操作系统,界面经过深度定制,熟悉联想乐OS的用户很容易上手。主界面分为了菜单栏和功能栏,菜单栏中,你可以对常用的应用程序进行分类安置。

对于7英寸的平板手机来说,它还有一个优势就是可以导航,普通手机的即使有5英寸的屏幕,你也会觉得屏幕太小了,有时地图看着费劲,而10英寸的平板又太大,不好放置,7英寸可以说是一个非常合适的尺寸。联想A3000内置高德导航,让你出门不用再担心找不到地儿。

小结

总的来说,联想A3000具有很好的性价比,1799元非常亲民,而且买回来既能当手机用,也能当平板电脑用,对于平常电话不多,又喜欢玩游戏的年轻人来说,是个不错的选择。

玩游戏好用的手机 篇4

易观国际发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,预计2009年中国手机网游用户将占总体手机游戏用户的比率将达60%,达到569万户,相比2008年增长率达103%。在手机游戏市场快速膨胀的今天,但是如何才能在游戏手机市场竞争中抢得先机?在以消费者为导向的市场竞争中,决定成败的不仅是企业自身的技术优势,更重要的是产品的泛消费化,推出符合消费者使用心理、优化消费者使用环境的产品会最终得到消费者的垂青。对于手机厂商来说,与网游运营商进行的合作比单纯手机产品的推出,更需要考虑到消费者心理、使用习惯等多方面的因素以及手机的使用细节。

从消费者心理来探究,手机产品与网络游戏的切实关联成为产品是否会受到用户接受的重要因素。以三星DNF手机为例,这款手机中内置DNF游戏手机版,游戏画面、战斗体验与网络游戏如出一辙。另外,在DNF游戏中,玩家最看重的是称号与道具,而三星DNF手机随机附赠的专属装备、荣耀勇士称号等“唯我独有”的超炫特权则正中消费者下怀。并且玩手机版游戏还能够赢得网络游戏装备,热爱DNF用户早已视三星DNF手机为获得荣誉的最佳武器。

手机游戏市场不断升温 篇5

随着移动技术的发展和信息化的普及, 移动数据业务近年来发展迅速, 以即时通信、手机邮箱、整曲下载为代表的新业务逐渐成为消费者的新宠。值得关注的是, 手机游戏市场也在不断升温, 成为移动应用的新亮点。最近, 北京移动数据大本营 (http://www.17jifen.com) 推出了类似于“联众”的休闲网络游戏对战平台。

数据大本营是北京移动为推广旗下数据业务设立的一个网络社区平台。它针对飞信、手机邮箱和整曲下载等数据业务所推出的一个活动推广、参与及对参与活动或积极进行数据业务推广的用户进行奖励的平台。该平台自创建以来推出了数量众多的活动, 这些活动由于形式多样、回报丰厚、参与简单, 使得越来越多的北京移动用户开始对这一平台产生兴趣。

摘自http://www.cnii.com.cn

玩游戏好用的手机 篇6

手机游戏已经发展了几十年,在图形渲染、声音特效等方面已经达到了很高的水平。随着Android等新系统和重力感应等新技术的出现,手机的处理能力也不断增强,但是用户的体验[1]和满意度并没有随之提高。

50多年来,人工智能获得了很大的发展,成为了一门交叉和前沿学科。有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是最常用的人工智能技术,在电子工程、 语言学、计算机科学、生物学和逻辑学等领域有着重要的应用;特别是在计算机科学中,有限状态机被广泛地应用于软件工程、网络协议、建模应用行为[2]和游戏设计等研究中。

有限状态机有着原理简单、概念易于理解、设计上易于实现等优点,在游戏中应用非常广泛。提高了NPC(Non-Player-Controlled Character,简称NPC)[3]的智能程度和游戏的可玩性。由于FSM只是基于单个的NPC事物处理机制,没有协同处理机制,致使NPC之间无法相互交流,更没有完成协同处理的能力。

1预备知识

1.1有限状态机定义

有限状态机(FSM)是由状态集合、输入集合、输出集合和状态转化函数组成,它是一个五元组。

定义1: FSM是一个五元组M=[I,O,S,f, g],其中I是一个有穷非空输入集且I={i0,i1,i2,…};O是一个有穷非空输出集且O={o1,o2,o3,…};S是一个有穷非空的状态集合且S={s0,s1,s2,…};fS×IS的状态转换函数;gS×IO的输出函数。

FSM是表示有限个状态以及在这些状态之间转移和动作等行为的数学模型,在给定输入集I和状态集S,一旦输入in和状态sn确定,通过状态转移函数f,则能确定下一个状态sn+1和输出on+1;它把复杂的行为抽象为若干种状态,而且各种状态在一定的条件下可以相互转换[4]。

1.2游戏中的知识定义

由于人工智能的定义很多,本文取其中和计算机专业关系较为密切的一个定义。

定义2: 人工智能是计算机科学中涉及研究、设计和应用智能机器的一个分支。其近期的主要目标在于研究用机器来模仿和执行人脑的某些智力功能,并开发相关理论和技术。

由此可以看出人工智能主要是通过对人类思维的模拟,来完成某些拟人的功能。作为有独立思考能力的人类,不仅有单独处理事情的能力,而且还拥有协同处理事情的能力。协同能力是能够吸引用户共鸣和提高游戏可玩性的一大亮点,但恰恰这一点反而是现在游戏中人工智能的一项软肋。

设NPC的状态有S={游走M,战斗F,撤退E }; O={攻击A,巡逻P,逃跑R };I={未发现敌人 0;发现敌人1;生命有危险 2}。输入符号表示于斜线的左边,输出符号表示于斜线的右边,除非有说明,状态机都被认为是从状态M启动的。当前状态sn和条件fi的组合指示出下一个状态sn+1,从图1中可以看出状态转换的过程。

为了方便观看,将对应的状态机转化为对应的状态表,如表1所示。

由于知识的相对正确性特点[5],本系统中设置以下几条规则;

规则1:呼叫原则,在系统所有的NPC中,只允许有m种NPC请求支援的能力(1≤m<N)(N为系统中NPC种类的总数);

规则2:邻近原则,NPC只能召唤一定距离内的其他NPC作为支援;

规则3:FSM原则,系统中所有的NPC状态都基于设定的FSM。

2基于FSM的协同算法

前面已经分析过,计算机模拟人类的动作行为,人类本身有协同处理能力,而在游戏中NPC则没有协同处理的能力,他们只能按照先前设计的轨迹进行移动和攻击,在攻击相同的敌人时没有相互沟通的机制和协同作战的能力。

在原始社会,原始人为了生存会去猎杀一些凶猛的野兽,在没有现代化工具的帮助下,单个的原始人是无法战胜强大的野兽取得生存,但事实是,通过互相协作,人类祖先不但取得了最终胜利,而且演化出现代智人。因此本文提出一种NPC互相协作的智能算法。

算法NPCHunt

<1> NPC遇到敌人,读取敌人信息,判断敌人状态和自我状态;

<2> 如果根据自身规则,根据当前情况来判断,选择逃跑或进攻;

<3> 如果是逃跑,则结束本次探测并转为巡逻状态;

<4> 如果是选择战斗,做以下事情:

(1) 开始进攻;

(2) 根据呼叫原则,在进攻的同时向周围其他NPC发出请求支援信号;

(3) 根据邻近原则,接收到支援信号的NPC做出反应;

(4) 根据FSM原则,所有参战的NPC根据自身状态进行,直至所有参战的NPC全部死亡或NPC撤退或敌人撤退;

<5> 本次战斗结束。

3量化分析

3.1设计分析

根据NPCHunt算法,本文在输出函数中加入召唤功能,以此提高协调作战能力。

O’={攻击A,巡逻P,逃跑R,召唤队友C },此时的状态表如表2所示。

根据图2和图1比较可以看出,NPC的状态并没有增加,状态转移表的复杂度也没有增加,唯一增加的是输出函数多了召唤队友的功能,也即增加了协调作战的能力。

3.2时间分析

在时间上,主角消耗的时间主要包括寻找NPC的搜索时间和杀死NPC的作战时间。

S(t)为搜索时间;K(t)为作战时间,F(t)为主角消耗总时间;

F(t)=S(t)+Κ(t)(1)

假设主角的生命值HP-Hero为100,杀伤力DMG-Hero为5,寻找单个NPC的时间为5 s;由于NPC的种类较多,因此设NPC的平均生命值HP-NPC为10,NPC的杀伤力DMG-NPC为2,设NPC数目为N个。

为了做一个平均时间测试,做两个假设条件:

假设1:巡逻时,每一个NPC都不会同时和其他NPC出现在同一个区域;

假设2:主角不会被杀死;

在NPCHunt算法下,会出现两种极端情况:

第一种情况:最好的情况,在主角寻找到并杀死第一个NPC的时候,其他NPC都接收到指令并赶到现场,则主角杀死所有NPC的时间2n+5 s;

第二种情况: 最坏的情况, 主角需要找到每个NPC并且分别杀死每个NPC,则时间7n s。

从图3可以看出,由此可以看出在时间上随着NPC数量的增加,主角节约的时间越多,在相同NPC数目下最好情况和最坏情况时间比,两者时间相差几乎为3.5倍。

通过NPCHunt算法,增加了NPC之间的支援能力,减少了无聊的搜索时间,提高了游戏的可玩性。

4总结

通过协同作战算法完善了FSM在游戏开发中协同处理能力的缺陷,提高了游戏的可玩性。希望可以为以后的游戏开发和应用提供一些有意义的借鉴。但由于系统在设计时考虑的参数较多,在游戏的平衡性、邻近原则中距离数值的设定等问题还有待完善。

摘要:FSM技术的引入提高了游戏中NPC的智能化程度。从一定程度上满足了用户的需求。但是NPC之间并没有协同处理能力,这一点极大地降低了游戏的可玩性。针对NPC的协同处理能力问题,提出了一种基于FSM的协同处理能力的算法。该算法增加了NPC之间的协同处理功能,有效地解决了NPC协同作战的问题,提高了游戏的可玩性,并从设计和时间上证明了该算法的可行性。

关键词:有限状态机(Finife State Machine,FSM),手机游戏,协同能力,NPC(Non-Player-Controlod Character NPC),用户体验

参考文献

[1]林闯,胡杰,孔祥震.用户体验质量(QoE)的模型与评价方法综述.计算机学报,2012;35(1):1—15

[2]刘攀,缪淮扣,曾红卫,等.基于FSM的测试理论方法及评估.计算机学报,2011;34(6):965—984

[3]黄向阳,尹怡欣,曾广平,等.一个基于情感的自主非玩家角色模型.计算机工程,2006;32(19):31—33

[4] Baras J S,James M R.Robust and risk-sensitive output feedbackcontrol for finite state machines and hidden markov models.J MathSystems Estimation and Control,(to Receive)

玩游戏好用的手机 篇7

关键词:智能手机,UI,UI设计

最早是由国外的设计师提出UI设计这一概念, 至今, 国外已经完成相对成热的UI理论体系。从著名的游戏开发者比尔. 沃尔克 (Bill.Volk) 提出“界面+ 产品要素= 游戏”这一等式的开始, 就已经将“优秀的UI设计应该能使用户在进行舒适的游戏体验的时候真正享受到人机交互的愉悦, 最理想的人机交互模式就是“用户自由”这一概念提出。同时, 由 (美) 库伯 (Cooper, A.) 、 (美) 瑞宁 (Reimann, R.) 、 (美) 克洛林 (Cronin, D.) 撰写的《About Face3 交互设计精髓》为交互设计提供了理论依据。在WEBUI理论方面, 由Bill Scott, Theresa Neil撰写的《Web界面设计》为WEBUI设计者提供了理论依据; (美) 唐纳德·A·诺曼撰写的《情感化设计》为情感融入产品的设计中提供了理论依据。但是前期这些理论基本都是针对于“交互心理”, 对于“手机游戏”这样一种新的交互方式的UI设计方法的实践性指导内容较少。

我国近年来也有相关方向的硕博士论文研究, 但是多数是从网页设计以及交互设计的技术方面出发, 从游戏UI界面设计角度出发的文献还是很稀缺。如: 周陟撰写的《UI进化论--- 移动设备人机交互界面设计》研究移动设备上用户体验设计的可行性和方法。虽然当前UI设计的相关理论比较丰富, 但是针对游戏领域特别是手机游戏设计进行的理论研究特别少。在知网上检索“游戏UI”, 只有十几篇相关文章;检索“手机游戏UI”更是没有相关的研究出现。陈晓忠.《网络游戏UI界面的设计原则》[J]. 吉林广播电视大学学报, 2010-05; 李晓惠.《网页游戏中界面设计的研究和应用》[D]. 上海交通大学, 2008等等。多数出发点只是从视觉方面, 技术方面等来分析游戏的界面, 从手机游戏的角度来分析UI界面设计的文章并不多。

目前存在问题:

1、缺乏人机交互最基本的理论原则做指导。用户体验认知不够;人机交

互不合理, 交互性较差, 玩家操作困难;缺乏正确定位用户群体、使用环境、使用方式, 进行科学的设计;缺乏系统的设计方法做参考。抄袭情况严重, 缺乏内涵, 经不起推敲;缺乏正确的设计思路, 技术性、艺术性、交互性的结合。

2、手机游戏UI设计行业规范性的缺陷。设计师的缺陷:设计师对于ID ( 交互设计) UE (用户体验) GUI (用户图形界面) 岗位职责认识模糊;行业标准的缺陷:行业缺乏对从业人员、管理人员规则。具体问题如下:

1) 智能手机游戏设计UI设计的交互性较弱, 与大型客户端游戏相较智能手机游戏有特殊性, 因为资源相对较小, 所以在玩法上及体验性上都会有较大限制。大多数的智能手机游戏UI界面设计设计师并不是专门从事UI界面设计研究的, 以原画及平面设计师为主。基于设计师原因, UI界面设计的交互性在体验上较差, 而艺术性的表现更加注重一些。所以, 目前市面上智能手机游戏的界面设计美观度很好, 合理性不强。所以说智能手机游戏在这些方面有欠缺。

2) 智能手机游戏设计UI设计的雷同性与合理性。目前智能手机游戏设计在市面上看似很多选择, 但是基本都是换汤不换药, 内部结构与模式并没有大的改变。从设计本身的创新性上来说还是极度缺乏。并且抄袭情况严重, 缺乏内涵, 经不起推敲;市面上一种设计出现后, 后面的跟风严重, 一段时间内类似的产品就会层出不穷的出现。智能手机游戏设计UI设计缺乏对手机游戏这种特殊的载体一种正确的设计思路, 技术性、艺术性、交互性的结合思路。网页游戏由于在玩法以及各种游戏体验上存在缺陷与不足, 阴此只能在视觉效果上下功夫, 尽量使得网页游戏的UI界面设计以及角色、骑宠、地图等等游戏资源上显得豪华美观, 而这些资源直接导致的后果就是资源量大, 客户端程序对如此多的资源无法更好的处理, 因此, 玩家在打开游戏的时候, 就会耗费大量的时间再页面的加载上, 前面己经说过, 流畅度是用户选择网页游戏的首要考虑因素, 这个前提一旦失去, 那就代表玩家会因此而流失掉。

3) 用户体验不合理, 玩家操作困难

目前智能手机游戏设计UI设计为了增加玩家数, 在游戏环节上设置许多障碍, UI设计师设计时应充分考虑玩家的感受, 与策划设计师充分的沟通。如果UI界面设计师不能与策划设计师进行良好的沟通及揣摩用户心理, 在设计时会造成用户操作上的不合理性, 不能在很短的时间内读懂玩法就可能就会流失用户。所以, 界面设计的用户体验的合理性极为重要。

通过分析智能手机游戏的UI界面设计的现状与发展的分析, 以智能手机游戏的UI界面设计的设计方法为目标, 着重分析智能手机游戏UI界面设计的原则, 通过查阅资料与实践论证了以用户为中心的设计方法, 以及不同类型智能手机游戏在界面设计思路上的区分, 并且汇总出智能手机游戏UI界面设计的通用设计准则, 以文化和理论依据为依托, 遵循设计原则, 以用户为中心的界面设计方法, 分析交互设计理论以及玩家的心理、视觉和行为习惯等, 基于智能手机游戏的目标用户的调研分析的基础上, 才能设计出一套优秀成功的UI设计。通过理论的研究促使智能手机游戏的UI设计朝向科学, 有序的方向发展, 使智能手机游戏的UI设计更加人性化, 符合人的操作习惯, 使手机游戏行业朝着更好的方向发展口。

参考文献

[1]张磊.游戏UI安全性问题研究[D].西南交通大学, 2007.

[2]王乐鹏李春丽王颖.浅析网页游戏盈利模式的发展趋势[J].科技广场, 2010-06.

[3]丁晓峰.网页游戏开发解读[J].信息系统工程, 2012-06.

[4] ( (Sea Stone) ) , 国家级第一作者《新平面》, 2013年10月 (32期) .

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