手机游戏市场分析

2024-05-20

手机游戏市场分析(精选12篇)

手机游戏市场分析 篇1

摘要:伴随智能手机的普及以及手机硬件的不断升级, 手机游戏已逐渐成为游戏行业的主力。初次尝试手机游戏开发, 对产品的市场调研分析似乎成为了首要任务。文章重着手于单机手游的市场需求前景、产业链以及盈利方式分析。

关键词:手机游戏,市场需求,盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂, 其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测, 到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%, 而i Research Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力, 但也令人胆怯, 其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看, 在中国发布手机游戏的策略也很明显: (1) 专注于Android平台, 兼容低端智能手机; (2) 动作和益智游戏最受欢迎, 虽然目前MMO游戏最赚钱, 但未来趋势可能转向休闲游戏; (3) 将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师, 每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前, 详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么, android手机游戏市场的前景如何呢, 接下来就让我们一起来看看。

根据i Research艾瑞市场咨询整理的国外数据显示, 全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元, 2008年达到520亿美元。07年之后, 手机游戏市场增速开始减缓, 传统手机游戏逐渐显现颓势, 市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场, 必将打破原有格局, 开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件, 不需要进行严格的市场细分, 不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的, 那就是:娱乐与打发时间 (乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求) , 这种需求附着于特定的社会发展阶段, 不受地域的限制, 甚至于能够穿透文化壁垒。因此, 绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性, 每一个售出的游戏都象一个火种, 将会点燃周围潜在玩家的激情, 激情的火焰迅速蔓延, 最终吞噬整个需求市场, 当然前提是开发的游戏是高质量的。此外, 几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者, 都是潜在的顾客, 现今的400多万android用户不过是冰山一角, 随着android手机市场进一步壮大, 游戏的市场容量将具备较大的增长空间, 游戏开发者不会愁吃不饱, 只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后, 可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱, 可以选择第三方平台进行推广, 比如国内的易联致远公司 (eoe) 自主开发的优亿市场 (原eoeMarket) 平台。除此之外, 还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载, 当然了, 也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站, 自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作, 内置游戏或者是授权代理销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年, 中国手机用户已经达到了12亿, 而且这个数字仍在以惊人的速度增长着, 毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计, 中国是全球i OS和安卓激活量最高的国家, 同时根据App Annie的统计, 中国i OS应用下载量居全球第二, 仅次于美国, 而在下载增长速度上, 中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大, 但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润, 预计在2014年能达到70亿, 数额看起来不小, 但是相对于总体游戏的下载量来说, 这个数额却不能算多, 其原因有:首先, 虽然在中国越来越多的人成为中产阶级, 但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票, 因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。其次, 在中国的文化里似乎偏爱免费的东西, 在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比i Phone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识, 但是我们经常能看到中国人排着队抢i Phone, 以及Google退出了大陆地区, 那怎么可能安卓的前景比i Phone要好呢?答案是苹果商品的价格, 那些能买得起苹果商品的人把i Phone和i Pad当做是社会地位的一种象征, 但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格, 所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国, 虽然也有很多人购买高端的HTC, 三星这些主流的安卓手机, 但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子, 例如小米, 联想, 华为, Vivo, Kobee, Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子, 如游戏捕鱼达人这款游戏, 目前已经有超过2亿的下载量, 其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之, eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广, 游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办, 只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海, 我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么, 还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场, 硕果累累的作物, 不把它们收入囊中, 难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流, 无论如何, 游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面, 越来越多的人开始认识到这一点, 谁能够先发制人, 谁能够率先攻占市场的高点, 谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式, 都是游戏币付费, 抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分, 或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期, 在产品本身有很大的用户量以后, 积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录, 有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户, 积分墙可以分解成这几种需求: (1) 研发商可以相互交换资源。 (2) 产品后期的盈利点。 (3) 可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游, 就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商, 这些广告商就是做积分墙的, 使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费, 和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间, 用户流失高。不光是需要吸引用户, 还需要留住用户, 最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段, 用户体验的阶段。而且, 这中间有一个特点, 那么就是用户都是好奇的。所以, 用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候, 就需要去激活。所以, 如果带入10W的用户量, 也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活, 只需要6块钱。这样所产生的效果, 是不同付费的倍数, 不需要用户话费多少钱, 只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且, 付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度, 毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏, 从画面和游戏的内容体验方面, 实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙, 用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国 (2.46亿vs2.3亿) 。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要, 是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中, 有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力, 这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%, 并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关, 这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场, 玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中, 虽然打着免费二字的游戏不在少数, 但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量, 只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒, 如此一来, 大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言, 从开发到推广, 期间所投入的财力、人力都不在少数, 而且任何一款手游都是以盈利为目的的, 所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此, 市场需求与盈利的互相冲突, 成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

特色、创新是任何一个行业长期发展的必要条件。严格说来, 手游是自2012年开始才发展起来的新贵, 然而即使是短短的三两年, 手游市场却大批量的出现同类化情况, 特别是部分“偷工减料”的研发团队, 靠的就是抄袭他人的设计和创意, 然后再经过简单加工便在市场上大肆推广。这样导致的直接结果便是不明所以的玩家因为下载了这些“山寨”软件而对相关同类产品失去信心, 最终只能舍弃。只有摸透手机游戏市场的走向, 对市场进行进行针对型的开发。对大市场进行细分, 选择适合产品的定位, 并拟定符合自己产品特色的盈利方式, 唯有这样, 才能更好地降低产品失败的风险。

手机游戏市场分析 篇2

作为一名督导者,你必须对分公司、客户及员工尽义务,这就是你置于一种承上启下的地位。

对于你的员工而言,你代表着管理方、权力、指令、纪律、休假时间、提高收入及晋升。

对分公司或你的上级而言,你是他们与员工和具体工作之间的纽带。你代表着生产力、成本、人工效率、质量管理、客户服务;同时你又代表着手下员工的需要和要求。

对顾客而言,你的产品和员工代表着整个公司。

3、督导的义务

对分公司的义务:

A.做好分内工作,这关系到他们的利益,也是他们雇佣你的原因。

B.督导有义务高效完成代理商授权的工作。

C.由于与员工和客户的日常接触比较频繁,督导还有义务把员工、客户的要求汇报给代理商。

对客户的义务:

A.新店开业的全程协助。

B.日常营运管理的协助(人、货、场等)。

C.加盟店日常培训工作的协助。

对员工的义务:

为员工创造一种使他们感到自己被接纳、被认同,能够坦言相对,具有公平性、归属感的开诚布公的工作氛围。对当今的多数员工而言,以前那种强硬高压的管理法已经不起作用了。创造一种能使他们心甘情愿为你付出的工作氛围不仅是你对他们的义务,也是自身工作的需要。

二、督导的岗位说明

(一)督导的岗位职责

1.确保客户部按质、按时地实现工作计划。

2.确保直营店、加盟店的销售工作顺利进行。

3.对公司各项方针政策在直营店以及加盟店的执行情况负责。

4.对市场调研内容准确性负责。

5.对加盟店选址可行性负责。

6.对所掌握的销售数据的安全负责。

7.对加盟店销售任务、培训结果、陈列状况负责。

(二)督导的主要工作

1.负责专卖店内所有员工的培训、工作考核、薪资考核。

2.负责专卖店的人事管理,如招聘、上岗、晋升、调职、辞退等。

3.负责专卖店内新品上市的前期准备及店铺后期执行的相关工作。

4.负责专卖店内员工福利和薪资程序的行政工作,包括向公司报告。

5.主持店长周、月、季、年营销例会,定期巡查店铺,填写巡铺报告。

6.监督店铺促销活动的执行及促销结果的反馈工作。

7.确保专卖店内递交的各项报表的准确性。

8.监督指导直营店、加盟店的销售。

9.监督公司各项政策在直营店和专卖店的执行情况。

10.完成上级交给的各项调查任务。

11.根据市场状况,提供科学有效的促销方案。

12.协助加盟商调查市场编写调查报告。

13.协助招商人员调查加盟商背景资料。

14.协助加盟商选择店址并确定。

15.指导、监督加盟店装修等事宜。

手机游戏市场将成“乱坟岗” 篇3

在这个被称为手机游戏最好的时代,掌趣科技作为率先上市的游戏公司,通过收购扩大地盘无可厚非。夸张的是,其他领域的巨头也来凑热闹。大唐电信近日以17亿元收购“广州要玩”;浙报传媒此前宣布联合上海骏梦运营开发页游、手游;华谊透露将以20亿元收购《时空猎人》开发商广州银汉;更有手机游戏团队人士透露,以前开煤矿、搞房地产的老板也纷纷跨界,试图分一杯羹。各方积极入局无非是看上了手机游戏来钱快的特点,但市场真如他们所想遍地是金吗?答案是否定的。

首先,现在已经过了进入手机游戏市场最好的时间点。越来越多的行业领导者加入手机游戏市场,昔日蓝海已成红海。而随着人员的丰富,研发、运营、推广游戏的成本也不断拉高。一家拥有3年历史的手机游戏团队曾透露,前期投入的700多万元已经烧完,但公司尚未盈利。

实际上,现在市场已出现泡沫破灭的征兆。杭州、成都等地的手游团队传出面临洗牌的消息。据称,杭州80家手游团队只有四五家获得了风投,成都的一家手游团队创始人预测,今年下半年80%的手游团队将被淘汰。表面来看,扩大地盘的巨头和步履维艰的中小团队公司走上了不同的道路,但这两类公司的处境并非天壤之别。

作为A股少有的手机游戏公司,虽然掌趣科技股价从年初到现在的涨幅已超过250%,但它至今没有一款能够横扫市场、令人印象深刻的拳头产品。这种情况下,并购无疑是丰富产品线最快的方法。也就是说,虽然两类公司资本状况迥异,面临的问题却大抵相同。在这个生死线前出局的几率相等,差别只是时间。

同周期漫长的客户端游戏相比,手机游戏最大的特点是“短平快”。游戏通常莫名其妙地爆红,之后开发团队短期赚得锅满盆溢,不久市场上出现几十款类似产品分摊利润,最终移动团队归于平庸。深层原因是手机游戏开发难度不大而重在创意,一旦某个创意被市场认可,就能在短时间内实现复制。市场一旦缺乏创新,意味着将走向死胡同,再多的繁华场景都不过是海市蜃楼。

成功的随机性也决定了手机游戏并非一个成熟的市场,而近乎一种赌注——纵然冒着巨大的风险过五关斩六将,还有可能倒在黎明的前夜。比如,有的团队想走精品路线,不断完善游戏,但最终没有和代理商谈好条件,游戏没法上线,公司支撑不住最终倒闭。

随着这种情况愈加普遍,投资者的态度也将发生转变。某创业投资人称,近几个月有几百个手游开发团队跟他接触,他最终都拒绝了,原因就是游戏同质化厉害,风险太高而回报率太低。除此之外,高质量人才的稀有也是这个投资者不信任的原因之一。大多数找他的手机游戏团队人员不超过8人,无怪乎产品质量令人堪忧。手机游戏市场将跟10年前的客户端游戏一样,最终市场将被少数几家研发能力强的公司瓜分,大部分公司将葬身于此。

手机游戏市场分析 篇4

一、手机游戏市场概况

作为手机娱乐服务的重要内容之一, 近年来, 伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 手机游戏业务呈现快速增长的势头, 成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。

手机游戏按表现形式分类, 可分为文字游戏与图形游戏。其中, 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟, 增长趋于平缓, 短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商 (SP) 身上。因此, 对于手机游戏市场, 短信的投入会逐渐减少, 随着技术的发展与用户需求的变化, Java和Brew游戏将会形成一个很大的市场。手机游戏的平台及主推的企业见表1-1。

二、手机游戏用户的特征分析

近期易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研, 推出《中国手机游戏用户研究报告2010》, 从中国手机游戏用户结构特征和用户行为方面分析手机游戏运营和推广创新

1. 性别分布

根据调研显示, 中国手机游戏用户男女比例构成中, 女性用户仅占比为8.0%, 在年龄结构中, 25岁以上用户占比有20.8%。见图2-1。

2. 年龄分布 (见图2-2)

调查对象年龄普遍集中在19-35岁, 在此年龄段的样本比例达到87.8%, 这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群, 此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点。

三、手机游戏用户的消费行为分析

1. 网民玩手机游戏的比例

在网民中, 玩手机游戏的用户比例达94.7%, 没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大, 从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。

2. 用户玩手机游戏的情景选择

如图3-1所示, 用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较低, 说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品, 它是在用户Jc中独立的游戏产品。

3. 手机游戏用户付费情况

随着终端推动, 手机游戏用户规模总量在快速增加的同时, 如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。

而在手机网络游戏中, 有过付费经历的用户累计占比为80.6%, 只有1 1.7%用户则表示今后将不会付费, 从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析, 今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看, 众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型, 在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加, 手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。

四、手机游戏用户的期望及趋势分析

根据调研显示, 在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大, 未来多终端和多平台间融合是趋势, 而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验, 是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖, 原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征, 是众多手机游戏公司在未来扩大规模, 抵御进攻的战略空间。

儿童定位手机市场分析 篇5

为什么儿童定位手机宣传了这么久,市场还是不太景气,做了这么久的站,本人分析了几点原因:

1.儿童手机虽然功能强大,但是没有好的宣传平台,知道有这个东西的人本来就不多。

2.新闻上一些负面因素的影响,对于孩子是否适合使用儿童手机,专家在评论,称“放下奶瓶就拿听筒对孩子不好”,导致家长们看了这些就犹豫要不要买,是不是对孩子的发育有影响。

3.价位比之前推出的老人手机高,原因很简单,机本来就是为了定位功能才出现的,属于手机中的高端产品。

智能手机制造“疯狂”手机壳市场 篇6

壳内有“乾坤”

“没有预定过的姑娘,就算拍下付款,也拿不到货的哦。”阿里旺旺上,卖家白萍(化名)回复最多的就是这句抱歉,她没有想到,小小一款手机壳,居然生意这么好。

还在读大四的白萍做的是定制手机壳生意,那是众多明星周边产品中的一个品类,却是小店如今的”当红炸子鸡”。今年8月,白萍像往常一样在网上翻阅自己喜爱的明星活动照,突然就被某明星手中的iPhone手机壳吸引住了,她找遍了所有代购网站,都找不到同款手机壳。原来这是一位粉丝送给这位明星的礼物,并非商界售卖品。

既是”独家”,又是”明星同款”,白萍有了好点子。她联系到一家手机壳制作厂家,把设计图交给他们,首批预定了50个。从打样到出成品需要一个星期,白萍为此付了1000元,每个手机壳的成本价为20元,她用40元的价格卖出去,3天就告售罄。白萍敏感地意识到手机壳里有着大生意,赶紧联系了正在香港读设计专业的同学,合作出设计图,又订制了7款以明星为主题的独家原创手机壳。如今,这些手机壳一个月至少为她带来3000元的净收入,占据了小店40%的收入来源。

和白萍的”定制”相比,上海心度信息科技有限公司CEO李京林设计的手机壳,似乎科技含量更高,属于功能型产品。2007年从某重点大学研究生毕业的他,今年年初推出了首个将公交卡和iPhone外壳结合的产品╞”随心刷”系列支付定制手机壳,壳内的储值芯片采用了RFID(无线射频识别)技术,能通过射频信号自动识别目标对象并获取相关数据,免去了人们携带公交卡的麻烦。

李京林告诉记者,这款支付壳目前能支持上海、无锡、阜阳、杭州、南宁等地的公交、地铁和出租车支付,未来支付范围将扩大至全国500个城市。由于申请了专利,”随心刷”支付壳的售价比较”坚挺”,在手机壳基础上需另加88元定制费,但这丝毫没有影响到它在白领群中的”受捧”程度。

事实上,除了”随心刷”,李京林对所有的手机壳材料都有研究:”目前市场上的手机壳主要有皮革、PC料、PVC料、硅胶、金属壳和水钻壳等6种,每一种材料有优势和劣势,比如PC料不容易变形,适合上色做素材壳;PVC料若能严格控制曲长度,怎么握都不会崩断;硅胶材料防摔,可水洗,可塑性强,但在密闭空间待久了容易’出油’;水钻壳里,最好的是捷克钻,国A钻次之,玻璃钻最差……”

手机壳“蓝海”

在李京林决定创业做手机壳设计之前,有过一段极短的贩卖经历。

确切的说,那是前一次创业的”余热”。2010年,李京林曾投身国产手机品牌创业,但当时整个市场已经在萎缩,生意做不下去了,李京林的妻子就将蓝牙耳机、电池等手机周边商品存货放到网上去卖,没想到,一下子就卖光了。

李京林很快”嗅”到了新商机。他做了一个小调研,发现当时的手机壳生意出现了第一波井喷——很多姑娘喜欢在正流行的iPhone3GS手机外面套一个水果色的保护壳,网上网下无数人开始迎合这一潮流。去年6月至8月,李京林做起了经销商,从代理商那里以30元的成本价拿货,在淘宝上用80元的价格出售。短短两个月,他就做到了类目第一,但这并不是最好的——坊间传言,网上手机壳卖得最好的那个人开上了保时捷。

更多人将手机壳产业看成了一片商业”蓝海”,更多的人冲进了这片领域,短短一年时间,手机壳产业飞速膨胀扩张。仅以淘宝网为例,2011年年中,淘宝上只有5000家网店从事相关生意,到了今年10月,这个数字上窜到了14万家,仅搜索”iPhone4手机壳”的宝贝数就达到了220万。

线上商家如此,线下的摊贩和商铺也是”爆棚”。上海最大的手机交易市场不夜城通信市场内,今年不少店面都改成了专营中高端手机壳生意,每天能卖掉几百上千个壳子,而据一位资深业内人士透露,隔壁的大奥通讯商城更是上海地区手机壳的”源头”和”中转站”,大量沿街兜售的摊贩都是从这里拿货,十元、二十元的成本价,转个手卖出去赚一倍。

在中国最大的手机集散地深圳华强北市场,这样的转变更为彻底。去年年初,华强北市场从一楼到顶楼都是各种山寨手机,仅有一楼、二楼一些商铺从事批发手机外壳的生意,产品也较为单一。到了今年下半年,从一楼到顶楼,除了苹果手机,就是手机壳。

华强北市场的”转型”,事实上正是上游厂商”转型”的最直接表现。上述资深人士透露,去年深圳大量山寨手机厂商倒闭,其中大半厂商很自然地转做手机壳生产商。原来为手机厂商做硅胶手机键盘的,做起了硅胶手机壳;原来为山寨手机做外壳的五金加工厂,转做金属壳;原来那些从事手机美容的店面,则专营贴水钻的活,做水钻壳……

有数据显示,目前中国已形成专为苹果生产配件产品的产业,仅深圳就云集了1500多家厂商,年产值逾千亿元,其中不少厂商将生产线全数转型为手机壳制造,每个手机壳可以赚到一倍以上的利润。而据这位业内人士估计,全国范围内从事手机壳生产制造的厂商已超过一千家,其中大部分集中在深圳和义乌。

疯狂的市场

然而,迅速庞大的市场也让整个手机壳产业的竞争变得日趋白热化。”国人买什么,什么都涨;国人卖什么,什么都便宜。”这话放在手机壳市场上来看,一点也不假。

一方面,消费者的心理价位降下来了。当年iPhone3GS出来的时候,苹果专卖店内一个普普通通的彩壳要卖199元,皮革套得300元至400元,消费者觉得花80元从摊贩处购买很便宜。一年多过去了,手机壳供应量急剧膨胀,消费者也摸准了行情:一个小熊模样的硅胶手机壳就是30元左右,普通PC壳15元,漂亮点的50元,就算一个贴满水钻的壳子,也不会超过100元……超过百元的手机壳,难有人光顾。

另一方面,为了争夺市场份额,不少商家开始走低价路线。在淘宝网上,”9.9元包邮,只赚一毛钱”、”6.9元包邮,亏本甩卖”的卖家大有人在。他们真的赚钱吗?一位不愿意透露姓名的卖家告诉记者,按照9.9元的售价计算,质量最差的彩壳批发价为2-3元,快递费在6-7元,因此赚一毛钱的说法的确是可能的,而6.9元、3.9元的售价则肯定亏钱。这位卖家透露,如今iPhone5″出世”,从今年8月开始,不少手机壳制造厂商开始清库存,这也使得手机壳的价格一降再降。

李京林最早那批手机壳都卖80元左右,如今他生产设计的普通手机壳价格都在30元至50元,这也让他觉得日子变得艰难。事实上,如果做得好,今年他的销售额可以达到2000万元,手机壳的毛利率在30%左右,本来能赚不少,但他想要做出个品牌来,咬咬牙砸了300多万元广告费,加上物流费、包装成本、支持分销商的投入和人工成本,真正赚的就很少了。

而白萍则想要尝试别的手机型号,”等过一段时间,iPhone手机壳生意做得稳定了,我会尝试三星等一些卖得不错的手机型号。”不过她还是显得有些犹豫,”暂时来说,还是苹果手机壳的市场最大,放眼望去,我身边的朋友们几乎清一色的iPhone4。”

未来谁能活下来

如果说,iPhone3的出现开发了手机壳市场,iPhone4/4S的热销把手机壳经济推向顶峰,那么iPhone5的”问世”,很可能将成为整个行业洗牌的开始。

很多人都是这么想的,包括李京林。在iPhone5尚未”问世”的时候,深圳和义乌的工厂里已经有人开始”押宝”。根据”路边社”的各种小道消息,李京林一共猜了5种款式,上薄下厚水滴状的形状、四角恢复成圆角的形状……他觉得最靠谱的是加长变薄的机型,事实证明他的猜测是正确的。于是乎,iPhone5一问世,厂里立马连夜赶工,第二天,他就在网上推出了几款iPhone5手机壳。只不过,让李京林惊讶的是,除了他以外,别人似乎也想到了这些,大奥店头还来不及铺货,但网上iPhone5手机壳已经不少了。

只求快速反应,显然是行不通的。李京林研究得更多的是怎样开拓这个市场,把科技技术融入到手机壳中,来提高它的附加值,创造一个品牌。比如他现在正在研究PC材料,使手机壳能在不同的光线下发生变色效果,或者搓一搓就会出现一个笑脸,他也在研究会发热的手机壳——因为很多用户反映,iPhone在低温的状态下常常会发生触屏不听使唤的情况……他觉得只有通过产品的创新,才有可能让消费者记住自己的品牌。

如今的手机壳市场,可以说很疯狂,但事实上,绝大部分的摊贩、网络卖家都只是分销商,赚一笔小钱。有业内人士认为,手机壳市场即将出现洗牌,”到明年这个时候,可能绝大多数的厂商都会倒下,未来只有大型品牌商和代理品牌的渠道商有可能存活。”而到目前为止,手机壳市场还没有出现一家足以征服市场的品牌商,这是很可惜的。

手机游戏的界面交互设计特点分析 篇7

1.1 拇指操作特点

在我们使用手机玩游戏的时候, 我们多数情况下使用单手操作, 这样另一只手可以解放出来做些其他的事情。我们制作出了针对拇指舒适度的区域分布图, 根据色彩我们可以体会拇指在手机屏幕上点击、滑动时的舒适度。这里我们针对右手习惯用户进行分析, 左撇子可以翻转过来, 反向理解。红色部分是拇指最容易点击的区域, 橘色其次;由于拇指的长度限制, 因此左侧的区域点击起来相对比较放松。而顶部和右下角是最难点击的区域。

了解拇指点击舒适度的屏幕区域划分, 对游戏界面的布局安排是非常有意义的。经常点击的或者相对重要的按钮尽量安置在拇指易于点击的区域, 例如攻击和跳跃;而危险性的操作, 比如退出或者暂停或者不易被使用的按钮应当放置在相对难以点击的区域。与电脑游戏不同的是, 我们应该把导航菜单放置在界面的底部, 这样拇指才能舒适地触控到。

1.2 游戏界面对指尖的识别

我们应当把屏幕上每一个点击目标都视为为指尖触摸而存在的, 我们游戏界面的布局安排和空间设置都应该细心地去迎合指尖的大小而设计。我们可以粗略地把这个尺寸限定在7~10m m。也就是说, 游戏的按钮或者是触摸点只要不小于7m m, 就可以保证用手指触摸起来比较准确和容易。

2 手机游戏分析

符号是信息媒体的传播, 是一种无声的语言, 很容易被人接受和理解。不同的符号可以反映不同的情感原因的具体关联, 包含了特定的含义。例如, 包含产品的意识已经成为一个符号, 它代表一个产品的性能和设计, 而且还是信息的产品载体。利用视觉符号具有象征意义, 往往比语言更生动, 更容易理解, 也更精致。人类与计算机之间的用户界面设置了一个无形的桥梁——符号。这是三大平台之间运载它们的重要工具。

以用户体验为中心的设计意味着设计人员必须了解用户的需求, 并且可以将用户的想法体现在设计中。我们将创建一个个性化、数字化、简便化的通信。用户体验的基本思想是没有人机关系, 但这只是最初的想法, 我们可以通过人机交互界面的设计让它得到充分的发挥。这样的理想状态的界面是通过看不见的方面体现视觉、味觉, 调用sleep、听觉、触觉等, 将它们转换为对应的符号, 从而释放更好的符号接口, 这是非常重要的。

3 物理接口的手机游戏分析

3.1 手机游戏物理接口特性

对用户信息输入通道的物理接口是与播放界面直接接触的。模拟物理接口、材质、纹理等都会影响用户的操作效率。与台式电脑键盘、鼠标标准接口等不同, 不同的物理接口的手机有很大的不同。手机型号目前市场上有几千种, 无论是屏幕尺寸、按键排列、机械结构或运作模式, 每个型号的手机都有自己的特点。这对游戏的交互设计带来了极大的挑战。

3.2 手机游戏物理接口设计

手机游戏和手机界面设计状态界面相互作用的物理状态是一致的。其实, 游戏画面就是指游戏本身给使用者提供的一个界面, 用来实现与使用者传递信息的作用。在游戏创作过程中, 一个好的游戏的操作界面很重要。

i Phone这部手机拥有3.5英寸、分辨率为320×480像素的大屏幕, 整个机身只有一个hom e按键, 外观非常简洁大气。超大屏幕、多点触控、动作感应、G PS等强大功能使这款手机成为新的游戏利器, 给用户带来全新的游戏体验, 也给游戏设计者提供更多的创意可能性。

i Phone手机的成功之处在于将用户从手机按键中解放出来, 提供了一种更为简单、直观和新颖的操作方式。触摸屏的交互方式使用户拥有直观的操作体验, 所见即所得;动作感应器使用户可以通过改变手机的倾斜角度、运动速度等来控制游戏中角色的行为, 使用户可以通过肢体语言来进行信息输入, 模仿现实中的各种体验。

在今年A pple发布了最新的移动设备第七代系统。第七代系统较之以往的系统发生了很大变化。IO S7.0重新设计了整个界面, 总体界面更趋向于简明化。相对于之前的界面, 将原本有玻璃面质感的按钮图表设计成了更简洁的平面感的图标。A pple移动设备第七代系统中, 增加了许多动画, 这让整个系统看起来很炫目。但同时也有些使用者表示, 动画太多容易让自己感到不适。与此同时, apple也模仿安卓系统, 增加了上推菜单, 也升级了下拉菜单, 让下拉菜单变得更为人性化。这种从去除三维回归二维的设计必然会引起一波新风潮, 是现如今手机界面设计更加简明化的走向。

摘要:在游戏主界面, 一个精心设计的、充满细节和内涵的界面可以给用户充分的视觉享受。在游戏过程中, 一个布局合理的、操作简单的界面往往也可以给用户带来酣畅淋漓的游戏满足感, 使用户完全投入到手机游戏的世界中去。相反, 一个设计粗糙的界面可能会因为用户的一次误操作导致游戏失败, 或者用户得到的游戏体验大打折扣, 这是设计师和用户都不想看到的结果。本文针对手机游戏的界面交互设计特点进行分析。

关键词:手机游戏,界面设计,人体工程学

参考文献

[1]裴广信, 范芸.手机游戏产业分析[J].通信管理与技术, 2007, (08) :39-40.

[2]唐纳德.情感化设计[M].北京:电子工业出版社.2005.

手机游戏市场分析 篇8

易观国际发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,预计2009年中国手机网游用户将占总体手机游戏用户的比率将达60%,达到569万户,相比2008年增长率达103%。在手机游戏市场快速膨胀的今天,但是如何才能在游戏手机市场竞争中抢得先机?在以消费者为导向的市场竞争中,决定成败的不仅是企业自身的技术优势,更重要的是产品的泛消费化,推出符合消费者使用心理、优化消费者使用环境的产品会最终得到消费者的垂青。对于手机厂商来说,与网游运营商进行的合作比单纯手机产品的推出,更需要考虑到消费者心理、使用习惯等多方面的因素以及手机的使用细节。

从消费者心理来探究,手机产品与网络游戏的切实关联成为产品是否会受到用户接受的重要因素。以三星DNF手机为例,这款手机中内置DNF游戏手机版,游戏画面、战斗体验与网络游戏如出一辙。另外,在DNF游戏中,玩家最看重的是称号与道具,而三星DNF手机随机附赠的专属装备、荣耀勇士称号等“唯我独有”的超炫特权则正中消费者下怀。并且玩手机版游戏还能够赢得网络游戏装备,热爱DNF用户早已视三星DNF手机为获得荣誉的最佳武器。

手机游戏市场分析 篇9

近二十年来,随着移动通讯技术的迅猛发展,手机市场竞争态势愈演愈烈。早期的手机市场大多为国外品牌垄断,国产品牌一直被挤压。直到MTK(全称MediaTek,即台湾联发科技多媒体芯片提供商)进入中国大陆市场,才改变了中国大陆手机市场格局。2003年底MTK的手机集成套版对中国大陆市场发行,未被当时的国产手机制造商选用,却被山寨手机制造商采纳。2005年,随着国家发改委将手机牌照许可制变更为核准制,山寨手机制造商纷纷转变发展模式,通过获取国家手机牌照改变自身山寨企业的身份,正式跨入国产品牌手机行列。由于这些新晋的国产手机企业在规模、技术实力、品牌知名度等方面与国产一线手机企业差距明显,市场的主攻方向又集中在二三线城市,所以这类企业被称为国产二线手机企业。国产二线手机企业数量众多,仅在深圳就有数十家,是国产手机领域的重要组成部分。随着企业身份的改变和市场的发展,国产二线手机企业在手机行业的重要地位日益凸显,面临的竞争也更为激烈,成本控制作为增强企业竞争力的重要手段,日益被企业重视。

二、国产二线手机企业所面临的困境分析

2008年金融危机爆发之后,国产二线手机企业的生存与发展面临着严峻的挑战,国产二线手机企业主要面临以下困境:

(一)研发能力滞后。

国产二线手机企业的硬件套版、软件开发基本都来源于MTK,仅在其基础上做一些外观性、功能性的扩展开发。这种模式导致企业研发能力短板,不具有技术方面的核心竞争力。如若进行自主研发,往往又存在投入大、周期长、产出不确定等问题,加之企业已经习惯过去的盈利模式,因此国产二线手机企业无法下定决心加大研发投入。因为企业的产品技术含量低、极易被模仿,所以在市场上经常可以看到功能、外观相似但品牌不同的手机。

(二)销售价格逐年降低。

首先,手机行业过去的高利润吸引了大量资金涌入,MTK又拉低了手机企业的技术门槛,使得企业的同类竞争者逐年增多;其次,由于不具有通过核心技术占领市场的能力,企业只能依托价格优势来增加自己的竞争力,所以价格战策略成为企业首选;第三,因为手机技术的更新,智能手机热潮的到来,一线企业吞食了更多的手机市场份额,迫使国产二线手机企业为了争夺生存和发展的空间进一步降低销售价格。

(三)成本逐年上升。

首先,由于单次采购数量少、采购批次多,缺乏固定供应商,企业的采购成本一直比一线企业高。其次,随着2008年新的《劳动合同法》的施行,企业需要按规定提升职工基本工资和实行带薪休假制度外,还需支付过去规避的应付未付的劳动成本。第三,由于能源价格不断攀升,手机行业竞争日趋激烈,产品更新换代速度加快和产品宣传费用增多,企业的运营成本呈上升趋势。第四,生产过程中的大量材料损耗也增加了企业的成本压力。

三、国产二线手机企业成本控制问题分析

面对日趋激烈的市场竞争形势,国产二线手机企业应当通过强化内部管理实现成本控制以达到降本增效的目的。然而,目前的国产二线手机企业习惯了过去的山寨化生产模式,公司普遍缺乏成本管理意识和观念。具体来说,企业在成本控制上主要存在以下四个方面的问题:

(一)采购计划规范性不够。

表现为:首先,该类企业的销售大多采用以各地经销商为主的渠道销售方式,由市场和客户决定产品,为了满足多样化的产品需求,企业采购的原材料也表现出种类多、批量不定的特点,又因为企业没有大型的、固定的供应商,采购易受市场影响,原材料的质量标准难以掌控,所以不少企业的采购制度往往都是形同虚设,采购成本管理基本处于失控状态。其次,企业在生产中时常出现由于需求预估不足而突然为特殊原料进行紧急采购的情况,或是原材料市场波动而使供应商发生变化的情况。这些情况导致国产二线手机企业的无计划采购时常发生。第三,企业缺乏严格的采购询价报价体系和原材料验收制度。手机企业的原材料选择专业性很强,应由专门的工程师或者测试人员进行样品检测,但是目前的采购和验收过程中这个检测过程不够完善,缺少专人负责。

(二)库存管理制度性不强。

主要体现为既没有通过盘存制度监控库存量,也没有严格执行库存出入库管理制度和报损报丢制度。由于手机市场淘汰率高,手机价格逐年下降,积压的库存给企业造成很大的压力。另外,即使在制定了出入库和报损报丢制度的企业中,在实际执行时也存在很多漏洞和不足,无法实现控制库存材料使用的目的。如出入库登记工作随意、贵重物品和普通物品领用无区分、损坏或者丢失原因不进行复核、报损率没有具体标准等。这些制度的不健全使得库存数据失真,缺乏参考价值,导致企业库存资金占用情况不明。

(三)生产加工阶段损耗过高。

手机生产加工阶段,主要包括主板封装、屏幕按键等配件焊接、软件下载和外壳组装等环节。在主板封装过程中,会因为部分主板的封装技术要求过高或者采购的IC器件质量标准不足而降低成品率,产生大量损耗。配件焊接等环节也会由于人工熟练度不够使次品率上升,加大成本。而因客户变更、器件更换或者项目重新定义导致的软件需求频繁变更又常常引起软件下载返工,导致人工成本增加,并浪费工时。由此可知,手机生产加工阶段的各个环节都需关注。但现实中,企业很少在生产加工阶段精打细算,缺失主板成品率、焊接次品率、返工率、成本价等控制指标,管理方法守旧,生产效率低下,材料损耗过高。

(四)研发成效比重视不足。

国产二线手机企业普遍存在研发投入不足的情况,究其原因关键在于企业缺乏正确的战略成本管理观念。当前企业的成本管理意识淡薄,思想守旧,认为成本控制的目的就是降低成本费用,而实际上现代成本控制的目的是提高成本效率。国产二线手机企业只看到研发成本的投入费用巨大,而没有看到高投入带来的高回报,始终不愿对研发环节加大投入。企业因为缺乏核心技术而依赖MTK等平台供应商,只能生产一些低端手机。这些手机即使能够迅速推上市场,由于价格低廉也只能给企业带来极少的利润。

四、国产二线手机企业成本控制策略

在销售价格一定的情况下,减少成本就会增加利润,国产二线手机企业要想更好地利用有限的资源取得竞争优势,就必须在企业经营的各个环节强化成本控制。

(一)降低采购环节成本。

1. 减少无计划采购。

采购部应与工厂、财务部、开发部、市场部及相关负责人一起制定采购的质量标准和相应的采购程序。一般来说,特别的原料或为个别型号手机的特殊功能而采购的材料要按需采购,控制采购批次,采购的次数不宜过多。常用的原料或手机的一般性无区别的配件要定期采购,保证使用。除了采购数量控制,减少无计划采购之外,还需要细化审批流程。重要的原料要经工厂申报,开发部测试审核后报总经理审批。对于计划外及紧急采购物品,则必须通过呈报总经理再进行采购。

2. 控制原材料采购价格。

国产二线手机企业应建立严格的采购询价报价体系。可由财务部定期对日常消耗的原辅料进行广泛的市场价格咨询,坚持货比三家的原则,对物资采购的报价进行分析反馈,发现有差异及时监督纠正。对于变动较大的手机屏、摄像头、IC存储芯片等原材料,根据市场行情与供货商报价每半个月审核调整一次,对供应商所提供物品的质量和价格两方面进行公开、公平的选择。对新增物资及零星紧急采购的物资,需附有经批准的采购单才能报账。

3. 加强原材料验收管理。

验收控制是把握好原材料进入仓库的第一关。工厂和采购部应根据本企业的产品计划,制定适应市场且符合产品加工要求的原材料标准,对采购的品种、数量、质量、价格等,要及时进行严格验收,开发部的质量检测员最好也在场检测,尽量确保原材料的质量与样品一致。验收无误,当即开具购货证明签字,完善报账手续,做到票物相符。对于质量差、超预订的原材料坚决给予退回,保证流入工厂原材料的质量和合理数量。

(二)削减库存环节成本。

1. 通过盘存监控库存。

国产二线手机企业要通过盘存严格控制采购物资的库存量。每天工厂仓管人员进行盘点控制。一般每半个月要进行一次二级仓库的盘存,以明确重点控制哪些品种,采用何种控制方法来减少库存资金占用,节省成本开支。同时,还应注重月底盘存工作,要盘存在库的原材料数量,更要细致盘点在用的原材料数量和在库半成品,在库完工产品,返修品。

2. 严格出入库及领用管理。

对出入库及领用进行管理的目的是按销售、开发等需求发放与需求符合的原材料规格和数量,从源头上来控制成本支出。国产二线手机企业要制定严格的库存管理出入库手续,以及各部门原辅料的领用制度,仓库应设立签字样本,特别是贵重物品要专人领用,还需做好原料出入的台账登记工作,以明确每日经营情况与原材料领出的数量比。

3. 规范报损报丢制度。

由于开发、生产加工、寄送样机、内部适用、测试损耗等原因,原材料和产品难免出现损坏、丢失的情况。针对这一情况,国产二线手机企业要制定严格的报损报丢制度,并制定合理的报损率。报损由部门主管上报,按品名、规格、型号、数量等填写报损单,对于超过规定报损率的要说明原因。报损品种要由采购部经理鉴定分析后,签字报送财务,报损单汇总每天报总经理。

(三)压缩生产环节成本。

1. 提高生产加工环节的效率。

在主板封装环节和配件焊接环节中,与新的主板和电子器件相比,成熟的主板和电子器件损耗率明显大大降低,因此为了提高加工环节的效率企业要控制好器件的选择。与新手相比,熟练工的次品率明显更低,生产时间明显更低,所以为了提高生产效率企业还应当提高人工操作的熟练度水平。在软件下载环节中,提高效率的关键在于减少软件格式化现象的发生,争取软件下载一次通过,避免返工。此外,企业为了提高生产加工环节的效率还应该制定产品合格标准。通过合格标准的制度和实施,可以节约制作时间和精力,避免浪费,提高出厂合格率,也为企业生产过程的成本控制提供数据参考。

2. 制定并严格实施生产环节成本控制指标。

国产二线手机企业进行成本控制应当关注几个主要控制指标:第一,主板成品率,是指封装成功的主板数量占购进(加工前)原材料总数量的百分比。通过对主板成品率的控制,可以提高主板的利用率,减少主板封装过程中的浪费和流失。第二,焊接次品率,是指焊接失败的次品数量占焊接前原材料总数量的百分比。通过对焊接次品率的控制,可以减少焊接加工过程中的浪费和流失,保证合格半成品的数量。第三,软件下载返工次数,是指在软件下载环节进行返工重新下载的次数。该控制指标的设定是为了控制软件下载的重复次数,减少无谓的人工成本损耗。第四,成本价,是指产品销售前的单位成本价格。通过计算成本价,可以反映购进原材料经过加工后的净成本的高低,从而为采购、决策层制定、调整各种型号手机价格提供依据。第五,毛利率,毛利与销售收入的百分比,它反映出每种型号手机对企业毛利贡献的大小,也给营销策划提供依据,以便有的放矢地对“高价手机”进行推销。

(四)重视研发环节成效比。

国产二线手机企业应当重视研发环节的成效比,树立正确的成本管理观念,加大对研发环节的成本投入,加强研发环节的成本控制管理。认为财务及其相关管理人员才有降低成本的责任观念是落后的,降低成本需要企业树立新的成本控制观念,开发部门的员工也应当增强成本控制意识及效益观念。企业要在充分考虑整体的发展战略的基础上完成成本管理,研发环节从短期来看开支较大,但实际上这个环节的投入会给企业带来新型的差异化产品,这些产品能够扩大市场占有率,从而得到更高的成本效益。因此,国产二线手机企业的研发部门应争取加大对产品研发、工艺制造方面的投入。同时,还应当加强成本控制管理。研发部门在研发项目成立之初就应当目的明确、需求清晰,尽量减少在研发中途的立项变更,如果变更必须执行要由项目各级负责人讨论确定无误后报呈总工程师签字确认才可执行。要做到技术开发工程师和项目工程师的职责分明、避免权限交叉。在项目研发过程中还应当控制损耗。为了降低损耗率,需要对这一环节实行管、用相结合的办法,制定合理的损耗率作为控制依据,建立损耗统计表,针对标准进行考核,有奖有惩,调动开发部门珍惜资源、降低损耗的积极性。

摘要:随着智能手机热潮的到来, 国产二线手机高价格、低成本的局面不复存在, 取而代之的是越来越低的零售价格和逐步上升的生产成本, 国产二线手机企业的利润空间受到强烈挤压。步入微利时代的国产二线手机企业, 只有减少成本才能增加利润。本文从国产二线手机行业现状入手, 提出在微利时代国产二线手机企业应该从降低采购环节成本、削减库存环节成本、压缩生产环节成本、重视研发环节成效比等四个方面加强企业经营各环节的成本控制, 以求更好地利用有限的资源, 取得竞争优势。

关键词:国产二线,手机企业,成本控制,策略

参考文献

[1].毕振力.品牌关系作用机制:制造业与服务业的差异——基于移动通信消费领域的实证研究[J].经济管理, 2011, (7) :89-99.

[2].陈娟.浅谈中小企业的成本控制[J].经管视线, 2011, (3) :11-12.

[3].王海兵、伍中信、李文君、田冠军.企业内部控制的人本解读与框架重构[J].会计研究, 2011, (7) :59-65.

[4].闫颖.施工企业成本管理影响因素分析[J].科技情报开发与经济, 2007, (16) :200201.

[5].莫长炜.成本领先战略对提高产品创新速度的影响:基于内容分析法的研究[J].中国经济问题, 2011, (1) :61-71.

智能手机安全分析 篇10

在2014年3·15晚会上, 央视曝光了大量智能手机被经销商预装了恶意软件, 导致手机被定制莫名服务、恶意扣费, 泄露用户个人隐私等。央视调查显示, 北京鼎开互联公司通过手机植入式服务平台, 为手机经销商量身订作手机装机软件, 他们把软件预安装在行货手机中, 大部分用户由于担心保修问题一般不敢删除这些预装软件, 该公司每月预装130万部手机, 仅预装业务为北京鼎开互联公司每月带来不菲的违法收入。

央视还曝光了另一家互联网公司———大唐高鸿, 该公司拥用4604家加盟代理商, 每月安装100万部以上的手机, 已安装手机超过4600万部, 预安装百度搜索、酷我音乐、新浪新闻等17款流行软件, 手机经销商每安装一款软件可以从大唐高鸿获得0.7-3元不等的收入。这些被预装软件的手机在使用后, 通过部分违规软件可以监测用户使用情况, 通过隐藏的自动开启的后台程序获取IM EI、M A C地址等手机设备信息及手机型号、手机应用软件列表, 监控手机软件的应用时间、网络流量等信息, 并将这些信息发送到大唐高鸿的官网服务器, 这一行为侵犯了手机用户的个人隐私。

移动互联网发展现状

央视报道的经销商预植入软件只是手机感染恶意程序的一种方式, 这些恶意程序无孔不入, 除了手机的生产、销售环节外, 手机应用商店、论坛下载站点等都可能成为手机感染恶意程序的主要途径。根据《2013年度江苏省互联网网络安全报告》统计, 2013年, 仅江苏省就发生520, 928, 965起移动互联网恶意程序事件, 平均每月有872, 458个用户感染恶意程序。其中, 安卓平台全年共有6, 951, 835个用户感染, 占被感染用户总数的66.40%。

为什么智能手机感染恶意程序数量呈爆发式增长, 这与移动互联网普及带动智能手机快速增长密切相关。根据中国互联网络信息中心 (CN N IC) 发布的第34期《中国互联网络发展状况统计报告》显示, 截至2014年6月, 中国网民规模达6.32亿, 其中, 手机网民规模5.27亿, 互联网普及率达到46.9%。网民上网设备中, 手机使用率达83.4%, 首次超越传统PC整体80.9%的使用率, 手机已成为第一大上网终端。工信部发布数据显示, 2011、2012年, 我国智能终端出货量分别为1.18亿、2.24亿部, 2013年前11个月的我国智能手机出货量为3.48亿部。

手机恶意程序的定义

随着移动互联网逐步普及, 部分心怀不轨的人开始盯上智能手机, 通过编写恶意软件, 并通过各种方式潜伏在用户的终端上, 获取用户的隐私信息, 或者肆意定制付费业务等, 以此获得不正当的收入。根据通信行业标准《移动互联网恶意程序描述格式》 (Y D/T 2439-2012) 规定, 移动互联网恶意程序主要分为恶意扣费、隐私窃取、远程控制、恶意传播、资费消耗、系统破坏、诱骗欺诈、流氓行为等八大类型。

1、恶意扣费

恶意扣费是手机恶意软件中最常见的行为, 在用户不知情或未授权情况下, 通过隐蔽执行、欺骗用户点击等手段, 订购各类收费业务或使用手机支付, 导致用户经济损失。恶意扣费的典型表现:1) 自动订购移动增值业务;2) 自动订购收费业务;3) 自动利用手机支付功能进行消费;4) 直接扣除用户资费。[1]

2、隐私窃取

隐私窃取是近年来常见的一种手机安全威胁, 恶意软件在用户不知情或未授权的情况下, 获取涉及用户隐私信息。隐私窃取类软件的典型表现:1) 获取短信、彩信、邮件、通讯录以及通话记录等内容;2) 获取地理位置、手机号码等信息;3) 获取本机已安装软件、各种账号、各类密码等信息。4) 通过手机使用网银、支付宝、微信、Q Q等业务, 各类账号都存在被盗用的风险。

3、远程控制

远程控制是PC和手机安全威胁中常见的一种形式, 在用户不知情或未授权的情况下, 通过控制端控制一个或多个受控端, 对受控端进行远程操作, 用户的手机一旦被远程控制, 将面临群发短信、恶意扣费、下载病毒等威胁。远程控制行为的典型表现:1) 由控制端主动发出指令进行远程控制;2) 由受控端主动向控制端请求指令。

4、恶意传播

在用户不知情或未授权的情况下, 通过复制、感染、投递、下载等方式将自身及衍生物或其它移动互联网恶意代码进行扩散的行为。恶意传播类恶意软件行为典型特征:1) 发送包含恶意代码链接的短信、彩信、邮件等;2) 利用蓝牙、红外、无线网络通讯技术向其它移动终端发送恶意代码;3) 下载恶意代码、感染其它文件、向存储卡等移动存储设备上复制恶意代码。

5、资费消耗

在用户不知情或未授权的情况下, 通过自动发送短信、彩信、邮件、连接网络等方式, 导致用户资费损失。资费消耗类恶意软件典型特征:1) 自动发送短信、彩信、邮件;2) 自动连接网络, 产生网络流量。

6、系统破坏

手机的恶意程序被激发后, 就可能进行破坏活动, 轻者加剧手机耗电、降低运行速度, 重者使手机中的重要文件、数据被肆意篡改或全部丢失, 甚至使整个手机系统瘫痪。系统破坏类恶意软件典型特征:1) 卸载手机中的其他软件;2) 删除、修改或者破坏手机中的数据;3) 破坏手机的操作系统。

7、诱骗欺诈

诱骗欺诈类恶意软件通常带有隐私获取的特征, 通过伪装成系统组件、应用软件或游戏软件诱骗用户下载安装后, 或进行广告推广, 或窃取、收集用户手机IM EI号或M A C地址等固件信息, 造成用户隐私泄漏。诱骗欺诈类恶意软件典型特征:1) 通过伪装诱骗用户下载安装;2) 推送广告信息;3) 窃取用户隐私。

8、流氓行为

一般是指在用户不完全知情和认可 (包括未经用户许可、强迫引导用户许可或隐瞒关键信息等) 的情况下强行安装恶意软件到用户手机中, 或者一旦安装就无法正常卸载和删除, 进而强行弹出广告, 强迫用户接受某些操作。流氓行为类恶意软件典型特征:1) 强行用户安装;2) 用户无法以正常的手段卸载和删除;3) 弹出式广告或以其他形式进行广告宣传。

手机恶意程序的检测

针对全球日益严重的手机安全问题, 越来越多的移动互联网安全厂商开始研究手机恶意软件的检测方法, 提升移动互联网的使用安全。

1、专业人员检测方法

目前通常有两种主流的恶意软件检测方法是:基于特征代码的检测和基于行为的检测。[2]

(1) 基于特征代码的检测方法需要从恶意软件中提取出若干段具有唯一性、固定性的字节码作为该恶意软件的特征, 并通过大量的恶意软件样本构建特征库, 通过特征库中的特征串去检测待测文件或内存, 发现匹配项则可判断目标感染了恶意代码。基于特征代码的检测方法具有效率高、误报率低等优点, 但是无法检测到新型的恶意程序。

(2) 基于行为的检测方法依靠监视程序的行为, 与已知的恶意行为模式进行匹配, 来判断目标程序是否具备恶意趋向。基于行为的检测方法具有特征库小、无需频繁更新等优点, 并能够检测到未知恶意程序。

2、普通用户检测方法

虽然手机恶意软件的检测是一项非常专业的技术工作, 但是作为普通的智能终端用户, 通过观察手机运行状况也能够大致判断手机是否感染恶意软件。

(1) 在手机任务管理器中查看手机到底运行了哪些软件, 根据软件的运行情况初步识别恶意软件;

(2) 打开手机流量监控, 查看哪些软件消耗的流量特别多, 对于自己没有安装且流量消耗高的软件, 则需认真辨别是不是恶意软件;

(3) 查询电话账单, 查看每个月通信消费的详细情况, 从中判断自己是否有被恶意扣费;

(4) 借助第三方软件, 如360手机卫士等, 对手机的自启动应用、授权root应用等进行全面检查, 进一步判断手机中是否有恶意软件。

避免感染恶意程序的建议

恶意软件在智能手机的生产、销售、使用等过程的任一环节都可能被植入安装, 因此, 智能手机用户应警惕这些恶意软件的传播渠道, 养成良好的手机使用习惯, 是能够做到远离手机恶意软件的, 为此提出以下建议供参考:

(1) 普及智能手机安全常识, 注意保护个人隐私;

(2) 不要购买水货和无入网许可的手机;

(3) 不要随意点击短信、彩信中链接;

(4) 不要轻易扫描陌生的二维码;

(5) 不要在公共场所使用缺乏信誉度的免费W IFI;

(6) 不要接受陌生蓝牙、红外等无线连接请求;[1]

(7) 去官方手机应用商店和知名手机软件站点下载软件;

(8) 安装专业的手机安全软件, 对手机进行安全加固;

(9) 经常查看话费清单, 检查流量有无异常。

结束语

移动通信网络进入4G时代, 智能手机正在快速取代传统手机, 随着手机各种应用的普及, 手机恶意软件也朝着多样化、隐蔽性方向发展, 手机恶意软件的表现与电脑病毒木马的表现也越来越相似。[1]由于智能手机不可避免的将存储越来越多的商业秘密和个人隐私等敏感信息, 也将面临更大的安全威胁。作为普通智能手机用户必须要了解一定的恶意软件甄别方法, 同时养成良好的手机使用习惯, 避免或减少自身的损失和危害。

参考文献

[1]金山手机安全中心, 中国手机恶意软件分析报告, 2011.03

手机游戏市场分析 篇11

第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏

虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。

因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。

第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。

第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。

第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。

所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。

决定用户满意度的公式为:

用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望

所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。)

期望值的产生原因:

第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。

第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。

第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。

第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。

对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但出于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。

举例来说,《大话西游2》游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。《大话西游3》为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,《大话西游3》仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。

同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。

综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。

第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止

对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:《传奇》的闯天关;《征途》的自行车赛;网易《西游系列》的科举;很多游戏都有的答题等等。

这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。

根据过度理由效应,这样的活动应该持续进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。

第三类:收费压力

对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:

1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。

2、欠费可以玩的赊账设置。《梦幻西游》在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。

在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。

3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。

对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:

1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。

2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩得很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。

3、合理消费点的设置。

4、点卡和游戏币的交易系统。

5、其他,如《天龙八部》里面10级以下玩家不能浏览道具商城。

第四类:游戏中受到的挫折感

操作方面

1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。

2、新手引导

《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。

我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:

十五分钟学会游戏

首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。

在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

十五分钟获得乐趣

教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。

核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。

举例如《Aion》的飞行体验(传送、幻境任务)。

《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。

包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。

十五分钟一个目标

作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。

第五类:无吸引进一步游戏的内容

几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学地调查研究。主要表现为:

1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。

2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。

3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。

4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺炫的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。

目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。

第六类:好友群体转移游戏的影响

研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。

解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。

用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。

第七类:其他同类型竞争游戏的吸引

面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味地抄袭。

如《反恐行动》一味地模仿《穿越火线》,必然不会取得太好的效果。

处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。

如《穿越火线》抄袭生化模式是TX必然的选择。

第八类:其他现实原因

其他原因包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。

手机测试部分要点分析 篇12

NFC是近期开始发展的一种新技术。通过对于各测试项的分析和总结, 让大家了解各种模块射频测试的相通之处, 了解了其中任意的模块就能对其他的模块的测试做到完全的理解。

1 GPS部分

GPS测试包括定位精度, 冷启动热启动温启动的TTFF, 跟踪时间和捕获时间。此外还有A-GPS性能测试。但是这多是对于芯片处理运算能力的标准, 对于单纯的射频链路, 主要的就是信噪比C/N0, N0为噪声功率谱密度。这个也就是对于接收机的NF的测试。以往做过的项目是以-130d Bm为参考值, 按常温下热噪声是-174d Bm/HZ, 那输入SNR应该是44d B, 现在手机GPS方案一般都是滤波器+LNA+滤波器的方案, 按正常项目, 前一个滤波器的插损应该是0.8d B左右, LNA的噪声系数1左右。LNA的增益一般在10以上, 所以后面的滤波器贡献的NF就比较小了, 所以算下来整个射频通路的NF大概是2d B左右, 所以输出SNR应该是在41-42d B, 此外如果没有GPS卫星信号发生器, 可以输入1575.42MHz的单点频信号进行测试, 原理同上, 不过要根据频谱分析仪的RBW设置适当调整要求值。

由于一般频谱分析仪的噪底都在145d Bm/Hz, 所以输入信号就要设置的高一点, 比如-80至-100d Bm左右, 也不要太高, 毕竟要考虑到接收机的压缩特性。此外输出的不是比噪声功率谱密度而是比噪声了, 所以结果要考虑到RBW的设置, 比如输入-100, RBW设置为1K, NF是2, 那么输出的SNR为-100d Bm- (-174d Bm/Hz+10LOG1000) -2=42.这里要区分开C/N0和S/N, 否则看到输入不同的功率结果却一样肯定会比较迷糊。

对于双滤波器的设计, 功率放大器都是宽频器件, 也就是本身的选频特性较差, 所以很容易受到外界干扰导致放大器压缩造成接收机失敏。所以第一级滤波器就是用来滤除带外信号, 同时手机信号环境比较差, 也可以虑除2G, 3G信号的带外杂散, 提高GPS性能。外置LNA一般增益都是在10-20之内, 应该是整个链路参数计算所得。后级滤波器, 主要是滤除LNA产生的一些非线性产物。也增加了带外信号的抑制度。不过后级滤波器NF性能要求不如前级高, 所以目前的设计中采用的是LNA和后级滤波器一体的设计。

此外接收机测试肯定包括阻塞和交调测试, 阻塞就是看接收机抑制大信号的能力, 交调跟阻塞类似, 主要是产生干扰信号的方式不同。他是两个带外信号的交调信号落在接收频率上的。类似的测试在其他的功能的射频测试中都是有的, 比如BT, 2G.3G的MAXINPUTPOWER对应的就是阻塞性能测试, 当然, 阻塞还有带内的带外阻塞性能的测试, 有未调制信号, 也有调制的信号。这里就是我想说的重点, 其实所有的射频模块试项都是相同的, 掌握了一个, 如果理解了, 就等于全部掌握了。

2 CMMB部分

CMMB, 是China Mobile Multimedia Broadcasting (中国移动多媒体广播) 的简称。CMMB主要包括两个频段, 即U波段, 470MHz~798MHz。S波段2635MHz~2660MHz。S波段是卫星的覆盖网络, 也有地面的S波段增补网络。而U波段是地面覆盖网络, 信道带宽是8M。一个帧是1S, 包含40个时隙, 每时隙25ms.调制方式有BPSK、8PSK和16QAM。LDPC编码有两种, 1/2和3/4。这种信道编码看成是对应不同数据率, 等同于GSM的MCS5、CS4等, 所以此项的设置和灵敏度测试是相关联的。

此外还有RS编码的选择, 它是前向纠错码的一种, 分别为 (240, 176) 、 (240, 192) 、 (240, 224) 、 (240, 240) 。外交织模式的选择, 一共分3种。扰码方式的选择, 一共分8种。对应不同的外交织方式, RS编码, LDPC编码, 可选的调制方式也是不同的, 并不支持所有的排列组合, 比如交织模式1就没有16QAM的调制方式。

CMMB的传导灵敏度规范要求如下:LDPC编码为1/2时, BPSK, QPSK和16QAM对应的灵敏度分别为-98d Bm, -95d Bm, -90d Bm。LDPC编码为3/4时, BPSK, QPSK和16QAM对应的灵敏度分别为-96d Bm, -92d Bm, -86d Bm。此时的误码率要求为, BER≤3×10-6。对于终端没有读取误码率功能的, 就按播放的视频文件是否流畅来判断CMMB的灵敏度, 这也是目前主流的也是较为简单的测试方法了。

此外就是对于加性高斯白噪声和多径测试, 需要仿真仪等, 这部分测试在其他系统也是有的, 但是没具体测试过, 我就不多说了。应该就是设置一些干扰及多径参数, 然后去看接收性能, 像上面说的载噪比或者灵敏度。

总之, CMMB灵敏度测试需要设置的项目中, CMCT中的复用帧调制方式, RS编码速率, LDPC编码及外交织模式的设置。其实对于灵敏度只要一种测试符合要求就可以鉴定出硬件电路是合格的, 就像BT的三种调试方式, 及DH3, DH5的多时隙, 测试了一种, 就能看出电路的性能了。比如选择BPSK的调制方式, LDPC为1/2, 交织模式1, RS编码为 (240, 224) 那么对应的灵敏度就应该是-98d Bm。

摘要:通过对于各测试项的分析和总结, 让大家了解各种模块射频测试的相通之处, 了解了其中任意的模块就能对其他的模块的测试做到完全的理解。

关键词:手机测试,GPS,CMMB

参考文献

[1]张兴伟, 等.常用手机射频维修软件使用手册.人民邮电出版社, 2006.

上一篇:临床护理经验下一篇:亲子球类游戏