手机游戏行业调研报告 手机游戏

2024-10-23

手机游戏行业调研报告 手机游戏(精选11篇)

手机游戏行业调研报告 手机游戏 篇1

手机游戏行业调研报告 手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业”

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆”3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”,并以自身的海外发展战略为平台,“带领”自己的“第一阵营”手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较“爽”,即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被“较好地”反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方面的“瑕疵”

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致“两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬“执着于艺术作品(游戏)的职业精神”,练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的“头痛医头,脚痛医脚”

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向“手机联网游戏”和“游戏社区”

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,“4万亿”贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、“三农”、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次“金融危机”转化成中国国内的产业合理化调整的“重组契机”?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的“游戏、动漫产业”里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为“他山之石”值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些“寒惨”,但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获“大韩民国游戏大奖”的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的“国家版权交易平台(版权交易中心)”,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的“所谓品牌产品”在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的“文化传媒走廊”的起点附近的定福庄一带,依托南侧的“三间房动漫基地”,建立“手机联网游戏基地”来“招鸾引凤”,吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些“少数精锐”的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的“两头在内”的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的“窘境”---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

古人云:“天下兴亡,匹夫有责”,今人讲:“位卑未敢忘国忧”,笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!

手机游戏行业调研报告 手机游戏 篇2

中国游戏开发者大会 (CGDC) 是由China Joy组委会主办, 针对游戏研发技术领域的重要技术性交流活动。在此平台上召开的“欧特克游戏解决方案日” (2014年8月1日) 隆重展示了其全新的游戏引擎中间件解决方案, 包括人工智能、即时角色动作解析、即时全景光罩、与绚丽游戏界面等各种组件, 并与欧特克游戏美术开发套件, 包括3ds Max、Maya、Mudbox、Motion Builder等完整整合, 提供新一代游戏开发者最完善的解决方案。它将为虽处快速成长期但研发水平仍显不足的中国游戏开发者打造新的起点。

活动期间, 欧特克大中华区传媒娱乐行业总监谭伟康与欧特克传媒娱乐游戏开发高级经理Ankur Mohan等多位资深专家, 就“设计引领变革”、“未来游戏制作趋势及解决方案”等话题与中国的广大游戏开发者进行了现场应用演示、成功案例分享、以及行业发展现状与未来的交流探讨。

不久前, 欧特克宣布了两项重大的收购计划, 此举正是欧特克大力推动行业发展和革新的体现。该两项收购包括以开发Bitesquid游戏引擎而闻名的Bitsquid AB公司及电影、电视和游戏产业的云端制作管理平台开发商Shotgun Software公司。

手机行业分析报告 篇3

1987年,中国广东省蜂窝式移动通信业务的正式开通,标志着中国通信市场开始步入移动通信时代。经过10余年的发展,中国已成长为全球最大的手机市场,竞争态势也日趋激烈。迄今为止,中国手机市场的品牌格局演变经历了以下三个阶段:

第一阶段(1987-1995)摩托罗拉一枝独秀 摩托罗拉是模拟手机时代无可争议的王者,它以绝对的优势地位独霸中国手机市场,并成功地将其品牌定义为行业代言人。

第二阶段(1996-2000)摩托罗拉、诺基亚、爱立信三足鼎立 爱立信与诺基亚在摩托罗拉之后相继进入中国市场,并很快形成三大品牌鼎足而立的寡头垄断格局。其他国际品牌及中国本土品牌也开始登上竞争舞台,并初露锋芒,但尚难以动摇第一集团的霸主地位。

第三阶段(2001至今)土洋品牌诸侯纷争 爱立 信江河日下,三星等韩国手机异军突起,国产品牌对既定的竞争格局发起全面冲击,波导、TCL成绩不凡,市场竞争格局呈现出动荡与分化的特征,并孕育着重组与新生的希望。

二、2002-2003年度品牌竞争格局

(一) 整体竞争格局分析

1. 品牌分布凸显三大阵营

中国手机市场品牌分布结构呈现出明显的三大层级:表现在品牌竞争力指标上,摩托罗拉(68.18)、诺基亚(57.59)和三星(41.13)共同占据第一阵营,遥遥领先于第四位的西门子(12.61);后者与TCL(10.72),爱立信(7.71)、波导(7.16)组成了第二阵营;而更多的国产品牌,如海尔、康佳、夏新、科健等则跻身第三阵营。

2. 第一阵营上演“新三国演义”

1996年至2000年间,国内手机市场曾上演了一出“三国演义”,主角是摩托罗拉、诺基亚与爱立信,三者一度控制了市场绝大部分份额。如今,市场风云变幻,演出了一场新的三国演义,爱立信被三星取而代之。

3. 国产手机整体突围

2001年之后,众多国内厂商纷纷看好中国手机的巨大市场及发展潜力,遂潜心打造本土品牌,并凭借强大的广告攻势和价格、渠道优势“抢滩登陆”,市场份额逐年攀升。其中TCL和波导表现尤其优异。与之对照,摩托罗拉、诺基亚、爱立信传统三强的市场份额却逐年下滑从品牌成长指数可以更清楚地看出这种变化,中国2003最具成长性的手机品牌前六位均为国产品牌,依次是:康佳(134.67)、TCL(127.53)、夏新(125.09)、波导(121.81)、海尔(121.47)和科健(113.72)。可以预测,未来一两年内国产手机的市场份额还会大幅攀升。

(二) 深度分析

1. 消费群体结构分析

据新生代调查,中国手机市场品牌消费群体结构分布的特点为:

(1)第一阵营三大品牌基本覆盖所有群体;

(2)其他阵营诸品牌依靠细分致胜 。

可以看出:

(1) 摩托罗拉、诺基亚、三星三大品牌由于产品线丰富,几乎覆盖了所有消费群体,并没有显现出明显的人口特征,这也是它们占据较大市场份额的主要原因。

(2)TCL手机的消费群体具有明显的性别特征,女性比例高达61.3%,尤其集中在年轻女性,这与其产品设计及明星广告策略密切相关。

(3)爱立信、飞利浦、波导的使用者主要分布在中年男性区域,这些手机在外观设计上普遍具有男性化特点。其中波导“手机中的战斗机”的广告语更是强化了男性消费者的购买倾向。

(4)阿尔卡特和松下等手机品牌中的新秀,其目标消费群相应地集中在低年龄段,且没有明显的性别差异。

2. 区域分布结构

新生代调查发现中国手机市场品牌区域分布的特点为:

(1)国际品牌在一级城市(北京、上海、广州等)占据较大优势;

(2)国产品牌的竞争优势在二、三级城市表现得更为突出。

以摩托罗拉和波导为例,由图3可见:两个品牌的交叉区域并不很多,波导明显采取了 “退而求其次”的战略,主动向二级城市(诸如合肥、武汉、重庆等)发展。面对国际手机 强大的品牌和在位优势,“农村包围城市”成为诸多国产品牌的突围策略。

3. 品牌忠诚度分析

手机是介于耐用消费品和快速消费品之间的中间产品,在中国市场上逐渐发展成为一种时尚消费品。由于手机的功能不断创新,造型不断变化,新品层出不穷,价格变化频繁,再加之电信网络的不断完善,消费者持有手机的更新速度要远远高于大多数耐用消费品,但又不像快速消费品那样频繁。表现在忠诚度上,手机的指数要低于其它耐用消费品,但又高于快速消费品。

从总体来看,手机品牌忠诚度指数显现出以下现象:

(1)老牌劲旅风采依旧 :同市场份额一样,诺基亚、三星、摩托罗拉仍然排在前三,并远远高于其它品牌。

(2)专业品牌优势明显 :与专注生产通信产品的专业化品牌相比,由其它行业涉足手机生产的松下、海尔等品牌的忠诚度则有待提升。

(3)昔日英雄英姿不再 :爱立信的衰落导致其品牌忠诚度只位居中游,并有被部分国产品牌赶超的迹象。

(4)国产品牌略显逊色 :国产品牌的增长速度已全面赶超国际品牌,但总体忠诚度还较低。缺乏核心技术优势,位居产业价值链的下游和低端,国产品牌显然还有很长的路要走。海尔的市场份额虽然较低,但忠诚度却高于其它国产品牌而处于第二梯队,这很大程度上是缘于其家电强势品牌的有效延伸。

三、主要品牌竞争手段分析

1. 摩托罗拉 “智慧演绎,无处不在”是 摩托罗拉品牌的核心和内涵,它传递着摩托罗拉 的科技无所不在,让人们的生活更轻松的理念。摩托罗拉品牌一直以来给予消费者一种传统的、重视技术突破的“技术主导型”的形象。后为适应市场转型,相应推出天拓(ACCOMPLY)、时梭(TIMEPORT)、V.(V dot)和心语(TALKABOUT)4大目标品牌以对应科技追求型、时间管理型、形象追求型和个人交往型4大目标消费群体,但成效不是很显著。2002年以来,全新推出MOTO(缘于台湾年轻消费者对摩托罗拉的昵称)品牌策略,赋予品牌人性与个性的崭新价值,为科技产品增加了时尚的新元素,加强了与新一代消费者的沟通,取得了不俗的市场表现。

2.诺基亚 “科技以人为本”是诺基亚品牌的核心识别,传递着诺基亚处处为消费者着想的 精神——使用户充分享受人性化科技带来的种种乐趣与方便。2002年 以来,诺基亚为其品 牌核心价值添加了“时尚”元素,在传播理念中“科技、时尚、人性化”并重,提出“科技 时尚主义”的广告口号,顺应了新时代消费者自我表现的个性化需要。

3. 三星 凭借"简约、新奇、亲和力"的产品理念,三星在消费者心中树立了“科技、时尚、 数字先锋”的品牌形象。三星电子宣布其未来发展目标是“领导数码集成革命”,并明确宣称在数码时代,产品以品牌为重,功能和质量退居次要地位。2002年以来,三星借助推动中国CDMA发展,绑定中国联通,以惊人的速度冲刺进入中国手机市场,并一举打入第一集团。

4.康佳 作为中国2003最具成长性的手机品牌,康佳的成长经历了以下阶段:(1)1999年 至2001年上半年,走自主研发的道路;(2)2001年下半年至2002年上半年,既有自主研 发又有OEM和ODM;(3)2002年下半年至今,高举“彩屏先锋”大旗狂飙突进。康佳 在2003年下半年又提出“彩屏升级战略”,即通过产品、技术和渠道三驾马车来共同推动高 端彩屏产品的市场化进程。康佳在渠道上的“千县千店”战略尤其突出,不仅使其触角延伸 到县级零售领域,促进了销售量的提升,还为参与未来的市场竞争奠定了基础。

四、手机市场未来走势:

手机行业调查报告 篇4

第一部分 行业发展现状分析 13

第一章 中国手机产业发展现状 13

第一节 -中国手机业发展情况分析 13

一、手机产业发展的主要特点 13

20我国手机产业在出口和内需的拉动下,继续呈现快速增长态势,产销衔接良好,出口继续大幅度增长。全年共生产手机30367万部,销售30386万部,同比增长分别达到30%和31.9%,出口2.28亿部,同比增长56%。

2005年手机产业发展的主要特点是:

(1)我国作为全球手机制造基地的地位进一步巩固

随着我国移动通信运营业的快速发展,手机产业规模继续扩大,全行业手机产量30367万部,同比增长30%,销售30386万部,同比增长31.9%。其中:GSM手机生产27424万部,同比增长28.9%,销售27442万部,同比增长30.9%;CDMA手机生产2942万部,同比增长41.8%,销售2943万部,同比增长42.4%。与此同时,我国手机用户新增5860万户,用户总数为3.934亿户,手机普及率迅速上升,2005年每百人移动电话拥有量为30.3部,比增加4.4部。

据统计,2005年全球手机出货量为8.25亿部,我国境内生产的手机约占36.8%,比20提高了1.7个百分点。我国作为全球手机制造基地的地位进一步巩固。

(2)手机出口继续保持快速增长,成为拉动产业发展的主要力量

2005年我国手机出口2.28亿部,同比增长56%,出口金额达206.35亿美元,同比增长45.7%,同期我国进口手机1267万部(套)(其中97%为生产配套用成套散件),同比下降0.6%,进口金额11.93亿美元,下降19.2%。2005年实现顺差194.42亿美元,同比增加67.57亿美元。2005年全行业手机出口量占销售比重为75%,比上年(63.3%)提高了11.7个百分点。

我国手机产品出口依然主要依靠外商投资企业的力量,外商投资企业的`出口占全国出口总量的94.2%,其中有6家企业全年出口量超过了1000万部,比年增加了2家企业,占全部出口总量的66%。其中摩托罗拉公司出口6155.9万部,同比增长84.4%,占销售比重85%;诺基亚出口3275万部,同比增长12.5%,占销售比重51.2%;索爱普天出口1744万部,同比增长62.1%,占销售比重81.3%;西门子出口1385万部,同比增长-3.3%,占销售比重97.9%;天津三星出口1130万部,同比增长72.4%,占销售比重57.6%;杭州摩托罗拉出口1350万部,同比增长169.5%,占销售比重95.8%。

二、20我国手机产业所面临的机遇与挑战 17

第二节 手机整机厂的区域分布 18

第三节 手机产业链的配套能力 19

第二章 关联产业分析 21

第一节 我国移动通信业发展情况分析 21

一、移动电话用户总数分析 21

二、移动通信业务发展情况分析 23

三、移动通信收入情况分析 28

第二节 移动运营商现状 30

一、中国电信 30

二、中国移动 33

三、中国联通 35

四、中国网通 39

第三节 手机零配件行业 41

第三章 中国手机市场现状 43

第一节 2005-年8月中国手机市场分析 43

一、2005-2006年8月手机市场概述 43

二、2005-2006年8月市场结构分析 44

三、2005年定制手机市场规模分析 46

四、2006年国内手机市场分析 47

第二节 2006年上半年整体手机市场调查分析 51

一、品牌关注度分析 52

二、产品关注走势分析 54

三、价格走势分析 56

第三节 手机市场趋势 60

一、2006年全球手机市场的革命 60

二、2006年中国手机市场特征预测 66

三、2006年中国手机市场发展趋势之价格走势分析 67

四、2006年中国手机市场发展趋势预测 68

第四章 手机产品分析 69

第一节 2006年手机产品市场发展现状与特点分析 69

一、手机总量及上市时间分布 69

手机淘宝首推行业数据报告 篇5

作者:李娟 2011-09-10 00:28:10 阅读:10056 评论:0

《2011年第二季度淘宝无线电子商务数据报告》显示,上半年,淘宝移动电子商务的成交金额是2010年全年成交金额2.5倍。对于自己的无线电子商务目标,手机淘宝非常明确:“随时随地,想淘就淘”。因为淘宝认为,未来移动电子商务将会是不同于传统互联网购物的新商业模式。

移动电商模式日趋成熟

移动电子商务正进入高速成长周期。《报告》显示,在不同商品交易渠道的成交额变化趋势中,移动电子商务增势最突出,手机淘宝成交的增速快于国内电商成交的总体增速,更快于全国社会消费品零售总额增速。

移动电子商务持续释放的增长潜力与终端、运营商等环节密切相关。移动电子商务不只是改变了传统的交易渠道,更让消费需求可以即时得到满足,让线上线下融为一体。除了时间和空间上的拓展,更多的个性化互动过程记录了用户更多的个性化特征,比用户更了解用户,让需求和供给的匹配度得以提升,众多潜在的发现将深入改变用户的消费和生活方式。

不久前,手机淘宝的一项活动对此项结论可谓做了形象的展示:手机淘宝聚划算在开出200台白色iPhone4专团之后1分钟之内被瞬间抢完,单品成交金额近100万元,刷新手机购物单品单位时间内成交金额的最高纪录。

此事件引发人们注意的一点是:用户在手机上购买的商品已经从原有的单价较低的商品扩展到大件电子产品。在移动支付产业日臻完善的背景之下,移动电子商务模式正日趋成熟。

强生露得清淘宝旗舰店的客户总监Jackie女士告诉《中国经营报》记者,强生露得清从2011年7月底在手机淘宝上开始做无线店铺,随后一个月的发展和收获让她惊讶不已,“比如我们发现在大型活动促销中,来自PC和来自手机的访客流量数竟然达到1:3!”

她认为,随着忠实的用户群和手机淘宝一站式购物体验的不断优化,用户购买力还将会继续体现出优势。

尽管如此,在目前阶段,便捷的搜索依然是用户在移动终端上寻找商品的典型行为。伴随条形码,二维码扫描,图形和语音搜索等人机互动技术的成熟,这一趋势将被强化。特别是购物意向明确的用户,更多的会采用搜索的形式直接到达目标商品。

成熟PC用户将成消费主力

《报告》对于无线使用习惯也给予了详细披露。

发现之一是移动电子商务应用的“碎片化”。和PC上动辄长达半个小时以上的浏览不同,移动电子商务用户常利用手机在碎片时间完成即兴的浏览、比价、社会化推荐、收藏、快速购买,比如上班路上、下班路上、看电视、躺在床上、入睡前。而随后用户又会回到PC端来操作复杂的比较和讨价还价等活动。这意味着对于用户而言,移动WAP与PC无天然界限。移动电子商务的即兴浏览是用户在killing time(消磨时间);在此基础上,用户仍会有大量时间坐在电脑前。

据此,淘宝网副总裁兼无线事业部总经理邱昌恒认为,电商的无线战略绝不应该是PC互联网的“照搬”,应该探索手机这样的新终端、新载体会产生一个什么样的新的购物消费模式。他认为,就像PC互联网时代人们是通过将互联网行业和传统行业结合起来,从而借助互联网拓展出传统公司所不能完成的业务一样,移动互联网也要发挥出“手机”的特性,才能满足用户的需求。

手机游戏行业调研报告 手机游戏 篇6

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正文目录

第一章手机浏览器产业相关概述1

第一节手机浏览器概述

1一、Opera浏览器介绍

1二、YoYo手机浏览器介绍

3三、MP手机浏览器介绍

4四、skyfire手机浏览器介绍6

五、windows手机浏览器介绍9

六、iphone手机浏览器介绍11第二节手机浏览器的功能1

3一、浏览功能1

3二、导航功能1

5三、视频播放功能16

四、下载功能18

五、个人数据管理功能。21第三节手机浏览器的评价指标24 第二章2011-2013年全球智能手机浏览器发展格局分析26第一节2011-2013年全球智能手机发展局势分析26

一、全球智能手机市场现状26

二、全球智能手机技术现状29

三、全球智能手机功能现状

31四、全球智能手机上网状况分析

32五、全球智能手机发展趋势34第二节2011-2013年全球手机浏览器发展形势分析38

一、手机浏览器市场作为兵家必争之地38

二、WAP手机浏览器成为市场主流41第三节2011-2013年全球手机浏览器技术发展现状分析44 第三章2011-2013年全球手机浏览器实力派企业竞争力分析46第一节爱可信46

一、手机浏览器产品介绍46

二、手机浏览器产品优势49

三、手机浏览器产品竞争力分析51第二节挪威的Opera公司

53一、手机浏览器产品介绍

53二、手机浏览器产品优势5

5三、手机浏览器产品竞争力分析56第三节摩托罗拉59

二、手机浏览器产品优势60

三、手机浏览器产品竞争力分析62 第四节微软公司66

一、手机浏览器产品介绍66

二、手机浏览器产品优势69

三、手机浏览器产品竞争力分析71 第五节Mozilla7

3一、手机浏览器产品介绍7

3二、手机浏览器产品优势7

5三、手机浏览器产品竞争力分析76第六节Google79

一、手机浏览器产品介绍79

二、手机浏览器产品优势80

三、手机浏览器产品竞争力分析82 第四章2011-2013年中国手机浏览器行业发展环境分析87第一节2011-2013年中国手机浏览器行业政策环境分析87

一、国家相关政策影响87

二、产业政策88

三、其他政策90 第二节2011-2013年中国宏观经济环境分析9

4一、中国GDP分析9

4二、城乡居民家庭人均可支配收入97

三、恩格尔系数99

四、工业发展形势分析100第三节2011-2013年中国手机浏览器行业社会环境分析10

3一、人们生活水平的提高10

3二、3G手机的流行10

4三、手机无线上网的持续火爆106 第五章2011-2013年中国手机浏览器行业发展态势分析111第一节2011-2013年中国手机浏览器行业发展特征11

1一、手机浏览器行业现状11

1二、同国外的技术差距11

2三、同国外的合作方式114第二节2011-2013年影响中国手机浏览器行业发展的因素118

一、手机上网带宽低118

二、GPRS资费偏高1

21三、手机浏览器的便捷性123 第三节2011-2013年中国手机浏览器的先进技术介绍12

5一、数据压缩优化技术12

5二、网页预读127

三、缓存技术128

四、其他技术130

第一节2011-2013年中国手机浏览器的功能需求分析13

5一、内容丰富13

5二、操作简便136

三、功能强大138第二节2011-2013年中国手机浏览器的技术标准需求分析142第三节2011-2013年中国手机浏览器的安全性需求分析1

43一、手机防火墙1

43二、防病毒软件14

4三、代理服务器技术146 第七章2011-2013年中国手机浏览器行业竞争力格局分析151第一节2011-2013年中国手机浏览器行业竞争概述151第二节2011-2013年中国手机浏览器行业集中度分析1

52一、企业集中度1

52二、区域集中度1

54三、产品集中度157第三节2011-2013年中国手机浏览器行业竞争方式分析160

一、产品竞争160

二、技术竞争16

2三、服务竞争16

5四、其他竞争167 第八章2011-2013年中国手机浏览器重点企业竞争力分析170第一节杭州摩托罗拉移动通信设备有限公司170

一、公司基本概述170

二、公司主要经营数据指标分析17

3三、公司竞争力分析17

5四、公司发展战略分析176 第二节诺基亚首信通信有限公司179

一、公司基本概述179

二、公司主要经营数据指标分析180

三、公司竞争力分析18

2四、公司发展战略分析185 第三节武汉多普达通讯有限公司188

一、公司基本概述188

二、公司主要经营数据指标分析190

三、公司竞争力分析19

3四、公司发展战略分析195 第九章2011-2013年中国手机浏览器关联行业发展动态分析198第一节2011-2013年中国智能手机行业发展动态分析198

一、中国智能手机技术现状概述198

二、中国智能手机市场运行态势分析20

1三、中国智能手机用户情况分析20

3四、中国智能手机发展方向20

4一、移动207

二、联通208

三、电信210

四、网通213 第三节2011-2013年中国网络行业发展格局分析216

一、网络行业发展概述216

二、网络行业发展特点218

三、网络行业发展趋势221 第十章2011-2013年中国手机产业运行新形势分析225第一节2011-2013年中国手机业运行总况22

5一、中国手机市场回顾22

5二、中国手机品牌分析227

三、手机行业经营业绩分析228 第二节近几年中国手机产业数据监测2

31一、2011-2013年中国手机相关产业数据分析2

31二、2011-2013年中国手机产量数据分析232 第三节2011-2013年中国手机行业售后服务分析23

5一、2011-2013手机行业质量问题分析23

5二、2011-2013年中国手机售后服务调查236

三、2011-2013年手机行业用户搜索热点简况238 第十一章2013-2017年中国手机浏览器行业发展前景预测分析243第一节2013-2017年中国手机浏览器行业发展环境预测243第二节2013-2017年中国手机浏览器行业发展分析24

4一、手机浏览器行业发展方向24

4二、手机浏览器行业发展速度246第三节2013-2017年中国手机浏览器行业市场预测分析250

一、手机浏览器市场竞争态势预测250

二、手机浏览器产品趋势预测2

53三、手机浏览器渠道预测分析255 第十二章2013-2017年中国手机浏览器投资机会及风险分析258第一节2013-2017年中国手机浏览器投资机会分析258

一、手机浏览器行业发展初期258

二、手机浏览器市场潜力大26

1三、智能手机市场火爆26

3四、人们生活水平的提高26

4五、网络技术的发展266 第二节2013-2017年中国手机浏览器投资风险分析270

一、技术风险270

二、战略风险27

3三、财务风险27

5四、营销风险276

五、其他风险278

我国建成手机动漫行业标准体系 篇7

近日, 文化部发布“手机 (移动终端) 动漫内容要求”、“手机 (移动终端) 动漫运营服务要求”、“手机 (移动终端) 动漫用户服务规范”3个标准。至此, 文化部联合中宣部、工信部等有关部门共同开展的手机 (移动终端) 动漫标准制定工作顺利完成, 我国建立了手机 (移动终端) 动漫行业完整的标准体系。

据文化部文化产业司司长刘玉珠介绍, 此次发布的“手机 (移动终端) 动漫内容要求”全面归纳了手机动漫内容加工过程中的故事架构、镜头切分、画风实现、表现手法等创作规律, 为手机动漫内容创作者的创意方向提供参考, 同时, 在创作导向上确保手机动漫内容健康向上;“手机 (移动终端) 动漫用户服务规范”是以保护手机动漫用户利益为根本和核心, 对手机动漫的发行、运营、收费、用户投诉等服务行为进行规范, 切实保护好用户的权益, 同时也让用户维权变得简单可操作;“手机 (移动终端) 动漫运营服务要求”集成了中国移动、中国电信和中国联通三大运营商的共同需求, 推出用于规范手机动漫运营商与手机动漫内容创作生产方之间的接口, 在统一规范的标准框架内, 使两者能够更好地厘清职责、良性互动、实现双赢, 突破手机动漫内容制作与发行的瓶颈问题。

随着手机 (移动终端) 动漫标准的完整发布, 文化部将启动实施“手机 (移动终端) 动漫示范应用推广工程”, 通过基础改造、平台升级、技术支撑、主题创作、内容示范、应用培训、调研、宣传推广等方式, 推动手机 (移动终端) 动漫标准的应用和持续优化、改版、升级, 结合产业发展实际趋势, 推出符合手机 (移动终端) 特点的动漫产品。

游戏行业新政四指向 篇8

一是开展移动网络游戏的现状与政策调研工作。移动网络游戏依托于移动互联网,其表现形式和使用渠道区别于传统互联网,因此不能完全照搬完全的管理方式,应当根据其新情况和新变化制定针对性的政策。比如在移动网络游戏的获得方面,除了WAP网站下载外,还有厂商、终端内置、运营商和第三方的应用商店下载等渠道。这其中包括国外的经营主体,如何对这些经营主体及其产品和服务实施有效的监督和管理,需要在法规上、技术上予以明确。

二是加强移动网络游戏经营主体及内容的管理。移动网络是网络游戏的一种表现形式和传播渠道,在移动网络上运营的游戏属于游戏网络范畴。按照互联网文化管理暂行规定,凡在中国境内从事经营性互联网文化活动,经营申请设立经营性互联网文化单位,也就是说运营移动网络游戏的企业必须办理网络文化经营许可证,进口的移动网络游戏必须经过文化部的内容审查,国产移动网络游戏产品必须报文化部门备案。

三是加强移动网络游戏运营监管,针对经营活动中的问题开展专项检查。移动网络游戏运营商在经营活动中应当遵守法律法规的相关规定,自觉抵制低俗营销,做好移动网络游戏用户实名认证工作,维护好玩家,特别是未成年人的合法权益。

四是培育移动游戏市场,促进移动游戏与其他行业、市场的融合。例如与动漫、音乐等产业结合,以传统网络游戏、网页游戏等结合,使产品多样化,进一步提升用户体验。移动网络游戏是严肃游戏的良好载体,大力发展知识性、趣味性于一体的产品。

游戏行业话术 篇9

二级行业:游戏行业分析

游戏行业分析

一、网络游戏用户总规模与预测

截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,而体育休闲游戏、手机游戏也进入了快速发展阶段。

我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。

巨大的市场潜力也引来了众多的参与者,竞争日趋激烈,用户日趋理性成熟,仅仅有好的产品和服务已远远不够,创新的营销方式更将决定游戏行业企业的生存发展。如何在巨头林立的市场博弈中胜出,占有自己的一席之地?网络营销,为所有企业提供了与大型企业、国际企业站在同一起跑线上竞争的推广方式。现在,越来越多的客户通过网络来查找商业信息。根据CNNIC发布的第十九次中国互联网报告,截止到2006年12月31日,已经有1.37亿人经常使用互联网,其中大部分的人,都在使用最大的中文搜索引擎—百度来查找相关的企业信息,其中蕴藏的商机不言而喻。

二.游戏客户群体分析

随时时代生活节奏的加快,越来越多的人感觉到压力。而游戏这种独特的方式能给人们解脱。

现在的网络游戏。休闲小游戏。还有手机游戏,单击游戏。种类是越来越多。越来越丰富。

游戏客户群体广泛。老少皆有。有挺大的一部分客户群体来自学生和工作的年轻人。而这些客户群体又是非常有购买力的。有经常在网上玩游戏的。

1.针对性强(专)相对传统广告,百度的专业性更强。把广告展现在想看的客户面前。按效果付费。真正让企业把钱花在刀刃上。特别是目前经济不景气的情况下。百度是企业推广的首选。

2.强调效果与服务(爽)每个企业都很关心投资回报率和效果评估。据统计百度广告费用只在传统广告的1/60。百度这边有一套系统的评估工具,能帮您更好的分析和评估效果。及时的做好广告调整。让您的广告,收益最大化。

5.强调百度灵活性相对传统广告。我们百度的广告更加灵活。可以随时调整排名位置。可以随时开通关闭帐户。比如我们有推出新一款游戏。我们可以提早做些广告。就想戴尔,微软等大客户。他们也是有新产品出来,都放在百度这边投放广告。

6强调全面挖掘客户每个人的搜索习惯不一样。我们优秀的客户团队,会用最专业的服务,最大限度的挖掘出我们的客户。让贵公司在互联网上无处不在。处处彰显品牌,时时抓住客户的心。

7强调覆盖面广除了在百度首页体现广告,还可以在同盟网站上,同时出现广告位。

没有时间限制。而且很多玩游戏的人群,也经常晚上长时间泡在网络上。

8.我们网站目前流量也不是很高。在线游戏客户比较少。我建议您即刻开通百度服务。就当作买流量,百度现在的北斗系统。一个流量点击率才1分钱。况且我们给您带来的都是有针对性的流量。

游戏行业名词解释 篇10

【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数

【RU】注册用户

【UV】当日登录账号

【AU】活跃用户

【PU】付费用户 【APA】活跃付费账号 【TS】用户平均在线时长 【AccRu】累积注册用户 【AccAu】累积活跃用户 【AccPu】累积付费用户

【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层 【Bata】内部测试版,主要测试应用层

【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层 【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营

【CB】游戏封测、内测 【OB】游戏公测、开放性测试

【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 【活跃率】登陆人次 /平均在线人数 【PR】公关、市场营销 【PR值】谷歌网页评级分值 【CPA】按注册成功支付佣金

【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式 【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价 【CPS】营销效果指销售额

【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式

【ARPU】用户每月平均消费

1、每月总收入 / 月付费用户数(月ARPU)

2、每日总收入 / 日付费用户数等(日ARPU)

【付费率】

1、注册用户付费率 = 总注册 / APA

2、平均在线付费率 = ACU / APA

3、活跃用户付费率 = UV / APA

【SEO】搜索引擎优化

贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。

【SEM】搜索引擎营销 利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。

【KPI】关键绩效指标

用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁

用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。

【活跃定义】

1、按照登录账号计算(UV)

2、按照天数计算

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数 【RPG】角色扮演游戏

【ACT】动作游戏

【AVG】冒险游戏

【SLG】策略游戏

【RTS】即时战略游戏

【FGT】格斗游戏

【STG】射击类游戏

【PZL】益智类游戏

【RCG】竞速游戏

【SPT】体育类游戏

【TCG】育成游戏

【CAG】卡片游戏

【TAB】桌面游戏

【MSC】音乐游戏

【LVG】恋爱游戏

【WAG】手机游戏

【MUD】泥巴游戏

【MMO】大型多人在线

【MMOG】大型多人在线游戏 【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏

【ARPG】动作角色扮演

【SLG】战略模拟

【RTS】即时战略

【TBS】回合制策略

【FPS】第一人称射击

【SIM】 模拟游戏

【PvE】玩家与电脑控制的角色战斗

【PVP】玩家对玩家的战斗

【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等

【Proc】激活,指武器、装备附加效果、属性

【MOB】指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB

【Item】泛指游戏内的道具

【Respawn】重生点复活

【Roll】指掷随机数字来决定物品的归属

【Muscle】肌肉、指游戏角色属性

【Nerf】消弱、指游戏角色属性 【Nerve】神经、指游戏角色属性

【Mental】意念、指代游戏角色属性

【INT】智力、指代游戏角色属性

【Heart】心脉、指游戏角色属性

【STR】力量、指代游戏角色属性

【SPI】灵魂、指代游戏角色属性

【STA】耐力、指代游戏角色属性

【Agi】敏捷、指代游戏角色属性

【Stun】击晕(状态)

【HOT】指持续性治疗效果

【Mez】指催眠等状态是玩家暂时失去对角色控制

【Root】给敌人施加的类似定身状态

【Resistance】对属性攻击抵御(如:冰, 火, 毒

【AC】盔甲等级、级别

【AOE】区域作用魔法,即所谓群攻

【AE】区域作用伤害

【CBT】游戏封闭测试、指cosed beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。【OBT】游戏公开测试、指open beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。

【PK】恶意攻击

【Player】操作游戏中角色的人

【POP】指怪物刷新

【Portal】泛指游戏内的传送

【Puller】负责吸引怪物的玩家

【Raid】类似国战

【Quest】游戏任务

【Re-Spawn】怪物重新刷出

【SOLO】单独杀怪、做任务等

【Stack】叠加数量

【Spawns】怪物刷新

【Team】组队

【TPP】外挂

【Bind】重生复活点

【Boss】游戏中终极怪物

【CD】技能冷却时间

【Gate】传送点

【Creep】怪物 【Dungeon】地宫、地下城

【Instancing】副本

【Character】游戏角色 【Password】泛指密码

【Patch】补丁 【KOS】游戏设置 【Account】账号 【AFK】暂时离开(键盘)【Sever】服务器端 【VS】单挑 【WTB】购买 【WTS】出售 【XP or Exp】经验值 【LOL】很常用的聊天词汇 【Map】地图,游戏内场景 【Guild】公会、团体 【Party】组队 【Add】请求别人组队 【Avatar】角色头像 【ID】网络中表示各种账号 【Lag】延时、我们平常说的卡 【Maintenance】游戏停机维护 【Newb】新人简称 【GM】指游戏管理员 【Login】表示登入账号的意思 【UC】地下城 【Update】泛指游戏内的更新 【Cheat】游戏作弊 【Bug】游戏中漏洞

【Cheese】利用游戏不平衡处牟利

【Small Pets】宠物 【LOS】视线 【DMG】指伤害

【DD】直接伤害,非持续性伤害作用

【DOT】在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 【DPS】Damage per second每秒伤害 【Defense】防御

【FH】Full Health指生命值全满 【FM】Full Mana指法力全满 【LOM】Low on Mana法力不足 【OOM】法力耗尽 【Mana】魔法,俗称蓝 【HP】生命值 【MP】魔法值

【LVL】Level游戏角色等级 【Res】指复活暂时死亡的角色 【Rest】角色疲劳状态

【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态 【De-Buff】对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态 【Re-buff】重新加有益状态 【LFG】寻找队伍以求加入 【LFM】找寻更多的人组队

【LOOT】从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品 【Lure】引怪 【OT】仇恨失控

【NPC】非玩家控制角色,电脑角色由游戏控制 【Newbie】菜鸟,形容操作不熟练、技术不太好的玩家 【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意购买物品 【Aggro】敌对、主动攻击的怪物 【Aggro Radius】怪物周围区域 【Combat Pets】被玩家控制的NPC 【CR】指取回尸体

【Creep Jacking】当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 【Critters】面对玩家攻击不会反击的怪物 【Griefer】试图骚扰或激怒其他玩家的人

【Grinding】长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具 【INC】指引怪的人对其他玩家的警示

【Kiting】保持在敌人战斗范围外战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害 【KO】与人挑战时击败对方

手机行业洗牌:狼真的来了 篇11

2013年手机行业竞争之惨烈,相信只要是业内人士都心有戚戚,关于“行业洗牌”的传闻一直不曾间断过。而作为一名手机行业老鸟,我认为,这一次,狼怕是真的来了!

二次换机:几家欢喜几家愁

2012年是智能手机的普及年,消费者从3.5屏至4.0屏、单核650MHz至1G运行速率、512MB+4G的内存组合、500万像素摄像头的手机开始用起,经历了3个月一波配置升级的市场教育和洗礼。至今不到两年,摆在消费者面前的,是6.0屏、四核1.5G运行速率、2G+32G的内存组合、双1300万像素摄像头的手机。消费者如同看过山车般看着手机配置功能升级在眼前呼啸而过,不禁头昏眼花。在商家诱人的广告、高配手机的畅爽体验面前,看着自己手中使用起来不断卡壳、外壳斑剥不已的旧手机,消费者最终还是无法捂住自己的钱包,二次换机成了2013年手机消费的主旋律。

在这样的市场态势下,高配手机自然成了主流销售机型。而小厂商低价低配的优势成了一种过气的时尚,想推出高配机型,却受供应链、渠道模式限制而心有余力不足,逐步被市场边缘化。

运营商“助纣为虐”

2012年底,运营商为了抢占LTE4G的先机,在4G到来前占有尽可能多的用户而开始发力,针对不同配置的机型制订了不同的话费补贴、机价补贴政策。由于运营商对市场的介入,使得带运营商政策补贴的手机在市场上变得优势突显,而没有运营商补贴的非运营商机型则变得举步维艰。

总体来看,整个2013年以上下两个半年为分水岭。上半年,运营商开始推动补贴行动,对手机厂商资质要求较低。不管大品牌还是小品牌,基本上人人可以分到一杯羹。随着补贴行动的进一步深入,再加上政策落地过程中出现一些不和谐因素,更重要的是手机厂商的机型供应慢慢高于运营商的需求,导致5?6月间,一批中小型手机厂家被踢出这场游戏。

到了下半年,与运营商还能保持着紧密合作关系的,是以苹果、三星、“中华酷联”为代表的大型手机厂商。他们无论在产品提供、团队与服务支持、营销渠道容量等方面,都与运营商保持着高度的联系和合作。

价格战中优胜劣汰

在市场竞争手段中,最直接最短平快的有效手段是打价格战。以往,深圳华强北小公司通过小团队、低配置等技术手段实现低成本竞争。但是到了今年,这一小公司的生存法宝失去了效能,原因是未能形成有效销售规模,以致于单机成本下降有限。

而大厂商借助运营商补贴政策,能有效拉低机型销售成本,再加上运营商机型份额慢慢集中到少数几个大厂商手中,使得大厂商进一步扩大了供应链采购优势,机型价格已经能拉到与华强北小公司相同的水平线,部分机型甚至更低。我们不妨站在消费者的角度想想,同样的价格,一个是不知名的牌子,一个是知名大品牌,你会选谁?答案不言而喻!

电商的冲击

就在2012年,电商的威胁基本还停留在商家的嘴上。那时,只要网上的价格低于线下门店价格,门店老板吵归吵,但吵完还是要卖。而且吵的同时心里也清楚,该标多少钱卖还是标多少钱卖!但是到了2013年就不一样了,先不说电商渠道商在竞争加剧的情况下展开价格混战,就连手机品牌商的旗舰店也加入战团。“618”、“双11”、“双12”,价格一次比一次低,宣传力度一次比一次大。社会化电商的渗透化程度越来越高,越来越多的人了解且清楚手机的线上售价比线下低得多。线下门店老板开始沉默、开始反思、开始应对,而关门大吉也成了线下门店的一个主旋律!

一个明显的事例是,老鸟所在的不少门店QQ群,此前聊得多的主要是选址开店,而2013年聊得更多的却是旺铺转让!网购人群的品牌感,对于产品的体验要求比线下消费者更高。在电商渠道,大厂商无疑比那些华强北小公司更具明显优势。

谁能分到4G蛋糕

这个问题,实际上不是问题。如果往深了说,就说一点,台湾联发科公司MTK的4G产品6290的量产时间差不多要到2014年第二季度,目前已在市的LTE产品基本上是基于美国高通平台的产品。高通对大厂商不是门槛,但是对于小厂商,那就是个雷区。

而可以预见的是,LTE产品,与运营商的紧密程度更高。这对于小厂商来说,明显不是个好消息!

2014年,手机市场份额进一步向少数几个大品牌集中,已是不争的事实。小厂商进一步举步维艰,也是不争的事实。可以看到的是,大品牌与小品牌的市场份额差距会进一步拉大,而且呈现明显的两大阵营。

老鸟的这套说辞,对于小厂商来说的确有些悲观。然而,君不见,2013年有多少小厂商从智能机市场转战回功能机市场?君不见,2013年的功能机型号多了多少?2012年是功能机的甩货年,智能机一到来,功能机成了大家手中的烫手山芋,抛之不及。而到了2013年,却成了小厂商一根救命稻草!智能机市场再火爆,也不能忽视一大批中老年人的使用习惯。他们对触控屏不感冒,对眼花缭乱的功能不感冒。他们感冒的,只有大电池(超长待机)、大铃声、大字体、大按键。也许,功能机,才是小厂商的真正出路!

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