手机动漫游戏

2024-07-04

手机动漫游戏(精选12篇)

手机动漫游戏 篇1

一、引言

移动互联网是将移动通信和互联网二者结合起来,成为一体。[1]近两年来,移动互联网得到了突飞猛进的发展,我国早已步入移动互联网时代。移动互联网的发展在改变人们生活方式的同时,也推动了相关产业的发展。移动互联网的蓬勃发展对动漫产业和游戏产业发展的推动作用主要表现在近几年我国手机动漫游戏市场的井喷式发展。手机动漫游戏,是指用户使用手机终端,通过移动网络进行专门适配手机的单机动漫游戏和网络动漫游戏。[2]2010年,由芬兰Rovio公司开发的“愤怒的小鸟”风靡全球,创下了单机游戏下载的奇迹,另外,“植物大战僵尸”、“水果忍者”等手机动漫游戏都在短时间内吸引了无数手机动漫游戏玩家的下载。这些手机动漫游戏是借助移动互联网进行传播的成功案例,其传播模式值得关注和深入研究。在我国的“十二五”规划中,动漫产业被列为繁荣文化产业的重要内容,在移动互联网时代,手机动漫游戏作为动漫产业发展新的增长点和突破口,研究其传播模式不仅是对成功案例的总结,同时也有助于推动动漫产业乃至文化产业的进一步发展。

二、移动互联网时代手机信息的传播模式

模式是“真实世界的一种理论化和简约化的表达”,[3]传播模式是对传播现象的理论化和简约化表达,而由于传播现象会随着时代背景的变化而变化,因此传播模式也在不断地变化和修正之中。移动通信与互联网的结合以及智能手机的普及使得原有的信息传播模式发生了新的变化。在移动互联网时代,手机媒体的信息传播模式吸引了国内一些学者的关注。匡文波(2006)认为“手机传播将人际传播和大众传播融为一体,传播过程呈现出了传受主体的多元性和交互性”。[4]与网络媒体所不同的是,手机媒体由于携带方便,其传播是一种随时随地的信息互动。卢壮壮(2011)提出了手机媒体的网络螺旋传播模型(如图1所示),一个基本的传播过程包括以下构成要素:信源、编码、信息、传播渠道、信宿、译码、反馈、噪音,在该模型中,信息接受者(信宿)对原信息解码后, 又重新编码成新的信息并再次发送,从而使自身成为了二次传播的信源,由此引发了信息的多次转发以及传播过程的无限循环。[5]

笔者认为,移动互联网时代手机媒体在传播过程中具有如下特征:第一,融合多种传播形态,包含了大众传播、群体传播和人际传播等。手机媒体的这一传播特征既体现在了手机的基本功能上,也体现在了各种手机APP的使用上。例如, 手机用户可以使用手机短信来实现与他人的人际沟通,同时短信服务商也可以根据用户订阅的短信增值业务如天气预报等,向订阅用户群发短信,从而实现大众传播。随着智能手机的普及,各种第三方应用软件兴起,微信成为了移动互联网时代最受用户欢迎的一款应用软件,它在融合多种传播形态的基础上,最大化地满足了用户的需求,用户可以发送文字、语音、视频信息,同时可以自主免费订阅公众号,而不是消极地接受来自企业的群发短信。因此,未来手机媒体对多种传播形态的融合将越来越人性化和个性化;第二,交互性, 在借助手机媒体进行信息传播过程中,受众的参与程度较其他媒体更高。相较传统媒体,手机传播中,传受双方的地位和关系是平等的,二者的身份可以相互转换,这使得受众更乐于参与到手机媒体的信息传播中,而随着移动互联网的发展,人们上网的地点得到了极大地解放,使用手机移动端进行信息传播的人数逐渐超越了PC端,2014年4月11日21点11分,腾讯QQ同时在线用户突破两亿,其中70% 使用的是手机QQ、QQ for Pad等移动端,[6]相较PC QQ,手机QQ的交互性更强;第三,移动性和实时性。自手机媒体诞生以来,手机便具备了移动性和实时性,由于手机媒体的这种伴随性,因而手机信息的传播过程会随时随地发生,正如保罗·莱文森在《手机:挡不住的呼唤》一书中所认为的,“只有手机能使人一边走路一边说话,一边走路一边发短信”,[7]可见相较于以往媒体,手机极大地改变了信息的传播模式。

三、手机动漫游戏传播模式的建构及分析

移动互联网时代手机媒体的传播特征同样体现在手机动漫游戏的传播之中,基于移动互联网时代手机信息传播特征以及传播过程中涉及的相关要素,笔者构建了移动互联网时代手机动漫游戏的传播模式。然后笔者从传受主体、传播内容、传播渠道、传播效果与反馈四方面对该传播模式进行了更为深入的分析。

(一)手机动漫游戏传播模式的建构

手机承载的信息主要有三大类:一是新闻,二是娱乐,三是其他各类信息,其中娱乐信息是手机传播最为主要的内容,[8]手机动漫游戏即属于娱乐信息。因此,手机动漫游戏的传播过程既包含了信源、编码、信息、传播渠道、信宿、译码、反馈、噪音等八大要素,也同样具备了手机信息传播过程中的特征。第一,融合多种传播形态。手机动漫游戏的传播既有手机动漫游戏直接面向手机用户的大众传播,也有手机用户间的人际传播,手机动漫游戏玩家会自发向其他手机用户分享相关游戏体验等;第二,交互性,受众参与程度高。与传统的封闭的单机游戏不同,在移动互联网时代,手机动漫游戏玩家可以及时将游戏体验反馈给游戏开发商或游戏运营商, 可以自发邀约好友下载游戏,也可以参与到游戏的设计与制作中来;第三,移动性和实时性。由于手机的便携性,手机动漫游戏玩家可以随时随地进行游戏,以满足其碎片化时间内的娱乐需求。笔者以基本传播过程中的八个要素以及移动互联网时代手机信息传播的共性为基础,以手机动漫游戏为具体研究对象,试图构建了移动互联网时代手机动漫游戏的传播模式。如图2所示:

该传播模式融合了大众传播和人际传播形态。首先是游戏运营商、手机游戏行业媒体面向手机动漫游戏用户的大众传播模式。在该模式中,信源是游戏开发商和运营商、手机游戏行业媒体,他们作为传播者对手机动漫游戏及其相关信息进行编码,并通过传统媒体广告、网络广告、社会化分享等传播渠道将其传播给手机用户,手机用户对手机动漫游戏的相关信息进行解码,部分用户出于自身需求(如娱乐需求等)选择下载游戏,最终成为手机动漫游戏的玩家。然后是手机动漫游戏玩家间的人际传播。手机动漫游戏玩家将对游戏的评价或者体验的结果分享至一些社会化媒体上,成为二次传播者,吸引感兴趣的好友或跟随者下载游戏,而这些好友或跟随者在体验游戏后又有可能成为传播者,把游戏体验信息分享给更多的人,最终形成多级传播。这种病毒式人际传播模式是裂变式的、多中心的,而一些意见领袖,如微博中的大V的转载,往往容易形成传播中一个大的中心,吸引更多的手机用户下载手机动漫游戏。社会化媒体的互动性使得手机动漫游戏玩家的信息能够及时反馈给游戏的运营商,但网络中过多的碎片化信息以及网速等因素也会给手机动漫游戏及相关信息的传播带来“噪音”。该传播模式主要是针对手机动漫游戏的传播过程,因而,相较于一般的手机信息传播模式, 该模式更为具体化和更具有针对性,其信源、编码、信息、传播渠道、信宿、译码、反馈、噪音等都涉及到了手机动漫游戏产业中的相关主体和环节,可见对于手机动漫游戏的传播模式有必要进行更为深入的分析。

(二)手机动漫游戏传播模式分析

拉斯韦尔在《社会传播的结构与功能》中提出:任何一个传播过程都可分解为这样五个部分:“谁”(who),即传播主体;“说什么”(Says What),即传播内容;“通过什么渠道”(In Which Channel),即传播渠道;“对谁说”(To whom ),即传播对象;“取得什么效果”(With what effects),即传播效果。[9]拉斯韦尔的“5W”理论为研究传播过程的结构和特性提供了具体的思考方向,是认识和研究传播的核心框架。但不足的是, “5W”理论反映的是一种线性的传播过程,它缺少了受众的反馈环节,同时,在移动互联网不断发展的今天,该理论也有了一些新变化,其中最明显的变化在于传播主体与传播对象之间的边界越来越模糊,呈现出一体化的趋势。“5W”理论提出时,传播主体对传播对象的传播是一种“点—面”的传播, 而在移动互联网时代,人人都成了能够发声的自媒体,因此除了“点———面”的传播,更多地是“多点—多点”的传播。因此,下文将主要从传受主体、传播内容、传播渠道、传播效果与反馈四方面具体分析手机动漫游戏的传播模式。

传受主体上,手机动漫游戏的传播既存在“传受对立”,也存在“传受合一”。由于手机动漫游戏的传播融合了大众传播与人际传播,因此它既存在“点———面”传播,也存在“多点———多点”的传播。在“点—面”传播中,手机动漫游戏的传播存在明确的传播主体与传播对象。其中,传播主体主要有两类:一类是游戏开发商和运营商。游戏运营商从游戏开发商手中获得游戏的代理经营权,然后负责游戏的日常运营以及游戏的营销、推广。乐逗游戏是我国知名的手机动漫游戏运营商,其代理的“水果忍者”“、愤怒的小鸟”等手机动漫游戏,通过本土化的运营,获得了惊人的下载量。一类是手机游戏行业媒体,这类媒体包括91手册、拇指巴士等。2014年春节爆红的“Flappy Bird”游戏,其开发商为独立游戏开发者,之前并未大做推广,而手机游戏行业媒体在春节期间纷纷以“一夜爆红”、“奇葩游戏”等为标题形容该游戏,不仅将文章挂在了网站首页,同时还通过微信推送给手机用户,从而吸引了更多用户的下载。在“点———面”传播中,这两类传播主体上向传播对象手机动漫游戏玩家传播着相关信息。在“多点———多点”的传播中,手机动漫游戏的传受双方呈现一体化的趋势,其传播主体与传播对象都是手机动漫游戏玩家。他们通过对游戏的体验, 将对游戏的评价或者体验的结果分享至游戏社区、朋友圈等, 使其他用户对游戏产生兴趣并下载游戏。而这些受朋友口碑传播影响并下载游戏的用户,又有可能将自身体验的结果分享给更多的人,从而形成多级传播。“Flappy Bird”的爆红,除了手机游戏行业媒体的推送,与微信朋友圈的晒图、微博用户尤其是大V的转载等是密不可分的。可见,手机动漫游戏玩家在手机动漫游戏的传播过程中扮演着极为重要的角色。通过对手机动漫游戏玩家的分析发现,在人口特征上,他们具有年轻、高学历以及中等收入等特征;他们主要通过好友推荐、应用商店排行榜等途径来获取游戏信息的途径。[10]在手机动漫游戏的体验过程中,对游戏产生兴趣的玩家会将游戏的正面口碑分享给好友,这种来自朋友的推荐更容易让潜在玩家产生信任。从他们的体验行为上看,具有游戏时间碎片化和玩家行为社会化的特征。手机动漫游戏玩家常在排队等候、课间等零碎的空余时间玩游戏,以满足自身消遣娱乐、打发时间的需求。此外,随着社交网络的发展,信息的扩散速度大大加快,手机动漫游戏玩家,尤其是手机网络游戏玩家,更乐意在虚拟游戏社区交流游戏经验,分享游戏攻略。社交网络里的这种交流互动大大提升了玩家的黏性以及ARPU值 (Average Reve nue Pe r Us e r,每用户平均收入)。因此,在手机动漫游戏传播过程中,对玩家的把握是至关重要的。

传播内容上,该传播模式中的传播内容既包括手机动漫游戏的相关信息,也包括手机动漫游戏玩家“再生产”的有关游戏体验的信息。有关手机动漫游戏的内容,以“愤怒的小鸟”和“水果忍者”为例,一款成功的手机动漫游戏在内容上需具备:第一,手机动漫形象鲜明可爱,如“愤怒的小鸟”中愤怒的红色小鸟、蓝色小鸟以及绿皮猪,颜色鲜明,形象极为可爱。第二,游戏情节设置引人入胜,“愤怒的小鸟”将情节设定为为了报复偷走鸟蛋的绿皮猪,鸟儿们以身体做武器,攻击绿皮猪们的堡垒;第三,游戏配乐轻松欢快,“愤怒的小鸟”中绿皮猪的惨叫声和胜利的欢呼声,“水果忍者”中清脆的砍水果的声音,都让人感到轻松愉悦;第四,游戏元素的本土化, “愤怒的小鸟”进军中国市场时,特别推出了带有中国元素的“愤怒的小鸟中秋版”,“水果忍者”中国版也增添了许多具有中国元素的道具,如新的刀和水果、十二生肖背景等;第五, 游戏的易玩性和耐玩性,近来风靡全球的手机动漫游戏在游戏操作上都具有简单易上手的特性,此外,为了提升玩家黏度,耐玩性都较强,“愤怒的小鸟”看似简单,但仍需玩家计算角度和距离;第六,游戏的更新速度快,“愤怒的小鸟”每到节日就会推出万圣节版、圣诞节版、情人版等,极大地保持了玩家的黏性。而手机动漫游戏玩家“再生产”的信息,都是基于手机动漫游戏的内容,因此,对手机动漫游戏内容的重视和创新是手机动漫游戏成功传播的重要因素之一。

传播渠道上,手机动漫游戏传播渠道呈现“多样化”的特征。手机动漫游戏与其它手机信息传播相比,其特殊性在于玩家获知手机动漫游戏的渠道不仅局限于手机媒体。目前, 手机动漫游戏的传播主要有以下几种传播渠道:第一,传统媒体。通过在传统媒体上投放广告来进行传播,目前选择这种传播渠道的国家主要是日本,在2013年8月日本主要电视台广告播放次数最多的商品统计中,排名第二的为Gree手机游戏 平台 , 排名第九 的为Gungho研发的“Puzzle &Dragons”(智龙迷城)。[11]第二,网络。当有公众人物发表有关“愤怒的小鸟”的评价时,Rovio公司就会将其截取下来并制成网络视频,放在网络上进行传播。此外,手机动漫游戏玩家也会选择在社交网站或者虚拟游戏社区分享有关游戏的体验信息,实现网络口碑传播。第三,其它移动APP,主要是在其它移动APP中以内置广告的形式来进行传播。此外, 还有在其它手机游戏APP中以内容植入形式进行传播的, 如“Ninja Arms”与“Magical Girl Wars”的内容植入合作, “Ninja Arms”玩家能够在限定版人物卡牌上加入后者的主题元素,而“Magical Girl Wars”的玩家也可以让自己的游戏人物穿上“Ninja Arms”中的人物服装。第四,应用商店。乐逗游戏是“水果忍者”、“涂鸦跳跃”、“小鸟爆破”等手机动漫游戏的游戏代理商,该公司会在其搭建的游戏垂直应用商店上传播这几款游戏,以吸引应用商店内玩家的关注和下载。以上四种是目前手机动漫游戏传播的主要渠道,其中利用社交网站的力量传播游戏是实现惊人下载量的重要方式之一。

传播效果与反馈上,通过游戏运营商与手游行业媒体面向手机动漫游戏玩家的大众传播,以及玩家之间的人际传播,其传播效果被无限扩大。在人际传播中,社交媒体上意见领袖的评论及转发所带来的传播效果远高于一般游戏玩家, 如微博上“@叫兽易小星”和“@Happy张江”发布的有关“Flappy Bird”的游戏信息,短时内获得了近四千的转发量,其粉丝又进一步转发,其影响力是一般游戏玩家无法做到的。与此同时,社交媒体上的这些评论以及转发量等信息都迅速反馈给了游戏的开发商和运营商,让他们据此对游戏进行不断地改进与创新,更好地满足广大玩家的需求,提升玩家的游戏体验。

通过对手机动漫游戏传播模式的深层次分析发现,手机动漫游戏的传播既需要大众传播,更离不开人际传播。一款成功的手机动漫游戏,不仅要注重游戏内容和传播渠道的创新,更要重视手机动漫游戏玩家的无穷力量。

四、结语

研究手机动漫游戏的传播模式,在一定程度上揭示了移动互联网时代下手机动漫游戏的传播规律,对于手机动漫游戏产业今后的发展方向具有一定的指导意义。但是,“任何模式都不可避免的带有不完整、过分以及含有某些未被阐明的假设等缺陷”,[12]而且影响传播者传播和阻碍用户体验的因素还有很多,包括游戏厂商的盈利问题、玩家的付费意愿等,这些手机动漫游戏产业链上的相关问题都无法在其传播过程模式中体现出来,却也是值得今后进一步探索的方向。

摘要:移动互联网时代,手机动漫游戏得到了飞速发展,成为了动漫产业的一个新突破点。基于基本传播过程八大要素及手机信息传播的共性,构建手机动漫游戏的传播模式将助推动漫产业的进一步发展。依据拉斯韦尔的“5W”理论及其在移动互联网时代的新变化,对手机动漫游戏的传播模式从传受主体、传播内容、传播渠道、传播效果与反馈四方面的深入分析得出,在手机动漫游戏传播中,既需要游戏内容和传播渠道的创新,也需要重视手机动漫游戏玩家的力量。

关键词:手机动漫游戏,传播过程,传播模式

手机动漫游戏 篇2

手机游戏授权及购买合同

甲方:

公司注册地址:

通信地址:

电话:

联 系 人:

乙方:

公司注册地址:

通信地址:

电话:

联 系 人:

(以下称乙方)授权(以下称甲方)在中国移动基地平台独家使用 《》。双方本着相互合作、互惠互利的原则,共同协商达成如下协议:合同标题

1.1 软件项目名称

授权使用:手机游戏《》,乙方同意将本协议中授予甲方的独家使用权利。授权使用范围:中国移动游戏平台。

1.2 开发要求

适合中国移动游戏接入规范及运营要求。/ 6

1.3 授权使用期限

乙方授权甲方在中国移动游戏基地范围内独家使用android手机游戏《》,期限为永久。乙方永久出售合作产品在该合同制定合作渠道上的运营权,并负责配合中国移动基地测试修改直至最终商用,甲方对此分批支付购买金。双方权利和义务

2.1 甲方权利与义务

2.1.1 甲方拥有《》手机游戏在中国移动游戏平台的独家使用权;

2.1.2 甲方应当按照协议,按时向乙方支付游戏购买费用;

2.1.3 甲方有责任对本协议的内容进行保密;

2.1.4 甲方有责任对乙方的软件开发技术进行保密,在未经乙方书面许可的情况

下,不得向第三方泄露。

2.1.5 甲方有责任保密乙方的信息,不得向第三方泄露。

2.2 乙方权利与义务

2.2.1乙方授权甲方独家使用此款手机游戏用于本合同制定的授权范围;

为避免同类游戏竞争,乙方需保证不再授权第三方合作与《》人物

形象同类近似的游戏用于接入本合同制定的授权范围;

2.2.2 在运营过程中由于出现乙方游戏软件稳定性方面的问题,比如软件bug(游

戏功能报错、终端适配问题等),乙方有责任进行软件维护;

2.2.3 乙方有责任配合甲方根据运营商的政策,进行SDK的升级(如计费升级

等),在合作的第一年内,乙方提供免费升级移动SDK的技术服务(SDK

由甲方提供),合作满一年后,以后乙方提供的技术服务需收取一定的费用。

2.2.4 乙方有责任对本协议的内容进行保密;

2.2.5 乙方有责任对与甲方项目的接口规范进行保密,在未经甲方书面许可的情

况下,不得向第三方泄露;

2.2.6 乙方在收到游戏购买款项后,除不可抗力导致合同不能如约完成之外的任

何原因下不履约,均视为违反合同。

2.2.7 乙方拥有游戏《》的所有权,如果由于乙方的欺骗行为导致甲

方蒙受损失,乙方承担全部责任。付款

3.1 游戏购买费用:本合同约定授权使用总体费用为元(大写:人民币xxxx

整)(包含税费)。甲方按照游戏上线计划,分 三个阶段向乙方付款;(游戏通过移动基地初评,甲方支付乙方全部金额的30%;游戏通过移动基地测试,甲方支付乙方全部金额的30%;游戏进入商用阶段,甲方支付乙方剩余的40%总金额)

3.1.1 乙方在游戏通过移动基地初评并支付乙方总体费用的30%后,在10个工作

日内,要配合完成游戏SDK整合以及相关修改。如果因乙方游戏产生的任

何问题被移动基地判定为不能接入或运营被动终止,乙方应向甲方退还全部

已经支付游戏购买款项金额。

3.2 乙方收款账号

开户名:

卡号:

开户行:维护及培训

4.1 乙方有责任对已完成的手机游戏进行技术支持及代码维护,以确保甲方能够正确使

用该软件;违约责任

5.1 甲方有责任按期支付乙方费用。如因甲方自身原因,未能按时交付,则每延期一天,甲方将额外支付乙方总费用的3‰作为补偿;

5.2 乙方有责任按照甲方要求将手机游戏产品按期交付甲方,如因乙方自身原因,未能

按时交付,则每拖延一天乙方将额外支付总费用的3‰作为补偿;

5.3 任何一方违反本合同约定的义务应承担违约责任,并赔偿因违约行为而给对方的造

成的全部直接损失。

5.4 双方均有过错的,应根据各方实际过错程度,分别承担各自的违约责任。6 合同终止

6.1 合同终止

本协议于下列任何一种情形出现时即终止:

a)任何一方宣布破产或进入清算或解散程序。

b)如不可抗力持续三十(30)日以上,任何一方可根据第十章第五条第三点

条款发出终止本协议的书面通知并于另一方收到该通知之日终止本协议。

c)如一方违反本协议,致使本协议无法继续履行或继续履行已经无法达到签

约目的或该违反本协议的行为已经侵害了另一方的合法权益,另一方须提

前10个工作日以书面形式通知对方终止协议且将协议双方没有结算清楚的费用结算清楚,否则其中一方将保留追偿的权利。

d)如有新的条款双方可友好协商签订补充协议,补充协议和本协议具有同样的法律效力。

e)协议生效期间如遇国家法律、法规、国家相关部门及电信运营商有新相关

文件出台或政策环境产生变化,致使本协议之签订、履行基础产生根本性

变化的,任何一方可通知对方协商变更原协议,若协商不成,一方可在提

前十五日通知对方的情况下终止合同并不承担任何责任。争议解决

7.1 法律

本协议之签署、效力、解释和执行以及本协议项下争议之解决均应适用中华人民共和国法律。

7.2 协商与调解

3.2.1 对于因本协议的解释及执行而产生之争议,应首先由双方通过友好协商和

(或)经由双方认可之中立第三方调解来解决。

3.2.2 如甲乙双方就本协议内容或其执行发生任何争议,甲乙双方应进行友好协

商;不能达成一致,应向被告所在地人民法院提起诉讼。其它条款

8.1 弃权

如果任何一方未能行使或者及时行使其在本协议项下的任何权利、权力或优先权时,不应视为弃权;而对任何权利、权力或优先权的单独行使或部分行使亦不妨碍日后其对任何权利、权力或优先权之行使。

8.2 完整协议

本协议构成双方之间完整协议,取代先前所有讨论、协商及协议。

8.3 继任者

本协议乃为双方及其各自之合法继任者及受让人之利益而制定,并对双方及其各自

之合法继任者及受让人具有同等约束力。

8.4 不可抗力

a)如果出现不可抗力,双方在本协议中的义务在不可抗力影响范围及其持续期间

内将中止履行。任何一方均不会因此而承担责任。

b)声称遭受不可抗力的一方应在不可抗力发生后不迟于十五(15)日通知另一方,并随后经有关部门确认的不可抗力书面证明,且应尽可能减少不可抗力所产

生之影响。

c)如发生不可抗力,双方应立即协商解决问题的方案。如果不可抗力持续三十(30)

日以上,且对本协议之履行产生重大不利影响,则任何一方均可终止本协议。

8.5 语言文本

本协议以中文制成,壹式贰份,双方各执壹份。具有同等法律效力。

8.6 未尽事宜

本协议之未尽事宜应按照中国法律之规定执行。

甲方:乙方:

授权代表:(签章)授权代表:(签章)

手机游戏场 篇3

手机上的体育类游戏为数不少,不过网球就不多了,而3D网球游戏更是屈指可数。这款《3D网球》无论在画面上还是操作性方面都有很不错的表现,喜欢玩网球的朋友不妨一试。

游戏名称

3D网球

授权方式

免费软件

下载地址

http://work.newhua.com/pcd

适用机型

屏幕分辨率为176×220像素的所有机型(须支持Java)

S60游戏推荐

《真实足球》系列一直是著名手机游戏商GAMELOFT的招牌之一,这款《3D真实足球2006》自然继承了该系列的高水准制作。游戏的画面、音效以及操作等方面都远远超过了同类作品。更重要的是,游戏完全采用实名制,收录了数十个国家共千余名运动员的资料。这款足以媲美《FIFA》的手机游戏,你不想试试么?

游戏名称

3D真实足球2006

授权方式

免费软件

下载地址

http://work.newhua.com/pcd

适用机型

诺基亚N70/N72

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《傲气雄鹰2·重装上阵》是SP经典飞行射击游戏《傲气雄鹰》(SKY FORCE)的续作。与前代作品相比,这部作品的画面更为华丽火爆,而操作感仍旧流畅无比。

手机动漫游戏 篇4

易观国际发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,预计2009年中国手机网游用户将占总体手机游戏用户的比率将达60%,达到569万户,相比2008年增长率达103%。在手机游戏市场快速膨胀的今天,但是如何才能在游戏手机市场竞争中抢得先机?在以消费者为导向的市场竞争中,决定成败的不仅是企业自身的技术优势,更重要的是产品的泛消费化,推出符合消费者使用心理、优化消费者使用环境的产品会最终得到消费者的垂青。对于手机厂商来说,与网游运营商进行的合作比单纯手机产品的推出,更需要考虑到消费者心理、使用习惯等多方面的因素以及手机的使用细节。

从消费者心理来探究,手机产品与网络游戏的切实关联成为产品是否会受到用户接受的重要因素。以三星DNF手机为例,这款手机中内置DNF游戏手机版,游戏画面、战斗体验与网络游戏如出一辙。另外,在DNF游戏中,玩家最看重的是称号与道具,而三星DNF手机随机附赠的专属装备、荣耀勇士称号等“唯我独有”的超炫特权则正中消费者下怀。并且玩手机版游戏还能够赢得网络游戏装备,热爱DNF用户早已视三星DNF手机为获得荣誉的最佳武器。

小班结构游戏——《手机》 篇5

活动目的:

1、学习根据图样在智力拼盘上拼插手机,掌握色块拼插的技能。

2、能大胆想象,尝试拼出不同形状的手机。

3、积极动手操作,体验成功的喜悦。活动准备:

各种各样的旧手机若干,手机图样,智力拼盘每人一盘。活动过程:

1、引导幼儿观察手机的外形特征。

师:这是什么?它是什么样的?由哪些部分组成?每一部分有什么作用?你还见过什么样的手机?(重点引导幼儿认识手机的各部分组成:机身、屏幕、键盘)

2、引导幼儿讨论手机的拼插步骤,师帮助幼儿梳理。(1)用小方块拼出手机长方形的外形;(2)用同色的小方块拼出手机的屏幕。(3)用各色的小方块拼出手机的按键。

3、交代注意事项。(1)按顺序拼插。

(2)颜色、外形可以和老师的不一样。(3)要爱护玩具,小方块掉到地上要马上捡起。

(4)材料可以一起使用,自己的颜色不够可以向别人借用。

4、幼儿操作,师巡回指导。

重点指导幼儿按色块拼搭出手机的不同部位,注意色彩的搭配。

5、展示作品,引导幼儿欣赏评价,重点引导幼儿评价作品的完整性以及色彩的搭配。

手机游戏场 篇6

《炮炮堂》、《火焰之纹章》、《神魔幻世录》和《封魔传奇》

Hi,大家好,又见面了。上期一剑推荐的几款手机游戏你玩得过瘾么?有道是“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,这回的新游戏很可能会让你忘记上次的精彩哦!废话少说,且看正题。

说起盛大推出的休闲网络游戏《泡泡堂》,几乎是无人不知无人不晓。这《泡泡堂》的成功一来因为它上手容易,二来也和风格类似的经典FC游戏《炸弹人》早已深入人心不无关系。而今天我推荐的这款手饥游戏《泡泡堂》,在画面和冈格上几乎与《泡泡堂》完全一致,可以说得上是后者的“改造品”好。不过它却是款单机游戏,诸位看官也就无需付出不菲的手机上网费用了。

说过了经典网游的“改造品”,接下来讲的可是一部大作。无论是在早年的FC主机上,还是在近期的wii评口PS2主机上,甚至于掌机上,只要说起s·RPG,就不能不提到《火焰之纹章》的大名。作为一款纵横各大游戏平台近20年的大作,它拥有不计其数的“粉丝”——而最近,几个高级“粉丝”更是将其移植到了手机上,你不想试试吗?

不过。在此提醒一下准备下载的“粉丝”们,我这次提供的手机版《火焰之纹章》分为多普达5系列和诺基亚两个版本,下载解压后须按对应机型上传安装。至于其他机型的用户,且尝试一下能否运行,赌赌运气吧!

大作讲完,最后来看看两款国产游戏。它们一款是RPG游戏《神魔幻世录》,另一款是动作清屏游戏《封魔传奇》。这两款游戏的画面和游戏度与前两款大作相比略有欠缺,不过用来打发无聊的时间还是绰绰有余了。

好了,至此本期的《手机游戏场》就告一段落了,我也得继续为各位看官寻觅游戏了。若想得到更新、更全的超级游戏快报,且看下期杂志!

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手机版《火焰之纹章》剧情紧接Fc版《圣火徽章》。主角雅木在击败邪神杜马的阴谋后继承了索菲亚王国的王位,国家一片歌舞升平景象。不过好景不长,邪恶势力再度卷土重来,玩家是否能带领雅木为首的英雄们走出这场危机呢?

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幻圣大陆上,神魔之战使众多人们饱受其害,流离失所。游戏主角——魔王之子吉思尔,在大战中丧失了记忆,流浪在人界中。他在芙蓉镇偶遇少女费兰雪,这个美丽的女孩带给了他亲人的温暖,爱情淡化了他心中的孤独,一个魔转变为人的凄美故事就此展开

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适用机型:分辨率为176x220的所有机型(须支持Java)

手机动漫媒介的特性 篇7

其实手机动漫在我国并不是一个新兴概念, 早在2003年7月, 日本电信商就将手机动漫带到了中国市场。同年11月, 中国移动手机动漫业务在“2003中国国际通信设备展”上正式露面, 手机动漫市场正式启动。然而, 经过几年的发展, 手机动漫并未形成产业化。这些皆是因为技术限制了其发展。但随着3G的发展和手机厂商的产品技术升级, 手机动漫的发展正逐步成为一大热门产业。那么, 具体说来何为“手机动漫”?手机动漫是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容, 并通过移动互联网提供下载、播放、转发等动能的一种服务。在中国移动通信的网站对它作了如下定义:“是基于动漫平台实现, 客户通过手机, 到指定的手机动漫频道将精彩的动漫内容下载到手机中, 通过预置在手机中的播放器打开文件, 并进行播放欣赏。手机动漫信息容量大、表现形式丰富、网络负载低, 是目前Internet中客户喜闻乐见的方式。”从这两种定义中我们可以看到手机动漫是一种依附于手机媒体, 以手机为视听终端, 以移动通信网络以及互联网为传播平台, 以图像技术为制作手段, 可以产生互动, 有着丰富内容, 便携, 有着高度娱乐性和信息传播的、新的、大众的形式。为了更为有力地拓展手机动漫的创作, 推动手机动漫产业的发展, 在此我们应当首先对手机动漫媒介形式的特性加以研究。

打破时间和空间的限制

如果按麦克卢汉的说法“媒介是人体的延伸”, 那么手机则是当下人们需求最为准确的延伸。手机这一媒体的高速发展, 不论是技术的提升还是用户的扩大, 它都为手机动漫提供了广阔的传播平台。这个被人们喻为“带着体温的媒体”将是覆盖人群最广的一种媒体形式。2010年12月21日, 工信部发布了通信业的最新统计数据, 我国移动电话用户突破8.5亿户, 全年累计净增用户已超过1亿。综合来看, 中国移动的3G用户数增长最多, 中国联通和中国电信每个月新增的3G用户也达到100万以上。 (1) 而在中国互联网络信息中心《第25次中国互联网络发展状况统计报告》中有这样的统计:“随着手机网民的增长, 出现了逐渐增大的只使用手机上网的群体, 这一群体在2009年末已经占到网民整体的8%。”由此可见, 手机这一媒体正改变着人们的生活习惯, 对着手机进行浏览阅读正在成为大众的生活常态。其次, 生活节奏的加快, 人们不愿放弃放松自己的机会, 故人们对信息娱乐的需求变得随时随地。手机本身的随身这一基本属性加上手机动漫的可流动性完全满足了人们的需求。从广义上来看, 在这样的休闲娱乐中, 人们在进行浏览阅读的内容大多属于手机动漫的范畴, 如FLASH动画以及其他技术所生成的手机动画、手机动漫广告、彩信、游戏、漫画图片、闪客杂志、电子贺卡、动漫屏保等。对于业务种类, 我们可以看出手机就是一个具有通信功能的微型计算机, 但它又不像计算机那样受到时间和空间的限制。

交互性

所谓“交互”, 最广泛的意义上指的是事物之间有反馈的相互作用。 (2) “动起来”是手机动漫表现形式的基本手段之一, 而手机动漫更为吸引人的交互特征在于受众的参与, 即给予受众一定的控制权。比如手写功能是现在市面上智能手机所具有的基本功能。手机里装载一个绘图软件即可轻易绘制机主想要的图形或图像。受众参与改变了传统动漫“你放我看”的模式, 也改变了传统动漫“一对多”的传播模式, 成为“我的地盘我做主”, “一对一”的传播模式, 信息从大众传播走向分众传播。

从分众传播来看手机动漫, 它们表现出来的特征是:多元的观察视角、图像的次序性以及信息的碎片化。正如前面所提到的, 传统动漫是一种“一对一”的传播模式, 制作者做好后由传播者来进行统一传播, 作品的好与坏、完整与否都是由制作者来决定的。而手机动漫因为有了受众的参与, 受众既是制作者又是传播者, 可能原始图片在某一受众处略经图像软件的更改或恶搞, 图片所传达出来的意思与原始图像的含义背道而驰, 故不同的观察习惯与不同的兴趣爱好使得手机动漫有着多元的表达。而也正是因为多元的表达, 加上手机动漫信息内容本身短小精悍的基本特性, 信息的统一性分崩离析, 转而成为一种碎片式的、零碎的、多次传播的形式。在这样一种传播的模式下, 受众成为巨大手机网络上的某一个小点, 但这一个小点联系着前后左右, 也关系着信息方向的转变。交互性促使图像更大程度地被使用, 进而更大程度地被受众获取、存留并传播。

信息量小但即时性强, 内容零碎但娱乐性强

生活节奏加快, 人们渴望适当的宣泄。手机的主要使用人群或者说手机动漫的主要消费者是18~35岁的青年人, 这一作为最具活力的群体的特点是前卫、新奇, 并热衷于模仿、了解, 具有强烈的参与意识, 他们害怕被边缘化, 常以自己处在时尚前沿而自居。但他们常常是在同一时间执行多项活动的人群, 他们生活无序, 注意力分散, 有广泛的媒介形式供他们选择……在客观现实发生着变化的同时, 他们的认知也在发生着变化, 在感知和把握世界时他们对事物直观化和形象化的能力远远超越前人。故他们注重自我、喜欢参与的特性促使他们在接收到信息的同时又迅速转手传播以向别人展现他们的时尚前卫。比如他们可能在现场中看到什么新鲜事, 迅速用手机拍下并编辑转手传播出去。这些信息是片面的、点滴的, 但却是即时的。所以这虽然增强了信息的传播, 但信息量却不及其他媒体形式全面, 这些信息可能是一个点、一张漫画图片、一个标题或是几十秒的GIF动画。但也正是这迅速传播的过程形成了手机的传播具有高度的即时性。

另一方面, 撇开手机自身的屏幕小、传输数据有限的限制不说 (相对于电脑网络、电视) , 人们不愿再花时间专注于某一件事情上, 如在手机上观看数十分钟的动画片或漫画作品。在工作及生活的压力造成的心理上沉重的、压抑的情绪面前, 现代人追求一种快乐、轻松、休闲的日常心态, 一种随意的、自由的、放松的精神境界。他们的常态是强调当下、信息样式的支离破碎和为信息而信息。故这些特征也都要求手机动漫有较强的即时性和娱乐性, 但不要求有多庞大的信息量。

草根性

“草根性”是一个近年来较为流行的词汇。草根性对于手机动漫可谓是得以充分表现。其一, 现代人持有手机的比例已达到很高的程度, 正如前面所提到的截至2010年底我国移动电话用户突破8.5亿户, 全年累计净增用户已超过1亿。这也就是说手机不再是富有者或权力者的特权, 已基本融入现代人的生活, 它是平民化的、大众化的通信工具, 你甚至可以在小学生的身上看到手机的身影, 而高品质、多功能的手机更是成为不少潮流青年所追捧的对象。其二, 得益于今天技术的发达, 持有手机的大多数人都可以通过手机本身或计算机的软件或其他工具来对手机动漫进行编辑, 这种编辑是无所限制的, 可能是自娱自乐、调侃一下, 也可能是专业的。但笔者认为高品质的手机动漫仍需要具有专门从业素质的人员去进行创作, 但这并不影响手机动漫这一媒介所具有的草根特性, 因为手机动漫要求的是强娱乐性。信息的传播本身没有专业和业余之分。

综上所述, 我们可以看到手机动漫同时兼具声音、视频、动画、互动、演示、游戏等诸多特性, 相对于普通的文字信息, 它更有效地吸引手机的用户, 并可带给用户全新的互动式体验。今天的手机动漫不仅仅作为对文字短信的插入画面起着补充的作用, 其本身以夸张、搞笑、逗趣、游戏等娱乐的形式表达着意义、吸引人的眼球、传播即时信息。更进一步来说, 它更偏重于迎合大众的情趣。手机动漫不等于把传统动漫直接复制到手机上, 也不等于动漫加手机, 正因为有了上述几种媒介特性, 故手机动漫才可能成为当下流行的一种媒介形式。

注释

1http://it.sohu.com/20101222/n278440299.shtml

手机游戏市场不断升温 篇8

随着移动技术的发展和信息化的普及, 移动数据业务近年来发展迅速, 以即时通信、手机邮箱、整曲下载为代表的新业务逐渐成为消费者的新宠。值得关注的是, 手机游戏市场也在不断升温, 成为移动应用的新亮点。最近, 北京移动数据大本营 (http://www.17jifen.com) 推出了类似于“联众”的休闲网络游戏对战平台。

数据大本营是北京移动为推广旗下数据业务设立的一个网络社区平台。它针对飞信、手机邮箱和整曲下载等数据业务所推出的一个活动推广、参与及对参与活动或积极进行数据业务推广的用户进行奖励的平台。该平台自创建以来推出了数量众多的活动, 这些活动由于形式多样、回报丰厚、参与简单, 使得越来越多的北京移动用户开始对这一平台产生兴趣。

摘自http://www.cnii.com.cn

手机游戏市场分析 篇9

关键词:手机游戏,市场需求,盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂, 其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测, 到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%, 而i Research Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力, 但也令人胆怯, 其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看, 在中国发布手机游戏的策略也很明显: (1) 专注于Android平台, 兼容低端智能手机; (2) 动作和益智游戏最受欢迎, 虽然目前MMO游戏最赚钱, 但未来趋势可能转向休闲游戏; (3) 将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师, 每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前, 详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么, android手机游戏市场的前景如何呢, 接下来就让我们一起来看看。

根据i Research艾瑞市场咨询整理的国外数据显示, 全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元, 2008年达到520亿美元。07年之后, 手机游戏市场增速开始减缓, 传统手机游戏逐渐显现颓势, 市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场, 必将打破原有格局, 开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件, 不需要进行严格的市场细分, 不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的, 那就是:娱乐与打发时间 (乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求) , 这种需求附着于特定的社会发展阶段, 不受地域的限制, 甚至于能够穿透文化壁垒。因此, 绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性, 每一个售出的游戏都象一个火种, 将会点燃周围潜在玩家的激情, 激情的火焰迅速蔓延, 最终吞噬整个需求市场, 当然前提是开发的游戏是高质量的。此外, 几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者, 都是潜在的顾客, 现今的400多万android用户不过是冰山一角, 随着android手机市场进一步壮大, 游戏的市场容量将具备较大的增长空间, 游戏开发者不会愁吃不饱, 只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后, 可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱, 可以选择第三方平台进行推广, 比如国内的易联致远公司 (eoe) 自主开发的优亿市场 (原eoeMarket) 平台。除此之外, 还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载, 当然了, 也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站, 自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作, 内置游戏或者是授权代理销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年, 中国手机用户已经达到了12亿, 而且这个数字仍在以惊人的速度增长着, 毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计, 中国是全球i OS和安卓激活量最高的国家, 同时根据App Annie的统计, 中国i OS应用下载量居全球第二, 仅次于美国, 而在下载增长速度上, 中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大, 但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润, 预计在2014年能达到70亿, 数额看起来不小, 但是相对于总体游戏的下载量来说, 这个数额却不能算多, 其原因有:首先, 虽然在中国越来越多的人成为中产阶级, 但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票, 因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。其次, 在中国的文化里似乎偏爱免费的东西, 在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比i Phone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识, 但是我们经常能看到中国人排着队抢i Phone, 以及Google退出了大陆地区, 那怎么可能安卓的前景比i Phone要好呢?答案是苹果商品的价格, 那些能买得起苹果商品的人把i Phone和i Pad当做是社会地位的一种象征, 但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格, 所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国, 虽然也有很多人购买高端的HTC, 三星这些主流的安卓手机, 但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子, 例如小米, 联想, 华为, Vivo, Kobee, Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子, 如游戏捕鱼达人这款游戏, 目前已经有超过2亿的下载量, 其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之, eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广, 游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办, 只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海, 我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么, 还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场, 硕果累累的作物, 不把它们收入囊中, 难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流, 无论如何, 游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面, 越来越多的人开始认识到这一点, 谁能够先发制人, 谁能够率先攻占市场的高点, 谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式, 都是游戏币付费, 抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分, 或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期, 在产品本身有很大的用户量以后, 积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录, 有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户, 积分墙可以分解成这几种需求: (1) 研发商可以相互交换资源。 (2) 产品后期的盈利点。 (3) 可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游, 就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商, 这些广告商就是做积分墙的, 使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费, 和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间, 用户流失高。不光是需要吸引用户, 还需要留住用户, 最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段, 用户体验的阶段。而且, 这中间有一个特点, 那么就是用户都是好奇的。所以, 用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候, 就需要去激活。所以, 如果带入10W的用户量, 也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活, 只需要6块钱。这样所产生的效果, 是不同付费的倍数, 不需要用户话费多少钱, 只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且, 付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度, 毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏, 从画面和游戏的内容体验方面, 实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙, 用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国 (2.46亿vs2.3亿) 。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要, 是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中, 有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力, 这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%, 并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关, 这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场, 玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中, 虽然打着免费二字的游戏不在少数, 但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量, 只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒, 如此一来, 大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言, 从开发到推广, 期间所投入的财力、人力都不在少数, 而且任何一款手游都是以盈利为目的的, 所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此, 市场需求与盈利的互相冲突, 成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

手机动漫网络营销策略探析 篇10

1 手机动漫及其网络营销

1.1 手机动漫

手机作为信息传播的载体, 不仅携带方便, 也加快了信息的传播速度。手机目前正成为综合的媒体平台, 网络和终端的完善, 为手机未来成为主流的信息传播渠道奠定了基础。它可以传输文字、图片、声音和影像, 满足各种媒体的需求。作为科技进步的代表, 手机已经成为新的媒体走入每个人的生活。手机的新技术, 能够助力于传统产业的发展, 特别是以WAP为代表的新移动增值业务为手机漫画开拓了表现空间。手机漫画作为全新的领域, 可以为中国动漫产业提供一个非常好的平台, 为整个动漫产业的未来发展插上一对翅膀。

1.2 手机动漫网络营销

手机动漫网络营销, 是指手机动漫企业以电子信息技术为基础, 以计算机网络为媒介和手段, 而进行的各种营销活动;是目标营销、直接营销、分散营销、顾客导向营销、双向互动营销、远程或全球营销、虚拟营销、无纸化交易、顾客式营销的综合。一方面, 网络营销要针对新兴的网上虚拟市场, 及时了解和把握网上虚拟市场的手机动漫消费者特征和手机动漫消费者行为模式的变化, 为企业在网上虚拟市场开展营销活动提供可靠的数据分析和营销依据;另一方面, 网络营销在网上虚拟市场开展营销活动, 可以实现手机动漫企业目标。

手机动漫网络营销主要是针对手机动漫企业而言的, 与其他行业的企业一样, 网络为手机动漫企业树立市场形象、实现双向交流、面向特殊的虚拟市场、开展在线交易提供了广阔的发展空间。因此, 手机动漫网络营销既拥有网络营销的基本特点, 又继承了传统手机动漫营销的基本特点, 同时又有延伸。

因此, 手机动漫网络营销从产品的质量、功能、价格、交互方式、付款等多方面满足消费者的要求。但是, 应该注意到, 手机动漫有其特殊性——消费的精神性, 对人类思想有教育作用, 因而不能完全无原则地满足消费者的需求, 应拒绝那些不合理、不合法、有违道德教化的需求。在这个层面上, 网络要做的是避免成为实现这些满足的工具。

2 互联网框架下手机动漫营销范式

网络正在引领市场营销的转型, 或者说是市场营销范式的变化, 从以手机动漫为中心到以客户需求为中心, 从大众营销到关系营销等。客户关系管理打破了传统营销关系的固有格局, 开辟了网络环境之下客户之间平等、互补以及共赢关系的新格局。企业要在这个信息时代取得竞争优势, 就应该善加利用互联网, 充分发挥其功能;同时, 要转变思路, 所谓“思路决定出路”, 而互联网就是手机动漫企业新思路的来源。无论这些具体的营销策略如何组合, 都坚守着网络营销核心理念, 即手机动漫消费者价值中心、合作导向、外部协同和营利性。

在网络背景之下, 企业要关注消费者期望获得的价值, 而非简单意义上的需求, 不断挖掘实现消费者价值的可行路径。因此, 手机动漫企业要与消费者合作, 执行自身具有优势的职能, 其他职能则寻求具有专业化优势企业的协同合作, 最终在实现消费者价值的同时实现手机动漫企业的利益诉求。可见, 网络营销的核心内容就是客户关系管理、供应链管理以及业务流程重组, 形成了一个“三位一体”的基本构造。值得注意的是, 网络营销范式虽然不同于传统模式, 但是也需要通过具体的营销策略实现。围绕着客户关系管理、供应链管理和业务流程重组, 更为具体的协作也涉及产品、价格、促销和分销的问题。同时, 互联网也催生了许多新的营销策略, 如电子邮件营销、网络广告、搜索引擎营销等。

基于上述的供应链管理理念和网络化, 真正地实现这种营销模式还需要与文化体制改革相配合, 采用“试点、逐步推广、扩大规模”的形式。传统媒体与互联网的融合是媒体发展的生存之道。传统媒体要做的并不是简单的数字化过程, 重要的是如何让新闻信息传递适合目标人群的信息获取方式, 如何实现盈利。从能力互补和效率竞争的角度看, 寻找那些在互联网行业已经取得良好业绩的经营者, 显然是一个更为可行的方案。

3 手机动漫网络营销策略

3.1 文化市场营销融合传统于网络的着力点——供应链管理

在网络建构的虚拟交易市场中, 企业关注的中心应该从生产转向物流。在这种传统与网络的整合中, 产品仍然以有形的形式存在, 必须通过实体空间的物理运动才能到达消费者, 这就要凭借优势的物流配送体系。

传统市场是通过“生产者→批发商→零售商→消费者”这样的流程实现产品的销售的, 在网络能够实现的直复式营销之下, 批发商和零售商面临着巨大的压力。虽然电子商务是目前发展的潮流, 但是还不可能迅速、完全替代传统销售中的批发商和零售商, 因而网络销售和传统销售将在很长一段时间里维持融合并存的关系。

网络销售与零售商融合并存, 沟通实体门面和虚拟店铺, 兼采两家之长。其一, 兼顾不同消费者的购物习惯。偏好传统购买方式的消费者可以在实体门面中实际体验产品, 而网络爱好者则可以足不出户地在虚拟店铺里自由地挑选。实体门面为网络销售组织供应和配送系统, “将产品及时、准确地送达消费者”。虚拟店铺为传统零售建立新的顾客接触产品的方式, 提供更具深度和广度的产品信息。其二, 分散风险, 有利于建构安全、可信的购物体验。诚信是困扰网络购物的一大难题, 实体门面的信誉正好可以增强网络消费者的安全感, 拓展网络销售市场。其三, 商流、物流、资金流、信息流融会贯通。

网络销售与批发商融合并存, 重新构建业务职能, 是传统批发商走出困境的必然选择。传统批发商适应网络时代的道路有两条:一是借助原有的物流设施和配送体系, 以物流配送业务为核心, 为网络销售提供优质的物流服务;二是利用长期积累的市场信息, 在集成化、规模化的基础上构建专业化的信息服务优势, 立足于供应链协同的视角, 开展市场调研、决策支持、网络促销等专业化信息服务。

3.2 以消费者价值为中心

网络营销是以消费者为中心的, 消费者价值贯穿企业生产营销过程的始终。在企业外部, 企业资源计划、有效的消费者响应等先进的技术和手段也是为了将整条供应链的价值运动统一到消费者中心的轨道上来。

其一, 文化产品的开发和设计。以消费者价值为中心, 满足消费者具有明显差异的需要, 就需要提供个性化的产品。越来越多的报刊在印刷版以外还提供电子版, 满足网上阅读的需要。时尚报刊主要是为年轻人——一个与网络更接近的群体——而设计的, 就更加重视网上的传播和更新速度。网络出版中的POD (Print-On-Demand, 按需印刷) 也是一个合适的例子, 这为消费者个性化定制图书内容提供了方便, 类似于hamaracd.com和homecraft.com网站允许消费者从曲库中挑选自己喜爱的单曲制作成一张CD。

其二, 免费为王——文化产品的价格策略。以消费者价值为中心, 一种情况就是赋予消费者部分价格制定的权利, 典型的形式就是网上拍卖。另一种情况就是免费提供, 无须消费者支付费用, 在线阅读、在线观看、免费下载在互联网领域风行已久。或许你认为这还不足以说明问题, 因为这是网络数字化技术的结果, 不符合“传统和网络的融合”。

参考文献

[1]孙军, 张英奎, 管惠娟.电子商务概论[M].北京:机械工业出版社, 2009.

索爱游戏智能手机 篇11

在2011全球移动通讯大会(Mobile World Congress)上,索尼爱立信正式发布了基于PlayStation的Xperia PLAY智能手机。它是首个经PlayStation认证的智能手机,具有专用的游戏键、L/R键和4个符号键,支持多人游戏,可带来媲美PSP游戏机的掌上娱乐体验。正如索尼爱立信总裁BertNordberg所说的那样,XPERIAPlay是首款提供高度游戏体验的移动设备。索尼爱立信还同步推出了50款游戏,包括《吉它英雄》、《刺客的信条》、《地球战场(Battlefield)》等游戏。索尼爱立信XPERIAPlay也成为了首款配备PlayStationSuite功能的手机,这意味它可以借助PlayStation Suite官方版仿真器访问PlayStation的内容。

Xperia PLAY处于纵向模式时,相当于一部普通的Android手机,配有500万像素摄像头和分辨率为480x854的4英寸屏幕。当滑出游戏控制面板时,它立刻成为一台掌上游戏机,配有数字化方向键、两个模拟触控板、机器肩部的两个按钮、以及一个鲜明的带有PlayStation标志的按键。向上滑动滑盖后,可露出游戏控制,与索尼PS DualShock控制器类似,但Xperia Play上并未采用控制杆,而是采用两块圆形触摸板。

它采用高通Snapdragon 1GHz处理器,运行Gingerbread(Android 2.3)操作系统,最新的Adreno GPU将屏幕画质提升到了新的水平,并且实现了60fps的游戏回放、更好的浏览体验、以及更低的耗电量。配置510万像素摄像头,具有自动对焦、闪光、稳定图像、相片定位和录像功能,并支持蓝牙、Wi-Fi技术,具有记事本、麦克风、辅助全球定位、短消息和电子邮件功能,配置400MB内存、索尼爱立信好友动态通界面、音乐播放器和完整的HTML浏览器。

探讨手机游戏的设计与开发 篇12

当今社会, 手机已经成为人们生活中必不可少的工具, 人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越多地追求着手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐功能中的一种。

手机游戏, 是指“用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏”[1]。简单地说, 就是在手机上运行的游戏。手机游戏根据不同的标准有着不同的划分, 根据手机游戏是否需要联网可以分为手机单机游戏和手机网络游戏等;根据手机游戏的操作平台可以分为i OS手机系统游戏, 安卓手机系统游戏, 塞班手机系统游戏等;根据手机游戏本身的性质可以分为休闲类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育竞速类游戏等。

手机游戏从20世纪末诞生到如今, 已经走过了近20年的历史。作为首款手机游戏, 《贪吃蛇》曾经一度风靡大江南北, 但限于手机硬件方面的限制, 当时的手机游戏还处在黑白色彩和键盘操作的阶段。随后一系列的手机新技术不断产生, 更快的系统运算、更好的色彩显示以及触屏技术等等都为手机游戏的发展带来了翻天覆地的变化, 手机游戏设计者不再受制于手机硬件的瓶颈, 可以设计出与电脑游戏同水平的手机游戏。苹果公司的网上商店Appstore中的游戏应用是如今较为成功的案例之一, 它为拥有苹果公司的手机产品i Phone的用户提供了海量的手机游戏软件, 著名的游戏包括:愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。

手机游戏的开发过程是复杂但又是具有条理性的。与其他软件开发项目一样, 手机游戏项目的流程包括前期调研、项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。前期调研的内容包括项目公司对现阶段游戏市场的流行趋势的调查, 本公司游戏项目在市场的发展前景的展望, 游戏消费人群的合理定位等。而项目策划是对手机游戏总体方案的规划和制订, 在整个手机游戏设计项目中起到提纲挈领的作用。这其中包括对游戏情节的构想, 游戏规则的制定, 游戏风格的把握, 游戏人物、道具、场景等的构思等, 当然在策划阶段也涉及到游戏如何进行, 如何操作等问题。手机游戏的具体设计是项目中最重要的部分, 一般来说, 具体设计包括游戏程序设计和游戏艺术设计, 也可以称作游戏美术设计。“如果说程序是游戏世界的建设者, 那美术则是游戏世界中的形象设计师。”[2]

手机游戏艺术设计不是简单的平面设计、产品设计、动画设计, 它是一个融合了艺术设计各个领域的综合性设计。在项目策划阶段, 具体到每个环节, 首先应该是具体到每个部分的单独设计, 如人物、场景、地图、道具等的设计。这些设计虽然都是单独进行的, 但是设计人员一定会多沟通多协调, 创造出统一的视觉效果。其次是将设计的人物、场景等进行整合, 在一个视觉图中展示, 其中还会添加其他一些辅助图形, 如格斗类游戏会增加一些血值、魔法值的图形。紧接着, 在之前策划的基础上, 对整个游戏进行流程设计, 即设计具体的游戏进程和步骤。当然这些只是游戏本身的步骤, 游戏毕竟是由用户进行操作的, 所以人机交互设计在手机游戏设计项目中也是非常重要的部分。手机游戏交互设计主要是指用户在手机上如何操作游戏的过程, 达到真正意义上的人机互动的过程。手机游戏交互设计最核心的部分是界面设计, 这种界面包括游戏主界面设计以及各个游戏场景下的分界面设计等。界面设计师应该设计出合理严谨的人机交互模式, 其中包括用户操作游戏的顺序、用户习惯的操作方式、界面整体的统一和功能模块的区分等, 当然界面设计需要有好的艺术设计效果, 才能吸引用户参与游戏。以腾讯公司的手机游戏《欢乐二人雀神》为例:设计师们首先对游戏界面进行了设计定位, 操作简单、风格活泼、具有3D效果是其追求的目标;接着是对于界面本身的设计, 设计师们各自分工, 互相沟通, 这其中先有交互设计师确定人机交互方案, 然后通过手绘形式绘制出人物、场景、道具以及界面相关的辅助图标, 再将其在绘图软件中表现出来, 成型的界面到后期测试阶段将得到进一步优化。

上文中提到手机游戏根据不同的标准可以有不同的分类, 手机游戏按照游戏本身的表现形式又可以分为2D游戏和3D游戏。它们在艺术设计阶段都需要经历原画阶段。原画设计指的是在掌握游戏内容之后, 对其进行构思并描绘的过程, 这个过程可以是手绘的形式, 也可以借助绘图软件。而在这之后, 2D游戏主要依靠PS、AI等绘图软件制作后期效果图, 3D游戏则主要依靠3DMAX、Maya等三维软件制作后期效果图。但是3D游戏设计项目中也需要运用到2D软件, 例如3D游戏中的人物、建筑贴图, 游戏交互界面的设计, 发布、宣传产品的海报设计等。无论是2D手机游戏还是3D手机游戏, 都少不了动画设计和特效设计。因为游戏是运动的, 在完成了人物、道具等艺术设计之后, , 就要让它们“动”起来, 而动画设计的任务就是如此。光动起来还不行, 特效设计的任务是让游戏在动起来的时候更加具有逼真的视觉效果, 如在角色打斗的时候加入光、火、声音等特殊效果。。

音效设计和文案设计是游戏艺术设计的一个重要环节。有声音的游戏总会让用户更如身临其境, 包括人物角色的声音、、人物打斗的声音、道具使用时的声音等。文案对游戏的发展起到了很重要的辅助作用, 它可以让用户直接阅读文字来了解游戏实时情况, 也可以替代或强调音效的作用。例如国产3D游戏《轩辕剑6》的人物对白就采用了演员配音的方式, 让用户感受到游戏人物的真实存在感。

上文也提到, 游戏程序设计和游戏艺术设计是游戏具体设计阶段的两大组成部分。通常它们是同时进行的, 但是随着游戏行业的不断发展, 人们更加觉得程序设计应该先于艺术设计。。因为程序是整个游戏的基础和引擎, 就好比汽车的发动机, 而艺术设计就好比是汽车的外观, 只有设计好了“发动机”, 才能根据它的具体情况设计出相应的“外观”。在这种情况下, 虽然艺术设计还未跟进, 可以先使用一些替代图形参与程序的开发测试, 等艺术设计完成之后, 再相应地替换回来。

手机游戏的具体设计项目完成之后, 就开始进行内部测试和评审, 测试游戏是否顺畅、有无漏洞等, “审核游戏的品质是否需要修改, 再次考虑游戏的可玩性及市场效应”[3]。在经过缜密的游戏测试评审之后, 即可将游戏推向市场。推向市场不代表游戏项目设计的终结, 还需要搜集市场和用户的反馈, 继续完善游戏以及为后面的项目积累经验。

手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 手机的便携性, 使得用户可以在任何地点任何时间享受手机游戏带来的乐趣, 并且手机游戏所占空间小, 易于安装和卸载。不仅如此, 现在大部分手机采用触屏感应设计, 让用户在体验游戏时更加具有交互性, 例如i Phone上的极品飞车游戏, 用户可以使用划动、触摸对赛车进行加速、刹车等控制, 通过转动屏幕来控制方向。当然, 手机游戏也存在着一定的局限性, 例如手机屏幕小, 画质不如电脑游戏, 不能给用户提供最好的视觉体验。

“根据Gartner发布研究数据, 2010年全球手机游戏的总营收超过了56亿美元, 其市场规模较上一年增长了19%, 并预计到2014年其市场规模将达到114亿美元。”[4]可见, 手机游戏这块领域已经成为全球新的经济增长点, 其潜力无疑是巨大的。

中国市场也在全球手机游戏市场中占有重要的地位。“根据艾媒咨询发布的数据显示, 中国手机游戏的市场规模在2012年已经达到了58.7亿元, 较上一年增长79%, 同时, 中国的手机游戏用户累计规模达到了2.86亿, 较上一年增长了62.5%”[5], 这种增速无疑是惊人的。但中国在手机游戏市场风生水起之时, 也同样面临着内忧外患。首先是原创性不足, 中国手机游戏虽然规模庞大, 但是真正属于中国人自己开发推出的游戏所占的比重较小, 并且其中有的抄袭外国优秀游戏内容或模式, 没有自己的特色;其次是设计人才匮乏, 中国的设计人员和设计公司众多, 但是真正能达到较高设计水平的设计师和公司少之又少, 这将对以后的发展带来很不利的影响;再者, 中国手机游戏并没有形成自己的产业链, 从研发到推广, 没有形成产业模式, 市场的庞大只是数量意义上的, 这其中包括欠缺行业规范、缺乏产权保护意识、缺少宣传策略等;第四, 现在的手机游戏平台如i OS、android都是外国研发的, 中国手机游戏行业必然受制于人, 这也是中国手机游戏发展的一个局限;最后, 中国用户普遍不愿意在手机游戏上花钱, 往往到了付费的环节就放弃了, 这也会影响手机游戏产业的发展。

解决中国手机游戏发展存在的问题迫在眉睫。首先, 应完善手机游戏市场管理机制, 形成系统的产业链, 让中国手机游戏良性发展;其次, 加大对设计教育的投入, 改善设计教育体制, 目标是为了培养出更多优秀设计人才;再者, 民族的才是世界的, 挖掘本民族自己的文化特色, 设计有民族特色的手机游戏;最后, 企业和政府合力, 提高手机游戏的宣传力度, 让更多的人接受手机游戏, 体验手机游戏。

中国手机游戏市场蕴藏着巨大的潜力, “中国人可以运用自身的智慧发展出适合自身国情的特色模式”[6], 相信在未来中国本土的手机游戏能够取得辉煌的成就。

注释

1[1]吴起.手机游戏产业与产品[M].北京:北京邮电大学出版社, 2010.5页

2[2]周国烛.手机游戏从创意到设计[M].北京:国防工业出版社, 2008.81页

3[3]陈晋波等.白领就业指南:手机游戏开发实践[M].北京:电子工业出版社, 2005.86页

4[4]国际手机游戏市场概况http://www.abaogao.com/c/it/U72719TP8G.html智研数据研究中心.IT通讯栏目.2013-05-07

5[5]2013年手机游戏平台竞争加剧http://www.chinadaily.com.cn/dfpd/dfcmhlw/2013-03-27/content_8610208.html中国日报网.互联网栏目.2013-03-27.

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