手机游戏场

2024-10-01

手机游戏场(共12篇)

手机游戏场 篇1

手机游戏从诞生一开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿,特别是随着移动网络带宽快速增长和手机处理能力的大幅提高,各大厂商也纷纷借助游戏概念,推出众多以游戏功能为亮点的手机,三星手机继发布“跑跑卡丁车”游戏手机、“劲舞团”游戏手机后,又以DNF手机引燃手机游戏市场热潮。

易观国际发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,预计2009年中国手机网游用户将占总体手机游戏用户的比率将达60%,达到569万户,相比2008年增长率达103%。在手机游戏市场快速膨胀的今天,但是如何才能在游戏手机市场竞争中抢得先机?在以消费者为导向的市场竞争中,决定成败的不仅是企业自身的技术优势,更重要的是产品的泛消费化,推出符合消费者使用心理、优化消费者使用环境的产品会最终得到消费者的垂青。对于手机厂商来说,与网游运营商进行的合作比单纯手机产品的推出,更需要考虑到消费者心理、使用习惯等多方面的因素以及手机的使用细节。

从消费者心理来探究,手机产品与网络游戏的切实关联成为产品是否会受到用户接受的重要因素。以三星DNF手机为例,这款手机中内置DNF游戏手机版,游戏画面、战斗体验与网络游戏如出一辙。另外,在DNF游戏中,玩家最看重的是称号与道具,而三星DNF手机随机附赠的专属装备、荣耀勇士称号等“唯我独有”的超炫特权则正中消费者下怀。并且玩手机版游戏还能够赢得网络游戏装备,热爱DNF用户早已视三星DNF手机为获得荣誉的最佳武器。

从产品的硬性特征来看,好的使用体验对消费者来说尤为重要。三星DNF手机采用经典时尚滑盖设计,并在手机背面配以柔适涂层以防滑防汗。同时,这款DNF手机键盘有质感且反应灵敏,方便玩家成就“秒杀”绝技。而三星C3110C手机高保真扬声器的清晰音响效果,配合色彩饱满亮丽的超大显示屏,同样能带给玩家身临其境、畅快淋漓的游戏快感。

手机游戏场 篇2

突然,我从手机里掉了出来,原来是手机没电自动关机了。我赶紧看了看我的腿,完好无损,才长叹了一口气。

刚好爸爸回来了,于是我把事情的前因后果仔细都讲了一遍,爸爸严肃地对我说:“跟你说了多少次了,多玩手机对身体会有很大副作用的,你还不听,现在后悔了吧。再说你的视力比以前已经很差了,要爱护你的眼睛,要多看看书,少玩游戏。”

手机游戏场 篇3

游戏名称:法拉利F1之蒙地卡罗

授权方式:免费软件

下载地址:http://work.newhua.com/pcd

从游戏的名字我们便可得知,这是一车游戏,简单易上手的它非常适合玩家在休闲时打发无聊的时间。

对于车迷来说,法拉利F1车队和蒙地卡罗赛道几乎是无人不知无人不晓。这次你便有机会驾驶法拉利的F1赛车奔驰在蒙地卡罗,你的车技能不能超越车神舒马赫呢?

S60游戏推荐

游戏名称:仙剑奇侠传

授权方式:免费软件

下载地址:http://work.newhua.com/pcd

说起$60平台下这款《仙剑奇侠传》,笔者觉得广大手机游戏玩家真该好好感谢一下游戏移植高手们。有了他们的辛勤劳动,我们才能在手机上重温这款经典的Pc游戏大作。

至于游戏剧情,广大玩家肯定都是耳熟能详了。李逍遥、赵灵儿、材月如、阿奴,这些当年给我们带来无数感动的游戏角色如今又跃然手胡之上,而最终的悲剧结局据说有所改变,赶快来揭开它的谜底吧。

smartphone游戏推荐

游戏名称:国际象棋ChessGenius

授权方式:免费软件

下载方式:http://work.newhua.com/pcd

《chessGenius》是一款跨平台的国际象棋游戏名作。它的界面美观大方,具有辅导提示等特性。问世以来,它获得了10个世界冠军,其难度包括了从初学者到专家共40个等级,同时还采用了标准的国际象棋时钟,非常专业。

手机游戏市场不断升温 篇4

随着移动技术的发展和信息化的普及, 移动数据业务近年来发展迅速, 以即时通信、手机邮箱、整曲下载为代表的新业务逐渐成为消费者的新宠。值得关注的是, 手机游戏市场也在不断升温, 成为移动应用的新亮点。最近, 北京移动数据大本营 (http://www.17jifen.com) 推出了类似于“联众”的休闲网络游戏对战平台。

数据大本营是北京移动为推广旗下数据业务设立的一个网络社区平台。它针对飞信、手机邮箱和整曲下载等数据业务所推出的一个活动推广、参与及对参与活动或积极进行数据业务推广的用户进行奖励的平台。该平台自创建以来推出了数量众多的活动, 这些活动由于形式多样、回报丰厚、参与简单, 使得越来越多的北京移动用户开始对这一平台产生兴趣。

摘自http://www.cnii.com.cn

手机游戏场 篇5

首先下载安卓版本拍大师,这个软件是可以在手机里运行,录制手机屏幕画面的软件。软件的主要功能是把在手机上操作的所有动作录制成视频或者对手机进行截图!比如:录制手机游戏攻略、手机软件操作说明等等...总之现在应该是国内录制手机视频最好用的一款软件。我的手机是三星I9305就拿她来给大家讲解怎么用这个软件给手机录制视频吧!

三星I9305、小米、小米2s等安卓手机一部 拍大师安卓版本软件一个

手机上安装好拍大师之后,运行,然后我们进入主界面,点击左上角的录屏按钮

启动了屏幕录像助手,点击启动助手

这时我们回到了桌面,看到屏幕录像助手变成了一个小窄条!在这里我们可以录制手机声音(点黄色麦克风图标)、给手机截屏(点黄色照相机图标)和录制手机操作视频!(点击那个红色录制按钮)

点击录制按钮后,窄条会隐藏起来,有个时间显示录制了多少秒钟

停止录像就点击那个倒计时时间,调出窄条菜单,按方块按钮停止录制!点击返回按钮!回到拍大师主界面!

d2ene 打鸟cfjeuy.com 点击录屏后面第一个双箭头按钮!进入已经拍摄的视频和库!这里我们就看到我们刚才录制的视频和了!很爽吧!

警惕手机游戏 篇6

我完全被“植物人大战僵尸”迷住了。

I’m totally hooked on Plants vs. Zombies.

我不停地查看高分排行榜。

I keep checking the leader board.

她浪费了一整晚的时间在玩那个愚蠢的游戏。

She wasted her whole evening on that stupid game.

我很肯定这对你的眼睛不好。

I’m pretty sure it’s not good for your eyes.

玩“愤怒的小鸟”会让人上瘾。

Angry Birds is just so addictive.

我玩“水果忍者”得了高分!

I got a major score on Fruit 1)Ninja!

我妈喜欢玩“宝石迷阵”。

My mom loves playing 2)Bejeweled.

你玩过“割绳子”那个游戏吗?非常有趣。Have you tried that game called Cut the Rope? It’s super fun.

是个打发时间的好方法。

It’s a good way to kill time.

(这时候)我应该在学习,但我就是放不下那个游戏。

I should have been studying, but I couldn’t put the game down.

你玩过“找你妹”吗?

Have you been playing Find Something?

别玩游戏了,你不想得近视吧。

Give up the games—you wouldn’t want to get 3)myopia.

别让它占据了你生活的全部。

Just don’t let it take over your life.

伙计,那些游戏会让你的时间在无形中慢慢溜走。

Man, those games can just eat your time up.

每个人都喜欢玩“神庙逃离”。

Everyone’s gotten so into Temple Run.

如果你怀旧,你应该下载“俄罗斯方块”。If you’re feeling 4)nostalgic, you should download TETRIS.

手机游戏市场分析 篇7

关键词:手机游戏,市场需求,盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂, 其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测, 到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%, 而i Research Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力, 但也令人胆怯, 其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看, 在中国发布手机游戏的策略也很明显: (1) 专注于Android平台, 兼容低端智能手机; (2) 动作和益智游戏最受欢迎, 虽然目前MMO游戏最赚钱, 但未来趋势可能转向休闲游戏; (3) 将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师, 每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前, 详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么, android手机游戏市场的前景如何呢, 接下来就让我们一起来看看。

根据i Research艾瑞市场咨询整理的国外数据显示, 全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元, 2008年达到520亿美元。07年之后, 手机游戏市场增速开始减缓, 传统手机游戏逐渐显现颓势, 市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场, 必将打破原有格局, 开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件, 不需要进行严格的市场细分, 不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的, 那就是:娱乐与打发时间 (乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求) , 这种需求附着于特定的社会发展阶段, 不受地域的限制, 甚至于能够穿透文化壁垒。因此, 绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性, 每一个售出的游戏都象一个火种, 将会点燃周围潜在玩家的激情, 激情的火焰迅速蔓延, 最终吞噬整个需求市场, 当然前提是开发的游戏是高质量的。此外, 几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者, 都是潜在的顾客, 现今的400多万android用户不过是冰山一角, 随着android手机市场进一步壮大, 游戏的市场容量将具备较大的增长空间, 游戏开发者不会愁吃不饱, 只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后, 可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱, 可以选择第三方平台进行推广, 比如国内的易联致远公司 (eoe) 自主开发的优亿市场 (原eoeMarket) 平台。除此之外, 还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载, 当然了, 也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站, 自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作, 内置游戏或者是授权代理销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年, 中国手机用户已经达到了12亿, 而且这个数字仍在以惊人的速度增长着, 毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计, 中国是全球i OS和安卓激活量最高的国家, 同时根据App Annie的统计, 中国i OS应用下载量居全球第二, 仅次于美国, 而在下载增长速度上, 中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大, 但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润, 预计在2014年能达到70亿, 数额看起来不小, 但是相对于总体游戏的下载量来说, 这个数额却不能算多, 其原因有:首先, 虽然在中国越来越多的人成为中产阶级, 但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票, 因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。其次, 在中国的文化里似乎偏爱免费的东西, 在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比i Phone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识, 但是我们经常能看到中国人排着队抢i Phone, 以及Google退出了大陆地区, 那怎么可能安卓的前景比i Phone要好呢?答案是苹果商品的价格, 那些能买得起苹果商品的人把i Phone和i Pad当做是社会地位的一种象征, 但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格, 所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国, 虽然也有很多人购买高端的HTC, 三星这些主流的安卓手机, 但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子, 例如小米, 联想, 华为, Vivo, Kobee, Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子, 如游戏捕鱼达人这款游戏, 目前已经有超过2亿的下载量, 其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之, eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广, 游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办, 只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海, 我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么, 还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场, 硕果累累的作物, 不把它们收入囊中, 难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流, 无论如何, 游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面, 越来越多的人开始认识到这一点, 谁能够先发制人, 谁能够率先攻占市场的高点, 谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式, 都是游戏币付费, 抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分, 或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期, 在产品本身有很大的用户量以后, 积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录, 有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户, 积分墙可以分解成这几种需求: (1) 研发商可以相互交换资源。 (2) 产品后期的盈利点。 (3) 可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游, 就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商, 这些广告商就是做积分墙的, 使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费, 和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间, 用户流失高。不光是需要吸引用户, 还需要留住用户, 最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段, 用户体验的阶段。而且, 这中间有一个特点, 那么就是用户都是好奇的。所以, 用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候, 就需要去激活。所以, 如果带入10W的用户量, 也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活, 只需要6块钱。这样所产生的效果, 是不同付费的倍数, 不需要用户话费多少钱, 只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且, 付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度, 毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏, 从画面和游戏的内容体验方面, 实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙, 用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国 (2.46亿vs2.3亿) 。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要, 是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中, 有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力, 这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%, 并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关, 这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场, 玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中, 虽然打着免费二字的游戏不在少数, 但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量, 只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒, 如此一来, 大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言, 从开发到推广, 期间所投入的财力、人力都不在少数, 而且任何一款手游都是以盈利为目的的, 所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此, 市场需求与盈利的互相冲突, 成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

探讨手机游戏的设计与开发 篇8

当今社会, 手机已经成为人们生活中必不可少的工具, 人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越多地追求着手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐功能中的一种。

手机游戏, 是指“用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏”[1]。简单地说, 就是在手机上运行的游戏。手机游戏根据不同的标准有着不同的划分, 根据手机游戏是否需要联网可以分为手机单机游戏和手机网络游戏等;根据手机游戏的操作平台可以分为i OS手机系统游戏, 安卓手机系统游戏, 塞班手机系统游戏等;根据手机游戏本身的性质可以分为休闲类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育竞速类游戏等。

手机游戏从20世纪末诞生到如今, 已经走过了近20年的历史。作为首款手机游戏, 《贪吃蛇》曾经一度风靡大江南北, 但限于手机硬件方面的限制, 当时的手机游戏还处在黑白色彩和键盘操作的阶段。随后一系列的手机新技术不断产生, 更快的系统运算、更好的色彩显示以及触屏技术等等都为手机游戏的发展带来了翻天覆地的变化, 手机游戏设计者不再受制于手机硬件的瓶颈, 可以设计出与电脑游戏同水平的手机游戏。苹果公司的网上商店Appstore中的游戏应用是如今较为成功的案例之一, 它为拥有苹果公司的手机产品i Phone的用户提供了海量的手机游戏软件, 著名的游戏包括:愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。

手机游戏的开发过程是复杂但又是具有条理性的。与其他软件开发项目一样, 手机游戏项目的流程包括前期调研、项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。前期调研的内容包括项目公司对现阶段游戏市场的流行趋势的调查, 本公司游戏项目在市场的发展前景的展望, 游戏消费人群的合理定位等。而项目策划是对手机游戏总体方案的规划和制订, 在整个手机游戏设计项目中起到提纲挈领的作用。这其中包括对游戏情节的构想, 游戏规则的制定, 游戏风格的把握, 游戏人物、道具、场景等的构思等, 当然在策划阶段也涉及到游戏如何进行, 如何操作等问题。手机游戏的具体设计是项目中最重要的部分, 一般来说, 具体设计包括游戏程序设计和游戏艺术设计, 也可以称作游戏美术设计。“如果说程序是游戏世界的建设者, 那美术则是游戏世界中的形象设计师。”[2]

手机游戏艺术设计不是简单的平面设计、产品设计、动画设计, 它是一个融合了艺术设计各个领域的综合性设计。在项目策划阶段, 具体到每个环节, 首先应该是具体到每个部分的单独设计, 如人物、场景、地图、道具等的设计。这些设计虽然都是单独进行的, 但是设计人员一定会多沟通多协调, 创造出统一的视觉效果。其次是将设计的人物、场景等进行整合, 在一个视觉图中展示, 其中还会添加其他一些辅助图形, 如格斗类游戏会增加一些血值、魔法值的图形。紧接着, 在之前策划的基础上, 对整个游戏进行流程设计, 即设计具体的游戏进程和步骤。当然这些只是游戏本身的步骤, 游戏毕竟是由用户进行操作的, 所以人机交互设计在手机游戏设计项目中也是非常重要的部分。手机游戏交互设计主要是指用户在手机上如何操作游戏的过程, 达到真正意义上的人机互动的过程。手机游戏交互设计最核心的部分是界面设计, 这种界面包括游戏主界面设计以及各个游戏场景下的分界面设计等。界面设计师应该设计出合理严谨的人机交互模式, 其中包括用户操作游戏的顺序、用户习惯的操作方式、界面整体的统一和功能模块的区分等, 当然界面设计需要有好的艺术设计效果, 才能吸引用户参与游戏。以腾讯公司的手机游戏《欢乐二人雀神》为例:设计师们首先对游戏界面进行了设计定位, 操作简单、风格活泼、具有3D效果是其追求的目标;接着是对于界面本身的设计, 设计师们各自分工, 互相沟通, 这其中先有交互设计师确定人机交互方案, 然后通过手绘形式绘制出人物、场景、道具以及界面相关的辅助图标, 再将其在绘图软件中表现出来, 成型的界面到后期测试阶段将得到进一步优化。

上文中提到手机游戏根据不同的标准可以有不同的分类, 手机游戏按照游戏本身的表现形式又可以分为2D游戏和3D游戏。它们在艺术设计阶段都需要经历原画阶段。原画设计指的是在掌握游戏内容之后, 对其进行构思并描绘的过程, 这个过程可以是手绘的形式, 也可以借助绘图软件。而在这之后, 2D游戏主要依靠PS、AI等绘图软件制作后期效果图, 3D游戏则主要依靠3DMAX、Maya等三维软件制作后期效果图。但是3D游戏设计项目中也需要运用到2D软件, 例如3D游戏中的人物、建筑贴图, 游戏交互界面的设计, 发布、宣传产品的海报设计等。无论是2D手机游戏还是3D手机游戏, 都少不了动画设计和特效设计。因为游戏是运动的, 在完成了人物、道具等艺术设计之后, , 就要让它们“动”起来, 而动画设计的任务就是如此。光动起来还不行, 特效设计的任务是让游戏在动起来的时候更加具有逼真的视觉效果, 如在角色打斗的时候加入光、火、声音等特殊效果。。

音效设计和文案设计是游戏艺术设计的一个重要环节。有声音的游戏总会让用户更如身临其境, 包括人物角色的声音、、人物打斗的声音、道具使用时的声音等。文案对游戏的发展起到了很重要的辅助作用, 它可以让用户直接阅读文字来了解游戏实时情况, 也可以替代或强调音效的作用。例如国产3D游戏《轩辕剑6》的人物对白就采用了演员配音的方式, 让用户感受到游戏人物的真实存在感。

上文也提到, 游戏程序设计和游戏艺术设计是游戏具体设计阶段的两大组成部分。通常它们是同时进行的, 但是随着游戏行业的不断发展, 人们更加觉得程序设计应该先于艺术设计。。因为程序是整个游戏的基础和引擎, 就好比汽车的发动机, 而艺术设计就好比是汽车的外观, 只有设计好了“发动机”, 才能根据它的具体情况设计出相应的“外观”。在这种情况下, 虽然艺术设计还未跟进, 可以先使用一些替代图形参与程序的开发测试, 等艺术设计完成之后, 再相应地替换回来。

手机游戏的具体设计项目完成之后, 就开始进行内部测试和评审, 测试游戏是否顺畅、有无漏洞等, “审核游戏的品质是否需要修改, 再次考虑游戏的可玩性及市场效应”[3]。在经过缜密的游戏测试评审之后, 即可将游戏推向市场。推向市场不代表游戏项目设计的终结, 还需要搜集市场和用户的反馈, 继续完善游戏以及为后面的项目积累经验。

手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 手机的便携性, 使得用户可以在任何地点任何时间享受手机游戏带来的乐趣, 并且手机游戏所占空间小, 易于安装和卸载。不仅如此, 现在大部分手机采用触屏感应设计, 让用户在体验游戏时更加具有交互性, 例如i Phone上的极品飞车游戏, 用户可以使用划动、触摸对赛车进行加速、刹车等控制, 通过转动屏幕来控制方向。当然, 手机游戏也存在着一定的局限性, 例如手机屏幕小, 画质不如电脑游戏, 不能给用户提供最好的视觉体验。

“根据Gartner发布研究数据, 2010年全球手机游戏的总营收超过了56亿美元, 其市场规模较上一年增长了19%, 并预计到2014年其市场规模将达到114亿美元。”[4]可见, 手机游戏这块领域已经成为全球新的经济增长点, 其潜力无疑是巨大的。

中国市场也在全球手机游戏市场中占有重要的地位。“根据艾媒咨询发布的数据显示, 中国手机游戏的市场规模在2012年已经达到了58.7亿元, 较上一年增长79%, 同时, 中国的手机游戏用户累计规模达到了2.86亿, 较上一年增长了62.5%”[5], 这种增速无疑是惊人的。但中国在手机游戏市场风生水起之时, 也同样面临着内忧外患。首先是原创性不足, 中国手机游戏虽然规模庞大, 但是真正属于中国人自己开发推出的游戏所占的比重较小, 并且其中有的抄袭外国优秀游戏内容或模式, 没有自己的特色;其次是设计人才匮乏, 中国的设计人员和设计公司众多, 但是真正能达到较高设计水平的设计师和公司少之又少, 这将对以后的发展带来很不利的影响;再者, 中国手机游戏并没有形成自己的产业链, 从研发到推广, 没有形成产业模式, 市场的庞大只是数量意义上的, 这其中包括欠缺行业规范、缺乏产权保护意识、缺少宣传策略等;第四, 现在的手机游戏平台如i OS、android都是外国研发的, 中国手机游戏行业必然受制于人, 这也是中国手机游戏发展的一个局限;最后, 中国用户普遍不愿意在手机游戏上花钱, 往往到了付费的环节就放弃了, 这也会影响手机游戏产业的发展。

解决中国手机游戏发展存在的问题迫在眉睫。首先, 应完善手机游戏市场管理机制, 形成系统的产业链, 让中国手机游戏良性发展;其次, 加大对设计教育的投入, 改善设计教育体制, 目标是为了培养出更多优秀设计人才;再者, 民族的才是世界的, 挖掘本民族自己的文化特色, 设计有民族特色的手机游戏;最后, 企业和政府合力, 提高手机游戏的宣传力度, 让更多的人接受手机游戏, 体验手机游戏。

中国手机游戏市场蕴藏着巨大的潜力, “中国人可以运用自身的智慧发展出适合自身国情的特色模式”[6], 相信在未来中国本土的手机游戏能够取得辉煌的成就。

注释

1[1]吴起.手机游戏产业与产品[M].北京:北京邮电大学出版社, 2010.5页

2[2]周国烛.手机游戏从创意到设计[M].北京:国防工业出版社, 2008.81页

3[3]陈晋波等.白领就业指南:手机游戏开发实践[M].北京:电子工业出版社, 2005.86页

4[4]国际手机游戏市场概况http://www.abaogao.com/c/it/U72719TP8G.html智研数据研究中心.IT通讯栏目.2013-05-07

5[5]2013年手机游戏平台竞争加剧http://www.chinadaily.com.cn/dfpd/dfcmhlw/2013-03-27/content_8610208.html中国日报网.互联网栏目.2013-03-27.

浅谈手机游戏业务发展策略 篇9

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前, 用来编写手机游戏用得最多的是Java语言, 其次是C语言。手机游戏开启了单机游戏实现互联时代, 同时也将PC网络游戏移植到手机上, 让客户感受到随时随地娱乐游戏的乐趣。手机游戏以开发智力为核心, 以科技和文化内涵为元素, 配合动画、音乐等表现形式, 以开发想象力衍生品为延伸, 从而形成巨大价值链产业。

二、外部环境及现状分析

1. 我国手机游戏产业发展现状

自2009年三大运营商获得3G牌照以来, 我国开始步入移动互联网的时代。国内3G智能手机用户在2012年1月就达到了1.37亿, 其中, 手机游戏被行业人士认作3G应用中最大的金矿。中国移动手机游戏信息费和用户规模稳步增长, 累计注册用户超过3亿, 累计下载4.5亿次, 信息费年度增长率连续两年均超过50%, 2012年突破30亿;用户规模稳定增长, 2012年游戏业务月均付费用户数超过4千万人。

2. 国内手机游戏产业的特征

(1) 外部环境向好。国家空前重视文化产业发展, 并加大知识产权保护力度, 管理部门与企业合力保护游戏版权, 国内外游戏企业交流合作意愿强烈, 会展活动开启交流合作窗口。

(2) 内部竞争激烈。游戏市场份额高度集中, 新业态、新业务逐渐凸显, 游戏市场竞争程度激烈, 细分市场呈现差异化, 游戏产业资本运作受国际金融危机影响放缓, 游戏人才供需矛盾大, 人才培养与企业需求严重脱节。

(3) 创新成为主要动力。游戏海外市场正向更远方向发展, 产品类型更加丰富;移动互联网游戏和网页游戏发展尤为突出, 游戏平台更丰富;游戏类型与往年相比创新性较大, 游戏厂商注重技术研发, 新技术成为游戏产品升级驱动力, “敏捷开发”和“微创新”成为游戏开发的热门关键词。

三、手机游戏业务营销推广的策略研究

1. 手机游戏市场定位

根据网络调查, 中国13多亿人口中, 4亿青少年和5亿成年人 (24~50岁) 构成了游戏及其衍生产品的庞大消费市场。其中, 我国青少年中, 有85%接触过游戏产品, 在我国家庭中14~23岁年龄层中, 玩过游戏的比例达9成;5亿成年人中有5成以上喜爱玩游戏。

从使用群体分析, 手机游戏拥有最广泛的使用群体, 从孩子、父母到爷爷奶奶;从初中生、高中生到大学生;从员工、项目经理到总经理;从职员、主管到领导;从家庭成员、个体私营者到集团客户职员, 都是手机游戏的使用者。可以说手机游戏不分年龄、不分职业、不分职位、不分距离, 只要是喜欢健康快乐的人都是手机游戏的忠实粉丝。

手机游戏群体大致分为三类人群, 即家庭手机游戏客户群体, 个人游戏客户群体, 校园游戏创作群体。

(1) 手机游戏客户群归纳

家庭群体:这部分人具有丰富的想象力、创新能力, 对新鲜事物敏感。手机游戏也是家庭文化的一部分, 通过手机游戏可实现家人之间的心灵沟通, 简单的斗地主能够让亲情挂上一丝情趣;红色警戒能够让家人一起并肩作战, 锻炼家庭团队的亲密无间的感情;水果忍者能够让你的冰箱变得更加五颜六色。

个人游戏群体:随着工作压力的日益增大, 让我们的身心非常疲惫。长时间陷入这种压力中, 会让我们的身体和心理快速衰老, 甚至生病, 科学家发现游戏是最能让人放松和调节心情的一种手段。不管你是公司职员还是总经理、不管你是身在异乡还是在家乡, 只要你拿起手机就立刻会让身心放松。如果工作中你的心情特别不好, 可以放下手头的工作玩一下愤怒的小鸟, 释放一下自己的不良情绪。如果你身心疲惫, 可以到虚拟的世界里玩一下大掌门;如果你一个人开车为找不到道路烦恼, 可以打开导航软件, 系统会语音提示你如何找到目的地, 让你出行不再烦恼。

校园游戏创作群体:手机游戏开发是手机游戏发展的源泉和生命, 随着文化生活的不断繁荣, 目前在牡丹江市大学中均有软件编程课程, 学校团委定期组织动游戏创意团举办系列活动。同时在牡丹江市拥有10多个社会手机游戏社团, 他们充满了对游戏人物、设计、艺术的热爱, 在向人们展示游戏文化风采的同时, 也不断地传播着手机游戏艺术乐趣和时尚。

(2) 手机游戏发展SWOT分析

优势:

⊙手机游戏原创大赛, 是手机游戏发展和传播的生命力。拥有强大的移动客户群体, 对手机游戏的推动和发展起到了不可估量的作用。

⊙优质的品牌和品质良好的业务宣传, 必会对手机游戏的发展和品牌的提升起到积极的推动作用。

⊙运营商长期以来对集团、家庭、校园客户保持着无比的关爱, 因此, 手机游戏无论是在集团客户的应用、校园游戏的开发, 还是在家庭手机游戏的培育, 都符合运营商的长期愿景和规划。

⊙悠久的传统文化、经典的历史故事、传奇典故等, 将成为游戏制作的优秀素材。例如:金庸群侠传、三国杀、大掌门、笑傲江湖、指尖水浒等历史故事。

劣势:

⊙手机游戏产业启动较晚, 客户对手机游戏的认可程度有待提升, 因此, 需要一个过程去培养客户热爱和关注手机游戏业务。

⊙手机游戏业务的使用受到手机终端的限制, 客户必须用彩信手机且开通GPRS功能, 在一定程度上也限制了一部分客户的使用。

⊙目前手机游戏业务内容不够丰富, 不能完全满足客户的需求。

⊙目前手机游戏资费较高, 除了收取客户包月信息费外, 还收取“高额”的手机上网流量费, 因此很难得到客户的重度使用。

⊙订购方式较为单一, 目前手机游戏业务不能在营业厅订购, 客户需要发送字符串较长的指令进行短信订购。

⊙截止目前, 运营商自有业务均在销售终端内置, 唯有手机游戏业务没有在定制机内嵌入, 这使手机游戏的销售和推广少了一个有效的渠道。

机会:

⊙拥有家庭、校园、创作三个不同群体对手机游戏的强烈需求, 推进了手机游戏业务的快速发展。

⊙目前, 手机游戏业务得到了国家政策的“亲力”扶持, 也到了媒体积极宣传。

威胁:

⊙传统思维限制家长和老师, 认为手机游戏会玩物尚志, 因此限制学生使用手机游戏业务, 在一定程度上限制了手机游戏的发展。

⊙手机游戏受到PC网游的冲击, 由于手机游戏目前还无法与PC网友抗衡, 因此PC网友会对手机游戏发展构成很大的威胁。

2. 手机游戏的发展方向和应用

(1) 家庭推广。在家长的陪同下, 适当地让孩子参与手机游戏, 会对其智力进行有效开发。科学家发现, 孩子到了中学阶段, 学习好坏更重要的是培养孩子的高智商。从某种意义来说, 孩子的早期智力开发比学习更重要, 因此, 手机游戏也是学生智力开发的工具之一。随着生活和工作压力强度日益增大, 现在许多家长为了忙事业, 很少与孩子、爱人、父母进行有效沟通, 而手机游戏恰恰能够解决上述问题。和家人一起玩切水果、大富翁、水上摩托艇等手机游戏, 就能体会到温馨家庭的氛围。

(2) 个人游戏客户群体。随着城市进步, 牡丹江市机动车辆以每年10%的比例不断增加, 目前全市内车辆有80万台, 比5年前增加60%, 快速增长的车辆让牡丹江这个城市变得拥挤不堪, 城市交通指挥更需要全民参与配合, 遵守交通规则更为重要了。因此, 手机游戏汇总的手机导航软件能够提示你走最畅通的行车路线, 避免交通堵塞。

(3) 校园推广。借助校园的手机游戏社团, 通过手机游戏的形式开展校园手机游戏大赛, 以提高学生的手机游戏能力和水平, 展示校园生活和学习, 体现校园学生的积极向上、朝气蓬勃、创新畅想。个性化手机游戏节, 让学生和艺人、学校和平台进行有效的互动。例如在大专院校, 定制本校的手机游戏节, 开展主题为“手机游戏争霸赛”等活动, 充分展示学生的想象力和创造力, 将科技和文化元素融合到手机游戏中去, 打造优秀的手机游戏题材, 同时也丰富学生的就业途径。

3. 手机游戏推广建议及展望

根据以上分析, 我们发现手机游戏业务符合当前时代信息发展步伐, 得到了政府和全社会的共同参与, 手机游戏拥有强大的使用和推广群体, 同时拥有坚固的手机游戏创作群体和悠久文化的支撑, 手机游戏会逐渐走上一条可持续发展之路。

(1) 家庭客户。家庭客户是使用手机游戏最基本的群体, 也是手机游戏传播的基本单位, 家庭成员的手机游戏需求构成了家庭手机游戏的发展网格, 网格营销也成为了手机游戏的重要部分。

推广建议:一是利用现有移动家庭服务策略, 有效地利用家庭计划做好手机游戏的体验服务, 培养家庭成员手机游戏业务的习惯, 提高手机游戏业务家庭客户感知度。二是开展有效的手机游戏文化活动, 带动家庭客户对手机游戏的参与, 增加手机游戏业务的知名度, 提升家庭客户对手机游戏业务的应用。

(2) 校园客户。校园手机游戏的推广在某种领域代表着手机游戏的发展, 校园手机游戏开发对手机游戏业务内容的丰富和提升起着重要作用, 因此, 必须加强校园手机游戏业务的渗透和深度开发。

一要做好校园手机游戏学科的推广, 落实手机游戏课件开发、深层次地做好手机游戏作品的科研, 在提升手机游戏制作的基础上带动手机游戏业务的完善和推升。

二要利用国家政策对手机游戏产业的扶植, 积极培养更多的高校学生参与手机游戏学科中来, 学习手机游戏制作和推进, 为手机游戏业务的普及和推广做好积极的推动作用。

三要建立校园手机游戏创业机制, 以适合校园学生进行参与和开发, 为学生提供手机游戏艺术创新之路, 以增加学生的就业渠道。

(3) 个人客户。个人是手机游戏的应用群体, 他们具有对手机游戏的个性化的强烈需求, 因此, 如何挖掘个人手机游戏客户是手机游戏未来的发展方向和趋势。

四、结束语

手机游戏正在走进和改变着人们的生活。本文分析了手机游戏发展趋势、发展方向和推广群体, 提出了着力打造网络手机游戏文化产业, 进行多赢合作模式, 并对手机游戏业发展和前景进行展望和分析。手机游戏像是东方的一轮旭日, 正在冉冉升起。

摘要:本文分析了手机游戏的发展趋势、发展方向和推广群体, 提出了着力打造网络手机游戏文化产业, 进行多赢合作模式, 并对手机游戏业发展前景进行展望和分析。

基于手机游戏的移动学习案例研究 篇10

在信息技术和通讯产业飞速发展的时代, 手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示, 截至2010年底, 全球手机用户数量达53亿, 而手机信号网络已经覆盖全球人口的90%。从一些机构的调查资料来看, 城市初中生的手机拥有率接近70%, 高中生 (尤其是高三学生) 手机拥有率已经接近100%。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示, 有十分之一的中国用户用手机玩游戏, 因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉, 愿意多接触新鲜事物, 所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。[1]

不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏, 这已经成为普遍现象。既然“堵不住”, 就不如“疏导”——用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限, 游戏体验度比不上PC游戏, 同时又易受外界干扰, 在“碎片式”的游戏时间中, 难以产生“沉迷”, 可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。

1.国内外研究现状

笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”, 使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Springer LINK” (http://springer.lib.tsinghua.edu.cn/) , 使用关键字“mobile game”、“learning”搜索, 在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型, 寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例, 探讨这个领域的发展策略。

从相关资料中获悉, 我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年, 迅速增长为60篇, 这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越, 总体呈现出良好的发展势头。也就是说, 该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣 (图1) 。

为了便于定量分析, 笔者参考万方数据库对于手机游戏的分类模式, 将文献分成五大类, 分别统计篇目数, 见表1。

需要说明的是, 由于一篇论文可能涉及多个主题, 所以按主题分类统计的文献量要大于实际文献量。从表1可以看出, 手机游戏业这个主题下面, 包含了181篇, 手机游戏开发主题论文也达到131篇, 远远超过另外几类的文献数量, 说明这两块内容是研究的重点。进一步研究得知, 国内处于手机游戏的设计开发阶段, 比较注重游戏的娱乐性和休闲性, 少有关注手机游戏的其他方面知识。手机游戏一般是以电子游戏为模板, 而市场上的电子游戏多数缺乏教育性。另外, 国内的不少商家为了实现利益最大化, 将研发的产品作为敛财的工具, 不顾游戏本身的质量。

结合移动学习领域的研究, 国内目前所采用的模式可分成以下三种:基于短消息的学习、基于连接浏览的学习以及基于校园无线网的准移动学习。[2]笔者做过相关调研, 结果显示当前国内研究趋向理论与实践的联系方面, 正走向更加成熟的阶段。随着理论研究的逐步深入, 加上新技术的强大支持, 研究者们对新型移动学习资源的开发以及学习平台的搭建等应用研究正逐步跟上。

国外总体来说要比国内领先一步, 他们除了采用SMS技术 (短消息服务) 、WAP技术 (无线通讯协议) 之外, 还尝试与终身学习、PBL (以问题为导向的教学方法) 和协作学习等结合[3], 高校与公司合作, 组织开展了许多有意义的项目。手机游戏根据其自身特点, 预期会在移动学习领域占有一席之地。国内很少有这方面的论文, 而国外的研究者已经在这个领域进行了尝试。Norwegian University、Bristol University等大学的研究员已经取得初步的研究成果。

2.研究方法

本文采用文献研究法和案例分析法。

相关概念界定

1.手机游戏界定

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。它具备以下特点: (1) 潜在的用户群体庞大。全球在使用的移动电话已经超过50亿部, 在除美国之外的各个发达国家, 手机使用者都比计算机使用者多。 (2) 使用便捷。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。 (3) 无处不在的网络信号。[4]目前用来编写手机游戏最多的程序是Java语言, 其次是C语言。随着科技发展, 现在手机的功能逐渐增多, 而手机游戏也没有停留在“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”这样的水平上, 已经在数字领域、虚拟实境领域实现了飞跃式发展。

2.移动学习界定

移动学习 (M-Learning) 是指利用无线通讯技术以及无线移动通信设备 (如行动电话、个人数位助理PDA、Pocket PC) 等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式。移动学习的目标就是希望学习者能在任何时间、任何地点, 以任何方式学习任何内容。

3.Frohberg的移动项目分析框架概述

要正确认识现有的移动学习实验与项目, 分析其问题和正确把握未来发展方向, 首先需要了解这些实验与项目的分析框架。Frohberg认为对移动学习而言, 技术和教学法都不是促进学习的关键因素, 关键因素在于技术与教学法结合所创设的学习环境。[5]因此, Frohberg从环境角度出发, 将移动学习项目划分为5类, 即自由环境 (Free Context) 、正式环境 (Formal Context) 、数位环境 (Digital Context) 、真实环境 (Physical Context) 和非正式环境 (Informal Context) , 如图2。

手机游戏在移动学习环境中的应用案例分析

1.正式环境

正式环境中, 移动学习与常规的学习环境相结合, 教学法通常是一对多的行为主义教学, 教师对教学过程进行控制, 引导协作学习等。相关的背景有教室、会议厅、音乐会或小型会议室, 也可以是虚拟教室或一些通过视讯会议连接的教室。

正式环境中移动学习的应用主要是课堂反馈系统 (Classroom Response System) 。在该系统中, 学生通过个人手持反馈终端 (多种多样, 有图形计算器、装有WinCE作业系统的手持计算机, 或针对特殊用途的基础设施) 参与随堂测验、统计、游戏比赛等活动, 其过程为: (1) 教师提出简短的问答题或多选题; (2) 学生通过反馈终端匿名回答问题; (3) 教师端可将学生的回答合并形成统一的表格, 从而快速诊断学生的学习情况; (4) 教师可基于分析结果及时补救教学, 也可向学生展示结果并进行协作讨论。[6]

(1) 手机游戏新领域——讲演问答

为了更好地激发学生的学习热情, 增加学生们参与环节, Alf Inge Wang的团队构建了一个动机问答游戏演讲厅 (图3) 。学生在里面参与和互动, 就像做游戏那样。研究显示, 无线技术在教育中使用可以提高心理活动[7], 方便交互性[8], 促进社会互动[9]。将这项技术应用于讲演中, 能有效地实现主讲人与听众之间的互动。

在关于游戏概念的讲座搜索中, 我们发现一个大专案和许多成功的产品。在设计游戏时, 最重要的考虑因素是——游戏的吸引力和有趣的功能。[10]此外, 在教育中的游戏, 学员必须从游戏学到一些有用的东西。Malone已经提出三个主要使得学习有趣的事物:他们应该提供适当水平的挑战;他们应该用幻想和抽象的概念, 使游戏更加有趣;他们应该触发玩家的好奇心。[11]问答游戏, 有可能引发玩家的好奇心, 以及为玩家提供了一个挑战, 但不提供很多幻想。不过, 幻想的缺乏可部分抵消。如果游戏能采用多人的形式, 在那里成为一个社会互动重要的激励因素体现。我们还考虑社会交往是重要的游戏特征。在一个问答游戏中, 挑战的级别随问题的不同而变化, 并提供替代品。因此, 挑战级别可以调整到适当水平, 但不适合参与个体差异的分析。在选择一个问答游戏的主要好处是, 这样的比赛可以用在任何课程任何科目之上。问答游戏是最有用的测试和排练的理论。

(2) 游戏模式

这个游戏适合多人同时进行。该研究小组目前开发了两种游戏模式。

分数分布。在这个游戏模式中, 学生的答案显示在一个3D动画图上, 各种选择结果用图形表示, 而正确答案会突出显示 (图4a) 。图形缩放大小 (包括柱形条和文本) , 实现了备选数的变化。

答到最后的人。在这个游戏模式下, 学生必须要回答正确才能进入下一轮。在每次问题环节, 所有答题人的答案应该出现在相应位置——在你的用户名下方 (图4b) 。那些答错问题的成员立即退出游戏, 当然不会进入下一轮。这种游戏模式的目标是成为走到最后的人 (图4c) 。图形也会自动调整:留下的人越少, 显示的柱形条和文本会越明显 (图4b和4c) 。

(3) 手机游戏激发学习动机

学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高, 但玩起游戏来却精神十足, 甚至不吃不喝, 通宵达旦。这自然引起了很多学者的兴趣, 希望将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中, 从而使得学习更加有趣。在讲演场合中, 加入手机游戏环节, 引导听众参与互动, 提高讲演的趣味性, 从而吸引学习者的注意力。有研究者做过一个问卷调查, 结果显示, 实验组 (采用游戏方式教学) 77.3%的学生都喜欢这种学习方式, 而对照组只有41.2%的学生表示喜欢这次讲演。[12,13]

2.数位环境

数位环境即数位类比环境, 是经过设计的虚拟学习环境, 学习与环境相关度更高, 教学法复杂性也高。数位环境中, 计算机作为学习者的基础平台, 代替了物理的环境。数位环境的目的是将类比从计算机荧幕中移开, 进入到学生能够交互的实体世界中, 使得学生成为模拟世界的一部分。从而促进学习的沉浸。因此。学生不仅仅是观察模拟世界, 他们就是模拟世界中的一员。数位环境的优点在于, 教师对于学习环境的完全控制, 脱离了物理限制的束缚以及对于复杂性的限制和调整, 但数位类比环境存在可信度问题。

(1) 让孩子通过手机游戏了解动物行为

K.Face小组是这样开展实验的, 他们设计了两个相关联的游戏活动。前期培训后, 第一组孩子可以在一个100m×50m的场所活动, 体验狮子的活动。孩子们手头有提供全球定位系统的PDA手机, 他们可以通过手持式计算机设备“看”“闻”“听”狮子们的生活环境。第二组孩子则被安排在一个类似于“书斋”的内部空间, 他们可以使用其他资源来帮助理解知识, 从而得到关于狮子生存的一些办法。[14]

这个实验的意义在于孩子们的真实体验。孩子们使用他们的手持PDA (带耳机) , 学着狮子的方式在户外行走。他们耳朵听到的是模仿野外环境的声音, 他们看到的是动物和它周围环境的图像, 闻到的是虚拟野生环境的气味。用这些手持式计算机, 孩子们也可以标记具体信息, 并把这些信息反馈到总控制室, 以方便他们日后的研究。更进一步, 孩子们被允许改变他们认为不合适的环境。同时, 他们都配备一个能量棒以便随时了解自己的能量状态 (图5) 。PDA手机还会收到总控制室的指令, 比如“你太累了”、“你太饿了”之类的提示。

在总控室里, 有一个交互式电子白板和挂图。白板包括一个地图的大草原, 以及一系列的能量棒。回到书房, 孩子可以在白板上找到他们在实验中留下的记录 (图6) 。

这个虚拟环境的地图包括一个虚拟的区域, 包括长草、短草、沟壑, 以及一定数量的树木。这些地区居住着的“野人”会发现其中不同部分。所有这些游戏环境都是为BBC自然历史部在这方面的工作进行建设, BBC的狮子专家有超过10年的非洲大草原上的工作经验, 这个环境已经接近真实环境了 (图7) 。

在游戏中, 儿童必须扮演一只“骄傲的狮子”。孩子的主要挑战是了解这片土地和学会生存。环境中包含了一些危险, 例如, 愤怒的大象、老水牛、林火和恐怖主义的袭击。所有这些都必须避免。还有一些骄傲的狮子, 他们要完成自己使命。从动物的数量可以发现, 他们要想生存下去, 必须要成功地捕猎或者觅食。还有水和阴影等的资源, 孩子们必须平衡成本和收益——无论是进攻、喝水、睡觉或运行——为了维持自己的能量水平。他们还必须与对方进行谈判, 以决定是否或如何进行合作, 实现奋斗的目标。

(2) 手机游戏构建学习环境

针对让孩子了解动物行为的手机游戏案例, 我们可以发现手机构建游戏化学习环境的突出作用。学习环境是学习者在追求学习目标和问题解决的活动中, 可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支援的场所[15,16]。由于当今的游戏往往使用2D或3D技术创设了一个复杂的游戏情境, 可以让学习者在其中通过互动和交流去自主探索, 因此, 许多学者认为可以利用游戏来构建游戏化的学习环境。

Lee, J和Lee, F在深入研究游戏的特性和建构主义、情境学习等理论的基础上, 提出了VISOLE (Virtua Interactive Student-Oriented Learning Environment:虚拟互动学生为本的学习环境) 的概念, 这是一种旨在探索让学生在交互式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。[17]它大致分为三步, 笔者结合案例归纳如下: (1) 学生在教师帮助和引导下自主学习相关知识, 即案例中的前期培训环节; (2) 学生通过扮演故事中的角色进入到利用游戏创设模拟的虚拟世界中进行游戏化学习, 即“让学生扮演一只狮子”; (3) 学生在教师的引导下进行反思和总结, 即根据总控制室里面的资料开展拓展研究活动。手机游戏构建的环境促进学习动机, 培养学生自主学习和协作学习能力, 在正确培养情感、态度与价值观方面成绩显著。

3.真实环境

真实环境在数位类比环境的基础上进行了扩展, 融入了现实环境。支援以创新的方式与物理环境进行交互和对物理环境进行操作。真实环境中学习系统可通过感知学习者的具体情境, 将相关的学习内容自动推送给学习者, 此时移动技术的角色是丰富的数字化物理环境。在真实环境项目中, 通常组织学生探索一个准备好的和设计好的学习环境, 如花园、公园、农场、博物馆和森林等, 以下是一个“带你参观泰特博物馆”的典型案例。

位于英国伦敦的泰特博物馆推出了交互式“视听之旅”画廊。他们采用了最新的无线技术和手持设备, 为参观者提供不一般的体验。不同于英国博物馆现有的语音向导, 多媒体之旅 (MMT) 允许对游客提供各种作品信息, 这项技术适用于不同媒体上的便携式设备。参观者可以看到视频和静止图像。他们还可以收听到有关专家谈论的内容, 而这些都会呈现在手持设备的荧幕上。交互式荧幕鼓励游客在论坛上发表个人看法。

每个地方都安装有无线网络, 这意味着游客不需要花费过多的时间去寻找房间资料, 因为系统可以针对他们的确切位置来定位, 并做出相应的判断。系统发出的信息来源于中央服务器, 而不是储存在手持设备中, 所以理论上讲, 他们可以提供无限的资源。另一项服务中, 游客可以根据需求系统请求其他信息支援, 反馈可以发送到游客的主页或者邮箱中。

该项目对852个游客进行了实验, 通过评价调研发现: (1) 参观者都对此很感兴趣; (2) 参观者平均花了55分钟完成参观, 75%的人认为, 如果没有该设施, 他们会花掉更多的时间; (3) 有趣的是, 45%的人认为系统难使用, 尤其是年纪较大的参观者; (4) 从内容本身来看, 最有效的是整合了声音的, 尤其是声音图片一致的, 以及有交互短信的设计。参观者对较长的信息评价低, 尤其是纯文字的信息。[18]

第二年该项目再次得到公司赞助。为了使游客体验更加丰富, 他们考虑新增一些功能, 如点对点答疑。另外, 提高处理速度, 旅游界面美观和作业系统稳定等方面都得到了关注。第二阶段还将包括一个测试——为一名英国聋人指南。聋人观众将能够看到视频影片的手语解说。

上述案例中的博物馆体验程序, 类似于角色扮演类游戏, 让游客深深地沉浸在参观博物馆艺术作品的过程中。这个过程可以理解成一种体验式学习。所谓体验式学习, 是指一种以学习者为中心的, 通过实践与反思结合来获得知识、技能和态度的学习方式。它大致要经历四种阶段[19]:首先从具体体验开始, 然后是观察与反思, 进而形成抽象概念, 最后形成理论应用于实践。参观艺术画廊首先要用眼睛看, 然后是对作品、作者等元素的关注与思考, 接着形成概念, 最后内化为自身的知识, 并与其他参观者互动交流。整个过程都能借助手机荧幕实现。在这种参与和实践的过程中, 获得外界 (资料、专家) 帮助的情况下, 逐渐从新手转换为专家。这种体验式学习模式在MBA教育、职业教育、企业培训中都得到了应用, 效果显著。

4.其他环境

自由环境。自由环境中的学习基本上与环境无关, 教学法应用少, 技术要求较低。只需要网上教学平台能够向学习者投递学习内容或支援移动设备访问即可。学习者能够在任何时间、任何地点访问所需内容, 具有一定的学习目标。自由环境移动学习项目的常见应用方式有: (1) 自主下载移动学习; (2) 内容推送移动学习。手机游戏在自由环境中的生存空间并不大。

非正式环境。非正式环境即非正式学习环境, 是指在正式环境如课堂、会议室等之外的环境。非正式环境的边界由真实环境扩展到了情感、关系、态度和其他的软因素, 从而将学习环境扩展到包含了条件、关系、态度、理解、情感等因素的日常生活中。非正式学习环境与现实环境关系更密切, 且其教学法应用所需要考虑的因素将更加复杂, 其学习实验通常是一个长期而渐进的过程。

讨论及总结

本文基于手机游戏, 并按照Frohberg的移动学习项目分析框架, 对游戏的移动学习案例进行介绍和分析。Frohberg框架及其细化分类有利于对目前移动学习实践与研究形成整体的认识;另一方面, 各类项目的具体做法对于移动学习实验与项目的开展具有实际借鉴意义。从上文介绍的三个手机游戏的应用案例来看, 移动学习项目实施的关键不在于其技术或教学法。而在于根据具体的课程内容和现有条件, 选择恰当的技术与相匹配的教学法以创设学习环境。而手机游戏在移动学习领域的应用具有十分广阔的前景。

摘要:本文根据Frohberg的移动项目分析框架, 从正式环境等三个角度出发, 对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析, 总结应用模式, 提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势, 以期为我国研究作参考。

PC游戏向左,手机游戏向右 篇11

这是一个曾经让游戏厂商很为头痛的“终端割裂”的典型场景。

从游戏玩家体验的角度来说,他们自然希望:同一款游戏,早晨上班路途中可以用手机玩,中午午休时可以用网页来体验,晚上回家后可以用电脑或家用游戏机来全家娱乐,更重要的是可以与好友之间进行PK互动——哪怕你的好友拿的是山寨机或诺基亚Symbian手机,而你则手持一款iPhone 4s,也一样可以实现无缝的PK对接。

不过,在很长一段时间内,受制于跨平台开发技术和无线网络环境的制约,游戏厂商却心有余而力不足。所以,每一个游戏厂商都不得不选择自己的固有主战场:是PC客户端游戏还是PC网页游戏,还是手机客户端游戏抑或手机网页游戏?总之,不同的终端,不同的平台,各自有一套完全不同的玩法。

但是现在,游戏规则变了。无论是传统的PC客户端游戏大拿,还是近几年崛起的PC网页游戏新贵,还是力量看似很弱小的手机游戏创业公司,现在都绷紧了自己的神经,卯足了劲做跨终端、跨平台的游戏开发。

PC游戏:不跨越,毋宁死

最近,热酷CEO刘勇研究手机游戏已经到了“不疯魔不罢休”的境地。

只要一有空就用手机玩游戏,几乎把市面上所有潜在竞争对手的游戏产品都玩了个遍,而且是一个游戏通常注册了两三个账号去玩,最夸张的时候,半夜起来上卫生间,刘勇都要拿起手机玩一玩游戏。

让刘勇感到如此压力的原因是,他要为自己设定在各种碎片化的时间下,一个典型的手机游戏用户玩游戏的情境。“只有这样,才能在变革的时候,带领大家去转型。”刘勇说。不要忘了,在人们的印象中,热酷是一家立足于PC的社交游戏公司。不过,这家PC社交游戏新贵现在的胃口却不仅仅是抢占电脑桌面。现在,它已经推出了两款能够在手机和PC端用户互通的HTML5游戏——《阳光牧场》和《霸气三国》。

热酷的“跨平台”决心最开始是在日本市场的打磨中被“逼”出来的:由于热酷很大一部分市场份额是在日本,而日本是一个手机游戏高度发达的国家,这就使得热酷在2010年就不得不在PC之外,最早在日本市场布局手机游戏。不过,现在,中国游戏市场的跨平台趋势也开始“步步紧逼”了。“尝试跨平台会投入很大的精力和成本,但不尝试就是死,会被下一代的游戏趋势所淹没。”现在,热酷有一个100多人的技术团队,专门立足手机游戏开发。在移动游戏领域,刘勇的决心是“投入到极致。”

与刘勇同样感到“压力”的是那些原来占据PC桌面霸主地位的以客户端大型游戏起家的公司:当用户的时间和注意力越来越多的被转移到手机之上,大型 PC客户端游戏却在面临增长乏力的窘境。在前几年,越来越多地端游厂商将目光转向PC网页游戏,正在努力适应网页游戏的规则之时,现在,又不得不去抢占手机游戏的地盘了。没做好准备?对不起,那些原本让你们不屑一顾的小角色已经把手伸进了PC用户的盘子,现在,唯一的应对办法,就是把你的脚也伸进敌人家的后院。

“压力可以说是无处不在。”当被问到如何看待PC网游与手机游戏公司之间的“互攻”趋势时,蓝港在线市场总监崔嵬坦言。蓝港在线一开始专注于做客户端游戏,而当网页游戏市场开始火爆,它们又将很大的精力放在了网页游戏上,同时早在去年就又开始为移动游戏做准备。崔嵬认为,无论是从资源的积累,还是行业脉络的梳理,抑或研发技术的提前积累,都不能忽略移动游戏的未来市场潜力。“一定要提前布局。”他说。

就连盛大这样的PC游戏巨头也按捺不住了。按照盛大的计划,在今年下半年,将陆续面向手机推出《仙境传说》、《最终幻想》、《龙之谷》、《彩虹岛》、《梦幻国度》等众多原本在PC上让中国玩家非常熟悉的跨平台游戏,由原本单一、分散的PC平台向移动平台迁移,是这家老牌PC网络游戏公司为适应新的浪潮的变化,而不得不做出的转型之举。

等等!跨界真的这么简单?事实上,游戏的跨平台并不是一个新话题,但为何业界喊了这么多年,却迟迟迈不开跨越的步子?原因在于,移动游戏与PC游戏是完全不同的两块大蛋糕,要想都分到蛋糕,就得用不同的刀和叉。真正的跨平台游戏,不是PC上的游戏的简单延续,更核心的要兼顾不同终端的游戏形态和用户习惯。

再没有一家公司比蓝港在线的故事,更能生动地展现出一家传统的PC网游公司,在向移动多终端平台迈进的过程中,所经历到的种种“五味杂陈”。

去年开始,蓝港在线就开始在跨平台游戏方面试水。他们一开始是抱着试试看的想法,开发了一款名为《疯狂地鼠》的游戏,一开始面向IOS上IPAD版本。由于当时,整个蓝港在线开发团队,谁也没有做移动游戏的经验,因此,光进入苹果商店的审核时间就用了两个月。不过,这一游戏在IOS上一开始反响非常好,这坚定了蓝港在线跨平台开发的信心。与此同时,去年9月份,蓝港在线又宣布将推出冒险题材的轻动作网游《开心大陆》,这一游戏从一开始就立志于跨越PC客户端、WEB网页、手机等多个平台。然而,《开心大陆》的跨平台计划却最终没有成功推出,折戟于摇篮。

这是因为:《开心大陆》是一款有着恢弘故事背景,有着刺激的体验和复杂操作的大型客户端游戏,这一游戏在PC上能够获得非常强烈的视觉效果和表现力。然而,在目前的技术条件下,并不适合小屏幕的移动终端表现力的发挥。

这一遇挫让蓝港在线开始反思起这两个问题:“一是究竟需不需要跨平台?二是什么样的游戏能跨平台?”崔嵬对记者说。

无论是在用户群,还是操作手法,抑或游戏体验深度上,PC游戏和手机游戏之间都有着千差万别。PC客户端游戏表现力强,体验性丰富,策略性和PK性强,但这些优势在手机上,却完全有可能“英雄无用武之地”:绚丽的画面体现不出来,因为手机分辨率不够;复杂的游戏策略让手机用户感到厌烦,因为他们不过是想抓住几分钟的碎片化时间放松一下;更别提那些在PC上习以为常的实时PK了,当资费贵如油,网速慢如蜗牛,很难想象这样的场景:当一个PC用户和一个手机用户同时对决时,PC用户向对方砍了一刀,手机用户可能在3分钟之后才接收到对方的那一刀,当手机用户弱弱地向对方说:“你太狠了!”PC用户不耐烦的丢下一句:“你的网速太慢,不跟你玩了!”扬长而去,这样的跨平台,不跨也罢。

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更何况,针对PC开发游戏,你原来只需要面对一套标准的windows系统,而做手机游戏,却同时要面对IOS、Andriod、Windows Phone、Symbian等多个平台,更别提那些让人头疼的不同终端特性的适配工作了。

这一初步的遇挫,使得蓝港在线开始变得谨慎。去年,蓝港在线有一款横版动漫题材的游戏《火影世界》在PC上大获成功。他们也曾考虑过将这款成功的游戏移植到移动终端上,但最终却打消了这种诱惑。“这款游戏操作性比一般的网页游戏复杂,跟在iPhone上的操作完全不一样,跨平台有着很大的难度。” 崔嵬说。

崔嵬的结论是:把这三端的产品在一个世界里打通,不太现实,也没有太大的必要。尤其是大型PC客户端游戏,在目前的能力条件下,基本上没有移植到手机端的可能性。不过,崔嵬认为,相比PC客户端游戏,网页游戏与手机游戏的跨平台移植,更为可行。这是因为,“手机游戏、平板电脑游戏在操作性上,与网页游戏的基本体验是一样的,并且都是碎片化时间的共享。”因此,今年,蓝港在线计划将旗下网页游戏《三国演义》实现PC与移动端的跨平台移植。

热酷在探索由PC往移动终端跨越之时,也曾面临着与蓝港在线类似的问题。刘勇的启发是:跨平台的游戏设计必须取得各种终端特性和玩家习惯的平衡。他将这三点特性总结为:社交性、策略性、PK性。这三种特性如果单独在移动端或PC上,都能设计出好的游戏产品,但一旦要兼顾两者,就是一个大难题。比如:手机用户对游戏的社交性需求强烈,而在PC上也有社交需求,但如何在PC上将社交性发挥得更强烈?此外,PC上游戏的策略性特别强,因为不用受制于屏幕大小和操作手法,而手机却受制于策略性的发挥,这两者之间必须取平衡点:策略性太轻,PC用户会感觉没有趣味,策略性太重,手机用户会觉得玩起来太麻烦;PK性则意味着必须让PC用户和手机用户在任何时间、任何地点,都能PK起来。“这些对产品形态的细微把握是最难的。”他说。

自然,在这个过程当中,这些PC网游公司或多或少都以或冒险或获益的方式上了生动的一课,认识到在这个高度白热化的市场竞争中,原来已经没有所谓的“蓝海”。殊途同归,最终都要在各种终端上,一起来抢占用户。

手机游戏:PC也是我的菜

与刘勇所面对的压力相反,最近,在手机游戏领域耕耘了五年的摩游世纪CEO宋啸飞却长长舒了一口气。

在过去五年,摩游世纪一直在啃手机游戏这块“硬骨头”。现在,在积累了不同性能的移动终端开发的丰富经验之后,宋啸飞认为“骨头”已经“啃”完了,该轮到“吃肉”的时候了。自然,他的目标不仅仅是“手机游戏”用户群这块肥肉,还包括PC端的用户。

早在2007年,摩游世纪刚刚成立的时候,宋啸飞的想法很简单:3G网络快来了,应该抓住这个产业机遇,做手机客户端游戏!不过,在探索的过程中,宋啸飞却发现,这块看起来很诱人的“肥肉”却原来是一块难啃的“大骨头”!首先是3G网络来得并不像他所想象的来得那么快;其次是当时的手机性能非常差;再次,平台问题,移动支付问题,周边的生态链完全没有搭建起来。

就在这时候,许多原本做手机游戏的公司知难而退,转而去做PC网页游戏开发。迷茫之中的宋啸飞在公司投资人的介绍下,去了一趟日本学习,他惊讶地发现,当时日本在流行做手机社交游戏。“中国未来的手机社交游戏也一定会起来!”公司的股东告诉宋啸飞。那就做手机社交游戏吧!宋啸飞下了决心。

不过,在当时,中国的移动社交平台完全是“波澜不惊”,就连QQ手机用户数都非常有限。为了扩大用户群,在很长一段时间里,宋啸飞认为自己的公司一直在跟不同性能的各种移动终端“死磕”:让同一款游戏既能在功能机的2G网络上玩,也能在诺基亚的Symbian手机中玩,还能在苹果的IOS和Andriod系统手机中玩。

最让宋啸飞感受深刻的是游戏推广中 “终端割裂”的尴尬:摩游世纪在腾讯移动游戏平台运营一款名为《升职记》的社交游戏。在用户增长的过程中,他发现:如果一个游戏玩家想要拉好朋友一起来PK,却发现,要么他的好友从来不用手机玩游戏,要么只用PC端的 QQ而从来不用手机QQ。不过,也正是这一尴尬,让宋啸飞逐渐意识到了跨平台开发的重要性:必须通过跨平台的游戏产品把PC用户和手机用户打通!

去年年中,宋啸飞终于下定了决心,要做跨平台游戏开发转型了。一年过去了,他却发现,如今,已经不再仅仅是通过跨平台游戏来抢用户的问题了,而是被产业的大潮逼着往前走。在产业链各个环节的相互推动下,战争远比大家原本想象的来得快。“跨平台的游戏,在今年下半年,一定会爆发。”他说。

不久前,作为腾讯移动游戏平台的合作伙伴,宋啸飞收到了腾讯提供的“腾讯游戏手机用户机型比例”数据,印证了他的最初判断:自今年2月份以后,Andriod智能手机的用户比例在飞速上涨,而JAVA手机、山寨机比例在疯狂下降。这一趋势说明用智能手机玩游戏的人正在不断上升。而美国市场研究公司Canalys所发布报告显示,去年全球智能手机出货量首次超过了PC出货量——各种数据都在表明,支持手机游戏的硬件条件已经日趋成熟。

另一条利好消息是:从今年5月份开始,中国联通、中国电信相继宣布推出超低价3G资费卡,以此拓展更多中低端3G用户。这对于所有移动互联网创业者无疑是好消息,尤其是对于立志于开发跨平台游戏的厂商而言更是如此。低价3G资费套餐的推出,从某种程度上,有利于推动用3G网络玩游戏的用户的迅速普及。“比跨终端更重要的是跨越三张网络,PC的固定网络、智能机的3G网络、功能机的2G网络。”宋啸飞说。

除了运营商和硬件厂商的努力,更明显的还有社交游戏平台方的推波助澜。比如,包括Facebook、腾讯这样的开放平台,已经将PC端和移动终端的用户账号系统、支付体系、邀请机制完全打通,让PC和手机用户完全同步玩游戏成为可能。而在今年5月份,另一游戏开放平台360游戏中心则宣布,360安全浏览器将全面支持跨PC、手机和平板电脑等不同终端的游戏开发引擎 Unity3D,这一切让那些做网页游戏的公司欢欣鼓舞:他们可以在PC、手机、PAD多个终端开展“病毒式用户邀请”推广手段,扩大自身用户群。

目前,摩游世纪已经推出同时跨越PC、手机,打通了Andriod、IOS壁垒的游戏《摩卡世界3D》。摩游世纪采取的策略是:同一款游戏,底层的游戏规则是一致的,而面向不同终端,则采用不同的技术开发,以不同的表现形式来展现游戏。而由于之前针对低端智能机和功能手机上玩游戏做了大量开发工作,在“啃骨头”的过程中积累了丰富经验,宋啸飞感觉往IOS高端手机和PC端的跨越越来越轻松。

手机游戏的界面交互设计特点分析 篇12

1.1 拇指操作特点

在我们使用手机玩游戏的时候, 我们多数情况下使用单手操作, 这样另一只手可以解放出来做些其他的事情。我们制作出了针对拇指舒适度的区域分布图, 根据色彩我们可以体会拇指在手机屏幕上点击、滑动时的舒适度。这里我们针对右手习惯用户进行分析, 左撇子可以翻转过来, 反向理解。红色部分是拇指最容易点击的区域, 橘色其次;由于拇指的长度限制, 因此左侧的区域点击起来相对比较放松。而顶部和右下角是最难点击的区域。

了解拇指点击舒适度的屏幕区域划分, 对游戏界面的布局安排是非常有意义的。经常点击的或者相对重要的按钮尽量安置在拇指易于点击的区域, 例如攻击和跳跃;而危险性的操作, 比如退出或者暂停或者不易被使用的按钮应当放置在相对难以点击的区域。与电脑游戏不同的是, 我们应该把导航菜单放置在界面的底部, 这样拇指才能舒适地触控到。

1.2 游戏界面对指尖的识别

我们应当把屏幕上每一个点击目标都视为为指尖触摸而存在的, 我们游戏界面的布局安排和空间设置都应该细心地去迎合指尖的大小而设计。我们可以粗略地把这个尺寸限定在7~10m m。也就是说, 游戏的按钮或者是触摸点只要不小于7m m, 就可以保证用手指触摸起来比较准确和容易。

2 手机游戏分析

符号是信息媒体的传播, 是一种无声的语言, 很容易被人接受和理解。不同的符号可以反映不同的情感原因的具体关联, 包含了特定的含义。例如, 包含产品的意识已经成为一个符号, 它代表一个产品的性能和设计, 而且还是信息的产品载体。利用视觉符号具有象征意义, 往往比语言更生动, 更容易理解, 也更精致。人类与计算机之间的用户界面设置了一个无形的桥梁——符号。这是三大平台之间运载它们的重要工具。

以用户体验为中心的设计意味着设计人员必须了解用户的需求, 并且可以将用户的想法体现在设计中。我们将创建一个个性化、数字化、简便化的通信。用户体验的基本思想是没有人机关系, 但这只是最初的想法, 我们可以通过人机交互界面的设计让它得到充分的发挥。这样的理想状态的界面是通过看不见的方面体现视觉、味觉, 调用sleep、听觉、触觉等, 将它们转换为对应的符号, 从而释放更好的符号接口, 这是非常重要的。

3 物理接口的手机游戏分析

3.1 手机游戏物理接口特性

对用户信息输入通道的物理接口是与播放界面直接接触的。模拟物理接口、材质、纹理等都会影响用户的操作效率。与台式电脑键盘、鼠标标准接口等不同, 不同的物理接口的手机有很大的不同。手机型号目前市场上有几千种, 无论是屏幕尺寸、按键排列、机械结构或运作模式, 每个型号的手机都有自己的特点。这对游戏的交互设计带来了极大的挑战。

3.2 手机游戏物理接口设计

手机游戏和手机界面设计状态界面相互作用的物理状态是一致的。其实, 游戏画面就是指游戏本身给使用者提供的一个界面, 用来实现与使用者传递信息的作用。在游戏创作过程中, 一个好的游戏的操作界面很重要。

i Phone这部手机拥有3.5英寸、分辨率为320×480像素的大屏幕, 整个机身只有一个hom e按键, 外观非常简洁大气。超大屏幕、多点触控、动作感应、G PS等强大功能使这款手机成为新的游戏利器, 给用户带来全新的游戏体验, 也给游戏设计者提供更多的创意可能性。

i Phone手机的成功之处在于将用户从手机按键中解放出来, 提供了一种更为简单、直观和新颖的操作方式。触摸屏的交互方式使用户拥有直观的操作体验, 所见即所得;动作感应器使用户可以通过改变手机的倾斜角度、运动速度等来控制游戏中角色的行为, 使用户可以通过肢体语言来进行信息输入, 模仿现实中的各种体验。

在今年A pple发布了最新的移动设备第七代系统。第七代系统较之以往的系统发生了很大变化。IO S7.0重新设计了整个界面, 总体界面更趋向于简明化。相对于之前的界面, 将原本有玻璃面质感的按钮图表设计成了更简洁的平面感的图标。A pple移动设备第七代系统中, 增加了许多动画, 这让整个系统看起来很炫目。但同时也有些使用者表示, 动画太多容易让自己感到不适。与此同时, apple也模仿安卓系统, 增加了上推菜单, 也升级了下拉菜单, 让下拉菜单变得更为人性化。这种从去除三维回归二维的设计必然会引起一波新风潮, 是现如今手机界面设计更加简明化的走向。

摘要:在游戏主界面, 一个精心设计的、充满细节和内涵的界面可以给用户充分的视觉享受。在游戏过程中, 一个布局合理的、操作简单的界面往往也可以给用户带来酣畅淋漓的游戏满足感, 使用户完全投入到手机游戏的世界中去。相反, 一个设计粗糙的界面可能会因为用户的一次误操作导致游戏失败, 或者用户得到的游戏体验大打折扣, 这是设计师和用户都不想看到的结果。本文针对手机游戏的界面交互设计特点进行分析。

关键词:手机游戏,界面设计,人体工程学

参考文献

[1]裴广信, 范芸.手机游戏产业分析[J].通信管理与技术, 2007, (08) :39-40.

[2]唐纳德.情感化设计[M].北京:电子工业出版社.2005.

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